Zbrush Modelado y Texturizado Básico

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Zbrush 2 Tutorials for MSc Module "Advanced Character Animation Level 2" (Version 1.0) Modelado y Texturado básico en Zbrush Standard representa un botón dentro de la interfaz Ctrl+Z representa un atajo del teclado Tool> representa el menú Tool (o panel) Tool=útil, herramienta Tool>Geometry> representa el submenú Geometry dentro del menú Tool> DrawSize representa el deslizador ajustable DrawSize >> Abra Zbrush 2. Es preferible cerrar otras aplicaciones para obtener el mejor funcionamiento de Zbrush. >> Document> ponga el deslizador de Width (ancho) a 1024 y el de Height (altura) a 768. Use el teclado para introducir los valores en los deslizadores si es necesario. >> Vaya a Tool> seleccione la Zsphere (de color rojo). >> Dibuje un útil Zsphere en el lienzo vacío. Inmediatamente presione la tecla T (o el botón Edit en el interfaz principal sobre el lienzo. >> Sitúe el cursor sobre el botón Edit en el interfaz principal, hasta que una pequeña sugerencia (tooltip) aparezca con el atajo de teclado entre paréntesis. >> Mientras que la sugerencia esté abierta, presione la tecla Ctrl y se abrirá una descripción en profundidad de la función Edit. Mantenga presionada Alt para una descripción más breve. Peter McClory Pág 1 14/02/2006 El botón Edit Object le permite esculpir un objeto 3D Una vez un primitivo 3D ha sido puesto en modo Edit es automáticamente clonado en la paleta Tool- Además, el puntero en los botones Draw (dibujar), Move (mover), Scale (escalar) y (algunas veces) Rotate (rotar) cambian el cursor a una herramienta de esculpir, cada uno desarrollado una función de edición diferente. Mientras edite un objeto 3D, puede libremente rotarlo arrastrando el puntero por el lienzo vacío, moverlo igual mientras también presiona la tecla Alt, y cambiarle el tamaño presionando Alt, presionando el botón del ratón/lápiz, soltando Alt, y arrastrando. Los objetos 3D pueden ser transformados inmediatamente después de dibujarlos; si otro útil es seleccionado, u otro objeto es dibujado, el objeto original es convertido a pixols y 'estampado' en el lienzo. Los objetos pueden ser Marked (marcados) así sus atributos actuales pueden ser rellamados para una edición posterior. Botón: Edit
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Zbrush 2 Tutorials for MSc Module "Advanced Character Animation Level 2"

(Version 1.0)

Modelado y Texturado bsico en ZbrushStandard representa un botn dentro de la interfaz Ctrl+Z representa un atajo del teclado Tool> representa el men Tool (o panel) Tool=til, herramienta Tool>Geometry> representa el submen Geometry dentro del men Tool> DrawSize representa el deslizador ajustable DrawSize

>> Abra Zbrush 2. Es preferible cerrar otras aplicaciones para obtener el mejor funcionamiento de Zbrush. >> Document> ponga el deslizador de Width (ancho) a 1024 y el de Height (altura) a 768. Use el teclado para introducir los valores en los deslizadores si es necesario.

>> Vaya a Tool> seleccione la Zsphere (de color rojo). >> Dibuje un til Zsphere en el lienzo vaco. Inmediatamente presione la tecla T (o el botn Edit en el interfaz principal sobre el lienzo.El botn Edit Object le permite esculpir un objeto 3D Una vez un primitivo 3D ha sido puesto en modo Edit es automticamente clonado en la paleta Tool- Adems, el puntero en los botones Draw (dibujar), Move (mover), Scale (escalar) y (algunas veces) Rotate (rotar) cambian el cursor a una herramienta de esculpir, cada uno des arrollado una funcin de edicin diferente. Mientras edite un objeto 3D, puede libremente rotarlo arrastrando el puntero por el lienzo vaco, moverlo igual mientras tambin presiona la tecla Alt, y cambiarle el tamao presionando Alt, presionando el botn del ratn/lpiz, soltando Alt, y arrastrando. Los objetos 3D pueden ser transformados inmediatamente despus de dibujarlos; si otro til es seleccionado, u otro objeto es dibujado, el objeto original es convertido a pixols y 'estampado' en el lienzo. Los objetos pueden ser Marked (marcados) as sus atributos actuales pueden ser rellamados para una edicin posterior. Botn: Edit

>> Site el cursor sobre el botn Edit en el interfaz principal, hasta que una pequea sugerencia (tooltip) aparezca con el atajo de teclado entre parntesis. >> Mientras que la sugerencia est abierta, presione la tecla Ctrl y se abrir una descripcin en profundidad de la funcin Edit. Mantenga presionada Alt para una descripcin ms breve.Peter McClory Pg 1

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Cada funcin en el interfaz de Zbrush y los mens/paneles tienen una sugerencia breve y una detallada. Esto es extremadamente til tanto si se es principiante como avanzado. Pruebe y lea cada sugerencia detallada para las funciones que usa, segn las vaya usando. Encontrar que esto incrementar rpidamente su aprendizaje.

Presione el botn >XY< o >Z< [disponible solo para objetos 3D en modo Edit) para activar edicin simtrica. Esta le permite repetir las acciones de edicin en el lado opuesto de un objeto, o varias veces alrededor de un eje. Simetra en espejo (Mirror) (activa por defecto) en el eje >X< provee una buena va para esculpir animales, cabezas, personas, otros objetos naturales, los cuales son iguales en su lado izquierdo y derecho. SRadial Simmetry (simetra radial) en el eje >Z< provee una buena va para esculpir vasos, copas, estrellas de mar, y otros objetos similares. Botn: Transform:>Y> En el panel Transform>, escoja un eje de simetra para trabajar a modo de espejo (Mirror). Puede usar adems los atajos de teclado X, Y y Z para activar o desactivar la simetra en cada eje. >> Pruebe situar el cursor sobre uno de los botones de eje en el panel Transform>, mantenga presionado la tecla Ctrl para leer informacin til relativa a los ejes. Deber estar en modo Draw por defecto. Puede presionar la tecla Q para entrar en modo Draw.

>> Con simetra en X activada, mueva el cursor alrededor de la Zsphere inicial sin dibujar nada. Observe los dos pequeos crculos rojos que se mueven alrededor de la Zsphere. En ciertos puntos, los crculos se tornan verdes.

Cuando los indicadores de dibujo se tornan verdes, Zbrush esta mostrndole el lugar ptimo para dibujar en la Zsphere.

>> Cuando consiga crculos verdes en la Zsphere inicial, dibuje un juego de Zspheres fuera de la primera Zsphere presionando y arrastrando.Peter McClory

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Buen momento para reducir DrawSize a 1. Esto es para mayor exactitud moving, scaling y rotating Zspheres. Ahora, solo las Zspheres (y eventualmente los vrtices) bajo la punta del cursor sern afectados por las transformaciones.

Draw Size [S] El radio global tridimensional de un pincel seleccionado u Objeto 3D. NOTA; el tamao mximo puede ser modificado en la paleta PREFERENCES.

>> Ponga el DrawSize a 1 o use atajo de teclado [ para bajar DrawSize en pasos de 10. Adems puede usar la tecla ] para subir en pasos de 10. DrawSize tambin puede ser usado desde el lienzo 3D, presionando la tecla S desde un men pop-up que aparece al presionar el botn derecho (o el botn ms cercano a la punta del bolgrafo de su tableta). Ahora debera tener una Zsphere central con dos Zspheres unidas a ella. A partir de este momento puede empezar a prever la malla adaptiva (adaptative mesh) que estn construyendo las Zspheres.

>> Presione la tecla A para prever la malla adaptiva que est creando.

Puede usar la tecla A para pasar entre sus Zspheres y la malla. Pruebe navegando la vista 3D usando las tcnicas descritas a continuacin. Cambie a la previsualizacin de la malla adaptiva una y otra vez.

>> Si su malla parece extraa (la ma lo es!), puede que necesite verificar que las opciones en Tool>AdaptiveMesh> son como se ve, con ambos Ires y Mbr en 30. Sus Zspheres sern cubiertas ms eficientemente, como puede ver en la captura.

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>> Vaya al panel Tool> y presione el botn SaveAs. Grabe su Ztool en la carpeta "Zbrush_work" y nombre su Ztool "zmodel_01.ztl".

>> Presione el lpiz y deslcelo en el lienzo vaco para rotar el objeto 3D. >> Mientras rota, pruebe presionar la tecla Mays. (Shift planimtrica ms prxima (superior, lateral, frontal, etc). ) para fijarlo a la vista

>> Mantenga presionada la tecla Alt y deslcese en el lienzo vaco para tener una panormica de sus Zspheres. >> Mantenga presionada la tecla Alt, deslcese en el lienzo vaco y suelte la tecla Alt (mientras est todava deslizando) para hacer zoom in y zoom out.

>> Mantenga presionada la tecla Alt y toque una vez el en el lienzo vaco para encuadrar sus Zspheres. Debe estar todava en modo X-symmetry (atajo de teclado X) >> Use los botones Move y Scale (atajo de teclado W y E respectivamente), para mover las Zspheres, previsualizando la malla mientras lo hace.

Una vez satisfecho con el sitio de sus Zspheres actuales, ms Zspheres pueden ser aadidas al Ztool.Page 4 14/02/2006

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>> Entre en modo Draw o presione la tecla Q. Encuentre un lugar apropiado (circulitos verdes) para dibujar el nuevo juego de Zspheres sobre las anteriores.

>> Pruebe escalar o mover sus Zspheres para cambiar la (piel adaptativa) Adaptive Skin que est creando. Previsualize su malla alternando con la tecla A. Asegrese navegando en 3D su modelo rotando, desplazando y haciendo zoom, hasta que est contento con la malla que sus Zspheres estn creando.

>> Vaya al panel Tool> y presione el botn SaveAs. Grabe su Ztool en la carpeta llamada "Zbrush_work" y nombre su Ztool "zmodel_02.ztl".

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La Adaptive Skin y la Subdivisin de niveles>> En el panel Tool>, expanda Tool>AdaptiveSkin> y presione el botn Preview (o presione la tecla A) para visualizar su malla de Adaptive Skin. >> Verifique que la configuracin en el panel Tool>AdaptiveSkin> es como se muestra en esta captura de pantalla.

>> Pruebe moviendo el deslizador de Density hasta 7 para cambiar la previsualizacin de los niveles subdiv (subdivisin) a 7. Asegrese que el botn Mc est activado. Lea la etiqueta detallada. Los niveles subdiv suavizarn su geometra, dividiendo cada polgono cuadrangular quad por 4 por cada nivel de subdiv. As una malla con 1 polgono al nivel subdiv 1 tendr 16 polgonos al nivel subdiv 3.

Mueva el deslizador Density hasta 1 (por defecto la densidad normal est situada en 2). >> Presione el botn Frame para ver el esquema de polgonos msclaramente.

>> Pruebe alterando el PFrame (Polyframe Opacity) hasta 100. Cuando la Density de Adaptive Skin est situada en 1, est en su nivel subdiv mas bajo. A este nivel es posible hacer los cambios ms fundamentales (los ms amplios) en la estructura base de polgonos.

El botn Make Adaptive Skin crea una nueva malla desde un objeto ZSphere vistiendo una 'skin' (piel) alrededor de la superficie, y haciendo un nmero de decisiones basndose en los botones y deslizadores de esta seccin. Comparada con la Piel unificada Unified Skins (que `puede ser generada desde cualquier objeto 3D), la Adaptive Skin es mejor para modelos con pocos polgonos, y puede crear mallas mas limpias. Button: Tool:Adaptative Skin:Make Adaptive Skin

>> Pique en el botn MakeAdaptiveSkin. Lea la tool-tip!Peter McClory Page 6

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>> Vaya al panel Tool> y escoja la Ztool Skin zmodel 02 que acaba de hacer. Una alerta Zbrush le advertir:La tool activa est ahora en modo EDIT/TRANSFORM. Saldra del modo EDIT/TRANSFORM para cambiar las tools?

>> Escoja Switch Now (cambiar ahora).>> Despeje el lienzo presionando Ctrl+N o en el panel Layer> el botn Clear. >> Arrastre su Adaptive Skin Ztool en el lienzo vaco y entre en modo Edit seguidamente.

Desde este punto, no puede usar sus Zspheres con su malla Adaptive Skin. Las Zspheres estn retenidas en su previa Ztool, si quiere ir a su anterior estado. Es til pensar con cuidado el nombrado de sus archivos cuando se embarque en un proyecto. Al menos use nombrado incremental y mantenga cada proyecto en su propia carpeta.

>> Vaya al panel Tool> y presione SaveAs. Guarde esta Adaptive Skin Ztool en la carpeta "Zbrush_work" y nombre su Ztool "zmodel_03.ztl".

Ahora comenzar a esculpir su malla con algunas tcnicas bsicas y avanzadas. Para este ejercicio puede escoger usar la simetra en X, Y o Z. Si la malla que ha creado no es simtrica, es probablemente mejor que no use simetra cuando esculpa / pinte en su malla.

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La primera etapa ser aadir mas detalle a su malla, por subdivisin. Sea cauteloso porque demasiada divisin puede bloquear su ordenador. En una mquina con 2Gb de RAM, Zbrush puede manejar fcilmente hasta 3.5 millones de polgonos (despacio), pero si Divide una malla con 3.5millones de polgonos terminar con (3.5m x 4) = 14millones de polgonos, bloqueando su mquina. >> Vaya al submen Tool>Geometry> y presione el botn Divide 3 veces. Puede usar el atajo de teclado Ctrl+D. Tendr ahora 4 niveles subdiv.

>> Para moverse arriba y abajo en sus niveles subdiv, puede usar tanto su deslizador SDiv en el panel Tool>Geometry>, o el atajo de teclado: D progresivamente le llevar al nivel ms alto de subdiv y Mays.+D progresivamente le llevar al nivel mas bajo de subdiv.

Sea cuidadoso de no usar accidentalmente Ctrl+D (igual al botn Divide) puede aadir demasiados niveles subdiv y terminar con una pantalla azul o similar. Siempre est atento a la configuracin de su subdivisin en el submen Tool>Geometry>. Adems puede borrar niveles subdiv no deseados desde aqu.

>> Aada 2 niveles subdiv extra a su malla presionando Divide dos veces o usando el atajo Ctrl+D dos veces. Deber tener ahora 6 niveles subdiv.

>> Apague el modo Frame para que vea su superficie con ms claridad.

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>> Ahora pruebe borrando el nivel subdiv mas alto para quedarse con 5 niveles subdiv en total. Para hacer esto deslice el SDiv hasta 5 y presione el botn DelHigher para borrar todos los niveles subdiv mas altos que el nivel en el que est.

>> Por ltimo, baje hasta el nivel 1 con SDiv. >> Vaya al panel Tool> y presione el botn SaveAs. Guarde esta Adaptive Skin Ztool en la carpeta "Zbrush_work" y nombre su Ztool "zmodel_04.ztl".

>>

Camabie el modo de Draw a Move (o presione la tecla W).

Debera todava tener el DrawSize (tamao de dibujo) a 1 para exactitud cuando mueva puntos (o previamente Zspheres). Recuerde que siempre puede presionar Ctrl+Z (o Undo! deshacer). Cudese de no entrar en simetra Z por accidente, o puede estar esculpiendo partes que no desea. >> Mueva un poco algunos puntos despacio para comenzar a moldear su nivel bsico y fundamental de geometra. Cuide no terminar en un enredo! (use Undo si lo necesita). >> Ahora trate cambiando al subdiv 5 y vuelva a cambiar al modo Draw (Q).

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Antes de esculpir hacia adentro o hacia afuera de su malla, debera hacer algunos cambios a los parmetros de su pincel.

>> Vaya al panel Transform> y presione el botn EditCurve. Esto expande las funciones de la curva que afectan a la cada o salida en los bordes de su pincel.

>> Empuje el punto medio de la curva para que su silueta sea as:

Si hace un enredo de su grfica puede presionar el botn Reset. Si quiere cerrar el grfico, presione el botn Close.

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>> Cambie su DrawSize a 50. >> Verifique que el deslizador Zintensity es 10.

Poniendo el valor bajo en Zintensity afectar la fuerza de esculpido, haciendo el proceso de esculpido mas sutil. El mejor mtodo para este tipo de esculpido es gradualmente construir niveles de detalle yendo desde el nivel subdiv 2 al 5 para ir construyendo la forma. Use el nivel subdiv mas bajo para alterar grandes reas de la malla. Use los niveles subdiv mas altos para gradualmente aadir mas detalle a la forma. Si desobedece estas reglas, puede terminar con un Zturd (Zcagada) como se ve.

>> En el submen Tool>Geometry>, cambie el deslizador del SDiv al nivel subdiv 4. Ahora puede empezar a esculpir su malla. Recuerde que las tabletas grficas responden a la presin de su lpiz!

Construya mas masa pintando sobre la malla. >> Rote la vista, y de forma alta a reas en todos los lados de la malla. >> Presione Mays. mientras esculpe para suavizar reas en las que trabaja. >> Presione Alt para esculpir dentro de la malla. Ahora esculpa en varios niveles subdiv, gradualmente pasando entre los niveles subdiv 3 a 5, usando un rango de DrawSizes.

>> Pique en el botn Smooth y cambie el deslizador Zintensity a 15 del pincel.Peter McClory Page 11

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>> Cuando est contento con su Zmodel deslcese hasta el nivel mas alto de subdiv, 5. >> Vaya al panel Tool> y presione el botn SaveAs. Guarde esta Adaptive Skin Ztool en la carpeta "Zbrush_work" y nombre su Ztool "zmodel_05.ztl". >> Deje el modo Edit presionando T o desactivando el botn Edit. >> Presione Ctrl+N para limpiar su lienzo.

Alphas Usuales y Projection Master (Maestro Proyectador)

>> Desde el panel Tool> escoja SingleLayerBrush >> Escoja una Zintensity de 15 y DrawSize de 40.

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>> En el panel Stroke> seleccione la herramienta Freehand.

>> En el panel Stroke> ajuste el deslizador Spacing a 0, afectando la forma en que las pinceladas fluyen cuando pinta. >> Adems ajuste el MouseAverage a 2 para procurar pintados mas suaves. >> Seleccione un Alpha de bordes suavizados del panel Alpha>.

Lea con atencin la tool-tip de los Alphas.Este es uno de los Alphas por defecto de Zbrush. Tonos mas claros indican reas con profundidad aumentada; tonos oscuros indican reas suaves. Cuando es usado con herramientas de pintura, este Alpha determina la silueta del pincel en uso. Cuando es usado con objetos 3D, este Alpha puede ser utilizado para esculpir el objeto en maneras nicas, o como mapa de desplazamiento (displacement map). Este Alpha puede adems ser modificado modified usando la curva Alpha Adjust (ajuste de alpha),debajo. Botn: Alpha:Brush 00

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>> Pinte algunas lneas horizontales aleatorias que puedan semejar arrugas. Pruebe y vare el grosor con diferentes presiones del lpiz de la tableta. No vaya hasta el borde del lienzo. No haga una imagen muy confusa y desordenada. >> Vaya al panel Alpha> y pique en GrabDoc. Ver brevemente el lienzo reducindose hasta el panel Alpha>. >> Presione Ctrl+N para limpiar el lienzo.

>> Desde el men Tool>, cargue su mas reciente Adaptive Skin tool llamada "Zmodel_05.ztl" presionando el botn Load Tool.

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>> Dibuje el Zmodel sobre el lienzo y presione T o el botn Edit inmediatamente.

>> Vaya al submen Tool>Geometry> y divida la malla 3 vece mas, haciendo el nivel subdiv a 8 como se muestra. >> Rote y ample zoom su malla de modo que pueda ver una parte bastante grande de la superficie de frente en el visor.

La paleta ZPIugin contiene plugins (aditivos) Zscripted (escritos en Zbrush). Para adicionar un ZScript a la paleta ZPIugin, situela en la carpeta ZStartup dentro de la carpeta ZBrush. El ZScript aparecer en esta palea la prxima vez que reinicie ZBrush. Botn ZScript: Zplugin:Projection Master:Projection Master

>> Entre en Projection Master presionando el botn en la interfaz principal o presione el atajo G. >> Se le presentarn unas pocas opciones que puede necesitar cambiar. Cambie las opciones como se ven a la derecha.

>> Asegrese de que Colors est sin activar. >> Active Deformation de manera que su trabajo tenga un efecto de esculpido en la malla Adaptive Skin. Lea todos los tool-tips de los botones, pueden ser tiles para varias tareas de textura y modelado.

>> Cuando est listo presione Drop Now para temporalmente fijar su modelo 3D en el mundo 2.5D de los 'Pixols' (Explicado en otro tutorial).Peter McClory

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>> Desde el panel Tool> escoja SingleLayerBrush.

>> Desde el panel Stroke> escoja la herramienta DragRect. >> Desde el panel Alpha> escoja el Alpha que ha creado en el lienzo.

Deber tener el botn Std (standard) activado (no Inflat, Smooth, o Pinch). Deber estar todava en modo Draw, con el botn Zadd activado por defecto. Como se ha explicado antes, cuando est esculpiendo mantener presionada la tecla Alt esculpir dentro de la malla. Esto es porque temporalmente cambia a modo Zsub.

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>> Seleccione el botn Zsub de manera que sus deformaciones con Projection Master entren en la malla, en vez de salir de ella. >> Ajuste el deslizador Zintensity a 2. Esto le ayudar a hacer las marcas ms sutiles en la superficie. Un cuo de su Alpha puede ser usado para crear marcas detalladas en la superficie. Ese cuo puede ser copiado muchas veces usando el siguiente mtodo.

>> Desplace un pequeo rectngulo (un cuo de su Alpha) sobre la malla. >> Inmediatamente puede transformar las depresiones que haya hecho con su Alpha, por presionar la tecla W y entrar en modo Move o la tecla E para entrar en modo Scale. >> Use las transformaciones para hacer que las marcas se vean como quiere. Trate de mantener las deformaciones de su Alpha dentro de los lmites de la superficie que ve. Si no lo hace as habr estiramientos deformados incontrolables donde el Alpha va sobre el borde de la superficie 3D visible. >> Presione Shift+S o el botn Snapshot Object (instantnea de objeto) para crear una copia de su Alpha actual transformado.

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>> Move y Scale el nuevo cuo y repita este proceso hasta que tenga mltiples copias del alpha dentro de los lmites de la superficie como se ve.

Recuerde que todava puede usar Undo o Ctrl+Z.

Cuando est listo presione G o el botn ProjectionMaster y presione Pickup Now (recuperar ahora) para dejar el Projection Master. Esto aplica las deformaciones y regresa al modo Edit.

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>> Ahora, trate de Smooth (suavizar) reas melladas, use los niveles subdiv 6 y 8. Hay una variedad de mtodos de pintar con Alphas en Projection Master.

>> Entre en Projection Master usando las mismas caractersticas que antes (sern retenidas por defecto). >> Seleccione SingleLayerBrush (pincel de una capa) desde el panel Tool>. >> Vaya al panel Stroke> y escoja la pincelada Spray. >> Pinte con el Spray sobre la superficie, alterando y experimentando con las especificaciones de Placement, Flow y Scale segn trabaja. >> Ponga el Zintensity a 3, el DrawSize a 50 y cambie a Zadd.

>> En el panel Stroke>, baje Placement a 0.35. Esto afecta la cantidad de puntos aleatorios que salen del punto central del cursor. >> Ajuste el Flow a 0.1 el Scale a 0.35 y Mouse Avg a 2. >> Adems escoja un pequeo Alpha de borde suave como se muestra.

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Pinte-esculpa en varias reas de su objeto. Rote, haga Zoom, desplcese, y use Projection Master. Si quiere variar las detalladas deformaciones que hace, pruebe otros Alphas mientras est en Projection Master. Si se siente confiado, trate de crear y usar diferentes Alphas. Si lo hace, recuerde guardar incrementalmente su Zmodel como un Ztool primero.

Recuerde usar diferentes Snapshot Objects escalados y transformados. Ajuste Zintensity en el primer Alpha que dibuje sobre el objeto. Puede hacerlo despus de entra en modo Move o Draw en el Projection Master. Tenga reas contrastantes que se fundan sin costuras. Trate de no sobretrabajar la superficie, porque podra terminar con una Zturd. A medida que progrese en la escultura, haga zoom en su modelo y trabaje con la herramienta de suavizado smooth en una Zintensity de 40 para reducir reas dentadas.

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>> Con Zadd activado, use el modo normal Draw (no en Projection Master) para esculpir los detalles que ha dejado de hacer con Alphas. Trabaje en niveles Sdiv 5-8, usando niveles ms bajos para cambios ms amplios y suavizado de superficie. Cambie su DrawSize y Zintensity para cada rea que trabaje esto puede hacer su vida mucho mas fcil!

Experimente con Inflat y Pinch, siendo cuidadoso de cambiar el Zintensity a un valor mas bajo, manteniendo el sutil proceso de esculpido.

>> Cuando est contento con su modelo, cambie al nivel Sdiv ms alto >> Presione Divide en el submen Tool>Geometry> Para aadir un 9no nivel Sdiv Debera notar que unas partes ligeramente dentadas o sobretrabajadas estn ahora mas suaves.

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Coloreando en el tiempo!>> Cambie al nivel Sdiv 1 desde el panel Tool>Geometry>

>> En el submenu Tool>Texture>, site su cursor sobre el botn AUVTiles mientras mantiene presionada la tecla Ctrl.

El botn Adaptive UVTiles (mosaico adaptativo UV) mapea la textura seleccionada sobre el objeto asignndole una pequea rea rectangular de la textura a cada polgono. La porcin de textura asignada vara acorde al tamao relativo del polgono. Grandes polgonos son mapeados con una porcin grande de textura. El radio mximo permitido es controlado por el deslizador de AUV Tiles Ratio. Cuando el deslizador AUV Tiles Ratio est situado en 1, todos los polgonos son mapeados con una proporcin igual de la textura. Esto hace posible el uso de la misma textura en mltiples deformaciones del mismo modelo. Adaptive UV Tiles es mas efectivo cuando el ancho y el alto de la textura son mltiplos de 256, p.ej. 1024x1024, 2048x512, etc. Botn: Tool:Texture:AUVTiles

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>> Pique en el botn AUVTiles luego pique en el cuadro de muestra de color (Main Color). Cambie el color a un pastel gris-marrn/amarillento mas natural. Si quiere mas opciones y tomar muestras cuando escoja color, puede usar tanto del cuadro de gamas en l men Color> como expandir el submen Color>Modifiers>. Asegrese de tener seleccionado TXTR OFF como se ve. Su modelo debera llenarse ahora con el color que ha picado.

>> Ahora cambie a su mas alto nivel Sdiv 9, usando el deslizador Sdiv en el submen Tool>Geometry>.

>> En el men Texture>, cambie el Width (ancho) y Height (alto) a 4096. >> Pique en el botn New. Ver un nuevo mapa de textura creado. Este nuevo mapa de textura es de 4096x4096 pxeles. El mapa de textura est basado en el mapeado AUV Tile que ha aplicado anteriormente. Atencin: el mapeado AUV Tile no es la solucin perfecta para todo Es muy difcil pintar en un mapa de textura con un programa externo de 2D ej. Photoshop.Page 23

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>> Rote su malla e modo Edit de modo que tenga una buena vista de la superficie.

>> Presione G o el botn Projection Master para abrir Projection Master.>> Cambie las opciones de Projection Master como se ve en la captura.

>> Presione Drop Now para entrar en modo Projection Master. >> En el panel Tool> escoja la herramienta Paintbrush.

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>> Cambie el Stroke en el panel Stroke> a Colorized Spray.

>> Escoja Alpha como se ve (varios puntos fractales borrosos).

No necesita ajustar el Zintensity porque ahora no est esculpiendo, solo coloreando. Esto fue definido cuando entr en Projection Master. >> Ajuste el deslizador RGBIntensity a 35, y apague Zadd y Zsub.

>> Altere el main colour (muestra de color) a uno mas oscuro pero neutral. >> Experimente con el DrawSize que cumpla sus necesidades.

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>> Ahora pinte sobre la malla, use una presin sutil del lpiz.. Comience con tonos neutrales para hacer niveles de claros y oscuros. Gradualmente aada color pero trate de usarlo con moderacin. Generalmente obtendr mejores resultados si restringe su paleta de color.

>> Grabe su Ztool con este mapa de Textura.

Sugerencia de Perspectiva Puede notar algunas veces que su imagen carece de perspectiva, literalmente. Es porque Zbrush2 dibuja el espacio de trabajo 3D sobre el lienzo como una vista ortogonal. No hay punto focal a donde converja la perspectiva. Se demuestra en estas dos imgenes con un cubo.

La diferencia puede parecer sutil pero en la realidad es una diferencia grande. Vemos las cosas en el mundo real en perspectiva los objetos que se alejan se empequeecen. Esto adems sucede con partes del objeto dependiendo que tan cerca estn del observador. En la vista Ortogonal, los objetos de la misma medida fsica no se empequeecen con la distancia. Esto es muy til cuando se trabaja en vistas lateral, superior y frontal, pero puede causar potenciales errores de modelado cunado se trabaja en un espacio 3D. En PC se puede simular la perspectiva en Tool>Deformation>Perspective

>> Presione el atajo de teclado U para pasar de Perspective si a no. Mucho del tiempo en que est esculpiendo, ver que no usa el modo Perspective mucho, excepto para previsualizar. Siempre use el modo Perspective cuando haga renderizado de su imagen final.

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