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    Roadmap on 

    Serious Games in 

    Companies   

     

     

         

     

     

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    Version ‐1.0_10/09/2014   Page 2 of 33  

    Table of Contents 1  INTRODUCTION ........................................................................................................................................... 3 

    1.1  Corporate SGs SoA overview ............................................................................................................... 4 

    1.2  Basic classification of corporate SGs ................................................................................................... 6 

    1.3  Game type/technology: ....................................................................................................................... 7 

    2  SGs in companies – Roadmap Topics .......................................................................................................... 8 

    2.1  Topic 1: Corporate SG Applications ..................................................................................................... 9 

    2.1.1  State of the Art........................................................................................................................... 9 

    2.1.2  Vision and Gap ......................................................................................................................... 11 

    2.1.3  Research Challenges ................................................................................................................ 12 

    2.2  Topic 2: Evidence of SG Outcomes in Companies ............................................................................. 14 

    2.2.1  State of the Art......................................................................................................................... 14 

    2.2.2  Vision and Gap ......................................................................................................................... 15 

    2.2.3  Research Challenges ................................................................................................................ 16 

    2.3  Topic 3: Game Analytics and Data Issues .......................................................................................... 18 

    2.3.1  State of the art ......................................................................................................................... 18 

    2.3.2  Vision and Gap ......................................................................................................................... 18 

    2.3.3  Research Challenges ................................................................................................................ 19 

    2.4  Topic 4: Game Mechanics and Learning ............................................................................................ 21 

    2.4.1  Vision and Gap ......................................................................................................................... 21 

    2.4.2  Research Challenges ................................................................................................................ 21 

    2.5  Topic 5: SG Development from Art to Science .................................................................................. 22 

    2.5.1  State of the Art......................................................................................................................... 23 

    2.5.2  Vision and Gap ......................................................................................................................... 23 

    2.5.3  Research Challenges ................................................................................................................ 23 

    2.6  Topic 6: Development of remote/mobile SG learning ...................................................................... 25 

    2.6.1  State of the Art......................................................................................................................... 25 

    2.6.2  Vision and Gap ......................................................................................................................... 26 

    2.6.3  Research Challenges ................................................................................................................ 26 

    3  Prioritisation and conclusion ..................................................................................................................... 27 

    4  References ................................................................................................................................................. 30 

    5  Contributors .............................................................................................................................................. 33   

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    1 INTRODUCTION

    Serious games are games that educate, train and  inform; and they have been shown to be successful as a  learning method  for conveying  skills on complex  tasks.  It could  therefore be expected  that  serious games  would play an  important  role within corporate  training, but  this seems not  to be  the case. This document  analyses the state of the art of serious games that are for use in companies. It then identifies gaps that need  to be addressed by research. 

    There is a long tradition of the use of Serious Games for corporate training, going back to the 1950s (Cohen  & Rhenman, 1961). Serious Games have proven  to be an  important  tool  in supporting  training  in  industry  (Michael & Chen, 2006). The evolution of Serious Games has continued and  in  the  last 15 years  there has  been a significant growth of interest and research in the application of serious games. In particular there has  been a digital turn (Aldrich 2005; Faria 2001; Gibson & Aldrich 2007), which has led to an upsurge in interest.  Some recent examples are the use of Serious Games in the US Army ‐ in 2002 they released the online, free‐ of‐charge, America’s Army (Alhadeff, 2007).  

    A  review of  serious games  intended  for use  in  companies was  carried out  (see Azadegan & Riedel, 2012;  Riedel & Azadegan, 2014). This review produced a framework for classifying the ways that serious games can  be used  in companies. Further, the framework was validated by mapping circa 60 SGs onto  it (Azadegan &  Riedel, 2012). Serious Games can be used in companies in four main ways (See figure 1 below):  

    1) in corporate training,   2) in active company interventions/ strategic change,   3) through viral diffusion and   4) with Gamification 

     

    Figure 1: Classification Framework of Serious Games Use in Companies

    Importantly the framework identifies that serious games can be used as organizational change interventions  –  to  improve  organizational  processes  (by  modelling  existing  and  improved  processes),  for  cultural  change/adaptation, and for strategy development. The classic example of a strategic intervention is the use 

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    of Lego Serious Play – which can be used by companies to model their vision of possible future strategies.  There  has  been  a  recent  growth  in  the  use  of  gamification within  companies  for  both  internal  uses  (eg.  Gamifying corporate social network systems) and external uses (advertising/promotional purposes). Finally,  serious games may be distributed through an organisation through a process of viral diffusion – as opposed  to  just being used on  formal  training programmes. This viral diffusion approach enables a  rapid uptake of  serious games in the company and encourages mass participation – thus achieving a low cost per participant. 

    1.1 Corporate SGs SoA overview A mapping of the state of the art for SGs for business and industry was carried out (Riedel & Baalsrud Hauge,  2011; GALA D7.1). As a first step a classification scheme of applications of serious games for business and  industry was devised. The classification scheme has got two dimensions – simulation level (individual, team,  organisation, etc) and skills mediated (hard: product knowledge, etc; and soft skills: learning, creativity, etc.).  The primary dimension of this classification scheme is that of the simulation level, see Table 1 below. The  "simulation level" means the level, or amount, of the world that is simulated in the simulation or serious  game. This is a hierarchy starting with the World/ God/ Universe – in which level whole worlds are  simulated. The hierarchy then proceeds downwards from nation, industry, inter‐organisational, business/  organisation, department/ organisation, group/ team, d