Argila Digital, Ferramenta: ZBrush Completo, 1ª edição - Claudio Krsnadeva

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Argila DigitalFerramenta: ZBrush Completo

Claudio Krsnadeva

1ª edição

Saquarema - RJ

Claudio Luiz Ribeiro Jorge2013

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Copyright © 2013 Claudio Krsnadeva 

Contato com o autor:[email protected]

extos, Imagens, Capa e DiagramaçãoClaudio Krsnadeva 

RevisãoRadha Mata 

Maria Glória Ribeiro Domingues

odos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser apropriada eestocada em sistema de banco de dados ou processo similar, em qualquer formaou meio, seja eletrônica, de fotocópia, de gravação, etc., sem a permissão dodetentor dos direitos autorais.

ISBN - 978-85-916155-0-6

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Introdução • 3

Introdução

Quero ajudar a torná-lo um mestre do ZBrush.

Se o seu desejo é tornar-se um escultor digital da indústria dos games, filmes efiguras de ação, ou ainda de jóias ou brinquedos, bem-vindo, este é o caminho certo, oZBrush é indispensável nesses segmentos.

Se deseja aprender o programa como um hobby, como uma alternativa ou com-plemento à escultura tradicional, encontrará nestas páginas tudo o que precisa saber,em uma linguagem simples e bem explicada.

O ZBrush é uma ferramenta artística poderosa, não só para esculpir monstros oualienígenas, mas qualquer objeto que sua mente possa conceber, com as explicações e

técnicas que vou apresentar, será capaz de esculpir personagens, ambientes, veículos eadereços, aprendendo a criar objetos sem o entrave e as dificuldades de programas maistécnicos.

Com um pouco de argila e algumas ferramentas básicas, um escultor é capaz dereproduzir a forma de qualquer objeto, seja ele uma montanha, um robô ou pessoa, damesma maneira, com algumas ferramentas básicas do ZBrush também é possível exe-cutá-las com perfeição, o ZBrush proporciona ferramentas e técnicas eficientes que vãofacilitar a vida do artista. Vou começar pelo mais simples, mas ao longo do livro vamosabrir baús e encontrar todos os tesouros do ZBrush.

Vou explicar como compartilhar modelos com outros programas, preparando suaobra de arte para aparecer em jogos e filmes e também a preparar seus trabalhos paraa impressão 3D, trazendo-os para o mundo “real”. A impressão 3D já é considerada anova revolução industrial.

Minha intenção não é fazer você seguir exemplos passo a passo, embora eles este- jam presentes. Sempre que possível procuro apresentar as etapas de determinada funçãoou ferramenta de um modo mais genérico, a fim de estimular sua criatividade e sentidoexploratório.

Se não fala inglês, não se preocupe, explico todos os termos e funções utilizadospelos ZBrushers (aqueles que utilizam o ZBrush) de todo o mundo, afim de familia-rizá-lo e prepará-lo para entrar de cabeça nesse mercado fascinante e que não pára decrescer. Procuro não apenas traduzir, mas explicar a origem e o “porquê” dos termos.

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4 • Introdução

O livro está dividido em quatro seções principais:Fundamentos (a mais importante e que deve receber mais atenção!)Entenda os modos de trabalho, a navegação e a interface.Pré-produção.Crie desenhos em 2D, importe imagens de referência, crie malhas base e entenda o estágio deblocagem e das formas primárias.Produção.Nesta etapa vamos entrar nas ferramentas mais avançadas, conhecer os estágios de formassecundárias e terciárias.Pós-produção.

 Aqui vamos finalizar todo o trabalho, com pintura e arte final, e ainda aprender a enviarseu trabalho a outros programas e impressoras 3D.

 As etapas de produção baseiam-se no que ocorre na criação profissional de acervo di- gital 3D  (3D assets), seja em uma produtora ou como comissionista freelance. O focodo livro é exclusivamente no ZBrush, portanto as etapas estão divididas no contexto deuma produção com o programa.

Não linear 

O ZBrush não é um programa linear, funciona mais como um grupo sistemas interco-nectados, o que torna muito difícil apresentá-lo na configuração de um livro, por issovamos por vezes abordar apenas superficialmente alguma ferramenta, para depois vercomo ela se encaixa junto com outras funções, em outras seções vou explicar todos osdetalhes de uma função ou ferramenta.Preparei este livro para ser acompanhado em ordem, do início ao fim, o que está mais àfrente no livro é sustentado pelo que veio antes, se não acompanhá-lo desta maneira, aordem com que apresento as funções poderá parecer-lhe estranha (não linear), mas nãose preocupe, no final apresento uma referência ordenada de forma a facilitar a buscapor informações específicas.O Livro foca no ensino da ferramenta e seus usos, com dicas de escultura e arte. Apesar

de bastante abrangente, se fosse explicar todas as funções em detalhes, este livro teriamais de mil páginas.

Para quem é este Livro

É pra você, Artista!O ZBrush será seu estúdio, sua ferramenta e seu trabalho, mas não faz mágica, muitomenos Arte, essa é a sua função!

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Introdução • 5

Para o InicianteConsidero iniciante aquele que não tem nenhum tipo de contato com escultura oumodelagem 3D. Para você procuro não só explicar tudo em detalhes, como tambémoferecer dicas e conselhos para ajudá-lo a tornar-se um bom escultor digital e conhece-dor das terminologias.

É preciso saber desenhar ou esculpir para aprender ZBrush?

Escuto essa pergunta com frequência, e a resposta é:

- Depende do caminho que deseja seguir!

Se seu caminho é a criação de personagens para jogos ou filmes, a resposta é sim, masisso não tem nada a ver com aprender a utilizar o programa e sim com a arte em geral,mesmo as criaturas mais bizarras do mundo dos games e filmes de ficção tem algumenraizamento na realidade, é necessário que seu personagem ou criatura produza algumtipo de conexão com o público. As pessoas em geral sabem tudo sobre anatomia, mes-mo que, inconscientemente, você também sabe, ainda que não saiba dizer exatamente oque há de errado com um trabalho amador, fica sempre aquela sensação de que há algoestranho. A figura humana é a mais difícil de esculpir, pois existem cerca de sete bilhõesde críticos no mundo! Mas com dedicação e algumas dicas chegará lá rapidamente.Considero que iniciar seus estudo pelo mais realista irá levá-lo a criar personagens cada

vez mais fascinantes, enquanto que, se começar pelo bizarro (nesse caso, sem nenhumenraizamento na realidade, sem um mínimo de conhecimento anatômico ou funcio-nal), fica um pouco mais difícil livrar-se de alguns vícios.Sempre use referências. Referencia não é cópia, é estudo, tudo aquilo que você desenhaou esculpe forma-se primeiro em sua mente, essa é a referencia que sempre está lá, nasua cabeça. Com a técnica adequada você será capaz de extrair a ideia e colocá-la emuma escultura digital.Os caminhos da escultura digital são muitos, e vão muito além da criação de persona-gens. Artistas que utilizam o ZBrush fazem jóias, arquitetura, maquetes para esculturasem bronze, ilustrações artísticas e técnicas ou apenas se divertem com este incrível

hobby. O segredo é criar belas formas, mesmo que elas sejam belas só para você! Exis-tem algumas regrinhas simples que fazem uma grande diferença, elas se aplicam à artecomo um todo, e com a ciência do que é belo, ao longo das lições que apresento aqui,vou deixando algumas dessas dicas.

Para o Escultor 

Para você que já é um escultor “tradicional” e deseja fazer a transição para o “digital”,mas não tem conhecimento de modelagem 3D, com este livro e o ZBrush, rapidamen-te vai sentir-se em casa!

O ZBrush é antes de mais nada uma ferramenta de artistas para artistas, durante operíodo de desenvolvimento (que na verdade é constante) a Pixologic, empresa criado-

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6 • Introdução

ra do ZBrush, trabalhou de perto com muitos escultores tradicionais de modo a criarferramentas que se assemelham a maneira tradicional de esculpir.Sempre que uma analogia com a escultura tradicional for evidente, vou demonstrar assemelhanças e diferenças, mas na verdade nem precisaria, irá sentir por si próprio!

Para Desenhistas e Pintores

Sempre achei que quem sabe desenhar sabe esculpir, já que uma das formas mais im-portantes em uma escultura é a silhueta, e nisso desenhistas são mestres!Neste livro vamos explorar algumas maneiras de traduzir formas bidimensionais em

massinha virtual através de fluxos de trabalho que se iniciam como esboço ou desenhose terminam em esculturas completas.Desenhistas são a base do artista conceitual, a verdadeira força visual criativa por trásdos grandes filmes e jogos. Com o ZBrush vai poder expandir sua visão para além dasduas dimensões e as bordas de uma tela de pintura, o mundo 3D é ilimitado!O ZBrush também é utilizado como uma ferramenta 2D (na verdade 2.5D) para fazerpinturas e ilustrações, ou ainda como uma maneira de incorporar o 3D em ilustraçõese pinturas digitais.Esculpir no ZBrush é como desenhar em três dimensões!

Para o Modelador 3D

Para o modelador 3D que ainda não descobriu ou não se aventurou pelo ZBrush, acre-dito que uma das coisas mais estranhas a se adaptar é sua interface única, o modelador3D acostumado com programas mais técnicos como Maya e 3DMax deve entenderque o ZBrush é essencialmente uma ferramenta artística e que procura dentro do possí-vel eliminar qualquer entrave técnico à criatividade.Mas, é claro, toda a parte técnica está lá, apesar de ser chamada de massinha virtual  ( virtual clay ) os objetos 3D do ZBrush ainda obedecem ao padrões com seus vértices,bordas e faces, tris, quads, edge loops, UVs e tudo mais com o que já é familiarizado,

a representação é a mesma, o que muda é a abordagem.Os termos utilizados pelos ZBrushers provém da arte da escultura tradicional, quantomais se familiarizar com os métodos tradicionais de escultura e entalhe, melhor será suaexperiência com esta incrível ferramenta.Deixe de lado seus preconceitos tridimensionais, venha para o mundo artístico doZBrush e divirta-se como nunca em um ambiente 3D!

Pré-requisitos

 Assumo apenas que possui o ZBrush e sabe manusear o sistema operacional do seu

computador, seja em um Mac ou Windows, a nível de encontrar arquivos, criar pastas,instalar e iniciar programas.

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Introdução • 7

 A versão do ZBrush que estaremos utilizando é a 4R6, se você ainda não está com essaversão, atualize seu software, porque utilizaremos recursos que só esta versão possui. A resolução de tela mínima recomendada é de 1920x1080 pixeis, se sua resolução formenor que isso, alguns botões ficarão escondidos, mas uma resolução menor tambémnão impossibilita o uso do ZBrush, já que a interface é totalmente personalizável.Você não precisa de um supercomputador, a incrível tecnologia do ZBrush não de-pende de uma GPU (graphics processing unit , unidade de processamento de gráficos )poderosa, ele utiliza a memória “normal” do seu computador, um mínimo de 1Gb deRAM é necessário para trabalhar com milhões de polígonos, +4Gb é o ideal.Embora não seja obrigatório possuir um tablet  (mesa digitalizadora ), utilizar o ZBrushcom apenas o mouse é um pouco limitado, mais ou menos como tentar desenhar comluvas de boxe, mas perfeitamente possível!Quando me refiro a um clique, me refiro a tocar rapidamente com a ponta da canetano tablet , ou o equivalente ao clique da esquerda com o mouse. Quando me refiro aoclique com o botão da direita, quero dizer para pressionar um dos botões da canetaconfigurado como o clique da direita, ou o botão da direita no seu mouse.

Convenções

Comandos e palavras em Inglês – Serão identificadas desta maneira 

raduções - Serão identificadas desta maneira eclas de modificação e atalhos de teclado – Serão identificados <DESTA MANEIRA>

Sobre o Autor 

Olá eu sou Claudio Krsnadeva, artista digital, generalista 3D e apaixonado peloZBrush!

Possuo mais de 25 anos de experiência com 3D, isso mesmo, desde a época dos moni-tores de fósforo verde e HDs do tamanho de máquinas de lavar!

Iniciei minha carreira como programador e desenhista CAD/CAM em multinacionais,vivi onze anos nos USA e três na Europa.Há cerca de dez anos encontrei no ZBrush a ponte entre a arte e a tecnologia 3D.Encontro grande prazer em aprender e ensinar, sou instrutor de ZBrush e desenvol-vedor de videoaulas, agora como autor, não podia deixar de ter meu primeiro livropublicado com outro assunto senão o ZBrush!Dentre outras atividades, curto Física, Astronomia, Robótica, attoos e Yoga.

Confira em meu canal no Youube alguns vídeo tutoriais que preparei com o mesmocarinho e dedicação que reservo ao projeto deste livro, com qualidade e conteúdo, emhttp://www.youtube.com/user/profclaudioribeiro.

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8 • Conteúdo

ConteúdoIntrodução

O livro está dividido em quatro seções principais: 4Não linear 4

Para quem é este Livro 4Para o Iniciante 5Para o Escultor 5Para Desenhistas e Pintores 6Para o Modelador 3D 6

Pré-requisitos 6Convenções 7

Sobre o Autor 71ª Parte - FundamentosCapítulo 1 - ZBrush

O prazer de criar 16Inicializando o ZBrush 17

Restaurando as Congurações Originais  17Restaurando Interface Padrão 18Range – Degrade do fundo do documento  18

“Sem uma boa fundação a casa não ca de pé!”  19

Capítulo 2 – UI

Interface do Usuário  20Botões, controles e mostradores – Pilotando o ZBrush  21Orquestrando o Teclado 21

Layout – A disposição dos itens  22Palettes – Todos os apetrechos do artista digital  23Shelves – Prateleiras para organizar o atelier   24Trays – Bandejas para acesso rápido as paletas  24

Canvas – A mágica acontece aqui!  25Colors – As cores do Estudio  25Barra de Título – Informação e Utilidades  26Barra de Status – O canal de comunicação  26Controle de UNDO – Uma janela para o passado  26

LightBox – O Explorador de arquivos ZBrusheanos  27Capítulo 3 - Base 2D

2D, 2.5D, 3D, Confuso? 28Pixel x Pixol 29Resolução - Com quantos paus se faz uma canoa? 31 Alias e Anti-Alias – Liso ou serrilhado  32Navegação 2D – Movendo a tela de pintura  32Pintando em 2.5D 33

Capítulo 4 - Base 3DQuem é esse tal de Três Dê? 34

Vértices, bordas e polígonos  35Resolução de objetos 3D – High Poly Vs. Low-Poly  36

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Conteúdo • 9

Tool – A escultura  37Gravando – Documents, Tools e Projects  37Modicando a escultura – Não consigo mais esculpir, só fazer cópias!   37

Navegação 3D – Movimentando a mesa de escultura  38Floor Grids – Com os pés no chão  42PolyFrame – Enquadrando os polígonos  42Perspective – Que tal um olho de peixe?  42

Capítulo 5 - BrushPincéis multifuncionais 44Brush, a ferramenta de esculpir (básico) 45Draw Size e Focal Shift – O tamanho do brush  45

ZAdd, ZSub e ZIntensity – Para dentro ou para fora?  46Brush Picker – Escolha suas armas!  46

Brushes - Standard, um clássico!  47Projeto Base – É hora de colocar a mão na massa! (DynaMesh básico)  47Brushes – Move, ClayBuildup e Dam_Standard  49

Stroke e Alpha (introdução) – A pincelada e a forma do pincel  50Grupos de Brushes – Suavizar, mascarar e manipular   53

Smooth brush – Formas suaves e lisas  53Mask (introdução) – Protegendo áreas  54Select Brushes – Escondendo polígonos em um objeto  56

PolyGroups (intro) – A gangue dos polígonos  57

Brush – hPolish, ferramenta básica para superfícies rígidas  59 Active e Total Points, quantos pontos tem a canoa? 60Resumo dos atalhos e teclas de modicação  61

Capítulo 6 - DeformandoEsculpindo sem Brush 62Transpose (Introdução) – Movendo a escultura ou partes dela  63Deformations – Deformando o PolyMesh  66Deformations - Polish – Vai um polimento aê patrão?  66

Dot e Donut – Controle de polimento  66Polish (polimento) 67Polish by Features (polir por atributos) 67

Polish by PolyGroups 67Polish by Crisp Edge (bordas com vincos)  67ClayPolish (polimento de Massinha) – Acabamento com planos denidos  68

Capitulo 7 - Cor Vai uma tinta aí? 70M, RGB, MRGB e RGB Intensity 71Color Picker – Escolha sua cor   72PolyPainting – Vamos pintar?  72Brush Texture – Cores e padrões variados  74Materials (básico) – Do que é feita sua escultura?  74

Capítulo 8 - PrimitivosPrimitivos, SubTools e Sub Divisões 76Primitivos Paramétricos – Uga Buga!  77

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10 • Conteúdo

Controlador - Curva de Ajuste  78

Subdivisões – Malha multi-resolução  79SubTools – Partes diferentes de um todo  81

Comandos da lista de SubTools – manipulando as partes  83Olho e Solo - Isolando a visibilidade das SubTools 83Transparência – Transparência Fantasmagórica  84SubTool Split – Separando uma malha em varias SubTools  85SubTool Merge – Unindo as partes  85

ZPlugin – SubTool Master   86Revisão da primeira parte 87

Projeto Mestre

Personagem humanóide para jogo e gura de ação  88 Anatomia de uma escultura 89

2ª Parte - Pré-ProduçãoCapítulo 9 - Conceito

Liberte sua Criatividade 90QuickSketch – Esboço em Papel Tridimensional  91Reference Grids – Imagens de referência  94

Como preparar as imagens para o grid de referência: 95 Ajustando a imagem de referência com o botão Adjust:  95Transra imagens do QuickSketch para os Grids  96

SpotLight como ferramenta de referência  97

Referencia com a UI transparente  99Capítulo 10 - Blocagem

Esboço tridimensional 100Symmetry (completo) – Esculpindo em vários eixos  101ZSpheres – As esferas especiais do ZBrush  103Mannequin – Maquetes e estudos com manequins  109ZSketch – Esboçando em três dimensões  111

Os comandos na sub paleta ZSketch são: 114

Mesh Extract – Malhas a partir de malhas  115Brush - Topology – Criando acessórios simples  118

ShadowBox – A Caixa de sombras  120 Alguns pontos importantes ao utilizar o ShadowBox:  121

Freeze Subdivisions – Preservando as subdivisões  123DynaMesh – Escultura digital sem restrições  123Brush – Insert Sphere, Cube e Cylinder   125Compartilhando malhas base 127

Import – Trazendo objetos externos para dentro do ZBrush  128ZPlugin – GoZ, vai nessa ZBrush!  128

Brush – Inate, Pinch, Slash e Trim Dynamic  130LazyMouse – Não é preguiça é paciência!  130

Projeto Mestre 2

Blocagem e Formas Primárias  1323ª Parte - Produção

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Conteúdo • 11

Capítulo 11 - Brushes +Brushes Especiais 134Brush – Clip Brushes, cortando as pontas  135

Stroke – Opções Square e Center, círculos perfeitos  136

Brush - Trim, aparando a malha 136Brush – Slice, fatiando a malha  137Curves – Curvas suaves  137Brush – CurveTube, TubeSnap, LineTube, StrapSnap  138Brush – CurveTriFill e CurveQuadFill, preenchendo as curvas  138Brush – CurveLathe, Torno manual  139Brush – CurveSurface, Curvas conectadas  139

Pontos importantes ao trabalhar com brushes em Curve Mode: 140Funções da curva – mais funcionalidades para o modo Curve  141BRadius - Da largura do brush  142

Brush - CurveBridge, Uma ponte entre as curvas  143

Capítulo 12 - Core +Indo a fundo nos fundamentos 144Funções do dia a dia 145Mask (completo) – Máscaras especializadas  146PolyGroups – Tudo sobre a gangue dos polígonos  149Visibility – Auxiliando os Select Brushes  151

Transpose Total – A versatilidade da linha de ação  151Duplicando malhas com o Transpose 152Extrusão de polígonos com o Transpose  153Deformando com o Transpose 154Transpose Units – A régua dinâmica do ZBrush  155Brush - Transpose Smart Masking – Mascara inteligente  156

Tool Morph Target – Cópia de Backup  156Brush – Morph, restaurando detalhes parcialmente  157

Tool Layers – Trabalho não-linear   158Tool Geometry – Manipulando a geometria  160

Edge Loop (Loop de bordas, circuito)  160EdgeLoop Masked Border   160

Botão Edge Loop – Cortes com ou sem Extrusão  161GroupsLoops – Multi Edge Loops em vários PolyGroups  161Panel Loops (completo) – Criando painéis  162Delete Loops – Deletar Loops  163Crease – Vincos  164Brush - CreaseCurve 165

Projeto Mestre 3Formas Secundárias 166

Capítulo 13 - DetalhesDetalhando as obras de arte 168 Alpha (completo) – Rugas, poros e escamas  169

Conheça todos os comandos da paleta Alpha: 170Inserindo – Nada de perde, tudo se transforma  175

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12 • Conteúdo

Brush - InsertMesh Dot, a mãe dos brushes de inserção 175Brush – Insert Mesh e IMM, reutilizando malhas  176Insert Brush e Curve Mode – Contas em um cordão  177Brush – IMM + Curve + TriParts  177

Surface Noise – Detalhes matemáticos  179Noise Maker Plugin  181

FiberMesh – Barba, cabelo e bigode  181Groom Brushes e outros ajustes  185

MicroMesh – Incorporando malhas aos vértices  185BPR to Geo – transformando MicroMesh em SubTool  186

HD Geometry – Um bilhão de polígonos  187

Projeto Mestre 4Formas Terciárias 188

4ª Parte - Pós-ProduçãoCapítulo 14 - Superfície

Cor, Materiais e Iluminação 190MatCaps – Os materiais artísticos  191

 Ajustando um MatCap  192

LightCap – Capturando a luz  194Environment – Imagem de fundo para seu ambiente  197Standard Materials 198

Double, Tri e Quad Shader - Materiais para mixar   199

Mixer – Dj dos Shaders  199Material Blend - Misturando madeira e metal 200

Lights - E fez-se a Luz!  201PolyPaint (completo) – É hora de jogar a tinta  201SpotLight (completo) – Esculpindo com imagens  202

Capítulo 15 - Render Render, a arte nal  206Resolução da imagem renderizada  207Flat, Fast, Preview, Best e BPR – Renderizadores  207Render Properties – Sintonia na  208

Shadow e AO, sombra e água fresca  208Wax Preview e SSS – Orelha vermelha  210Transparency – Vidro e acrílico  212

Post-Render – BPR Filters, apimentando o render   212Combinando Best e BPR renders 213

Capítulo 16 - MovimentoLuzes, câmera, ação!  214Movies, apresentando as obras de arte 215

Overlay Magnify Glass  216Overlay Image  216Title Image  216Dica de conguração  217

Controles gerais  217Filmes e Render 217

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Conteúdo • 13

TurnTable 218History  218

TimeLine 219TimeLine Tracks – Camera, Layer ou PolyPaint?  221Marcação de áudio – Tum-tum-tá  221

Projeto Mestre 5Pintando o Personagem  222

Capítulo 17 - RetopoReconstruindo a geometria  224Retopologia automática  226

Decimation Master 227

ZRemesher - Ocus pocus 229Brush – ZRemesherGuides  230 Alguns pontos importantes ao trabalhar com o ZRemesher:  230Comandos e funções do ZRemesher 231

Retopologia manual, ZSpheres na Retopo  232ZSpheres Retopo - Método padrão: 232ZSpheres Retopo - Método alternativo: 234ZSpheres Retopo - Método de edição 235Remesh 235

Capítulo 18 - Detalhes +Recuperando os detalhes da escultura original  236Projetando os detalhes  237Criando UVs no ZBrush  238

Uvc, Uvp, Uvs, UVtile, AUVtiles, PUVtiles, GUVtiles e FiberUV  238FiberUV  239UV Master – O mestre da criação de UVs  239

Extraindo as informações de alta resolução para a malha low-poly 241Texture Maps  241Normal Maps 241Bump e Displacement Maps 242Vector Displacement 243ZPlugin - MultiMap Exporter   244

Exportando FiberMesh  245

Curvas FiberMesh 245Displacement FiberMesh 245

Capítulo 19 - PoseCriando a pose de seus personagens  246Worow - criando poses com o Transpose 247ZPlugin – Transpose Master   248

Pontos importantes ao trabalhar com o Transpose Master 249

ZPlugin – Maya Blend Shapes  250

Capítulo 20 - ExportCompartilhando sua Obra de Arte 252Exportando imagens Renderizadas  253

Exportando para impressão 3D  253DynaMesh Create Shell 254

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14 • Conteúdo

ZPlugin - 3D Print Exporter   254

Exportando para Retopologia  256Exportando para jogos e animação  256Exportando para Renderizadores especializados  257

Projeto Mestre 6Personagem no mundo real  258

ConclusãoConclusão? O ZBrush é show!  262Índice 264

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Conteúdo • 15

“A arte é um resumo da natureza feitopela imaginação.”Rachel De Queiroz - Escritora brasileira 

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Capítulo 1 - ZBrush

O prazer de criar 

Não me canso de dizer o quanto essa ferramenta é incrível, profissional, masacima de tudo divertida. Este primeiro capítulo será bem curtinho, o intuito é apenasprepará-lo para o que vem a seguir, estudar a partir de um padrão é essencial. Ao longode todo o livro vamos trabalhar com padrões para facilitar o estudo, interface, cores,arquivos e projetos, mas é claro, sinta-se livre para explorar à vontade, retornar aospadrões é exatamente a função do primeiro capítulo.Vamos nessa!

1ª Parte - Fundamentos

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Inicializando o ZBrush • 17

Inicializando o ZBrush

Para que possa tirar melhor proveito deste livro, devemos estar sempre “na mes-ma página”, ou seja, devemos não só utilizar a mesma versão do software mas tambémas mesmas configurações e interface, assim, sempre que necessário, poderá retornar aum estado inicial em que sinta-se confortável para continuar os estudos.

 Além de ter criado uma incrível ferramenta a Pixologic, empresa cria-dora do ZBrush, faz algo raro no mundo das grandes corporações de softwa-res, ODOS os upgrades do ZBrush foram até hoje gratuitos! Isso mesmo,nem um centavo a mais por novas versões e ferramentas sempre revolucio-

nárias! Way to go PIXO!

 A primeira coisa a fazer é restaurar as configurações originais e interface padrão, esseprocedimento se dá pelo menu Preferences ( preferências ).

Restaurando as Congurações Originais

Primeiro vamos recuperar as configurações padrão reinicializando o ZBrush ao seu esta-do inicial de instalação.

1. No menu Preferences, clique em Init ZBrush, Init  é a abreviação deinitialize, inicializar  o ZBrush.

2. A caixa de diálogo avisa que ao pressionar o botão Yes, todas as ferra-mentas, materiais e luzes personalizadas serão deletados, assim como

irá limpar os dados do documento, e perguntase você gostaria de reinicializar totalmente oZBrush. Clique em  Yes  para inicializar oZBrush.

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18 • Capítulo 1 - ZBrush

Restaurando Interface Padrão

 A grande maioria dos tutoriais é ensinado utilizando-se da interface padrão, pode serque você já tenha feito alguma modificação na sua, para restaurar a interface padrão:

1. Vá ao menu Preferences, submenu Config, abreviação de configura-tion (configuração) e clique no botão Restore Standard UI, restaurara interface padrão.

2. Em seguida clique em Store Config para guardar a configuração atualque será carregada na próxima vez que abrir o ZBrush.

UI vem de user interface, UI é o termo padrão para designar interface do usuário,vamos sempre nos referir a UI.

Range – Degrade do fundo do documento

O fundo (background) do documento padrão do ZBrush é umdegrade que vai do preto ao cinza, embora trabalhar desta maneiraseja interessante, torna-se um tanto cansativa após algumas horas de

trabalho. Para tornar o fundo do canvas (janela do documento) um cinza sólido e gravaressa configuração (configuração do Document ) para as próximas vezes que utilizarmoso ZBrush, proceda da seguinte maneira:

1. Vá ao menu/lista de paletas Document , procure o slider Range  emova-o para a posição 0 (zero).

2. Em seguida, no mesmo menu, clique em Save As Startup Doc (Sal-var como documento inicial ).

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“Sem uma boa fundação a casa não fica de pé!” • 19

“Sem uma boa fundação a casa não ca de pé!” Aprender a inicializar o ZBrush e restaurar a interface padrão permite que você

brinque à vontade com o programa, podendo sempre voltar a um estado inicial e conti-nuar seus estudos.Os fundamentos que vai aprender a seguir formam a base do seu conhecimento doZBrush, entender  a ferramenta é muito melhor e mais importante do que simplesmenteaprender a usar , com esses conceitos fundamentais  (core concepts) bem enraizados vocêvai se tornar um mestre e fazer com que a ferramenta trabalhe para você e não limitar-se a copiar procedimentos e seguir passos.Sei que já deve estar louco para colocar a mão na massa e começar a esculpir, mas se

preferir, pode pular diretamente para a segunda parte do livro intitulada pré-produção,onde teremos alguns projetos para você acompanhar, e no caso de qualquer dúvidaretorne ao fundamental.

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Capítulo 2 – UI

20 • Capítulo 2 – UI

Interface do Usuário

 A interface do usuário é o painel de controle do ZBrush, e é através dela que noscomunicamos com o programa, acionando botões, movendo controles ou observandomostradores, para isso utilizamos o cursor no monitor, os botões do mouse ou da sty-lus (a caneta  do tablet) e as teclas do teclado, podemos ainda utilizar botões no própriotablet, ou outros tipos de controles.

 A interface do usuário do ZBrush é dividida em duas configurações diferentes, umapara o layout  (distribuição dos controles) e outra para as cores  (colors).

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Botões, controles e mostradores – Pilotando o ZBrush • 21

Botões, controles e mostradores – Pilotando o

ZBrush As palettes (menus ) possuem vários tipos de controles e mostradores, entre eles

estão são os botões popup (popup é algo tipo: aparecer repentinamente ). Clique emum botão popup e imediatamente vai surgir uma janela com mais botões e coman-dos.Outro tipo de botão comum são os liga/desliga, ou switches, conhecidos como cha-ves  ou interruptores , eles fazem com que uma função alterne entre um estado e outro.Existem também os botões que acionam funções, scripts ou plugins, como o botãoque abre o LightBox   por exemplo.êm ainda os sliders (controles deslizantes ), os pickers ( pegadores ), por exemploo color picker para escolher cores. As function curves, ou curvas de função, umpouco mais avançadas, mais à frente vou explicá-las em mais detalhes. E ainda osbotões do tipo click and drag (clicar e arrastar ), a exemplo dos botões de navegaçãomove, scale e rotate na parte inferior direita da standard UI.

Orquestrando o Teclado

 Além dos ícones e botões, o tablet ou mouse, temos ainda como forma de controlar ofuncionamento do ZBrush, as teclas de modificação, como o <SHIFT> por exemplo,

geralmente mantidas pressionadas durante sua função, e os atalhos de teclado, uma oumais letras ou números teclados em sequência, às vezes acompanhados de uma tecla demodificação, por exemplo o <CTRL/CMD>+<Z>, o undo, velho amigo dos usuários!Nesse caso me refiro a manter pressionado no PC a tecla <CONTROL> e em seguidateclar e soltar a letra <Z>, ou a mesma função no Mac, mas com a tecla de modificação<COMMAND> pressionada, tambémconhecida como <APPLE KEY>.Sempre vou me referir a uma tecla entreos sinais menor que < e maior que >,a exemplo do atalho de teclado padrãopara acionar o LightBox , a vírgula <,>.O ZBrush faz uso constante das teclasde modificação.

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22 • Capítulo 2 – UI

Layout – A disposição dos itens

O layout  da interface do usuário, refere-se a disposição dos vários controles que com-

põem a interface. A interface do ZBrush é como o atelier de um artista, com uma bancada de trabalho,algumas prateleiras  (shelves), bandejas  (trays) e armários. Nesse atelier virtual, o con-

 junto de ferramentas, pinceis, tintas e todos os apetrechos do artista digital são encon-trados nas paletas  (palettes) que ficam guardadas dentro dos armários do atelier, osmenus.

O ZBrush chama os menus de palette list  (lista de paletas).

O atelier virtual é a interface do usuário (user interface), carinhosamente chamada deUI. Na bancada de trabalho (canvas) encontram-se a tela de pintura  (document ) e amesa de escultura, que é o espaço 3D onde trabalhamos a massinha virtual (chamadapelo ZBrush de ool, que literalmente significa ferramenta ).

 A palavra canvas é normalmente traduzida como tela de pintura, maso canvas do ZBrush vai muito além, incorporando também a mesa de es-cultura virtual.

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Layout – A disposição dos itens • 23

Dentro do canvas, que fica localizado no centro da UI, a tela de pintura perma-nece sempre ativa, já a mesa de escultura pode ser ativada e desativada com o pressionarde um botão.Na parte mais ao topo e à direita da interface de usuário encontram-se os botões LoadPrevious e Load Next User Interface Layout  (carregar o anterior  e o próximo layout deinterface de usuário), clicando nesses botões poderá escolher as diferentes UIspreviamente criadas pela equipe do ZBrush, entretanto, se quiser manter uma dessasinterfaces quando o ZBrush iniciar, precisa salvar as configurações, siga os passos:

1. Clique nos botões de escolha de layout de interface previamente gra-vadas (layout presets) até obter uma interface que lhe agrade.

2. Vá ao menu e abra a paleta Preferences, sub menu Config e clique nobotão Store Config.

Palettes – Todos os apetrechos do artista digital

Continuando com nosso atelier virtual, logo acima docanvas, está a lista de paletas , também referidas como menus, oudiz-se que os menus contem as paletas . As paletas do ZBrush nãosão como as paletas de um pintor com apenas tinta, elas contemtodas as ferramentas de escultura, comandos, funções e opções defuncionamento do ZBrush e estão organizadas em ordem alfabé-tica da esquerda para a direita, esse tipo de organização é rara emum estúdio “real”!

odos os ícones e botões distribuídos pela interface estãocontidos de forma organizada dentro das paletas, você pode “pe-gar” o conteúdo das paletas e organizar do seu jeito único de tra-balhar, distribuindo botões, controles e mostradores pelas shelves,

as prateleiras  que ficam ao redor do canvas. As paletas por sua vez estão subdivididas em sub paletas ou

submenus, que estão ainda subdivididos em grupos , groups naterminologia do ZBrush.Na paleta ool, as sub palettes são: Subool, Geometry , Layers eassim por diante, clique sobre o nome de qualquer sub paleta paraabrir ou fechar.

1. Clique sobre a palavra Geometry   dentro da paletaool para abrir a sub paleta; repare os  grupos   Edge-Loop, Crease, ShadowBox , ClayPolish, Geometry ,

etc. Para abrir e fechar cada grupo clique sobre o nome/título de cada grupo.

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24 • Capítulo 2 – UI

Com todos as sub paletas e grupos abertos, o conteúdo das bandejas  e menus  pode ficarbem comprido, escondendo alguns comandos, para encontrá-los:

1. Posicione o cursor do lado direito ou esquerdo das palettes ou entreas sub paletas até que o cursor torne-se uma dupla seta vertical, depoisé só clicar e arrastar para cima ou para baixo para rolar  (scroll) e mos-trar todo o conteúdo, esteja a paleta dentro de uma das bandejas late-rais ou dentro dos menus.

Shelves – Prateleiras para organizar o atelier 

Existem quatro shelves ( prateleiras ) distribuídas pela interface doZBrush, elas rodeiam o canvas, e são chamadas de prateleiras por serem

flexíveis em seu conteúdo, udo o que existe dentro das paletas pode ser co-locado nas shelves (shelves é o plural de shelf ), que se ajustam em tamanho

para acomodar os vários botões e mostradores que compõem o ZBrush.Na interface padrão as prateleiras já foram preenchidas com os controles de uso maisfrequente, entretanto, conforme avança em seus estudos pode querer remanejar algunscontroles, retirar ou acrescentar outros, é um processo bem simples:

1. Em Preferences >> Config acione a chave Enable Customize.

2. Utilize <CTRL/CMD> + <ATL/OPT> + clicando e arrastando qual-quer item do menu para as prateleiras . Desligue a chave da customiza-ção e Store Config, e/ou Save UI.

Trays – Bandejas para acesso rápido as paletas

 As trays (bandejas ) são mais uma maneira de organizar seu estúdio virtual, existem trêsbandejas no ZBrush, mas apenas duas são funcionais no que se refere a personalizar aUI, uma na esquerda e uma na direita.Repare ao lado direito da interface padrão a paleta chamada ool, se clicar sobre o

menu ool na parte superior da interface, toda a paleta desaparece e reaparece sob omenu, quando sair com o cursor de cima dela, a paleta volta para a tray , também asvezes chamada de gaveta  (drawer), porque podem ser abertas ou fechadas.

1. Para abrir e fechar as trays clique divisor que separa as shelves dastrays, a barra vertical com duas setas horizontais no meio, que separaas prateleiras  das bandejas . O cursor torna-se uma dupla seta horizon-tal.

2. Para colocar uma paleta dentro de uma das duas trays funcionais, abrao menu e clique sobre o pequeno ícone no canto esquerdo superior dapaleta, em seguida arraste-o para dentro da bandeja, para retirar a

paleta de dentro das bandejas clique sobre o ícone ao lado do nome dapaleta, no canto superior direito.

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Canvas – A mágica acontece aqui! • 25

Canvas – A mágica acontece aqui!Como dissemos anteriormente, o canvas reúne a tela de pintura  e a mesa de escul-

tura  em uma única janela. A tela de pintura caracteriza-se pelo modo de edição 2.5D,que está sempre ativo, e a mesa de escultura caracteriza-se pelo modo de edição 3D,que pode ser ligado e desligado acionando uma chave.O canvas fica no centro da UI, pode ser imaginado como uma janela, você está sempreolhando através dessa janela para a tela de pintura ao fundo, entre a janela e a tela depintura está a mesa de escultura, onde colocamos a massinha virtual para ser esculpida 

 A janela não se move, mas você pode mover, aproximar ou afastar a tela de pintu-ra, ela é o document , o documento do ZBrush, um tipo de arquivo único que guarda as

informações de uma ilustração realizada em sua tela de pintura virtual.O mundo virtual 3D, onde fazemos as esculturas, fica atrás dessa janela, na nossaanalogia o mundo virtual 3D é a mesa de escultura, ela também pode ser movida,aumentada ou diminuída, mas também pode ser girada em todas as direções, podendoaté sair da vista da janela ou ficar atrás da tela de pintura.Suas esculturas ou objetos 3D, ficam sobre a mesa de escultura virtual, as esculturastambém podem ser movidas, escalonadas e giradas em relação ao mundo virtual 3D. Jádizia o bom e velho Einstein: “tudo é relativo!”

O centro do mundo virtual 3D é o centro da mesa de escultura.

  Quando desativa a mesa de escultura virtual, qualquer objeto que estiver nelaserá jogado na tela de pintura , o que chamamos de drop the object on the canvas, ousimplesmente drop; a tela de pintura virtual trabalha no que se chama modo dois De meio ou 2.5D, porque embora os objetos na tela de pintura não possam mais ser gira-dos em todas as direções, eles ainda detêm alguma informação de profundidade, comouma camada grossa de tinta sobre uma tela de pintura.

Colors – As cores do Estudio

 A vantagem de ter o layout e as cores separadas como configuração da interface, époder criar os diferentes layouts de sua preferência e aplicar as mesmas cores a todos.

1. Na barra de título clique nos botões de escolha de cores pré-seleciona-das (color preset chooser) para alterar as cores da interface.

2. Vá ao menu e abra a paleta Preferences, sub paleta Config, clique nobotão Store Config e  guarde as configurações  para a próxima vez queiniciar o ZBrush.

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26 • Capítulo 2 – UI

Barra de Título – Informação e Utilidades A barra de título (title bar) encontra-se no topo da interface, ela contem dentre

outros, os botões de maximizar e minimizar, bem como o de encerrar o programa, emum PC eles se encontram do lado esquerdo, em um Mac, no lado direito da barra detitulo, essa é uma das únicas diferenças entre as duas plataformas.ambém apresenta informações sobre a versão do ZBrush, memoria ativa, livre e detrabalho, e caso tenha um arquivo carregado, o nome do arquivo, caso não tenha ne-nhum arquivo carregado mostra o número de serie de seu hardware.

1. A chave Menus, liga e desliga a lista de paletas , ou menus.

Veremos os outros botões quando se tornarem relevantes em suas respectivas funções.

Barra de Status – O canal de comunicação

 A barra de status  ou informação (status bar) fica abaixo do menu,ela apresenta informações básicas sobre o que ocorre no ZBrush,por exemplo, o tempo que falta para finalizar um render, informa-ções sobre ferramentas, atalhos de teclados e linha de comunicação

dos plugins, a posição X , Y  e Z  em que se encontra o cursor, dentre outras. Fiqueatento à barra de status e informação.

Controle de UNDO – Uma janela para o passado

O Controle de UNDO fica localizado exatamente acima do canvas, e apresenta-se naforma de um controle deslizante . O ZBrush pode guardar cerca de 10.000 UNDOs! Aoinvés de teclar <CTRL/CMD>+<Z> 9.999 vezes, pode mover esse controle deslizantepara ver seu progresso, ou para retornar a um ponto anterior e recomeçar a partir dali.Esse controle é um excelente aliado na exploração de formas.O ZBrush também tem a capacidade de gerar um filme  (movie) a partir dos UNDOs,veremos essa função na seção correspondente.

UNDO é o mesmo que un-do. “Do” vem do verbo “o do” e significafazer, o prefixo “un” um tipo de reversão, como o prefixo “des” em portu-guês. UNDO significa literalmente desfazer,

O controle só se torna visível após carregar um objeto.

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LightBox – O Explorador de arquivos ZBrusheanos • 27

LightBox – O Explorador de arquivos ZBrusheanos

Uma das primeiras coisas que deve ter notado ao iniciar o ZBrush é uma janela

com vários objetos, ela se chama LightBox , e faz referência à mesa de luz utilizada porartistas para traçar e copiar desenhos, ou fotógrafos, para observar negativos, ou aindapelos médicos para mostrar a chapa de raio-X daquela fissura que ganhou no pulso detanto esculpir! A tradução literal é caixa-de-luz .Vamos utilizar o LightBox  para abrir Projects, ools, Brushes e muitos outros tiposde arquivos ao longo das lições deste livro, o LightBox  é um core concept , um dosconceitos fundamentais  do ZBrush, portanto é importante familiarizar-se com ele.O ZBrush utiliza suas próprias extensões de arquivos, por isso o LightBox  foi criado.Pode pensar nele como o explorador de arquivos  do ZBrush.

1. Para abrir e fechar o LightBox , clique no botão LightBox  na parte

superior esquerda da UI padrão ou utilize o atalho de teclado <,> vírgula .

 As pastas referenciadas pelas abas do LightBox  encontram-se dentro do diretório deinstalação do ZBrush, a aba/link Project  ( projeto) refere-se a subpasta ZProjects dentrodo diretório de instalação do ZBrush, a aba Brush refere-se ao subdiretório ZBrushes eassim por diante. A aba ZBrush refere-se ao próprio diretório de instalação.Selecionar um ícone no LightBox  com um único clique, lhe permite ver as informa-ções sobre o caminho do arquivo e o nome completo, abaixo da janela na barra destatus do LightBox .

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Capítulo 3 - Base 2D

2D, 2.5D, 3D, Confuso?

Este capítulo é dedicado a explicar os fundamento das imagens em duas dimen-sões como base para a tecnologia 2.5D do ZBrush. Falarei também muito brevementesobre a pintura 2.5D, já que o foco do livro é a produção 3D.

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Pixel x Pixol • 29

Pixel x Pixol

O pixel é análogo a um pequeno quadrado em um mosaico, na tela do seucomputador. O pixel é representado por pequenas luzes, cada pixel contem três luzes,uma vermelha, uma verde e uma azul, alterando a intensidade de cada uma dessas luzesé que cria-se a ilusão da cor de cada pixel individualmente. Em uma imagem 2D, comoa que sai da sua câmera digital, o pixel é formado por bits de informação, dividido emcanais, normalmente oito bits para cada canal, oito bits pode contar de 0 a 255, porexemplo, em uma imagem em escala de cinza  (imagem Gray Scale), somente um canalé armazenado, e a imagem pode ter em cada pixel 256 tons diferentes.

Em uma imagem digital colorida, existe um canal de oito bits para cada cor ver-melha  (Red) verde  (Green) e azul  (Blue), que formam um único pixel, o seu computa-dor entende esses bits e converte em intensidades de luz para serem mostrados na tela,as imagens digitais coloridas são chamadas de imagens RGB. ambém existem imagensdigitais que contam com um ou mais canais extras, um dos mais comuns é o AlphaChannel, ou canal alfa , que armazena a opacidade  ou transparência  de cada pixel, em

uma imagem RGB + alpha channel, ou simplesmente RGBA , o arquivo que armazenaesse tipo de imagem contem 4 canais, um para cada cor e um para a transparência.

Para as pessoas comuns as cores primarias são vermelho, amarelo eazul, para um computador as cores primarias são vermelho, verde e azul epara uma impressora as cores primarias são ciano, magenta, amarelo e pre-to! Para os físicos todas as cores fazem parte frequência visível do espectroeletromagnético!

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30 • Capítulo 3 - Base 2D

Voltando à analogia do pixel como um quadradinho em ummosaico bidimensional que só tem largura e altura, cada quadradinhodo mosaico tem sua posição definida por X e Y, X denotando suaposição no eixo horizontal e Y no eixo vertical, se no nosso mosaico aposição X1xY1 é o quadradinho na base da esquerda podemos

encontrar qualquer peça, ou pixel, do mosaico com apenas essasduas coordenadas, existe também o voxel, que pode ser imagina-

do como um cubinho de lego, com altura, largura e profundida-de.

 A Pixologic, empresa criadora do ZBrush, criou o pixol, ummeio termo entre um pixel e um voxel, o pixol também sótem altura e largura, mas ao contrário dos pixels comuns quesão todos dispostos em um mesmo plano, como em umaparede de mosaico, os pixols podem ser colocados a uma certadistância dessa parede ou até mesmo atrás dela, eles não tema profundidade de um cubo, mas armazenam a distância quecada quadradinho do mosaico está da parede, o eixo Z.

O pixel conhece sua posição X e Y relativo a imagem, bemcomo os canais que definem a cor de cada pixel, o pixol conhecesua posição não só nos eixos X e Y mas também no eixo Z, ou eixoda profundidade, armazena a cor e também o material que define

as propriedade de sua superfície e ainda interage com luzes virtuaispara criar sombras e reflexos para dar a impressão de materiais como

metal, veludo, etc.

Há pouco mais de dez anos, o ZBrush foi criadocomo uma ferramenta de ilustração 2.5D seu modo deoperação 3D era uma parte secundária, apenas utilizan-

do os objetos 3D para colocar pixols na tela de pintura. Já não é mais o caso,hoje em dia o ZBrush é padrão não só na indústria de cinema e jogos, mas

com o constante avanço da impressão 3D também é usado por profissionaise artistas amadores em áreas tão diversas quanto criação de brinquedos, jóias, maquetes e até próteses. Uma verdadeira massinha virtual com infini-tas possibilidades.

 Assim surge o nome ZBrushda PIXOLogic e o termo

2.5D!

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Resolução - Com quantos paus se faz uma canoa? • 31

Resolução - Com quantos paus se faz uma canoa? A resolução do monitor ou de uma imagem digital, é definida de duas maneiras

principais; uma é a quantidade de pixels que compõem a tela do seu monitor ou aimagem digital, geralmente representada na forma de quantidade de pixels horizontais

 X quantidade de pixels na vertical, por exemplo 640x480, esse número às vezes é dadode uma maneira diferente, principalmente nas máquinas fotográficas digitais, na minhamáquina de 10 mega pixels a resolução da imagem é de 3648x2736, multiplicando umnúmero pelo outro temos 9.980.928 pixels, arredondando para 10 milhões temos 10mega pixels, mega representa números na casa dos milhões.

Outra maneira de definir a resolução refere-se à quantidade de pixels que cabemem um determinado espaço, geralmente definido como DPI, ou dots per inch, pontos

 por polegada . Os monitores de computador geralmente possuem resolução de 72, 94ou mais DPIs. Sendo assim se você colocar apenas 4 pixels em uma área de um centí-

metro quadrado, cada pixel vai ficar muito aparente, se você colocar 4.000 pixels emum centímetro quadrado será quase impossível ver cada pixel individualmente. Por issoquando se imprime uma foto digital em um tamanho de 15x30 centímetros que vemde uma máquina com 10 mega pixels ela tem muito mais definição do que uma fotoque veio de uma máquina com 1 mega pixel, a de 10 mega pixels tem mais DPIs.

Quando você imprime a imagem digital, a impressora converte os bits de infor-mação em pequenos pontos de tinta, o pixel da impressora, mas a impressora tambémtem sua própria resolução.

Os artistas de textura referem-se a resoluções do tipo 1K ou 4K, que

na verdade significa 1024x1024 ou 4096x4096 respectivamente, o K vemde kilo, que representa o milhar, para a indústria do cinema 4K significauma resolução completamente diferente! Esse é um assunto importante erelativamente complexo por causa das várias definições e padrões.

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32 • Capítulo 3 - Base 2D

Alias e Anti-Alias – Liso ou serrilhado Alias acontece pelo fato do pixel ser uma quantidade de informaçãofinita representada por um pequeno quadrado digital. Essa repre-sentação digital faz com que os pixels na borda dos objetos pareçamserrilhados, esse efeito é muito mais notável em bordas curvas oudiagonais, a esse efeito serrilhado chamamos de Alias, Anti-Alias é atécnica utilizada para diminuir esse efeito, que normalmente entregauma imagem como sendo “digitalizada”.

Navegação 2D – Movendo a tela de pinturaO Document  é como um arquivo digital 2D tradicional, fora o fato que utiliza pixols ao invés de pixels, ele se parece muito com o tipo de arquivo que você encontra emprogramas como o Photoshop, tem resolução de largura  e altura , width e height , einclusive layers (camadas ).Para navegar pelo Document  utilizamos os botões de navegação na parte superior di-reita da interface padrão, são os botões: scroll (rolar ) e zoom, ainda Actual e AAHalf .

1. Se o LightBox  estiver aberto, feche-o utilizando o botão ou o atalhode teclado <,> <virgula>.

2. Clique e arraste sobre o botão scroll para mover o documento.3. Clique e arraste sobre o botão zoom para aproximar  (zoom in) e afas-tar  (zoom out ) o documento.

O botão Actual ( uma boa tradução nesse caso seria real ), coloca o Document  em umaproporção de 1 para 1, ou seja 1 pixel do documento equivalente a 1 pixel do monitor.Muito útil caso tenha aproximado demais o documento até o ponto em que os pixolsse tornem visíveis, dificultando a modelagem.O botão AAHalf  ( Anti-Aliased Half , metade com anti-alias) coloca o documento coma metade da resolução do Actual e ainda utiliza a técnica de anti-aliasing discutidaanteriormente. Muito útil para ser usado antes de exportar uma ilustração 2.5D.

Como o foco atual do ZBrush é a escultura digital, raramente você vaiprecisar navegar pelo Document , a não ser que esteja fazendo uma ilustração2.5D, por isso não vamos nos aprofundar muito nele. O importante é vocêsaber que quando grava um Document , você não está gravando nenhumainformação referente a sua escultura 3D, e também acontece de as vezes,inadvertidamente, de você movimentar ou dar um zoom no Document ,daí, mesmo que esteja no modo de edição 3D, vai começar a “ver” os pixolsque compõem o canvas, causando grande confusão, com isso pode perceberque mesmo o mundo virtual 3D do ZBrush está representado pelos pixols,

esse é o segredo da capacidade do ZBrush de lidar com vários milhões depolígonos.

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Pintando em 2.5D • 33

 Ainda temos muito a aprender sobre o Document , por enquanto saiba apenas quesempre que se está trabalhando no ZBrush existe um documento ativo, com uma reso-lução determinada inicialmente pelo tamanho da janela do ZBrush, para ver o tama-nho do seu document:

1. Vá ate a paleta Document  e procure pelos controles deslizantes Width (largura ) e Height   (altura ), eles mostram a resolução do seu docu-mento em pixols. A chave Pro mantém o documento proporcional  à

 janela do aplicativo.

Pintando em 2.5D

Não vamos nos aprofundar muito nesse assunto, já que nosso foco é a produção deacervo 3D, entretanto esse modo também é utilizado durante a escultura normal em3D, lembre-se que o modo 2.5D está sempre ativo e vamos utilizá-lo de forma criativadurante o processo de exploração de formas.

 Algumas funções e plugins também utilizam-se do modo 2.5D, portanto vou explicaresse modo de trabalho do ZBrush conforme apresentarmos as funções que o utilizam.

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Capítulo 4 - Base 3D

Quem é esse tal de Três Dê?

 A fim de que possa entender melhor o que é escultura digital, é preciso primeiro queentenda do que ela é feita . Este capítulo apresenta uma introdução aos objetos tridi-mensionais gerados por computador.

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Vértices, bordas e polígonos • 35

Vértices, bordas e polígonos

O ZBrush chama sua massinha virtual de PolyMesh, esse nome vem de PolygonMesh, que significa malha de polígonos . odos os objetos 3D são formados por um oumais polígonos. Os polígonos são compostos por três itens, os vértices  ( vertex ), asbordas  ou arestas  (edges) e as faces  (faces em inglês). Quando juntamos vários polígonostemos a malha de polígonos que define o contorno do objeto 3D no mundo virtual,chamada carinhosamente de mesh (malha , rede  ou trama ).

1. O vertex  é um ponto referencial no espaçovirtual 3D, é invisível, não tem altura,largura ou profundidade, é a unidade

básica de qualquer representação de umobjeto virtual 3D, é apenas uma referenciade posição tridimensional, representadopela sua localização nos eixos X, Y e Z emreferência ao centro do mundo virtual 3D,ou origem  (origin). Os vértices podemser compartilhados por duas ou maisbordas. No ZBrush os vértices também sãochamados de pontos  (points).

2. A edge é a informação que representa a conexão entre dois vértices,

também é invisível, sua função é relacionar dois pontos no espaçotridimensional, às vezes é mostrada apenas como referência.3. A face  é o próprio polígono, definida por no mínimo três bordas e

três vértices, formando um triangulo, a face tem altura e largura, masnão tem profundidade, um polígono visto de lado é invisível. A facetambém tem dois “lados”, o lado de fora e o lado de dentro, normal-mente só um lado do polígono é visível, já que o outro geralmenteestá virado para dentro da malha, mas eles também podem ser dupla

 face  (double sided). A face tem uma propriedade chamada normal,essa propriedade tem a ver com o angulo de incidência da luz virtual.Voltaremos a esse assunto ao estudarmos os normal maps e vamos li-dar com double sided polygons quando estivermos trabalhando commalhas abertas.

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36 • Capítulo 4 - Base 3D

Quando um polígono tem três lados ele é chamado de ri, quando tem quatrolados é chamado de Quad e quando tem mais de quatro lados é chamado de n-gon (nSided Polygon, polígono com n lados ) isso na terminologia dos artistas e modeladores3D é claro!

No final das contas, na hora de renderizar  (render pode ser traduzido como o atode finalizar uma arte, mas no nosso jargão é renderizar mesmo!) ou enviar sua malhapara um jogo ou para impressão em 3D, mesmo os Quads e n-Gons são transforma-dos em polígonos triangulares. O ZBrush não utiliza os n-Gons, somente ris e Quads e “prefere” trabalhar com Quads uniformes.

Outra situação que não é muito desejável, mas que é quase impossível de evitar éo que chamamos de Star ou estrela , essa situação ocorre quando um vértice compartilhamais de quatro bordas, o máximo que devemos ter é um 5 star ou um vértice com 5bordas, isso geralmente ocorre quando o fluxo de polígonos (polygon flow )muda de di-reção e embora deva ser evitado, é perfeitamente normal. Vai entender melhor polygonflow  e edge loops conforme avançamos, por enquanto saiba apenas que eles existem eque são muito importantes, principalmente para quem vai criar modelos para animaçãoem jogos ou filmes.

Resolução de objetos 3D – High Poly Vs. Low-Poly

Os objetos 3D também tem resolução, definida pela quantidadede polígonos que compõem cada objeto, uma cabeça 3D em baixaresolução pode ter 500 polígonos ou 1 milhão de polígonos em altaresolução, essa definição é subjetiva, chamamos as malhas com umabaixa resolução de low-poly  ou baixa densidade  ao contrario deuma malha high-poly  de alta densidade de polígonos .

No mundo dos games há uma outra definição que deter-mina a resolução que você deve criar uma malha, é chamada depolygon budget , ou orçamento de polígonos, isso quer dizer

que se o polygon budget  para um determinado personagem éde 5K, a quantidade de polígonos que formam todo o perso-nagem deve girar em torno de 5.000 Polys, mas é bom ter tudobem explicado, pois referir-se a 5K Quads é totalmente dife-rente de referir-se a 5K ris, já que cada Quad tem dois ris!

Com o ZBrush você pode criar objetos com vários milhões ou atébilhões de polígonos, permitindo uma incrível riqueza de detalhes.

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ool – A escultura • 37

Tool – A escultura

O ZBrush chama suas esculturas e todas as partes que a compõem de ool ( ferramenta . Esse nome vem da época em que a ool era usada como umaferramenta para trabalhar e dar volume à pintura 2.5D), ela é um componentetotalmente independente do Dcument , se você gravar um Document  e nãogravar a ool, ela se perde, muita atenção a essa distinção!

Gravando – Documents, Tools e Projects

 A diferença entre gravar um Document , uma ool e um Project  é que quando gra-vamos a ool, somente as informações do objeto serão gravadas. O Document  gravasomente as informações da tela de pintura 2.5D e não grava nenhuma informação 3D,e o Project  guarda todas as ools que estiverem carregadas em uma sessão do ZBrush,

 junto com o Document , materiais, luzes, grids e tudo mais.

• Para gravar a ool (formato .ZL) vá a paleta ool e clique em Save As.• Para gravar um Project  (formato .ZPR) vá a paleta File e clique em Save

 As (O segundo botão no topo) ou utilize o atalho de teclado <CTRL/CMD> + <S>.

• Para gravar um Document  (formato .ZBR) vá na paleta File >> Canvas >> Save As.

Modicando a escultura – Não consigo mais esculpir, sófazer cópias!

Quando uma ool não está no modo de edição 3D, funciona como um tipo especialde pincel, que “pinta” várias cópias da ool sobre a tela de pintura 2.5D, o documen-to. Nesse modo, a forma do objeto não pode ser editada, somente a posição da últimacópia depositada sobre o canvas. Esse é um comportamento que confunde muitos

iniciantes, se já aconteceu com você tentar trabalhar umaescultura e ao invés disso acabou fazendo múltiplas cópiasdela sobre o canvas, proceda da seguinte maneira:

1. Utilize o atalho de teclado <CTRL/CMD>  +<N> para limpar o conteúdo do canvas. O do-cumento também tem camadas   (layers), entãona verdade esse comando limpa somente a cama-da atual, mas como não criamos nenhuma cama-da no Document   (e provavelmente não vamoscriar) considere esse o atalho padrão para limpar

o conteúdo do documento (2.5D).2. Vá a aba ool  dentro do LightBox , com dois

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38 • Capítulo 4 - Base 3D

cliques carregue uma das ools que já vem com o ZBrush, ou escolhauma no inventário da paleta ools.3. Clique e arraste uma única cópia da ool sobre o canvas.4. Utilize o atalho de teclado <T> ou clique no botão Edit , no topo, à

esquerda, logo acima do canvas.

Pronto, já está no modo de edição 3D! Vai entender todos os detalhes desse procedi-mento conforme avançar em seus estudos. Então, sempre que estiver esculpindo, vaimanter a chave Edit  acionada, se por algum acidente desligá-la, proceda como explica-do anteriormente e não se preocupe, sua ool continua na paleta ool, no inventárioou dentro do ícone de escolha.

5. Quando carrega um Project  ao invés de uma ool, o modo de edição 3D  já vem acionado, utilize o LightBox  e experimente.

Podemos carregar várias ools simultaneamente e todas ficam armazenadas em uminventário na paleta ool durante a sessão atual do ZBrush (por isso ela é tão importan-te e já vem dentro da tray  da direita), a paleta ool não guarda somente as PolyMeshes 

que podemos esculpir, mas também guarda os Primitivos Paramétricos 3D , que são umtipo especial de malha 3D controlada por parâmetros, e também a ZSphere, outroobjeto especial do ZBrush, antes de esculpir esses objetos eles devem ser transformadosem PolyMesh. Vamos estudá-los em mais detalhes conforme avançamos.Observe que no ícone popup de escolha das ools encontram-se também as ferra-mentas de pintura 2.5D. Deu para entender melhor porque os objetos 3D se chamamools?

Navegação 3D – Movimentando a mesa de escultura

Movimentar o mundo virtual 3D dentro do canvas é algo que pode parecer complica-do, mas na verdade é muito fácil, basta treinar um pouco e rapidamente estará girando,rolando, tombando, aproximando e afastando sua mesa de escultura digital, chamamosessa movimentação de navegação 3D .

 Aprender esses movimentos é crucial para esculpir de maneira rápida e criativa, por issoo ZBrush lhe dá três opções distintas de navegação 3D, mas antes vamos aprender ostermos em inglês, os termos principais são Move, Scale, Rotate e Frame que signifi-cam mover , escalonar  (ou zoom), girar  e enquadrar , respectivamente.

1. Para estes exercícios abra o LightBox  clicando no botão ou utilizando

o atalho <,>. Selecione a aba Projects.2. Dê um duplo clique sobre o projeto DefaultCube.ZPR  (esse Project  

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Navegação 3D – Movimentando a mesa de escultura • 39

é instalado junto com o ZBrush, é provavelmente o primeiro da lista).3. O botão Frame (atalho de teclado <F>) enquadra  o objeto, isto é fazcom que o objeto fique centralizado e totalmente visível, no maiortamanho possível dentro do canvas.

 A primeira forma de navegação é através dos botões de navegação 3D.

1. Clique e arraste sobre os botões Move, Scale e Rotate, posicionadosdo lado direito na parte inferior da UI padrão.

E os botões move, scale e rotate no topo da UI padrão? Esses botõessão utilizados quando movemos o objeto 3D em relação ao mundo virtual,é o que o ZBrush chama de ranspose, vai aprender sobre o ranspose embreve!

 A segunda forma de navegação 3D é através do canvas e teclas de modificação, esta éa maneira mais rápida de navegar, e considerada a maneira padrão de navegação noZBrush. Quando utilizamos a navegação padrão, colocamos o cursor sempre sobre ocanvas e não sobre o objeto que está sendo esculpido (sobre o objeto vamos esculpir!).

1. Clique e arraste com o botão da esquerda ou tocando e arrastando acaneta, com o cursor posicionado sobre o canvas e sem nenhum ata-lho de teclado pressionado, executa-se o equivalente ao botão Rotate da navegação 3D.

2. Acrescentando a tecla <SHIFT> após iniciar a rotação forçamos oRotate a grudar  (snap) nas vistas frontal e traseira, superior e inferiore laterais.

3. Clique e arraste sobre o canvas com a tecla de modificação <ALT/

OPT> pressionada para mover o objeto (na verdade você estará movi-mentando o mundo virtual, ou a câmera como as vezes é colocado), o

equivalente ao botãoMove

.4. Para executar o Scale, pressione a tecla de modificação <ALT/OPT>,em seguida clique com o botão da esquerda do mouse ou toque acaneta no tablet, sempre com o cursor sobre o canvas, mantenha oclique ou o toque da caneta, solte a tecla <ALT/OPT> em seguidaarraste para cima ou para baixo para escalonar .

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40 • Capítulo 4 - Base 3D

 A terceira e última forma de navegação 3D é chamada no ZBrush de navegação como botão da direita , a principal diferença em relação a navegação padrão é que além deutilizar o botão da direita para navegar e a tecla <CTRL/CMD> para o Scale , os movi-mentos podem ser executados mesmo sobre a escultura, mas a navegação com o botãoda direita implica em uma configuração ativa no menu preferences.

1. Vá em Preferences >> Interface >> Navigation e certifique-se quea chave RightClick Navigation  está acionada. Aconselho ainda adesligar a chave Enable RightClick Popup, já que podemos acessaressa mesma função pressionando a <barra de espaço>, oQuickMenu é um popup com alguns controles de uso comun.

2. Em seguida vá em Preferences >> Config >> Store Config para guar-dar a configuração, caso contrário será perdida.

Para executar a navegação com o botão da direita proceda assim:

1. Move: Pressione <ALT/OPT> enquanto clica e arrastacom o botão da direita 

2. Scale: Pressione <CTRL/CMD> enquanto clica e arras-ta pressionando o botão da direita.

3. Rotate: Clique e arraste utilizando o botão da direitasem pressionar nenhuma tecla (no caso do tablet , nem

precisa tocar a caneta). Inicie a rotação e pressione omodificador <SHIFT> para o snap.

Entendo que possa parecer complicado de início, mas logo se acos-tuma e verá como se torna fluido e intuitivo, o mais complicado é o Scale da navegaçãopadrão, treine bastante.

1. Pressione <ALT/OPT>, clique e mantenha, solte a tecla e arraste.

Como utilizo um tablet e tenho um dos botões da caneta configura-

dos como o clique da direita, geralmente dou preferência a navegação como botão da direita, assim o trabalho fica ainda mais fluido e o Scale passa afuncionar com a tecla <CTRL/CMD>.

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Navegação 3D – Movimentando a mesa de escultura • 41

Na prateleira da direita, um pouco acima dos botões de navegação 3D, observe o botãoliga/desliga Local, normalmente vai querer trabalhar com essa chave acionada. Essafunção faz com que o último ponto tocado de sua escultura aja como o pivô para oRotate e o Scale. Ou seja, ao utilizar o Rotate sua escultura gira em torno do ultimoponto que tocou na escultura. E muito útil para a aproximação com o Scale.

1. Certifique-se que a chave Local está acionada.

2. oque rapidamente na escultura, exatamente no ponto onde queraproximar

3. Execute o Scale  e o ponto que tocou por último será enquadradorapidamente, sem a necessidade de navegação extra.

Essa função ajuda a manter-se focado na área que está esculpindo, reduzindo a quanti-dade de navegação necessária para manter-se em uma área.

Os botões de controle de rotação na prateleira da direita regulam o modo como oRotate funciona.

• XYZ  para a rotação normal, sem restrições. Geralmente vai querer utilizareste modo de rotação.

• Z  para rotação com preferência a girar em torno do eixo Z.•  Y  dá preferência para rotação em torno do eixo Y.

Caso esteja usando a navegação padrão e seu objeto preencher toda a tela, dificultandonavegar, pode utilizar a Safe Area  (área de segurança ) localizada entre o canvas e aslinhas internas próximas a borda do canvas, você pode sempre navegar sobre esta área.

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42 • Capítulo 4 - Base 3D

Floor Grids – Com os pés no chãoComo muitas funções no ZBrush o Floor Grid ( grade de chão) serve mais de umpropósito, sempre relacionado a referência, por enquanto vamos explorá-lo como umareferência visual do mundo 3D. Mais adiante vai aprender como usar o Floor Grid para carregar imagens de referência de vistas frontais, laterais, etc. Essas imagens serãousadas como guias em suas esculturas.

1. Para ligar e desligar a visualização do Floor Grid  clique no botãoFloor  no meio da Shelf   da direita, ou utilize o atalho de teclado<SHIFT> + <F>.

2. Se observar bem, no canto superior do botão Floor, vai encontrar asletras X,Y e Z, que aciona os diferentes grids, o grid Y é o chão, o X aparede lateral e o Z a parede dos fundos.

Com o Floor acionado, poderá ver (é difícil de ver, mas está lá!), bem no centro, umalinha verde apontando para cima, uma linha vermelha apontando para a esquerdae uma linha azul apontando para a frente, essas linhas representam os eixos X (ver-melho), Y (verde) e Z (azul), quando criar suas esculturas, utilize essa referência paracertificar-se que seus objetos não estão de costas ou de cabeça-para-baixo.

PolyFrame – Enquadrando os polígonosO botão PolyFrame serve duas funções principais, a primeira é mostrar uma borda aoredor da face de cada polígono (enquadrar), permitindo observar a topologia da malhado objeto, a segunda é mostrar os PolyGroups ( grupos de polígonos , falaremos sobre elesmais adiante), os PolyGroups são mostrados em cores distintas.

1. Para ligar e desligar a chave PolyFrame, clique no botão PolyF nashelf  da direita, ou utilize o atalho de teclado <SHIFT> + <F>.

Perspective – Que tal um olho de peixe? A perspectiva é muito importante enquanto esculpimos, ela nos dá uma visão um pou-co mais realista da escultura, ao contrário da imagem ortogonal, ou seja, sem perspecti-va. A perspectiva afeta tanto a ool sendo editada no modo 3D como a ool aplicadasobre o canvas no modo 2.5DVamos ligar e desligar a chave da perspectiva muitas vezes, dependendo da operaçãoque realizamos no objeto 3D, como regra geral, enquanto esculpimos vamos mantera perspectiva ligada e quando executarmos alguma operação na malha, como máscararetangular, seleção ou corte, desligaremos a perspectiva.

1. Para ligar e desligar a perspectiva utilize o botão Persp ou o atalho deteclado <P>.

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Perspective – Que tal um olho de peixe? • 43

Inicialmente o Angle of View  (angulo de visão) da câmera, que afeta a potência da pers-pectiva está selecionada para 90, se achar a perspectiva muito exagerada pode ajusta-lano menu Draw .

2. No menu Draw  procure o slider Angle of View  e ajuste-o a seu gosto,algo entre 50 e 90 geralmente é suficiente.

 Angle of View  está diretamente relacionado às lentes das filmadorese câmeras fotográficas. Esse é um assunto interessante e relativamente com-plexo merecendo um certo aprofundamento. Deixo aqui a dica para um

estudo paralelo.

 A perspectiva não afeta os modelos trocados entre diferentes programas, pois essa éuma função da câmera virtual de cada software, entretanto, quando está esculpindo umobjeto a partir de uma fotografia que já contem uma certa distorção devido a perspec-tiva, é aconselhável esculpir em um angle of view  o mais próximo possível do focallength da lente que tirou a foto, assim seu trabalho fica mais realista.

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Capítulo 5 - Brush

Pincéis multifuncionais

O Brushes ( pincéis ) do ZBrush não são como os pincéis de um pintor, eles representamnossas mãos e as ferramentas que utilizamos para dar forma à nossa imaginação, quepassa a ser representada na massinha virtual, a PolyMesh.

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Brush, a ferramenta de esculpir (básico) • 45

Brush, a ferramenta de esculpir (básico)

Os brushes não só dão forma ao PolyMesh (Zadd e Zsub), comotambém podem aplicar cor (RGB) e material (M), bem como criarmáscaras, selecionar polígonos e muito mais.Vamos começar aprendendo os controles e funções que dão formaao PolyMesh, em seguida os controles e funções que afetam as pro-priedades da superfície do PolyMesh, a cor, a *textura e o material.O sistema de brushes é o coração do ZBrush! Conforme avançamosvocê vai aprender cada vez mais a respeito deles, não vou listar todos

 juntos, pois como já disse, o ZBrush não é um programa linear,mas de múltiplos sistemas que cooperam entre si, irei apresentá-losconforme se tornam relevantes a uma determinada etapa ou função.

*Normalmente entendemos por textura a qualidade lisa ou rugosa deuma superfície, mas quando nos referimos à textura de um brush, estamosfalando do que conhecemos mais como um padrão de cores ou estampa,assim como em um tecido de lençol ou cortina, em inglês chamamos decolor texture.

 Alguns controles afetam apenas o brush selecionado, outros afetam qualquer brushativo, sempre que se fizer necessário vou apontar a distinção.

Draw Size e Focal Shift – O tamanho do brush

Quando o cursor está sobre o canvas, o brush é mostrado como dois círculos con-cêntricos que representam a área de influência do brush, do centro até o circulo maisinterno o brush causa 100% de influência, que declina para 0% no círculo mais exter-no (focal shift ) , o círculo externo também representa o tamanho do brush (draw size).Quanto mais próximo o círculo interno está do círculo externo, mais brusca é a transi-

ção, o contrário cria uma transição mais suave.

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46 • Capítulo 5 - Brush

1. Para alterar tamanho do brush utilize o controle deslizante Draw Size na prateleira  superior da standard UI, ou utilize o atalho de teclado<S>, o atalho de teclado traz o slider até o cursor, ao invés de vocêprecisar levar o cursor até o slider.

No mesmo controle do Draw Size, observe a palavra Dynamic (dinâmico), essa é umachave que alterna entre o tamanho do cursor relativo ao canvas, o modo estático, e otamanho do cursor relativo ao objeto 3D, o modo dinâmico. Normalmente enquan-to esculpimos mantemos o cursor no modo estático. O modo dinâmico foi criadoespecialmente para trabalhar com um certo grupo de brushes que vai aprender maisadiante, por enquanto experimente os dois modos e veja qual se adapta melhor a sua

maneira de trabalhar.

ZAdd, ZSub e ZIntensity – Para dentro ou para fora?

 As opções ZAdd (adicionar em Z )e ZSub (subtrair em Z ) afetam a maneira como osbrushes funcionam, como regra geral o primeiro puxa os polígonos para fora e o segun-do empurra os polígonos para dentro. Somente uma, ou nenhuma, dessas chaves podeestar ativa a qualquer momento, caso uma delas esteja ativa, a tecla de modificação<ALT/OPT> alterna entre ZAdd e ZSub. Modifica somente o brush ativo.

 A tecla de modificação <ALT/OPT>  é usada em várias situaçõescomo forma de inverter uma ação.

O controle deslizante ZIntensity  regula intensidade com que o Zadd e o ZSub são

aplicados, essa intensidade também é modulada pela pressão da caneta sobre o tablet. A chave Zcut  é utilizada somente no modo 2.5D, por isso estará sempre desabilitadano modo de edição 3D.

Brush Picker – Escolha suas armas!

Os Brushes ( pincéis ) executam praticamente todo o tipo de modificação que você podefazer em um PolyMesh, enquanto estamos no modo de edição 3D teremos sempre umBrush acionado (no modo 2.5D pintamos com as ools!), tanto aqueles que já veminstalados como aqueles que você mesmo vai criar.

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Brush Picker – Escolha suas armas! • 47

Brushes - Standard, um clássico!Quando iniciamos o ZBrush ele vem com um brush pré-selecionado, o Standard ( pincel padrão). Esse brush, como o próprio nome sugere, era a ferramenta padrão paraescultura, hoje em dia, com o avanço na tecnologia dos brushes do ZBrush, utilizamosesse brush padrão principalmente para pintura, máscaras e outras funções maistécnicas.O Brush Picker faz parte da paleta Brush, na UI padrão encontra-se no topo daprateleira da esquerda, clicando sobre o botão um popup aparece com vários brushespara selecionar, e esta é apenas uma pequena seleção dos vários brushes que vem com oZBrush, tem muito mais na aba Brush do LightBox !

Projeto Base – É hora de colocar a mão na massa! (Dyna-Mesh básico)

 Antes que a confusão comece vou apresentar mais três brushes e um Project  cujacombinação vai lhe permitir esculpir uma infinidade de formas no ZBrush, bem como

testar muitas funções e procedimentos.1. Se o seu LightBox  não estiver aberto, abra-o utilizando o atalho de

teclado <,> ou clicando no botão LightBox , selecione a aba Project .2. Dê um duplo clique sobre o ícone do projeto DefaultDynaWax64.

O LightBox  fecha-se automaticamente.

Lembra-se anteriormente quando falei sobre polygon flow , edge loops, 5 starpolygon, ris e Quads? Esse conjunto de coisas técnicas é o que chamamos detopologia , topology  em inglês. DynaMesh veio para libertar o artista desses assuntosmais técnicos, DynaMesh é uma ferramenta de retopologia automática, não o tipo

de topologia que seria útil para um personagem animado em um jogo, com seus edgeloops e tudo mais, mas do tipo perfeito para a escultura digital. O nome DynaMesh vem de Dynamic Mesh (malha dinâmica ).

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48 • Capítulo 5 - Brush

O projeto DefaultDynaWax64, que utilizaremos como base para alguns estudos, temo DynaMesh acionado com resolução de malha de 64. er o DynaMesh ligado nãosignifica que o objeto deixou de ser um PolyMesh, mas apenas significa que com ummovimento rápido da caneta ou do mouse você pode reconstruir automaticamente atopologia, evitando os polígonos esticados e retorcidos. Esse processo é perfeito paraestimular a criatividade do artista e deixar as partes técnicas para mais adiante.

3. Confirme que o modo DynaMesh está ativo na paleta ool, sub pale-ta Geometry , grupo DynaMesh, chave DynaMesh ligada.

Nosso Project  de estudo também é carregado com a simetria do eixo X  acionada, esse

modo de simetria permite esculpir simultaneamente o lado direito e esquerdo de suaescultura.

4. Para ligar e desligar a simetria, utilize o atalho de teclado <X> ou cli-que na chave correspondente. Os controles de simetria encontram-sedentro da paleta ransform (transforme ).

Esse atalho de teclado não se refere à simetria no eixo X, mas sim a ligar e desligar a si-metria, Pode verificar a simetria movendo o cursor para cima do objeto, deverá ver umpequeno quadrado vermelho no lado oposto, indicando o local da simetria. O ZBrushpossui vários modos de simetria que vamos explorar em detalhes mais adiante.

Esse Project  ainda conta com a perspectiva  e o Floor Grid ligado no eixo Y, referenteao chão da escultura.5. Para ligar e desligar a perspectiva utilize o atalho <P> ou clique na

chave correspondente, Persp na prateleira da direita da UI padrão.

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Brush Picker – Escolha suas armas! • 49

6. Para ligar e desligar o Floor utilize o atalho de teclado <SHIFT> +<P> ou acione na chave Floor na prateleira da direita. Os controlesda Perspective e do Floor estão na paleta Draw  (desenhe ).

7. Para observar a topologia da malha acione o PolyFrame, utilizandoo atalho <SHIFT>+<F> ou a chave PolyF. Esse controle tambémencontra-se dentro da paleta ransform.

Observe na paleta ool o ícone que representa sua escultura, o nome da ool carregadaé PolySphere, esse objeto 3D já está pronto para ser esculpido e ter a topologia refeitaautomaticamente.Utilize o Project DefaultDynaWax64 para experimentar as funções e os brushes que

vou demonstrar a seguir.

Brushes – Move, ClayBuildup e Dam_Standard

Você pode escolher os brushes clicando sobre o ícone de escolha , depois sobre o ícone dobrush no popup, mas existe uma maneira mais rápida, utilizando os atalhos de teclado(pra variar!), além de clicar no ícone de escolha de brushes (brush picker) podemosusar uma sequência de teclas, a primeira delas ésempre a letra <B>, que passa então a abrir o po-pup na mesma posição do cursor, seguida da letraque inicia o nome do brush que procuramos, issorestringe a busca aos brushes que começam com a

segunda letra teclada, caso exista mais de um brushque inicia com essa segunda letra, precisaremos te-clar uma terceira letra evidenciada ao lado do íconedo brush no popup.

• Para o ClayBuildup a sequência é <B>+<C>+<B>.

 A sequência das letras pode ser diferente caso tenham sido deletados ou incluídos novosbrushes, verifique sua sequência e observe o brush selecionado no botão de escolha dosbrushes no topo da prateleira da esquerda da interface padrão.

1. Move - <B><M><V> - Utilizado para mover os polígonos e dar a for-ma geral de sua escultura; utilize um Draw Size grande para melhorresultado.

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50 • Capítulo 5 - Brush

2. ClayBuildup  - <B><C><B> - Utilizado como a ferramenta básicapara escultura.3. Dam_Standard - <B><D><S> - Utilizado para fazer riscos.4. Experimente-os em sua argila virtual. Observe que o ClayBuildup 

tem o ZAdd  como padrão e o Dam_Standard  tem por padrão oZSub, utilize a tecla <ALT/OPT> para inverter o efeito.

5. Inicie a pincelada e pressione a tecla de modificação <SHIFT> pararestringir o movimento do cursor ao ângulos retos e 45º (paralelo aocanvas).

6. Sempre que achar que a malha pede uma retopologia (utilize oPolyFrame e observe como os polígonos distorcem enquanto esculpe)pressione a tecla de modificação <CTRL/CMD>, clique e arraste um

 pequeno retângulo sobre o canvas  e instantaneamente terá uma novatopologia, você acaba de acionar a função DynaMesh, não se preocupecom a resolução ou qualquer outro detalhe ainda, veremos isso maisadiante.

7. Quando já tiver se divertido o suficiente, utilize a barra de UNDOsacima do canvas para desfazer as experimentações e retornar ao estadoinicial do Project , ou simplesmente carregue-o novamente.

8. Retorne ao brush Standard teclando a sequência <B><S><T>.

Os círculos concêntricos que representam o brush sobre o canvas são apenas isso, umarepresentação, na verdade você deve pensar no brush como uma esfera tridimensional enão como um circulo bidimensional.Quase todos os brushes podem ser afetados por alguns atributos que modificam seufuncionamento, dentre eles os principais são Stroke (a pincelada ) e Alpha  (a forma da

 ponta  do pincel), vamos estudá-los a seguir.

Stroke e Alpha (introdução) – A pincelada e a formado pincel

Se traduzirmos brush como pincel , então Brush Stroke é a pincelada , o brush Stroke regula a maneira como o brush é aplicado sobre a superfície do objeto 3D.No modo de edição 3D (chave Edit  ligada) o ZBrush nos dá cinco opções de pincela-das.

• Dots ( pontos ).• DragRect  (clicar e arrastar um retângulo).• FreeHand (mão livre ).• Color Spray  (spray  colorido).• Spray  (spray ).• DragDot  (clicar e arrastar um ponto).

Dots e FreeHand operam mais ou menos no mesmo princípio, conforme clica e arras-ta o cursor do brush sobre a superfície de sua escultura, múltiplas instancias da ponta  

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Stroke e Alpha (introdução) – A pincelada e a forma do pincel • 51

do brush (brush tip) são aplicadas, essas cópias  (instances) são parcialmente fundidaspara parecerem uma pincelada contínua. O Dots opera mais rápido devido a umafusão menor entre as instâncias da ponta do brush, a stroke FreeHand pode tornar-seum pouco mais pesada em malhas muito densas.

Spray  e Color Spray  operam criando múltiplas instâncias aleatórias da ponta do pincelsobre a superfície da escultura, alterando o tamanho, intensidade e cor (Color Spray ),ótimas para criar superfícies irregulares e também durante o processo de pintura(PolyPaint ).DragRect  e DragDot  não farão muito sentido antes de aprendermos sobre os Alphas,vamos a eles.

Os Alphas referem-se à forma da ponta do pincel, são imagens emtons de cinza  (gray scale) que modulam a forma do brush.

Lembram-se do Alpha  Channel que estudamos quando falá-vamos dos bits que formam as imagens 2D. O nome  Alpha  vem daí, já que eles também representam de certa forma umatransparência, mas estes vão muito mais além!

 A melhor maneira de entender os Alphas é justamente em conjunto com as Strokes DragDot  e DragRect . Com o projeto DefaultDynaWax64 aberto e o brush Standard selecionado:

1. Clique sobre o ícone de escolha dos Alphas na prateleira da esquerdae escolha um  Alpha  com um desenho bem distinto ( Alpha 10 porexemplo).

2. Clique sobre o Ícone de escolha das Strokes e selecione DragRect .3. Clique e arraste um retângulo sobre sua escultura (caso ache mais

conveniente, desligue a simetria utilizando o atalho <X>). Observe oresultado.

4. Não muito satisfatório, uma vez que temos muito pouca resolução namalha, vamos resolver isso indo a paleta ool, sub paleta Geometry ,

grupo DynaMesh, procure o slider Resolution (resolução) clique so-bre o numero 64 e digite <256> + <ENTER/RETURN>.5. Enquanto pressiona a tecla de modificação <CTRL/CMD>, clique e

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52 • Capítulo 5 - Brush

arraste um pequeno retângulo sobre ocanvas, acionando o DynaMesh, destavez a topologia será recriada com umaresolução bem maior.

6. Novamente clique e arraste um retân-gulo sobre a escultura e observe o resul-tado. Vê como a imagem se reflete napincelada, quanto mais claro for o pixelda imagem do Alpha  mais intenso (alto)aquele ponto vai ficar.

7. Com o mesmo Alpha  selecionado, vá aoStroke e selecione DragDot .

8. Clique e arraste sobre a escultura, enquanto arrasta pode movimentaruma única instância da ponta do pincel sobre a escultura, neste casoa instância está modulada por um  Alpha , dando-lhe uma forma par-ticular.

 A tradução de Dot  é ponto, mas aqui ele se refere a inserir uma única instância, oucópia, do brush, diferente das outras Strokes que inserem e manipulam múltiplas ins-tâncias. Considere cada Dot  como uma cópia do brush e entenderá melhor os íconesdas Strokes.

9. Experimente os mesmos procedimentos sobre a escultura utilizando omodificador <ALT/OPT> para inverter o efeito.

10. Lembre-se que pode desfazer qualquer modificação com barra deUNDOs, ou simplesmente reabrir o projeto DefaultDynaWax64.

Como muitas outras funções no ZBrush, os  Alphas servem mais deum propósito, podem ser utilizados para criar formas 3D, podem armazenarmapas do tipo Bump e Displacement , dentre outras funções, voltaremos aeles conforme novos usos se tornarem mais evidentes.

Os Alphas serão ainda mais usados quando estivermos na fase de detalhamento de umaescultura, por enquanto quero que você se preocupe apenas com a influência que elestem na utilização dos brushes.

1. Retorne aos brushes ClayBuildup e Dam_Standard, e observe seus Alphas, consegue entender agora como eles influenciam o própriobrush?

2. Retorne ao brush Standard com a stroke Dots, ele não tem Alpha ,escolha um para ele e experimente na sua escultura, caso ache neces-

sário pode aumentar a resolução do DynaMesh  como no exercícioanterior.

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Grupos de Brushes – Suavizar, mascarar e manipular • 53

3. Desligue o Alpha  de um brush clicando em Alpha Off  no popup dos Alphas.

Grupos de Brushes – Suavizar, mascarar e manipular 

Os brushes são divididos em quatro grupos , ainda são subdivididosconforme seu tipo base  (base type). A base define a função principaldo brush e a grande quantidade de brushes instalados com o ZBrushsão variações de umas poucas bases.

• Somente um brush fica ativo de cada vez dentro de um grupo.O primeiro grupo de brushes é o que está ativo quando nenhum dos outros está acio-nado, ele é representado pelo cursor  de brushes com a cor vermelha . É o grupo padrão,do qual os brushes que aprendemos até agora fazem parte.

Smooth brush – Formas suaves e lisas

O segundo grupo é o dos Smooth brushes (pincel de suavização) , esse grupo é aciona-do pela tecla <SHIFT> e representado pelo cursor azul .Os Smooth brushes fazem parte de uma rotina normal de escultura, esculpindo com,e sem o modificador <ALT/OPT>, pressionando o modificador <SHIFT> parasuavizar.

1. Pressione <SHIFT>, observe o cursor azul e o ícone de escolha debrushes mostrando o brush Smooth.

2. Com o modificador <SHIFT> pressionado suavize algu-mas das formas sobre a esfera, o efeito é mais forte em malhas commenos resolução.

O Smooth brush atua não só suavizando as formas, mas também as co-res, ou seja, ele é modificado pelas chaves RGB e ZAdd na prateleira su-

perior, da mesma maneira que um pincel do grupo principal. Você podedesligar essas chaves para que o brush atue somente na forma, na cor ou em

ambos, para isso altere as respectivas chaves com a tecla <SHIFT> pressionada.

O brush Smooth possui um segundo algoritmo de suavização quefunciona muito bem em malhas irregulares, para acioná-lo pressione o mo-dificador <SHIFT> , inicie a suavização, sem levantar a caneta ou soltar oclique, solte a tecla <SHIFT> e continue suavizando.

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54 • Capítulo 5 - Brush

Mask (introdução) – Protegendo áreasO terceiro grupo é o dos Masking brushes (mascarar ), esse grupo é

acionado pela tecla <CTRL/CMD> e representado pelo cursor amarelo,o ícone de escolha de brushes também reflete essa mudança.

 A função Mask  (máscara) é um método de seleção rápido e intuitivo. Através das máscaras você pode selecionar um grupo de polígonospara proteger de qualquer modificação, mas as máscaras vão muitoalém disso, Mask  é uma função fundamental  do ZBrush, ao longo

deste livro você vai descobrir seus diversos usos, mas, por enquanto va-mos pensar em Mask  apenas como uma maneira de proteger uma área

da escultura contra qualquer tipo de modificação na forma ou na pintura. As máscaras possuem gradação, isto é, possuem diferentes graus de transpa-rência, quanto mais sólida é a máscara, mais forte é o seu efeito. Essa transparênciapode ser controlada pela pressão da caneta, através do slider RGB Intensity  ou aindaser modulada por um Alpha . Pintamos as Masks diretamente sobre o objeto 3D e po-demos fazê-lo com praticamente qualquer Brush e Stroke, as máscaras também podemser criadas de forma automatizada, baseada nas cavidades  de sua escultura, na curvatura ,na tonalidade de um PolyPaint , etc. Vamos explorar todas essas possibilidades maisadiante.

Por padrão, se iniciar a pintura da máscara sobre a escultura poderá pintá-la deforma natural, como se fosse uma caneta ou um pincel, se iniciar a máscara sobre ocanvas fará um retângulo de máscara  que vai se propagar através de todo o objeto atéo fundo do canvas, ou seja, tanto os polígonos visíveis (de frente) quanto os que estãoatrás do objeto (de costas) serão afetados por ela, a máscara feita a partir do canvasé sempre paralela e perpendicular à tela, não importando se você está ou não com aperspectiva acionada.

Lembre-se que no ZBrush, mesmo seus pincéis aparentemente 2D são na ver-dade pinceladas tridimensionais, portanto se estiver pintando um objeto fino, fiqueatento, pois pode também estar mascarando a parte de trás inadvertidamente.Pressione a tecla de modificação <ALT/OPT> junto com <CTRL/CMD> para in-verter o efeito e apagar a máscara ou parte dela. Para inverter a máscara, dê um clique

rápido sobre o canvas com a tecla  <CTRL/CMD> pressionada e para limpar totalmen-te a máscara faça um pequeno retângulo sobre o canvas com a tecla de modificaçãopressionada.

1. Pressione a tecla de modificação <CTRL/CMD> e pinte uma área doobjeto em modo de edição 3D.

2. Selecione do brush Move e observe como a área protegida pela más-cara não se move.

3. Desligue a perspectiva  e, a partir do canvas, clique e arraste um retân-gulo que se inicia sobre o canvas e cobre uma parte do objeto.

4. Repita o procedimento com a perspectiva ligada , gire o objeto paraver a parte de trás e observe a distorção na máscara causada pela pers-pectiva.

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Grupos de Brushes – Suavizar, mascarar e manipular • 55

5. Limpe as máscaras pressionando a tecla de modificação do grupo dasmáscaras clicando e arrastando um pequeno retângulo sobre o canvas.6. Faça uma nova máscara iniciando pelo canvas para formar o retângu-

lo, mantendo o clique e a tecla de modificação pressionada, tecle e se-gure a <barra de espaço> para mover o retângulo para cima do objeto,em seguida solte a <barra de espaço> e depois o clique.

7. Repita o mesmo procedimento, mas quando estiver com o retângulode máscara sobre o objeto acrescente a tecla de modificação <ALT/

OPT> para inverter o efeito e apagar parte da máscara.8. Com as teclas <CRTL/CMD>  + <ALT/OPT>  pressionadas pinte

parte da máscara sobre o objeto para apagá-la.9. Com a tecla <CTRL/CMD> pressionada dê um clique rápido sobre o

canvas para inverter a máscara.10. Com a tecla <CTRL/CMD> pressionada clique e arraste um pequeno

retângulo sobre o canvas para apagar todas as máscaras.

 A utilização dos atalhos de teclado torna o workflow  mais eficiente,a diferença pode parecer pouca, mas em um projeto com muitas horas detrabalho, esses pequenos atalhos se acumulam e no final das contas tornaseu trabalho mais rápido. rabalhar com o ZBrush é uma arte, é como tocar

uma música, às vezes vamos utilizar até quatro teclas de modificação simul-taneamente!

Lembre-se que qualquer alteração que deseje fazer nos brushes de máscaras precisa serexecutada com o modificador <CTRL/CMD> pressionado.Observe que o mesmo movimento para limpar as máscaras aciona a retopologia auto-mática do DynaMesh, por exemplo:

1. Faça uma máscara  sobre o objeto.2. Com o Move brush altere a forma.

3. Com a tecla <CTRL/CMD> pressionada clique e arraste um pequenoretângul o sobre o canvas para apagar todas as máscaras e repita pararefazer a topologia.

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56 • Capítulo 5 - Brush

Select Brushes – Escondendo polígonos em um objetoO quarto grupo de brushes na verdade engloba três subgrupos, por enquanto vamosfocar apenas no subgrupo principal, o de Selection (seleção), para acionar esse grupopressione a combinação de teclas de modificação <CTRL/CMD> + <SHIFT>, observeo ícone de escolha de brushes e o cursor branco.O brush padrão desse grupo é o SelectRect  (selecionar por retângulo), com este brushpodemos mostrar, esconder e inverter a visibilidade de polígonos.Varias operações no ZBrush operam em polígonos visíveis, essa função também é mui-to útil para facilitar o acesso a áreas difíceis de alcançar em sua escultura.

1. Pressione as teclas de modificação <CTRL/CMD>+<SHIFT>.2. Mantendo-as pressionadas clique e arraste um retângulo sobre o ob-

 jeto, ou a partir do canvas para sobre o objeto. Uma vez iniciado oarraste as teclas podem ser liberadas.

3. Solte o clique e observe que somente os polígonos que estavam dentrodo retângulo verde estão visíveis.

4. Gire o objeto e observe a parte de trás, assim como as Masks o re-tângulo atravessa o objeto, selecionando também os polígonos “decostas”.

5. Com <CTRL/CMD>+<SHIFT> pressionados dê um clique rápidosobre o canvas para mostrar todos os polígonos do objeto novamente.

6. Gire o objeto para que fique de lado7. Pressionando <CTRL/CMD>+<SHIFT>+<ALT/OPT>  faça um

novo retângulo para esconder a parte de trás do objeto, repare que oretângulo agora é vermelho. Você pode iniciar o retângulo e acrescen-tar a tecla <ALT/OPT> a qualquer momento.

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PolyGroups (intro) – A gangue dos polígonos • 57

8. Vire o objeto de frente novamente e repita o processo de seleção sema tecla <ALT/OPT>.9. Gire o objeto e observe a parte de trás novamente, como esses polígo-

nos já estava escondidos ficamos apenas com os polígonos que inten-cionávamos ficar visíveis da primeira vez.

10. Com <CTRL/CMD>+<SHIFT>  pressionados clique e arraste umpequeno retângulo sobre o canvas para inverter a seleção.

11. Com <CTRL/CMD>+<SHIFT> pressionados dê um clique rápido sobre o canvas para mostrar todos os polígonos do objeto novamente.

Imagine que está modelando um personagem com os braços ao lado do corpo, você

pode utilizar o método de esconder polígonos com os Selection Brushes, escondendoos polígonos que formam o braço para ter acesso à área das costelas, entretanto, cadavez que você quiser esconder novamente esses mesmos polígonos teria que fazer todaa seleção novamente, agora, se você juntar os braços em um PolyGroup, com apenasum clique pode esconder todos os polígonos do braço, e não é só isso, você tambémpode mascarar  um PolyGroup inteiro.

 Algumas das modificações que afetam os brushes são globais , ou seja,uma única seleção afeta qualquer brush, outras são locais , funções e con-

troles que afetam somente o brush selecionado, qualquer modificação localfeita em um grupo de brushes necessariamente tem que ser executada com arespectiva tecla de modificação acionada, Alpha  e Stroke são modificaçõeslocais.

12. Experimente pressionar a tecla do grupo das Masks <CTRL/CMD>,mudar o Stroke  para DragRect   e escolher um  Alpha , em seguidaaplique a máscara e veja o resultado.

 As modificações locais também são responsáveis pela variação de uma mesma base , por

exemplo o Dam_Standard é uma variação do Standard, a base  desse brush também sechama Standard, a base  do ClayBuildup é Clay .

PolyGroups (intro) – A gangue dos polígonos

Os polígonos visíveis também são a maneira padrão de agrupar po-lígonos, quando agrupamos alguns polígonos, eles são chamado de

PolyGroups. Junto com Masking, PolyGroups é uma das funções fundamen-tais do ZBrush, varias funções mais avançadas utilizam Masks e PolyGroups como forma de modular sua atuação.

Imagine um terno, embora seja uma peça única ele é formado por varias partes,a gola, as mangas, as duas partes que compõem a frente e as costas, o terno é a

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58 • Capítulo 5 - Brush

malha , no ZBrush é um PolyMesh, e os PolyGroups são as partes que quando unidasformam o terno.

1. Selecione alguns polígonos utilizando a técnica de Selection Brushes,pressionando as teclas de modificação <CTRL/CMD> + <SHIFT>.

2. Vá a paleta ool >> PolyGroups >> Group Visible (agrupar o que estávisível ). Visualize tudo <CTRL/CMD> +<SHIFT> clique no canvas.

3. Acione o PolyFrame ligando a chave ou utilizando o atalho <SHIFT> + <F>.

4. Observe que o grupo de polígonos que acabou de criar tem uma cordiferente, todo PolyMesh é composto de pelo menos um PolyGroup.

Outra maneira rápida e fácil de criar PolyGroups é justamente com Masks, algumasfunções no ZBrush criam PolyGroups e/ou Masks automaticamente.

5. Com o PolyFrame acionado, pinte uma máscara utilizando a tecla<CTRL/CMD>.

6. Em seguida utilize o atalho de teclado <CRTL/CMD> + <W> ou uti-lize o botão Group Masked Clear Mask  (agrupar a partir da máscarae limpar a máscara ) que se encontra na paleta ool >> PolyGroups.

 Agora que já está craque em criar PolyGroups, vamos aprender a manipular a visibili-

dade dos PolyGroups individuais.1. Acione o PolyFrame e crie pelo menos uns três ou quatro PolyGroups.2. Com as teclas <CTRL/CMD> +<SHIFT> pressionadas, clique sobre

um PolyGroup para deixar somente o PolyGroup clicado visível.3. Sempre com as teclas de seleção  pressionadas, clique sobre o único

PolyGroup que está visível para inverter a visibilidade.4. Clique sobre outro PolyGroup para escondê-lo.5. Clique e arraste um pequeno retângulo sobre o canvas para inverter

a visibilidade.6. Dê um clique rápido sobre o canvas para mostrar tudo novamente.

Para mascarar  um único PolyGroup:

1. Pressione <CTRL/CMD> + <SHIFT> e clique sobre o PolyGroup que quer máscarar para esconder todos os outros.

2. Pressione somente <CTRL/CMD> e clique rapidamente sobre canvas para mascarar o PolyGroup visível.

3. Pressione <CTRL/CMD> + <SHIFT> e clique rapidamente sobre ocanvas para mostrar todos os PolyGroups.

4. Para inverter a máscara  e manipular somente o PolyGroup que esco-lheu, pressione <CTRL/CMD> e dê mais um clique rápido sobre o

canvas.

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PolyGroups (intro) – A gangue dos polígonos • 59

Os PolyGroups são parte cada vez mais importante dentro do ZBrush, especial-mente para esculturas Hard Surface (superfícies rígidas ), principalmente se utilizadoem conjunto com o novo deformador Polish by Groups; conforme avançamos, muitasfunções que utilizam Mask  e PolyGroups vão aparecer, não adianta estudar a fundotodos os detalhes dessas sub paletas agora, mas não se preocupe, vou explicar tudosobre elas na segunda parte deste livro.

*Caso esteja trabalhando com nosso projeto de estudoDefaultDynaWax64, fique atento, por ter o DynaMesh ativo, caso refaçaa topologia os PolyGroups poderão ser unificados se o PolyPaint  estiverativo, ou, se a chave Group  do DynaMesh  estiver ativa, eles não serãounificados, mas seu comportamento será diferente do esperado.

E por falar em Hard Surface...

Brush – hPolish, ferramenta básica para superfícies rígidas

Que tal acrescentar mais uma ferramenta a suacaixa? O brush hPolish (hard polish, polir com

 força ), é um brush da base  Polish ( polir ). Consi-dere-o como sua ferramenta básica para esculpirformas hard surface (superfícies rígidas , inorgânicas ,industriais ).Esse brush tem uma peculiaridade, dois modos dis-tintos de operação dependentes da pressão aplicadacom a caneta sobre o tablet. Com pouca força apli-cada na caneta ele suaviza formas (mais ou menoscomo o brush Smooth), com mais pressão ele define

 planos , achatando formas e permitindo criar bordas

definidas entre os planos.

• Utilize o atalho <B> + <H> para sele-cionar o hPolish.

Experimente seu efeito com diferentes pressões nacaneta. Utilize-o com o modificador <ALT/OPT> e observe os resultados.

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60 • Capítulo 5 - Brush

Active e Total Points, quantos pontos tem a canoa?Os mostradores pontos ativos  e pontos totais , na prateleira superior da interface padrãoreferem-se respectivamente ao número de vértices visíveis na Subool ativa (toda ool tem pelo menos uma Subool!), e ao numero total de vértices em uma ool incluindoos polígonos escondidos  e todas as Subools.

20.412 Mil são vinte milhões quatrocentos e doze mil!Observe esses mostradores quando utilizar os Select  brushes ou quando alterar a reso-lução do DynaMesh por exemplo.

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Resumo dos atalhos e teclas de modificação • 61

Resumo dos atalhos e teclas de modicação

<ALT/OPT> Inverte o efeito de uma função (por exemplo: utilizando brushes,mascaras e seleção de polígonos).Executa o Move da navegação (pressionar, clicar e arrastar).Executa o Scale da navegação (pressionar, clicar, soltar e arrastar).

<SHIFT>  Aciona e manipula o grupo dos pinceis de suavização (Smooth bru-shes).Executa o giro perpendicular ao canvas (pressionar, clicar, soltar e

arrastar).Gruda (snap) o Rotate a vista frontal e traseira, superior e inferior elaterais.Restringe a ação aos ângulos retos e 45º.

<CTRL/CMD>  Aciona e manipula o grupo dos pinceis de mascara (Masking bru-shes).Manipula Masks (clique e retângulo sobre o canvas).

 Aciona a retopologia automática DynaMesh (retângulo sobre o can-vas).Executa o Scale (navegação com o botão da direita).

<CTRL/CMD> + <SHIFT>  Aciona e manipula o grupo dos pinceis de seleção.Controla a visibilidade dos PolyGroups.<CTRL/CMD>+<N> Limpa o (layer atual do) canvas.<T> Entra e sai do modo de Edição 3D.<CTRL/CMD> + <S> Salva um Project .<,> (virgula) Abre e fecha o LightBox  (navegador).<P>  Aciona a perspectiva.<SHIFT> + <P>  Aciona o Floor (grid).<F>   Frame (enquadrar o objeto).

<SHIFT> + <F>   PolyFrame (enquadrar os polígonos, mostra bordas e PolyGroup).<X> Chave liga/desliga da simetria.<CTRL/CMD> + <W>   PolyGroup a partir da mascara (Group Masked Clear Mask ).<BARRA DE ESPAÇO> Move um retângulo de mascara ou retângulo de seleção.

 Aciona o popup QuickMenu.<S>   Draw Size (tamanho do brush).<B> Popup de seleção de brushes.

<B>+<S>+<T> brush Standard.<B>+<M>+<V> brush Move.<B>+<C>+<B> brush ClayBuildup.<B>+<D>+<S> brush Dam_Standard.<B>+<H> brush hPolish.

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Capítulo 6 - Deformando

Esculpindo sem Brush

Nem sempre vamos utilizar brushes para esculpir, várias modificações podem ser feitasutilizando outros recursos do ZBrush, assim como com os pinceis, essas modificaçõespodem ser moduladas pelo uso das Masks.

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ranspose (Introdução) – Movendo a escultura ou partes dela • 63

ranspose (mover ) é mais uma das ferramentas fundamentais , ela nos permite mover,girar e escalonar polígonos no espaço tridimensional virtual do canvas, é bem diferentede mover o espaço em si como fazemos durante a navegação, o ranspose nos permitemover os objetos em relação a mesa de escultura virtual, ou melhor, essa é a funçãobásica do ranspose.Com as novas versões do ZBrush esta é mais uma das ferramentas que vem sendomelhoradas e assumindo novos papéis, por hora vamos nos restringir a sua operaçãoprincipal.Quando estamos no modo de edição 3D (chave Edit  ligada) o ranspose é acionadopelos botões Move, Scale e Rotate que ficam na prateleira superior da interface padrão,ao lado da chave Draw  (desenhar ), o modo Draw  é o modo de trabalho em 3D que

vimos até agora, que permite a utilização dos brushes. Apenas uma dessas opções podeestar ativa a qualquer momento.Os atalhos de teclado que correspondem a essas funções estão juntos, no topo do seuteclado, eles são:

• <Q> = Draw • <W> = Move• <E> = Scale• <R> = Rotate

Transpose (Introdução) – Movendo a escultura ou partes dela

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64 • Capítulo 6 - Deformando

 A ferramenta caracteriza-se pelo ranspose Line (linha de movimento) e principalmentepelos círculos concêntricos no meio e mais dois nas extremidades, eles são os handles (alças ) é através desses círculos que executamos o movimento, a linha que conecta oscírculos das extremidades é chamada de Action Line (linha de ação) e determina o eixoda ação.

• Dentre os círculos concêntricos, os externos são utilizados para mover alinha de ação, e os mais internos para executar a ação.

• Para alinhar a linha de ação paralelamente ao canvas (não grudar nosvértices do objeto) clique, inicie o arraste e pressione a tecla <SHIFT>, ouarraste até o canvas.

• As pequenas marcas  (tick marks) que cruzam a linha de ação doranspose são utilizadas como uma régua dinâmica, boa para verificar asproporções do seu personagem, veremos a régua em ação mais adiante,pois ela requer alguns ajustes para ser funcional.

• As linhas vermelha, verde e azul representam os eixos X, Y e Z, clicando so-bre o circulo na extremidade das linhas coloridas vai grudar  (snap) a linhade ação aos respectivos eixos.

• Para alinhar a câmera (girar a mesa de escultura) com o ranspose Line,clique sobre o círculo branco na extremidade da linha.

• Para redesenhar o ranspose Line clique e arraste a partir do objeto. Caso

arraste e solte sobre o objeto a linha de ação gruda na malha, se arrastar atéo canvas, ela fica paralela ao próprio canvas e também pode usar o modifi-cador <SHIFT> para restringir os ângulos (snap).

Para um personagem, pense na linha de ação do ranspose como se fosse um osso eos círculos nas extremidades como as juntas. Assim como a maioria das funções noZBrush, o ranspose também obedece à simetria e é influenciado pela resolução doobjeto.Parece tudo complicado não é mesmo? Mas com pouco treino já estará transposeando com facilidade, vamos praticar:

1. Utilize a aba/link ool do LightBox   e dê um duplo clique sobre aool Dog.ZL Agora você está abrindo uma ool e não um Project ,a nova vai ser adicionada ao projeto e assumir varias das propriedadesdo projeto atual.

2. Se já estava com um Project  aberto a nova ool substituirá a atual emmodo de edição (a antiga provavelmente ainda está lá na paleta ool!).Se ainda não está em modo de edição 3D, limpe o canvas (<CTRL/CMD>+<N>), clique e arraste uma única copia da ool e pressione achave Edit  ou o atalho <T> para entrar em modo de edição 3D.

3. Certifique-se que a simetria  está desligada observando a indicação deum pequeno quadrado vermelho no lado oposto quando colocar o

cursor sobre o objeto, se estiver ligada, desligue-a utilizando o atalho<X>.

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ranspose (Introdução) – Movendo a escultura ou partes dela • 65

4. Ligue o Floor como referência <SHIFT>+<P>.5. Utilize o snap na navegação e posicione o cão na vista frontal.6. Utilize o atalho <W> para entrar no modo Move.7. Independentemente de onde se encontra o ranspose Line, clique e

arraste a partir da cabeça do cão para cima do canvas, não importa adireção, e experimente utilizar a tecla <SHIFT> depois que começara arrastar, observe os ângulos em que a linha gruda.

8. Clique e arraste no circulo interno do meio da action line para movi-mentar todo o objeto em relação ao mundo 3D (mesa de escultura).

9. Utilize o atalho <CTRL/CMD>+<Z> para voltar ao estado inicial.10. Faça uma máscara   pressionando <CTRL/CMD> a partir da base de

uma das pernas do cão, começando junto ao corpo, arrastando até quesó a perna fique sem mascara. Esse é um método especial de mascaraspróprio do ranspose. Gire o objeto e certifique-se que só a perna estásem mascara.

11. Gire com o snap até uma vista lateral e a partir da base da perna, juntoao corpo, clique e arraste sem a tecla de modificação até a ponta dosdedos, mas ainda em cima do objeto.

12. Mude para o modo Scale utilizando o atalho <E>, clique e arraste nocirculo mais interno na extremidade da perna (dedos). Observe.

13. Mude para o modo Rotate, <R>, no mesmo circulo, clique e arraste.

Observe.14. Reposicione um dos círculos das pontas clicando na parte externa dos

círculos concêntricos, repita.15. Utilize o atalho <Q>  para voltar ao modo Draw , utilize a barra de  

UNDOs para voltar ao estado inicial antes das mascaras.

Como pôde perceber, o ranspose pode ser usado para movimentar toda a ool oucom a utilização das Masks, mover apenas partes dela, essa é a maneira padrão com aqual criamos as poses dos nossos personagens, geralmente utilizando malhas em baixaresolução.

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66 • Capítulo 6 - Deformando

Deformations – Deformando o PolyMeshNa paleta ool >> Deformation estão uma série de controles para modificar oPolyMesh de uma maneira global ou em partes com o uso das máscaras .Vamos pular a primeira parte da sub paleta e concentrarmos nos controles deslizantesentre Offset  e Perspective.Repare que do lado direito de cada controle estão pequenas letras que representam oeixo de ação, cada uma dessas letras X, Y e Z podem ser ligadas e desligadas individual-mente para restringir o eixo de ação da deformação.

1. Utilize a ool Dog.ZL para experimentar.

2. Faça máscaras , altere os eixos e observe os resultados.

Deformations - Polish – Vai um polimento aê patrão?

Os deformadores que apresento aqui fazem parte de um grupo especial. Seu uso ficarámais evidente quando chegarmos na fase de blocagem e formas primárias, mas suaimportância já os coloca como um conceito fundamental , seu verdadeiro potencial estáno funcionamento em conjunto com outras funções um pouco mais avançadas, massinta-se livre para experimentar com eles agora.

Dot e Donut – Controle de polimento

 Além dos eixos que alguns controles apresentam, também vai encontraro Open e Closed Circle (circulo aberto e circulo fechado). Eu prefiro pen-sar neles como ponto (dot ) e rosquinha  (doughnut , ou donut ). Vai en-contrar esses moduladores de função em ferramentas como DynaMesh,ShadowBox ,

Polimento e

Relaxamento dentre outras.

Esse modulador é responsável pelo algoritmo que regula o amaciamento e suavização em determinadas funções.

Offset  Posição   RFlatten  Achatamen-to Radial

Smooth Suavizar

Rotate Giro   Flatten  Achata-mento

Inflate Inflar

Size amanho   SFlatten  Achatamen-to Esférico

I. Baloon Inflar comoum balão

Bend Curvar   wist  orcer   Spherize  Aproximarforma esférica 

SBend Curvar Sua-vementeaper Redução Angular

Gravity  Gravidade

Skew   Angular   Squeeze Espremer   Perspective Perspectiva SSkew   Angular

SuaveNoise Ruído

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Deformations - Polish – Vai um polimento aê patrão? • 67

1. Com o seu Dog.ZL vá em ool >> Deformation. Limpe qualquermascara.2. Utilize o primeiro controle deslizante chamado Polish ( polimento), e

experimente alternar entre os dois algoritmos de polimento.

Polish (polimento)

Este deformador dá um polimento em toda sua escultura, mais ou menos como oSmooth. Essa função é utilizada em várias ferramentas do ZBrush, dentre elas o Dy-naMesh, Unified Skin, ShadowBox  e ReMesh.

 A diferença básica entre o Polish e o Smooth é que o Polish procura manter os planosda forma, isto é, manter os Hard Edges (bordas definidas ). O Polish é um algoritmomais avançado e recente que o que o Smooth.

Polish by Features (polir por atributos)

Polish by Features aplica um polimento em toda a superfície enquanto mantem as bor-das (hard edges) dos PolyGroups ou as bordas com vincos . Essa função é uma combi-nação de Polish by PolyGroups e Polish by Crisp Edge.Esses modos de polimento são essenciais em um workflow  de hard surface, experi-

mente:1. Crie PolyGroups utilizando Masks e o atalho de teclado <CTRL/

CMD> + <W>.2. Visualize PolyGroups com o atalho de teclado <SHIFT> + <P>.3. Aplique um pouco de Polish by Features de cada vez, alternando

modulador de polimento ( ponto  e rosquinha ) e observe o resultado,esse workflow  é um ótimo preparativo para utilizar o Panel Loops.

Polish by PolyGroups

 Aplica o Polish  mantendo o vinco ao redor dos PolyGroups. Separar sua malha emPolyGroups e utilizar-se desse comando de polimento é um ótimo workflow  ara cria-ção de superfícies mecânicas .

Polish by Crisp Edge (bordas com vincos)

Na paleta ool >> Geometry  >> Crease existe a função Crease, que marca as bordasdos polígonos como contendo vincos , assim quando subdivide uma malha essas bordasse mantem definidas, esse é um método de se trabalhar com Hard Surface. Estudare-mos mais detalhes a respeito quando aprender sobre subdivisões.

(o crease significa criar vincos , como o vinco que fica ao dobrar um papel e esticá-lonovamente, muito utilizado em lataria de automóveis).

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68 • Capítulo 6 - Deformando

Existe ainda um outro tipo de polimento muito bom para deixar sua escultura(principalmente de DynaMesh) com um aspecto mais angular e polido.

O ClayPolish efetivamente altera a topologia do objeto movendo bordas  (edges) paradeixar vincos mais bem definidos e aplainando outras áreas.

1. Escolha os parâmetros e em seguida pressione o botão ClayPolish.Geralmente os valores definidos por padrão já são suficientes, massinta-se à vontade para experimentar.

Parâmetro FunçãoMax  – Max Angle (angulo máximo) Define o ângulo da superfície em que será

aplicado o polimento, qualquer anguloacima do escolhido será polido.

Sharp (afiado) Controla o aspecto geral com que a intensi-

dade dos ângulos e vincos são definidos.Soft  (suave ) Controla o aspecto geral do polimento sua-ve que é aplicado a superfície da malha.

RShar e RSoft  (repetition, repetição) Especifica o número de vezes que as funçõesSharp e Soft  são executadas dentro de umciclo do ClayPolish.

Edge – Edge Contrast  (contraste das bordas/ vincos )

Esse controle deslizante pode ter valorespositivos ou negativos, os valores positivosvão inflar os polígonos nas bordas/vincos,valores negativos causam o efeito reverso.

Surface – Surface Contrast  (contraste dasuperfície )

É parecido com o Edge Contrast , mas afetaa superfície entre as bordas/vincos.

ClayPolish (polimento de Massinha) – Acabamento com planos denidos

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Deformations - Polish – Vai um polimento aê patrão? • 69

• Durante a modelagem deste veículo, todos os tipos de polimento foramutilizados.

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Capitulo 7 - Cor 

Vai uma tinta aí?

Uma obra de arte na forma de escultura não necessariamente precisa de pintura, masno mínimo uma indicação do material que é feita, como em uma escultura em mármo-re ou bronze por exemplo. Este capítulo é uma introdução aos materiais e PolyPaint .

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M, RGB, MRGB e RGB Intensity • 71

M, RGB, MRGB e RGB Intensity

 As opções M (material), RGB (cor) e MRGB (combinação de material e cor) permiteaos brushes aplicar cor e/ou material a escultura.

• Somente uma, ou nenhuma, dessas chaves pode estar ativa a qualquermomento.

• Caso a opção RGB ou MRGB esteja ativa, o slider RGB Intensity regula atransparência da cor aplicada, quanto mais perto do valor 100 mais opacaé a cor.

• Essas chaves afetam somente o brush selecionado..

 Aplicar cor ao PolyMesh é o que chamamos de PolyPaint  ( pinturade polígonos ), na verdade estamos pintando os vértices da malha, e opolígono (face) mostra um degradê entre as cores de cada vértice. É

 justamente a capacidade do ZBrush de criar e manipular malhas commilhões de polígonos que torna essa técnica possível, porque comoestamos pintando os vértices, precisamos de milhões deles para teruma boa definição na pintura.

 Além da cor, texturas coloridas e diferentes materiais podem seraplicados a sua escultura, normalmente eles não estão fixados naescultura, altere a cor ou o material e toda a escultura responde a essatroca, esse é um bom “comportamento” do ZBrush, já que em uma

escultura tradicional, normalmente vamos executar toda a modelageme só então aplicar cor e outros efeitos. Esse comportamento tambémnos dá a opção de trocar de cor e material constantemente para com-preender melhor a escultura.

Lembre-se que ao esculpir, estamos lidando com formas, a pintura ésó a cobertura do bolo! É claro que faz diferença, a pintura e o material vãodefinir do que é feita sua escultura, se é um boneco de madeira ou um me-nino de verdade, mas primeiro concentre-se na forma!

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72 • Capitulo 7 - Cor

Color Picker – Escolha sua cor O color picker encontra-se na prateleira da esquerda, para escolher uma cor selecioneo tom (hue) na parte externa, em seguida selecione a saturação (saturation) e o valor  ( value) na parte mais interna.

 Já falamos sobre a cor digital dividida em seus componentes RGB e CMYK , mas comoartistas devemos entendê-las como dividida em outros três componentes:

• O Tom é a cor que conhecemos pelo nome• A Saturação é a intensidade da cor, uma cor com saturação zero é cinza.• O Valor  é a luminosidade da cor, um valor zero é preto.

Diferentes ícones de escolha de cor podem ser encontrados na paleta Color >>Modifiers.Na UI padrão, abaixo do Color Picker vai encontrar o botão Gradient , dois Swatches representando a cor primaria e a cor secundaria, o botão Switch Color (substituir cores )e a chave Alternate (alternar ).

• Clicando em qualquer um dos botões de escolha de cores um color picker popup aparecerá para lhe permitir escolher uma nova cor, você tambémpode clicar e arrastar a partir dos swatches para qualquer lugar da UI paraescolher a cor debaixo do cursor, ou utilizar o atalho de teclado <C> paraescolher a cor diretamente sob o cursor.

• Com a chave RGB ou MRGB ativadas e pintando sua escultura, a chaveGradient  vai criar um degrade entre as cores primaria e secundaria, com acor primaria no centro da pincelada e a cor secundaria nas bordas.

• A chave Alternate ligada indica ao programa que quando estiver pintandoe pressionar o modificador <ALT/OPT> a cor secundaria será utilizada aoinvés da cor primaria.

• O botão Switch Color, atalho de teclado <V>, substitui a cor primariapela secundaria e vice-versa.

PolyPainting – Vamos pintar?

O modo PolyPaint  fixa a cor do objeto, repare que normalmente quando es-colhe uma cor, todo o objeto assume a cor escolhida, com o PolyPaint  ativo, isso nãoacontece.

Para ativar o PolyPaint  e permitir a pintura das suas esculturas, acione o ícone

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PolyPainting – Vamos pintar? • 73

do pincel que se encontra na paleta ool >> Subool.O ícone do pincel aciona o modo PolyPaint , pode ligar e desligá-lo à vontade, quandodesligado, as informações do PolyPaint  não são perdidas.

 Alternativamente o PolyPaint  é acionado clicando no botão Fill Object  ( preencher oobjeto) que encontra-se na paleta Color.Normalmente vamos utilizar o brush Standard com a stroke Spray  ou Color Spray  para executar o PolyPaint , entretanto nada impede que experimente e utilize outrosbrushes. Alphas e PolyPaint  também fazem um belo par!

1. Abra nosso Project  base de estudo, o DefaultDynaWax64.2. Selecione o brush Standard.

3. Desligue a chave ZAdd.4. Acione a chave RGB e escolha um RGB Intensity  próximo do 100.5. Selecione um Draw Size relativamente pequeno, de preferencia com

o modo Dynamic desligado.6. Escolha uma cor clara e bem saturada como cor

primaria e deixe a cor secundaria com o preto.7. Na paleta ool >> Subool, acione o ícone

do pincel e pinte sobre seu objeto.8. Pinte mais um pouco acionando o modifi-

cador <ALT/OPT>.

9. Experimente a stroke Color Spray .10. Selecione uma cor diferente das que já pin-tou até agora e um RGB Intensity  por voltade 10.

11. Na paleta Color clique no botão Fill Object . Obser-ve que todo o objeto foi preenchido com a cor que escolheu, mas elaestá bem transparente, clique varias vezes o botão Fill Color para irpreenchendo o objeto gradativamente.

12. Experimente fazer um Mask , escolha uma nova cor e repita o proce-dimento.

13. Selecione a cor branca, coloque o RGB Intensity  em 100 e na paletaColor clique no botão Fill Object . odo o PolyPaint  foi descartado.

Conseguiu observar a influência da resolução da malha na resolução do PolyPaint ?

14. Altere a resolução do DynaMesh, acione a retopologia e experimente.

alvez você tenha tentado aumentar a resolução do DynaMesh masnada aconteceu? Isso é porque o DynaMesh  precisa que alguma modifi-cação tenha acontecido na forma da malha, basta uma pequena alteraçãono objeto com o modo ZAdd acionado e poderá aumentar a resolução doDynaMesh.

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74 • Capitulo 7 - Cor

Normalmente vai deixar a etapa de pintura PolyPaint  para o final da escultura, quandoa forma já estiver toda detalhada. Com os conceitos mais avançados que vou explicar aolongo do livro vai descobrir excelentes recursos que irão lhe ajudar a criar uma pinturade qualidade para suas esculturas.

Mas lembre-se, ZBrush não é mágica, seu entendimento de cor eharmonia que vão fazer toda a diferença! Experimente o site https://kuler.adobe.com/explore/ e estude as diversas paletas de cores criadas pelos usuá-rios. Experimente criar sua própria!

Brush Texture – Cores e padrões variados

Você pode escolher uma textura de cor  para ser utilizada no lugar da cor primária, sele-cionando uma textura de brush no ícone de escolha de texturas (exture) na prateleiraesquerda da UI padrão.Pintar com uma textura é mais ou menos como utilizar um Alpha , uma cópia da textu-ra vai ser aplicada a cada instância do brush.

1. Faça da mesma maneira como no exercício do PolyPaint , mas destavez escolha uma textura de brush.

Materials (básico) – Do que é feita sua escultura?

Existem dois grupos distintos de materiais no ZBrush, eles são chamados deMatCaps e Standard Materials.

Os Standard Materials (materiais padrão), como o SkinShade4 que vemselecionado quando abrimos o Project DefaultDynaWax64, são materiais complexos

que interagem com luzes virtuais e até o volume da malha para criar efeitos como pele,cera, metais etc. Esses materiais consomem muitos recursos do seu computador e nãopodem ser mostrados com todos os efeitos em tempo real  no canvas, eles precisam serrenderizados .

São materiais controlados de forma mais técnica, alguns são os mesmos encontra-dos em programas 3D “tradicionais”, outros são exclusivos do ZBrush, todos os mate-riais utilizam Shaders (sombreadores ) e seu estudo é bem complexo e abrangente.Os materiais do tipo MatCap (vamos traduzir como material capturado) são um tipode material especial que contém embutido toda a informação de cor e luz, e são extre-mamente rápidos para serem mostrados em tempo real  no canvas. São materiais maissimples de criar e trabalhar, podemos criar MatCaps com relativa facilidade.

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Materials (básico) – Do que é feita sua escultura? • 75

• Para escolher um material, vamos ao ícone de escolha de materiais (Mate-rial) na prateleira da esquerda na UI padrão, poderá ver os dois grupos demateriais separados, quando passamos o cursor por cima de um materialuma versão do objeto selecionado aparece com o material aplicado (caso oobjeto não tenha o material “fixado”).

• Quando escolhemos um material, ele se comporta da mesma maneira queas cores em um objeto com o PolyPaint  desligado, o material não está fixa-do na malha até que ele seja aplicado com a chave M ou MRGB acionada.

Os materiais são aplicados nas faces dos polígonos, e não criam o mesmo efeito dedegrade do PolyPaint , a transição entre materiais em uma mesma malha é brusca, nor-malmente não aplicamos mais de um material em um único objeto, no máximo vamosaplicar materiais diferentes a diferentes PolyGroups ou Subools.

• Se mesmo assim preferir utilizar diferentes materiais lado a lado em umúnico PolyMesh, experimente o controle Materials Blend Radius napaleta Render >> Render Properties, mas seu efeito só é visível após ren-derizar com o botão BPR  no topo da prateleira da direita da UI padrão. Oprocesso de Render será explicado na última parte deste livro.

• Caso utilize um brush com a chave M ou MRGB acionada, botão Fill

Object  vai preencher todo o objeto com o material selecionado.Geralmente esculpimos usando os MatCaps e renderizamos usando uma combinaçãode MatCaps e Standard Materials.

Enquanto estiver esculpindo, escolha diferentes materiais para teruma melhor percepção das formas, cada material invoca um sentimentodiferente em relação a sua escultura.

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Capítulo 8 - Primitivos

Primitivos, SubTools e Sub Divisões

Embora possamos trabalhar em uma escultura como um todo, muitas vezes precisa-mos acrescentar alguns apetrechos como roupas ou cabelos, nesse caso, nossa esculturapassa a ser composta de vários componentes, no ZBrush os vários componentes de umaescultura são chamados de Subools.

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Primitivos Paramétricos – Uga Buga! • 77

Primitivos Paramétricos – Uga Buga!

Uma forma complexa geralmente pode ser aproximada utilizando-se uma combinaçãode formas básicas e simples, a essas formas simples chamamos de primitivos , entre elasestão a esfera, o cubo a pirâmide, o cilindro etc.Os primitivos paramétricos são objetos controlados por parâmetros matemáticos,por exemplo, os parâmetros que controlam a criação de um cilindro são o diâmetroe o comprimento, podemos ainda acrescentar um diâmetro interno e transformar ocilindro em um tubo, e ainda outros, a fim de ter um controle ainda maior sobre suacriação.

O ZBrush possui um primitivo muito especial chamado ZSphere,vamos estudar as ZSpheres na etapa de pré-produção no capítulo sobre blo-cagem e malhas base.

Quando temos um primitivo selecionado, lá embaixo, na paleta ool, aparece uma subpaleta chamada Initialize (inicializar ), é nela que encontramos todos os parâmetros deinicialização dos primitivos, esses parâmetros variam para cada primitivo.

• Esses objetos especiais não podem ser esculpidos até serem convertidos emum PolyMesh, essa conversão se dá pelo botão Make PolyMesh3D (criarmalha de polígonos 3D ) na paleta ool.

Podemos utilizar os primitivos sozinhos ou combinados entre si para criar desde malhas

base até formas finalizadas, não deixe de explorá-los para descobrir todo seu potencial.

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78 • Capítulo 8 - Primitivos

Controlador - Curva de AjusteEm alguns primitivos, bem como em outras áreas do ZBrush, vai encontrar um tipo decontrole especial chamado Adjustment Curves (ajuste por curvas ), eles são mais com-plexos do que chaves e controles deslizantes, mas também são muito poderosos.Utilizamos esses controles movendo, acrescentando e deletando pontos, cada pontotem uma área de influência e pode ser angular ou curvo. A área quadriculada representao espaço de ação da função.Vamos estudar esse controle em conjunto com um primitivo:

1. Abra o Project  de estudo DefaultDynaWax64.2. No ícone de seleção de ools escolha o primitivo Helix3D (espiral  ou

mola ).3. A PolyShphere  será substituída pelo primitivo, observe o apareci-

mento da sub paleta Initialize na paleta ool. Clique sobre o nomepara abrir a sub paleta.

4. Gire o objeto de forma a vê-lo de cima (vista do topo, olhando para ogrid do chão), a mola esta deitada no chão. Se preferir observar me-lhor a topologia acione o PolyFrame.

5. Clique sobre a palavra Radius  (raio, a metade do diâmetro), umacurva de ajuste irá se abrir.

Observe como o meio da mola está mais bojudo e essa forma se reflete na curva doRadius.Para controlar os pontos proceda da seguinte maneira, explore:

• Clique sobre um ponto para selecioná-lo.• Clique e arraste sobre um ponto para movê-lo.• Com um ponto selecionado, clique e arraste sobre o circulo em volta do

ponto (somente pontos curvos e não angulares) para alterar sua área deinfluencia.

• Para deletar um ponto, arraste-o para fora da janela do controlador.• Para adicionar um ponto curvo, clique sobre a

 janela do controlador.• Para transformar um ponto curvo em um ponto

angular, arraste-o para fora da janela do contro-lador e retorne para a janela sem soltar o cliqueou levantar a caneta.

• Dois cliques sobre um ponto para dar um zoom,dois cliques novamente para retornar a visãonormal.

• Clique no botão Reset  (reiniciar ) e para retornara forma de rampa.

• Feche o controlador clicando na barra com umaseta para cima e a palavra Close ( fechar ).

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Subdivisões – Malha multi-resolução • 79

Subdivisões – Malha multi-resolução Até agora temos trabalhado com um Project  que utiliza o DynaMesh, embora

nós tenhamos utilizado o DynaMesh com diferentes resoluções de malha, uma vez quea resolução tenha sido alterada a antiga se perde.

 Antes da ferramenta de retopologia automática DynaMesh aparecer, sempretínhamos que trabalhar com esse tipo de malha multirresolução a partir de uma malhabase, o que limitava um pouco o processo criativo, você não podia começar esculpindoum elefante e de repente mudar de idéia e esculpir uma montanha a partir da mesmamalha base, como poderia fazer com argila, para isso só mesmo com o DynaMesh,entretanto a funcionalidade das malhas multirresolução está longe de ter terminado,muito pelo contrário, ela é essencial para a produção de acervo digital para jogos e fil-mes, mas o que antes era usado no início de um projeto, agora ficou para o final, maisuma vez permitindo ao artista total liberdade de criação. Principalmente com a adição

das revolucionarias ferramentas do ZBrush para retopologia e criação de mapas UV .Como estávamos falando de primitivos e eles são criados com uma resoluçãolimitada, talvez queira subdividi-los para obter superfícies mais lisas ou trabalhá-los umpouco antes de transformá-los em um DynaMesh por exemplo.

O conceito de multirresolução é simples, você começa com uma malha base debaixa resolução (low-poly ) e vai subdividindo a malha a fim de obter mais definição.

Em um workflow   para jogos e filmes nós vamos utilizar a malhalow-poly  no programa final, e a malha high-poly  como referencia para ex-trair mapas bump, displacement , normal e texture, veremos esse workflow  

na etapa de pós-produção.

Vamos experimentar:

1. No ícone de escolha de ools  na paleta ool, escolha o primitivoCube3D e coloque-o ativo no canvas.

2. orne-o um PolyMesh em ool >> Make PolyMesh3D.3. Acione o PolyFrame.4. Observe no inventario de ools que seu primitivo agora tem a palavra

PM3D_  adicionada a frente do nome original, observe também onumero de pontos no mostrador Active Points.5. Em ool >> Geometry , clique em Divide ou utilize o atalho <CTRL/

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80 • Capítulo 8 - Primitivos

CMD> + <D>, observe o mostrador  Active Points e na paleta ool >> Geometry  os botões Lower Res (baixar a resolução) e Del Lower (deletar as resoluções mais baixas ) estão ativos, bem como o controledeslizante SDiv  (sub divisão), ele agora marca o número 2 indicandoque você está no nível de subdivisão número 2.

6. Divida a malha novamente utilizando o botão Divide ou o atalho deteclado, agora tem 3 subdivisões.

7. Em ool >> Geometry , deslize o SDiv  para a posição 2, agora temacesso a Higher Res (subir a resolução) e Del Higher (deletar as resolu-ções mais altas ). O slider SDiv  tem a mesma função dos botões Lower Res e Higher Res.

8. Coloque o slider SDiv  na posição 1 de clique em Del Higher, ago-ra você não tem mais subdivisões. Se quiser carregue novamente oCube3D ou proceda a partir desse PolyMesh.

9. Desligue a chave smt  (smooth – suave ) e subdivida a malha duas vezesobservando o mostrador Active Points. Acione o PolyFrame.

10. Observe que dessa vez a malha foi subdividida como antes, mas nãofoi suavizada no processo.

11. Observe também, na frente do cubo, onde existem vários triângulosfluindo para um ponto, que cada um desses triângulos também foramsubdivididos, próximo ao ponto (vértice) central existe uma quantida-

de excessiva de polígonos (sem contar com o vértice central conectadoa dezenas de polígonos ao invés de somente 4 ou 5, um pesadelo paraesculpir!), essa é uma das limitações desse workflow  tradicional (antesdo DynaMesh).

Em uma malha multirresolução faça modificações mais generalizadas e de grandeporte nas subdivisões mais baixas, essas modificações vão se propagar até as subdivisõesmais altas. Nas subdivisões mais altas você coloca os detalhes, eles também se propagampara as divisões mais baixas.Quando já tiver uma malha base e quiser trabalhar uma escultura detalhada a partirdaí, existem algumas opções de workflow , experimente e veja qual mais lhe agrada:

• Inicie na subdivisão mais baixa e utilize os brushes para modelar, quandonão tiver mais como modificar a malha, subdivida, vá trabalhando dessa

forma, esculpindo até o máximo que a resolução permite e subdividindoate obter o resultado final desejado.

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Subools – Partes diferentes de um todo • 81

• Experimente o mesmo processo descrito anteriormente mas com a chavesmt  desligada, assim vai saber quais áreas da escultura já foram trabalhadas

em cada estagio de subdivisão.• Subdivida a malha varias vezes (4, 5 ou 6) com ou sem a chave smt  ligada

e trabalhe diretamente nas resoluções mais altas, é como se estivesse escul-pindo com massinha  (clay ), utilizando as resoluções mais baixas apenaspara fazer modificações de proporções.

Se quiser tornar uma malha com subdivisões em um DynaMesh:

1. Na paleta ool >> Geometry  >> DynaMesh escolha uma resolução eacione a chave DynaMesh, você vai perder todas as subdivisões, porhora pode ignorar a caixa de dialogo de “Freeze Subdivisions” e clicar

em No.

SubTools – Partes diferentes de um todo

 As Subools são os objetos 3D que compõem uma tool. oda tool contem pelo me-nos uma Subool, ou dezenas delas, uma das vantagens de trabalhar com Subools é que cada uma delas pode suportar a máxima resolução de malha que o seu sistemacomporta, já que o ZBrush foca apenas em uma Subool de cada vez, assim se tiver10 Subools com 10 milhões de pontos  (vértices) cada uma, sua tool irá conter 100milhões de pontos!

• Somente uma Subool pode estar ativa de cada vez.• As funções pertinentes as Subools encontram-se na paleta ool >> Sub 

ool.

Podem ser criadas de várias maneiras:

• Inserindo ou acrescentando outras (sub)tools.• Podem ser criadas extraindo partes de outras Subools.• Podem ser criadas a partir de PolyGroups ou Masks.• Várias Subools podem ser unidas em uma única Subool, podem ser

duplicadas, deletadas e clonadas.

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82 • Capítulo 8 - Primitivos

Quando um primitivo é inserido como um Subool ele é automati-camente transformado em um PolyMesh, portanto, qualquer alteração quequeira fazer na paleta ool >> Initialize deve ser feita antes de acrescentar oprimitivo a uma tool.

 As Subools são uma ótima maneira de separar seus objetos, pode ter o corpo de umpersonagem como uma Subool, a cabeça como outra e as várias peças de vestimentase adereços cada uma em sua Subool.

1. Abra o nosso projeto base e repare o nome da ool.

2. Clique no ícone de seleção de ools e escolha um primitivo.3. Altere o primitivo na paleta ool >> Initialize.4. orne-o uma PolyMesh em ool >> Make PolyMesh3D.5. Escolha novamente a ool inicial.6. Em ool  >> Subool  clique em Insert   para inserir uma Subool 

logo após a Subool selecionada ou em  Append, para acrescentá-laao final da lista de Subools.

7. Selecione a Subool  adicionada clicando sobre ela na lista da subpaleta Sub ools.

8. Entre no modo ranspose, movimentando, girando e escalonando,

posicione-a no local e tamanho desejados.9. Repita com outro primitivo.

O ranspose só funciona em uma Subool de cada vez, para mover ou criar a pose deum modelo composto de varias Subools precisamos de um ZPlugin, o ranspose Master.

O ranspose Master primeiramente seleciona o nível mais baixo desubdivisão de cada uma das Subools, depois junta todas em uma únicaSubool. Com as Subools  unificadas utilizamos o ranspose para mo-

vê-la como uma entidade única, depois é tudo transferido novamente paracada Subool  independentemente. Veremos esse procedimento no capítu-lo correspondente. Geralmente executamos esse processo por último, comtodas as Subools retopologizadas (ugh!), com UVs, pintura e tudo mais.

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Subools – Partes diferentes de um todo • 83

Comandos da lista de SubTools – manipulando as partesEmbora as Subools sejam tratadas como entidades diferentes, várias operações podemser executadas entre elas.

List All <N> (listar todas ) Abre um popup com a lista de todas as Sub-ools.

Setas para cima e para baixo Seleciona a Subool logo abaixo ou logo acimana lista.

Seta curva para cima e para baixo Move a Subool selecionada para cima ou parabaixo na lista.

Rename (renomear ) Muda o nome da Subool selecionada. AutoReorder (reordenação auto-mática)

Organiza a lista baseando-se no numero de polí-gonos, com a Subool mais densa encabeçandoa lista.

 All Low  e All High (todas nabaixa subdivisão ou na mais altasubdivisão)

Coloca todas as Subools simultaneamente emsua subdivisão mais baixa ou mais alta.

Duplicate (duplicar ) Adiciona uma copia da Subool selecionada logoabaixo dela na lista.

 Append e Insert  (adicionar  einserir )

Permite escolher uma nova malha ou primiti-vo para adicionar a lista de Subools. Append adiciona a nova Subool ao final da lista e Insert  adiciona logo abaixo da Subool selecionada.

Delete, Del Other e Del All (deletar , deletar as outras , deletartodas )

Deleta a Subool selecionada, deleta as Sub-ools que não estão selecionada e deleta todas asSubools, removendo a do inventario de ools.

Olho e Solo - Isolando a visibilidade das SubTools

Em um projeto complexo, provavelmente teremos muitas Subools com que lidar,as vezes é necessário isolar uma ou mais Subools para facilitar o trabalho e as vezesmelhorar a performance de resposta do canvas.Controla-se a visibilidade das Subools ligando e desligando o ícone do olho para cadasub objeto na sub paleta Subool.

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84 • Capítulo 8 - Primitivos

• A Subool selecionada fica destacada com uma borda mais escura na pale-ta e o objeto com um tom mais claro no canvas.• Se desligar/ligar o olho de uma Subool não selecionada somente ela será

afetada.• Se desligar/ligar o olho de um Subool selecionada, todas as Subools 

serão afetadas.

 A chave Solo, na prateleira da direita da UI padrão, isola , mostra somente a Subool selecionada, mas sem alterar os ícones de visibilidade  da sub paleta Subool. Com omodo Dynamic ligado, somente a Subool selecionada ficará visível durante a navega-ção.

Transparência – Transparência Fantasmagórica

Quando sua ool possuir mais de uma Subool, utilize a transparência  como forma devisualização ou como forma de não interação, a fim de poder esculpir através de umaSubool transparente.Outras funções no ZBrush também utilizam essa ferramenta para sua vantagem, porexemplo ShadowBox  e Insert  brushes (brush de inserção), veremos ambas as funçõesmais adiante.

 A transparência possui o modo normal, ou seja, somente a chave ransp (transparen-cy , transparência ) ligada, e o modo Ghost  ( fantasma ), com ambas as chaves ransp eGhost  acionadas. O modo Ghost  é uma transparência mais recente e oferece melhorvisualização.

Selecione as Subools clicando diretamente sobre elas na sub paletaSubool, mas existe uma maneira mais rápida de selecioná-las, no canvas,clique rapidamente sobre a Subool desejada com o modificador <ALT/OPT> pressionado. Observe a barra de informações acima do canvas, elavai mostrar: Switching to (trocando para) Subool 2 (numero de ordem daSubool): nome_da_subtool.

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Subools – Partes diferentes de um todo • 85

SubTool Split – Separando uma malha em varias SubToolsComo já sabemos, dividir sua escultura em Subools traz várias vantagens, já vimoscomo inserir uma Subool, agora vamos ver algumas maneiras de separar uma ool em varias Subools. Esse processo se dá através do grupo Split  (separar) da sub paletaSubool.Os comandos para separar as Subools encontram-se em ool >> Subool >> Split .

 Algumas funções do ZBrush criam Masks e PolyGroups automaticamente para facili-tar alguns procedimentos, por exemplo, separar os objetos recém criados em Subools.Um bom exemplo disso é quando insere uma malha na outra utilizando os Insert  brushes, com o clique de um botão você pode separar o objeto inserido em uma novaSubool.

SubTool Merge – Unindo as partes

 Assim como às vezes existe a necessidade de separar uma malha em Subools, às vezesexiste a necessidade de unir uma ou mais Subools.

Os comandos para unir as Subools encontram-se em ool >> Subool >> Merge.

Split Hidden (separar  os polígo-nos escondidos )

Separa os polígonos invisíveis de uma malha em uma nova Subool.

Groups Split  (separa por

PolyGroups)

Cada PolyGroup é separado em uma nova Subool. Mantém as

subdivisões caso a operação seja feita na subdivisão mais alta.Split to Similar Parts (separarem partes similares )

Separa a malha em Subools baseando-se em cada parte de malhacontinua do objeto com um numero de vértices similar.

Split to Parts ( partes ) Separa cada parte da malha continua (shells) em Subools.

Split Unmasked Points (separaros pontos sem máscara )

Separa a parte da malha que está sem máscara emuma nova Subool.

Split Masked Points (separar ospontos com máscara)

Separa a parte da malha que está com máscara emuma nova Subool.

Merge Down (unir com o queestá em baixo)

Une a Subool selecionada com a que está diretamente abaixo nalista de Subools.

Merge Similar (unir semelhan-tes)

 Junta todas as Subools em novas Subools baseando-se no numerode vértices. Útil para unir Subools duplicadas.

Merge Visible (Unir as Sub-ools visíveis)

Cria uma nova ool na paleta que combina todas as Subools como ícone do olho ativo. A palavra “Merged_” será acrescentada ao ini-cio do nome da nova ool. Essa função é afetada pela chave Weld.

 Weld (soldar) Se a chave Weld estiver ligada todos os vértices nas bordas da malha

que coincidirem uns com os outros serão unidos em um só.Uv  Se a chave Uv  estiver ligada, os mapas UV  também serão unificados.

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86 • Capítulo 8 - Primitivos

ZPlugin – SubTool Master Subool Master é um dos vários ZPlugins que vem instalados no ZBrush, são módu-los que estendem as funcionalidades do ZBrush de várias maneiras.O Subool Master permite manipular as Subools de maneiras que os comandos dalista de Subools não permite. Com ele podemos inserir e importar vários objetos deuma só vez, preencher (ou limpar) varias Subools com um material e/ou cor simulta-neamente, dentre outras funcionalidades.Para acessá-lo vá a paleta Zplugin, abra a sub paleta Subool Master, tem a opção detrabalhar com os botões da paleta ou abrir uma janela com os comandos

• Clique no botão Subool Master para abrir o popup. Algumas de suas funções foram incorporadas ao programa principal, utilizo-o prin-cipalmente para limpar a cor e o material de várias, ou todas as Subools ao mesmotempo, geralmente para renderizar diferentes materiais para composição:

1. Selecione o material Standard Flat  Color e a cor branca, clique emFill no Subool Master, todas as Subools visíveis serão preenchidascom a cor branca (que não afeta a cor “padrão” do material). O mate-rial Flat Color elimina qualquer material previamente aplicado.

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Revisão da primeira parte • 87

Revisão da primeira parteOs core concepts (conceitos fundamentais ) do ZBrush são:

• Canvas e navegação.• Modo de edição 3D  com o botão Edit .• O brush como ferramenta básica de escultura.• O Stroke é a maneira como o brush é aplicado.•  Alpha  é o formato do brush.• O ranspose e Deformations como forma de alterar e reposicionar a

escultura ou partes dela.

• Masks para proteger polígonos contra modificações.• As Selections com o grupo de brushes acionados pelos modificadores<CMD/CTRL>+<SHIFT> para restringir modificações ou ações aos polí-gonos visíveis. Mask  e Selection são funções de certa forma silimares.

• PolyGroups para agrupar polígonos relacionados.• Polypaint  para pintar e dar textura de cor a sua escultura.• Materials para das as propriedades da superfície da escultura.• Primitivos como entidades básicas para criação de formas mais complexas.• Malhas multi-resolução para trabalhar a partir de malhas base sem perder a

malha com a resolução original.• Subools são esculturas relacionadas entre si e fazem parte de uma única

ool mas são trabalhadas de forma individual.• ZPlugins adicionam funcionalidades ao programa principal.

Em meu canal do  You ube  (http://www.youtube.com/user/Prof-ClaudioRibeiro) assista a serie de vídeos “Brincando com o Z” do play-list “ZBrush Fundamental” para entender melhor os processos descritos atéaqui.

Nesta etapa meu foco foi estimular a exploração, vou utilizar de uma analogia queexplica perfeitamente minha visão:Imagine que nunca dirigiu um carro, o que sabe é somente o que viu os outros

fazerem, não conhece os controles, nem a mecânica, muito menos as regras de transito,se simplesmente pegar o carro e sair por aí, rapidamente vai se ver em problemas. Vocênão precisa saber como funciona um motor a combustão ou o que é uma junta homo-cinética para dirigir, mas precisa entender os mostradores de velocidade, RPM e gasoli-na, precisa conhecer o funcionamento dos pedais, botões e alavancas para poder dirigircom segurança, e também as regras de trânsito.

O que fizemos até aqui foi o equivalente a autoescola, você já está pronto para

sair por aí e explorar o mundo, mas ainda precisa de prática, o que vem a seguir sãodetalhes, dicas e conhecimentos mais aprofundados, eles não são essenciais, mas comeles você pode se tornar um campeão da fórmula 1!

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Projeto Mestre

Personagem humanóide para jogo e gura de ação

 A partir de agora vou apresentar um projeto fictício ao longo do livro, daqui pra frente,sempre que eu pedir uma ação, execute-a com um projeto em mente. Crie personagens(character), criaturas (creatures), adereços (props), veículos ( vehicles) e ambientes(environments).

Primeiro foque no personagem. Imagine-se em reuniões como no exemplo:

Na reunião (briefing) com o seu cliente fictício, observe seus desejos e façaalgumas anotações para levar a cabo a criação do personagem, ele lhe deu total liberda-de criativa (o que é raro!), a princípio o personagem será mostrado para os investido-

res, então não ha necessidades maiores do que preparar um character sheet  ( folha dedetalhes de personagem), se aprovado o personagem vai para um jogo e vai se tornar umafigura de ação (impressão 3D), mas antes que o personagem seja aprovado para a cons-trução em 3D, deve obter a pré-aprovação do cliente, prepare pelo menos três desenhossemi-finalizados para o cliente escolher qual vai para a produção 3D.Para ajudar em qualquer processo de criação de personagens, é necessário ter uma back  story  (historia passada ), assim podemos trabalhar dentro de um contexto e conhecermais a fundo o personagem a qual vamos dar “vida”. alvez algo como a seguir:

O jogo trata-se de um RPG (Role Playing Game – Jogo de desempenhar Papel ), em ter-ceira pessoa, isso significa que o personagem principal estará sempre visível, geralmente

de costas.O Herói é um jovem alienígena que pegou o disco voador em seu planeta e acaboucaindo na terra e tendo o disco danificado, o disco não é dele, nem de seu povo, e simde outros alienígenas que invadiram seu próprio planeta.O disco foi confiscado por um coronel obstinado (antagonista), não porque é de umalienígena, existem muitos por aqui, mas porque é um alienígena ilegal. Nosso jovemherói precisa fazer amizades, conhecer lugares e aprender coisas para enfim recuperar anave e retornar ao planeta natal, de preferência com informações suficientes para ajudarseu povo a se livrar dos invasores, que temem os selvagens terráqueos.

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 Anatomia de uma escultura • 89

Vamos utilizar esse projeto para explorar mais a fundo as possibilidades artísticas que o

ZBrush oferece. Supondo que dei o nome de Projeto Mestre:

1. Dentro da subpasta ZProjects no local de instalação do ZBrush, criouma sub pasta exclusiva para o Projeto Mestre, podemos chamá-la de... adivinhe? “Projeto Mestre”! Assim ela e todo o seu conteúdo ficarãoacessíveis através do LightBox .

Anatomia de uma escultura

 Antes de iniciar sua primeira obra de arte, gostaria de discutir um ponto importante

referente à escultura e seus métodos de criação.Da mesma maneira que precisamos criar um esboço para um desenho, podemos, e de-vemos fazer o mesmo com a escultura digital, atacando-a em quatro fases distintas, quechamamos de blocagem (blocking stage), formas primárias  (primary form), secundá-rias (secondary form) e terciárias (tertiary form).Por exemplo: ao esculpir uma cabeça humana, a blocagem pode ser uma simples esferacom um cilindro para o pescoço, as formas primárias incluem o formato geral da cabe-ça com as protuberâncias para o nariz e orelhas, cavidade ocular, formato da mandíbulae maçãs do rosto, definindo também todos os planos principais. Nessa fase devemosdar ênfase a silhueta da escultura, quando tiver uma bela silhueta e boas proporções

as chances de sua escultura ser um sucesso serão bem maiores. Nas formas secundáriasvamos incluir os detalhes das orelhas, dos olhos, nariz, boca, etc., e somente na faseterciária é que devemos nos preocupar com os micro detalhes, como as rugas, poros etexturas.Não se iluda, é muito fácil ficar preso nessa fase de detalhamento antes mesmo de ter asformas primárias totalmente definidas. Um monte de detalhes em um objeto com umaproporção e forma primária de má qualidade, não garante uma escultura de sucesso,enquanto que o oposto é verdadeiro, uma bela forma, com boas proporções, mesmosem riqueza de detalhes será sempre um sucesso, como pode por exemplo observar noscartoons 3D atuais.Essas mesmas regras se aplicam ao desenho, à pintura e à maioria das formas de arte emgeral. Portanto sugiro que faça delas as suas regras também.

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Capítulo 9 - Conceito

Liberte sua Criatividade

Nenhuma produção começa sem um conceito, os artistas conceituais (concept  artists)estão entre os mais bem pagos da indústria do entretenimento, sem eles não existe umcaminho a tomar, não existe um look  para apresentar aos investidores. São eles quetransformam as idéias dos Diretores em algo mais palpável, é a criação em sua formamais pura, esses artistas criam tudo, desde um adereço (prop) a personagens (charac-ters) e até mundos inteiros.

Conheça alguns dos mais conceituados e renomados artistas de conceito, buscandovídeos e informações sobre:

Scott Robertson http://www.youtube.com/user/scottrobertsondesignFeng Zhu http://www.youtube.com/user/FZDSCHOOLRyan Church http://ryanchurch.com/Iain McCaig http://www.iainmccaig.com/Herald Belker http://www.haraldbelker.com/

2ª Parte - Pré-Produção

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QuickSketch – Esboço em Papel ridimensional • 91

Vamos explorar algumas ferramentas e workflows para trazer suas idéias para um

pouco mais perto da realidade.odo o processo de esculpir digitalmente deve ser encarado de forma granular, ata-cando a “montanha” pelo seu contorno junto ao horizonte, depois os pedregulhos, aspedras, e finalmente a areia. Assim, se em algum estágio dessa produção nosso trabalhofor requisitado, o principal já está lá, o resto são detalhes!Este estágio inicia no conceito e vai até uma aproximação basica da forma a ser esculpi-da, é conhecido como estágio de blocagem (blocking), é uma fase anterior ao estágiodas formas primárias .

QuickSketch – Esboço em Papel Tridimensional

QuickSketch significa esboço rápido, é um script , ou melhor um ZScript , umnúmero de etapas executadas em sequência que estão reunidas em um botão, mas sequisesse você mesmo poderia executá-las.Vamos utilizar essa ferramenta para criar um Sketch Book  (caderno de esboços ), paraexplorar a fase inicial de um projeto até que estejamos satisfeitos com os resultados e

decididos a levar o esboço a uma escultura completa, isso não quer dizer que vamosapenas copiar o esboço na forma tridimensional, é apenas uma etapa, conforme vamosevoluindo na criação da forma final, a própria escultura vai passar por varias transfor-mações. A não ser é claro, que esteja seguindo o conceito de outro artista e necessaria-mente precise segui-lo à risca.

Em meu canal do  You  ube  (http://www.youtube.com/user/Prof-ClaudioRibeiro) assista ao vídeo “ZBrush Intermediário - Workflow Criati-vo 2D para 3D” para entender melhor o processo.

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92 • Capítulo 9 - Conceito

1. Vá em frente, clique no botão QuickSketch localizado na prateleirasuperior.

Quando o QuickSketch é acionado a seguinte sequência de eventos acontece:

i. O ZScript  tira sua tool atual do modo de edição 3D (ela não seráperdida).

ii. Cria um novo Document .iii. Insere um primitivo plane3D um pouco maior que o seu Document  

no centro do canvas e entra novamente no modo de edição 3D.iv. Subdivide o Plane3D  o suficiente para que o PolyPaint   funcione

com uma boa resolução e converte-o em um PolyMesh.v. Seleciona o material FlatColor.vi. Seleciona uma cor cinza mediano como a cor principal  e uma cor mais

clara como a cor secundária , bem como preenche o objeto Plane3D com a cor secundária.

vii. Seleciona o brush PenShadow .viii. Uma caixa de diálogo aparece avisando que a preparação para o

QuickSketch foi completada.

Voilà! Basta um clique em qualquer área do canvas e você está pronto para começar oesboço da sua próxima obra de arte!

1. Duplique a Subool que representa a “folha de papel” para que tenhasempre uma “folha em branco” para desenhar, clicando no botão Du-plicate na paleta ool, sub paleta Subool.

2. Na Subool selecionada, desligue o ícone de visibilidade representa-do pelo olho para que somente a Subool ativa fique visível, quandoprocede assim, o ícone de visibilidade de todas as Subools são desa-

tivados.3. Lembrando que está com a simetria em X acionada, a partir do meio

da “folha” faça algum desenho representando a vista frontal de umpersonagem. Utilize o atalho <X> para ligar e desligar a simetria.

4. Utilize o atalho de teclado <V>, referente ao botão SwitchColor paratrocar a cor atual pela cor do fundo, que é a mesma do “papel”, assimpode apagar partes do desenho.

5. Utilize o comando Fill Object  na paleta Color para preencher todo o“papel” com a cor do fundo e apagar por completo o esboço, lembre-se que se seu RGB Intensity  estiver menos de 100% deve clicar mais

vezes o botão.6. Utilize novamente o atalho <V> para reverter as cores.

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QuickSketch – Esboço em Papel ridimensional • 93

7. Caso perca a cor do fundo pode usar o atalho <C>, que “pega” a corsob o cursor, não só do objeto, mas de qualquer parte sob o cursor,utilize também esse método quando estiver pintando.

8. Vamos escolher um novo brush para desenhar. Abra o LightBox  naaba Brush, vá a pasta Pen e selecione o brush Pen B, eu particular-mente prefiro esboçar com este. Experimente.

9. Passa para uma nova “folha” selecionando a Subool  com a “folhaem branco” e duplique-a novamente. Lembre-se de manter todas asSubools com o ícone de visibilidade desligado.

10. Salve o Project  <CMD/CTRL>+<S> dentro da pasta que criou parao seu projeto (ex.: Pasta de instalação do ZBrush >> ZProjects  >>Projeto_Mestre).

11. Grave também (dentro da pasta do seu projeto) uma cópia somenteda ool (e suas Subools), em ool >> Save, pode chamar de Sketch-Book .

12. Pelo LightBox , carregue o Project  ou a ool e experimente o brushPen Soft , bom para colorir seu esboço.

Lembre-se que o retângulo que representa a “folha de papel” é um objeto 3D, criado apartir do primitivo plano 3D  (Plane3D), a navegação 3D funciona normalmente, uti-lize a Safe Area  ou a navegação com o botão da direita , bem como o atalho <F> (frame 

– enquadrar ), caso inadvertidamente gire a folha.• O Plane3D não tem espessura, portanto a parte de trás do objeto é invisí-

vel, mas se quiser pode visualizá-la utilizando a chave Double (dupla face)em ool>>Display  Properties.

Gosto muito de utilizar um método que é como se fosse a brincadeirade encontrar formas nas nuvens, utilizando o que chamamos de Happy   Ac-cidents (acidentes felizes), com o brush Pen B selecionado eu afasto (scale)a “folha de papel” deixando-a bem pequena, crio todo o esboço inicial sem

levantar a caneta, em seguida aproximo o desenho e utilizo parte dos riscosaleatórios para atiçar a imaginação e ajudar na criação do meu personagem.Esse método pode te levar a criações que jamais teria imaginado.

Utilize esse método para criar alguns personagens para o seu cliente fictício, faça tantosquanto achar necessário e selecione os três melhores desenhos para apresentar ao clientee obter aprovação, neste caso escolha você mesmo o melhor para passar a próxima eta-pa, vamos criar uma vista lateral do personagem para facilitar a blocagem.

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94 • Capítulo 9 - Conceito

1. Com o desenho escolhido, crie linhas de referência a partir do dese-nho central até um dos lados.

a. Inicie um traço horizontal no topo da cabeça do personagem,pressione a tecla <SHIFT> para  grudar  o traço no eixo hori-zontal e continue traçando até quase a borda do papel.

b. Repita o procedimento para localizar as áreas importantes,como a altura do queixo, cintura, cotovelos, mãos, pélvis, joe-lhos e pés.

2. Desenhe uma representação da vista lateral do seu personagem utili-zando as linhas horizontais como referência.

Reference Grids – Imagens de referênciaEssa ferramenta permite utilizar imagens de referência que ficamgrudadas dos grids, os mesmos grids acionados pela chave Floor (atalho de teclado <SHIFT>+<P>), você pode colocar duas imagensem cada Grid dos eixos X, Y e Z, para um total de seis imagens querepresentam as vistas frontal e traseira, direita e esquerda, a de cima ede baixo.Os grids de referência podem ser gravados com todas as opções, e re-cuperados para utilização posterior, também são gravados junto comum Project . Acesse-os pela aba Grids do LightBox .

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Reference Grids – Imagens de referência • 95

Como preparar as imagens para o grid de referência:i. Para que os grids fiquem visíveis é necessário ter um objeto em modo

de edição 3D.ii. Carregue uma ou mais imagens de referência utilizando o botão Im-

port  da paleta exture. Pode carregar varias imagens ou uma só comtodas as vistas e selecionar cada parte da imagem através do botão

 Adjust  (ajustar).iii. Acione a chave Floor na prateleira da direita na UI padrão.iv. Para facilitar a manipulação, coloque a paleta Draw  em uma das ban-

dejas laterais, abra o grupo Front-Back  (Frente-Trás ) e clique no ícone

Map1, no popup selecione a imagem que vai utilizar como vista fron-tal (também pode importar diretamente pelo popup).v. Ajuste a imagem utilizando os botões  Adjust  (ajustar), Flip (virar),

Inverse (inverter) ou Rotate (girar) e os controles deslizantes Scale (tamanho), Horizontal  Offset   (ajuste horizontal),  Vertical  Offset  (ajuste vertical) e  Angle (angulo). Os detalhes do comando  Adjust  vem a seguir.

vi. A chave PLine (Projection Line – Linha Projetada) pode ser aciona-da caso queira uma linha de referência projetada a partir do cursor emdireção a imagem de referência, muito útil quando estiver trabalhan-do com a perspectiva ligada.

vii. A chave One (um) significa que vai utilizar somente uma das imagensde referência (Map1) para representar as duas vistas paralelas.

viii. Pode selecionar a imagem de referência traseira carregando-a no íconeMap2, o botão Switch (trocar) substitui um mapa pelo outro (Map1<-> Map2).

ix. Se desejar, repita para as outras vistas.x. O controle deslizante Fill Mode  ao lado da chave Floor na paleta

Draw  controla a transparência relativa do modelo 3D e da imagem,selecione o modo 3 para poder ajustar a transparência relativa atravésdos controle E Enhance Factor e E Enhance Opacity .

Ajustando a imagem de referênciacom o botão Adjust:

1. Quando clicar o botão Adjust  para cadaum dos mapas de referência, um popupaparece mostrando a imagem seleciona-da junto com alguns controles.

2. Para utilizar somente parte da imagemno respectivo mapa , utilize as linhas derecorte (crop) clicando e arrastando oscírculos vermelhos na imagem ou ajus-

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96 • Capítulo 9 - Conceito

tando os sliders Crop Left  (esquerda), op (topo), Width (largura) eHeight  (altura), caso a imagem seja maior que a janela do popup cli-que e arraste sobre a imagem para ir ate a borda e visualizar os círculosvermelhos de ajuste.

3. Clicando no botão Adjust  do lado direito do popup você pode fazervários ajustes na imagem carregada, para todos os canais RGB juntosou separados, ajustando o Contrast  (contraste), Brightness (brilho)ou Gamma .

4. Quando tiver finalizado todos os ajustes, clique no botão OK .5. Se necessário repita para cada um dos seis mapas disponíveis.6. Salve o Grid junto com seu projeto ou na pasta ZGrids para que fique

acessível pelo LightBox .

Transra imagens do QuickSketch para os Grids

O passo seguinte será levar o desenho escolhido para o estagio inicial de 3D, para talvocê vai transferir o desenho que escolheu para os grids de referência, a fim de passarpara o estagio de blocagem do personagem, neste caso as ZSpheres, um primitivo espe-cial do ZBrush que é excelente para esse estágio.

1. Certifique-se que o  papel  com o desenho escolhido para o persona-

gem do seu projeto cobre todo o canvas e que os desenhos não estãocortados.

2. Vá a paleta exture, ou no botão popup de texturas do lado esquer-do da UI padrão e pressione o botão GrabDoc (agarraro documento, copiar o documento como uma imagem)para criar uma cópia do que está no canvas para a paletade texturas.

3. Vá ao ícone de escolha de ools na paleta ool e escolha o primitivoespecial do ZBrush chamado ZSphere, na próxima etapa vai aprendersobre as ZSpheres. Certifique-se de estar no modo de edição 3D.

4. Selecione o material BasicMaterial e a cor branca.5. Coloque a paleta Draw  em uma das bandejas laterais para facilitar oprocesso.

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SpotLight como ferramenta de referência • 97

6. Vá aos grupos Front-Back   (Frente-rás) e Left-Right   (Direita-Es-querda), carregue a textura criada a partir do GrabDoc e conformedemonstrado anteriormente, Adjust  (ajuste) de acordo com as vistas.

7. Salve o grid de referência dentro da pasta criada para o seu projeto,clicando no botão Save dentro da paleta Draw . Chame-o de algo tipogrid_alien.

8. Salve o Project  <CTRL/CMD>+<S> dentro da pasta do projeto mes-tre, chame-o de Alien_ZSphere_Reference_Inicio.

SpotLight como ferramenta de referência

 A ferramenta SpotLight  ( foco de luz ) é utilizada na manipulação de imagens, e tambémpara pintar texturas e dar volume à escultura, mas daremos um outro uso para ela.Vamos explorar seu potencial como uma ferramenta para mostrar várias imagens dereferência dentro do ZBrush, sem a necessidade de um segundo monitor ou de ficarpulando entre um aplicativo de visualização de imagens e o ZBrush.Em relação aos seus projetos, fica como uma alternativa ou complemento aos grids dereferência.

O procedimento é simples:1. Na paleta exture, carregue uma série de imagens (botão Import ) que

deseja utilizar como referência, pode abrir uma de cada vez ou variasde uma única vez).

2. Selecione a imagem desejada e clique no botão  Add to SpotLight .Repita para as outras imagens (o LightBox  abre-se automaticamentepara facilitar o processo no caso de suas texturas estarem dentro dasubpasta Zextures dentro da pasta de instalação do ZBrush).

3. Na paleta Brush, vá até a sub paleta Samples e desligue a chave Spot-Light  Projection. Agora as imagens passam a não ter nenhum efeito

sobre a escultura ou PolyPaint , sendo assim utilizadas apenas comoreferência.

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98 • Capítulo 9 - Conceito

4. Conforme a imagem, no disco do SpotLight  clique nobotão marcado Organizar.5. Utilize o atalho de teclado <Z> para ocultar ou

mostrar o disco do SpotLight .6. Utilize o atalho <SHIFT>+<Z> para ocultar ou

mostrar as imagens de referência.7. Com o disco visível, clique e arraste sobre uma das

imagens de referência para movê-la. Se clicar sobreo circulo laranja no meio do disco vai apenas mover odisco.

8. Clique sobre uma imagem para selecioná-la e clique e arraste no discosobre o ícone Scale (tamanho) para escalonar a imagem selecionada.

Na imagem acima existem três imagens de referência alinhadas ao lado esquerdo docanvas com uma esfera PolyMesh no centro.

Mais adiante veremos o SpotLight  como ferramenta de pintura e escultura.

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Referencia com a UI transparente • 99

Referencia com a UI transparente

Outra maneira simples e rápida de utilizar imagens de referência é deixar a janelado ZBrush semitransparente a fim de ver alguma imagem que está posicionada atrás.Essa é a função do controle deslizante See-through (ver através), esse slider controla onível de transparência de toda a interface do ZBrush, uma função adicionada recente-mente.

• Encontre o comando See-through no topo da janela do aplicativo doZBrush

Lembre-se que referência não é cópia, eventualmente precisará trabalhar com algumtipo de referência, seja um objeto físico, um modelo ao vivo ou uma imagem na tela docomputador.

Estude a partir de referências , execute o trabalho de cabeça  e no final confira com maisalgumas referências .

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Capítulo 10 - Blocagem

Esboço tridimensional

Este estágio de criação de acervo 3D precede a criação da forma primária, chamamosde blocagem (blocking stage), considere-o como um esboço tridimensional, é nesseestágio que criamos as base meshes.

 Além dos primitivos  que vimos na primeira parte, que também podem ser utilizadoscomo malha base, o ZBrush oferece várias outras maneiras de criá-las, cada métodoé mais eficiente para a criação de um ou outro determinado tipo de forma, e podemainda ser combinados entre si para criar formas mais complexas. O próprio DynaMesh é uma ótima ferramenta de criação. Vamos primeiro aprender um pouco mais sobre osmodos de simetria do ZBrush, em seguida explorar outros métodos, e depois ir mais afundo nas propriedades do DynaMesh

O ZBrush oferece diversas maneiras de criar as formas iniciais de uma escultura, vamosestudar todas elas, por isso este será um capítulo bem longo!

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Symmetry (completo) – Esculpindo em vários eixos • 101

Symmetry (completo) – Esculpindo em vários eixos

 As opções de simetria do ZBrush são uma ferramenta poderosa para acelerar o proces-so criativo, com ela podemos esculpir simultaneamente em um ou mais eixos de umaescultura.Normalmente precisamos saber de antemão se existe a necessidade de utilizar algummodo de simetria, pois uma vez que o objeto “perde” a simetria ou é esculpido de for-ma assimétrica, é difícil recuperá-la, mas não impossível!

 Até agora utilizamos a simetria básica no eixo X , que é perfeito para esculpir persona-gens humanóides, já que (geralmente) temos o lado direito e esquerdo simétricos, masde maneira alguma essa é a única opção, suponhamos por exemplo que queira fazer umpolvo, com a simetria radial torna-se extremamente fácil.

Os controles da simetria encontram-se na paleta ransform (transformar) e existe emduas versões, uma para uso com as ZSpheres...

...e uma para uso com PolyMeshes.

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102 • Capítulo 10 - Blocagem

Os comandos são:•  Activate Symmetry  – Essa chave ativa a simetria em uma Subool no

modo de edição 3D, permitindo executar edições simultaneamente emvários “lados” de um objeto, seu atalho de teclado é <X>.

• >X< >Y< >Z< - Seleciona o eixo da simetria, podem ser usados individual-mente ou combinados entre si.

• >M< Mirror Symmetry  (espelhar a simetria) – Esse é o modo padrão desimetria, onde os eixos estão espelhados.

• (R ) Radial Symmetry  (simetria radial) – modifica o modo de ediçãosimétrica para que a edição se repita em volta dos eixos selecionados, por

exemplo, para editar simultaneamente os tentáculos de um polvo.• RadialCount  (contagem radial) – Determina o número de repetições da

simetria radial.• LocalSym (simetria local) – Normalmente a simetria fica centrada na

origem (origin) do mundo virtual 3D do ZBrush (X0, Y0, Z0), ou naSubool no topo da lista de Subools, a utilização da simetria localpermite centrar os eixos em relação à posição da ZSphere, similar ao quea chave L.Sym (lado direito da interface padrão) faz para cada Subool PolyMesh, fazendo com que cada Subool comporte-se como se estivesseno centro do mundo virtual separadamente e não utilizando uma simetria

global, como normalmente acontece.• Radial – O mesmo que o controle deslizante RadialCount , só que para asimetria local.

• Xres, Yres e Xres referem-se mais as ZSpheres propriamente ditas do quea simetria e caíram em desuso com funções como o DynaMesh.

• Use Poseable Symmetry  (Simetria com o objeto em pose, simetria topoló-gica) – Utiliza a técnica de SmartResym (re-simetria inteligente) para criaruma simetria baseada na topologia do objeto, ao invés de uma simetriabaseada no espaço 3D virtual.a. A Poseable Symmetry   funciona somente através de um eixo

e requer que a topologia da malha seja absolutamente igual esimétrica dos dois lados. Essa técnica não é muito utilizada, jáque normalmente vamos esculpir todo o personagem e depoismodificar a pose, e mesmo que a gente queira primeiro criar apose e depois esculpir, existem técnicas mais eficientes do que asimetria topológica (conforme um personagem se movimenta,seus músculos deixam de ser simétricos, necessitando semprede um pouco mais de escultura para o ajuste), mas ainda temseus usos.

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ZSpheres – As esferas especiais do ZBrush • 103

 Ao executar Use Poseable Symmetry, observe a barra de informaçõe s no topo da UI paraver se o processo de criação da simetria teve sucesso, caso positivo ela mostra:

Symmetry Result: Full Symmetry Found (Resultado da simetria: simetria completaencontrada).

Caso contrario irá aparecer algo como:

Symmetry Result: 0.0123% Symmetry points found. Symmetry map was notstored (Resultado da simetria: 0.0123% dos pontos encontrados. O mapa de simetria não

 foi armazenado).

ZSpheres – As esferas especiais do ZBrush

 A ZSphere é uma ferramenta poderosíssima para criação de base meshes, prin-cipalmente para esculturas orgânicas ou tubulares, mas não menos útil para

esculturas hard surface. As ZSpheres acompanham o ZBrush a muito tempo e mesmo com asnovas adições de ferramentas para criação de malhas base, ainda con-tinuam extremamente úteis, principalmente na criação de malhas basepara personagens, e ainda conta com todas as funções de simetria do

ZBrush.Uma vez criado um “esqueleto” de ZSpheres, uma malha de polí-gonos é gerada sobre ele, ou ainda pode-se utilizar esse “esqueleto” de

ZSpheres como uma armação para posteriormente utilizarmos o ZSketch,uma excelente adição as ZSpheres para criação de malhas base.

 As ZSpheres também são utilizadas como a ferramenta básica de retopologia noZBrush, vamos explorar essa função na seção de retopologia.

 A primeira ZSphere criada é chamada de Root  (raiz) ela não pode ser deletada, pois éuma ZSphere especial a partir da qual todas as outras são criadas. A esfera selecionadafica com a cor vermelha, as outras ficam em tons de cinza.Vamos ver o procedimento básico de criação e manipulação das ZSpheres:

1. No SpotLight , abra o Project  DefaultDynaWax64.2. Na paleta ool, no ícone de seleção de ools  selecione o objeto

ZSphere, uma esfera vermelha com dois tons irá substituir a esfera doprojeto DefaultDynaWax64.a. Caso prefira iniciar um trabalho diretamente com uma ZSphere 

sem carregar um Project , assim que abrir o programa, basta se-lecionar a ZSphere na paleta ool. Clicar e arrastar (utilize o<SHIFT> para aplicar o Snap) uma única copia sobre o canvase acionar o modo de edição 3D com o atalho de teclado <T> ou acionando a chave Edit  no topo da UI.

3. Adicionamos e deletamos ZSpheres no modo Draw  <Q>, clique earraste sobre a ZSphere para adicionar outra esfera.

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104 • Capítulo 10 - Blocagem

a. Enquanto arrasta também controla o tamanho da novaZSphere.b. Para adicionar uma ZSphere do mesmo tamanho daquela emque esta clicando (Parent  ZSphere, esfera pai ), clique, comecea arrastar e pressione a tecla <SHIFT>.

c. Para adicionar uma ZSphere  do mesmo tamanho do DrawSize, faça o mesmo procedimento, mas pressionando o modifi-cador <CMD/CTRL>.

4. Visualize a malha que será gerada a qualquer momento pressionandoo atalho de teclado <A>, pressione novamente para voltar ao modode edição de ZSpheres.

Os atalhos de teclado <Q>, <W>, <E>, e <R> referentes aos modos Draw , Move,Scale e Rotate (no topo da UI padrão) também são utilizados com frequência enquan-to trabalhamos com as ZSpheres. Com eles podemos criar (Draw  = desenhar), mover,alterar o tamanho e girar as ZSpheres.

5. ecle <W>, clique e arraste sobre qualquer uma das esferas criadaspara movê-las, observe o objeto tipo uma sanfona que fica entre cadaesfera, eles são chamados de Links (conexões).a. Mover utilizando o modificador <ALT/OPT> afeta varias esfe-

ras ao mesmo tempo sem esticar os links.

6. Podemos criar esferas nesses links, retorne ao modo Draw  <Q>  einsira uma esfera em algum link .

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ZSpheres – As esferas especiais do ZBrush • 105

7. Experimente mover e girar as esferas e links alternando para os modosScale <E> e Rotate <R>. Repare que o efeito é diferente se girar apartir do link  ou da esfera.

8. Delete <ALT/OPT>  todas menos a Root   ZSphere  e experimentecom os diferentes tipos de simetria, principalmente com a simetriaradial, certificando-se sempre de desligar a simetria e utilizar o Snap <SHIFT> ao navegar, para grudar nas vistas e evitar “perder” a sime-tria.

 Agora vamos aplicar esse conhecimento dentro do contexto do Projeto Mestre aprovei-tando para aprender mais alguns comandos e truques a respeito das ZSpheres.

Veja o procedimento completo em meu canal do  You ube (http://www.youtube.com/user/ProfClaudioRibeiro) assista ao vídeo “Workflowcriativo 2D para 3D” do playlist “ZBrush Intermediário” para entendermelhor os processos desde o desenho como QuickSketch, passando pelacriação das referencias, até a produção da escultura.

1. No LightBox , abra o Project   Alien_ZSphere_Reference_Início que

criou na sessão Reference Grids.2. Desligue a perspectiva e certifique-se que a simetria do eixo X estáacionada, posicione a câmera na vista frontal.

3. Reduza o Draw Size <S> para 1.4. Entre no modo Move e posicione a Root  ZSphere na altura da pél-

vis do personagem, guiando-se pelo grid de referencia. Se necessárioentre no modo Scale e altere o tamanho para que caiba “dentro” da

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106 • Capítulo 10 - Blocagem

pélvis.5. Retorne ao modo Draw  <Q> e com a ajuda da simetria prepare as

esferas que vão representar as pernas do personagem.6. Em cima das ZSpheres criadas para as pernas crie mais uma (de cada

lado com a ajuda da simetria) um pouco menores, para representar os

tornozelos.7. Entre no modo Move <W> e puxe as ZSpheres que acabou de criar

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ZSpheres – As esferas especiais do ZBrush • 107

para representar os tornozelos até a altura dos pés.8. Voltando a ZSphere Root , posicione o cursor no topo e no centroda esfera, repare que o cursor passa a mostrar um pequeno círculoverde, ao invés do circulo vermelho normal, ele quer dizer que mesmoestando com a simetria ligada você vai criar apenas uma ZSphere, no

centro do eixo.9. Crie uma esfera e puxe-a para cima para representar o torso, utilizan-

do o Move e o Scale para ajustá-la.10. Retorne para as pernas, no modo Draw  crie as esferas que vão repre-

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108 • Capítulo 10 - Blocagem

sentar os joelhos.11. Continue com esse processo até obter em esqueleto o mais parecidopossível com a referencia, mas simples o suficiente para facilitar a ma-

nipulação.12. Lembre-se também de girar para a vista lateral enquanto utiliza

o Move e Rotate para ajustar a posição das esferas nessa vista.Se preferir utilize o Fill Mode da paleta Draw  para deixar asZSpheres semitransparentes.

13. Salve o Project  <CTRL/CMD>+<S> na pasta reservada paraesse fim. Vamos dar o nome de Alien_ZSphere_Reference_Es-queleto.

14. Pressione o atalho de teclado <A> para pré-visualização da ma-lha a ser gerada.

15. Em ool>> Adaptive Skin  (pele adaptável) clique no botãoMake Adaptive Skin (criar a “pele”).

16. Observe que é então criada uma nova ool com a palavra Skin_ acres-centada ao início do nome. Selecione-a, essa malha já é um PolyMesh pronto para esculpir.

17. Salve essa ool (ool>>Save As) na pasta designada para o projeto,com o nome Alien_Skin. Repare que estamos salvando vários Proj-ects, ools e Grids, todos na mesma pasta e assim também gravandotodos os estágios de produção, para que no futuro possamos reutilizá--los ou voltar a eles sempre que necessário.

Nesse estágio já estamos prontos para começar a criar alguns acessórios, consegue per-ceber as inúmeras possibilidades que esse processo proporciona? Vamos rever a sequen-cia:

1. Faça esboços com o QuickSketch, inclua ao menos uma vista lateral.

2. Crie uma copia do documento na forma de uma textura de brush como botão exture>>GrabDoc do ícone de escolha de texturas no lado

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Mannequin – Maquetes e estudos com manequins • 109

esquerdo da UI padrão.3. Crie os Grids de referência a partir da textura criada utilizando a pale-ta Draw  e os grupos Front-Back , Up-Down e Left-Right , ajustando( Adjust ) o controle de Crop (círculos vermelhos na janela  Adjust )para cada vista.

4. Utilize as ZSpheres para criar a malha base.

Verá que com um pouco de treino esse workflow  se tornará simples o suficiente paranão interferir no processo criativo, sugiro que estude cada etapa separadamente parafamiliarizar-se cada vez mais com o processo.

1. Experimente fazer uma mão com ZSpheres, aqui está um exemplo:

Mannequin – Maquetes e estudos com manequins

O ZBrush vem com umas ools especiais de ZSpheres chamadas de manequins, sãoótimas ferramentas para criar estudos de poses e composição de personagens, aliadosao DynaMesh podem se tornar uma ferramenta excelente para rapidamente começar aesculpir todo tipo de personagens.

• Os Mannequins encontram-se na aba Project  do LightBox .

Os manequins são como os esqueletos de ZSpheres que aprendeu a criar anteriormen-te, a única diferença é que eles possuem uma geometria que se sobrepõe as ZSpheres e seus Links. Considere as ZSpheres como as juntas e os Links que conectam asZSpheres como os ossos. Enquanto aprende a manipular os manequins vai aprenderalguns truques que também se aplicam aos esqueletos de ZSpheres “tradicionais”.

Para manipular os manequins proceda da seguinte maneira:

Certifique-se que não está no modo de pré-visualização do Adaptive Skin <A>, vocêpode verificar observando a chave Preview  em ool >> Adaptive Skin.O Draw Size tem influência sobre o numero de ZSpheres que manipula simultanea-

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110 • Capítulo 10 - Blocagem

mente, reduza-o para um número bem baixo.• Entre no modo Move utilizando o atalho <W> ou a chave no topo da UI

padrão.• Clique e arraste sobre um Link, os ossos do manequim, para mover o

membro utilizando um algoritmo chamado Forward Kinematic (cinemá-tica direta). Ou <CTRL/CMD>+ clique e arraste sobre a ZSphere, a junta,para movê-la utilizando o mesmo algoritmo.

• Para esticar ou encolher um osso clique e arraste sobre ele com o modifi-cador <ALT/OPT> pressionado. Para mover a junta em relação ao osso,clique e arraste sobre ela.

• Para reposicionar toda uma parte do corpo clique e arraste sobre uma juntapressionando o modificador <ALT/OPT>.

• Para mover todo o corpo clique e arraste com o modificador <CTRL/CMD> pressionado sobre a Root  ZSphere (a que está sempre com doistons).

• Para girar as partes do manequim sem o algoritmo Forward Kinematics passe para o modo Rotate <R> e trabalhe sobre os ossos.

• Para alterar o tamanho de partes do manequim passe para o modo Scale <E> e trabalhe sobre as juntas ou ossos.

• Para alterar o tamanho do manequim como um todo ajuste o controle

deslizante Size em ool >> Deformation.• Para girar o manequim como um todo ajuste o controle Rotate em ool >> Deformation (provavelmente somente com o eixo Y selecionado, etenha em mente que a rotação é sempre em relação ao centro do mundovirtual).

Se desejar esculpir seu manequim:

1. Na paleta ool >>  Adaptive Skin clique em Make Adaptive Skin,uma nova ool será criada. Com a palavra Skin_ adicionada a frentedo nome. Selecione-a.

2. Na paleta ool >> Geometry  >> DynaMesh, escolha a resolução quedeseja trabalhar e acione a chave DynaMesh.

Se criar poses assimétricas não poderá usar a simetria para esculpir, mas como a idéia éutilizar os manequins para criar maquetes e estudos, é realmente valido esculpir dessamaneira, assim evita-se o vício da simetria!

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ZSketch – Esboçando em três dimensões • 111

ZSketch – Esboçando em três dimensõesConsidere o ZSketch (esboço do ZBrush) como uma sub ferramenta das

ZSpheres, o ZSketch pode ser acionado sempre que uma ZSphere estiver ativa,utilizando o atalho <SHIFT>+<A> ou a chave EditSketch que se encontra emool>>ZSketch.Existem três maneiras de trabalhar com o ZSketch, a primeira é utilizar um “esqueleto”de ZSpheres previamente criado, que na escultura tradicional chama-se armação(armature), a outra é começar a partir de uma única ZSphere, acionar o modoZSketch e criar toda a malha base a partir dela, ou ainda Append uma ZSphere comouma Subool e “desenhar” o esboço tridimensional diretamente sobre as Subools.

Uma vez acionado o ZSketch o inventário de brushes passa a mostrar os brushes ex-clusivos para trabalhar com o modo ZSketch (eles também aparecem quando temos asZSpheres selecionadas, mas são irrelevantes para essa função).

•  Armature – Cria riscos paralelos ao canvas. Imagine-os como fios ou ara-mes que saem da escultura.

• Bulge – Infla ou desinfla (<ALT/OPT>) os riscos. Excelentes para dar o

efeito dos músculos finos nas pontas e mais bojudos no meio.• Sketch – Risca sobre as ZSpheres, sobre o próprio ZSketch ou sobre uma

Subool. O brush padrão do ZSketch, que gruda na geometria que estiverpor baixo, ou até no fundo do canvas.

• Smooth – Suaviza os riscos. Geralmente trabalhamos riscando e suavi-zando cada novo risco, utilizando diferentes tipos de smooth para cadasituação, mas principalmente um para “pontas presas” (Smooth 1), istoé, fixadas a um link de ZSphere ou a um risco de ZSketch, e outro para“pontas soltas” (Smooth 3), para que não tenham a tendência a se moverem direção a ZSphere mais próxima, observe os ícones de cada brush, pois

são ótimos indicativos de sua função.Utilize os modos Draw , Move, Scale e Rotate e também as Masks para manipular oZSketch.

O modificador <SHIFT> passa a usar um dos Smooth Brushes espe-ciais do modo ZSketch. O modificador <ALT/OPT> também é utilizadopara deletar riscos ou inverter o efeito dos brushes, como o do brush Bulge.

O ZSketch pode ser utilizado como se estivesse realmente esboçando algo, com várias“pinceladas” (brush stroke) relativamente aleatórias para chegar a um resultado final,

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112 • Capítulo 10 - Blocagem

ou de forma bem controlada, onde cada “pincelada” é executada e em seguida mani-pulada, gerando uma malha final bem mais limpa e em um estagio de escultura maisavançado, provavelmente com as formas primarias totalmente definidas.

• Cada risco individual do ZSketch gera um PolyGroup na malha final.Vamos experimentar o método de utilização do ZSketch a partir de um esqueleto deZSpheres:

1. Abra o Project  que criou anteriormente para o projeto do alienígena,aquele que sugeri gravar como Alien_ZSphere_Reference_Esqueleto.

2. Entre no modo Scale <E>, pressione o modificador <ALT/OPT>,clique e arraste no link logo acima da esfera da pélvis (root  ZSphere)

até que todo o esqueleto fique bem “magrinho”.

3. ecle <SHIFT>+<A> para entrar no modo ZSketch, observe que oesqueleto de ZSpheres muda de cor, e na paleta ool >> ZSketch achave EditSketch esta acionada.

4. Faça um risco do meio do tórax até logo abaixo do ombro em um dosbraços, (onde os músculos peitorais normalmente estariam encaixa-dos) acompanhando o esqueleto de ZSpheres para evitar que o riscogrude no fundo do canvas.

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ZSketch – Esboçando em três dimensões • 113

5. Pressionando o modificador <SHIFT> (ZSketch brush Smooth 1),suavize o risco que acabou de fazer.

6. Pressione o atalho de teclado <A> (preview , pré-visualização) para vero resultado.

O Atalho <A> aciona a pré-visualização da malha a ser gerada, utilizando o Unified Skin (“pele” unificada, ao contrario do Adaptive Skin utilizado pelas ZSpheres. OUnified Skin é o precursor do DynaMesh).

7. Uma vez que esteja satisfeito com o resultado, utilize o comandoMake Unified Skin  na paleta ool  >> Unified Skin  utilizando ocontrole deslizante Resolution para controlar a resolução e criar umPolyMesh que ficará disponível no inventario de ools, pronto paraesculpir.

 As ZSpheres não fazem parte do resultado final, funcionando somente como a arma-ture, a estrutura na qual colocamos a argila virtual.

Existe um grupo de MatCaps criados especialmente para serem usados com oZSketch, enquanto estiver experimentando com o ZSketch utilize um desses materiais

e observe os diferentes resultados visuais.

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114 • Capítulo 10 - Blocagem

 Acionando o ícone do PolyPaint  na paleta ool >> Subool (ou Color >> Fill Ob- ject ) e tendo uma das chaves MRGB ou RGB acionadas, as cores também podem serutilizadas normalmente.

Os comandos na sub paleta ZSketch são:

• EditSketch – Botão que aciona a ferramenta ZSketch, disponível somentea partir de uma ZSphere. Atalho de teclado <SHIFT>+<A>.

• ShowSketch – Mostrar o ZSketch, caso tenha esboçado com o ZSketch edesligado o botão EditSketch, essa chave mostra o ZSketch em modo detransparência, utilizado quando se quer ajustar o esqueleto de ZSpheres com o comando Bind tendo o ZSketch como referencia.

• Min Dist  (Minimum ZSphere Distance) – Distância mínima dasZSpheres, esse controle deslizante ajusta o espaçamento entre cada esferado ZSketch.

• Optimize – Esse botão otimiza todo o conjunto dos riscos aplicados como ZSketch, deletando os riscos que não estão mais visíveis, que estão es-condidos por baixo de outros riscos, liberando recursos do sistema.

• Bind (Bind to Armature) – Esse botão se torna disponível quandoo EditSketch está desligado, é bom nesse caso ter também a chaveShowSketch acionada. Com o Bind ligado o ZSketch vai grudar noesqueleto de ZSpheres como se fosse a pele grudada ao corpo, podeentão utilizar os modos Move, Scale e Rotate para ajustar o esqueleto deZSpheres enquanto o ZSketch acompanha o movimento.

• SoftBind – Suaviza a forma como o ZSketch gruda no esqueleto deZSpheres.

• Reset  Binding – Esse botão restabelece o Bind depois que se adicionanovos riscos ao ZSketch, permitindo então que eles também acompanhemo movimento do esqueleto de ZSpheres.

 Agora você já sabe porque chamamos a Armature de ZSpheres de esqueleto!

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Mesh Extract – Malhas a partir de malhas • 115

Utilizando o LightBox , na aba ool poderá encontrar uns bons exemplos deZSketches que são instalados junto com o ZBrush.

Mesh Extract – Malhas a partir de malhas

Extrair malhas (mesh) é um processo extremamente rápido, fácil e prático para criarPolyMeshes prontas para esculpir, mas é sempre baseado em malhas já existentes.Utilizamos o botão Extract  na paleta ool >> Sub ool >> Extract  em conjunto comMasks, pintando máscaras sobre um objeto existente e extraindo a malha sob a áreacom máscara, podendo dar espessura a malha extraída. A parte da malha a ser extraídatambém pode ser definida através dos polígonos visíveis. Porque ambos os métodosisolam parte da malha.Quando o botão de extração de malha (mesh extract ) for pressionado a borda da área

selecionada (Masked area ) é suavizada e basicamente uma extrusão da área selecionadaé gerada, que será apresentada em um modo de pré-visualização, uma vez satisfeito como resultado o botão Accep (accept , aceitar) cria efetivamente a Subool.É uma ótima ferramenta para criar as roupas e acessórios de um personagem por exem-plo. Vamos ver como esse processo se encaixa no contexto de um projeto.

1. Abra a ool que gravou após ter criado o esqueleto de ZSpheres  ecriado a PolyMesh a partir dele, no exercício chamamos a ool de

 Alien_Skin.2. Repare que a malha que foi gerada com o Adaptive Skin já veio com

duas subdivisões (ool >> Geometry  >> SDiv  2) devido a ool >>

 Adaptive Skin >> Density  2.

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116 • Capítulo 10 - Blocagem

3. Acione o PolyFrame <SHIFT>+<F> e repare também que algunsPolyGroups foram gerados, um para cada ZSphere.4. Para esta etapa, não vamos precisar deles (PolyGroups), agrupe tudo

em um único PolyGroup (ool >> PolyGroups >> Group Visible).5. Subdivida (ool >> Geometry  >> Divide, <CTRL/CMD>+<D>) a

ool mais uma vez a fim de obter uma malha mais uniforme.6. Vamos pintar uma máscara para criar uma bermuda para nosso per-

sonagem7. Certifique-se que a simetria no eixo X está acionada (<X>) e pinte

uma máscara no formato da peça de roupa que desejamos.

8. Agora vá em ool  >> Subool, grupo Extract   e clique no botãoExtract , observe o preview   (pré-visualização) da malha que vai sergerada. Se executar qualquer tipo de navegação o preview  desaparecee precisará ser acionado novamente no botão extract .

9. Caso não esteja satisfeito com a forma, ajuste a máscara.10. Caso não esteja satisfeito com a espessura, ajuste o controle Tick  

(Tickness, espessura), sempre clicando em Extract  para pré-visua-lização.

11. Uma vez satisfeito com o resultado clique em Accep (accept , aceitar)

para efetivamente criar a Subool. Selecione-a.

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Mesh Extract – Malhas a partir de malhas • 117

Observe que a Subool gerada já vem com uma máscara e com novos PolyGroups para a frente e fundos (porque unificamos os PolyGroups, caso contrario seriam iguaisa malha original mais o PolyGroup da espessura) e um PolyGroup para a espessura.

12. Utilizávamos essa máscara pré criada antes do Polish By Groups,agora não precisamos mais dela, pode limpar a Mask  clicando e ar-rastando um pequeno retângulo sobre o canvas com o modificador<CTRL/CMD> pressionado.

13. Então, utilize o deformador (ool  >> Deformation) Polish ByGroups, até que obtenha a espessura desejada. Pode utilizar o brushMove para ajustar a malha resultante.

14. Agora vamos utilizar o mesmo processo e criar um bolso para a ber-muda. Para facilitar, vamos isolar a Subool, desta vez não vamosutilizar o ícone do olho, mas a chave Solo, localizada do lado direitoda UI padrão.

15. Pinte uma nova máscara sobre a bermuda, no local onde quer os bol-sos (simetria em X ligada), em seguida Extract , pode ajustar o sliderTick  para algo em torno de 0.01, selecione a Subool criada, limpea Mask  e Polish By Groups. Desligue a chave Solo.

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118 • Capítulo 10 - Blocagem

Não se preocupe se as coisas não estão exatamente como você quer, lembre-se que esta-mos apenas no estagio de blocagem, queremos somente definir, mesmo que de maneiragrosseira, os acessórios que vamos precisar, além de que a ideia aqui é mais demonstraro processo e incentivar a exploração, do que fazer com que você siga exatamente tudopasso a passo.

16. Selecione novamente a bermuda, a seguir vá em ool >> Subool >>Merge e, supondo que a bermuda está logo acima do bolso no inven-tario de Subools, clique em Merge Down (combinar com o que estáem baixo). A caixa de mensagens avisa que essa é uma operação quenão pode ser desfeita (undoable), e lhe dá a opção de cancelar (Can-

cel), de OK , ou de sempre OK  (e “ pular esta mensagem até reiniciar o programa ”).

17. Vamos dar um nome mais descritivo a essa Subool, logo abaixo dalista de Subools clique em Rename (renomear) e escolha um nomeincrível, tipo, Bermuda!

Utilize essa ferramenta para criar vários tipos de acessórios, como o que criou para oprojeto do alien, alguns exemplos são:

• Roupas, toucas, botões, alças, tiras.• Relógios, pulseiras, braceletes.

• Óculos (desenhe a máscara sobre uma esfera), escudos.• Pode utilizar um Plane3D subdividido e criar varias peças planas, comochapas, arruelas, engrenagens.

• Peças de armadura.

Combine com os modos de simetria, as possibilidades são infinitas!

Brush - Topology – Criando acessórios simples

Este brush especial do ZBrush foi desenvolvido para ajudar na criação acessórios sim-

ples para suas criações, peças de armadura por exemplo, não foi desenhado como umaferramenta de retopologia completa. Pense nele como um substituto low-poly  para omesh Extract .

• Para trabalhar com esse brush seu modelo não pode ter subdivisões, acaixa de dialogo pede que delete (ool >> Geometry  >> Del Lower, DelHigher) ou congele (Freeze Subdivision Levels) as subdivisões, e cancela

a ação.• Caso esteja desligado, o ZBrush sugere que trabalhe com o modo Draw

Size Dynamic (dinâmico).

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Brush - opology – Criando acessórios simples • 119

Com o brush opology  você desenha riscos, ou como são chamados pelo programa,curvas  (curves), que vão grudar no objeto, no local onde existe interseção das curvasserão criados vértices, representados por pequenos círculos verdes.

• Com três vértices conectados, um ri será representado por um triangulovermelho.

• Quatro vértices conectados criam um Quad, representado por um quadra-do cor de laranja.• Durante a criação as curvas ficam em um modo de pré-visualização.• Uma vez completada a topologia, basta clicar rapidamente sobre o objeto

para que uma nova malha seja gerada.

O Draw Size controla a espessura da malha a ser gerada, no tamanho mínimo (1) serácriada uma malha sem espessura, qualquer valor maior gera uma malha com espessurae três PolyGroups, um para a parte interna, outro para a parte externa e outro para aespessura. A malha inicial recebe uma Mask , ela vai facilitar a manipulação ou a separa-ção da nova malha em uma Subool.

• Para limpar (deletar) as curvas que não estão sendo utilizadas, ou deletar asextremidades das curvas, risque (clique e arraste) sobre elas com o modifi-cador <ALT/OPT> pressionado.

 As curvas criadas não podem ser editadas, mas podem ser estendidas ao posicionar ocursor sobre um curva existente, a curva fica destacada e uma linha de extensão torna-se visível.

Na verdade, existe uma maneira de editar as curvas, mas requer umaexplicação sobre os brushes do tipo Curve (curvas), que veremos mais adian-te, mas o processo é o seguinte: Com as curvas ativas, escolha um brush dotipo curve snap (curva que gruda), por exemplo o curve ube Snap, mo-difique as curvas e retorne ao brush opology  para continuar o processo.

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120 • Capítulo 10 - Blocagem

ShadowBox – A Caixa de sombras

Esta é uma excelente ferramenta para criação de formas mecânicas, ShadowBox  é ummodo especial de edição de Subools que utiliza máscaras (Masks) para pintar som-bras nas vistas direita (right ) , traseira (back ) e inferior (bottom) de uma caixa especialde três lados dedicada exclusivamente a essa função, as sombras são projetadas emtempo real em direção a intercessão no centro e transformadas em um PolyMesh.Por ser um modo de edição, é necessário que primeiro tenha um PolyMesh em modode edição 3D antes de ativar a ShadowBox . A chave que ativa a edição com Shadow-

Box  encontra-se em ool >> Geometry  >> ShadowBox .Esse modo de edição só possui dois controles, que devem ser preparados antes de ativaro ShadowBox .

Res – Resolution (resolução) Controla a resolução da malha a ser gerada, lembre-seque esta é uma função para criar malhas base, portan-to utilize a menor resolução necessária.

Polish (polimento) Controla o quanto de polimento é aplicado a malharesultante, respeitando o controle do círculo abertoe o ponto que aplica um polimento mais forte ouprocura manter mais o volume.

Experimente o Polish=0 e poderá ver como o ShadowBox  funciona, dividindo um cubo em “n” partes (controlado pela reso-lução), e projetando, para criar a forma, o DynaMesh utiliza umatecnologia semelhante, conhecida como Voxels (pixels com volume,pixels com formato tridimensional de um cubo ao invés do formatobidimensional de um quadrado).

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ShadowBox – A Caixa de sombras • 121

O ShadowBox  possui três PolyGroups, um para cada vista, que podem ser manipu-lados como PolyGroups normais, existem situações onde essa propriedade vem bem acalhar.

 A caixa visível do ShadowBox  possui um mapa de UV e pode ser texturizada comuma imagem, o ZBrush já vem com uma imagem de referência do ShadowBox  quepode ser utilizada em um programa de edição de imagens, ela se chama SBRef.PSD eencontra-se na pasta Zools, dentro do diretório de instalação do ZBrush.Observe o mapa de UV do ShadowBox  indo em ool >> UV Map (o botão Delete UV  está ativo, indicando a presença de um mapa de UV ), clique em Morph UV  eobserve a malha planificada de acordo com o mapa de UV .

Carregue ShadowBox  ools previamente mapeadas e com diferentesresoluções através do LightBox , aba ool.

Alguns pontos importantes ao utilizar o ShadowBox:

• Selecione a resolução e o polimento antes de ativar o botão ShadowBox .• Desligue a perspectiva  e ative o modo de transparência fantasma  (ghost

transparency , prateleira da direita da UI padrão >> ransp + Ghost ).• Inicie a pintura da máscara pelo plano traseiro (back ) a fim de gerar uma

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122 • Capítulo 10 - Blocagem

malha de melhor qualidade, principalmente se seu objetivo é criar umaextrusão simples.• Quando ativar o ShadowBox  será criada automaticamente uma máscara

que tenta recriar a forma original da Subool. Evite entrar e sair do modoShadowBox  varias vezes, pois a malha é recalculada a cada vez e pode per-der os detalhes que tinha previamente.

• Para carregar uma textura nas paredes do ShadowBox , vá a paleta exture,carregue (import ) o arquivo SBRef.PSD, ou similar. Em seguida vá emool >> exture Map e selecione a imagem carregada, certificando-se quea chave exture On (textura ligada) esteja acionada.

• Esconda as paredes utilizando os brushes de seleção (selection brushes,<CTRL/CMD>+<SHIFT>).

• Utilizes os outros Mask  brushes e varie a Stroke e/ou Alpha , sempre mo-dificando-os com a tecla de Mask  acionada (<CTRL/CMD>).

• Apague partes da máscara adicionando o modificador <ALT/OPT>, essemesmo método pode ser utilizado para criar áreas vazadas na malha (furose aberturas).

• odas as funções de simetria funcionam aqui, auxiliando na criação deformas bem complexas, as mais úteis são a simetria normal em X e a radialem Z.

• A sub paleta ool >> Masking oferece alguns recursos interessantes para

criar e modificar as sombras (Masks) do ShadowBox .a. Crie uma imagem em tons de cinza utilizando o arquivo SBRef.

PSD como referência, desenhando uma imagem para cada pa-rede.

b. Carregue-a como um Alpha  ( Alpha  >> Import ).c. Inicie o ShadowBox  e limpe a máscara (<CTRL/CMD>+ cli-

que e arraste sobre o canvas).d. Clique o botão Mask By Alpha  dentro de ool >> Masking 

>> Mask By Alpha , a máscara atual é substituída pelo Alpha .e. Dê um clique dentro do ShadowBox   com o modificador

<CTRL/CMD> para reconstruir (update) a malha.• As Subools que estiverem visíveis (ícone do olho acionado) tambémficarão visíveis enquanto edita uma Subool com o ShadowBox , com issopode utilizá-las como referências, pode ainda mover ou escalonar a caixautilizando o ranspose ou as Deformations.

• Os Grids de referencia são muito uteis, uma vez acionada a edição elesajustam-se automaticamente as paredes do ShadowBox .

• Utilize o UNDO sempre que necessário.

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Freeze Subdivisions – Preservando as subdivisões • 123

Freeze Subdivisions – Preservando as subdivisões Algumas funções do ZBrush não podem ser executadas em malhas com subdivisões,algumas vezes, ao acionar o DynaMesh, em uma malha com subdivisões por exemplo,vai receber uma caixa de dialogo como esta:

“A malha possui múltiplos níveis de subdivisão. Você gostaria de congelar os níveis de subdi-

visão antes de entrar no modo DynaMesh?   SIM NÃO Sempre SIM (pular esta nota até a próxima reinicialização)” 

 A opção de congelar as subdivisões  é uma alternativa a simplesmente deletá-las, esse pro-cedimento permite recuperar os níveis de subdivisão apos executar um procedimentocomo o DynaMesh, inserção com brushes ou até mesmo o GoZ .

• A chave que aciona o Freeze Subdivision Levels encontra-se em ool >>Geometry , pode acioná-la antes de uma função que não permita a utiliza-ção de subdivisões, ou escolha sim na caixa de diálogo.

• Para recuperar as subdivisões alterne o estado da chave Freeze SubdivisionLevels, a malha modificada será então projetada contra a malha originalcom subdivisões a fim de passar as alterações para a malha original.

• Esse procedimento é o mesmo que: Duplicar a Subool, executar as modi-ficações e Project All.

DynaMesh – Escultura digital sem restrições

 Anteriormente tocamos em alguns pontos a respeito do DynaMesh, agora vamosmais a fundo em todas suas propriedades, e você verá que, combinada com alguns

brushes especiais, o DynaMesh supre praticamente todas as necessidades do processoinicial de criação, libertando o artista das limitações técnicas e criativas impostas poruma malha base pré-definida.

O DynaMesh é o que há de mais parecido em esculpir com um pedaço de argila(massinha ou plasticina), com algumas vantagens que só a escultura digital proporcio-na, como esculpir com simetria por exemplo. Independente do volume de sua esculturaela vai manter uma distribuição de polígonos sempre uniforme, permitindo esculpirpor igual em qualquer parte. Essa função trabalha somente com malhas fechadas, qual-quer abertura na malha será automaticamente fechada.O DynaMesh também permite utilizar operações booleanas  (adicionar, subtrair),utilizando uma malha externa para acrescentar e moldar formas, ou ainda subtraí-la,criando cavidades, como veremos a seguir.

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124 • Capítulo 10 - Blocagem

• Apesar do DynaMesh ser uma retopologia automatizada, o acionamentonão é, mas é muito fácil e rápido, bastando clicar e arrastar um pequenoretângulo sobre o canvas com o modificador <CTRL/CMD> pressionado,para qualquer PolyMesh com o DynaMesh ativo.

• Saiba que o DynaMesh é uma malha de polígonos sem nenhum tipo deUV, se acionar o DynaMesh as UVs serão descartadas.

Vamos aprender os comandos da paleta ool >> Geometry  >> DynaMesh.

Comando FunçãoDynaMesh  Aciona o modo de retopologia automatizada do ZBrush.

Group (grupo) Quando ativo, qualquer DynaMesh com mais de um PolyGroup ficará separado em pedaços independentes, mas como uma únicaSubool.

Polish(polimento)

 Aplica o ClayPolish a cada vez que o DynaMesh é ativado.

Blur (embaçar) Suaviza a malha gerada pelo DynaMesh, o ícone com os círcu-los varia o efeito suavizando mais ou dando maior prioridade aovolume.

Project (projetar)

Projeta os detalhes do PolyMesh na nova malha gerada pelo Dy-naMesh na tentativa de manter mais detalhes.

Resolution(resolução)

Define a densidade da malha gerada pelo DynaMesh, geralmenteutilizamos resoluções na potencia de 2, por exemplo, 32, 64, 128,256 e assim por diante, mas qualquer valor suportado pelo contro-le é aceitável.

 Add, Sub, And (operações boo-leanas de adicio-nar, subtrair einterseção)

Por padrão qualquer elemento inserido será aditivo, isto é, quandoacionar a topologia do DynaMesh e a chave Groups estiver desli-gada, os elementos serão fundidos em uma única malha.Quando insere um elemento com o modificador <ALT/OPT> pressionado será inserida uma malha negativa, que será subtraídada malha original uma vez acionada a retopologia, ou se o And es-

tiver acionado, somente a intercessão das duas malhas permanece.Create Shell(cria malhaaberta comespessura)

Essa função é ideal para preparar um modelo para impressão 3D, Após inserir uma malha negativa uma abertura é criada em seulugar e uma espessura interna passa a existir na malha.

Tickness(espessura)

Define a espessura interna criada pelo comando Create Shell.

• Se a chave Groups estiver ligada, os PolyGroups são separados em volu-mes distintos.

• Se o ícone do pincel estiver ligado, os PolyGroups serão descartados e oPolyPaint  utilizado.

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Brush – Insert Sphere, Cube e Cylinder • 125

Eu particularmente não gosto de incorporar o ClayPolish diretamente ao Dy-naMesh, já que a topologia é alterada, deixando a malha difícil de esculpir, prefiroexecutar o ClayPolish separadamente e acionar o DynaMesh em seguida. ambémpenso que o Project  (“projÉct”) deixa a retopologia muito lenta e podemos obter umresultado parecido utilizando o círculo aberto (rosquinha) do controle blur.

Project  (projeto) e Project  (projetar), embora tenham a mesma es-crita, tem significados e pronúncia diferentes, Project  (projeto) tem a sílabaforte no “Ó”, e Project  (projetar) tem a sílaba forte no “É”.

Brush – Insert Sphere, Cube e Cylinder 

Esses brushes fazem parte de um grupo especial, os brushes de inserção. Elespermitem inserir uma malha dentro de outra em uma mesma Subool, com ou sema utilização dos modos de simetria, ao mesmo tempo cria PolyGroups para a inserçãoe uma Mask  que protege toda a Subool original contra modificações, permitindomanipular a malha inserida (com o ranspose por exemplo).

Podem ser utilizados em todo tipo de PolyMesh (sem subdivisões), mas são especial-mente uteis quando utilizados em conjunto com o DynaMesh na fase inicial decriação, para funcionar como malhas aditivas ou subtrativas.

Por hora não vamos ver todas as funções dessa categoria de brushes, mas somente ostrês descritos no título, afim de familiarizá-lo com o processo. Mais adiante você vaiaprender como integrar essa categoria com outra, os Curve (curvas) brushes, para au-mentar ainda mais seu arsenal criativo.

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126 • Capítulo 10 - Blocagem

Execute os seguintes passos:

1. Abra o projeto DefaultDynaWax64.2. Escolha o brush Insert  Sphere (inserir esfera).3. Clique e arraste sobre a esfera original do projeto afim de inserir a

nova esfera sobre ela. Observe a máscara criada para proteger o objetooriginal.

4. Acione a retopologia do DynaMesh  clicando e arrastando sobre ocanvas com o modificador <CTRL/CMD> acionado, deverá executaro movimento duas vezes, uma para limpar a máscara e outra para

acionar o DynaMesh.

 Agora vamos executar uma subtração:

5. Pressione o modificador <ALT/OPT> e insira mais uma esfera sobrea outra que acabamos de inserir.

Reparou como ela está estranha, isso é porque por ser uma esfera negativa suas Nor-mals estão invertidas, ou seja, a face visível dos polígonos está apontada para dentro.

6. Vamos resolver isso acionando a visibilidade dupla em ool >> Dis-play  Properties >> Double.

7. Acione também o PolyFrame <SHIFT>+<F>, repare que a malha

que acabou de inserir utiliza um PolyGroup de cor branca, isso indicaque é uma malha negativa.8. Acione o DynaMesh e veja o resultado.

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Compartilhando malhas base • 127

9. Experimente o mesmo processo utilizando os outros brushes de in-serção, o Insert  Cylinder e Insert  Cube, experimente também com asimetria radial acionada.

10. Experimente modificar a malha recém inserida utilizando o rans-pose antes de acionar o DynaMesh.

 A maioria das peças que criei para este motor foram feitas utilizando essas técnicas,dissecando cada uma das peças em seus componentes mais simples e utilizando oranspose após cada inserção, adicionando e subtraindo partes, fui capaz de manipularformas simples em entidades complexas.

Para um acabamento mais fino utilizei uma resolução maior para o DynaMesh e um

polimento com ClayPolish.

Compartilhando malhas base

Mesmo com todas as possibilidades de criar as malhas diretamente dentro doZBrush, às vezes, principalmente em um ambiente de produção, precisaremos trabalhara partir de uma malha base criada em um outro programa.

No início da era ZBrush, quando o programa começou a ser visto

como uma ferramenta de escultura digital, as linhas de produção de acervodigital utilizavam o ZBrush em seu pipeline (literalmente: tubulação, masaqui refere-se à sequência de etapas que um acervo digital passa entre a con-ceptualização e o produto final) apenas como uma ferramenta de detalha-mento e extração de mapas, nesse pipeline o ZBrusher (aquele que utiliza oZBrush!) recebe uma malha low-poly  do modelador 3D, para então subdi-vidir e recriar os detalhes do conceito original, modelando e pintando a basemesh em toda sua gloria! Posteriormente extrai as texturas e devolve ao pi-peline. Esse método ainda é muito utilizado em produtoras, é uma maneiraeficiente de distribuir um modelo entre os artistas escultores, riggers (aque-

les que criam os “esqueletos” para animação), animadores, iluminadores etc.

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128 • Capítulo 10 - Blocagem

 Ainda não vou explicar a extração de mapas e o procedimento completo de transferên-cia de acervo, veremos essa etapa na pós-produção, vamos ver algumas formas de trazermalhas base para dentro do ZBrush.

Import – Trazendo objetos externos para dentro do ZBrush

O comando ool >> Import , carrega um arquivo do tipo .OBJ para dentro doZBrush. A maneira como a importação ocorre depende de algumas configurações emool >> Import  e em Preferences >> Importexport .

• Utilize-o para importar malhas base criadas em outros programas para den-tro do ZBrush, tenha em mente que normalmente o ZBrush vai substituirsua Subool atual pela malha importada, para evitar que isso aconteça,selecione a PolyMesh3D (estrela) no inventário de ools antes de impor-tar o arquivo.

ZPlugin – GoZ, vai nessa ZBrush!

O GoZ  funciona como uma ponte de duas vias entre o ZBrush e um aplicativo alvo(target application).

 A importação e exportação de objetos 3D entre programas é geral-mente um processo imperfeito e complicado. Em alguns programas, comoo ZBrush, o eixo 3D vertical é o Y, outros preferem o eixo vertical sendo oZ, os materiais e shaders são distintos a cada programa, alguns usam mapasUV e texturas com uma orientação especifica, outros preferem uma orien-tação diferente, então, como é de costume do ZBrush, para facilitar a vidado artista não-tão-preocupado com as technicalities (“coisas” técnicas), foicriado o GoZ , um plugin, ou melhor, um ZPlugin que facilita a vida dequem quer compartilhar os objetos do ZBrush com outros programas e vi-

ce-versa. Esse ZPlugin é instalado junto com as últimas versões do ZBrush.

• O GoZ  não é uma solução final para transferência de acervo, mas excelentepara executar pequenas modificações em uma malha low-poly , indo e vol-tando com o objeto entre o ZBrush e um programa alvo. alvez para editarUVs ou fazer pequenos retoques em uma base mesh.

• O GoZ  requer um tipo de inicialização, ele precisa saber com qual progra-ma você quer compartilhar, depois, com o apertar de um botão, sua malha(low-poly !!! Outros programas não tem a capacidade de lidar com os

milhões ou até bilhões de polígonos como o ZBrush) vai diretamente paradentro do outro programa, completa com mapas e texturas.

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Compartilhando malhas base • 129

 Já que estamos estudando a criação de malha base, não vou abordar agora sua utilizaçãopara pintura de mapas de textura, veremos essa funcionalidade na seção corresponden-te.

• Para utilizar o GoZ  com outro programa 3D pela primeira vez vá emPreferences >> GoZ  >> Path o (caminho para) e escolha seu aplicativoinstalado. Ou simplesmente clique o botão ool >> GoZ  para uma inicia-lização automatizada. Uma vez instalado deverá encontrar um botão (e/ouatalho de teclado GoZ  no aplicativo alvo).

Isso é tudo que precisa configurar, então, na paleta ool, os comandos do GoZ  são:

GoZ  ransfere a Subool selecionada para o aplicativo alvo,sempre na subdivisão mais baixa. Caso tenha mapas deexture, Normal ou Displacement  os mesmo serão trans-feridos quando possível.

 All (todas) ransfere todas as Subools simultaneamente. Visible (visível) ransfere todas as Subool visíveis na lista de Subools 

(ícone do olho acionado)R  – Reset   (reinicializar) Pressione esse botão para selecionar um novo aplicativo

para utilizar com o GoZ .

 Algumas restrições se aplicam:• As Subools devem ter nomes únicos, inclusive entre todas as ools carre-

gadas no inventário de ools.• Evite o uso de nomes com espaço ou caracteres não alfanuméricos, alguns

aplicativos não suportam.• O GoZ  trabalha somente com PolyMesh, converta qualquer outro tipo de

objeto em PolyMesh antes de exportar com o GoZ .

Este plugin utiliza um formato de arquivo especificamente desenvolvido para servir deponte entro o ZBrush e outros aplicativos, os arquivos gerados pelo GoZ  encontram-

se na pasta compartilhada/pública do seu sistema operacional, dentro da subpastaPixologic.

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130 • Capítulo 10 - Blocagem

Brush – Inate, Pinch, Slash e Trim DynamicVamos aumentar um pouco a lista do seu arsenal de brushes conhecidos, os que vou lheapresentar agora podem ajudar bastante ainda na fase inicial de suas esculturas.

• Inflate (inflar) – é uma ferramenta excelente para utilizar em áreas finas,

como os dedos de um personagem.• Pinch (pinçar) – Junta os polígonos, muito útil para, por exemplo, fecharriscos feitos com o brush Dam_Standard, útil também para afinar e defi-nir bordas, por exemplo, ao redor dos lábios.

• Slash (retalhar) – É um brush útil para criar cortes e dobras em roupas, oefeito é dependente da direção que inicia o risco.

• rimDynamic (aparar dinâmico) – Assim como o brush hPolish, é umaferramenta excelente para trabalhar com hard surface, ou para deixar umobjeto mais facetado, como uma pedra por exemplo.

LazyMouse – Não é preguiça é paciência!LazyMouse, ou mouse preguiçoso, foi inicialmente uma maneira de facilitar um

pouco a vida daqueles que esculpem com o mouse, suavizando o movimento da pince-lada de maneira dinâmica afim de permitir a criação de formas mais suaves, mas...

... Evoluiu! ornou-se a base do modo Curve que veremos mais adiante.

Com o LazyMouse acionado (atalho <L>), a aplicação do brush não ocorreexatamente sob o cursor, mas em uma curva suavizada, representado por uma linhavermelha que se estende a partir do centro do cursor. Qualquer brush pode ter o modo

LazyMouse ativo. As funções do LazyMouse são pertinentes ao brush selecionado, são modificaçõeslocais. Na versão atual do ZBrush, o brush Standard vem com o LazyMouse ativo.

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LazyMouse – Não é preguiça é paciência! • 131

O modo LazyMouse faz parte da paleta Stroke, os comandos específicos, pertinentes afunção LazyMouse são:

LazyMouse  Aciona o modo LazyMouse, atalho de teclado <L>.Relative(relativo)

orna os passos do LazyMouse relativos ao Draw Size dobrush.

LazyStep(passos do LazyMouse)

Faz com que o LazyMouse seja aplicado a intervalos discre-tos determinados por este slider.

LazySmooth(Suavização)

Regula a potencia da suavização do LazyMouse.

LazyRadius(raio de ação) Determina o tamanho da linha vermelha, quanto maior alinha mais precisa é a “pincelada”.

E ainda as funções de Backrack  (traçar no retorno), que formam a base alguns bru-shes, principalmente os brushes LightBox  >> Brush >> Planar, eles foram inicialmen-te criados para trabalhar com Hard Surface, entretanto com as novas adições caíramum pouco em desuso, ainda os considero muito úteis.

Experimente os brushes tipo o PlanarCutTin  para ajudar a criarveios e facetas em pedras e montanhas.

Entenda os comandos que ficam disponíveis quando o modo Backrack  é acionado junto com o LazyMouse (ou modo Curve).

Backrack  Quando a função está ativa, a pincelada é apli-cada no retorno, ou seja, o primeiro movimentodefine o caminho que o brush vai percorrer navolta, depois, sem levantar a caneta, retorne aoponto de partida para efetivamente aplicar a

pincelada.Snaporack (grudar no percurso)

Não importando o movimento do brush apincelada de retorno sempre vai grudar na linhadefinida pelo percurso de ida.

Plane (plano) Aplica um plano virtual entre o inicio e o finaldo percurso de ida, no retorno, o que ficou parafora do plano é achatado.

Line (linha) Cria o percurso em linha reta, utilize o<SHIFT> para grudar em ângulos de 45˚.

Spline (Spline é um tipo de curva

definida matematicamente)

Desenha uma curva suave.

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Blocagem e Formas Primárias

Utilizando o que aprendemos até agora, o personagem começa a tomar forma, aestrutura e proporções principais foram definidas pelo estágio de blocagem, a silhueta eo tipo de detalhe que é visto à distância, definidos pelas formas primárias.

ambém foram definidos alguns dos acessórios que ajudarão a compor o perso-nagem.

omei o cuidado de manter a anatomia próxima aquela que entendemos comofuncional, apesar do personagem alienígena. Assim incitamos uma maior conexão como publico, utilizei feições arredondadas e vestimentas casuais para dar um ar mais joviale inofensivo.

Durante o processo, giro constantemente a escultura, ligo e desligo a simetria, àsvezes afasto a escultura para deixá-la bem pequena e verificar se a silhueta está visível edistinta (em parte por isso, escolhi incluir a mochila e o bracelete).

Não ter um material ou cor fixado ao corpo, também me permite mudar de ma-terial com certa frequência, não só para vê-lo com uma iluminação diferente, mas para“sentir” melhor o personagem com as diferentes cores e materiais.

Esculpi as formas sempre tomando cuidado para não me prender em detalhes(talvez um pouco na área dos olhos), pois estou ainda definindo as formas primárias,aquelas que vão dar as características principais do personagem.

Nestes estágios ainda faço uso de muita experimentação, algumas coisas aindanão estão bem definidas quanto a sua função, apenas imagino coisas do tipo “aquilo vai

ser algum tipo de aparelho” ou “a mochila vei ser deste tamanho”, tudo muito solto.

Projeto Mestre 2

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Blocagem e Formas Primárias • 133

Blocagem

• Para o corpo do personagem utilizei asZSpheres.

• Para o bracelete (sem simetria) e alças da mo-chila (com simetria) utilizei Masks e o coman-do Extract .

• Para a mochila utilizei o Append e inseri umaesfera, acionando em seguida o ShadowBox ,limpando a mascara que definia a esfera e re-criando-a no formato da mochila.

• Utilizei o ranspose para posicionar a parte detrás da mochila criada com o ShadowBox .

• Ainda para criar o detalhe na frente da alça damochila e a “fivela” da bermuda utilizei o brushInsert Cube, aproveitando a máscara automá-tica e reposicionando-os com o ranspose.

• Renomeei todas as Subools para manter aorganização.

• Após utilizar ool >> Adaptive Skin >> Make Adaptive Skin no esqueleto de ZSpheres,transformo-o em um DynaMesh, que vou

utilizar pelo menos até a definição total dasformas secundárias.

• ambém trabalho com DynaMesh em todas asSubools.

Primário

• Utilizei os brushes Move, ClayBuildup (com Backface Masking), Dam_Standard eSmooth para chegar a este estágio.

• Nesta etapa minha preocupação principal écom o corpo do personagem, os acessóriosestão ali apenas como referência.

• Muitas vezes trabalho em modo Solo paravisualizar apenas o corpo, em outras desligoa visibilidade de todas as Subools, exceto oolho, para trabalhar principalmente na face.

• Procuro trabalhar todo o personagem, dos pésa cabeça, embora na imagem de referência asmãos ainda não tenham sido trabalhadas poisainda estava definindo a estrutura. A princípiohavia pensado em fazer o equivalente ao “de-dão” mais centralizado, como uma garra, masnão funcionou, então decidi por um “dedão”posicionado mais naturalmente como na mãohumana (a natureza é sábia!).

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Capítulo 11 - Brushes +

Brushes Especiais

Como já deve ter percebido, nem todos os brushes do ZBrush são para esculpir e pin-tar, vários deles possuem funções especiais, para este capítulo separei alguns que podemlhe ajudar tanto no processo inicial de blocagem como em estágios mais avançados.

3ª Parte - Produção

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Brush – Clip Brushes, cortando as pontas • 135

Brush – Clip Brushes, cortando as pontas

Os Clip brushes foram criados na mesma versão do ShadowBox , com o intuito delevar a malha gerada pela caixa de sombras a um nível mais avançado, mas é claro,seu uso não se restringe ao ShadowBox . Eles fazem parte do subgrupo de brushes deseleção acionados pelos modificadores <CTRL/CMD>+<SHIFT>, cursor branco,escolhendo um dos Clip brushes ele passa então a substituir no grupo o Select  brush,uma caixa de alerta avisa que este brush será selecionado como o Selection Brush ativoe deve ser usado com a combinação <CTRL/CMD>+<SHIFT>:

• Esses brushes trabalham sempre perpendicular ao canvas.• Os Clip brushes respeitam a mascara e a simetria. Por ser sempre paralela

ao canvas, sua ação é afetada pela perspectiva, é aconselhável desligá-la.• Os Clip brushes utilizam uma curva de ação (“Curves – Curvas suaves”

pg. 137) que pode ser aberta ou fechada, as curvas abertas possuem umsombreamento para indicar o lado em que vai ocorrer a ação.

• Para selecionar um dos Clip brushes utilize o ícone de escolha de brushesna prateleira da esquerda da UI padrão.• ClipCircle, ClipCircleCenter e ClipRect  trabalham com curvas fechadas

e ClipCurve com curva aberta. O tipo base  (base type) desses brushes érim (aparar, Clip também pode ser traduzido como aparar).

 A ação destes brushes é sempre a mesma, diferenciada apenas pelo Stroke selecionado,os diferentes tipos de Clip brushes são apenas variações pré-gravadas com diferentesStrokes. Você pode *escolher por exemplo a Stroke Lasso ao invés da Stroke Curve padrão do ClipCurve. O efeito com essa Stroke será diferente caso inicie o Lasso debaixo-para-cima ou de cima-para-baixo, ou da esquerda para a direita e vice-versa.

*Lembre-se que qualquer modificação deve ser feita as teclas modificadoras acionadas.

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136 • Capítulo 11 - Brushes +

Para manipular a curva aberta (Curve Stroke) do ClipCurve proceda da seguinteforma:

1. Clique e arraste a curva de ação com os modificadores <CTRL/CM-D>+<SHIFT>  pressionados. Uma vez iniciado o movimento podesoltar as teclas modificadoras.

2. Para criar um ponto curvo dê um toque rápido na tecla<ALT/OPT>.3. Para criar um ponto angular, dê dois toques rápidos na tecla <ALT/

OPT>.4. Movimente toda a curva enquanto arrasta o cursor pressionando e

segurando a barra de espaço.

5. Inverta a ação da curva (o sombreamento) segurando o modificador<ALT/OPT>.

Para os Clip brushes de curva fechada, o modificador <ALT/OPT> inverte o efeito daação, entretanto sua ação depende do posicionamento da pequena cruzeta que indica ocentro da curva fechada.Quando a cruzeta está fora da malha, ela será endentada (polígonos empurrados paraa borda da curva de ação), criando a aparência de uma cavidade na borda, se a cruze-ta estiver sobre a malha os polígonos serão empurrados para fora resultando em umaexpansão da geometria no formato do brush.

Stroke – Opções Square e Center, círculos perfeitos

Quando tiver utilizando qualquer brush de curva fechada circular ou retangular, expe-rimente as opções Square (quadrado) e Center (a partir do centro).

• A opção Square cria quadrados e círculos perfeitos e a opção Center per-mite arrastá-los a partir do centro, ao invés das pontas.

Experimente usá-los após a criação da uma malha base com ShadowBox , utilize oClipCircle modificando a opção de sua Stroke para Square e Center, utilize-o com o

modificador <ALT/OPT> no centro de furos para deixá-los bem redondos e perfeitos.

Brush - Trim, aparando a malha

Os brushes do tipo rim funcionam como os Clip brushes, mas ao invés de simples-mente empurrar os polígonos, eles efetivamente cortam a malha, removem o excesso epreenchem o buraco com uma nova malha.

• O preenchimento do buraco é feito com a funcionalidade do comandoool >> Geometry  >> Modify opology  >> Close Holes (tampar bura-

cos).• O fechamento do buraco é plano, portanto funciona melhor com cortesretos e angulares.

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Brush – Slice, fatiando a malha • 137

Brush – Slice, fatiando a malhaOs Slice brush fazem parte do subgrupo acionado pelos modificadores <CTRL/CM-D>+<SHIFT>, entretanto, diferentemente dos Clip brush, estes apenas cortam a ma-lha modificando a topologia, enquanto automaticamente cria novos PolyGroups combordas bem definidas, tornando-se mais um forte aliado as esculturas Hard Surface.

• Uma vez selecionado qualquer um dos Slice brush, ele passa então a subs-tituir os Select  brushes no grupo do cursor branco.

• Acione o PolyFrame para ver o resultado.

Para trabalhar com este brush a malha não pode ter subdivisões, ele também possui a

peculiaridade de ser um dos poucos processos no ZBrush que não permitem a utiliza-ção da simetria, mas não deixe isso impedi-lo de aproveitar as grandes oportunidadescriativas proporcionadas pelo brush Slice.

Enquanto trabalhamos com esse grupo de brushes faremos constanteuso do Delete by Symmetry  e Mirror and Weld, para suprir a falta da sime-tria padrão, são encontrados em ool >> Geometry  >> Modify opology .

 As opções de Stroke dos Slice são similares as dos brushes Clip. ambém trabalhamcom as Curves que demonstrei nos Clip brushes, utilizando os mesmos métodos decriação.

• Combinados com DynaMesh e a opção Group (do DynaMesh) essesbrushes efetivamente separam a malha criando volumes  (malhas fechadas)separados.

Curves – Curvas suaves

 A curva chama-se na verdade LazyCurve (já que tem por base o LazyMouse), os bru-shes que veremos a seguir demonstram essa funcionalidade.

• Foi com os Curve e Insert  brushes em mente que foi criado o modo Draw  Size dinâmico, as curvas estão diretamente ligadas ao tamanho do brush,com o Draw Size no modo dinâmico você pode afastar a aproximar a

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138 • Capítulo 11 - Brushes +

malha e mesmo assim manter as curvas (e inserções com o modificador<CTRL/CMD>) com a mesma configuração e tamanho.• Esses brushes tem em comum uma propriedade da paleta Stroke, o Curve

Mode (modo de curva).

Brush – CurveTube, TubeSnap, LineTube, StrapSnap

• Curveube (tubo) - Cria um cilindro que se propaga por toda a curva,paralelamente ao canvas. O CurveLineube (tubo em linha reta) tem omesmo efeito, mas em linha reta (a curva é reta!).

• CurveubeSnap (tubo que gruda) - em a mesma funcionalidade doube, mas a curva gruda na malha.

• CurveStrapSnap (tira, fita, coleira) - Possui a mesma funcionalidade do

CurveubeSnap, mas com a forma de uma tira ou fita. Na imagem deexemplo eu utilizei o modificador <SHIFT> após iniciar o desenho dacurva para que ela circundasse toda a malha, e como estava com a simetriaem X ligada, duas cópias foram criadas formando tiras cruzadas.

Brush – CurveTriFill e CurveQuadFill, preenchendoas curvas

 A diferença entre esses dois brushes é somente no preenchimento da malha gerada,uma é preenchida com ris e outro com Quads.

1. Com o brush selecionado, inicie a curva a partir da malha de base noformato desejado.

2. Solte o clique para gerar a malha.3. Enquanto a curva está ativa altere o tamanho do brush (vermelho) para

alterar a espessura, em seguida dê um clique rápido sobre uma dasextremidades da curva para ativar a modificação.

4. Sobre a curva o cursor torna-se azul claro (ciano) permitindo movi-mentar os pontos e alterar a forma da curva.

5. Para mudar do riFill para o QuadFill (como na imagem) eu sim-plesmente escolhi o novo brush e dei um clique rápido sobre a extre-midade da curva.

6. Clique sobre a malha de base para fixar e desativar a curva.

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Brush – CurveLathe, orno manual • 139

Brush – CurveLathe, Torno manualPense em um torno (lathe), pegue um cilindro de madeira gire-o em um torno e movi-mente o formão de uma ponta a outra para dar forma aquele pião de corda especial!

• A curva que cria com o CurveLathe é o movimento que faria com suasmãos.

• A curva gira em torno do eixo, o eixo é a linha retaque se propaga desde o ponto inicial da curva até aoutra extremidade. As formas são sempre fechadas,solidas, mas imagine o seguinte exemplo, desenhe

o contorno de uma garrafa, iniciando no fundo eterminando no gargalo, vai obter uma malha fecha-da, para fazer uma garrafa com o interior aberto,como uma garrafa de verdade, continue o contornodo gargalo e venha descendo, definindo a espessuradas paredes da garrafa e pare na metade interna dofundo.

Brush – CurveSurface, Curvas conectadas

Este brush cria malhas entre múltiplas curvas.

• Na primeira curva que desenhar, nada acontece, quando desenhar umasegunda curva uma malha será criada que conecta as duas, a terceira curvaconecta com a segunda, e assim por diante.

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140 • Capítulo 11 - Brushes +

Pontos importantes ao trabalhar com brushes emCurve Mode:

• As curvas permanecem ativas e podem ser modificadas até serem fixadascom um clique rápido sobre a malha.

• Máscaras são criadas automaticamente, deixando somente a nova malhasem máscaras; um PolyGroup também é criado.

• Quando o cursor está sobre uma curva, passa automaticamente para obrush de modificação de curvas, cor ciano (azul claro), podendo então“pegar” pontos sobre a curva para modificar (mover).

• O brush de modificação de curvas pode ter seu tamanho alterado inde-

pendentemente do brush original, para tal, faça a modificação enquantoo brush está com a cor ciano. Quanto maior, mais pontos serão alteradossimultaneamente.

• O Draw Size tem influência tanto na espessura das malhas geradas quantono numero de pontos (resolução) da curva.

• Utilize o modo Draw Size dinâmico para melhor performance.• Ao aproximar o cursor a uma das extremidades da curva ela pode ser esten-

dida, essa função é indicada por uma linha vermelha que se estende desde aextremidade da curva até o cursor (vermelho).

• Enquanto a curva está ativa, pode alterar o tamanho do brush (vermelho) e

até escolher outro brush com o modo Curve ativo, basta um clique rápidoem uma das extremidades da curva para acionar a modificação.• Alguns brushes no modo Curve necessitam que se movimente a curva para

ver seu efeito, o CurveStandard por exemplo.• Inicie a criação da curva, adicione o modificador <SHIFT>, para cir-

cundar uma área, criando assim uma curva fechada, ao redor de braços epernas por exemplo.

• Alguns brushes permitem inserir múltiplas curvas simultaneamente , comoo CurveSurface e o CurveMultiube por exemplo.

Os comandos da paleta Stroke >> Curve são:

Curve (curva) Aciona a função de curva dos brushes, essa é uma modificaçãolocal. A curva chama-se LazyCurve.

 AsLine (linha) Cria a curva como uma linha reta, conforme arrasta o cursor alinha se estende a partir do ponto de partida.

CurveStep (Passosdiscretos da curva)

Define a resolução e suavidade da curva, função também in-fluenciada pelo Draw Size.

Bend (envergar) Permite editar os pontos da curva com o cursor azul claro aoposicioná-lo sobre os pontos individuais, caso desligado a curvamovimenta-se como um todo.

Snap (grudar) A curva desenhada gruda na superfície do objeto.

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Pontos importantes ao trabalhar com brushes em Curve Mode: • 141

Lock Start  e End (fixa o início e ofim)

Mantem as extremidades da curva fixadas em um ponto. Entre-tanto se “pegar” as curvas pelas extremidades ainda pode movi-mentá-la.

O modo Snap (grudar) (paleta Stroke >> Curve) mantem a curva sobre a malha, mes-mo quando movimentada, o CurveubeSnap por exemplo.

Funções da curva – mais funcionalidades para o modo Curve

 As funções de curva encontram-se na sub paleta Stroke >> Curve Functions, com es-

tas funções podemos não só modificar, mas também criar curvas baseadas em atributosda malha, utilizando o botão Frame Mesh.

Delete  Apaga todas as curvas, o mesmo que clicar rapidamente sobre amalha com um brush em Curve Mode.

Snapshot (foto instantânea)

 Aplica pintura ou escultura ao modelo, a curva pode então sermovida e o Snapshot  aplicado novamente.

Smooth(suavizar)

Suaviza a curva, modulado pelo slider Curve Smoothness (suavidade), pode ser efetivado com um clique sobre a curva ouSnapshot .

O botão Frame Mesh (enquadrar a malha) cria uma curva que segue o contornotanto de uma abertura, como bordas de polígonos visíveis (border), também bordasde PolyGroups ou bordas com vincos (creased edge), qualquer uma, duas ou todas asopções podem ser ativadas em simultâneo, faça a seleção e clique o botão.Esta é uma função muito útil para utilizar com os brushes opology  e Bridge, às vezesutilizo para criar encaixes com o brush Insert Multiube, ao redor de um vidro porexemplo, lembre de clicar sobre a curva para efetivar qualquer mudança com brush emmodo Curve.

• A funcionalidade Frame Mesh pode ser acionada automaticamente duran-

te a criação de uma curva, para tal basta pressional a tecla<SHIFT>

 durante o processo. Os atributos a qual a curva vai grudar são selecionadospelas chaves ativas ao lado do botão Frame Mesh.

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142 • Capítulo 11 - Brushes +

E por fim os comandos da paleta Curve >> Curve Modifiers, que modificam as pro-priedades das curvas.

Intensity (intensidade)

Ligado por padrão, permite variar a intensidade do brush aplica-do sobre a curva.

Size (tamanho) Permite variar o tamanho do brush ao longo da curva, utilize acurva de controle Curve Falloff  para regular. A esquerda da cur-va representa o início, e a direita, o final da pincelada.Experimente com o brush CurveubeSnap, crie a curva sobreum objeto e acione o Size, modifique a curva de ajuste e observeo resultado.

CurveEdit  Radi-us e FocalShift 

É o mesmo que ajustar o cursor azul sobre a curva pressionandoos atalhos <S> (Size) e <O> (Focal Shift  ou Falloff ).

Max Points O número máximo de pontos ao longo da curva. Utilize paracontrolar o numero de instâncias aplicadas pelo brush.

Curve Snap Dis-tance (distância)

Controla a distância com que o cursor pula para o ponto maispróximo (snap), controla o tamanho da linha vermelha que per-mite estender a curva.

Curve Projection Range (alcance)

Controla o quanto a curva segue a superfície, um valor mais altotorna a curva mais sensível aos detalhes do objeto.

 As curvas  vem tornando-se cada vez mais importantes dentro do ZBrush, a cada versãonovas funções que utilizam as curvas  são introduzidas, entenda-as bem e rapidamenteencontrará usos cada vez mais criativos para as LazyCurves!

BRadius - Da largura do brush

 Ainda durante a criação das curvas existe outro modificador que influencia no resul-tado final do processo, essa função encontra-se em Brush >> Clip Brush Modifiers eafeta todos os brushes em modo de curva.

Para utilizar a função clique na chave ou tecle rapidamente a <BARRA DE ESPAÇO> durante a criação da curva.

BRadius - Faz com que a ação se restrinja ao tamanho do brush.

Um bom exemplo é para retirar uma fatia da malha com o rim Curve, acione a opçãoBRadius, desenhe a curva, uma tira da largura do brush será recortada.

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Brush - CurveBridge, Uma ponte entre as curvas • 143

Brush - CurveBridge, Uma ponte entre as curvasContinuando com os brushes que utilizam o modo Curve, vou apresentar uma alterna-tiva (alem da inserção de malha subtrativa) para fazer buracos em uma malha.O brush CurveBridge conecta duas curvas e torna a malha resultante parte da malhaoriginal, vamos experimentar:

1. Abra o projeto DefaultDynaWax64.2. Posicione a esfera em uma das vistas laterais.3. Desligue a perspectiva <P>, a simetria <X> e acione o PolyFrame 

<SHIFT>+<F>.

4. Selecione o brush SliceCirc  e crie um corte no centro da esfera<CTRL/CMD>+<SHIFT>. A partir daqui pode religar a perspectiva,mantenha a simetria inativa.

5. Deixe somente o PolyGroup  da esfera visível (com um <CTRL/

CMD>+<SHIFT> + clique rápido com o Slice brush (ou selecioneo SelectRect ), escondendo o PolyGroup  criado com o SliceCirc,observe que a parte interna está invisível, pois não estou com o modoool >> Display  Properties >> Double ativo.

6. Delete a parte escondida em ool >> Geometry  >> Modify opology  >> Del Hidden.

7. Selecione o brush CurveBridge.

8. Inicie a Stroke  próximo da abertura e pressione o modificador<SHIFT> para que a curva grude na abertura.

9. Faça o mesmo na segunda abertura do lado oposto.10. Quando terminar a Stroke na segunda abertura será criada uma Pon-

te (bridge) entre as duas curvas.

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Capítulo 12 - Core +

Indo a fundo nos fundamentos

 Até agora expliquei alguns dos conceitos fundamentais do ZBrush de forma superficial,mas é assim mesmo que deve funcionar, pois como o próprio ZBrush, essas funçõespassam por desenvolvimento constante, somente quando estiver suficientemente fami-liarizado com elas é que poderá apreciar todas as suas funcionalidades mais avançadas.

 Já deve ter percebido, não é a toa que a paleta ool vem “estacionada” na bandeja  da UIpadrão, ela é, digamos, a paleta principal durante o processo de escultura, vamos conti-nuar com o aprofundamento dos conceitos fundamentais que iniciamos no começo dolivro, com o estudo mais detalhado de algumas das funções de uso mais frequente.

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Funções do dia a dia • 145

Funções do dia a dia

 Workflows no ZBrush requerem a utilização de comandos e funções espalhadospor toda a lista de paletas, normalmente essas funções são aquelas que colocamos emnossa UI personalizada, então, antes de começarmos a cavar mais fundo em busca dostesouros do ZBrush, vou listar aqui algumas das funções que uso constantemente notrabalho do dia a dia:

Del Hidden ool >> Geometry>> Modifyopology 

 Apaga a parte da ma-lha escondida pelosbrushes do grupo deseleção.

SplitHidden

ool >> Subool>> Split

Separa a parte damalha não visível emuma Subool.

SplitUnmaskedPoints

ool >> Subool>> Split

Separa em uma novaSubool a parte damalha sem máscara.

Utilize principalmentecom os brushes de inser-ção.

Mirror and Weld

ool >> Geometry>> Modifyopology 

Espelha a Subool e solda os vérticescentrais.

Para deixar a Subool si-métrica. Para utilizar comfunções e brushes sem

simetria.Delete bySymmetry 

ool >> Geometry>> Modifyopology 

Deleta metade daSubool, o oposto doMirror and Weld.

Utilize com brushes semsimetria, como o Slice porexemplo.

Mirror ool >>Deformation

Espelha a Subool selecionada.

Utilize caso o Mirror and Weld funcione “do ladoerrado”.

BackFaceMask 

Brush >> AutoMasking 

Máscara automáticapara os polígonos “decostas”

Utilize para não afetar aparte de trás da esculturacom o brush, principal-

mente em áreas finas.

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146 • Capítulo 12 - Core +

Mask byPolyGroups

Brush >> AutoMasking 

Máscara automáticapara PolyGroups.

Utilize para afetar como brush somente oPolyGroup que foi tocadoprimeiro no início dapincelada.

opological Brush >> AutoMasking 

Máscara topológica,faz com que o brushafeta apenas uma áreacontinua da topolo-gia.

Utilize principalmentecom o Move brush. Paramover painéis criados como Panel Loops, separar oslábios, etc.

Mask (completo) – Máscaras especializadas

 Já sabe que Masks restringem a edição em partes de um objeto, tanto ao escul-pir ou pintar com brushes quanto ao utilizar as Deformations. Verá que elas tambémsão usadas em funções especiais, como o ShadowBox  por exemplo, entretanto, muitasdas funções de máscaras que veremos agora são muito úteis principalmente na hora depintar sua escultura; criar máscaras baseadas na superfície do objeto nos permite umaserie de efeitos na hora da pintura, por exemplo pintar (ou esculpir) poeira e sujeira nasáreas em recesso (cavities), pintar desgaste nas bordas mais expostas.

 Assim como as funções do modo Curve, também podemos criar máscaras baseadas embordas (border), PolyGroups (groups) ou vincos (crease).

Máscaras podem ser criadas de diversas maneiras:

• Desenhando diretamente sobre o objeto em modo de edição 3D com osbrushes do grupo das máscaras, utilizados com o modificador <CTRL/CMD>.

• Aplicando um Alpha  selecionado com o modificador <CTRL/CMD>.• Mapeando o Alpha  selecionado sobre o objeto com UVs com o comando

Mask by Alpha .

• Automaticamente, utilizando os atributos do objeto.

Vamos aprender todos os comandos e funções da sub paleta ool >> Masking, primei-ro os comandos:

 View  mask  (máscara visível) Permite visualizar ou esconder a máscara. Emboraescondida, a máscara permanece ativa.

Inverse (inverso) O mesmo que clicar rapidamente sobre o canvascom a tecla <CTRL/CMD> pressionada. Inverte amáscara.

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Mask (completo) – Máscaras especializadas • 147

Clear (limpar) Remove a máscara, o mesmo que desenhar umpequeno retângulo sobre o canvas com o modifica-dor <CTRL/CMD> pressionado.

MaskAll (mascarar tudo) Cria uma máscara em todo o objeto.BlurMask  (embaçar a máscara) Suaviza as bordas da máscara.SharpenMask  (afia a máscara) Deixa as bordas da máscara mais definidas, sem

Blur.GrowMask  (cresce a máscara) Estende as bordas da máscara, fazendo-a crescer.ShrinkMask (encolhe a máscara)

Encolhe as bordas da máscara, suavizando-as.

Create  Alpha  (criar um Alpha ) Cria um Alpha  a partir da máscara, para tal oobjeto precisa ter UVs.

O comando ool >> ClayPolish cria uma máscara invisível, após ocomando observe ool >> Masking >> ViewMask  e comprove.

Utilizo esses comandos com frequência nas máscaras criadas automaticamente pelasfunções que veremos a seguir, são as funções Mask  By  (mascarar por), cada grupo pos-

sui sub funções que permitem modular a maneira como a máscara é gerada:

• Features (atributos) – Clique no botão para criar a máscara de acordo comas opções desejadas, sozinhas ou em conjunto. ʵ   Border (borda) – Cria uma máscara nas bordas do objeto, tanto

em áreas abertas (buracos em um malha aberta) quanto nas bordasvisíveis da malha, quando parte dela está escondida.

 ʵ   Groups – Máscara nas bordas dos PolyGroups. ʵ   Crease – A máscara é criada ao longo das Edges (bordas) marcadas

com vincos (crease).

• Fibers (fibras do FiberMesh) – Utiliza o controle de curva para mascararou desmascarar (unmask ) as fibras criadas pelo FiberMesh. ʵ O lado esquerdo da curva de controle representa a raiz (root ) das fi-

bras e o lado direito a ponta (tip), o que estiver acima da curva (áreaescura) será mascarado, em sua configuração padrão, uma rampasubindo da esquerda para a direita indica que a raiz terá uma másca-ra que vai desaparecendo até as pontas.

•  AO – Ambient Occlusion (sombra de oclusão) – Imagine um dia nubla-do, a iluminação é difusa, não vem de uma única direção, as áreas som-breadas acabam por acontecer principalmente onde dois objetos se tocam,ou em áreas muito profundas, é isso que o AO simula. É um cálculo com-

plexo e demorado e também pode ser gerado durante o Render, raramenteutilizo essa função para criar máscaras, um efeito similar pode ser obtido

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148 • Capítulo 12 - Core +

com a máscara por cavidade. ʵ   Occlusion Intensity  (intensidade) – regula a intensidade do efeito,resultando em áreas escuras maiores ou menores.

 ʵ   AO ScanDist  (Scan Distance, distancia do escaneamento) – Adistancia e a profundidade dos raios virtuais utilizados para calcularo AO.

 ʵ   AO  Aperture (abertura) – Afeta a escala do AO, um valor menorcausa menos AO.

• Cavity  (cavidades) – Cria uma máscara para as áreas profundas, assimcomo nas rugas de um rosto “vivido”, excelente para utilizar na fase de pin-tura para simular a sujeira que se acumula nas cavidades. Inverta a máscarapara pintar nas áreas profundas. ʵ   Blur (embaçar) – Suaviza as bordas da máscara. ʵ   Intensity  – Valores altos criam bordas bem definidas, valores negati-

vos invertem o efeito da máscara. ʵ   Cavity  Profile (perfil da cavidade) – A parte esquerda da curva de

controle representa a base da cavidade, a área mais profunda, e a di-reita representa a superfície, a área escura da curva recebe a máscara.

• Smoothness (suavidade) – Cria máscaras baseadas na curvatura da super-fície, geralmente essas curvaturas encontram-se nas bordas dos planos doobjeto, nas áreas que geralmente estariam expostas a maior desgaste.

 ʵ   Range (alcance) e Falloff  (decaimento) regulam a quantidade e asuavidade da máscara gerada.

• PeaksAndValleys (picos e vales) – cria máscaras em áreas de grande curva-tura tanto côncavas quanto convexas. ʵ   PVRange e PVCoverage são controles similares ao Range e Falloff  

descritos anteriormente.

• Color (cor) – cria máscaras baseando-se nas cores do PolyPaint  ou de umatextura de cor (objeto com UV ). Utilizando-se dos três componentes dacor.

*As Masks foram invertidas para melhor visualização

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PolyGroups – udo sobre a gangue dos polígonos • 149

 ʵ   Intensity  (intensidade ou valor) – Age como se a pintura fosse emtons de cinza, áreas mais escuras recebem máscara mais densa. ʵ   Hue (tom) – Cria máscaras de diferentes intensidades baseadas no

tom da cor, baseando-se na ordem das cores no seletor de cores. ʵ   Saturation (saturação) – Áreas mais saturadas recebem uma máscara

mais densa.•  Alpha  (alfa) – Cria máscaras a partir do Alpha  selecionado, o objeto preci-

sa ter UVs. ʵ   Intens (intensity ) – Intensidade ou densidade da máscara. ʵ   Blend (mistura) – Determina o quanto a máscara se mistura com

máscaras preexistentes.•  Apply  (aplicar) – Aplica ou transfere a máscara para a paleta Alpha  ou

exture, regulado pela Mask  intensity , o objeto precisa ter mapa de UV.

PolyGroups – Tudo sobre a gangue dos polígonos

Entenda todas as funções e opções de geração automática de PolyGroups, encontradasem ool >> PolyGroups:

• Utilize AutoGroups, para criar PolyGroups automaticamente a partir departes da malha que estão separadas, não contínuas, pode ser a partir devolumes separados em uma mesma Subool, ou entre as partes visíveis deuma Subool. Por exemplo, para separar grupos que foram criados sime-tricamente, como braços:a. Deixe somente o PolyGroup que compõe os dois braços visí-

veis, embora um único PolyGroup a malha não está contínua,clique em AutoGroups para separar cada um dos braços em seupróprio PolyGroup.

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150 • Capítulo 12 - Core +

• Utilize Uv  Groups e Auto Groups with UV  para a criação de PolyGroups a partir de mapas de UV .• Merge Similar Groups vai unir em um único PolyGroup todos os

PolyGroups individuais que contem o mesmo número de vértices.• Merge Stray Groups (unir grupos desgarrados) vai unir os PolyGroups 

isolados (geralmente formados de um único polígono) em um PolyGroup maior, essa função é muito útil em vários casos de criação automática dePolyGroups, a partir de máscaras, a partir de PolyPaint  ou ainda com osSlice brush.

• Utilize Groups by Normals para criar PolyGroups baseados no ângulopara qual os polígonos apontam. A tolerância da função é modulada pelocontrole deslizante Max Angle (ângulo máximo).

• O comando Group Visible você já conhece, é provavelmente o maisutilizado para criar PolyGroups, agrupando os polígonos visíveis. Normal-mente não vamos mexer nos controles Coverage (cobertura, o valor 1 é opadrão para criar somente um PolyGroup) e Clstr (Cluster, agrupamen-tos), esses controles permitem variações e randomizações na geração doPolyGroup.

• O comando Group Front  cria PolyGroups a partir dos polígonos queestão de frente para a janela do canvas, mesmo quando escondidos atrás deoutra geometria, são modulados pelos controles Additive (aditivo) que adi-

ciona o novo PolyGroup a outros já existentes e o controle Angle, que damais “liberdade” ao que o algoritmo considera “de frente para a câmera”.

• O comando Group Masked cria PolyGroups a partir das áreas com más-caras, aplicando o polimento ditado pelo controle PolishGP.

• O comando Group Masked Clear Mask  nos vimos anteriormente com autilização do atalho de teclado <CTRL/CMD>+<W>, esse comando nãoaplica o polimento PolishGP, é o equivalente ao PolishGP=0, para suavi-zá-lo utilizamos o Polish by Groups da paleta ool >> Deformations.

• O Comando Group as DynaMesh Sub (agrupar como um DynaMesh subtrativo, PolyGroup branco). Utilize esta função somente em volumes

(malhas fechadas), é extremamente útil em vários casos, por exemplo:a. Duplique uma Subool  e Merge  com uma outra Subool DynaMesh, torne a Subool  inserida em um PolyGroup subtrativo para fazer um encaixe para a Subool duplicada.

Um detalhe que percebi nesse processo: Criei uma duplicata de uma cruz e uma esfera,executei o Merge da esfera com a cruz e tornei a cruz um PolyGroup subtrativo, se aoinvés disso eu tivesse feito o Merge da cruz com a esfera, mesmo sendo um PolyGroup subtrativo a cruz sempre era adicionada a esfera e não subtraída, ou seja, a Subool queserá subtraída tem que estar embaixo em um Merge Down.

• Utilize o comando From Polypaint  para criar PolyGroups a partir doPolyPaint  e From Mask  para criar PolyGroups a partir das máscaras, a

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Visibility – Auxiliando os Select Brushes • 151

diferença entre criar a partir de máscaras por esse comando é que váriosPolyGroups são criados de acordo com a variação da intensidade damáscara. Os controles Polerance e Molerance regulam o número dePolyGroups que serão criados.

Visibility – Auxiliando os Select Brushes

Os comando da paleta ool >> Visibility  ampliam as funções dos brushes do grupo deseleção.

HideP  - Hide Points(esconder vértices) Esconde os polígonos de áreas com menos de 50% demáscaras.ShowP (mostrar os pontos)

Mostra todos os polígonos em áreas com menos de 50% demáscaras.

Grow  (crescer) Aumenta a área dos polígonos visíveis, tornando visíveis ospolígonos adjacentes as bordas.

Shrink  (encolher) Reduz os polígonos visíveis encolhendo a partir das bordas.Grow All(mostrar todos os co-nectados)

orna visível todos os polígonos diretamente conectadoscom os polígonos visíveis.É muito útil por exemplo para mostrar um painel comple-

to criado pelo Panel Loops, já que são divididos em trêsPolyGroups, basta selecionar um e GrowAll, o atalho deteclado é <SHIFT>+<A>.

Outer Ring(anel externo, borda)

Deixa visível somente os polígonos que estão nas bordas deum grupo de polígonos visíveis.

Transpose Total – A versatilidade da linha de ação

Vamos aprender mais um pouco sobre essa ferramenta extremamente versátil doZBrush. Anteriormente aprendemos o ranspose como uma ferramenta para criarposes e transformar malhas, entenda agora mais alguns de seus usos.

Crie a linha de ação perpendicular a um polígono clicando rapida-mente sobre ele.

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152 • Capítulo 12 - Core +

Duplicando malhas com o TransposeDuplicar malhas com o ranspose é um procedimento muito útil em conjunto com osInsert  brushes, permitindo rapidamente criar uma coleção de objetos para enriquecersua escultura (teremos um capitulo mais a frente totalmente dedicado ao detalhamen-to).

• Utilizado no modo Move com o modificador <CTRL/CMD> e em con- junto com Masks, essa função duplica qualquer parte da malha que estiversem máscara. A malha não pode ter subdivisões.

Vamos experimentar essa função aproveitando a máscara automática fornecida pelosInsert  brushes:

1. Abra o projeto DefaultCube.ZPR  e selecione por exemplo o brushInsert  Cylinder.

2. orne o cubo um DynaMesh em ool >> Geometry  >> DynaMesh,diga não ao dialogo que pergunta sobre congelar as subdivisões (FreezeSubdivisions).

3. Clique e arraste uma cópia do cilindro sobre o cubo, certificando-sede estar no modo Draw . Estou utilizando a simetria em X para criaros dois cilindros de cada vez.

Repare a Mask  criada automaticamente pelo brush, tudo foi mascarado exceto a malharecém inserida, que vamos agora duplicar com o ranspose.

4. Mude para o modo Move, clique e arraste uma linha de ação, podedeixá-la paralela ao canvas utilizando o modificador <SHIFT>  ouainda clicando em uma das linhas coloridas que representam os eixosde ação.

5. Agarrando a linha do ranspose pelo circulo central, pressione o mo-dificador <CTRL/CMD> e arraste uma copia da malha recém inseri-da.

O procedimento pode ser repetido diversas vezes, já que uma nova máscara é criada acada passo. Observe que também são criados PolyGroups distintos para as malhasinseridas.

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ranspose otal – A versatilidade da linha de ação • 153

6. Escolha uma nova face do cubo e insira um novo cilindro, desta vezcom o modificador <ALT/OPT>, acione o PolyFrame  e a chaveool >> Display  Properties >> Double. O novo cilindro possui oPolyGroup branco, indicando que é uma malha negativa.

7. Mais uma vez aproveitando a máscara automática, copie a malha ne-gativa algumas vezes.

8. Acione o DynaMesh para ver o resultado, lembre-se que terá que ar-rastar um pequeno retângulo sobre o canvas com o modificador<CTRL/CMD> duas vezes, uma para limpar a máscara e outra paraacionar a retopologia.

Extrusão de polígonos com o Transpose

Esse procedimento também é conhecido por Bevel (chanfro) e Inner Bevel (chanfrointerno).Em conjunto com Mask , utilize o ranspose para extrudar  polígonos sem máscara emum PolyMesh, esse procedimento só pode ser executado em malhas sem subdivisões, eé bem simples:

Primeiro vamos preparar o local para a extrusão.

1. No modo Draw  <Q>, crie um PolyGroup utilizando a técnica demascarar seguido do atalho <CTRL/CMD>+<W>.

2. <CTRL/CMD>+<SHIFT>+ clique no PolyGroup recém criado paradeixar somente ele visível.

3. Utilize o deformador Polish By Groups para obter uma borda bemdefinida.

*Essa etapa pode ser executada com um dos Slice brushes. Certifique-se de não fatiar aparte traseira também.

4. <CTRL/CMD>+ clique sobre o canvas para mascarar todo oPolyGroup visível.

5. <CTRL/CMD>+<SHIFT>+ clique sobre o canvas para mostrar todaa malha 

6. <CTRL/CMD>+ clique sobre o canvas para inverter a máscara e dei-xar sem máscara somente o PolyGroup que vamos extrudar.

7. Entre no modo Move <W> e defina a linha de ação do ranspose 

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154 • Capítulo 12 - Core +

perpendicular a direção que vai extrudar (para esse procedimento érecomendado desligar a perspectiva <P>).8. Utilizando o modificador <CTRL/CMD>, clique e arraste pelo círcu-

lo central, puxando a linha de ação para fora do objeto. Acrescente o<SHIFT> se necessário, para manter a extrusão no eixo da linha deação.

 A nova área extrudada é mascarada, permitindo executar o procedimento múltiplasvezes.

9. Passe para o modo Scale <E> para executar a extrusão interna.

10. <CTRL/CMD> clique e arraste o círculo interno central da linha deação do ranspose, acrescentando o modificador <SHIFT>  se ne-cessário. Certifique-se que esta reduzindo e não aumentando a áreade extrusão.

11. Passe para o modo Move e execute o procedimento de extrusão nova-mente, mas desta vez empurre a linha de ação para dentro do objeto.

Esse procedimento é muito utilizado em esculturas mecânicas e de Hard Surface, per-mitindo rapidamente criar endentações, encaixes e o que mais sua imaginação inventar.

Deformando com o Transpose

Para curvar (bend) seu objeto com o ranspose:

1. Certifique-se de estar no modo Move <W>.2. Crie uma linha de ação (action line), seu objeto será deformado no

espaço entre as duas extremidades da linha.3. Utilizando o modificador <ALT/OPT>, clique e arraste o círculo in-

terno central da linha. A curva de deformação é modulada pelos controles da sub paleta Brush >> Curve.

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ranspose otal – A versatilidade da linha de ação • 155

Transpose Units – A régua dinâmica do ZBrushO ranspose é realmente uma ferramenta muito versátil, e o pessoal da Pixologic mui-to criativos; aproveitando a linha de ação do ranspose como uma régua, pode usá-lapara verificar as proporções de seus personagens e fazer medições.

 A linha de ação do ranspose possui umas linha de gradação, pequenos traços que po-dem ser usados para medir, mediante uma calibragem previa na sub paleta Preferences >> ranspose Units.

1. Acione o ranspose entrando no modo Move, crie a linha de açãoparalela ao canvas e perfeitamente vertical, utilizando o modificador

<SHIFT>.2. Mova a linha de ação pelos círculos mais externos das pontas e po-

sicione-os no topo da cabeça e abaixo do queixo, vamos definir essadistância como uma unidade chamada Alien_Head, ou, uma cabeçaalien.

3. Vá a paleta Preferences, sub paleta ranspose Units, é preferível colo-cá-la em uma das rays laterais para facilitar o ajuste dos parâmetros.

4. Selecione 1 para Units Scale (escala da unidade).5. Clique em Set Units  (definir unidades) e escolha um nome para a

escala, neste exemplo utilizei Alien_Head.

6. Modifique Major icks per Unit  (traços grandes por unidade) para1.7. Modifique Minor icks per Unit   (traços pequenos por unidade),

para 4 por exemplo.8. Modifique Calibration Distance para 1, esse passa a ser o tamanho

da linha de ação.9. “Pegue” a linha de ação pelo círculo externo inferior e baixe-o até a

altura dos pés do personagem, observe a barra de informações, elaagora mostra que a linha de ação do ranspose  possui 4.8  Alien_Heads  de altura, ou seja, nosso personagem esta com 4.8 “cabeças” dealtura.

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156 • Capítulo 12 - Core +

Quando executamos ações com o ranspose, a linha de ação permanece no mesmolugar, esse comportamento é muito útil, suponha que queira aumentar as proporçõesdo personagem como no exemplo, para 5 Alien_Heads , criaríamos uma máscara para acabeça e esticaríamos o corpo puxando o círculo inferior (interno) para baixo, a linhade ação continuaria no mesmo lugar, permitindo assim executar as medições com pre-cisão.

Brush - Transpose Smart Masking – Mascara inteligente

Quando passamos para um dos modos de modificação de malha, Move, Scale ou

Rotate estamos na verdade ativando um quinto grupo de brushes, os ranspose brushes, observe como o ícone dos brushes reflete essa mudança. Além do brush ranspose padrão, existe uma segunda opção que pode ser selecionadaatravés da paleta de escolha de brushes, o ranspose Smart Masking (máscara inteli-gente do ranspose), uma vez selecionado, passa a estar ativo sempre que entrar emum dos modos de modificação de malha.Ele é na verdade um brush de máscara especializado, capaz de detectar a curvatura dasuperfície onde é aplicado.

• Uma linha de ação curta permite criar máscaras em áreas pequenas ecomplexas, uma linha de ação longa permite mascarar áreas maiores e combordas definidas.

• Utilizando o modificador <SHIFT> a parte já mascarada será mantidaenquanto uma nova é criada.

• O modificador <ALT/OPT> apaga (unmask , desmascara).

Tool Morph Target – Cópia de Backup

Esta ferramenta permite guardar a configuração atual de uma malha, para tal, a topo-logia da malha não pode ser alterada e somente um Morph arget  pode ser guardadopara cada Subool, ele é armazenado na subdivisão atual.Sua utilização principal é para restaurar uma malha base importada a seu estado ori-ginal, já que mesmo quando esculpimos em subdivisões mais altas, as mais baixastambém são alteradas, por exemplo para extrair mapas de Displacement  ou UVs parauma malha base importada que necessite ser mantida exatamente como era durante aimportação, principalmente no caso de um pipeline onde a malha base é distribuída

para diferentes membros de uma equipe, uma para animação, outra para detalhamento,composição de cena, etc.

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ool Morph arget – Cópia de Backup • 157

O Morph arget  é o precursor dos layers 3D que veremos a seguir, mas é claro, esta-mos falando do ZBrush, podemos dar vários usos criativos a essa função.

Os comandos da paleta ool >> Morph arget  são:

StoreM (armazena)

 Armazena a configuração atual da malha em um Morph arget .

Switch (trocar) Substitui a geometria atual pela armazenada no M e vice-ver-sa, a geometria atual passa então e ficar armazenada no M.

DelM  (delete) Apaga o M.CreateDiff Mesh 

(malha diferencial)

Cria uma nova Subool com uma malha que é a diferença

entre a geometria atual e a que está armazenada no M.Imagine o seguinte: em um cubo subdividido você armazenaum M, esculpe algumas formas, talvez um texto, depois criaa Diff Mesh, somente os detalhes que esculpiu tornam-se umanova malha, o cubo que era igual tanto na malha atual como noM é descartado.

Morph (morfar) Esses controles deslizantes criam um Blend (mistura) entre amalha atual e a que esta no M.

Um bom exemplo é sua utilização é em conjunto com o Morph brush.

Brush – Morph, restaurando detalhes parcialmente

Utilizamos esse brush para gradualmente restaurar a malha atual em direção a seuMorph arget , por exemplo podemos guardar um Morph arget , criar uma texturacom Alphas ou Noise sobre toda a malha e utilizar o brush Morph para suavizar atextura em certas áreas.

Experimente a seguinte sequência:

1. Abra o projeto DefaultDynaWax64 e faça alguma pequena alteraçãopara poder acionar o DynaMesh

2. Altere a resolução do DynaMesh para 512 e acione a retopologia ar-

rastando um pequeno retângulo sobre o canvas.3. Na paleta ool >> Morph arget  clique em StoreM  para guardar a

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158 • Capítulo 12 - Core +

versão atual da malha.4. Na paleta ool >> Surface acione a chave Noise, altere a curva donoise e os sliders a gosto e clique em  Apply to Mesh para aplicar ealterar a malha.

5. Selecione o brush Morph e pinte áreas da esfera para restaurar o queestá guardado como um Morph arget .

Tool Layers – Trabalho não-linear 

Os controles para os layers 3D encontram-se na paleta ool >> Layers.

Caso já tenha utilizado algum programa de desenho ou composição digital, deve estarfamiliarizado com Layers (camadas) e a liberdade criativa que eles oferecem, imagineesse conceito aplicado a uma escultura digital. Por isso também são chamados de 3Dlayers.Com os ool Layers (não confunda com a paleta Layer referente à pintura 2.5D) podeesculpir e experimentar diferentes tipos de detalhes, depois misturá-los; pode criarposes e expressões diferentes para um personagem; pode criar Blend Shapes (ZPlugin para o Maya®) para animação.Um workflow  baseado em layers é não-linear e permite um controle mais dinâmicosobre o processo de esculpir. Com os controles deslizantes disponíveis para cada lay-

er pode-se regular a intensidade das modificações executadas exclusivamente naquelelayer, podem até ser invertidas.

• Os sliders que controlam a intensidade dos Layers possuem dois íconesprincipais, o ícone de gravação (record) e o ícone de visibilidade, o famosoolho!.

• Um novo layer criado entra automaticamente no modo de gravação, qual-quer modificação no formato, pintura ou máscara feita a partir de entãofica restrita aquele layer, podendo ser modulada ou mesmo descartada porcompleto.

• Os layers baseiam-se na topologia do objeto, caso tente reconstruir a to-pologia com o DynaMesh receberá um aviso dizendo que devido a malhapossuir layers não pode ser modificada.

Os layers são utilizados mais eficientemente com malhas multi resolução, com subdi-visões, podemos, por exemplo, antes de utilizar os Layers, refazer a topologia de umobjeto durante as formas secundárias e experimentar diferentes detalhes das formasterciárias em layers, ou ainda utilizá-los para criar diferentes estágios em uma escultura,como um robô saindo novinho da fábrica e uma versão gasta e usada.

• Em malhas com diferentes níveis de subdivisão, deve sempre criar o layer no nível mais alto, pode esculpir ou pintar em qualquer subdivisão, masprecisa retornar a mais alta para desligar o modo de gravação, porém novassubdivisões podem ser adicionadas, basta desligar e religar o ícone de visi-

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ool Layers – rabalho não-linear • 159

bilidade daquele layer para transferi-lo novamente para a subdivisão maisalta.

Os Layers existentes para cada Subool ficam listados no Layers List , cada um delespossui um Intensity  slider (controle de intensidade), podem ser selecionados clicandosobre eles na lista ou utilizando os botões com as setas para cima e para baixo, podemser reposicionados na lista utilizando os botões com as setas curvas.

1. Selecione uma Subool e clique no botão New Layer (representadopor um quadrado com um sinal de mais (+)) para criar um novo layer em modo de gravação.

2. Faça as modificações que desejar e desligue o modo de gravação cli-cando sobre o ícone REC ao lado do Intensity  slider.3. Modifique o Intensity  slider para modular a intensidade das modifi-

cações feitas no layer.

O restante dos controles são:

Name (nome) Permite dar um nome ao layer selecionado.Duplicate (duplicar) Cria uma cópia do layer selecionado.Delete (deletar) Apaga o layer selecionado.Split  (separar) Separa os componentes (escultura, pintura e máscara) do

layer.Pare com o cursor sobre um layer na lista e observe o popupShape (formato), PolyPaint  e arget Mask  (máscara), se aolado de cada canal não tiver a palavra empty  (vazio) significaque existem modificações naquele componente e que podeser separado em layers distintos, é muito útil em um work-flow de pintura com o SpotLight , permitindo que deformeo objeto para aplicar o SpotLight , depois separar os compo-nentes e reaplicar a pintura no objeto sem a deformação.

Merge Down (unir

com o de baixo)

 Junta o layer selecionado com o que está logo abaixo na

lista.Invert  (inverter) Inverte toda a informação do layer. Seja informação de

escultura, mascara ou pintura.

O comando Bake All (literalmente cozinhar/assar tudo), fixa todos os componentes detodos os layer no objeto, deletando os layers em seguida.

 As funções Import MDD e MDD Speed referem-se à animação de vértices, são umformato de arquivo especializado (MDD = Motion Designer Data ) e é relevante paraa utilização com o imeLine para criação de animações.

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160 • Capítulo 12 - Core +

Experimente utilizar os layers principalmente para criar variações emesculturas, diferentes expressões faciais para seus personagens, poses, desgas-te, etc.

 A partir de uma malha base, você pode logo no ínicio, criar uma ou mais poses paraseu personagem, desligar o layer para que o personagem retorne a uma pose simétricae continuar a esculpir os detalhes, acione o layer a qualquer momento para ver seusdetalhes no personagem em pose.

Tool Geometry – Manipulando a geometria

Vamos continuar na paleta ool, desta vez para conhecer mais alguns comandos efunções da sub paleta Geometry , anteriormente vimos o DynaMesh, ShadowBox  e ClayPolish que são mais ou menos independentes dos grupos que veremos agora,EdgeLoop e Crease com suas várias sub funções.

Edge Loop (Loop de bordas, circuito)

Essa sub paleta oferece uma série de recursos para trabalhar as bordas e contornos depolígonos visíveis, selecionados com PolyGroups ou máscaras.

EdgeLoop Masked Border 

Esta função é como utilizar o brush Slice para cortar ao redor da máscara. Diferente doGroup Masked Clear Mask  esse comando efetivamente altera a topologia.

1. Pinte uma Mask .2. Execute a função.3. Um pouco de Polish by Groups completa o processo.

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ool Geometry – Manipulando a geometria • 161

Botão Edge Loop – Cortes com ou sem ExtrusãoO nome completo do botão é Extrude Edge Loop, pois não só permite recortar umEdge Loop na borda dos polígonos visíveis como também extrudá-los, de acordo como slider Disp (Displacement , deslocamento).

1. Esconda parte da malha.2. Ajuste os controles e pressione Edge Loop.3. orne a malha novamente visível.

O botão Crisp cria o “corte” ainda mais rente a borda dos polígonos visíveis.

 Antes das funções de Extrude  com o ranspose e os brushes Slice essa era a única maneira de extrudar polígonos e criar cortes em malhaslow-poly , não mais!

GroupsLoops – Multi Edge Loops em vários PolyGroups

 A função cria Edge Loops em torno de todos os PolyGroups em uma malha, a quanti-dade de Loops é determinada pelo slider Loops e o polimento pelo GPolish, a chaveriangle permite a criação de ris na hora de gerar os loops.

 As funções que acabamos de estudar são os precursores do PanelLoops, por si só podem ser utilizadas de várias maneiras criativas, quandocombinadas com todas as funcionalidades dos PolyGroups as possibilidades

são infinitas!

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162 • Capítulo 12 - Core +

Panel Loops (completo) – Criando painéis A ferramenta Panel Loops (painéis a partir de loops) é um sub grupo que encontra-sedentro do grupo Edge Loop em ool >> Geometry , podemos definir esses loops como bordas criadas em torno de um PolyGroup ou de polígonos visíveis.

Essa função utiliza-se dos PolyGroups e/ou dos polígonos visíveis através dos Select  Brushes e converte-os em painéis com espessura, com total controle sobre sua criação.Esta é uma ferramenta ideal para esculturas Hard Surface, principalmente se utilizadaem conjunto com os deformadores Polish by Groups ou by Features.

• Se utilizar esta função em uma malha com subdivisões receberá um avisode que ela só é possível em uma malha sem subdivisões, duplique a malha,

delete as subdivisões ou utilize o Freeze Subdivisions.

O botão Panel Loops aciona a função conforme os ajustes a seguir:

Loops  Esse slider define o numero de loops que serão criados nas bordasentre a parte interna (de baixo) e externa (de cima) dos painéis.

Double(duplo)

Quando ativada, esta chave cria painéis espessos com geometriaseparada, se desligada os painéis serão criados como um bevel conectado a geometria inicial.

 Append

(acrescentar)

Com essa chave ligada o PolyGroup original é mantido e não

substituído pelo painel. Essa função é afetada pela chave Double,se a chave Double estiver desligada o painel gerado não possuiráa parte interior, ficando somente com as bordas e o topo.

Inner (interno) O painel será criado dentro do modelo, e não sobre o mesmo.Polish (polir) Aplica um efeito Polish na malha resultante, esse efeito é mais

acentuado nas bordas. Lembre-se de utilizar o modulador devolume para obter o efeito desejado.

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ool Geometry – Manipulando a geometria • 163

Bevel (chanfro)e Bevel Profile (contorno dochanfro)

Esse controle deslizante define o tamanho do chanfro entre ospainéis.Bevel Profile define a curva de contorno entre as superfície inter-na e externa do painelO lado direito da curva representa a parte inferior do painel e olado esquerdo representa o topo do painel. A metade entre o topoe a parte de baixo do grid representa o local onde dois painéis se

 juntam, qualquer ponto acima da metade do grid fará com queos painéis se interpenetrem. A fidelidade com que a curva repre-senta o Bevel depende do número de Loops selecionados.

Elevation(elevação) Define a altura do painel relativo a superfície original, valoresnegativos trazem o painel para dentro e valores positivos elevam

o painel para fora da superfície original. Esse controle trabalha junto com o Bevel

Tickness(espessura)

 Junto com o controle de curva Bevel Profile define a espessurado painel e afeta a distância entre os painéis

Ignore Groups (IgnorarPolyGroups)

Mantem e não cria novos PolyGroups, caso esteja executandoa função com a malha parcialmente visível. Essa função é útilcaso queira criar novos painéis sobre um painel já existente e nãonecessite dos PolyGroups adicionais.

Regroup Panels (reagrupar ospainéis)

Os painéis criados recebem um único PolyGroup

Regroup Loops odos os Loops gerados recebem o mesmo PolyGroup

Se cada parte do painel (borda, topo e fundo) recebe um PolyGroup diferente e deseja selecionar todo o painel (quando utilizado com o Dou-ble), <CTRL/CMD>+<SHIFT> clique em um PolyGroup para selecioná-

-lo e utilize o atalho <SHIFT>+<A> para selecionar todo o painel.

Delete Loops – Deletar Loops

Essa função analisa a malha e busca os EdgeLoops que menos contribuem com aforma geral da escultura e deleta-os. Deve ser utilizado em malhas “limpas”, com loops definidos, o que não é o caso da topologia gerada pelo DynaMesh.É excelente para ser usada após uma retopologia automática para deletar polígonos

coplanares, principalmente em esculturas Hard Surface.

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164 • Capítulo 12 - Core +

Selecione as opções: Angle(ângulo)

Valores menores preservam melhor o formato da malha.

 Aspect Ratio(proporção)

Determina a máxima proporção de altura e largura dos polígonos.Ex. Um valor de 4 não remove loops que deixe os polígonos mais de4 vezes mais altos do que largos.

Partial(parcial)

Permite analisar Loops parciais (circuitos incompletos).

Groups Ignora os Loops que definem as bordas dos PolyGroups.

 A função Align Loops (Alinhar os Loops) é similar ao Delete Loops, só que nãoremove os Loops, ao invés disso, deixa a malha com o mesmo formato que ficaria casoDelete loops tivesse sido pressionado.

Crease – Vincos

 A função crease não altera a topologia do objeto, e tão somente marca (tag) as bordascomo contendo vincos, essa função é utilizada para minimizar o efeito de suavizaçãodurante a subdivisão de um objeto. O efeito é similar a criar Edge Loops com a chaveCrisp acionada, exceto por não modificar a topologia.

 As bordas marcadas com vincos são visíveis na forma de uma linha pontilhada quandoo PolyFrame está acionado.O comando funciona de forma manual ou automatizada, na forma manual o Crease éaplicado nas bordas dos polígonos de uma malha parcialmente visível.

Na forma manual:

Crease AllUncrease All

Marca ou desmarca todos as bordas (edges) da malha selecionada.

Uncrease Desmarca todas as bordas da porção visível da malha selecionada.

No modo automatizado:

Colerance(tolerância)

É o slider de maior efeito no Crease, determina o angulo mínimoque os polígonos precisam ter entre si para receberem o tag.

CreaseLvl(nível)

O Crease deixa de ter efeito nas subdivisões acima do númeroselecionado aqui.

Crease PGUncrease PG

Marca ou desmarca o Crease nas bordas externas que definem osPolyGroups.

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ool Geometry – Manipulando a geometria • 165

Brush - CreaseCurve Agora que já conhece a funcionalidade do Crease, sabe que sempre que subdividir amalha ou polir com o deformador Polish by Creased Edges ou by Features, as bordas(edges) marcadas como contendo vincos serão suavizadas de maneira diferente, permi-tindo manter a distinção das bordas ao invés de suavizá-las por completo.O brush CreaseCurve faz parte dos brushes acionados com os modificadores <CTRL/CMD> + <SHIFT> e possui exatamente a mesma função, na verdade ele combina obrush Slice curve com a funcionalidade ool >> Geometry  >> Crease, executando umcorte na geometria e marcando as arestas resultantes como contendo vincos, entretanto,diferente dos brushes Slice, este não cria PolyGroups.

 Assim como os brushes Slice, este também não faz uso da simetria etambém altera a topologia da malha. Utilize ool >> Geometry  >> Modifyopology  >> Mirror and Weld para restabelecer a simetria caso necessárioe lembre-se que o corte atravessa toda a malha, devendo antes esconder ospolígonos que não deseje que sejam afetados.

 A princípio, ao utilizar este brush, nada acontece, faz-se necessário acionar o Poly-Frame para poder visualizar as bordas marcadas com os vincos e o efeito mesmosomente torna-se visível após:

1. Subdividir a malha.2. Polir com um dos deformadores ool >> Deformations >> Polish by

Creased Edges ou Polish by Features (que combina o polimento dosPolyGroups e dos vincos).

Normalmente vai utilizar essa função em conjunto o polimento caso esteja utilizandoum workflow com DynaMesh ou quando for subdividir malhas low-poly .

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Formas Secundárias

Uma vez definidas as proporções e as formas primárias do personagem, é hora de darum pouco mais de detalhes, ainda sem se prender aos micro detalhes, como textura depele, rugas, etc.Neste estágio vou definir melhor a anatomia, a musculatura e executar pequenos ajustesnas proporções.

Projeto Mestre 3

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Formas Secundárias • 167

• Para este estágio, continuo utilizando a malha com o DynaMesh ativo,agora em uma resolução mais alta, atualmente em 1024, o slider ool >>

Geometry  >> DynaMesh >> Blur com o controle de suavização em modode circulo aberto (rosquinha), que me ajuda a preservar os detalhes a cadaacionamento do DynaMesh.

• Ainda não decidi se vou dar-lhe chinelos ou algum tipo de tênis.• Ainda não estou trabalhando os acessórios, neste ponto concentro meus

esforços em criar um personagem de qualidade, uma vez definido o perso-nagem, os acessórios irão seguir a mesma linha, passando por cada estágiode desenvolvimento separadamente e sempre utilizando o personagemcomo referência.

• Aqui meu personagem ganhou mais uma Subool que contem os dentes,eu apenas empurrei o interior da boca para dentro a fim de criar o espaçonecessário para eles, a malha ainda é totalmente fechada, mesmo atrás dosolhos.

• No final desta etapa, onde ainda estou utilizando meus próprios conheci-mentos de anatomia, vou procurar referências e fazer os ajustes necessáriospara criar uma anatomia mais convincente, focando principalmente nasáreas do personagem que sei que ficarão expostas, continuo sempre atentoà silhueta do personagem contra o fundo.

• É importante ressaltar que não estou trabalhando a partir de um conceitototalmente definido e tenho total liberdade para alterá-lo, o que não seriao caso de estar em uma produtora criando a partir do conceito de outro

artista, ou ainda a partir de um conceito pré aprovado por algum diretor,mesmo que eu mesmo tenha criado.

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Capítulo 13 - Detalhes

Detalhando as obras de arte

Chegou a hora! Uma das coisas que tornou o ZBrush famoso foi a riqueza de detalhesque suas esculturas (e escultores!) são capazes de criar. É algo difícil de não se envolverlogo de início em uma escultura, por isso tomo sempre o cuidado de abordar o pro-cesso nos estágios que defini aqui, os detalhes enriquecem muito a escultura, mas emexcesso ou mau utilizados podem arruiná-la, mais uma vez, como nas formas primárias,secundárias e terciárias, a dica é a regra de três, áreas pequenas com bastante detalhe,áreas de tamanho médio com uma quantidade mediana de detalhes e áreas grandescom poucos detalhes, sei que pode parecer estranho, mas vamos analisar o corpo huma-no por exemplo, as áreas menores como o rosto e as mão concentram a maior quanti-dade de detalhes, enquanto áreas como as costas são quase que desprovidas de detalhes,é claro que aqui não me refiro à textura da superfície.

 A regra de três tem muitos usos na arte e pode ser sua grande aliada, na criação deuma cena por exemplo teremos os objetos próximos a câmera (foreground), no planomediano (middleground) e o plano de fundo (background), na composição, comtrês elementos repetidos ou distintos, grupos de três, etc. Observe esculturas, pinturas,desenhos e filmes e encontrará a regra de três aplicada com frequência.O ZBrush oferece uma vasta quantidade de ferramentas para o processo de detalha-mento (formas terciárias), vamos a eles!

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 Alpha (completo) – Rugas, poros e escamas • 169

Alpha (completo) – Rugas, poros e escamas

O primeiro e mais comum método de aplicar detalhes no ZBrush é através do uso de Alphas, anteriormente vimos os Alphas como moduladores da forma do brush, mas éclaro, vão muito além disso.

 A paleta Alpha  contem uma variedade de imagens em tons de cinza, imagine essas ima-gens como representando altitude, os pixels em preto sendo os mais baixos (ou maistransparentes) e os brancos os mais altos (ou mais opacos).

• Usado com os pincéis de esculpir, os Alphas representam a forma do pin-cel.

• Quando usado com os objetos 3D, esculpem formas e volumes de várias

maneiras criativas, também são usados como mapas Bump (textura desuperfície) e Displacement  (deslocamento).

É importante perceber uma peculiaridade nos popups que permitem escolher Brush-es, Alphas, extures e Materials, essas paletas funcionam como uma estante com umespaço para cada objeto, quando temos um material selecionado e carregamos outroatravés do LightBox  por exemplo, o novo material substitui o antigo na estante, essesbrushes, materiais, texturas e alfas não são os que estão gravados na pasta de instalaçãodo ZBrush como ZBrushes, ZMaterials etc. Eles ficam gravados dentro da subpastaZData  >> BrushPresets, Alphas, Materials e extures, se quiser que apareçam nopopup de escolha deve colocá-los dentro de suas respectivas pastas. Digo isso porque

quando carrega ou altera um Alpha , Brush, Material ou exture precisa lembrar degravá-los ou perderá as alterações, pode gravá-los em qualquer lugar, mas se quer queapareça no popup, coloque-o nas respectivas pastas dentro do ZData  ou ZStartup, ouainda, para aparecer no SpotLight , dentro das pastas ZBrushes, ZMaterials, etc.

• Os Alphas gerados pelo ZBrush são de 16 bits podendo conter mais de65.000 tons de cinza.

• Os Alphas também podem ser convertidos em estêncil, textura ou objetos3D e podem ser modificados utilizando a curva de ajuste de Alpha .

• Geralmente vai aplicar detalhes de Alphas com o brush Standard ou Dis-

place, com o Stroke DragRect , em uma malha com resolução suficientepara acomodar os detalhes desejados.

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170 • Capítulo 13 - Detalhes

Importe seus próprios Alphas ou mesmo crie-os no ZBrush, capturando a informaçãodos objetos sobre o canvas nas forma de um Alpha . Quando uma imagem colorida éimportada como um Alpha  somente a informação em tons de cinza é utilizada.

O Download Center do site da Pixologic oferece uma serie de  Al-phas  gratuitos para download: http://pixologic.com/zbrush/downloadcen-ter/alpha /

Conheça todos os comandos da paleta Alpha:

Import  (importar)O botão carrega uma imagem gravada em um arquivo, dentre os vários arquivos deimagens suportados pelo ZBrush estão .PSD (photoshop), .JPG (JPEG), .BMP (Win-dows) e PIC (Mac).Varias imagens podem ser selecionadas e importadas de uma vez. Imagens coloridas sãoconvertidas em tons de cinza.

Export  (exportar)

Esse botão salva o Alpha  selecionado como um arquivo de imagem em uma variedadede formatos.Os Alphas exportados serão em 8 ou 16 Bits dependendo de como foram criados.

Ep – Export Processed Alpha  (exportar Alpha  processado)Se essa chave estiver ligada, qualquer Alpha  exportado incluirá as modificações feitaspela curva de ajuste de Alpha , exatamente como ele aparece no ícone de pré-visualiza-ção.

 Alpha Selection Slider (controle deslizante de seleção de Alpha )Seleciona um Alpha  baseando-se na sua posição na paleta.

R  – Restore Configuration (restaura a configuração)Conforme Alphas vão sendo selecionados eles são adicionados a lista de Alphas recen-temente utilizados, isso pode causar a paleta a ficar muito comprida, pressionando obotão R , a lista de Alphas recentemente utilizados retorna ao seu número original.

Current Alpha  e Recently Selected Alphas ( Alpha  atual e lista de Alphas recentes) Alphas tanto podem ser selecionados pela paleta Alpha  como pelo ícone de seleçãolocalizado na prateleira da esquerda da interface padrão. Clique sobre qualquer um dosícones grandes ou pequenos com imagem de Alfas para abrir uma janela de seleção comtodos os Alphas disponíveis.

O inventario de Alphas funciona da mesma maneira que outros inventários noZBrush, como o das paletas ool e Material. O Alpha  selecionado se mostra inativo

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 Alpha (completo) – Rugas, poros e escamas • 171

(grayed out ) no inventario para indicar que já está selecionado.Nota: Se clicar em um dos ícones pequenos na lista de  Alphas recentes e escolher umnovo Alpha , o novo Alpha  irá substituir o atual na lista, ao invés de ser acrescentado alista.Para ver o nome, tamanho e bits de um Alpha , mantenha o cursor sobre sua miniatura(thumbnail).

Flip H – Flip Horizontal (espelhar horizontalmente)Espelha o Alpha  da esquerda para a direita. Criando uma cópia refletida de si mesmo.

Flip V  – Flip Vertical (espelhar verticalmente)

Espelha o Alpha  de cima para baixo. Criando uma cópia refletida de si mesmo.Rotate (girar)Gira o Alpha  90˚ no sentido horário. A altura e largura permanecem as mesmas,portanto se o Alpha  não for quadrado ele é esticado e achatado para caber dentro dosvalores atuais de altura e largura.

Inverse (inverter)Produz um Alpha  invertido de maneira que o branco se torna preto, os tons claros setornam escuros e vice-versa.

Surface (superfície)

Essa chave determina automaticamente qual o melhor valor mediano para seu Alpha .Permite adicionar detalhes do Alpha  a sua escultura sem destruir os detalhes já existen-tes na superfície.

Seamless (sem costura)Esse controle deslizante transforma o Alpha  atual em um padrão de repetição onde asbordas se mesclam (seamless pattern). Um valor elevado executa modificações maisdrásticas e um valor menor executa modificações mínimas.Dependendo da complexidade do Alpha , deverá aumentar ou diminuir esse valor. Amaioria dos Alfas requerem um numero individual e único para melhores resultados.

 Alpha  / Create (criar)Essa sub paleta permite criar Alphas utilizando o plugin NoiseMaker (gerador deruido).

 Width (largura)O controle deslizante seleciona a largura que o novo Alpha  terá ao pressionar o botãoCreate from NoiseMaker (criar com o NoiseMaker).

Height  (altura)O controle deslizante seleciona a altura que o novo Alpha  terá ao pressionar o botãoCreate from NoiseMaker (criar com o NoiseMaker).

Create From NoiseMaker (criar com o NoiseMaker, plugin gerador de ruído)

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172 • Capítulo 13 - Detalhes

Quando o botão é pressionado o ZBrush cria um Alpha  procedural utilizando a janelade pré-visualização do plugin NoiseMaker. Quando o procedimento estiver comple-tado, a turbulência aleatória gerada pelo pulgin será convertido em um Alpha  em tonsde cinza com a resolução definida pelos controles deslizantes.

 Alpha  / Modify  (modificar)Essa sub paleta permite efetuar vários tipos de modificações ao Alpha  selecionado.

Noise (ruído)O controle deslizante adiciona uma turbulência aleatória ao Alpha .

NRadius – Noise Radius (“escala” do ruído)

Esse controle deslizante ajusta a escala do ruído aplicado ao Alpha .

Blur (embaçar)Esse controle deslizante adiciona um efeito embaçado ao Alpha , antes de aplicá-lo ouconvertê-lo. Essa mudança não se reflete na imagem miniatura (thumbnail) do Alpha .

Max  – Maximize Range (maximizar a extensão)Essa chave examina o Alpha  atual e considera sua área mais escura como sendo total-mente preta e sua área mais clara como totalmente branca.O efeito se dá somente quando aplicando ou convertendo o Alpha  e não se reflete naimagem miniatura (thumbnail).

 Aa  – Anti-aliasing (anti-serrilhamento das bordas)Essa chave aplica a técnica de anti-aliasing ao Alpha  suavizando as transições.

H iles – Horizontal iles (repetição horizontal)Esse controle deslizante determina o número de cópias horizontais do Alpha .

 V iles – Vertical iles (repetição vertical)Esse controle deslizante determina o número de cópias verticais do Alpha .Este controle, como o H iles, permite criar Alphas com um padrão de repetição.

MidValue (valor mediano)Esse controle deslizante determina o valor de zero deslocamento.Se o valor 1 for selecionado a cor branca será considerada como valor de zero desloca-

mento, e esculpir irá empurrar a malha para dentro.Se o valor selecionado for 0, a cor preta será considerada como valor de deslocamento

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 Alpha (completo) – Rugas, poros e escamas • 173

zero, e esculpir irá puxar a malha para fora.Qualquer valor entre 0 e 1 permite esculpir para dentro e para fora simultaneamente.

Rf  – Radial Fade (desaparecimento radial)Esse controle deslizante torna as bordas do Alpha  transparentes de maneira circular.O efeito se dá somente quando aplicando ou convertendo o Alpha  e não se reflete naimagem miniatura (thumbnail).

Intensity  (intensidade)Pressione esse botão para aumentar a intensidade do Alpha  selecionado. Utilize Al-pha:Make Modified Alpha  (criar Alpha  modificado) para criar um novo Alpha  com a

modificação aplicada.Contrast  (contraste)Pressione esse botão para aumentar o contraste do Alpha  selecionado. Utilizar o con-traste é uma maneira de deixar as bordas do Alpha  mais definidas.

 AlphaAdust curve (Curva de Ajuste de Alpha )Essa curva de controle altera o valor da intensidade/profundidade do Alpha  seleciona-do a partir dos valores definidos originalmente.O lado esquerdo da curva representa as porções escuras do Alpha  (menor intensidade/profundidade).

O lado direito da curva representa as porções mais claras do Alpha  (maior intensidade/profundidade). Alterar a curva ajusta esses valores, movendo a curva para cima intensifica os valores epara baixo diminui a intensidade.

 Alpha  / Make 3D (gerar 3D)Essa sub paleta permite criar um objeto 3D a partir do Alpha  selecionado.

MRes – Mesh Resolution (resolução da malha)Esse controle deslizante determina a resolução da malha gerada quando pressionar obotão Make3D.

MDep – Mesh Depth (profundidade da malha)Esse controle deslizante determina a escala do eixo Z que será gerado quando pressio-nar o botão Make3D. Se o valor for zero o ZBrush calcula a profundidade automatica-mente.

MSm – Mesh Smooth (suavidade da malha)Esse controle deslizante determina a suavidade da malha gerada quando pressionaro botão Make3D. Se esse valor for 0 a malha gerada vai parecer composta de váriospequenos cubos.

DblS – Double Sided (dois lados)

Essa chave afeta o objeto que será gerado quando o botão Make3D for pressionado.

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174 • Capítulo 13 - Detalhes

Se a chave estiver ligada (botão pressionado) o objeto será composto de duas extrusõesespelhadas unidas pela parte de trás. Se estiver desligada a parte de trás do objeto gera-do será plana.

Make3D – Make 3D Mesh (gerar malha 3D)Pressione o botão para converter o Alpha  selecionado em PolyMesh, utilizando osparâmetros selecionados na sub paleta Make 3D da paleta Alpha .

 A malha gerada será adicionada ao inventário da paleta ool e pode ser trabalhadacomo uma malha de polígonos (PolyMesh) normal do ZBrush.

 Alpha  / ransfer

Essa sub paleta permite transferir o Alpha  selecionado para outras paletas do ZBrush,bem como executar operações no documento (Document ) atual.

Makex  – Make exture (criar textura)Pressione esse botão para enviar o Alpha  selecionado para a paleta exture (textura)como uma textura em tons de cinza (gray scale).

MakeSt  – Make Stencil (criar estêncil)Pressione esse botão para tornar o Alpha  selecionado um estêncil.O estêncil pode ser usado para mascarar as ações de pintar e esculpir no canvas utilizan-do os modificadores da paleta Stencil (estêncil), parecido com Masking, mas ao invés

de criar a máscara sobre o objeto ela é criada diretamente sobre o canvas, com o estêncilativo, a barra de espaço mostra um controlador para mover, girar e escalonar o estêncil. As funcionalidades da paleta Stencil foram de certa forma substituídas pela ferramentaSpotLight , portanto não há necessidade de estudá-la a fundo.

MakeModifiedAlpha  (gerar o Alpha  modificado)Esse botão cria um novo Alpha  equivalente ao Alpha  atual mas com os parâmetros dacurva de ajuste de Alphas. O novo Alpha  é adicionado ao inventário da paleta Alpha .

Cc – Clear color (limpar as cores)Essa chave afeta a maneira como o botão CropAndFill (recortar e preencher) funciona.Se pressionado, toda a informação de cor é removida do canvas quando ele for preen-chido com o Alpha  selecionado.

CropAndFill – Crop and Fill Document  (recortar e preencher o documento)Esse botão recorta o documento de forma a ficar com a mesma resolução de altura elargura do Alpha  selecionado, em seguida preenche o documento com o Alpha .Essa ação não pode ser desfeita, então o ZBrush primeiro pede a confirmação.

GrabDoc – Grab Document  (pega o documento)Utiliza a informação de profundidade e dimensões do canvas e cria um Alpha .

 Alpha Depth Factor (fator de profundidade do Alpha )

Esse controle deslizante determina a intensidade aplicada quando botão CropAndFill (recortar e preencher o documento) é pressionado.

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Inserindo – Nada de perde, tudo se transforma • 175

Para os Alphas gerados pelo ZBrush esse valor é selecionado automaticamente.Para os Alphas importados esse valor deve ser determinado através de experimentação.Quando se renderiza objetos com os mapas de deslocamento (displacement  maps)gerados pelo ZBrush, esse controle deslizante mostra o melhor valor para a intensidadedo deslocamento para ser utilizado em outros aplicativos.

Os Alphas são uma parte extremamente importante durante o processo de detalha-mento de suas esculturas, quando utilizado com o conhecimento de suas funções eagregado às muitas maneiras de detalhar esculturas no ZBrush, pode tornar-se umgrande aliado!

Inserindo – Nada de perde, tudo se transforma

Os novos brushes Insert Mesh e Insert Multi Mesh são de fato a evolução de umbrush mais antigo do ZBrush, o InsertMesh Dot , combinados com a função CurveMode da paleta Stroke são uma incrível adição ao arsenal criativo de ferramentas doZBrush.

 Já vimos brevemente o Insert Sphere, Cylinder e Cube, e constatamos sua funciona-lidade, principalmente quando acoplados a uma malha com o DynaMesh ativo, agoravamos cavar um pouco mais a fundo em suas propriedades e explorar todo o potencialdessa ferramenta, tanto na fase exploratória de um projeto como para a inclusão dedetalhes.

Brush - InsertMesh Dot, a mãe dos brushes de inserção

Os brushes que vem a seguir (“Brush – Insert Mesh e IMM, reutilizando malhas” pg.176), baseiam-se neste, que apesar de não se encontrar mais na lista de brushes sele-cionáveis pelo ícone de escolha de brushes, pode ser encontrado através do LightBox  na aba Brush, pasta Insert .Dot  traduz-se como um ponto, mas para o ZBrush, significa uma instância ou cópiade uma malha (PolyMesh). Um dos pontos mais importantes (OK, foi mal pelotrocadilho!) a respeito desse tipo base, encontra-se na paleta Brush >> Modifiers >>Mesh Insert Preview , este é um ícone especial que permite escolher uma malha no

inventário de tools para ser inserida por qualquer Insert  brush. A orientação e a profundidade com que a nova malha será inserida depende da

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176 • Capítulo 13 - Detalhes

maneira como ela está posicionada em relação ao centro mundo virtual 3D (com osnovos Insert  brushes esse controle é feito de maneira mais simplificada) e de um ajusteno ícone Brush Placement  (posicionamento), localizado na paleta Brush >> Depth (profundidade).

O ícone Brush Placement  controla visualmente os outros comandos da sub paleta. A maneira com que a malha inserida se ajusta a forma (conforms) da malha base de in-serção é controlada pelo slider Projection Strength também em Brush >> Modifiers.

Brush – Insert Mesh e IMM, reutilizando malhas

Os brushes Insert Mesh e IMM (Insert Multi Mesh, inserir múltiplas malhas), sãouma grande evolução em relação ao InsertMesh Dot , com eles podemos, em muitascircunstâncias, substituir o que fazíamos com os alfas por malhas tridimensionais, paracriar rapidamente objetos com incrível realismo e riqueza em detalhes, enquanto os

 Alphas são um pouco limitados no que se refere criar detalhes tridimensionais (poisestão limitados a superfície da malha existente) como tubulações e outras formas queutilizam todos os eixos tridimensionais, com os IM e IMM brushes essas situaçõesestão resolvidas.Eles também nos permite criar facilmente malhas para serem reutilizadas múltiplas ve-zes, para fazer o KitBashing (um termo que vem do Modelismo ou Diorama, quandopegamos parte de um kit para criar novos modelos personalizados, muito utilizado naindústria cinematográfica).

 A diferença entre o Insert Mesh e o Insert Multi Mesh é apenas a quantidade demalhas que um único brush contem, como já deve imaginar, o Insert Mesh contem

apenas uma malha, enquanto os IMM podem conter dezenas de modelos (pense embrush com Subools) em um único brush, rapidamente selecionáveis utilizando umatalho de teclado.

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Inserindo – Nada de perde, tudo se transforma • 177

1. Abra o projeto DefaultDynaWax64 e escolha o brush IMM Space-Ship.2. ecle <M>, um popup se abre para escolher qual das malhas deseja

inserir, escolha uma clicando sobre ela.3. Clique e arraste sobre a esfera do projeto para inserir a malha escolhi-

da.

Repare a máscara criada automaticamente para você, bem como o PolyGroup.

• Separe a malha recém inserida (sem máscara) em uma nova Subool napaleta ool >> Subool >> Split Unmasked Points (separar em uma nova

Subool os pontos sem máscara).• Insira a malha com o modificador <ALT/OPT> para criar uma inserçãonegativa (PolyGroup branco).

• Utilize o modificador <CMD/CTRL> para que a malha sendo inseridafique do tamanho do cursor (Draw Size).

• Modifique Brush >> Modifiers >> Projection Strength para fazer comque a malha inserida se ajuste a forma (conform) da malha de base.

• Modifique Brush >> Depth >> ícone Brush Placement  (ou Imbed,implantar) para ajustar a distância relativa da malha inserida em relação amalha de base.

• Aproveite a máscara automática para com o ranspose modificar a posi-

ção, escala ou rotação da malha inserida.• Esse brush permite utilizar todos os tipos de simetria do ZBrush.• Esteja atento ao fato de que cada instância da malha de inserção aumenta

o número de polígonos da Subool, portanto tenha sempre uma malhaotimizada de acordo com o uso pretendido.

Insert Brush e Curve Mode – Contas em um cordão

Combinando Insert  Brush com Curve Mode, podemos inserir não uma, mas váriasinstâncias da(s) malha(s) longo de uma curva (uma “linha” do ZBrush que permiteuma série de efeitos, qualquer brush pode ter esse modo ativo na paleta Stroke, alémdestes, vários outros brushes utilizam as curvas, como oopology  por exemplo.). Pense nessa curva como umaguia por onde vai passar sua “pincelada”.

Brush – IMM + Curve + TriParts

Vamos unir essas funções para poder apreciar overdadeiro poder que essa combinação dá ao artista

ZBrusher. A combinação de Insert  e Curve brushes por si só émuito útil, podemos por exemplo colocar os pontos de uma

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178 • Capítulo 13 - Detalhes

costura em uma camiseta, tudo em 3D, sem a necessidade de “falsificar” com Alphas;inserir rebites nas chapas de metal de um avião ou ainda os pneus de um carro a partirde uma única tira com os detalhes dos sulcos, as possibilidades são enormes. Não

satisfeitos o pessoal criativo da Pixologic nos deu ainda a opção do riParts (três partes), é uma função especialmente criada para Insert  brushes commodo de curva ativos, permitindo criar malhas distintas para as extre-midades do brush em curva, mais uma que se repete no meio, exce-lentes para criar zíperes, cabos com conectores nas pontas, correntes ecordões com fechos, etc.

Veja como criar seus próprios IMMs e explore as possibilidades:O processo de criação é realmente muito simples, com uma ool ativa em

modo de edição 3D abra o inventário de Brush clicando no ícone ou utilizando oatalho <B>.

1. Navegue o canvas para posicionar a Subool na posição que desejaa inserção, por exemplo, para posicionar um botão em um painel decontrole deve posicionar a câmera na vista de cima antes de criar oIMM.

2. Pressione Create InsertMesh para criar um Insert  brush com a Sub-ool atual.

3. Pressione Create InsertMultiMesh para criar um Insert MultiMesh brush com todas as Subools da ool selecionada.

 A criação dos Insert  brushes conta com uma modalidade chamada riParts, essa mo-dalidade é especialmente útil para utilizar com o modo Curve, essa modalidade per-mite a criação de três partes diferentes para serem utilizadas em uma curva, duas partespara representar cada uma das extremidades da curva e um para representar o meio quese repete ao longo da curva.Para tal, a Subool deve estar dividida em três PolyGroups, um para representar cadauma das três partes. Bem como ter a chave ativa em Brush >> Modifiers >> ri Parts,na mesma sub paleta a chave Weld Points também deve estar ativa para que os pontosque representam cada uma das partes sejam unidos para tornar a malha uma únicapeça. A malha também não deve ser um volume (caso utilize o Weld Points), e sim

uma malha aberta no local onde as partes se tocam (os PolyGroups).Encontre os comandos principais para utilizar os IMM divididos entre as paletasStroke >> Curve e Brush >> Modifiers.

Encontre uma série de IMM  brushes criados pela comunidade deusuários do ZBrush em um tópico no ZBrush Central  >> http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?170167-Insert-Multi-Mesh-Reposi-tory 

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Surface Noise – Detalhes matemáticos • 179

Surface Noise – Detalhes matemáticos Algumas superfícies são totalmente lizas, mas a maioria raramente é. A pele huma-na tem poros, os tecido tem a trama que o compõe, existem os veios das madeiras, asuperfície rugosa de uma parede. Os detalhes dessas superfícies podem ser reproduzidosmanualmente em uma escultura, mas a matemática pode dar uma mãozinha, para issoo ZBrush nos oferece as texturas de superfície, ou ruído de superfície  como é chamado.Essa função pode ser aplicada a uma Subool como um todo, independente da quanti-dade de polígonos que ela possui, pode ser editada e modificada a qualquer momento,mas também pode ser transferida para a geometria (nesse caso a quantidade de detalhespossível está diretamente ligada a quantidade de polígonos do objeto), ou ainda pode

gerar uma máscara baseada no ruído que permitirá a você não só esculpir os detalhesmas também pintá-los.

• Encontre o Surface Noise na paleta ool >> Surface >> Noise.

Essa função se apresenta na forma do popup Noise Maker e em um plugin conecta-do a ele, o Noise Maker Plugin. A maneira como plugin aplica os detalhes dependede escolher ou não utilizar um mapa de UV, são os modos 3D e UV. No modo 3D oruído gerado pela ferramenta é tridimensional, ou seja é um volume que engloba todoo objeto de uma maneira bem realista, mas para alguns efeitos, principalmente aquelesque são gerados por uma imagem em tons de cinza, um Alpha , por serem bidimensio-

nais, geralmente funcionam melhor em um objeto com o mapa de UV definido.Essa mesma função de Noise também é uma opção para os brushes, qualquer brush deescultura pode ter a função selecionada em Brush >> Surface >> Noise.Vamos experimentar:

1. Abra o projeto DefaultDynaWax64.2. Vá a paleta ool >> Surface e clique no botão LightBox  > Noise-

Makers.3. Experimente os Noises pré-gravados pela equipe do ZBrush dando

dois cliques sobre eles, pode experimentar todos, pois até que aplica-dos a geometria ( Apply to Mesh), eles são não-destrutivos, ou seja,

sua geometria continua intacta. Estes foram criados com o NoiseMaker Plugin.

4. Pinte uma máscara em parte da esfera e observe como a máscara pro-tege a geometria contra a aplicação do Noise.

O formato do noise padrão é regulado principalmente por uma curva de controle,a Noise Curve, conforme muda o aspecto da curva editando e movimentando seuspontos os mais variados formatos de ruídos podem ser criados, são excelentes para dartexturas a pele, pedras, paredes, areia e muito mais, entenda o resto dos controles queregula a criação de Noises:

• Clique no botão Noise para ativá-lo e apresentar o popup para criação deruído.

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180 • Capítulo 13 - Detalhes

• Edit  para editar um ruído previamente criado.• Del para apagá-lo.• SNorm e SUV  suavizam as Normals e UVs respectivamente, são utilizados

antes de aplicar o Noise à malha com o comando Apply to Mesh.• Mask by Noise cria uma máscara baseada no ruído e Unmask by Noise 

apaga partes de uma máscara previamente criada baseando-se no Noise.

No Popup do Noise Maker os comandos são:

Open, Save, Copy  ePaste

Permite salvar e carregar os parâmetros do Noise Maker.Utilize Copy  e Paste para copiar e colar os parâmetros,

como o popup não tem undo, pode utilizar para esse fim.3D e UV   Alternam entre a aplicação do ruído em 3D ou utilizando

as UVs do objeto.NoisePlug e Edit   Acionam o Noise Plugin e edita um Noise gerado pelo

plugin.Noise Scale (tamanho) Controla a escala do ruído, os valores também regulam a

elevação do ruído quando aplicado a malha.Magnify by Mask  eStrength by Mask 

Modula a escala e a intensidade do Noise de acordo com adensidade da máscara.Esta é uma ótima funcionalidade para reduzir as transições

bruscas entre áreas com e sem Noise.Strength (potência) Modifica a intensidade. Com o valor 0 (zero) o Noise não

é visível.Color Blend Mistura as duas cores, uma para a superfície e outra para

as cavidades.X , Y  e ZOffset , Angle eScale

Regulam respectivamente a posição, rotação e tamanhoem cada eixo.

No cantos da janela do Noise Maker encontrará os comandos para navegar e visualizaro objeto, a navegação funciona clicando sobre Frame, Zoom e Move, mas também

funciona como a navegação padrão ou com o botão da direita.O botão Alpha On/Off  permite escolher uma imagem em tons de cinza para aplicar aonoise, o ideal é utilizar padrões que possam ser repetidos (tileable texture).

Caso não consiga visualizar o Noise, certifique-se que a chave Quick  está ativa na paleta ransform, quarto grupo.

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FiberMesh – Barba, cabelo e bigode • 181

Noise Maker Plugin Ao clicar no botão noisePlug teremos um novo popup com o Noise Maker Plugin,adicionando um numero de funções para geração de padrões matemáticos tridimensio-nais, chamados Noise Generators.

• Os padrões de ruído gerados pelo plugin substituem os gerados peloSurface Noise.

• A janela do plugin é dividida em três partes principais: à esquerda estão osNoise Generators, os diferentes padrões de ruídos que podem ser geradospelo plugin, no topo à direita, estão os controles específicos de cada gera-dor. À direita, em baixo, estão os controles comuns a todos os geradores.

Enquanto os valores são modificados nesta janela as modificações podemser acompanhadas (interactive update, atualização interativa) na janela doNoise Maker que permanece aberta.

• Clicando OK  ou Cancel a janela se fecha e o controle retorna ao NoiseMaker, permitindo ainda mais modificações.

FiberMesh – Barba, cabelo e bigode

É claro que você pode incorporar pêlos em uma escultura tradicional, mas geralmenteesculpimos apenas o volume que representa a massa e a forma dos pêlos.

Por muitas versões essa era a única opção para representar pêlos em nossa esculturadigital dentro do ZBrush, ou criaturas totalmente carecas! Até surgir o FiberMesh (ma-lha de fibras), mas como estamos lidando com o Z, é tudo feito de maneira intuitiva ecriativa, e, é claro, vai muito além da criação de apenas cabelos ou bigodes.O FiberMesh também inclui uma série de brushes criados especialmente para trabalharcom essa ferramenta, são os Groom brushes (groom pode ser traduzido como pentear,escovar ou arrumar os cabelos).O FiberMesh cria uma tira de polígonos para representar os fios a partir de uma área

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182 • Capítulo 13 - Detalhes

pintada com uma Mask  e assume qualquer PolyGroup sob a máscara, bem como acor do PolyPaint . No caso de não possuir uma área com Mask , toda a Subool seráutilizada para gerar as fibras, se preferir também pode ser gerada a partir de polígonosvisíveis.

 A tira de polígonos criada pelo FiberMesh não é exatamente um PolyMesh, maspodem ser convertidos em um. As propriedades do FiberMesh podem ser gravadas ecarregadas como um arquivo separado.

• Encontre o FiberMesh em ool >> FiberMesh.

Vamos experimentar:

1. Abra o projeto DefaultDynaWax64 e desligue o Floor (só porque asfibras são longas e atravessam o grid).

2. Pinte sobre a esfera uma máscara no formato do couro cabeludo.3. Vá a paleta ool >> FiberMesh e clique no botão LightBox  > Fibers,

esse botão abre o LightBox  na aba Fibers.4. Escolha Fibers160.ZFP e veja surgir uma cabeleira!5. Ainda estamos em modo de pré-visualização, clique em ool >> Fi-

berMesh >> Accept  (aceitar) para gerar as fibras como uma Subool,selecione-a.

6. Escolha o brush GroomBrush1 e penteie a vontade.

7. Experimente também os outros Groom brushes, mais adiante explicotodos em mais detalhes.

Divertido não é mesmo? Então vamos aprender mais estudando o workflownecessário para criá-las e a seguir os comandos e ajustes pertinentes.Você deve ter notado uma certa dificuldade por exemplo para repartir o cabe-lo, para facilitar esse processo vamos utilizar um worflow mais eficiente e obtermaior controle na hora de pentear, vamos utilizar os PolyGroups e uma másca-ra automática de brush (Brush >> Auto Masking >> Mask By PolyGroups),assim poderemos isolar os PolyGroups e trabalhar nas diferentes áreas do cabeloseparadamente. Esse processo requer alguns preparativos, mas nada muito com-

plicado.É importante notar que a densidade da máscara (transparência, conforme regu-lado pela pressão da caneta ou o slider RGB Intensity  do Mask  brush) ajuda amodular o tamanho e a densidade das fibras.

1. Abra o projeto DefaultDynaWax64.2. Carregue a ool DemoHead.ZL pelo LightBox  na aba ool.3. Utilize o Smooth <SHIFT>, para suavizar toda a área do cabelo e

deixar a cabeça com a aparência de careca.4. Utilize os métodos de criação de PolyGroups para definir e separar

as diferentes partes do cabelo, por exemplo a franja, costeletas, o “ris-co” do penteado, etc. Se preferir uma divisão mais definida entre osPolyGroups utilize o Slice brush para criar os PolyGroups.

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FiberMesh – Barba, cabelo e bigode • 183

5. Carregue um FiberMesh pré-gravado ou ajuste as propriedades comodesejar, uma fez satisfeito, selecione ool >> FiberMesh >> Accept .6. Selecione a Subool que representa os cabelos.7. Em Brush  >>  AutoMasking  mova o slider Mask By PolyGroups 

todo para a direita.

Fique atento que Mask By PolyGroups é uma modificação global, e afetará todos osbrushes, retorne o slider a posição 0 uma vez terminado o procedimento.

8. Utilize os Groom brushes para pentear, note que cada pincelada res-tringe o penteado a apenas o primeiro PolyGroup tocado no inicio

da pincelada.• Experimente o GroomHairBall para separar as diferentes partes do cabeloantes de utilizar os outros brushes Groom, mais ou menos como um cabe-leireiro faz no salão.

• Experimente criar diferentes partes do cabelo em cada etapa, ajustando eaceitando as configurações do FiberMesh para cada nova Subool, essemétodo é muito útil para criar, por exemplo, os cabelos mais finos em umaárea e mais grossos em outra, ou ainda a camada curta e densa de umapelagem junto com uma mais comprida e menos densa criando assim umavariedade interessante e natural para seus projetos peludos!

O FiberMesh não pode ser criado “no ar”, é necessário uma malha de suporte e essamalha precisa de alguns preparativos para que o resultado seja o esperado, resumindo:

• Pinte a malha com PolyPaint  e certifique-se de ter o ícone do pincel acio-nado na lista de Subools.

• Em ool >> FiberMesh >> Modifiers selecione Colot  (ip Color, cordas pontas) com o valor 0 e BColor (Base Color, cor da base) com o valor1, com esses valores as fibras assumem as cores do PolyPaint .

• Os ícones de seleção de cores Base e ip devem permanecer em seusvalores padrão (preto e cinza) para utilizar o PolyPaint  com os slider nosvalores definidos acima.

• Separe a malha em PolyGroups para o obter maior controle durante oGroom.

• Pinte a Máscara para definir a área que irá receber as fibras, utilize osPolyGroups definidos no passo anterior para facilitar a criação das másca-ras, lembre-se que a densidade da máscara afeta as fibras, as vezes funcionabem executar um ool >> Masking >> Blur Mask  para suavizar as bordasda máscara.

• Acione ool >> FiberMesh >> Preview  para pré-visualizar suas fibras, en-quanto acionado ajuste os controles em ool >> FiberMesh >> Modifiers conforme a seguir:

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184 • Capítulo 13 - Detalhes

 A maioria dos controles de ajuste do FiberMesh possui um slider ao lado com a letra V  de Variation (variação), exemplo: Para o slider MaxFibers (que regula a densidade)existe o DeV  (density variation) que define a variação da densidade.

MaxFibers Regula a densidade (quantidade) de fibras, os valores estão emmilhares.

 A cabeça humana normalmente tem entre 80 e 140 mil cabe-los.

ByMask  Define a influência das máscaras, trabalha em conjunto com

ByArea .ByArea  Define as fibras baseando-se na topologia de base, fibras sobrepolígonos maiores serão maiores e mais grossas.

Imbed Define o quanto as fibras penetram na malha de base.Length Define o comprimento das fibras.Coverage Define a largura das fibras.

Scale Root  e ip  Ajusta a escala correspondente a raiz  ou a ponta  da fibra.

Slim Deixa as fibras mais ovais.

Revolve e wist  Controla o “encaracolamento” das fibras.

Gravity  Define o quanto a “gravidade” puxa as fibrasH e V angent  Define a direção das fibras

Clumps  Aglomera as fibras em “tufos”.

 Alguns desses valores ainda possuem curvas de ajuste para maior definição.

• O slider Profile ( perfil ) define quantos segmento possui o diâmetro dafibra, o valor 1 cria uma tira de polígonos, caso altere este valor receberáo aviso que isso carrega o sistema e sugere que para deixar as fibras maiscilíndricas deve ajustar o FiberMesh >> BPR Settings >> Sides. Ou seja,o ajuste do Profile efetivamente altera a quantidade de polígonos em cada

“lado” da fibra, deixando-a mais arredondada, enquanto que o outro ajustepossui o mesmo efeito, mas visualizado somente na hora de renderizar como BPR .

• O slider Segments define quantas divisões, ou segmentos , a fibra possui emseu comprimento, pode ser ajustado para obter fibras mais detalhadas.

 As fibras podem incorporar uma textura de imagem para dar ainda maior variação emsuas fibras.

1. Para uma visualização mais realista antes de clicar em FiberMesh >> Accept  (aceitar), execute um BPR  clicando sobre seu ícone na prate-

leira da direita.

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MicroMesh – Incorporando malhas aos vértices • 185

Groom Brushes e outros ajustesUma vez efetivamente criada através do comando ool >> FiberMesh >> Accept , aSubool criada torna-se uma malha especial, que retem algumas das propriedadesespeciais do FiberMesh.Utilize os Groom brushes para modificá-la, a maioria deles replica as funções contidasem FiberMesh >> Modifiers, veja alguns exemplos e experimente o resto:

• Groom Color ip, Mid e Root  - Colorem (PolyPaint ) a ponta, o meio ea base das fibras.

• Groom Hair Ball - Cria uma “bola de pêlos”, geralmente utilizo-o para se-parar as partes definidas por PolyGroups com o auxilio de Brush >> AutoMasking >> Mask by PolyGroups, antes de finalmente “pentear” com osoutros Groom brushes.

• Groom Lengthen - Aumenta o tamanho das fibras, com o modificador<ALT/OPT> diminui, servindo como uma espécie de tesoura para apararos cabelos.

Qualquer brush pode operar em um FiberMesh através da paleta Brush >> Fiber-Mesh, uma vez que o slider Preserve Length seja maior que zero.Experimente ool >> FiberMesh >> LightBox > Fibers para aplicar as pré seleções asfibras e observe suas propriedades na paleta ool >> FiberMesh >> Modifiers.

• A paleta Brush >> AutoMasking >> FiberMesh Curve possui uma curvade ajuste para criar máscaras automáticas para os brushes que operam emFiberMesh, como os brushes Groom Color ip, Mid e Root  por exem-plo, selecione-os e observe a curva de ajuste.

MicroMesh – Incorporando malhas aos vértices

MicroMesh é uma técnica de substituir polígonos por malhas completas, imagine um

retângulo 3D formado por cerca de 100 polígonos, cada um desses cem polígonospode então ser substituído por um objeto que irá se repetir uma vez para cada polígo-no.

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186 • Capítulo 13 - Detalhes

É uma ferramenta excelente para criar malhas (de roupas, ou como as malhas de metalutilizadas pelos cavaleiros medievais), cercas, grades e muito mais.Em conjunto com o FiberMesh, permite criar uma instância da malha para cada fibragerada, nesse caso a malha não é repetida para cada polígono, mas sim para cada fibra,não importando o numero de polígonos em cada uma.Vamos dar uma olhada:

1. Pelo LightBox  abra o projeto MicroMesh01.ZPR  que vem previa-mente instalado com o ZBrush.

2. Na prateleira da direita, canto superior, clique no botão BPR  paraexecutar um render e visualizar o MicroMesh.

3. Observe em ool >> Geometry  >> MicroMesh a chave MicroMesh ativa, essa mesma chave é utilizada para selecionar a Subool  a serinserida, caso a ool  contenha múltiplas Subools  somente a queestiver selecionada e ativa pode ser escolhida pelo MicroMesh.

4. Observe em Render >> Render Properties a chave Draw MicroMesh está ativa, se acionar o MicroMesh e esta chave não estiver ativa surgeuma caixa de dialogo para lembrar de ativá-la.

5. No inventário de ools selecione a tool Leaf .6. Observe a malha e o plano inserido ao fundo como referência. Esse

plano é necessário porque o MicroMesh parte de uma representação

quadrada que se estica e deforma de acordo com as proporções de cadapolígono da malha-alvo. A posição em relação ao plano também defineo ponto de inserção na malha-alvo na hora de acionar o MicroMesh.

7. A posição e ângulo de inserção em relação aos polígonos, pode ser ob-servado na janela de pré-visualização ool >> Preview . Navegue pelocanvas e observe como a imagem no Preview  é sempre a mesma, elaestá sempre olhando seu objeto de frente.

8. O objeto fonte é então reposicionado e esticado para caber no tama-nho e orientação espacial de cada polígono.

BPR to Geo – transformando MicroMesh em SubTool

 A princípio MicroMesh é um efeito que só aparece durante um render com o BPR ,mas pode ser transformada em uma Subool a qualquer momento.

1. Prepare sua geometria normalmente como se fosse somente para orender, e pressionar o botão ool >> Geometry  >> Convert BPR toGeo.

Pronto! O MicroMesh agora faz parte da sua ool, como uma Subool de PolyMesh,pronta para esculpir e modificar.

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HD Geometry – Um bilhão de polígonos • 187

HD Geometry – Um bilhão de polígonos Ainda como mais um recurso de detalhamento está a geometria HD, que permite sub-dividir ainda mais sua escultura e chegar a um número impressionante de polígonos,normalmente, com uma malha bem estruturada não ha necessidade para tanto, mas emcasos de produção onde a fidelidade dos elementos é essencial, e como a resolução dastelas de V e cinema não param de aumentar, pode ser necessário chegar a geometriaHD e detalhar o objeto esculpindo “a mão” ou com Alphas.

• A malha com subdivisões HD não pode ser exportada, mas a informaçãodos detalhes gerados em uma malha HD podem ser transferidos para os

mapas de textura, deslocamento e normal, ou ainda renderizadas com oBPR .

Outro fator a considerar é que não se trabalha na malha como um todo, somente umaparte da malha fica visível durante a escultura em HD.

• Os controles da geometria HD encontram-se em ool >> Geometry HD.• A geometria HD funciona como uma extensão das malhas com múltiplas

subdivisões, normalmente vai subdividir sua escultura até o nível de sub-divisões “normais” que seu computador suporta, depois vai acrescentar assubdivisões HD, em seguida posicione o cursor na área que deseja escul-pir e pressione a tecla <A>, pressione novamente para retornar ao modonormal.

• Para renderizar com o BPR  certifique-se que a chave Render >> RenderProperties >> HDGeometry  está ativa.

Os controles são:

DivideHD (dividir em HD)

Subdivide a malha na geometria HD.Sua malha deve estar na subdivisão “normal” mais alta e uma vezacionada a subdivisão HD não poderá adicionar ou deletar assubdivisões normais.

O nível de subdivisão HD atual é controlado pelo sliderSculpHD Subdiv .

Sculpt HD(esculpir em HD)

É o equivalente ao atalho de teclado <A>.Posicione o cursor sobre a área a esculpir, a seguir pressione obotão ou utilize o atalho de teclado.

RadialRgn –Radial Region(região radial)

Escolhe entre visualizar a área sendo esculpida em HD dentro deum circulo ou um quadrado.É um aspecto apenas visual, a área sendo esculpida permanececom a mesma quantidade de polígonos HD.

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Formas Terciárias

Neste estágio damos ao personagem (ou objeto) os micro detalhes que definem as tex-turas de superfície, os riscos e arranhados em um metal, poros e rugas na pele.Dependendo do contexto, posso levar um objeto em DynaMesh até este estágio (utili-zando resolução de 2048, podendo ainda, ao final, desligar o DynaMesh e subdividir amalha) ou refazer a topologia no final do estágio das formas secundárias, a fim de tirarproveito do sistema de Layers 3D (ool Layers) do ZBrush.

Projeto Mestre 4

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Formas erciárias • 189

1. A partir das formas secundárias recriei a topologia utilizando oZRemesher  (“Retopologia automática” pg. 226). Subdividi e proje-tei os detalhes da escultura original.

2. Continuei esculpindo e refinando, dando mais detalhes e “quebran-do” a suavidade das formas secundárias.

3. Criei um ool Layer.4. Guardei um Morph arget  e utilizei o Surface Noise para criar um

tipo de textura de pele para todo o corpo, em seguida apliquei-o àmalha.

5. Com o brush Morph restaurei a pele “lisa” em algumas áreas e inten-sifiquei <ALT/OPT> em outras.

6. Com o brush Dam_Standard e um Draw Size bem pequeno crieipequenas rugas de dobras nas mãos, pescoço, cotovelos e joelhos, tam-bém algumas veias e outros detalhes com Alphas.

7. Desliguei a gravação do ool Layer e utilizei o slider para regular aintensidade dos efeitos que criei para as formas terciárias.

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Capítulo 14 - Superfície

Cor, Materiais e Iluminação

Provavelmente deve questionar porque deixei a cor para o final e porque consideropós-produção. Na verdade é simples, se executada antes do tempo, a cor pode mascararos detalhes (e defeitos) de uma escultura, as vezes é o que queremos, mas normalmen-te não, em esculturas tradicionais em mármore ou bronze, não existe pintura, o maisimportante é a forma, o fluxo e o gesto.

 Antes de mais nada quero que entenda o seguinte:

Render (arte final) = Cor + Material + Luz

O material possui um ou mais shaders (sombreadores) que cuidam da integração entre

cor e a luz, ou seja, é difícil entender uma coisa sem entender a outra, já que tanto acor, quanto o material e a iluminação trabalham juntas para dar a aparência final deum Render.Em um capítulo anterior expliquei brevemente a função dos materiais, precisaria detodo um outro livro para explicar tudo, pois é um assunto tão complexo quanto o pró-prio 3D. Mas vamos aprender o essencial e o resto vem através de tentativa e explora-ção.Começaremos pelos materiais, em seguida a iluminação e por fim a cor(Polypaint  e extura), já que poderemos criar belos renders semnenhum tipo de PolyPaint  aplicado.

4ª Parte - Pós-Produção

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MatCaps – Os materiais artísticos • 191

MatCaps – Os materiais artísticos

Mais uma vez o pessoal da Pixo nos dá uma alternativa rápida e prática para a criaçãode materiais, embora não tão poderosos quanto os Standard Materials, os MatCaps são uma ferramenta poderosíssima nas mãos de uma mente criativa.Como eles não interagem diretamente com as luzes (virtuais é claro!) vamos começarcom eles, depois estudaremos as luzes do ZBrush e os materiais que interagem comelas, os Standard Materials. Mas não se apavore, o Z nos oferece uma maneira igual-mente prática e divertida de criar luzes para os MatCaps ou Standard Materials, sãoos LightCaps.Primeiro quero que entenda como eles funcionam, é muito simples.

1. Abra o nosso projeto de testes DefaultDynaWax64.2. Selecione a cor branca.3. Escolha um dos MatCaps do ZBrush.4. Pare com o cursor sobre o ícone de escolha de materiais e observe-o.

Vê como ele é exatamente igual à esfera que temos no projeto? alvez um pouco maissombreado em baixo devido às sombras do preview  render (é o renderizador em temporeal que cuida do canvas).

5. Pegue a paleta Material e coloque-a em uma das bandejas laterais,abra a sub paleta Modifiers.

6. Logo acima do botão Chanel Descriptors, verá novamente o íconeque representa o MatCap, pare o cursor sobre ele.

Dependendo do MatCap que escolher verá o desenho de uma ou duas esferas, o Mat-Cap Red Wax  por exemplo tem duas esferas e o Chrome A  só tem uma.O MatCap é isso, um desenho de um círculo pintado, cada ponto do círculo represen-ta o ângulo da escultura que vai receber aquela cor, o que está no centro é o que apontadiretamente para você, e o que está nas bordas do círculo aponta para a direita, esquer-da, cima e baixo, paralelo a câmera. Independentemente da posição do objeto, ele fun-ciona sempre em relação ao canvas. Essa esfera é chamada de Light Sphere ou esfera deluz. Quando o material tem duas esferas utilizamos a da esquerda (chamada de A ) para

representar as áreas levantadas (raised) e da direita (chamada de B) para as cavidades(cavities), ou ainda para iluminação difusa e brilho especular respectivamente.

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192 • Capítulo 14 - Superfície

Experimente girar a esfera do projeto com o MatCap, se o Floor estiver desligado nemvai perceber ela girando, porque o MatCap fica sempre no mesmo lugar, mas isso não éuma limitação, muito pelo contrário!Existem algumas maneiras diferentes de criar seus próprios MatCaps desde pintá-los amão em um programa de pintura digital, até uma ferramenta 2.5D específica paracapturar as cores e a iluminação a partir de imagens, ou até mesmo o LightCap, que decerta forma, no final, cria MatCaps. Vou explicar o método a partir do LightCap e daras dicas de como ampliá-lo para uma maior personalização.

Ajustando um MatCap

Mesmo tendo a iluminação cozinhada (baked, é um termo queindica uma propriedade que normalmente é calculada em umprocesso sendo aplicada a uma imagem, de forma a não necessitarde cálculos futuros), ainda temos algum controle sobre um MatCap previamente criado.

 A maioria dos parâmetros dos materiais são ajustados na paletaMaterials >> Modifiers, esses parâmetros variam de acordo como tipo de material escolhido e seu conteúdo reflete os diferentesshaders do ZBrush, um material pode conter até quatro shaders distintos combinados de varias maneiras através da sub paleta Mixer (misturador). Vamos ver os controles relevantes aos MatCap.

 A primeira coisa a fazer é distinguir entre os dois canais A  e B domaterial, o canal A  é representado pela esfera da esquerda e o B pelaesfera da direita.Os primeiros botões e chaves da paleta são usados para os materiaiscom mais de um shader, irei detalhá-los na sessão referente aosStandard Materials, o restante dos controles apresento na tabela aseguir:

Opacity 

(opacidade)

Determina a transparência do canal, só tem mesmo

efeito quando utilizado em um material de múltiploscanais, como o riShaders por exemplo.

Cavity Detection(detecção de cavidades)

Determina o quanto o material distingue entre áreaslevantadas (raised) e cavidades (cavities). Canais A eB.

Cavity ransition(transição da cavidade)

Determina a suavidade da transição entre os canais Ae B.

Intensity A  e B (intensidade) Determina a luminosidade de cada canal.Monochromatic A  e B (mo-nocromático)

Reduz a saturação da cor de cada canal.

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MatCaps – Os materiais artísticos • 193

Depth A  e B(profundidade)

Funciona como um multiplicador para dar um efeitomais aprofundado as cavidades e mais alto nas áreaslevantadas.

Colorize(colorir) Utiliza a cor do ícone Col para tingir o MatCap.OverwriteColor(reescrever a cor)

Mistura a cor do material determinado pela imagemcom a cor escolhida no ícone Base.

Blur (embaçar) Suaviza qualquer textura de imagem aplicada aomaterial.

Hue A  e B (tonalidade) om dos canais A e B.Saturation A  e B (saturação) Saturação dos canais A e B.Intensity A  e B (outra vez?) Iluminação dos canais A e B.Retain High Color A  e B(reter a cor forte)

Protege as cores mais fortes contra modificaçãoquando utilizar os sliders que misturam as cores domaterial (imagem das esferas) com as cores dos íconesde escolha de cores.

Orientation A  e B(orientação)

Gira a imagem de cada esfera do MatCap para ajustara posição da iluminação.

Logo abaixo existem 4 Color Swatches:

Base (base) Cor de base para ser utilizada em conjunto com oslider OverwriteColor.

 A  Cor das áreas levantadas (raised) utilizada em conjun-to com o slider colorize.

B Cor das cavidades utilizada em conjunto com o sliderColorize.

Col (color) Cor para ser utilizada com o slider colorize.

E 4 ícones para armazenar imagens, para os MatCaps somente oprimeiro deles é relevante e armazena a imagem principal que gera o

efeito do MatCap. O segredo de criar seus próprios MatCap está empreparar essa imagem e armazená-la no material MatCap.Os MatCap são utilizados principalmente durante o processo demodelagem, mas também na criação da arte final, especialmente sealiados a programas para composição de imagens tipo Photoshop®.

 Antes de chegarmos a parte de renderização e aos materiais Standard vamos aprender a criar MatCap utilizando o LightCap.

• Quando queremos reproduzir um material (e seu shader) em outro pro-grama, transferimos os mapas (imagens de textura, cor, etc) e recriamos omaterial desejado utilizando os shaders do outro software.

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194 • Capítulo 14 - Superfície

LightCap – Capturando a luzO LightCap aplica-se tanto a materiais Standard quanto a MatCaps, as opções sãoas mesmas mas o resultado é diferente dependendo do tipo de material selecionadodurante a criação de um LightCap.O sistema de iluminação criado pelo LightCap pode ser salvo separadamente e aplica-do a diferentes projetos.O LightCap é um sistema de iluminação que trabalha em conjunto com o sistema deluzes virtuais que são “sentidas” pelos materiais do tipo Standard, entretanto devemosconsiderá-los como sistemas paralelos, então, para nosso primeiro projeto de LightCap vamos desligar a iluminação virtual do sistema de luzes padrão.

1. Carregue uma tool, coloque-a sobre o canvas em modo de edição 3D,selecione o material MatCap RedWax  e escolha a cor branca.

2. Na paleta Light  (coloque-a em uma das bandejas laterais) desligue to-das as luzes (provavelmente só terá uma luz acionada) clicando sobreos ícones com o desenho de lâmpadas.

3. Coloque a paleta Material  na bandeja oposta e abra a sub paletaModifiers, vamos trabalhar com as duas em conjunto.

4. Na sub paleta Light  >> LightCap e clique em New Light  (nova luz).5. Posicione o cursor bem no centro da esfera de pré-visualização e en-

contrará um pequeno ponto vermelho, ele representa a posição da luz

em relação ao objeto, movimente-o e repare seu efeito.6. Observe na paleta Material >> Modifiers >> Material exture 1 o que

aconteceu com a imagem que define o MatCap, o sistema LightCap está alterando dinamicamente essa imagem.

7. Volte ao LightCap e crie mais uma luz clicando novamente em NewLight .

8. Com o cursor sobre a esfera de pré-visualização repare agora que temdois pontos representando as duas luzes que incluiu, a luz selecionadaesta em vermelho e as outras em cinza. Para selecionar uma luz, cliquesobre ela ou movimente o controle deslizante Light Index .

Quando o cursor está sobre a esfera de pré-visualização aparece um pequeno círculovermelho no canto superior esquerdo, maior dos que o que representam as luzes, cli-cando sobre ele, a esfera torna-se uma representação panorâmica (mais ou menos comoum mapa-múndi, ou planisfério, representa o globo terrestre), para voltar ao modoesfera clique na mesma posição do círculo vermelho (ele não aparece mais, mas aindaesta lá!).Vamos a alguns dos controles principais que afetam as luzes individuais:

Os principais são Strength (força), Aperture (abertura) e Falloff  (decaimento) e, éclaro a cor.

• A Strength regula a intensidade gral da luz.• O Aperture regula a área de influência da luz.

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LightCap – Capturando a luz • 195

• O Falloff  regula a suavidade das bordas da área iluminada.• A Color (cor) também tem influência sobre a intensidade da luz, uma luzpreta não gera nenhum tipo de iluminação.

O efeito das luzes virtuais sobre o objeto é gerado em dois canais distintos, chama-dos de luz difusa e especular, na física essa diferença não existe, é apenas um recursodos programadores para representar o efeito que vemos quando a luz interage com osdiferentes materiais, a luz difusa é aquela que ilumina o objeto como um todo, a luzespecular é a área brilhante onde geralmente se vê refletida a fonte de luz (dependen-do da natureza do material, condutor ou não, a cor da luz especular refletida pode serdiferente). O canal especular afeta apenas áreas do objeto que normalmente receberiam

esse brilho intenso.• O LightCap também cria esses dois canais, pode verificá-los clicando

em Difuse e Specular logo acima da esfera de pré-visualização. odos oscontroles da sub paleta LightCap afetam os dois canais, exceto Opacity  eFalloff , vamos utilizar esses dois controles para criar efeitos especificamentepara um ou outro canal.

O controle Falloff  nos já aprendemos, o controle Opacity  (opaci-dade, opaco ou não-transparente) regula a transparência de deter-minado canal, quando está totalmente transparente seu efeito é

nulo. É através deste controle que podemos forçar uma luz a afetarsomente o canal difuso ou especular.Utilize Exposure e Gamma  para um ajuste fino na intensidade econtraste da luz.Cada uma das luzes selecionadas possui seu próprio Blend Mode (modo de mistura), bem conhecido de quem já trabalhou com oPhotoshop®, não vou me deter a explicar cada um dos diferentesBlend Modes aqui, pois são relativamente conhecidos e geralmentefuncionam mesmo através de experimentação.

 A extura selecionável para cada lâmpada substitui a cor, e o Alpha  

controla o “formato” do efeito da luz.Os comandos Hile, Vile, Scale Width e Scale Height , e Orien-tation afetam tanto o Alpha  quanto a textura da lâmpada. Permi-tindo replicar (Hile e Vile), escalonar (scale  Width e Height ) egirar (orientation) a textura ou Alpha  selecionado para a lâmpada.

Experimente:

1. Crie uma nova lâmpada.2. Selecione um Alpha  quadrado ( Alpha 28).3. Coloque Vile em 2 e Hile em 2.

Movimente a lâmpada e veja a luz entrando pela janela!

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196 • Capítulo 14 - Superfície

Mais abaixo na sub paleta LightCap encontrará dois botões:

• Create Environment  – Cria uma imagem para ser utilizada como umaimagem de fundo em Light  >> Background.

• Create exture – Baseando-se no LightCap, cria uma imagem das duasesferas para ser utilizada com um MatCap.

Os controles do LightCap utilizam ainda mais duas sub paletas:• LightCap Adjustment  – Conferem ajustes globais ao LightCap ao invés

de lâmpada a lâmpada.• LightCap Horizon (horizonte) – Quando o slider Horizon Opacity  é

maior que zero, mostra uma degrade no lightCap para representar o hori-zonte, C1 e C2 controlam o gradiente acima da linha do horizonte, C3 eC4 o gradiente abaixo da linha do horizonte.

 A iluminação “mínima” padrão consistem em 3 lampadas, chamadas, Key  (Principal),Kicker ou Contour (luz de contorno) e Fill (preenchimento). A Key  é a ilumina-

ção principal, geralmente a única que vai gerar sombra, por exemplo posicionada umpouco acima e atrás da “câmera”. A Kicker ou luz de contorno, geralmente é posicio-nada bem acima do objeto, com o intuito de criar a iluminação nas bordas do objeto,muito útil para separar o objeto do fundo. A Fill que serve para preencher as áreas maisescuras, geralmente posicionada de baixo para cima, atrás da câmera e oposta a Key ,com uma intensidade bem mais baixa. Isto é apenas uma regra geral, a iluminação quevai utilizar depende do efeito final e o tipo de ambientação que deseja. A iluminação éum fator importantíssimo e dita o “tom” ou Mood (atmosfera) do render, em grandesproduções geralmente é a última etapa antes do render e executada por um profissionalespecializado.Quando criar a iluminação para seus objetos, procure trabalhar com uma lâmpada de

cada vez, tendo o papel de cada uma bem definido e ajustando-as uma a uma, enquan-to as outras estão desligadas, assim saberá exatamente qual lâmpada influencia o quê.

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Environment – Imagem de fundo para seu ambiente • 197

Environment – Imagem de fundo para seu ambienteO ZBrush permite a utilização de imagens de fundo para composição, e também comoum auxiliar para criação de iluminação através do LightCap.

 As imagens HDRI devem ser na ordem 2:1 (duas vezes a largura para uma altura),chamada projeção Equirectangular, incluindo suporte para imagens de 32Bits.

• Os comandos para utilização de uma imagem de fundo para seu projetoencontram-se na paleta Light  >> Background.

• Para carregar a imagem para ser utilizada como fundo (background) cli-que sobre o ícone exture (Environment exture, textura do ambiente),escolha uma imagem previamente carregada pela paleta exture ou cliqueem Import . A exture01 no inventário de texturas  é um panorama.

• O ZBrush traz algumas imagens de exemplo, carregue uma imagem pano-

râmica em: (pasta de instalação do ZBrush) > Zextures > Panoramas.

Os comandos a seguir controlam a imagem carregada:

• On (ligado) – Desliga a visualização da imagem de fundo caso uma tenhasido carregada.

• Zoom – Para aproximar a imagem.• Create (criar) – Utiliza a cor de fundo do documento (Document  >>

Back ) para criar a imagem do Background.• Exposure – Para ajustar a exposição da imagem, principalmente para uso

com imagens HDRI de 32Bits.

• Gamma  – Utilize para ajustar as áreas mais escuras da imagem, para apro-fundar as sombras ou mostrar detalhes escondidos por elas.

• Latitude, Longitude e ilt – Permitem girar e inclinar (ilt ) a imagem emrelação ao objeto.

• Rotate With Object  – Utilize para sincronizar o giro da imagem com anavegação 3D, permitindo girar o objeto 3D e a imagem de fundo simul-taneamente.

 A função Background pode ser utilizada como base para a criação do LightCap, per-mitindo uma grande integração do objeto com o fundo.

• Crie LightCap para integrar o objeto com o Fundo.• Crie LightCap para iluminar, desligando a imagem de fundo.

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198 • Capítulo 14 - Superfície

• Crie LightCap para iluminar o objeto, no LightCap utilize CreateEnvironment  ou Create exture para (re)criar uma imagem de fundobaseada na nova iluminação, reintegrando o objeto ao fundo, porémem uma imagem bem menos detalhada que a original, muito útil paraapresentar sua escultura.

Utilize o slider Samples para determinar o número de luzes LightCap que serão cria-dos a partir da imagem de fundo, pare o cursor sobre o slider e verifique quantas luzessão geradas para cada número no slider. Por exemplo: o slider samples no número 3cria 8 “lâmpadas” LightCap.

 A chave Reflect  permite criar um efeito de reflexo que será gerado no canal especular

das luzes criadas para o LighCap.

Standard Materials

Os Standard Materials ou materiais padrão, são afetados pelas luzes virtuais  doZBrush, tanto as encontradas na paleta Light  quanto aquelas criadas a partir do Light-Cap, possuem propriedades que só se tornam aparentes ao final do Render.

• Os materiais, assim como as cores, inicialmente não estão fixados ao obje-to, até que sejam pintados com uma das chaves M/MRGB acionadas.

• Os materiais, assim como as cores, podem ser utilizados para preenchertoda uma Subool (ou parte com o uso das Masks) através do comandoColor >> Fill Object  e a chave correspondente acionada.

• A visibilidade dos materiais e cores fixados em um objeto é controlada atra-

vés do ícone do pincel em ool >> Subool >> lista de Subools. A maioria destes materiais possuem um único Shader que define suas características,outros possuem dois, três ou até quatro Shaders diferentes que podem ser misturadospara criar os mais variados efeitos.Os materiais também possuem uma base  que define quais propriedades podem ser ajus-tadas (o Shader). As principais são:

• Flat  Color – Não é realmente um material, possui dois usos principais: ʵ Visualizar o PolyPaint  sem a influencia de qualquer tipo de som-

breamento. ʵ Preencha um objeto (Color >> Fill Object  + M/MRGB) com este

material para apagar o material fixado, retornando-o ao comporta-mento “normal” de se atualizar com a troca de materiais.

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Standard Materials • 199

• FastShader (shader rápido) – Utilizado principalmente para modelar, nãopossui muitos atributos, somente o Difuso e Ambiente.• Basic Material – É a base da maioria dos materiais do ZBrush, possuem

até quatro canais para colocar outros Shaders e misturar através do ShaderMixer.

Os controles para ajuste do material encontram-se na paleta Material >> Modifiers,estes controles variam de acordo com o Shader utilizado, e também são diferentes casoutilize um MatCap.

Double, Tri e Quad Shader - Materiais para mixar 

 Ao utilizar um material com mais de um canal de shader, as chaves S1 a S4 se tornamativas, dependendo do número de shaders no canal.Para utilizar mais de um shader em um material deve antes de mais nada selecionar umdos materiais:

• DoubleShade1 – 2 canais.• riShaders – 3 canais.• QuadShaders – 4 canais.

Para modificar o tipo de shader em cada um dos canais utilize o CopySH (copy  

shader) e o PasteSH, por exemplo:1. Selecione o material DoubleShade1, observe que possui dois shaders 

do tipo Basic nos canais S1 e S2.2. Selecione o MatCap Red Wax , em Material >> Modifiers clique em

CopySH.3. Selecione novamente o material DoubleShade1, acione S2 e clique

em PasteSH.4. Alterne entre S1 e S2 e observe que agora possui dois shader diferen-

tes, um em cada canal.

Iremos utilizar o Material >> Mixer para controlar a maneira com que cada shader secomporta em relação ao objeto.

Mixer – Dj dos Shaders

O mixer da paleta Material >> Mixer é utilizado com materiais que contém mais deum canal de Shader, como os materiais DoubleShade1, riShaders e QuadShaders.Utilizando vários atributos do objeto para determinar em qual parte cada shader seráaplicado. Permitindo, por exemplo, remover o brilho especular em áreas sombreadas.

• A maioria dos sliders possuem outro slider que multiplica o efeito, são ossliders que terminam em Exp (exponencial).

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200 • Capítulo 14 - Superfície

Selecione um canal de shader e modifique as propriedades no mixer:• Fresnel – Mistura baseada no ângulo da superfície em relação a câmera.• Sss – Baseia o mix  na função Sub Surface Scattering, utilizando-se da

espessura da malha, por exemplo, a luminosidade que atravessa a orelha deum personagem deixando-a avermelhada. Front  inverte o efeito, como se aluz viesse de frente.

• Blend Mode – Determina a maneira como os diferentes shaders se mistu-ram.

• A chave Black  permite ver o efeito do mixer sem a influência dos outroscanais de shaders.

• By Shadow , by AO ( Ambient Occlusion), – O canal só aparece nas áreassombreadas ou com AO, o efeito só é visível após o render.

• Color – Clique e arraste sobre o ícone até uma cor (PolyPaint  ou texture)de seu objeto e regule os sliders de intensidade, tom e saturação.

• By Depth – mistura os canais de acordo com a profundidade. A distânciade cada polígono em relação a câmera.

• By Depth A and B – Para ser utilizado com MatCaps. Permite a misturabaseando-se na predominância do canal A  ou B do MatCap.

• Min e Max Opacity  – Utilizado com o Sss.• Preview Opacity  – Utilizado com o Sss para efeito de pré-visualização.

Material Blend - Misturando madeira e metal

Normalmente não é recomendado aplicar dois materiais em um único objeto, é pre-ferível aplicar diferentes materiais a Subools distintas, Shell ou volumes distintosou ainda a PolyGroups distintos. A união de materiais diferentes geralmente não ficamuito boa no local onde os dois se encontram, mas o ZBrush trouxe uma solução quepermite misturar a borda dos materiais para minimizar o efeito.

 A opção encontra-se em Render >> Render Properties >> Materials Blend-Radius.

• O slider é em pixels e define a quantidade de pixeis de cada lado do ma-terial que vão se misturar para suavizar o efeito do contato dos dois (oumais) materiais e afeta todo o render.

Diferentemente do PolyPaint  que é aplicado aos vértices permitindo um degrade suavena face dos polígonos, os materiais são aplicados em cada polígono, não permitindoesse tipo de degradê, a não ser com o uso da função descrita aqui.

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Lights - E fez-se a Luz! • 201

Lights - E fez-se a Luz! A paleta Lights controla as oito lâmpadas virtuais do ZBrush, normalmente utilizadascom os materiais do tipo Standard, já que os MatCaps já possuem sua própria ilumi-nação, embora possam ser utilizadas para gerar a sombra do objeto.

 As Lights acompanham o ZBrush desde sua criação, portanto foram criadas principal-mente para utilizar com o modo 2.5D e de certa forma substituídas pelo LightCap.

Sua utilização é relativamente simples e intuitiva e os controles não são tão dife-rentes dos que estudamos no LightCap, explore suas funções junto com as subpaletas Lights Properties, ype (tipo), Placement  (posicionamento) e Shadow .

• No ícone de pré-visualização das lâmpadas clique sobre o ponto que repre-senta a lâmpada para enviá-la para trás do objeto.• Lembre-se que em muitos ícones de escolha de cor ou posição, pode clicar

sobre o ícone e arrastar para um local sobre o canvas, como o ícone P (posição) na sub paleta Lights Placement .

PolyPaint (completo) – É hora de jogar a tinta

O PolyPaint  não tem muito segredo, na hora de criar belas texturas de cor para seuspersonagens e objetos, o que conta mesmo é a criatividade, mas vou demonstrar alguns

truques para facilitar a vida do artista e tirar proveito das tecnologias do ZBrush, aseguir veremos a ferramenta SpotLight  para “pintar” e esculpir com imagens, ao invésde utilizá-las apenas como referência como fizemos anteriormente.Para obter melhor resultado na hora de pintar nossas esculturas, devemos utilizar umaabordagem em camadas, principalmente se queremos dar um efeito de pele translúcidaa nossos personagens, além de um material e shaders preparados para tal, a pintura emcamadas oferece a variação necessária para um efeito mais convincente.Vou demonstrar uma técnica simples, rápida e eficiente para pintar a pele de seus per-sonagens. Na sua forma mais simples, consiste dos seguintes passos:

1. Utilizando cores puras e bem saturadas, RGB intensity  a 100% e um

brush (ex. Standard) com a Stroke Color Spray  e somente a chaveRGB acionada; pinte de amarelo as áreas com maior proximidade aosossos (ex. esta, clavícula).

2. Pinte de vermelho as áreas mais irrigadas de sangue (ex. Bochechas,ponta do nariz, lábios).

3. Pinte de azul as áreas mais profundas (ex. ao redor dos olhos, cavida-des do pescoço).

4. Escolha a cor primária para a pele (ex. marrom, rosa), reduza o RGBIntensity  para algo em torno de 10% e clique várias vezes em Col-or >> Fill Object  até obter o tom desejado, tomando cuidado para

manter um pouco de transparência para as áreas que pintou anterior-mente.

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202 • Capítulo 14 - Superfície

Essa técnica pode ser aprimorada de várias maneiras, pintando pintas e sinais, veias eoutras imperfeições, lembre-se que a pele possui várias camadas com diferentes níveisde transparência e a escolha e preparação do material, efeitos e iluminação também se-rão muito importantes, para começar, experimente o material SkinShade4, ele já vemselecionado com o projeto (DefautlDynaWax64) que temos trabalhado até agora.

Os comandos da paleta ool >> PolyPaint  são:

Colorize (colorir) O mesmo que o ícone do pincel na lista de Subools.Grd – Gradient  O mesmo efeito do Gradient  na prateleira da esquerda

da UI padrão quando aplicado com uma textura de cor

(ícone de textura na esquerda da UI padrão).PolyPaint from exture Cria o PolyPaint  a partir de uma imagem de textura

(ool >> exture) aplicada em um objeto com UVs. Oinverso também é possível em um objeto com UVs.

PolyPaint fromPolyGroups

Cria o PolyPaint  a partir das cores dos PolyGroups.

SpotLight (completo) – Esculpindo com imagens

 A ferramenta SpotLight  permite manipular imagens e aplicá-las sobre seu objeto, paraesculpir (de maneira similar aos Alphas) ou pintar.Vimos essa ferramenta brevemente na seção de imagens de referência, agora vamosestudá-la por completo, é uma ferramenta poderosa para criar figuras e texturas realistasa partir de imagens.

1. O primeiro passo é carregar as texturas, utilize a paleta exture >>Import  ou o LightBox , geralmente reúno todas as imagens em umaúnica pasta dentro do meu projeto, algo mais ou menos assim: ʵ Pasta de instalação do ZBrush > ZProjects > ProjetoA  ʵ ProjetoA > Aqui coloco todos os arquivos tipo .ZPR, .ZL, Spot-

Lights, FibeMeshes, etc. Crio subpastas para o resto: ʵ ProjetoA > REFs (referências) ʵ ProjetoA > EXs (texturas) ʵ ProjetoA > IN (objetos para importar .OBJ, etc.) ʵ ProjetoA > OU (objetos exportados)

Evite criar pastas dentro de pastas, dentro de pastas, dentro de pastas...O ideal é um análogo ao sistema Tree-ier (um sistema de três níveis), apasta onde está o projeto é o nível 1, a pasta do projeto o nível 2 e suas sub-

pastas o nível 3, e chega! É o suficiente quando utiliza-se nomes descritivose bem organizados.

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SpotLight (completo) – Esculpindo com imagens • 203

2. A seguir acrescentamos as texturas ao SpotLight , clicando em Add toSpotLight  (o último botão da primeira coluna, logo abaixo doinventário de texturas da paleta exture). Após acrescentar a pri-meira textura ao SpotLight  basta ir clicando nas outras texturaspelo LightBox  para incluí-las no SpotLight .

Em uma ferramenta aparentemente simples esconde-se uma série de funcionalidades. Ao parar o cursor sobre um de seus diversos ícones o centro do disco (dial) mostra onome da função, geralmente clicamos e arrastamos sobre os ícones para executá-la.Começando com o ícone superior mais à direita, o Rotate, seguindo na direção dorelógio, vamos ver todas as funções em uma tabela:

Rotate(girar)

Gira a imagem a esquer-da ou a direita, utilize o<SHIFT> para girar umamarca de cada vez.

Scale(tamanho)

 Aumenta ou diminui o tama-nho da imagem mantendo amesma relação altura/largura,utilize <CTRL/CMD> paraescalonamento não uniforme.

Pin (prender)

Inicia a Stroke sempre apartir da porção da ima-gem localizada no centrodo Dial.

Radius(raio)

Permite ver partes da imagemsob o cursor, como se vista noescuro com uma lanterna.

Opacity  ransparência das ima-gens, não afeta a trans-parência da pintura queé regulada pelo RGB Intensity .

Fade(enfraquece,diminui)

Podemos colocar imagens sobreimagens para pintar ou esculpir,Fade controla o quanto cadaimagem contribui para o resul-tado final.

ilePropor-tional

Coloca todas as textu-ras do lado esquerdo docanvas, respeitando asproporções individuais.

ile Select-ed

 As imagens são colocadas dolado esquerdo do canvas, aimagem selecionada fica gran-de, em cima, o resto pequeno eem baixo.

ile uni-fied

Coloca todas as imagensdo mesmo tamanho e aolado esquerdo do canvas.

Front (frente)

Coloca a imagem selecionadana frente (em cima) de todas asoutras.

Back  Coloca a imagem selecio-nada atrás (em baixo) detodas as outras.

Delete  Apaga a imagem selecionada(retira do SpotLight ).

Flip H Espelha a imagem selecio-nada Horizontalmente.

Flip V  Espelha a imagem selecionadaVerticalmente.

ile H Coloca as imagens lado alado horizontalmente.

ile V  Coloca as imagens uma emcima da outra, verticalmente.

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204 • Capítulo 14 - Superfície

Grid Gire o Dial para a direitapara aplicar um padrãoxadrez a imagem, girepara a esquerda para apli-car linhas de grade.

Restore Restaura a imagem gradativa-mente ao seu estado inicial.ambém funciona como umpincel, como os comandos natabela a seguir.

Os próximos comandos da sequência do Dial funcionam como pinceis , clique no íconepara acionar o pincel, em seguida execute a função pintando sobre a imagem carre-gada no SpotLight , clique novamente sobre o ícone para finalizar a função, com umdos pincéis ativos utilize o pequeno círculo laranja no centro do Dial para movê-lo eselecionar uma imagem:

Nudge Permite esticar, movere distorcer partes daimagem.

O Nudge possui 4 níveis de resolução, utilizeos atalhos <D> e <SHIFT>+<D>.Gire o Dial para a esquerda para restaurar.Para mover o Dial clique e arraste pelo peque-no circulo laranja no centro.

Clone Permite clonar partesda imagem sobre simesma ou para outrasimagens.

 A intensidade do Clone é regulada pelo sliderRGB Intensity .

 A clonagem é feita a partir do circulo laranjano centro do Dial.

Selecione a imagem base, clique no ícone,pinte sobre qualquer imagem.

Smudge (borrar)

Permite borrar partesde uma imagem ouexecutar um Blur (embaçamento) daimagem completa.

Sua intensidade é regulada pelo slider RGBIntensity .Para executar um Blur quadrado clique e gireo Dial todo para a direita.Para executar um Blur redondo clique e gireo Dial um pouco para a direita, repita paraaumentar o efeito.

Contrast   Ajusta o contraste das

imagens.

 A potência do brush é afetada pelo slider RGB

Intensity .Reduza o contraste pintando com o modifica-dor <ALT/OPT>.Gire o Dial para a direita ou esquerda paraalterar o contraste de toda a imagem.

Saturation  Altera a saturação decor das imagens.

 A potência do brush é afetada pelo slider RGBIntensity .Reduza a saturação pintando com o modifica-dor <ALT/OPT>.Gire o Dial para a direita ou esquerda para

alterar a saturação de cor de toda a imagem.

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SpotLight (completo) – Esculpindo com imagens • 205

Hue  Altera a tonalidade decor das imagens.

 A potência do brush é afetada pelo slider RGBIntensity .Gire o Dial para a direita ou esquerda paraalterar a tonalidade de toda a imagem.

Intensity   Altera a intensidade ouo “valor” da imagem.

 A potência do brush é afetada pelo slider RGBIntensity .Reduza a intensidade pintando com o modifi-cador <ALT/OPT>.Gire o Dial para a direita ou esquerda paraalterar a intensidade de toda a imagem.

Paint  Permite pintar aimagem com o pin-cel, preencher partesda imagem com umacor ou preencher todaa imagem com a corselecionada.

Selecione a cor na prateleira da esquerda da UIpadrão (color Swatch, picker).Utilize <ALT/OPT> para pintar com a corsecundária.

 A potencia do brush é afetada pelo slider RGBIntensity .Posicione o círculo laranja sobre uma imageme gire o Dial para a direita para preencher coma cor primária e para a esquerda para a corsecundária.

Para preencher partes da imagem pinte com omodificador <CTRL/CMD>.

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Capítulo 15 - Render 

Render, a arte nal

Obter um render de qualidade é uma arte por si só, e raramente o que funcionapara uma cena ou personagem vai funcionar para outro. Cada artista ou diretor temuma visão diferente da imagem final, por isso o passo-a-passo não funciona muito bem.Nesse caso, vou explicar o processo de render em “pinceladas largas” (broad strokes),cabe a você pesquisar mais a fundo e experimentar a fim de obter o resultado desejado,às vezes passamos semanas ajustando parâmetros para chegar aquele render perfeito! Aarte finalização (render) do ZBrush foi concebida para funcionar como apresentação deobjetos e personagens de uma maneira rápida e artística, sem os intrincados controles eajustes de um motor de render como RenderMan™, MentalRay ™ ou similares, apesarde mais limitado é ainda muito poderoso.

enham em mente que raramente conseguirá uma arte-final a partir de um únicorender. Provavelmente as imagens renderizadas serão enviadas para composição emprogramas de edição de imagens.

Existe, por exemplo, uma revista em quadrinhos (comics) toda feita com Mat-Caps, sem nenhum tipo especial de render, capturado diretamente do Preview  docanvas e o resultado final é impressionante!

Veja a entrevista (em inglês) com o artista Oliver Till em http://pixo-logic.com/interview/olivier-thill/1/

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Resolução da imagem renderizada • 207

Resolução da imagem renderizada

O tamanho da imagem criada pelo render é definida pelo tamanho do documentoDocument  >> Width e Height . Antes de renderizar verifique e ajuste o tamanho dodocumento:

1. Na paleta Render, desligue a chave Pro (proporcional a tela) para tercontrole individual sobre a largura e altura do documento.

2. Ajuste Width e Height  com a resolução desejada.3. Clique em Resize (redimensionar) ou Crop (recortar) para alterar o

tamanho do documento, o ZBrush avisa que não poderá desfazer aoperação.

4. Sua ool foi jogada  no canvas na forma de pixols, pressione <CRL/CMD>+<N> para limpar o canvas.5. Clique e arraste uma nova cópia da ool sobre o canvas e entre em

modo de edição com o atalho <> ou clicando a chave Edit  no topoda UI padrão.

6. Navegue e posicione a ool para o render.

Flat, Fast, Preview, Best e BPR – Renderizadores

O ZBrush possui cinco tipos diferentes de renderizadores, destes, provavelmente utili-

zará apenas dois: O Preview  é o modo normal do ZBrush trabalhar enquanto esculpi-mos e está ativo o inicializar o programa e o BPR  (Best Preview Render), o renderiza-dor mais recente do ZBrush, permite gravar cada canal  separadamente para posteriorcomposição, além de uma série de filtros e efeitos para dar aquele tcham ao seu render!Cada canal de render gerado pelo BPR  pode ser gravado separadamente:

1. Abra um Project .2. Na paleta Render >> Render Properties acione a chave AOcclusion.3. Execute um BPR  e observe os canais gerados em Render  >> BPR

RenderPass.

4. Para exportar, clique sobre cada um deles e escolha o local de gravação.

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208 • Capítulo 15 - Render

Render Properties – Sintonia na A sub paleta Render >> Render Properties controla o que será renderizado e a quali-dade do render, muitos destes comandos funcionam apenas com o BPR  devido a suaimplementação mais recente.O primeiro destes controles é o slider Details (detalhes), ele define a qualidade dosmapas criados (e utilizados) tanto pelo render quanto pelo LightCap, na posição 1os mapas são criados com a resolução de 512x512 e na posição 3 com resolução de2048x2048.3D Posterize cria o efeito de redução nas cores do render, mais ou menos como o tipode pintura utilizados em cartoons, por exemplo, cor mediana para base, preto para a

sombra e branco para os brilhos, sem nenhum tipo de degrade entre as cores. Esse tipode efeito também pode ser conseguido via Material, aqui ele funciona de uma maneiraglobal. O slider funciona definindo o ângulo em relação à câmera (normal) e o Exp controla a “quantidade” de Posterize.Logo abaixo encontre-se a chave Smooth Normals que suaviza a transição entre ospolígonos e funciona para cada Subool independentemente, para tal, além da chaveacionada aqui, cada Subool a ser suavizada deve ter esta chave ligada em ool >>Display Properties >>BPR Settings >> BPR Smooth Normals.

 As duas chaves a seguir nos já vimos, Draw  MicroMesh que liga e desliga a renderiza-ção do MicroMesh e Materials Blend-Radius, que controla a suavização na junção de

materiais em uma mesma malha. Agora temos uma sequência de chaves e seus respectivos ajustes, vou apresentá--los em conjunto:

Shadow e AO, sombra e água fresca

 As chaves Render >> Render Properties >> Shadow  e AOcclusion ligam e desligam arenderização das sombras diretas e de oclusão criadas pelas Lights do ZBrush ou peloLightCap.

• O Floor Grid recebe a sombra dos objetos quando ligado, às vezes o ta-manho do grid pode ser pequeno para receber a sombra completa, ajuste oem Draw  >> Grid Size.

 A Shadow  (sombra) é criada diretamente pelas lâmpadas virtuais e vem de uma direçãodistinta, o AO ( Ambient Occlusion) é um tipo de sombreamento que ocorre maisonde dois objetos se juntam, é gerada por um tipo de iluminação que vem de todas asdireções, a analogia é a sombra produzida pelo Sol como a Shadow  e a sombra produ-zida por um dia nublado como AO.Encontrará os mesmos tipos de controles para as duas funções (Render >> BPRShadow  e Render >> BPR Ao), cada uma delas é gerada em um canal diferente e pode

ser observado na paleta Render >> BPR RenderPass.

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Render Properties – Sintonia fina • 209

FStrength (Floor) Regula a intensidade da sombra projetada sobre o Floor Grid.

GStrength (Global) Ajuste Global da intensidade da sombra, esse valor é umexponente do valor individual que pode ser selecionado paracada material em Material >> Environment  >> Shadow .

Rays (raios) Seleciona o número de raios utilizados no cálculo da sombra.Um numero mais alto gera sombras mais suaves, mas aumen-ta o tempo de renderização.

 Angle Quanto maior o ângulo mais suave a sombra, trabalha emconjunto com Rays, geralmente este numero vai ser menor

para Shadow  e maior para AO.Res (resolução) amanho do mapa interno usado para o cálculo da som-

bra/ AO, quanto mais alto, maior a qualidade, maior o tempode Render. Utilize potência de 2, Ex. 512, 1024, 2048 ou4096.

Blur Suaviza a sombra a nível de pixels, ligado diretamente aoslider Res. Simula o efeito que pode ser obtido aumentandoo Rays, sem o peso do cálculo mais complexo, mas de quali-dade inferior.rabalhe Rays, Angle, Res e Blur em conjunto para obter o

resultado desejado. VDepth( View Depth, pro-fundidade)

O cálculo da sombra move-se em direção a câmera comvalores negativos.Normalmente ajusto este valor entre -5 e -10 para deixar asombra mais limpa.

LDepth (Light) Como o VDepth, mas para as luzes.

Spd(Sub-Pixel Depth)

Oferece um cálculo de sombras mais detalhado, deve sermantido ligado, a não ser em caso de testes.

Gamma   Afeta o contraste da sombra.Falloff  (decaimento) Utilize em conjunto com Gamma .Max Dist  (distância) Controla a distância que as sombras se estendem.DistFalloff  rabalha em conjunto com Max Dist  quando este é maior

que 0.

 A maneira como abordo o Render é em partes, com isso quero dizer que, ligo umaopção de cada vez e analiso seu efeito, ligo e ajusto somente a Shadow , ligo e ajustosomente o AO, depois ligo os efeitos juntos. Essa abordagem permite que nãohaja desperdício de recursos e maior controle sobre qual o papel que cada funçãodesempenha no render final, observando também o mapa gerado no Render >> BPR

RenderPass.

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210 • Capítulo 15 - Render

Wax Preview e SSS – Orelha vermelha Aposto que vem se perguntando algo sobre o Project  DefaultDynaWax64, bem,Dyna  é por causa do DynaMesh ativo com resolução 64 e o Wax ? Wax  significa cera,como utilizada nas velas, já reparou o efeito de iluminação que a chama tem sobre acera da vela acesa, a luz penetra até uma certa profundidade, isso é o que chamamos deSub Surface Scattering ou Sss, e refere-se à absorção da luz por certos materiais trans-lúcidos, cera, a pele humana, leite e mármore são alguns exemplos.O ZBrush oferece duas maneiras de simular esse efeito, uma é através de uma simu-lação rápida, o Wax Preview , rápida ao ponto de ser visível em tempo real no canvas,como a esfera do projeto DefaultDynaWax64, a outra, Sss, envolve cálculos mais

complexos e apresenta seu efeito de acordo com a espessura da malha. Ambos os efeitos se dão via propriedades do Material, o Sss, mais complexo, aindaprecisa de ajustes nas Lights.Para ajustar e visualizar em tempo real o Preview Wax , a chave correspondente deveestar ativa em Render >> Render Properties e em Material >> Wax Modifiers >>Strength deve ter um valor acima de zero.Geralmente vai ajustar Render >> Preview Wax  e Material >> Wax Modifiers comos mesmos valores afim de ter um render com um resultado semelhante ao que vê emtempo real no canvas, a diferença principal é que Strength no Wax Preview  igual a 1 éo equivalente a 100 no Wax Modifiers.

 Ajustes os valores no Render >> Preview Wax  até obter o efeito desejado, depois repitaos valores para o material e lembre-se de ter a chave acionada em Render Properties.Normalmente prefiro o Wax Preview  ao Sss devido a sua velocidade, mas para obterum resultado mais realista, principalmente na hora de fazer um urntable ou Renderfinal, utilize o Sss.

 Acionar e ajustar o Sss requer uma série de passos e a utilização de uma série de paletase sub paletas, o processo básico é o seguinte:

1. Na paleta Render  >> Render Properties  acione achave Sss

2. Na paleta Light   >> Lights Properties  a chave Sss 

deve estar ligada para a lâmpada que será responsávelpelo Sss, a lâmpada em si não precisa estar acionada,por padrão a última lâmpada da paleta Light  já vemcom a chave Sss acionada.

3. Se seu objeto possui mais de uma Subool acione achave Render >> BPR Sss >> SSS Across Suboolspara que o cálculo leve em consideração todas as Sub-ools.

O material precisa de no mínimo dois Shaders e o controle de Sss ajustado peloMixer. O ZBrush possui um Standard Material para esse fim, é o FresnelOverlay ,

que vem pré ajustado com um Shader especial no S2, é o “mix ” desses dois canais deshaders que vão dar o efeito do Sss.

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Render Properties – Sintonia fina • 211

4. Selecione o material FresnelOverlay  e aplique-o ao seu objeto.5. Na paleta Material >> Modifiers Selecione o Shader S2.6. Ajuste Inner e Outter Additive para o valor 0, não utilizaremos esses

canais. Ajuste Inner e Outer Blend para 1. Para o terceiro e quartoslot  de cor, selecione um vermelho vivo para o Inner Blend e um tommais rosado para o Outer Blend, os dois primeiros podem ficar como preto mesmo, já que não serão utilizados. Já poderá ver o efeito noseu objeto.

7. Na paleta Material >> Mixer e ainda com o S2 selecionado Ajuste oslider Sss para o máximo (a intensidade do Sss). Agora seu objeto as-sume um visual diferente. Ainda no mixer ajuste S Exp para algo emtorne de 2.5 (ajuste da espessura do objeto para receber este material,quanto maior este valor, mais restrito é o efeito, por exemplo restrin-gindo o efeito a espessura das orelhas e evitando que o efeito aconteçanos braços e pernas).

8. O efeito total só é visível quando renderizado pelo BPR , clique emBPR  na parte superior da prateleira da direita, observe o resultado eajuste os valores do mixer conforme necessário.

9. Clique no círculo (rosquinha) do S1 para desabilitar o cálculo desseshader e visualizar somente o S2.

O cálculo do Sss aplica o shader contido no slot  S2 nas áreas menos espessas  do objeto eo shader contido no slot  S1 ao resto do objeto.

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212 • Capítulo 15 - Render

Transparency – Vidro e acrílicoEmbora o ZBrush não possua em render Ray-race, existe a possibilidade de criarpartes transparentes, o efeito é bom o suficiente para apresentação de personagens ouobjetos, é conseguido através do BPR Render.

• A transparência é ativada para cada Subool independentemente e se dáatravés da sub paleta ool >> Display Properties >> BPR ransparentShading e é regulado pela paleta Render.

• Certifique-se que Render >> Render Properties >> ransparent  estáacionada.

Na sub paleta Render >> BPR ransparency  os comando para ajustar o efeito visualda transparência são:

Strength Controla a transparência baseando-se no ângulo da superfícieem relação a câmera (surface normal ou Fresnel), um valormais alto gera uma transparência maior.

NFactor Controla decaimento da transparência de acordo com o SurfaceNormal, um valor 0 faz com que toda a Subool se torne trans-parente, o valor 1 faz com que somente as partes da superfícieviradas diretamente para a câmera sejam transparentes.

ByColor Controla o efeito da transparência através da intensidade da cor.CFactor Color Intensity Factor – Um valor 0 não distingue entre as

cores, o valor 1 deixa o objeto completamente transparente e ovalor 4 deixa as áreas pretas totalmente transparentes e as bran-cas opacas.

Refract  Quantidade de refração (distorção da luz) gerada pelo efeito.RFactor Fator de refração – Multiplicador do Refract .

Post-Render – BPR Filters, apimentando o render 

Os filtros post render (após  o render) do BPR  oferecem uma série de vantagens à apli-cação dos mesmos filtros em um programa de composição de imagens. As informaçõesutilizadas na geração dos efeitos é computada em cima da própria geometria tridimen-sional, permitindo aplicar efeitos localmente, por exemplo, baseando-se na profundida-de ou ângulo em relação a câmera.

• Inicialmente durante um render com o BPR  nenhum filtro está ativo,as chaves F1 a F12 selecionam uma das posições que podem receber osfiltros, o círculo aberto (rosquinha) ao lado do numero ativa aquele filtro.

• O primeiro botão abaixo dos números F1 a F12 escolhe o tipo de filtro

para aquela posição, o padrão é Filter >> Noise.• Cada slot  pode conter um filtro para combinar com os outros, através dos

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Post-Render – BPR Filters, apimentando o render • 213

modos de composição ou transparência. do canal.• Em seguida o Blend Mode (modo de composição), o padrão é Blend-Mode >> Add.

• Ao lado do BlendMode existe um Color Swatch para escolher a cor apli-cada a alguns filtros.

• O slider abaixo do BlendMode varia de acordo com o filtro escolhido eregula sua intensidade, seguido pelo slider Opacity  que regula a transpa-rência do efeito.

O resto dos valores determinam como e onde o filtro será aplicado, a maioria delespossui um slider ao lado com a palavra Exp (exponencial) que funciona como um mul-

tiplicador para o efeito do filtro:

Radius Determina o gradiente ou espalhamento do filtro e é modula-do pelo slider da intensidade do filtro.

Blur O tipo de embaçamento usado pelo filtro. Padrão Gaussian.Mask  Com um valor de -1 o filtro é aplicado somente ao fundo

(background), no seu valor máximo o filtro é aplicado somen-te ao objeto.

Fresnel Valor negativo aplica o filtro na frente do objeto, 0 no centro evalores positivos nas laterais do objeto.

Depth Modula o filtro de acordo com a profundidade do objeto, adistância de cada parte em relação à câmera. Valor negativopara o que esta próximo a câmera, 0 no centro e positivo parao que está mais longe.

Shadow  Limita a aplicação as áreas do objeto que recebem sombras. Ao Limita a aplicação as áreas do objeto que recebem Ao 

( Ambient Occlusion).Sss Limita a aplicação as áreas do objeto que recebem Sub Surface

Scattering.Color Filtra pela cor.Int , Hue e Sat   Aplica o filtro baseado na intensidade, tom ou saturação da

cor (escolha a cor pelo Swatch ao lado do botão de escolha dofiltro).

Combinando Best e BPR renders

Para combinar o Best  e o BPR  renders basta executar o Best  e em seguida, sem movera câmera ou acionar qualquer outro comando, executar o BPR .

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Capítulo 16 - Movimento

Luzes, câmera, ação!

O ZBrush não é realmente uma ferramenta de animação, a maioria dos “filmes” gera-dos com o ZBrush tem a intenção de apresentação:

• Apresentar um personagem a um diretor, animações simples para umDemo Reel (portfólio animado), tutoriais e afins.

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Movies, apresentando as obras de arte • 215

Movies, apresentando as obras de arte

 A paleta central no controle das animações é a Movie, aqui encontrará todos os coman-dos e funções que lhe permitirão criar e reproduzir animações dentro do ZBrush.

• Os filmes gravados pelo ZBrush possuem um formato próprio (.ZMV ),para serem assistidos fora do ZBrush devem ser exportados.

• Os Botões Load Movie e Save As carregam e salvam arquivos de vídeono formato .ZMV , somente um filme fica carregado na memória em cadasessão do ZBrush.

• Uma vez carregado ou gravado o botão Play Movie reproduz o filme.• O botão Export  permite exportar o arquivo em outros formatos de manei-

ra que possa ser assistido em players “comuns”. Antes de apertar o botão Record (ou qualquer outra modalidade) para gravar, deveestar atento a uma série de ajustes, tenha em mente que cada vez que grava um filmesem deletar (Movie >> Delete) o que está na memória, a parte gravada é acrescentadaao final da anterior.

 Antes, entenda o que pode ser gravado:

• Record – Grava toda a atividade no ZBrush, mais ou menos como umprograma de captura de tela, com a diferença que um quadro do filme égravado a cada ação e não o tempo.

• urntable – Grava um giro dos objetos visíveis com o fim de apresentação,normalmente um giro de 360º em torno do eixo Y.• Snapshot  – Grava uma cópia do canvas no final do movie. Utilize Movie 

>> Modifiers >> Snapshot  time para determinar a duração.• imeLapse – Grava os quadros do filme somente quando solta o clique ou

levanta a caneta resultando em um arquivo pequeno.• F e B History  – orna o conteúdo de todos os UNDOs em um filme, para

gravar Forward (para frente) posicione barra de UNDOs acima do canvasno inicio (esquerda) e para gravar Backward (para trás) posicione a barrade UNDOs no final. É uma excelente maneira de apresentar a progressão

de um trabalho.• Pause – Pausa a gravação, para exportar, deletar ou continuar gravando namesma ou em outra modalidade.

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216 • Capítulo 16 - Movimento

 Além desses modos de gravação existe ainda o imeLine que oferece outros recursos. Antes de iniciar a gravação deve informar ao ZBrush o que deve ser gravado, de qualtamanho e o que irá sobrepor a gravação.

• Doc e Window  – Doc grava somente o conteúdo do canvas e Window  grava todo o conteúdo da janela do ZBrush.

• Large, Medium, Small – Large grava na resolução da janela do ZBrushou canvas, Medium na metade da resolução e Small grava com um quartoda resolução.

Vamos pular as outras sub paletas e ir direto para os overlays (sobreposição), para ini-

ciar os preparativos para a gravação.

Overlay Magnify Glass

O atalho <SHIFT>+<M> aciona uma lente de aumento posicionada sobre ocursor; esta sub paleta permite gravar a lente de aumento mesmo sem ela estar

ativa durante o uso normal, as opções são:

• Magnify UI – Sobrepõe a lente de aumento somente sobre a interfacedo ZBrush, e não sobre o canvas.

• Magnify Doc - Sobrepõe a lente de aumento sobre o canvas somente, oDocument .

Uma, as duas ou nenhuma das opções pode estar ativa durante a gravaçãodo Movie.

Overlay Image

Sobrepõe a imagem contida no ícone (com o logo do ZBrush, clique para modificar)na posição determinada pelos sliders LR Pos (Left to Right , da esquerda para a direita)e D Pos (op to Down, de cima para baixo), o slider contem um valor entre 0 e 1,

sendo 0 mais em cima ou mais a esquerda.

• Mova o slider Opacity  para esquerda e desabilite a imagem sobreposta.

Essa função é normalmente utilizada para sobrepor um logotipo.

Title Image

 A imagem de título é apresentada por um certo tempo no início e no final do filmegravado e pode conter até três linhas de texto, normalmente utilizada para apresentar o

artista.• Controle o tempo que a imagem fica visível com os sliders Fade In (início,em segundos) e Fade out  (final).

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Movies, apresentando as obras de arte • 217

Dica de conguraçãoEu normalmente edito qualquer tipo de animação fora do ZBrush, portanto selecionoa seguinte configuração antes de gravar qualquer coisa:

• Doc – Para gravar somente o canvas. Quando gravo filmes completos ba-seados no tempo, pegando toda a UI, como quando gravo tutoriais, utilizoprogramas de captura de tela.

• Large – Para pegar toda a resolução do canvas.• Normalmente não utilizo o Magnify Glass, mantenho as duas chaves

desligadas nesta sub paleta.• Overlay Image Opacity  em 0 (zero) para não mostrar nenhuma imagem

sobreposta.• itle Image Fade In e Out  em 0 (zero) para não mostrar nenhuma ima-gem de título.

• Não mexo em mais nenhuma configuração.

Controles gerais

Normalmente apresentaria toda a paleta Movies >> Modifiers aqui, mas cada partedela é relevante a um tipo de gravação específico, apresento aqui somente os controlesgerais, e os específicos em seu devido contexto.

• Frame Size – Equivalente aos controles Small, Medium e Large que apre-sentei anteriormente.

•  Auto Zoom – A área sendo gravada é ampliada e o Zoom segue o movi-mento do cursor.

• Recording FPS – Quadros por segundo.• Playback FPS – Velocidade de reprodução.• Skip Menus – Pula a gravação dos menus/paletas.•  Antialised Capture – Captura com suavização anti-alias.• OnMouse – Grava com o botão Record somente quando o mouse é utili-

zado ou grava pelo tempo.

• CursorSize – Aumenta o tamanho do cursor na gravação.

Filmes e Render 

Para gravar os filmes com as imagens renderizadas e não simplesmente com a qualidadedo canvas, execute o BPR  antes de pressionar qualquer botão de gravação (urntable eHistory ), valido também para o imeLine.

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218 • Capítulo 16 - Movimento

TurnTable A gravação de um urntable se da através do controle Movie >> urntable.urnable literalmente significa mesa giratória, a ideia vem da escultura tradicional e éuma ótima maneira de apresentar um modelo.Imagine sua escultura sobre uma mesa redonda com um eixo giratório, agora fixe suacâmera e gire a mesa 360 graus, essa é a ideia, é muito utilizada na apresentação depersonagens e objetos, permitindo uma visualização completa.

Confira a galeria de urntables do site da Pixo >> http://pixologic.

com/turntable/

Os controles principais para ajustar antes de iniciar a gravação da urntable encon-tram-se em Movie >> Modifiers, são eles:

• Recording FPS (Frames Per Second) – Ajusta o número de quadros gra-vados por segundo.

• Spin Frames – Quantos quadros em uma rotação completa, junto comRecording FPS determina a velocidade da rotação.

• Spin Cycles – Quantas voltas, ou ciclos, o objeto vai dar antes de parar a

gravação.• X , Y  e Z  – O eixo de rotação, geralmente Y.• Scrn (screen) – Eixo de rotação em relação a tela e não ao objeto, o padrão

da chave é desligado.• Quality , Intensity  e Color - controlam a qualidade da compressão do fil-

me, o ZBrush recomenta alterar somente o slider Quality  caso necessário.

History

O ZBrush recentemente adicionou um novo tipo de Movie, o History Player, permite

gravar todo o conteúdo do histórico (os UNDOs) no formato de um filme com ummovimento dinâmico da câmera e uma série de outros controles.Os controles para a gravação do histórico de UNDOs são Movie >> F e B History , F de Forward (para frente) e B de Backward (para trás), posicione o controle deslizanteda barra de UNDOs para marcar o início da gravação.Os filmes criados a partir do UNDO History  podem acompanhar de perto a maneiracomo navegou pelo canvas ou interpolar para criar um movimento mais dinâmico.

• Posicione a slider de UNDOs todo para a esquerda e acione Movie >> FHistory , aguarde o final da gravação e Movie >> Play  Movie.

Controles de gravação do History  Movie na paleta Movie >> Modifiers:

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imeLine • 219

• HFrames – Determina a qualidade da transição entre as operações grava-das no History , um valor maior cria um filme mais suave, um valor menorpode criar um filme sem nenhum tipo de interpolação entre as ações.

• HRecenter – Centraliza o objeto do canvas durante a gravação do filme.• HPosition – Um valor mais alto é mais fiel a posição e escalonamento

originais, um valor menor cria transições mais suaves.• HOrientation – O mesmo que HPosition, mas em relação à orientação

(rotação) da malha.• HCamera Path Smoothing – Suaviza o movimento de navegação.

TimeLine

 A imeLine, ou linha do tempo, permite fazer animações relativamente complexas,mas ainda assim com a intenção de apresentar um trabalho e sem os milhares de con-troles de um programa especializado.O imeLine permite executar animação em vários canais além da “câmera”, permiteanimar layers, PolyFrame, cor, material etc.

O primeiro passo para trabalhar com o imeline é acionar sua visibilidade:1. Movies >> imeLine >> Show .

 Agora que o imeLine está visível vamos estudar seus elementos:

 A linha do tempo é dividida em duas partes, no topo uma linha sem graduação, e umalinha graduada abaixo. Alinha de cima mostra todo o conteúdo da animação e a debaixo pode ser aproximada e afastada, é nela também que aplicamos e manipulamos osKey Frames, ou somente Keys (pontos no tempo que guardam as informações sobre oestado atual).

 A esquerda encontrará a palavra Camera , isso quer dizer que no momento é a câmera

(navegação) que esta sendo editada, chamada de rack  (trilha, como as várias trilhascontendo os diferentes instrumentos em uma gravação musical).

Em baixo das duas linhas está o Scrubber, o slider que controla a posição no tempo emque se encontra a animação.

• Para criar um Key Frame clique em qualquer lugar no imeLine para gra-var naquela posição do tempo as informações atuais da rack  selecionada.

• Para remover um Key Frame, clique e arraste-o para fora do imeLine.• Para mover um Key Frame no imeLine, clique e arraste-o para a nova

posição.

• Clique e arraste o Scrubber para pré-visualizar sua animação.• Para tocar (Play ) a animação clique sobre o Scrubber com o atalho

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220 • Capítulo 16 - Movimento

<SHIFT> pressionado.• Para gravar a animação clique sobre o Scrubber com os modificadores<CTRL/CMD>+<SHIFT> pressionados, se preferir execute um renderantes de clicar para que o filme seja gravado com a qualidade do render.

• Para tocar ou exportar o filme utilize Movie >> Play Movie e Movie >>Export . Uma vez na memoria, utilize os comandos normais da paletaMovie, podendo até combinar métodos diferentes em um único filme.

O imeLine possui uma série de opções e controles localizados nas paletas Movie >>imeLine e Movie >> imeLine racks.

Load, Save e Show  você já conhece!ExportName Grava um arquivo do tipo MDD com animação de

vértices, o mesmo tipo de arquivo que vimos em ool >>Layers.

Go Previous e Next  Pula para o anterior ou o próximo Key Frame.imeLine Magnification Determina o Zoom do imeLine quando clica em um

Key Frame. Auto determina o valor automaticamente.Load Audio(carregar som)

Permite carregar um arquivo de som (.MP3, .AIFF,M4A, etc.) para auxiliar a sincronização da animação.

Remove Audio Remove o áudio carregado na memória.Duration Define a duração da animação, caso um áudio seja carre-

gado a duração ajusta-se automaticamente à duração doáudio.

E ainda com o auxilio dos Teclas de Modificação:

• Pressione <SHIFT> e mova o cursor para o início ou final do imeLine para deslizar a linha graduada.

• Selecione um Key Frame clicando sobre ele no imeLine.• Para selecionar vários Key Frames clique no primeiro e no último com o

modificador <SHIFT>, todos os Key Frames intermediários serão selecio-nados.• Clique sobre um Key Frame selecionado para dar um Zoom no ime-

Line.• Para duplicar uma ou mais Keys (Key  Frames), primeiro selecione, depois

reposicione o cursor e clique no imeLine com o modificador <SHIFT>,aparecerá uma caixa de diálogo pedindo confirmação.

• Substitua a informação de um Key  primeiro executando a ação (Ex.:Navegando) e <CTRL/CMD>+<SHIFT>+ Clique sobre um Key Frame existente.

• Para inserir um Key Frame de corte  (cut animation Key ), que suspende aanimação até o próximo Key , clique sobre a Key  com <CTRL/CMD> atéque, de um círculo, a Key  se torne um pequeno quadrado.

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imeLine • 221

• Para inserir Ease in e Out  (suavização de entrada e saída), é necessário criardois Keys entre dois outros Keys existentes, clique nos Keys internos como modificador <CTRL/CMD> até que se torne uma seta circular. Quantomais próximos os Keys internos (setas circulares) estiverem dos externos(círculos laranja) mais rápida é a transição. Caso crie apenas um Key  comseta circular entre dois Keys sólidos o interno serve de Ease In e Ease Out .

TimeLine Tracks – Camera, Layer ou PolyPaint?

Para escolher em qual canal/trilha (rack ) deseja trabalhar, selecione-a em Movie >>

imeLine racks. As trilhas são ativadas automaticamente dependendo da ação execu-tada, por exemplo, mover o slider de um Layer ativa a rack Layer.Os nomes de cada trilha estão de acordo com a respectiva função.

Marcação de áudio – Tum-tum-tá

Para criar marcações coloridas na trilha de áudio e facilitar a sincronização com a ani-mação proceda da seguinte maneira:

1. Carregue um áudio (Load Audio) e selecione a cor que deseja para o

marcador.2. Inicie o Play  da animação clicando com o modificador <SHIFT> nocursor do imeLine (Scrubber).

3. Enquanto escuta o áudio, <CTRL/CMD>  + Clique no imeLine para criar um marcador visual de batida.

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Pintando o Personagem

 Assim como para as outras etapas, abordo a pintura em estágios, começando por pintaras camadas mais internas da pele e evoluindo até as camadas mais externas.

Projeto Mestre 5

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Pintando o Personagem • 223

1. Com o RGB Intensity  em 100% inicio cobrindo todo o personagemcom um vermelho alaranjado, em seguida pinto um vermelho mais

profundo para os músculos e um tom amarelado para as áreas próxi-mas aos ossos. Utilizo o Standard brush e vario as Strokes entre Dots e Color Spray .

2. Em seguida deixo a pintura mais transparente utilizando um RGBIntensity  por volta de 15% e introduzo tons mais frios como azuis eroxos nas áreas mais profundas.

3. Depois, com o  Alpha 58 e movimentos circulares, preencho aindauma camada com branco para quebrar as cores.

4. Para pintar as veias utilizo ainda o Zadd acionado, para dar tambémvolume a escultura.

Para esse processo pode ainda fazer uso dos ool Layers criando um para cada etapa depintura, o que permite posteriormente separar as camadas para composição.

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Capítulo 17 - Retopo

Reconstruindo a geometria

Como já sabe bem, o ZBrush é capaz de trabalhar com milhões ou até um bilhão depolígonos com a geometria HD, nenhum outro software é capaz de lidar com essaquantidade enorme de informação, então, eventualmente vai precisar de algum tipode retopologia, ou seja, reestruturar a malha a fim de captar todos os detalhes da suaescultura original e transferi-la para outro programa ou formato.

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Reconstruindo a geometria • 225

O ZBrush oferece várias maneiras de se refazer a topologia, algumas automatiza-

das e outras manuais. O próprio DynaMesh é um tipo de retopologia automatizada, epode sim ser utilizado com essa finalidade, principalmente se auxiliado pelos métodosde projeção de malha e modificação de topologia da paleta ool, especialmente paramalhas estáticas.

 A maneira como vai executar a retopologia depende inteiramente do produto final e dolimite de polígonos imposto por um processo, programa ou orçamento.

• Se o seu objeto, um personagem talvez, vai para um motor de jogo e seráanimado, precisa ter um tipo específico de topologia que vai permitir aosanimadores executarem seu trabalho e obter uma animação de qualidade,a nova topologia necessariamente vai precisar ser muito bem estrutura-da, com edge loops e polygon flows nos seus devidos lugares, definindouma silhueta distinta e todos os polígonos distribuídos nos lugares certos,bem como cada parte do personagem unida ou separada de acordo com anecessidade, por exemplo, em um ambiente de jogo as roupas podem serincorporadas a malha principal do personagem, já em um filme as roupaspodem ser parte de um sistema de roupagem dinâmica (cloth system) emum software especializado.

• Se sua escultura vai ser um objeto estático ou uma animação rígida (comoa de um robô) em um jogo ou animação, as necessidades de edge loops tornam-se menos relevantes.

O resto dos detalhes que não são captados pela topologia terão de se extraídos na formade mapas (imagens), para isso necessariamente sua nova topologia vai precisar primeira-mente de um mapa UV, que traduz a geometria tridimensional em um mapa bidimen-sional, mais ou menos como um mapa retangular planificado da terra reproduz o globoterrestre tridimensional, o mapa UV fica incorporado à geometria 3D, feito isso poderáextrair da malha em alta definição todos os detalhes que necessita na forma de texturade cor (o PolyPaint ) e extrair bump, normal e displacement  maps para o resto dosdetalhes da escultura, inclusive do que foi esculpido em geometria HD. Utilizandoesses recursos poderá exibir ou utilizar suas esculturas dentro de outros programas comtodos os detalhes que esculpiu cuidadosamente dentro do ZBrush, é claro, quanto maispolígonos tiver disponível na nova topologia, mais fiel será a nova representação daescultura.

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226 • Capítulo 17 - Retopo

• Se seu objeto vai para impressão 3D vai precisar ter todas as partes que se-rão impressas individualmente, unidas em uma única malha, por exemplo,se vai imprimir um personagem completo e único, talvez para servir demolde a uma escultura em bronze, vai precisar reunir todas as partes (Sub-ools) de sua escultura em uma só, mas se ele vai para produção de figurasde ação ou brinquedos, talvez haja a exigência de separar algumas partes doobjeto, como cabeça e pernas, mas as partes que compõem a cabeça ou aspernas vão precisar ser reunidas. Imagina o problema se seu objeto tem 40Subools com 5 milhões de polígonos cada uma, não vai conseguir criaruma malha única com 200 milhões de polígonos, mas por outro lado nãohá a necessidade de edge loops e quads e tudo mais que um objeto anima-do necessita, o que precisa mesmo é captar o maior número possível de de-talhes em um menor número de polígonos, o ZBrush tem uma ferramentaespecializada para esse fim, um ZPlugin chamado Decimation Master.

• Se seu objetivo é incorporar as esculturas feitas no ZBrush em uma ilus-tração ou pintura digital, não vai precisar de nenhum tipo de retopologia,basta um bom render, ou uma série deles, e estará pronto para produzirilustrações, impressões ou até mesmo histórias em quadrinhos.

Retopologia automática

Retopologia automática é um sonho, também é considerado pela maioria das pessoascom um dos processos mais chatos e demorados da criação de acervo 3D, lado a ladocom a criação de UV Maps.

 A topologia gerada pelo próprio DynaMesh pode em muitas ocasiões ser utilizadacomo uma malha low-poly  final, dependendo nas necessidade e requerimentos doprojeto.Outra opção, utilizada principalmente para preparar malhas para impressão 3D é oDecimation Master, mas é claro, serve outros propósitos, estudaremos esse plugin emdetalhes a seguir.Sempre buscando facilitar a vida do artista menos inclinado aos detalhes técnicos, oZBrush surgiu a pouco com o ZRemesher, um processo de retopologia automatizadoque traz excelentes resultados, o mais perto do sonho da retopologia 100% automáticaque qualquer software já chegou!

• Antes de utilizar qualquer um dos métodos a seguir, sugiro que trabalheem um duplicata da sua ool ou Subool já que seu objeto pode ser radi-calmente modificado.

Vimos anteriormente as funções do DynaMesh e do brush opology , ambos podemser utilizados no processo de retopologia, mas com restrições, veremos agora as alterna-tivas.

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Retopologia automática • 227

Decimation Master O ZPlugin Decimation Master (decimar  ou dizimar ) foi inicialmente imple-

mentado para preparar a malha para impressão 3D, ainda é perfeito para esse fim, mascomo estamos falando de ZBrush, pode ser utilizado de várias maneiras criativas e atémesmo para recriar a topologia para malhas estáticas em motores de jogo, já vi inclusivepersonagens de jogos criados inteiramente com o Decimation Master e UV Master!

 A malha criada pelo Decimation Master consiste exclusivamente de ris, portantopossui uma topologia inconsistente com a animação orgânica ou até mesmo para conti-nuar a esculpir, entretanto é capaz de reduzir consideravelmente a contagem de polígo-nos, enquanto mantém a forma da escultura com perfeição.

O Decimation Master pode ser usado como uma retopologia final ou como um passointermediário, principalmente para quem vai retopologizar  (eu sei, esquisito, o termoem inglês é retopologize!) em outro software.

• Encontre o Decimation Master em ZPlugins >> Decimation Master.• A paleta Preferences traz alguns ajustes para o DM.

Veja o que pode conseguir com o Decimation Master:

• Otimização de malha de alta qualidade.• Dois métodos de otimização.• Otimização baseada em PolyPaint .• Suporte a Masks para proteger detalhes.• Proteção de contornos abertos.• Suporte a simetria total e parcial.• Otimização de UVs.• Clona e exporta todas as Subool em OBJs.

 A execução do Decimation Master pode ser feita em poucos passos mas requer algunspreparativos:

• Certifique de dar nomes únicos as suas Subools em ool >> Subool >>Rename. Não renomeie as Subools depois de o processo de Decima-tion.

• Caso deseje uma topologia simétrica certifique-se que a simetria está ativa eno eixo desejado.

• Utilize máscara para proteger áreas que deseje que fiquem mais densas,utilize a densidade da máscara para modular o processo.

O processo em si é extremamente simples:

1. Caso queira manter uma cópia inalterada Duplique (ool >> Sub-ool Duplicate ou ool >> Clone ou ool >> Clone All Subools)

ou Grave uma versão de sua ool.2. Selecione as opções desejadas.

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228 • Capítulo 17 - Retopo

3. Clique Preprocess Current  ou Preprocess All para preprocessar to-das (all) ou somente a Subool atual (current ). Este processo preparaa malha para a Decimation.

4. Escolha a resolução desejada e pressione Decimate Current   ouDecimate All. A resolução pode ser um percentual da atual ou umnumero específico de pontos (vértices) ou polígonos, algo em tornode 10% a 20% é o suficiente para manter a malha praticamenteinalterada visualmente, consegue-se bons resultados com 5% ou até1%!

5. Caso não esteja satisfeito com o resultado pode <CTRL/CMD>+<Z> ou simplesmente alterar a resolução e pressionar Decimate Current  ou All novamente.

Vejamos todos os comandos, observe na própria paleta do plugin uma numeração e ospassos a seguir:

• Freeze Borders – Não irá decimar as bordas e aberturas do objeto.• Keep UVs – Mantém e leva as UVs em consideração durante o processo.• Preprocess Current  e Preprocess All – Prepara o objeto para decimar, é

a parte que requer maior tempo de computação e utiliza mais recursos emseu computador.

• Os 3 sliders: Percentual, k Polys e k Points (k =1000), possuem a mesma

função. Definem a quantidade ou percentual resultante da função.• Decimate Current  e Decimate All – Executa o plugin em uma ou todas

as Subools.• Delete Caches – Apaga as malhas guardadas pelo pré-processamento libe-

rando espaço no disco• Export All Subools – Exporta todas as Subools no formato “.OBJ”.

Na paleta Preferences >> Decimation Master estão alguns parâmetros que podem serajustados, normalmente não precisará mexer neles, a não ser que tenha necessidadesmuito especificas, então não entrarei em detalhes.

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Retopologia automática • 229

ZRemesher - Ocus pocusRecentemente adicionado, o ZRemesher é uma evolução do QRemesher (agora obso-leto), permite com o apertar de um botão uma retopologia quase mágica, perfeita paracontinuar sua escultura e meio caminho andado para uma retopologia para animação.

• Encontre o ZRemesher em ool >> Geometry  >> ZRemesher.

 As configurações pré-selecionadas são na maioria das vezes ideal para a retopologiaautomática de sua escultura, basta pressionar ZRemesher e deixar o programa trabalharpara você!Caso queira obter maior controle sobre o resultado, tem algumas opções:

• Um dos controles mais importantes a ajustar é o Adaptive Size (tamanhoadaptável), e lida com o tamanho dos polígonos gerados pela retopologia,criando polígonos menores em áreas mais densas e maiores em áreas commenos detalhes, este slider controla o resultado da função somente quandoa chave Adaptive está ativa.

Com um valor baixo o resultado é o seguinte:

• Polígonos o mais quadrados possíveis.• Polígonos de aproximadamente o mesmo tamanho.• O número de polígonos respeita mais de perto a seleção de arget

Polygon Count  (número de polígonos desejados, ou mais literalmentecontagem alvo de polígonos).

Com um valor mais alto:

• Os polígonos podem ser mais ou menos retangulares para melhor se adap-tar à geometria.

• A densidade e o tamanho dos polígonos varia mais ao longo do modelo.• Um menor controle sobre o número de polígonos resultantes.

O ZRemesher pode ser aplicado a uma malha parcialmente escondida, mantendo a

integridade dos vértices na borda, o resultado depende da opção ool >> Geometry  >>ZRemesher >> Freeze Border (congelar as bordas).

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230 • Capítulo 17 - Retopo

• Experimente um segundo algoritmo que lida com o eixo da simetria, bas-tando para isso pressionar o botão ZRemesher com a tecla <ALT/OPT> pressionada.

O ZRemesher é capaz de criar uma topologia simétrica mesmo comuma base assimétrica, por exemplo, em malhas escaneadas em 3D. Para criara topologia simétrica deve estar com a simetria acionada.

Brush – ZRemesherGuides

 A fim de aumentar o controle sobre a retopologia automática do ZRemesher, foicriado um brush (do tipo Curve) especial para guiar o algoritmo a seguir o fluxo depolígonos (polygon flow ) desejado.

• Utilize o brush para criar linhas de fluxo e o controle ool >> Geometry  >> ZRemesher >> Curve Strength para regular a força que os guias terãosobre o algoritmo na hora de gerar a nova topologia:

• Um valor mais baixo da mais liberdade ao programa.

• Um valor mais alto força o algoritmo a seguir mais de perto as guias.

Alguns pontos importantes ao trabalhar com o ZRemesher:

• Certifique-se que a malha a receber e retopologia não possui mais de 8milhões de polígonos, utilize o Decimation Master para baixar o númerocaso necessário.

• Em uma malha com muitos detalhes pode ser melhor duplicá-la e suavizaros detalhes que não são tão relevantes para a malha low-poly , assim poderáobter melhor resultado e ainda acelerar o processamento.

• É possível fazer uma retopologia sobre uma retopologia, mesmo com a

mesma quantidade de polígonos, a segunda provavelmente terá um melhorfluxo de polígonos.

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Retopologia automática • 231

• Evite utilizar o ZRemesher em malhas com pequenos buracos como asmalhas geradas por scanners 3D ou até pelo DynaMesh quando utilizadoem superfícies muito planas, são pequenos buracos quase invisíveis, o idealé que ela seja um volume fechado, utilize a função ool >> Geometry  >> Modify opology  >> Close Holes (fechar buracos) caso isso seja umproblema.

• Quando seu modelo foi criado com o DynaMesh ativo utilize a funçãoool >> Geometry  >> Mesh Integrity  (integridade da malha) >> FixMesh (consertar a malha).

Comandos e funções do ZRemesher 

Freeze Border(congelar as bordas)

Força o ZRemesher a manter o mesmo número de vérticesnas bordas abertas da malha, a fim de não alterar a abertura,útil também caso queira reuni-la à outras partes.

Freeze Groups(congelar grupos)

Cria a retopologia separadamente em cada PolyGroup man-tendo os vértices nas bordas os mesmos e soldando-os (weld)novamente.

 Adaptive Size(tamanho adaptável)

Permite a criação de polígonos retangulares que melhor seadaptem a topologia de base. Ajuste o valor para regular a

proporção máxima dos retângulos.Use PolyPaint  Faz com que o ZRemesher preste atenção nas cores do

PolyPaint  para regular a criação da nova topologia:Vermelho – Maior densidade de polígonos.

 Azul – Menor densidade de polígonos.Branco (sem PolyPaint ) – O ZRemesher controla a densida-de de polígonos.Não é necessário escolher as cores para pintar, utilize o sliderColor Density : 0 valor 4, aumenta em 4x a densidade local(cor vermelha), enquanto que o valor de .25 diminui em 4x a

densidade local (cor azul).arget PolygonCount Half , Same, Double(metade, o mesmo, odobro)

Half , Same e Double selecionam o número de polígonospara o ZRemesher relativo a densidade atual da malha.Utilize o slider arget Polygons Count  para escolher umnumero específico, em milhares de polígonos.

 Adaptive Ligado por padrão, utiliza o slider Adaptive Size para deter-minar o método de adaptação.

Curve Strength Força da ação dos guias criados pelo brush ZRemesher-Guides.

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232 • Capítulo 17 - Retopo

Retopologia manual, ZSpheres na Retopo Até agora nós vimos três processos de retopologia automatizados, o DynaMesh, oZRemesher e o Decimation Master, mas às vezes, principalmente em um ambiente deprodução para jogos ou filmes, é importante ter absoluto controle sobre a topologia doseu objeto, entra em cena a retopologia manual.Embora ainda um pouco limitado, o ZBrush oferece uma ferramenta para executar esseprocesso, é um modo especial de se trabalhar com as ZSpheres para editar ou recriar atopologia.

 Já faz tempo que não utilizo essa função, geralmente prefiro decimar amalha (Decimation Master) e exportar para refazer a topologia no Modo™,é provavelmente a única vez que “saio” do ZBrush para executar uma fun-ção, caso não tenha essa opção, a retopologia manual pode ser executadaperfeitamente dentro do ZBrush.

 Agora também, com a adição do ZRemesher, pode iniciar a retopologia com ele,apagar as partes que deseja refazer a topologia (Select  brush + Delete Hidden) e editarapenas a parte faltante com a retopologia manual proporcionada pelas ZSpheres.

O processo requer a utilização de duas (ou três) sub paletas que se tornam ativasquando tem uma ZSphere selecionada, ool >> Rigging e ool >> opology , e aindaeventualmente a sub paleta ool >> Projection.

 Algo que notei nesta última versão do ZBrush é que volta e meia achave ool >> opology  >> Edit opology  desliga sozinha, creio que é porcausa do Auto Save, fique atento.

 A retopologia com as ZSpheres utiliza o Adaptive Skin para criar a malha, para visua-

lizar a qualquer momento pressione o atalho <A> e ao final do procedimento cliqueem ool >> Adaptive Skin >> Make Adaptive Skin para criar o PolyMesh.Vou demonstrar primeiro o “método padrão” depois apresento algumas alternativaspara facilitar o processo.

ZSpheres Retopo - Método padrão:

1. Selecione uma ZSphere, certifique-se de estar em modo de edição 3De de ter a ool a receber a nova topologia no inventário da paleta ool com a Subool desejada selecionada, com este método somente umaSubool pode receber topologia de cada vez.

2. Com a ZSphere selecionada, vá a paleta ool >> Rigging e pressione

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Retopologia manual, ZSpheres na Retopo • 233

Select  para selecionar a Subool que vai servir de base para a novatopologia.3. Caso deseje, ligue a simetria. Reduza o Draw Size para 1.4. A ZSphere inicial (root ) não é realmente utilizada no processo, por-

tanto, se preferir pode entrar no modo Scale e Move para reduzir seutamanho e posicioná-la dentro da malha de base para que não atrapa-lhe o procedimento.

5. Na paleta ool >> opology  pressione Edit opology .6. Clicando sobre a malha cria os vértices e as arestas (bordas, edges)

para a nova topologia, conecte 3 ou 4 para criar as faces dos polígonos.Esse procedimento deve ser executado em sequência, pense em tirasde polígonos (polygon strips).

Vamos fazer uma tira de polígonos da esquerda para a direita.

7. No modo Draw , crie o primeiro polígono clicando uma vez sobre amalha para definir o local do primeiro vértice, clique mais três vezespara definir os outros vértices, clique sobre o primeiro vértice criadopara fechar o polígono, certifique-se de clicar mesmo no vértice paranão criar outro vértice e sim fechar o polígono.

8. Clique sobre o canvas para desativar o vértice base e começar outropolígono.

9. Clique sobre um dos vértices do lado que deseja criar o novo polígonopara selecioná-lo, o próximo polígono parte daí, clique mais duas ve-

zes sobre a malha para criar dois vértices para o novo polígono, e umaterceira vez para conectar com um dos vértices do polígono anterior.

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234 • Capítulo 17 - Retopo

10. Repita o processo até obter uma tira de polígonos. A segunda tiraconectada a essa será bem mais rápida e fácil de criar.

11. Vamos criar uma nova tira acima da primeira. Selecione o primeirovértice do topo da tira previamente criada, clicando antes sobre o can-vas para desativar qualquer outro vértice.

12. Clicando acima do vértice selecionado para criar o segundo ponto,e a direita para o próximo, conecte com o polígono de baixo, agora

 já tem o primeiro polígono da próxima tira o último link permaneceselecionado, desta vez não vamos clicar sobre o canvas para desligá-lo.

13. Com apenas dois cliques vai criar o próximo polígono da tira, clique a

cima e a direita para fazer o que seria o segundo vértice do novo polí-gono, e clique sobre o vértice da tira de baixo para conectar, repita atéo fim da tira, um clique a cima e à direita, outro para conectar.

É, é chato e demorado assim mesmo, espera só até chegar a hora de fazer uma mão! Agora pode apreciar melhor o ZRemesher!

ZSpheres Retopo - Método alternativo:

Considero este método bem melhor, com ele não existe a necessidade de selecionar

uma malha na paleta ool >> Rigging, vamos simplesmente Append ou Insert  aZSphere como uma Subool da malha a receber a nova topologia.

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Retopologia manual, ZSpheres na Retopo • 235

Esse método permite trabalhar em todas as Subools simultaneamente, ligar e desligara visibilidade de cada uma à vontade, as ZSpheres da retopologia vão sempre grudarnas Subools visíveis, contanto que a transparência não esteja ativa.

ZSpheres Retopo - Método de edição

O método de edição a que me refiro consiste em utilizar partes da topologia original(talvez criada pelo ZRemesher) para apenas editar as partes que necessitem de ajuste,nesse caso a melhor opção seria como segue:

1. Duplique a malha original.2. Refaça a topologia (ZRemesher).3. Na malha com a nova topologia, apague as partes que não deseja,

escondendo os polígonos (o SelectLasso é ótimo para isso, lembre-seque pode clicar nas Edges e esconder todo o Loop), e Del Hidden.

4. Crie um clone  dessa Subool para utilizar no próximo passo (ool >>Clone).

5.  Append uma ZSphere na ool que estamos trabalhando, a que con-tem a malha original, a retopo e agora a ZSphere.

6. Selecione a ZSphere. Esconda (olho) a Subool com a Retopo (a quefoi clonada).

7. Com a ZSphere selecionada tem acesso a paleta ool >> opology ,clique em Select opo e selecione a ool clonada com as partes de-letadas.

8. Acione a simetria caso deseje, Scale <E> e posicione <W> a ZSphere para que fique dentro da malha e não atrapalhe.

9. Ative ool >> opology  >> Edit opo para continuar a topologia efechar as partes deletadas.

10. Utilize o atalho <A> para pré-visualizar a qualquer momento, ao finalda retopo clique em ool >> Adaptive Skin >> Make Adaptive Skin para criar o PolyMesh.

Remesh

Existe outro método que merece menção, já que se tornou um tanto obsoleto com odesenvolvimento do DynaMesh, chama-se Remesh, é o precursor do DynaMesh.

• A função encontra-se em ool >> Subool >> Remesh >> Remesh All.

 A função utiliza o Unified Skin para reunir todas as Subools visíveis em uma só.

1. Selecione a resolução, a quantidade e o método de polimento, escolha

se deseja criar um PolyGroup no local de intercessão das Subools eclique em Remesh All.

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Capítulo 18 - Detalhes +

Recuperando os detalhes da escultura original

De que adianta ter um personagem esculpido no ZBrush com 40 milhões de polígonosse normalmente o motor de jogo que estou utilizando não permite um personagemcom mais de 5 ou 10 mil?Para que refazer a topologia se vou perder todos os detalhes que esculpi?Não se desespere! odos os detalhes da escultura high-poly  podem ser recuperados,projetados e transferidos para mapas de texturas que, posteriormente, podem ser usadosem outros programas, ou dentro do próprio ZBrush, para recriar todos os detalhes daescultura original.

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Projetando os detalhes • 237

Projetando os detalhes

O primeiro método de recuperação de detalhes é utilizado de forma automáticaem alguns processos, como quando a chave Project  esta acionada junto com oDynaMesh em ool >> Geometry  >> DynaMesh, em ool >> Geometry  >> FreezeSubdivisions, ou na sub paleta Projection ao recriar a topologia com ZSpheres.

• A função principal de projeção de detalhes encontra-se em ool >> Sub-ool >> Project  (lembre-se, “ProjÉct” de projetar e não “PrÓject” deprojeto), sua função é transferir os detalhes esculturais de uma malha paraoutra, quando a malha possui PolyPaint  o programa pergunta se desejatransferir essa informação também.

O procedimento mais comum é o seguinte:

1. Duplique a Subool.2. Utilize o ZRemesher (ou outro método) na cópia para refazer a topo-

logia em baixa resolução.3. Deixe somente a original e a cópia visíveis com o ícone do olho.4. Com a cópia retopologizada   (ugh!) selecionada, clique em ool  >>

Subool >> Project  >> Project All, todos os detalhes das Subools visíveis serão projetados na Subool selecionada, ainda não tem reso-lução suficiente, então...

5. ...Subdivida a malha (ool >> Geometry  >> Divide), clique nova-mente em Project All. Repita até recuperar todos os detalhes.

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238 • Capítulo 18 - Detalhes +

Criando UVs no ZBrushO que são UVs?UVs são para as texturas o que um mapa planificado é para o globo terrestre, por issoinclusive é chamado de mapa  de UV  (as vezes UVW ). As letras U e V  são o equivalenteaos eixos X  e Y  de uma imagem 2D. Em um mapa da terra, as linhas imaginárias querepresentam a latitude e a longitude são o equivalente às bordas dos polígonos, e cadapixel da imagem dentro das bordas é mapeado naquele polígono respectivo.

 As UVs são usadas não somente para mapear texturas e imagens a um objeto tridimen-sional, mas vários tipos diferentes de mapas podem ser criados para produzir uma sériede efeitos. Efeitos por exemplo que permitem que uma malha low-poly  tenha a apa-

rência de possuir uma resolução de polígonos muito maior, é assim que transferimos osdetalhes das esculturas criadas no ZBrush com milhões de polígonos para uma malhacom apenas alguns milhares.Uma vez refeita a topologia dos seus objetos, o próximo passo é dar a eles um mapa deUV , para isso teremos dois métodos distintos, dependendo da necessidade de se traba-lhar os mapas de imagens ou não, com isso quero dizer que alguns métodos de criaçãode UV , quando abertos (visualizados), serão ininteligíveis para uma pessoa, emboracompreendidos por uma máquina. Ambos os métodos utilizados pelo ZBrush sãoautomatizados, embora com o UV Master você tenha muito mais controle sobre a UV  gerada do que os métodos totalmente automáticos criados pelo grupo Create da sub

paleta UV Map na paleta ool, esse grupo de criação de UVs também permite gerarmapas UV  para as fibras criadas pelo FiberMesh. As imagens extraídas com as UVs geradas pelo UV Master são muito mais parecidas com as que cunharia manualmente,permitindo identificar as partes e posteriormente editá-las.

• O primeiro passo para saber se seu objeto tem um mapa UV  é ir em ool >> UV Map e verificar se o botão Delete UV  está desabilitado (grayedout ) se estiver, a sua Subool não possui um mapa de UV .

Caso resolva criar as UVs com os métodos da sub paleta ool >> UV Map >> Create selecione a resolução (dê preferência a múltiplos de 256, Ex. 512x512, 1024x1024) e a

distância entre as bordas, em seguida clique em um dos botões:

Uvc, Uvp, Uvs, UVtile, AUVtiles, PUVtiles, GUVtiles e FiberUV

Estes métodos de criação de UVs do ZBrush não oferecem nenhum tipo de controlesobre sua criação, são 100% automatizados e geralmente ininteligíveis para uma pessoaque queira abrir o mapa para modificá-lo.Os três primeiros métodos são formatos de UV  padrão e devem ser utilizados em ma-lhas que aproximem sua forma básica, são criados automaticamente com seus respecti-vos primitivos:

Uvc UV   cilíndrica Uvp UV   planar

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Criando UVs no ZBrush • 239

Uvs UV   esférica  A seguir temos os métodos:

UVtile Cria o mapa de UVs dando um retângulo da textura para cadapolígono.

 AUVtiles UV  Adaptável, como o UVtile, mas o tamanho da área de tex-tura é variável de acordo com o tamanho dos polígonos, utilizeo slider AUVRatio para regular.

GUVtiles UVs baseada em PolyGroups, também regulada pelo slider AUVRatio.

PUVtiles Packed UVs (compactadas), procura preencher 100% doespaço de textura aproveitando-a ao máximo, utiliza um mix  de AUVtiles e GUVtiles, é a UV  automática mais eficiente emtemos de aproveitamento de espaço de textura.

• Os sliders Hrepeat  e Vrepeat  determinam quantas vezes o mapa repetepara o objeto selecionado, utilize para criar padrões repetidos a partir deuma única imagem.

• A sub paleta UV Map >> Adjust  permite uma série de ajustes a um mapaUV  previamente criado, como espelhar ou mover as coordenadas UV .

FiberUV

É um tipo de mapa UV  específico para utilizar com FiberMesh em conjunto com ool >> FiberMesh >> Modifiers >> Fiber exture (ícone de escolha).

UV Master – O mestre da criação de UVs

Mais uma vez o ZBrush surpreende a comunidade 3D criando uma ferramenta simplespara um processo normalmente laborioso, com uma ferramenta fácil de utilizar, prática

e inclusive com um tom “artístico” para essa etapa um tanto maçante na produção deacervo digital 3D. Antes de iniciar a criação de UVs com o UV Master recomendo que separe sua ma-lha em PolyGroups especificamente para esse fim (trabalhe em uma cópia e utilize osSelect  brushes e não os Slice, pois nesse ponto não queremos mais alterar a topologia.),separando, por exemplo, a cabeça, o tronco e os membros de um personagem, nor-malmente separo a cabeça em duas partes, o rosto e o resto, assim posso dar uma áreamaior de textura ao rosto do que ao resto da cabeça, separo o tronco em frente e costase assim por diante.

• O UV Master encontra-se na paleta Zplugin >> UV Master.

• Deve ser utilizado em malhas low-poly . As UVs criadas pelo UV Master podem ser copiadas e coladas de uma malha para

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240 • Capítulo 18 - Detalhes +

outra, desde que sejam iguais, por isso o próprio plugin recomenda trabalhar em umclone da malha original e evitar problemas.

1. Inicie o processo clicando em Work on Clone.2. Caso seu projeto seja simétrico e esteja separado em PolyGroups,

acione as chaves Symmetry  e Polygroups.3. Clique em Unwrap (desembrulhar) para criar UVs automaticamente.4. Clique em Flatten (achatar) para ver o mapa planificado de UVs. E

Unflatten para voltar ao normal.5. Satisfeito com o resultado, Copy UVs, selecione a malha original no

inventário de ools e Paste UVs, sempre em uma malha  low-poly  ou

subdivisão 1.Esse é o processo básico, mas o UV Master oferece muito mais controle sobre a criaçãodos mapas UV , através do Control Painting (pintura de controle) e ainda a possibili-dade de manipular o mapa em seu estado planificado (flatten) como se fosse geome-tria comum, permitindo criar máscaras, escalonar, girar e mover as partes (UV Shells ou UV Islands, cascas ou ilhas), não só isso, pode ainda utilizar os brushes Move eSmooth, o processo até se torna divertido!

• Para utilizar a pintura de controle deve acionar a chave Enable ControlPainting, e pintar o tipo de controle que deseja, esteja atento apenas ao

fato de que vai apenas guiar o algoritmo e não ditar exatamente o que deveser feito.

 As opções são:

Protect  – Para proteger  áreas pintadas de receber os Seams (costuras, cortes na malha,abertura e separação), por exemplo, no meio do rosto de seu personagem.

 Attract  – Para atrair  os Seams, por exemplo, na parte de trás da cabeça, embaixo dobraço, etc.Erase – Para apagar  a pintura de controle.

 Attract From Ambient Occlusion – Executa a pintura automática do Attract  basean-

do-se no AO, que normalmente são áreas mais escondidas e locais lógicos para receberos Seams.Density  – Controle de densidade , quanto maior a densidade maior a área de texturaque aquela parte recebe, por exemplo, pintar maior densidade para o rosto e menordensidade para o resto da cabeça. A pintura da densidade é independente da pintura deproteção / atração.

E por último a chave Use Existing Seams, para ser utilizada com UVs criadas emoutros aplicativos, reutiliza  somente as ilhas e cortes do UV Map original, refazendo aparte interna.

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Extraindo as informações de alta resolução para a malha low-poly • 241

Extraindo as informações de alta resolução para amalha low-poly

O processo de extração de detalhes em alta resolução para um malha de resolução infe-rior é feito através de UVs e mapas de imagens (image Maps) ou simplesmente mapas.Esses mapas podem conter a informação do PolyPaint , das formas terciárias e algumasvezes até das formas secundárias, sendo a malha low-poly  responsável apenas por repre-sentar as formas primárias, com ênfase principalmente na silhueta do objeto.

 Antes de executar qualquer um dos processos a seguir, sua escultura necessariamenteprecisa ter UVs, de forma que o objeto 3D possa “entender” a localização de cada pixel

da imagem em relação aos polígonos 3D.

Texture Maps

O mapa de textura, de cor, ou ainda, textura difusa, é a informação do PolyPaint  transferida para uma imagem, respeitando as coordenadas UV .Esse processo é extremamente simples em uma malha com UVs, normalmente umamalha com subdivisões para receber o PolyPaint .

• O comando responsável pelo procedimento é ool >> exture Map >>

Create >> New from PolyPaint .Baseando-se nas UVs do objeto, esse comando cria um mapa de textura com a infor-mação do PolyPaint , posteriormente pode ser exportado para manipulação em pro-cessadores de imagens, aplicados diretamente sobre o objeto em um motor de jogo,enviados a outros programas para compor um novo material.

• Utilize ool >> exture Map >> Clone xtr para enviar a textura a paletaexture, que permite a exportação em exture >> Export .

• O tamanho da textura criada é o selecionado na paleta ool >> UV Map.

Normal Maps

odo polígono tem dois lados, o de dentro e o de fora, o lado de fora, visível eque interage com a luz, possui uma propriedade chamada Normal, que pode ser visua-lizada como uma linha perpendicular à face, posicionada no centro do polígono, o ân-gulo dessa linha em relação ao polígono diz a “luz” que atinge a face qual ângulo tomara seguir, normalmente cada polígono possui apenas um Normal, um mapa Normal permite ao polígono um grande numero dessas linhas de Normal, que diz para onde aluz virtual deve refletir, criando assim um efeito escultural para cada polígono.

Esse efeito não é visível na silhueta, pois não altera realmente a malha original, é

apenas um efeito “ótico”, é muito usado em motores de jogo para simular mais reso-lução onde não há, um bom exemplo são painéis e texturas de parede que raramente

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242 • Capítulo 18 - Detalhes +

são vistos em silhueta. Com esse recurso é possível criar o efeito de uma malha muitodetalhada em apenas um Quad. A criação de Normal Maps no ZBrush se dá através do calculo da diferença de umamalha na subdivisão 1 com a malha na subdivisão mais alta e utiliza o mapa UV  paracriar o mapa Normal. Antes de utilizar o processo coloque a malha na subdivisão 1.

• Acione a criação do mapa Normal em ool >> Normal Map >> CreateNormalMap em uma malha com UVs.

• O tamanho do mapa criado é o selecionado na paleta ool >> UV Map.• Utilize Clone NM para enviar a imagem para a paleta exture para poste-

riormente exportar.

• Sempre que seu objeto for se mover no mundo virtual para o qual serátransferido, utilize a opção angent  (tangente, coordenadas locais); se forum objeto estático pode desligar esta chave para utilizar o modo WorldCoordinates, coordenadas globais.

Bump e Displacement Maps

 A diferença básica entre um bump (calombo) e Displacement  (deslocamento) é queo primeiro não altera a silhueta da imagem e foi criado para ser utilizado em “temporeal” ,assim como o Normal Map (na verdade os dois possuem o mesmo princípio e a

utilização dos Bump Maps foi largamente substituída pela utilização direta de NormalMaps), já o mapa de deslocamento efetivamente move os vértices da malha na hora derenderizar para criar o efeito, muitas vezes a malha é subdividida dinamicamente nahora do render para um efeito ainda mais detalhado.

 A intensidade de cada pixel no mapa indica o quanto a malha se desloca para cima (oupara baixo).O processo de criação também se dá em uma malha com mapa UV  na subdivisão 1 eutiliza a diferença entre esta e a malha com a subdivisão mais alta para criar o mapa.

• Na paleta ool >> Displacement Map clique em Create Displacement .• Utilize Clone Disp para exportar a imagem para a paleta Alpha  (por ser

uma imagem em tons de cinza) a fim de exportar.• Pode ainda executar os dois passos simultaneamente clicando em Create

and Export Map.

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Extraindo as informações de alta resolução para a malha low-poly • 243

Vector Displacement Vector Displacement  ou deslocamento por vetor é um tipo de mapa de deslocamentomais avançado e permite deslocar a malha nos três eixos ao invés de somente no eixoperpendicular, como o mapa de deslocamento comum ou com Alphas.Com um mapa de deslocamento (ou um Alpha ) é possível simular o formato deuma pirâmide sobre a malha plana, mas não é possível fazer uma pirâmide de cabeçapara baixo (ou um cogumelo!), que começa fina em baixo e se expande para cima, éo que chamamos de Overhang (beiral, saliência ou “por cima”), um mapa de VectorDisplacement  permite esse tipo de deslocamentos com Overhangs.

• Mapas de deslocamento por vetores não são normalmente utilizados em jogos, são mais usados em filmes e animações.

• Mapas de deslocamento por vetor no ZBrush podem ser de 16 ou 32 bits epermite a utilização de formatos como .IFF e .EXR.

Seu processo de criação, no entanto requer um procedimento um pouco mais trabalho-so e por ainda não estar totalmente padronizado, cada aplicativo renderiza um VectorDisplacement  da sua própria maneira, portanto deve utilizar um arquivo especial doZBrush (arquivo de diagnóstico) em seu programa de render para ajustar as proprieda-des (são 48 combinações possíveis!) antes de criar o mapa e exportar.O primeiro passo então é criar o arquivo de diagnóstico para ser utilizado em seu apli-

cativo de preferência:• Na paleta ool >> Vector Displacement Map >> Diagnostic clique em

Create Diagnostic Files.• Importe o arquivo .OBJ criado pelo ZBrush, crie um material e aplique a

imagem de textura difusa (Difuse Map) e de Vector Displacement  nosdevidos canais e renderize.

• Guarde o número da esfera mais redonda, as cores e Seams são irrelevan-tes, somente o formato é necessário.

• No ZBrush, paleta Preferences >> Importexport  coloque o número nasopções FlipAndSwitch e angent FlipAndSwitch, grave as configurações

em Preferences >> Config >> Store Config.• Como nos procedimentos anteriores, coloque o objeto na subdivisão mais

baixa e clique em CreateAndExport VDMap, dê preferência ao formato.EXR.

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244 • Capítulo 18 - Detalhes +

ZPlugin - MultiMap Exporter Este Zplugin reúne todo o processo descrito aqui para a extração e exportação de ma-pas em um só passo, e ainda permite exportar sua escultura na subdivisão utilizada paracriá-los (SDiv  1).

 As seleções podem ser gravadas e carregadas, para um pipeline consistente. As primeiras sete chaves quando acionadas definem que tipo de mapa será gerado eexportado.O botão Create All Maps aciona a função com as opções selecionadas, criando e ex-portando todos os mapas. As opções principais são:

Subools Cria e exporta mapas para todas as Subools visíveis (com o íconedo olho acionado).

Merge Maps  Juntas os mapas de todas as Subools em um só.Esta opção pode causar problemas se os mapas UV  de suas Sub-ools se sobrepuserem uns sobre os outros.

Map Size Define o tamanho das imagens (mapas).Map Border Define o quanto as imagens geradas para os mapas passam além das

bordas das ilhas de UV , minimizando erros nas costuras (seams).Flip V  Espelha os mapas verticalmente durante a exportação. Em relação

a alguns programas 3D os mapas do ZBrush são espelhados em V,normalmente vai utilizar esta chave ligada.

Pressionando o botão Export Options surgem as opções de exportação, que são pra-ticamente as mesmas utilizadas quando criamos cada mapa separadamente através dapaleta ool.

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Exportando FiberMesh • 245

Exportando FiberMesh A paleta ool >> FiberMesh possui três modos de exportação, o primeiro é um tipo decurva especial que pode ser utilizado em outros programas para recriar os “pêlos” comas ferramentas dos próprios programas alvo, o outro utiliza o Vector Displacement  que vimos anteriormente para recriar o volume dos pêlos. Os dois primeiros métodospodem ser acessados pela paleta ool >> FiberMesh e estarão ativos quando a chaveool >> FiberMesh >> Preview  estiver ativa. A terceira possibilidade é a exportaçãonormal da Subool através de ool >> Export .

Curvas FiberMesh• Exporte as curvas em ool >> FiberMesh >> Export Curves (ool >>

FiberMesh >> Preview  ativo).• As curvas podem, além de ser exportadas como .OBJ, serem exportadas

nos formatos nativos do Maya™, Modo™ e LightWave™.• Antes de exportar as curvas, ajuste o slider ool >> FiberMesh >> Preview

Settings >> PRE Vis para reduzir o número de curvas exportadas, umacaixa de diálogo aparece mostrando o número a ser exportado.

Displacement FiberMesh• Exporte como Vector Displacement  em ool >> FiberMesh >> Export

Displacement  (ool >> FiberMesh >> Preview  ativo).• Será então exportada a “malha esqueleto” junto com o respectivo mapa de

deslocamento por vetor.

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Capítulo 19 - Pose

Criando a pose de seus personagens

Deve criar uma pose para seu personagem após a retopologia, principalmente no casode um personagem para animação ou jogo, pois deve ter uma malha de baixa ou médiadensidade para melhor eficiência do processo.Lembrando que o processo de reposicionamento não é perfeito, e, principalmente paraesculturas detalhadas e realistas, tenha em mente que conforme o corpo se move osmúsculos também, uma escultura que estaria anatomicamente correta em uma pose,pode estar completamente fora em outra, e normalmente vai precisar de alguns reto-ques na malha high-poly .Em se falando de ZBrush normalmente criaríamos uma pose para nosso personagemem uma das seguintes situações:

• Para apresentar o personagem.• Para renderizar o personagem para ilustração.• Para enviar a impressão 3D.

É sempre melhor apresentar um personagem em uma pose dinâmica, com uma lingua-gem corporal que ajude a defini-lo, ao invés de uma pose T , que é estática. Mesmo quepara personagens animados, normalmente esse seja o papel do animador e/ou rigger,

É importante utilizar o mesmo tipo de abordagem granular que utilizamos para a cria-ção das esculturas, primeiro vem uma pose mais bruta, em seguida vai refinando cada

vez mais, sempre trabalhando nela como um todo, mas em etapas distintas. Geralmen-te a primeira postura é rígida, deixe-a mais dinâmica, leve em consideração a gravidade,tensão e relaxamento muscular, composição, silhueta, etc.

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 Worflow - criando poses com o ranspose • 247

Worow - criando poses com o Transpose

Dependendo da situação, utilizar um método de retopologia automática como oZRemesher antes de criar as poses é uma boa opção.

• Para tornar o processo menos destrutivo e manter uma cópia da pose ori-ginal, antes de iniciar o reposicionamento das partes eu crio um novo oolLayer para guardar cada pose, lembrando de desligar o modo de gravação ezerar a intensidade do Layer ao final de cada pose.

1. Coloque seu objeto na subdivisão mais alta, normalmente estasubdivisão contem os detalhes recuperados da malha original após aRetopo.

2. Na paleta ool >> Layers clique em New  para criar o novo Layer queirá conter a pose, dê ao novo Layer um nome exclusivo (Name).3. Reduza para uma subdivisão baixa (1 ou 2), utilize tanto a Mask  

automática do ranspose ou as Masks do modo Draw  (<Q>) paraproteger as partes do personagens que não irão se mover em cada mo-mento, e os modos do ranspose (<W><E><R>) para criar a pose deseu personagem.

4. Retorne ao modo Draw  e a subdivisão mais alta.5. Pare a gravação do Layer  clicando no ícone Rec  ao lado do slider

com o nome do Layer. Movimente o slider de intensidade do Layer 

e observe.Lembre-se dos comandos:

• ool >> Masking >> Blur Mask , para suavizar a borda da máscara. Omesmo efeito pode ser obtido clicando rapidamente sobre a Mask  com omodificador <CTRL/CMD>.

• No modo Rotate, o círculo central da linha de ação do ranspose gira ospolígonos em torno do eixo da linha de ação, como o giro de um antebra-ço por exemplo.

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248 • Capítulo 19 - Pose

Experimente o modo Bone (osso) do ranspose: No modo Rotate,crie a linha de ação na posição que seria referente ao osso superior da parteque pretende mover, por exemplo, do deltoide ao cotovelo para mover oantebraço; Pressione <ALT/OPT> e mova o círculo da extremidade, o docotovelo no exemplo.

ZPlugin – Transpose Master 

Para objetos e personagem com mais de uma Subool, recomendo utilizar o ZPlugin ranspose Master para mover todas as partes que logicamente moveriam juntas. Éexcelente para roupas e acessórios pequenos, objetos grandes e rígidos, como rifles porexemplo, funcionam melhor quando movidos separadamente, isso evita a deformaçãodo objeto.Normalmente utilizará este processo em malhas com subdivisões, para que o pluginpossa utilizar as mais baixas e criar uma malha unificada contendo todas as Subools visíveis, sem ficar sobrecarregado com uma malha em alta resolução, que de qualquermodo não é muito recomendada para criar posturas.

 As poses criadas com o ranspose Master são então transferidas de volta a ool origi-

nal, evitando assim o trabalho de mover cada Subool separadamente.• Encontre o ranspose Master na paleta Zplugin.• ranspose Master >> Layer cria automaticamente um ool Layer para

cada Subool antes da transferência.• Os dados do anspose Master são gravados junto com um Project  

<CTRL/CMD> + <S>.

O procedimento é simples:

1. Na paleta ZPlugin >> ranspose Master, clique em PoseMesh paracriar a malha unificada.

2. Utilize o ranspose normalmente para criar a pose de seu persona-gem e objetos.

3. Clique em Pose > Sub  para transferir a pose da malha unificada devolta para as Subools da malha original.

Os controles do ranspose Master são:

ZSphere Rig  Ajuda na criação de um *esqueleto de ZSpheres para criar a posedo modelo.

Grps  Acione esta chave para preservar os PolyGroups do modelo, casocontrario é criado um PolyGroup para cada Subool.Normalmente mantenho esta chave desligada.

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ZPlugin – ranspose Master • 249

Layer Cria um ool Layer para cada Subool na malha original antes detransferir de volta a pose.Recomendo ligar esta opção.

Store M RigPaste M Rig

Copia um Rig de ZSpheres para a memória. Utilize com um Rig de ZSphere previamente gravado, carregue-o, selecione-o e pressio-ne este botão; selecione a malha no M e Paste M Rig.

* confira este vídeo de Paul Gaboury >> http://youtu.be/li4Q4XlkPlE << para enten-der melhor o processo de criar poses com um “esqueleto” de ZSpheres.

Pontos importantes ao trabalhar com o Transpose Master  Às vezes podem ocorrer erros de transferência quando, além do modelo completo comas Subools existem as partes separadas carregadas no inventário de ools, para evitareste tipo de erro proceda como a seguir:

1. Selecione o modelo com as Subool que para qual deseja criar a posee grave somente a ool em ool >> Save As.

2. Crie um novo projeto limpo, por exemplo, carregando o projetoDefaultDynaWax64 ou outro similar.

3. Carregue a ool que gravou previamente em ool >> Load.

4. Utilize o ranspose Master para criar a pose do modelo.5. Salve o Project  com um novo nome para guardar os dados do M.

Certifique-se que as Subools estão totalmente visíveis, isto é, sempolígonos escondidos pelos Select  brushes, caso contrário receberá um erro.

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250 • Capítulo 19 - Pose

ZPlugin – Maya Blend ShapesBlend Shapes são elementos essenciais para animações no Maya®, são utilizados princi-palmente para criar expressões faciais para personagens e criaturas.

• Este plugin permite transferir os ool Layers diretamente para o Maya®,encontre-o na paleta ZPlugins >> Maya Blend Shapes.

Entenda o que pode ser feito:

• Criar Blend Shapes dentro do ZBrush utilizando os ool Layers.• Os ool Layers são transferidos diretamente ao Maya®.

• Permite utilizar múltiplos ool Layers e múltiplas Subools.• Os nomes dos ool Layers tornam-se os nomes dos Blend Shapes.Os comandos são:

New Layer Cria um novo ool Layer para a Subool selecionada, omesmo que ool >> Layers >> New , com a diferença que este*desliga todos os outros ool Layers.(*move os sliders para posição 0).

urn Off All *Desliga todos os ool Layers da Subool selecionada.Selected, Visible,

 All

Exporta os Blend Shapes das Subools Selecionadas, visíveis

ou todas.Export BlendShapes

Executa a exportação com as opções selecionadas.

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Criando a pose de seus personagens • 251

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Capítulo 20 - Export

Compartilhando sua Obra de Arte

De nada adiantaria passar horas, dias, semanas ou até meses em um projeto no ZBrushse não fosse capaz de compartilhar suas obras de arte. Este capitulo lida com o últimoestágio na produção de acervo 3D, a exportação final.No início do livro falei a respeito de se ter sempre em mente qual a finalidade do seuprojeto, ilustração? Impressão 3D? Filme? Motor de Jogo?

 Agora é hora de transferir seu projeto para o final intencionado, vamos nessa!

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Exportando imagens Renderizadas • 253

Exportando imagens Renderizadas

 Antes de mais nada, lembre-se que para exportação de imagens 2D é necessário que sedefina primeiro o tamanho da imagem a ser exportada:

1. O tamanho é definido pelo Document  >> Width e Height .

Para exportar o conteúdo do canvas na forma de uma imagem (exportar é diferente deDocument  >> Save As, que apenas grava as informações do canvas 2.5D no formato.ZBR):

• Document  >> Export  – para exportar o conteúdo do canvas.• Document  >> Export Screen Grab – para exportar uma imagem de toda

a janela do ZBrush.

Para exportar seus renders executados com o BPR  utilizaremos uma paleta diferente,mas ainda assim o tamanho é definido por Width e Height  do Document .

2. Em Render >> BPR RenderPass clique sobre o ícone de cada canalrenderizado para exportar a imagem, posteriormente pode reuni-lasem um editor de imagens e composição.

Exportando para impressão 3D

Exportar sua escultura para impressão 3D requer alguns cuidados e preparativos, de-pendendo do tipo de impressora, requerimentos do bureau de impressão etc.Entretanto algumas regras são gerais, e a principal delas é que sua escultura tem queser “ Water ight ”, tão fechada que não vaza água! Isso quer dizer que ela não podeter buracos, mas não é tão simples assim, imagine que temos um cubo modelado noZBrush, delete uma das facetas e, enquanto não ligamos ool >> Display Properties >> Double, a parte de dentro fica invisível, isso porque a “parede” do cubo não temespessura, esse objeto não iria ser impresso em 3D, já o cubo sem uma das facesdeletadas, seria impresso como uma peça sólida, desperdiçando material e dinheiro.O ideal no caso do cubo seria dar às paredes internas uma espessura, nesse caso aimpressora (3D) não faria o interior completamente sólido, mas também não teria poronde sair o material não solidificado que ficou no interior do cubo, qual a solução?

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254 • Capítulo 20 - Export

 Abrir um buraco no cubo, mas manter a espessura interna das paredes (supondo éclaro, que não vai utilizar o cubo como um dado!) assim todo o material não utilizadopode sair e a utilização do material (custo) é bem menor.Outra questão importante a considerar é a espessura da parede interna do objeto, e issodepende do material utilizado na impressão, bem como o tipo de impressora, mas umaboa regra é que tenha no mínimo cerca de dois milímetros. A maioria dos bureaus deimpressão 3D será capaz de lhe informar todos os detalhes, alguns aceitam inclusivemalhas no formato nativo do ZBrush, se encarregando de todos os preparativos antesda impressão. A maioria das impressoras 3D fornece um programa especializado parachecar as malhas antes da impressão.

DynaMesh Create Shell

Essa opção do DynaMesh permite a criação de um objeto com paredes espessas a partirda subtração de uma malha.

1. Crie um cubo DynaMesh, insira um cilindro (brush InsertCylin-der) no modo de subtração (PolyGroup branco, inserção com tecla<ALT/OPT>), retire a máscara automática criada pelo brush de in-serção (<CTRL/CMD> + Retângulo sobre o canvas), e clique em ool >> DynaMesh >> Create Shell (criar casca).

 Ajuste o slider ool >> DynaMesh >> Tickness para definir a espessura das paredesantes de pressionar Create Shell, esse valor é em relação a resolução do DynaMesh,caso não seja o que deseja, <CTRL/CMD>+<Z> nele e repita com outro valor.Com as paredes espessas definidas, se necessário, pode trabalhar o interior para criarpontos de apoio ou suportes.

ZPlugin - 3D Print Exporter 

 A grande maioria, senão todas, as impressoras 3D trabalham principalmente com o for-mato .SL (stereo lithography ), algumas ainda possuem a opção do formato VRML com o suporte a texturas e UVs para impressão 3D em cores, e ainda a flexibilidade

da exportação .OBJ, mas as impressoras não suportam os vários milhões de polígonosnormalmente em uma escultura do ZBrush, o processo de exportação se dá em duasetapas:

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Exportando para impressão 3D • 255

1. Decimar a malha com o Decimation Master.2. Exportar para o formato .SL (ou um dos outros mencionados) como 3D Print Exporter.

Vejamos o processo de exportação para impressão 3D (ZPlugin >> 3D PrintExporter) em mais detalhes, a exportação acontece em etapas:

 A primeira, é criar uma referência do tamanho físico do objeto, o procedimento deveser executado para cada modelo a ser exportado.

1. Clique em Update Size Ratios  (Atualizar as Referências de ama-nho), se a opção All (passo 3) estiver selecionada, todas as Subools 

serão levadas em consideração.

 A segunda etapa será especificar as dimensões reais do objeto a ser exportado.

2. Selecione a opção inch para definir os tamanhos em polegadas ou mm para milímetros.

3. Mova um dos sliders (X para largura, Y para altura ou Z para a pro-fundidade) para definir o tamanho com as medidas selecionadas noprimeiro passo desta etapa, uma vez que “solte” o slider os outros doissliders que sobram se atualizam automaticamente.

4. Na hora de imprimir certifique-se de informar qual a unidade de me-

dida utilizada.

Escolha o formato para exportar.

5. Aqui tem três opções: ʵ   SL – O mais comum. ʵ   VRML – Para impressão colorida e objetos com UVs. ʵ   OBJ – Comum para transferência de objetos 3D, menos utilizados,

mas são aceitos em alguns casos.

O ZPlugin também permite a importação de objetos no formato .SL, comumente

utilizado em scanners 3D.1. Clique em SL Import .

Vou deixar para que explore por conta própria as opções avançadas, embora não reco-mende que altere-as, a não ser em casos específicos, geralmente conforme instruído porum serviço de impressão 3D.

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256 • Capítulo 20 - Export

Exportando para RetopologiaQuando deseja ter total controle sobre cada um dos polígonos que compõem a malhade seu objeto, necessita de uma retopologia manual, e às vezes, aquelas oferecidas peloZBrush não satisfazem as necessidades de eficiência em uma linha de produção, ousimplesmente gosta ou está mais familiarizado com outro programa.

1. A regra é muito simples, antes de exportar para outro programa a fimde executar uma retopologia manual, reduza o número de polígonoscom o Decimation Master ou o próprio ZRemesher.

Exportando para jogos e animação

Quando exportar seus personagens, adereços ou ambientes para um motor de jogo,raramente vai exportar somente a malha, junto com ela vão uma série de mapas deimagens que lhe permitirão recriar, se não todos, a maioria dos detalhes esculpidos noZBrush.

 A malha exportada será do tipo low-Poly  (geralmente uma malha multi resolução nasubdivisão 1), a quantidade de polígonos que a malha terá é ditada por uma série defatores, assim como os tipos de mapas necessários aos shaders do motor de jogo ourenderizador alvo, mas é claro, antes de exportar ou até mesmo refazer a topologia,

todas essas questões já devem ter sido bem definidas.1. Com um pipeline bem estruturado e workflows bem definidos, con-

sidero a utilização do ZPlugin MultiMap Exporter a melhor (e maisrápida) opção, antes das texturas finais uma passada pelo Photoshop™para composição das texturas.

 A animação, tanto para jogos quanto para filmes, requer uma série de passos e geral-mente é feita por um ou mais profissionais especializados, normalmente um Rigger,que cria o esqueleto, as deformações e os controles para o Animador finalmente criar aanimação.

 Às vezes ainda, são utilizadas técnicas de MoCap ou Motion Capture (captura demovimento), que utiliza atores reais e câmeras especiais para capturar seus movimentos,tanto corporais quanto faciais, e transferir para o personagem de jogo ou filme. Nor-malmente a transferência se dá através de um Rig (esqueleto) criado especificamentepara esse fim.

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Exportando para Renderizadores especializados • 257

Exportando para Renderizadores especializados A diferença entre exportar para um motor de jogo e para um render está basicamenteno orçamento de polígonos. Geralmente para um render estático, as malhas podemser exportadas com um número relativamente alto de polígonos e mapas de texturacom resoluções mais altas também. Para renderizar animações em outros programas,tudo vai depender das necessidades do projeto em questão, mais uma vez, todos essesdetalhes devem ser definidos de antemão, como mencionei bem no início do livro: “tersempre em mente o destino final de sua escultura”.

1. Utilize o ZPlugin Multi Map Exporter para exportar a malha (delete

as subdivisões menores do que aquela que deseja exportar) e os Mapassimultaneamente.

Ou ...

1. Utilize o procedimento manual, extraindo e exportando cada mapaseparadamente e depois a malha na resolução desejada.

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Personagem no mundo real

Se vamos transferir nossa escultura para outros lugares, necessitamos de algumas etapasextras, principalmente a retopologia e criação de mapas UV.

Projeto Mestre 6

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Personagem no mundo real • 259

1. Inicío o processo de retopologia com o ZRemesher, criando uma có-pia da malha.

2. Na cópia utilizo o ZRemesher, em seguida, deixando visíveis somentea malha com a nova topologia e a malha original, vou subdividindo e

 projetando os detalhes.3. O próximo passo é criar as UVs, para tal utilizo o UV Master e come-

ço clicando em Work on Clone, no clone, que às vezes é transferidocom os ool Layers da malha original, certifico-me de clicar em ool >> Layers >> Bake All, também desligo o ícone do pincel para desa-

tivar o PolyPaint .4. Em seguida separo o clone  (repare o prefixo CL_ no inicio do nome da

ool) em PolyGroups específicos para serem utilizados com o UVMaster, cada PolyGroup vira uma ilha  de UV quando a chave UVMaster >> PolyGroups está ativa.

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260 • Projeto Mestre 6

5. Utilizo o Enable Control Painting do UV Master para proteger afrente da cabeça de receber Seams, e também para dar mais densidadeas mãos e rosto.

6. Depois de Unwrap, eu clico em Flatten  e utilizo os modos Move,Scale e Rotate para reposicionar as ilhas de UV. Nesse processo utilizoa máscara automatizada do ranspose, dando um clique com a tecla<CTRL/CMD> sobre a ilha que quero deixar sem máscara.

7. No final do processo clico em Copy UVs, seleciono a malha original

com as subdivisões e clico em Paste UVs.8. Em ool >> UV Map, seleciono a resolução para minhas texturas.9. Depois em ool >> exture Map >> Create >> New From PolyPaint ,

para transferir o PolyPaint  para o mapa de textura (mapa difuso).Com exture On, posso selecionar uma subdivisão baixa e ver comoa textura se aplica.

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Personagem no mundo real • 261

10. Uma vez satisfeito, estou pronto para utilizar o Multi Map Exporter e preparar todo o material para ser colocado em um motor de jogo.

11. Utilizo o ranspose Master para criar uma pose para meu persona-gem, caso queira criar uma ilustração. Posso ainda decimar com oDecimation Master para enviar à impressão 3D.

É claro que em uma produção real, ainda precisaremos executar alguns refinamentos,por exemplo, para um motor de jogo, precisaria consolidar os mapas UV, refinar ainda

mais a topologia e deletar todos os polígonos que não serão visíveis durante o jogo, ecriar o Rig para as animações. Geralmente utilizo um software externo para isso, nomeu caso específico, o Modo®.Os mapas a serem criados são ditados pelos shaders e método de renderização, possoainda utilizar um editor de imagens para melhorar os mapas.

 Aqui temos nosso personagem no motor de jogo Unity®.

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Conclusão

Conclusão? O ZBrush é show!

Espero do fundo do meu coração que nestas poucas páginas tenha sido capaz de fo-mentar uma base sólida para seus estudos com esta maravilhosa ferramenta, espero quedivirta-se explorando sua criatividade na forma da Argila Digital proporcionada peloZBrush.Deve ter percebido que nem mencionei algumas paletas como Layer, Marker, Macro,Stencil e ZScript , isso é porque algumas destas funções referem-se ao modo 2.5D quenão faz parte do escopo do livro, outras referem-se a funções já um tanto ultrapassadase substituídas por outras, mais modernas; e ainda aquelas que se referem a programaçãoe automação, como mencionei no inicio, se for explicar todas as funções em seus míni-mos detalhes, este livro teria mais de cinco mil páginas, mas tenho certeza que cobri obásico, o essencial e mais um pouco.

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Conclusão? O ZBrush é show! • 263

De maneira alguma este é o fim de sua jornada de aprendizado, como já enfatizei aqui

algumas vezes, o ZBrush, apesar de parecer, não é uma ferramenta magica, é através devocê artista, através da sua imaginação coordenada com o profundo conhecimento dasferramentas ao seu dispor, que a magica acontece.O estudo e aplicação das Artes é para a vida toda, e estará sempre presente não só noseu trabalho mas também na vida cotidiana, cada nova descoberta é fascinante aosolhos do artista.Não pense que só é artista quem nasce artista, que é um dom para poucos, é verdadeque algumas pessoas tem mais propensões a arte do que outras, mas também é um domadquirido, ser artista é amar o que faz, não importa o que.

 A ciência tem uma boa explicação para isso através da analogia do lado direito e es-

querdo do cérebro, quero aproveitar e deixar aqui a dica de uma leitura que conside-ro essencial para o entendimento do que é “adquirir o dom do desenho”, do que é o“olhar” do artista, utilizando os métodos descritos pela autora você vai, tenho certeza,se impressionar com a qualidade dos desenhos que será capaz de produzir, e o desenhoé a base da escultura, na verdade a base de todas as artes visuais. Através dos métodosdescritos pela autora, aprendi a “ver” e a entrar em um estado mental onde o temponão existe, onde as cores são mais vibrantes e os detalhes saltam aos seus olhos, umaverdadeira mudança de percepção.O livro que me refiro é “Desenhando com o lado direito do cérebro” da autora/Dra.Betty Edwards, não apenas leia o livro, faça os exercícios e vai se espantar!Na sequência, estude anatomia humana, animal, guarde referências de tudo o que gos-tar e admirar, estude escultura tradicional e seus grandes artistas, faça pelo menos umaescultura por dia e tenho certeza de que, se ainda não domina, logo estará dominandoa arte de esculpir belas formas tridimensionais.

Obrigado!

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264 • Índice

ÍndiceNúmeros

3D Posterize 2083D Print Exporter 2553D Print Exporter All 2555 Star Polygon 36, 47

A

Aa 172AAHal 32

Accep 115, 116Accept 115, 116, 182, 183, 184, 185Action Line 64, 65, 154Activate 102Active Points 79, 80Actual 32Adaptive 113, 115, 229, 231Adaptive Size 229, 231Adaptive Skin 108, 109, 110, 115, 133,

232, 235Add 124, 213Additive 150

Add o SpotLight 97, 203Adjust 95, 96, 97, 109, 239Adjustment Curve 78Alias 32Align Loops 164All 129, 228All High 83All Low 83Alpha 50, 51, 52, 53, 54, 57, 73, 74,

87, 122, 146, 147, 149, 157, 169,170, 171, 172, 173, 174, 175,176, 178, 179, 187, 189, 195,202, 242, 243

Alpha 58 223AlphaAdust Curve 173Alpha Channel 29Alpha Depth Factor 174Alpha:Make Modified Alpha 173Alpha Off 53, 180Alpha On 180Alpha Selection Slider 170Alternate 72Ambient Occlusion 147, 200, 208, 213And 124Angle 95, 150, 164, 180, 209

Angle o View 43Anti-Alias 32, 217

Anti-Aliased Hal 32Anti-Aliasing 172Antialised Capture 217AO 147, 148, 208, 209, 240AOcclusion 207, 208Aperture 148, 194Append 82, 83, 111, 133, 162, 234,

235Apply 149Apply o Mesh 158, 179, 180Armature 111, 113, 114AsLine 140Aspect Ratio 164

Attract 240Attract From Ambient Occlusion 240AutoGroups 149Auto Groups with UV 150Auto Masking 182, 183, 185AutoReorder 83Auto Save 232Auto Zoom 217AUVRatio 238, 239AUVtiles 238, 239

B

Back 120, 121, 197, 203BackFace Mask 133, 145Background 18, 168, 196, 197, 213Back Story 88Backrack 131Backward 215, 218Bake All 159, 259Baked 192Base 183, 193Base Color 183Base Mesh 100Base ype 53, 135

Basic 199Basic Material 96, 199BColor 183Bend 66, 140, 154Best 213Best Preview Render 207Bevel 153, 162, 163Bevel Profile 163Bind 114Binding 114Bind to Armature 114Black 200

Blend 149, 157, 195Blend Mode 195, 200, 213Blend Shapes 158, 249, 250

Blend Shapes All 250Blocking 91Blocking Stage 89, 100Blue 29Blur 124, 125, 147, 148, 167, 172, 193,

204, 209, 213Blur Mask 147, 183, 247Bone 248Border 141, 146, 147Bottom 120BPR 75, 184, 186, 187, 207, 208, 209,

211, 212, 213, 217, 253BPR Ao 208

BPR Render 212BPR RenderPass 207, 208, 209, 253BPR Settings 184, 208BPR Shadow 208BPR Smooth Normals 208BPR Sss 210BPR ransparency 212BPR ransparent Shading 212BRadius 142Bridge 141Briefing 88Brightness 96

Broad Strokes 206Brush 27, 44, 46, 47, 50, 54, 93, 97,

131, 142, 155, 169, 175, 176,177, 178, 179, 182, 183, 185

Brush Modifiers 142Brush Picker 47, 49Brush Placement 176, 177Brush Presets 169Brush Stroke 50Brush ip 51Bulge 111Bump 52, 169, 225, 242Bump Map 79By AO 200By Area 184By Color 212By Depth 200By Depth A e B 200By Features 162, 165By Mask 184By Shadow 200

C

C1 a C4 196

Calibration Distance 155Camera 219Cancel 118

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Índice • 265

Canvas 18, 22, 23, 24, 25, 37, 38, 39,41, 45, 46, 50, 54, 55, 56, 57, 58,64, 65, 74, 87

Cartoon 89, 208Cavity 146, 148, 191, 192Cavity Detection 192Cavity ransition 192Cc 174Center 136CFactor 212Chanel Descriptors 191Channel 51Character 88, 90

Character Sheet 88Chrome A 191CL_ 259Clay 57, 81ClayBuildup 49, 50, 52, 57, 61, 133ClayPolish 23, 68, 124, 125, 127, 147,

160Clear 147Clear Color 174Click And Drag 21Clip 135, 136, 137, 142ClipCircle 135, 136

ClipCircleCenter 135ClipCurve 135, 136ClipRect 135Clone 204, 227Clone All Subools 227Clone Disp 242Clone NM 242Clone xtr 241Close 78Closed Circle 66Close Holes 136, 231Cloth System 225Clstr 150Clumps 184Cluster 150CMYK 72Col 193Color 20, 72, 73, 86, 92, 114, 148, 193,

195, 198, 200, 201, 213, 218Color Blend 180Color Density 231Colorize 193, 202Color Picker 21, 72Color Preset Chooser 25Color Spray 50, 51, 73, 201, 223

Color Swatch 193, 205, 213Comics 206

Concept 90Concept Artist 90Config 18, 23, 25, 40, 243Configuration 18Conorm 176, 177Contour 196Contrast 68, 96, 173, 204Control Painting 240Convert BPR o Geo 186Copy 180, 199CopySH 199Copy UVs 240, 260Core Concept 19, 27, 87

Coverage 150, 184Crease 23, 67, 146, 147, 160, 164, 165Crease All 164CreaseCurve 165Creased Edge 141CreaseLvl 164Crease PG 164Create 171, 197, 238, 241, 260Create All Maps 244Create Alpha 147Create And Export Map 242CreateAndExport VDMap 243

Create Diagnostic Files 243CreateDiff Mesh 157Create Displacement 242Create Environment 196, 198Create From NoiseMaker 171Create InsertMesh 178Create InsertMultiMesh 178Create Normal Map 242Create Shell 124, 254Create exture 196, 198Crisp 161, 164Crop 95, 96, 109, 207CropAndFill 174Crop and Fill Document 174Colerance 164Cube3D 79, 80Current 228Current Alpha 170CursorSize 217Curve 119, 120, 125, 130, 136, 137,

138, 140, 141, 142, 143, 155,177, 178, 185, 230

CurveBridge 143CurveEdit 142Curve Functions 141

CurveLathe 139CurveLineube 138

Curve Mode 141, 175, 177CurveMultiube 140Curve Smoothness 141Curve Snap Distance 142CurveStandard 140CurveStep 140CurveStrapSnap 138Curve Strength 230, 231CurveSurace 140Curveube 138CurveubeSnap 138, 141, 142Cut Animation Key 220Cylinder 127, 152

D

Dam_Standard 50, 52, 57, 61, 130,133, 189

DblS 173Decimate All 228Decimate Current 228Decimation 227, 228Decimation Master 226, 227, 228,

230, 232, 255, 256, 261DeaultCube.ZPR 38, 152DeaultDynaWax64 47, 48, 49, 51, 52,

73, 74, 78, 103, 126, 143, 157,177, 179, 182, 191, 210, 249

Deormation 66, 67, 87, 110, 117, 122,146, 150, 165

Del 80Del All 83Delete 83, 121, 141, 159, 203, 215Delete By Symmetry 137, 145Delete Caches 228Delete Hidden 232Delete Loops 164Delete UV 238

Del Hidden 143, 145, 235Del Higher 80, 118Del Lower 80, 118DelM 157Del Other 83DemoHead.ZL 182Demo Reel 214Density 115, 240Density Variation 184Depth 176, 177, 213Depth A e B 193Details 208

DeV 184Diagnostic 243Dial 203, 204, 205

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266 • Índice

Diff Mesh 157Diuse 195Diuse Map 243Disp 161Displace 169Displacement 52, 79, 129, 156, 161,

169, 175, 225, 242Displacement Map 175, 242Display 93, 126, 143, 153Display Properties 208, 212, 253Dist 114Distance 114, 142, 148DistFalloff 209

Divide 79, 116, 237DivideHD 187DM 227Doc 216, 217Document 18, 22, 25, 32, 33, 37, 92,

174, 197, 207, 216, 253Document Save As 253Dog.ZL 64, 66, 67Donut 66Dot 52, 66, 175Dots 50, 51, 52, 223Dots Per Inch 31

Double 93, 126, 143, 152, 153, 162,163, 231, 253

DoubleShade1 199Double Sided 35, 173Double Sided Polygons 35Doughnut 66Download Center 170DPI 31DragDot 50, 51, 52DragRect 50, 51, 57, 169Draw 43, 49, 63, 65, 95, 97, 103, 104,

106, 107, 108, 109, 111, 137,152, 153, 208, 233, 247

Drawer 24Draw MicroMesh 186Draw Size 45, 46, 49, 61, 73, 104, 105,

109, 110, 131, 137, 140, 177,189, 233

Draw Size Dynamic 118Duplicate 83, 92, 159, 227Duration 220DynaMesh 47, 48, 50, 51, 52, 55, 59,

60, 61, 66, 67, 68, 73, 79, 80, 81,100, 102, 109, 110, 113, 120,123, 124, 125, 126, 127, 133,

137, 150, 152, 153, 157, 158,160, 163, 165, 167, 175, 188,

210, 225, 226, 231, 232, 235,237, 254Dynamic 46, 47, 73, 84

E

Ease In e Out 221Edge 35, 68, 233, 235Edge Contrast 68Edge Loop 23, 36, 47, 160, 161, 162,

163, 164, 225, 226Edges 147, 164, 165Edit 38, 50, 63, 64, 87, 103, 180, 207

EditSketch 111, 112, 114Edit opo 235Edit opology 232, 233E Enhance Opacity 95Elevation 163Empty 159Enable Control Painting 240, 260Enable RightClick Popup 40End 141Enhance 95Environment 88, 209Environment exture 197Ep 170Equirectangular 197Erase 240Exp 199, 208, 211, 213Export 170, 215, 220, 244, 245, 253Export All Subools 228Export Blend Shapes 250Export Curves 245Export Displacement 245ExportName 220Export Options 244Export Processed Alpha 170Export Screen Grab 253

Exposure 195, 197Extract 115, 116, 117, 118, 133Extrude 161Extrude Edge Loop 161

F

Face 35Factor 95Fade 203Falloff 142, 148, 194, 195, 209FastShader 199Features 147

F e B History 215, 218FiberMesh 147, 181, 182, 183, 184,

185, 186, 239, 244, 245Fibers 147, 182Fibers160.ZFP 182Fiber exture 239File 37Fill 86, 92, 196Fill Color 73Fill Mode 95, 108Fill Object 73, 75, 114, 198, 201Filter 212Filter F1 a F12 212Fix Mesh 231Flat 86, 198

FlatColor 92Flatten 66, 240, 260Flip 95FlipAndSwitch 243Flip H 171, 203Flip Horizontal 171Flip V 171, 203, 244Flip Vertical 171Floor 42, 49, 61, 65, 94, 95, 182, 192,

209Floor Grid 42, 48, 208Focal Length 43

Focal Shif 45, 142Foreground 168Forward 110, 215, 218Forward Kinematic 110Frame 38, 39, 61, 93, 180Frame Mesh 141Frames 220Frame Size 217Frames Per Second 218FreeHand 50, 51Freeze Borders 228, 229, 231Freeze Groups 231Freeze Subdivision Levels 118, 123Freeze Subdivisions 81, 152, 162, 237Fresnel 200, 212, 213FresnelOverlay 210, 211From Mask 150From Polypaint 150Front 200, 203Front-Back 95, 97, 109FStrength 209Function Curve 21

G

Gamma 96, 195, 197, 209Gaussian 213Geometry 23, 48, 51, 67, 79, 80, 81,

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Índice • 267

110, 115, 116, 120, 123, 124,136, 143, 152, 160, 162, 165,167, 186, 229, 230, 231, 237

Geometry HD 187Ghost 84, 121Ghost ransparency 121Go Next 220Go Previous 220GoZ 123, 128, 129GPolish 161GrabDoc 96, 97, 108, 174Grab Document 174Gradient 72, 202

Gravity 66, 184Grayed Out 171, 238Gray Scale 29, 51, 174Grd 202Green 29Grid 61, 78, 94, 95, 96, 97, 105, 108,

109, 122, 163, 182, 204, 208,209

Grid Size 208Groom 181, 182, 183, 185GroomBrush1 182Groom Color ip 185

Groom Hair Ball 183, 185Groom Lengthen 185Group 23, 59, 124, 137Group As DynaMesh Sub 150Group Front 150Group Masked 150Group Masked Clear Mask 58, 61,

150, 160Groups 124, 146, 147, 150, 164Groups By Normals 150Groups Split 85Group Visible 58, 116, 150Grow 151Grow All 151GrowMask 147Grps 248GStrength 209GUVtiles 239

H

Hal 231Handles 64Happy Accident 93Hard Edge 67

Hard Polish 59Hard Surace 59, 67, 103, 130, 131,137, 154, 162, 164

HCamera Path Smoothing 219HD 187, 224, 225HDGeometry 187HDRI 197Height 32, 33, 96, 171, 195, 207, 253Helix3D 78HFrames 219Hide Points 151HideP 151Higher 80Higher Res 80High-Poly 36, 79, 236, 246History 217, 218, 219

History Player 218HOrientation 219Horizon Opacity 196Horizontal 95Horizontal iles 172hPolish 59, 61, 130HPosition 219HRecenter 219Hrepeat 239Hile 195H iles 172Hue 72, 149, 205, 213

Hue A e B 193

I

I. Baloon 66Ignore Groups 163IM 176Image Maps 241Imbed 177, 184IMM 176, 178IMM SpaceShip 177Import 95, 97, 122, 128, 170, 197, 202Importexport 128, 243

Import MDD 159inch 255Inflate 66, 130Init 17Initialize 17, 77, 78, 82Init ZBrush 17Inner 153, 162Inner Blend 211Insert 82, 83, 84, 85, 126, 127, 137,

152, 175, 176, 177, 178, 234Insert Cube 127, 133, 175Insert Cylinder 175, 254

Insert Mesh 175, 176InsertMesh Dot 175, 176Insert Multi Mesh 175, 176, 178

Insert Multiube 141Insert Sphere 175Instance 51Int 213Intens 149Intensity 92, 142, 148, 149, 159, 173,

203, 205, 218Intensity A e B 192, 193Intensity Factor 212Interactive 181Interace 40Inverse 95, 146, 171Invert 159

K

Keep UVs 228Key 196, 219, 220, 221Key Frame 219, 220Kicker 196Kit Bashing 176K Points 228K Polys 228

L

Large 216, 217Lasso 135Lathe 139Latitude 197Layer 23, 32, 37, 61, 157, 158, 159,

160, 219, 220, 221, 247, 248,249, 262

Layer List 159Layer New 247, 250Layers 247, 250Layout 20, 22Layout Presets 23

LazyCurve 137, 140, 142LazyMouse 130, 131, 137LazyRadius 131LazySmooth 131LazyStep 131LDepth 209Lea 186Lef 96Lef-Right 97, 109Lef to Right 216Length 184LighCap 198Light 194, 196, 197, 198, 210

LightBox 21, 27, 32, 37, 38, 47, 61, 64,89, 93, 94, 96, 97, 105, 109, 115,

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268 • Índice

121, 131, 169, 175, 179, 182,186, 202, 203LightBox > Fiber 185LightBox > NoiseMakers 179LightCap 191, 192, 193, 194, 195, 196,

197, 198, 201, 208LightCap Adjustment 196LightCap Horizon 196Light Index 194Lights 201, 208, 210Light Sphere 191Lights Placement 201Lights Properties 201, 210

Line 95, 131Link 104, 105List All 83Load 220, 249Load Audio 220, 221Load Movie 215Load Next User Interace Layout 23Load Previous User Interace Layout

23Local 41LocalSym 102Lock Start 141

Longitude 197Look 90Loop 235Loops 161, 162, 163, 164Lower 80Lower Res 80Low_Poly 240Low-Poly 36, 79, 118, 127, 128, 145,

161, 226, 230, 238, 239, 241,256

LR Pos 216L.Sym 102

M

Macro 262Magniy By Mask 180Magniy Doc 216Magniy Glass 217Magniy UI 216Major icks Per Unit 155Make 3D 173, 174Make 3D Mesh 174Make Adaptive Skin 108, 110, 133,

232, 235

Make Modified Alpha 174Make PolyMesh3D 77, 79, 82MakeSt 174

Make Stencil 174Make exture 174Makex 174Make Unified Skin 113Mannequins 109Map Border 244Maps 242Map Size 244Marker 262Mask 54, 56, 57, 58, 59, 61, 62, 65, 67,

73, 81, 85, 87, 111, 115, 117,119, 120, 122, 125, 133, 146,147, 148, 149, 152, 153, 160,

182, 198, 213, 227, 247MaskAll 147Mask By 147Mask By Alpha 122, 146Mask By Noise 180Mask By PolyGroups 146, 182, 183,

185Masked Area 115Masking 54, 57, 61, 122, 146, 147,

174, 183, 185, 247MatCap 74, 75, 113, 191, 192, 193,

194, 196, 199, 200, 201, 206

MatCap Red Wax 191, 199Material 75, 169, 170, 191, 192, 194,

199, 208, 209, 210, 211Materials Blend-Radius 75, 200, 208Material exture 1 194Max 68, 172Max Angle 68Max Dist 209MaxFibers 184Maximize Range 172Max Opacity 200Max Points 142Maya Blend Shapes 250MDD 220MDD = Motion Designer Data 159MDD Speed 159MDep 173Medium 216, 217MentalRay 206Menu 26Merge 85, 118, 150Merged_ 85Merge Down 85, 150, 159Merge Maps 244Merge Similar 85

Merge Similar Groups 150Merge Stray Groups 150

Merge Visible 85Mesh 35, 47, 103, 115, 118, 127, 128Mesh Depth 173Mesh Insert Preview 175Mesh Integrity 231Mesh Resolution 173Mesh Smooth 173MicroMesh 185, 186, 208MicroMesh01.ZPR 186Mid 185Middleground 168MidValue 172Min 200

Minimum 114Minor icks Per Unit 155Mirror 102, 145Mirror And Weld 137, 145, 165Mix 200, 210, 239Mixer 192, 199, 200, 210, 211Mm 255MoCap 256Modes 195Modifiers 72, 142, 175, 176, 177, 178,

183, 185, 191, 192, 194, 199,211, 215, 217, 218, 239

Modiy 172Modiy opology 136, 143, 165, 231Monochromatic A e B 192Mood 196Morph 157, 158, 189Morph arget 157, 158, 189Morph UV 121Motion Capture 256Move 21, 38, 39, 40, 49, 54, 55, 61, 63,

65, 104, 105, 106, 107, 108, 110,111, 114, 117, 133, 146, 152,153, 154, 155, 156, 180, 233,240, 260

Movie 26, 215, 216, 217, 218, 219,220, 221

MRes 173MRGB 71, 72, 75, 114, 198MSm 173Molerance 151Multi Map Exporter 256, 257, 261

N

Name 159, 247Navigation 40

New From PolyPaint 241, 260New Layer 159, 250New Light 194

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270 • Índice

Quad 36, 47, 119, 138, 226, 242QuadFill 138QuadShaders 199Quality 218Quick 180QuickMenu 61QuickSketch 91, 92, 105, 108

R

Radial 102RadialCount 102Radial Fade 173

Radial Region 187RadialRgn 187Radius 78, 142, 203, 213Raised 191, 192, 193Range 18, 142, 148Rays 209Ray-race 212Rec 247REC 159Recently Selected Alphas 170Record 158, 215, 217Recording FPS 217, 218Red 29RedWax 194Reerence Grids 105Reflect 198Reract 212Regroup Loops 163Regroup Panels 163Relative 131Remesh 235ReMesh 67Remesh All 235Remove Audio 220Rename 83, 118, 227

Render 26, 36, 75, 186, 187, 190, 198,200, 206, 207, 208, 209, 210,212, 226, 253

RenderMan 206Render Properties 75, 186, 187, 200,

207, 208, 210, 212Renders 190, 213, 253Repetition 68Res 80, 120, 209Reset 78, 114, 129Resize 207Resolution 51, 113, 120, 124

Restore 204Restore Configuration 170Restore Standard UI 18

Retain High Color A 193Retopo 235, 247Retopologize 227Revolve 184R 173RFactor 212RFlatten 66RGB 29, 45, 53, 71, 72, 73, 92, 114,

201, 203RGBA 29RGB Intensity 54, 71, 73, 182, 201,

204, 205, 223Rig 249, 256

Rigger 127, 246Rigging 232, 234Right 120RightClick Navigation 40Role Playing Game 88Root 103, 105, 107, 110, 112, 147, 185,

233Rotate 21, 38, 39, 40, 41, 61, 63, 65,

66, 95, 104, 105, 108, 110, 111,114, 156, 171, 203, 247, 248,260

Rotate With Object 197

RPG 88RShar 68RSof 68

S

S1 a S4 199Sae Area 41, 93Same 231Samples 97, 198Sat 213Saturation 72, 149, 204Saturation A e B 193

Save 93, 97, 180, 220, 232Save As 37, 108, 215, 249Save As Startup Doc 18SBend 66SBRe.PSD 121, 122Scale 21, 38, 39, 40, 41, 61, 63, 65, 93,

95, 98, 104, 105, 107, 110, 111,112, 114, 154, 156, 180, 195,203, 233, 235, 260

Scale Height 195Scale Root 184Scale Width 195

Scan 148ScanDist 148Scanner 3D 231, 255

Screen 218Script 21, 91Scrn 218Scroll 24, 32Scrubber 219, 220SculpHD Subdiv 187Sculpt HD 187SDiv 80, 115, 244Seam 260Seamless 171Seamless Pattern 171Seams 240, 243, 244Secondary Form 89

See-Trough 99Segments 184Select 60, 135, 137, 162, 232, 233, 235,

239, 249Selected 250Selection 56, 87, 122, 135Selection Brush 57, 58SelectLasso 235SelectRect 56, 143Set Units 155SFlatten 66Shader 74, 128, 190, 192, 198, 199,

200, 201, 210, 211, 256, 261Shader Mixer 199Shadow 201, 208, 209, 213ShadowBox 23, 66, 67, 84, 120, 121,

122, 133, 135, 136, 146, 160Shape 159Sharp 68SharpenMask 147Shel 24, 42Shell 85, 200Shelves 22, 23, 24Show 219, 220ShowP 151ShowSketch 114Shrink 151ShrinkMask 147Sides 184Size 66, 110, 137, 142, 231Sketch 111Sketch Book 91, 93Skew 66Skin 113, 115, 235Skin_ 108, 110SkinShade4 74Skip Menus 217

Slash 130Slice 137, 145, 150, 153, 160, 161, 165,

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7/24/2019 Argila Digital, Ferramenta: ZBrush Completo, 1ª edição - Claudio Krsnadeva

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Índice • 271

182, 239SliceCirc 143Slider 21Slim 184Slot 211, 212Slot S1 e S2 211Small 216, 217SmartResym 102Smooth 53, 59, 61, 66, 67, 80, 111,

113, 133, 141, 182, 240Smoothness 148Smooth Normals 208Smt 80, 81

Smudge 204Snap 39, 61, 64, 65, 140, 141, 142Snapshot 141, 215Snaporack 131SNorm 180Sof 68SofBind 114Solo 84, 133Spd 209Specular 195Sphere 126Spherize 66

Spin Cycles 218Spin Frames 218Spline 131Split 159Split Hidden 85, 145Split Masked Points 85Split o Parts 85Split o Similar Parts 85Split Unmasked Points 85, 145, 177SpotLight 97, 98, 103, 159, 169, 174,

201, 202, 203, 204Spray 50, 51, 73Square 136Squeeze 66SSkew 66Sss 200, 210, 211, 213SSS Across Subools 210Standard 47, 50, 51, 52, 57, 61, 73, 86,

130, 169, 193, 194, 201, 223Standard Material 74, 75, 191, 192,

198, 210Standard UI 21, 46Star 36Status Bar 26Stencil 174, 262

Stereo Lithography 254SL Import 255

Store Config 18, 23, 25, 40, 243StoreM 157, 158Store M Rig 249Strength 180, 194, 210, 212Strength By Mask 180Stroke 50, 51, 52, 54, 57, 73, 87, 111,

122, 131, 135, 136, 137, 138,140, 141, 143, 169, 175, 177,178, 201, 203, 223

Stroke Curve 135Stylus 20Sub 124Sub-Pixel Depth 209

Sub Surace Scattering 200, 210, 213Sub 248Subool 23, 60, 73, 76, 81, 82, 83, 84,

85, 86, 87, 92, 93, 102, 111, 114,115, 116, 117, 118, 119, 120,122, 123, 124, 125, 128, 129,133, 145, 149, 150, 156, 157,159, 167, 176, 177, 178, 179,182, 183, 185, 186, 198, 200,202, 208, 210, 212, 226, 227,228, 232, 233, 234, 235, 237,238, 244, 245, 248, 249, 250,

255Subool Master 86Surace 68, 158, 171, 179Surace Contrast 68Surace Noise 179, 181, 189Surace Normal 212SUV 180Swatch 72, 213Switch 21, 95, 157Switch Color 72, 92Switching o 84Symmetry 102, 240Symmetry Result 103

T

ag 164angent 242angent FlipAndSwitch 243anspose Master 248aper 66arget Application 128arget Mask 159arget Polygon Count 229, 231Colot 183

D Pos 216echnicalities 128ertiary Form 89

exture 74, 95, 96, 97, 108, 122, 129,169, 197, 200, 202, 203, 241,242

exture01 197exture Map 122, 241, 260exture On 122, 260Tick 116, 117Tickness 116, 124, 163, 254Tree-ier 202Tumbnail 171, 172, 173ick Mark 64ileable exture 180ile H 203

ile Proportional 203ile Selected 203ile Unified 203ile V 203ilt 197imeLapse 215imeLine 159, 216, 217, 219, 220, 221imeLine Magnification 220imeLine racks 220, 221ip 147, 183, 184ip Color 183itle Bar 26

itle Image Fade In 217M 249M Rig 249o Crease 67ool 22, 23, 24, 27, 37, 38, 42, 46, 48,

49, 51, 58, 60, 64, 65, 66, 67,73, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83,84, 85, 87, 92, 93, 96, 103, 108,109, 110, 111, 112, 113, 114,115, 116, 117, 118, 120, 121,122, 123, 124, 126, 128, 129,133, 136, 143, 144, 146, 147,149, 150, 151, 152, 153, 157,158, 160, 162, 165, 167, 170,174, 175, 177, 178, 179, 182,183, 185, 186, 187, 194, 198,202, 207, 208, 212, 220, 225,226, 227, 229, 230, 231, 232,233, 234, 235, 237, 238, 239,240, 241, 242, 243, 244, 245,247, 248, 249, 250, 253, 254,259, 260

ool Layer 158, 188, 189, 223, 247,248, 250

ools 103, 249

op 96opological 146

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7/24/2019 Argila Digital, Ferramenta: ZBrush Completo, 1ª edição - Claudio Krsnadeva

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272 • Índice