Serious Games in Dementia

65
‘SERIOUS GAMES’ en ouderen met dementie in een woonzorgcentrum: effect en haalbaarheid tot implementatie Tyrone Devolder Lies Lammar Simon Leclercq Jonas Meys Nathalie Mockers Sofie Sermeus Tine Tersago Nicolas Vandeputte Leen Verleure Promotor: Prof. Dr. B. Schoenmakers

Transcript of Serious Games in Dementia

  • 1. SERIOUS GAMES en ouderen met dementie in een woonzorgcentrum: effect en haalbaarheid tot implementatie Tyrone Devolder Lies Lammar Simon Leclercq Jonas Meys Nathalie Mockers Sofie Sermeus Tine Tersago Nicolas Vandeputte Leen VerleurePromotor: Prof. Dr. B. Schoenmakers

2. Opwarmer 3. Overzicht 1. Wat is exergaming? 2. Literatuur 3. Aanpak 4. Analyse en resultaten 5. Discussie 6. Algemene conclusie 4. Overzicht 1. Wat is exergaming? 2. Literatuur 3. Aanpak 4. Analyse en resultaten 5. Discussie 6. Algemene conclusie 5. 1. Wat is exergaming? Exercise + Gaming 6. Overzicht 1. Wat is exergaming? 2. Literatuur 3. Aanpak 4. Analyse en resultaten 5. Discussie 6. Algemene conclusie 7. Fysieke activiteit Meta-analyse [Heyn et al, 2004] specifiek dementie Cochrane review [2009] o Positieve effecten o MAAR: Duurzaamheid? Kosteneffectiviteit? Interventie? 8. Serious games - exergaming 9. Systematic review [2013] Larsen et al. cv cv 10. Conclusie Populair onderwerp studies beperkt Weinig literatuur over exergaming Positieve effecten o grootschalige, hoogkwalitatieve studies? o lange termijn? o kosteneffectiviteit? 11. Overzicht 1. Wat is exergaming? 2. Literatuur 3. Aanpak 4. Analyse en resultaten 5. Discussie 6. Algemene conclusie 12. Pilootstudie Onderzoeksvraag 13. Interventie 14. Populatie Inclusie- en exclusiecriteria Inclusie Exclusie 75j MMSE < 18 en > 23 Verblijvend in WZC Vertrouwd met Wii MMSE 18-23 Fysieke beperking 15. 3.2 Hoe scoren: algemeen welzijn Voor en na: Neuropsychiatric Inventory-Nursing Home (NPI-NH) Barthel Activities of Daily Living (ADL) index Instrumental Activities of Daily Living (IADL) Short Form-12 (SF-12) 16. (1) Neuropsychiatric Inventory-Nursing Home (NPI-NH) wanen hallucinaties agitatie depressie angst euforie apathie disinhibitieirritatie aberrant motorisch gedrag slaap eetgedrag 17. NPI-NH Totale NPI-NH score Frequentie 12 domeinen Ernst 12 domeinen Score verstoring werk Werkbelasting Mentale belasting (1) Score berekenen NPI-NH 18. (2) Barthel index = ADL Wassen Toilet Aan- / uitkleden (3) Lawton en Brody = IADL (telefoneren, financin, ) Telefoneren Koken Huishouden 19. (4) Short Form-12 (SF-12) Peilen naar: Algemene gezondheid Zich beperkt voelen in functioneren Energie, somberheid, Voorbeeld: - PCS = fysieke gezondheid - MCS = mentale gezondheid 20. 3.2 Hoe scoren: werkbelasting Voor en na: National Aeronautics and Space Administration- Task Load Index (NASA- TLX) 21. 3.2 Hoe scoren: enkel POST interventie Semi-gestructureerd interview (begeleiding) 5 vragen over speelervaring (deelnemers) 22. (1) Semi-gestructureerd interview Vragen: 1. Waren er moeilijk- heden/problemen? Zo ja, welke? 2. Concrete aanpak? 3. Subjectieve ervaring naar werkbelasting toe? 23. (2) Speelervaring deelnemers Vragen: 1. Het was leuk om wii sports te gebruiken. 2. Het gebruik van wii sports was zonder problemen mogelijk op ieder moment. 3. De vorm en het ontwerp van wii sports is optimaal voor mij. 4. Ik had het gevoel dat het spel te snel ging voor mij. 5. Sommige bewegingen waren moeilijk om uit te voeren. Antwoord volgens Likertschaal: helemaal niet akkoord niet akkoord neutraal akkoord helemaal akkoord 0 1 2 3 4 24. 3.3 EnActie! Interventie: o 4 weken o 2x/w gedurende 30 o Wii sports Tennis Bowling Golf Boxen o Intensieve begeleiding 25. Overzicht 1. Wat is exergaming? 2. Literatuur 3. Aanpak 4. Analyse en resultaten 5. Discussie 6. Algemene conclusie 26. 4. Analyse 27. De vraagstelling 1. Is er een effect van 1 maand met de WiiTM spelen op a. Kwaliteit van leven? b. Functionaliteit? c. Gedrag? 2. Vonden ze het leuk? 3. Wat is de impact van deze activiteit op de werkbelasting? 28. SPSS Gepaarde T-test Lineair regressie model Statistische modellen 29. Vraag 1: Is er een invloed van 1 maand met de WiiTM spelen op kwaliteit van leven, functionaliteit en/of gedrag? 30. Voor vs. na Uitkomstmaat Effect MCS NEGATIEF PCS POSITIEF Barthel NEGATIEF Lawton&Brody POSITIEF DTS POSITIEF OCD POSITIEF 53.4 53.2 39.3 40.8 0 10 20 30 40 50 60 MCSPRE MCSPOS PCSPRE PCSPOS 13.8125 13.40625 0.9375 1.15625 0 2 4 6 8 10 12 14 16 BARTPRE BARTPOS LAWPRE LAWPOS 5.03125 4.21875 2.09375 1.875 0 1 2 3 4 5 6 DTSPRE DTSPOS OCDPRE OCDPOS Gemiddelde score Gemiddelde score Gemiddelde score 31. Gepaarde T-test Invloed op levenskwaliteit, iADL, ADL en gedrag Gemiddelde t Sig (2-zijdig) MCS post - MCS pre - 0,21 - 0,224 0,84 PCS post - PCS pre 1,48 1,425 0,16 Barthel post - Barhtel pre - 0,41 - 0,944 0,35 L&B post - L&B pre 0,22 1,561 0,13 DTS post - DTS pre - 0,81 - 0,869 0,39 OCD post - OCD pre - 0,22 - 0,698 0,49 32. Lineaire regressie Invloed van o Leeftijd o Geslacht o Locatie o Aantal gevolgde sessies Op o MCSDIFF, PCSDIFF, BARTDIFF 33. Voorbeeld Invloed van het aantal gevolgde sessies 34. Invloed van onafhankelijke variabelen Invloed van locatie, sex, aantal sessies en leeftijd op kwaliteit van leven en ADL Populatie (N=32) MCSDIFF PCSDIFF BARTDIFF % (N) B Sig. B Sig. B Sig. Intercept Intercept -7,42 0,72 -1,00 0,96 -1,85 0,84 Locatie DE 28,1% (9) -1,97 0,49 -3,55 0,27 0,16 0,91 BE 15,6 % (5) -0,55 0,87 -1,71 0,65 -0,80 0,61 LI 6,3% (2) 2,26 0,64 -2,69 0,62 0,69 0,76 HE 18,8% (6) 1,49 0,64 -2,24 0,53 -0,34 0,81 HO 31,3% (10) 0. 0. 0. Geslacht M 31,3% (10) 0,91 0,69 -0,80 0,75 -1,31 0,22 V 68,6% (22) 0. 0. 0. Sessies < 7 18,8% (6) -3,16 0,28 5,16 0,12 -0,71 0,60 7-8 81,2% (26) 0. 0. 0. Leeftijd lftd 0,09 0,71 0,04 0,87 0,02 0,83 35. Vraag 2: Vonden ze het leuk? 36. Ja, die mannen, ze zijn teleurgesteld als ze geen strike gooien [ergotherapeute] Ik wil nog eens, ik wil nog eens! [deelnemer] Zoveel knopjesik vind dat allemaal te ingewikkeld hoor! [deelnemer] 37. Speelervaring Helemaal niet akkoord Niet akkoord Neutraal Akkoord Helemaal akkoord V1 = Het was leuk om Wii sports te gebruiken. V2= Het gebruik was zonder problemen op ieder moment. V3= De vorm en het ontwerp van Wii sports is optimaal voor mij. V4= Ik had het gevoel dat het spel te snel ging voor mij. V5= Sommige bewegingen waren moeilijk om uit te voeren. 38. Vraag 3: Wat is de impact van deze activiteit op de werkbelasting? 39. (1) Kwantitatief: visueel TLX = Totaal Men = Mentaal Phy = Fysiek Tem = Tijd Per = Performance Eff = Effort Fru = Frustratie 40. (1) Kwantitatief: gepaarde T-test Gepaarde T-test werkbelasting Gemiddelde Std. Dev. T Sig. (2-zijdig) Effect TLXPOS - TLXPRE 4,83 16,29 1,11 0,29 + MENPOS - MENPRE -1,21 23,55 -0,193 0,85 - PHYPOS - PHYPRE -0,78 24,64 -0,119 0,91 - TEMPOS - TEMPRE 7,14 26,98 0,991 0,34 + PERPOS - PERPRE 1,28 19,47 0,247 0,81 + EFFPOS - EFFPRE 5,57 27,38 0,761 0,46 + FRUPOS - FRUPRE 8,42 21,6 1,46 0,17 + 41. (2) Kwalitatief Problemen n/13 Technische problemen (knopjes, scherm, besturing, instellingen, ) 4 Oog-handcordinatie 5 Motivatieproblemen 9 Andere activiteiten in het gedrang 1 Niveauverschillen tussen de deelnemers 2 42. Concrete aanpak n/13 Groepssessies 8 Beperkt tot 1 spelvorm 7 Individuele begeleiding 4 Andere deelnemers toegelaten 4 43. Subjectief: werkbelasting n/13 Intensieve begeleiding 8 Te hoge speelfrequentie 6 Frustraties 5 Positieve evolutie 8 Leuk 9 44. Samengevat 1. Algemeen welzijn voor vs. na 2. Positieve speelervaring (deelnemers) 3. Werkbelasting niet significant verhoogd 4. Enthousiasme 45. Overzicht 1. Wat is exergaming? 2. Literatuur 3. Aanpak 4. Analyse en resultaten 5. Discussie 6. Algemene conclusie 46. 5.1 Invloed op levenskwaliteit, ADL, iADL en gedrag Interventionele pilootstudie RCT Selectiebias? Populatie: o Laag aantal deelnemers o Gem. lft. 87,6j! Duur interventie meta-analyse (Heyn et al., 2004) optie tot meer zelfstandig spelen? 47. 5.2 Werkbelasting 48. Algemene tendens: werkbelasting Populatie: personen met dementie Aangepaste spelconsoles ? o technische problemen o oog-handcordinatie o motivatie + zelfstandigheid Info- of trainingsessies? 49. 5.3 Speelervaring Wii? Welke Wii? Euh jaja Helemaal akkoord! Vraag 1: Vond je het leuk om op de Wii te spelen? Betrouwbaarheid? 50. 5.4 Meetinstrumenten NPI-NH: o langere interventieperiode nodig iADL: o Niet ontwikkeld voor instellingen o Niet sensitief voor kleine SF-12: o Het ene domein benvloedt het andere o Betrouwbaarheid antwoorden? NASA-TLX: o Weging verschillende factoren o Ingevuld op computer o Langere interventieperiode nodig 51. 5.5 Aanbevelingen Toekomstig onderzoek (cfr. discussie) Implementatie o Infosessies begeleiders o Keuze spelconsole meer onderzoek nodig [Wiemeyer et al., 2012] o instellingen Moeilijkheidsgraad Links- versus rechtshandig Beeld en geluid 52. Overzicht 1. Wat is exergaming? 2. Literatuur 3. Aanpak 4. Analyse en resultaten 5. Discussie 6. Algemene conclusie 53. 6. Conclusie 1. Geen significante veranderingen zwaktes v.d. studie 2. Werkbelasting neigt toe te nemen enthousiasme 3. Positieve speelervaring gebruiksvriendelijkheid spelconsoles? 54. Bedankt voor jullie aandacht! 55. Bijlage 1 56. Short Form-12 (SF-12) Algemene gezondheid? Wordt op dit moment door uw gezondheid belemmerd: o Forse inspanningen? o Trappen lopen? Afgelopen 4 weken problemen bij dagelijkse bezigheden door lichamelijke gezondheid: o Minder bereikt? o Beperkt in bezigheden? Afgelopen 4 weken problemen bij dagelijkse bezigheden door emotionele problemen: o Minder bereikt? o Dingen niet zorgvuldig gedaan zoals gewend? o In welke mate heeft pijn u de afgelopen weken belemmerd bij uw bezigheden? Afgelopen 4 weken: o Voelde u zich kalm en rustig? o Voelde u zich energiek? o Voelde u zich neerslachtig en somber? o Hoe vaak hebben uw lichamelijke gezondheid of emotionele problemen de afgelopen 4 weken uw sociale activiteiten (zoals bezoek aan vrienden of familie) belemmerd? Bijlage 2 57. Invloed van onafhankelijke variabelen Invloed van locatie, sex, aantal sessies en leeftijd op kwaliteit van leven en ADL Populatie (N=32) MCSDIFF PCSDIFF BARTDIFF % (N) B Sig. B Sig. B Sig. Intercept Intercept -7,42 0,72 -1,00 0,96 -1,85 0,84 Locatie DE 28,1% (9) -1,97 0,49 -3,55 0,27 0,16 0,91 BE 15,6 % (5) -0,55 0,87 -1,71 0,65 -0,80 0,61 LI 6,3% (2) 2,26 0,64 -2,69 0,62 0,69 0,76 HE 18,8% (6) 1,49 0,64 -2,24 0,53 -0,34 0,81 HO 31,3% (10) 0. 0. 0. Geslacht M 31,3% (10) 0,91 0,69 -0,80 0,75 -1,31 0,22 V 68,6% (22) 0. 0. 0. Sessies < 7 18,8% (6) -3,16 0,28 5,16 0,12 -0,71 0,60 7-8 81,2% (26) 0. 0. 0. Leeftijd lftd 0,09 0,71 0,04 0,87 0,02 0,83 Bijlage 3 58. Bron: http://www.kubrussel.ac.be/wsetew/model/modeltekst.html Y= a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + bnXn Bijlage 3 59. 0 0 2 0 0 2 2 7 19 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Aantal sessies Aantal bewoners in functie van het aantal gevolgde sessies. Op basis van deze verdeling werd de grens gelegd op minstens 7 gevolgde sessies voor de categorisatie in 2 groepen, met name < 7 sessies en 7-8 sessies. Bijlage 4 60. Bijlage 5 61. Bijlage 6: aanbevelingen onderzoek (1) Onderzoekspopulatie o Groter o Controle groep (RCT) o Representatief o Criterium MMSE (