02. serious games?

19
INTRODUKTION TIL SERIOUS GAMES v. Rikke Toft Nørgård, Adjunkt, Ph.d., CUDiM Enkeltfag 2: Serious Games Fysisk seminar 2: fredag d. 7. marts, Klokken 10.30-11.30

Transcript of 02. serious games?

Page 1: 02. serious games?

INTRODUKTION TIL SERIOUS GAMESv. Rikke Toft Nørgård,

Adjunkt, Ph.d., CUDiM

Enkeltfag 2: Serious Games

Fysisk seminar 2: fredag d. 7. marts,

Klokken 10.30-11.30

Page 2: 02. serious games?

Serious Games?• Traditional games for serious purposes (COTS)• Catgorizing educational computer games• The rationale behind edutainment• The instructional approach to edutainment• The modern apporach to the educational use of computer

games• The educational effectiveness of video games• Political games and newsgames• Advertainment• Gamification: Plug’n’ play games for real?• Games-for-change: Revolutionaries rise

Page 3: 02. serious games?

Serious Games?• The value of it all?

• Hvad får spillere ud af at spille?• Hvad får afsenderen ud af at bruge spil?• Kan spilleren ’påvirkes’?• Kan spilleren ’indlæres’ eller ’lære’?• Kan spil gøre verden til et bedre/værre sted?

• ...i teorien kan ethvert spil være ’seriøst spil’

= en måde at analysere, anvende, anskue, afsende på

Page 4: 02. serious games?

Traditional games for serious purposes

• The effectiveness of traditional games [COTS] relies heavily on exactly how they are used in a teaching environment

• Debriefing – the process of reflection after the game has finished – is especially important.

• Researchers have found that students can make incorrect assumptions based on their game experiences.

• Therefore debriefing is key, as the teacher needs to take time to correct any mistakes, clarify misconceptions, and expand on the game experience

Page 5: 02. serious games?

Traditional games for serious purposes

• => ”Læring”

• Debriefing som næsten altid fraværende når vi skriver og tænker over spil og læring

Page 6: 02. serious games?

Categorizing educational computer games

• Edutainment: Mathblaster / apps / Pixeline

• COTS: SimCity, Civilization, Portal

• Research-based educationale video games: Oregon Trail, Global Conflicts: Palestine

• Andre typer/former?

• => ”Læring”

Page 7: 02. serious games?

The rationale behind edutainment• Behavorist framework:

• The law of exercise says that repetition is crucial to learning something (basic skills)

• The law of effect states that we can strengthen a response by providing rewards

• = at få information fra spillet printet ind i hjernen

• MEN:• It is important that you will actually need educational

relevant knowledge, skills or attitudes to succeed in the game

• Children are unlikely to be attracted to discount games (!)

Page 8: 02. serious games?

The rationale behind edutainment• Edutainment bygger på behavorisme

• Spil som belønning for læring (noget med pyramider + backgammon)

=>• Ydre motivation (tilfældig ’belønning’)• Ikke-integreret (spiloplevelse >< læringsoplevelse): ser ikke

læringen men kun regelsystemet (gaming the system)• Drill-and-practice (udenadslære >< opdagelse, udforskning,

problemløsning, erfaringsbaseret læring)• Simpelt & kedeligt gameplay >< innovativt & komplekst

gameplay• Ingen underviser-tilstedeværelse / debriefing (transfer)

Page 9: 02. serious games?

The rationale behind edutainment• Malone & Lepper (indre motivation & spil & læring)

• Fantasi: worldbuilding >< abstrakt (find det manglende bogstav i ordet)

• Kontrol: hvor meget kan du vælge at gøre med hvor mange ting (substantiver & verber) >< kun 1 ting at gøre (bogstav i ord)

• Udfordring: Flow >< for let/svært• Nysgerrighed: en kompleks verden at udforske >< 1 skærmbillede

• => ”Læring”

Page 10: 02. serious games?

The Modern approach to the educational use of computer games

• Konstruktivisme:• Spilleren har frihed til at udforske• Selv at konstruere sin viden på en meningsfuld måde ud fra

spilverdenen• Åbne spilsystemer, mikroverdener, byg sin egen verden

Page 11: 02. serious games?

The Modern approach to the educational use of computer games• Here, the content of a video game is less significant than

its way of initiating new explorations and journeys to knowledge. James Paul Gee:• Semiotiske domæner hvis betydning udforskes (mentale skemaer)• Læring & identitet: at lære gennem at gøre og identificere sig med

denne gøren• Situeret mening og læring: læring forgår inden for det semiotiske

domæne• At fortælle og gøre: spilsystemet fortæller spilleren hvordan

han/hun klarer sig (feedback) og lærer spilleren at gøre i verden gennem at gøre i spillet (transfer)

• Kulturelle modeller: en spilverden repræsenterer et perspektiv på verden der udtrykker normer og værdier

Page 12: 02. serious games?

Learning versus playing• Playing = learning = playing• Man lærer det man spiller (med mindre debriefing)• Interaktion >< refleksion• Spiloplevelse >< læringsoplevelse

• Drill&practice (physics; http://www.learningcircuits.co.uk) >< microworlds (physics; Portal)

Page 13: 02. serious games?

The educational effectiveness of video games

• Tiltro til egne evner (self-efficacy): + 20%• Gengivelse af viden (declarative knowledge): + 11%• Brug af viden (procedural knowledge): + 14%• Fastholdelse af viden (retention): + 9%• Overførsel af viden (transfer): + 5%

• General cognitive skills:• Hånd-øje koordination• Rumlig forståelse/evner• Problemløsning

• => ”Læring”

Page 14: 02. serious games?

Political games and newsgames• At få folk til at forholde sig til nyheder/politik gennem at

spille computerspil• ’persuasive games’ (Americas Army)• Spil med en holdning (Bogost & Frasca)• Spil der sætter en politisk dagsorden (sep. 12th)

• At få unge til at interessere sig for politik/samfundet gennem at spille spil

• => ”Branding & markedsføring”

Page 15: 02. serious games?

Advertainment• Advertising Entertainment

• Reklamespil:• LEGO / Nike / Disney / Coca-Cola• At tiltrække besøgende til hjemmesider

• Product placement i store spiltitler:• Bilspil• Sportsspil• Tom Clancy’s Splinter Celle

• => ”Branding & markedsføring”

Page 16: 02. serious games?

Gamification• At tage spilmekanismerne ud af spillet og ind i verden• ’At spille X’• Spilprincipper: belønninger, XP, level up, flow,

udfordringer, quests, skill trees etc.• => påvirker ’spillerens’ adfærd, viden, holdning

• At kvantificere, spore og belønne adfærd => få folk til at handle / tænke / føle på måder de ellers ikke ville (motiverende design)

• ”The Fun Theory”: http://www.youtube.com/watch?v=SByymar3bds

Page 17: 02. serious games?

Gamification• Instrumentel tilgang til adfærd (børn & lommepenge)

• Behaviorisme 2.0: ”It delivers the ’how’ of behavioral change through gaming, without worrying too much about the ’why’. The idealist approach, on the other hand, stresses that the gamified activity should not only show how to get people to do things, but also provide a deeper, more meaningful activity that answers the question, why do it?” (Deterding)

• => ”Gamification”

Page 18: 02. serious games?

Games-for-change• Reality is Broken (Jane McGonigal)• At bruge spilteknologi og spilmekanikker til at gøre verden

til at bedre sted• The games-for-change movement (at skabe fred, at

stoppe oversvømmelser, at redde regnskoven)• Alternative reality games (ARG) (at få bygget et vandværk

i afrika, at få bygget et bibliotek i Londons arbejderkvarter)

Page 19: 02. serious games?

Afslutning• Så hvad vil I skrive om?

• Spil, branding & markedsføring• Gamification• Spil & psykologi (farligt spil)• Spil & læring• Spil & leg• Spil & games-for-change

• Hvordan adskiller ’serious games’ sig fra ’almindelige computerspil?’

• Hvilke udfordringer/problemer er der ved at bruge spil til andre formål end underholdning?

• Hvilke muligheder/potentialer er der ved at bruge spil til andre formål end underholdning