Zbrush Guia de Comienzo1

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COMENZANDO CON ZBRUSHBienvenido a ZBrush!En este documento, usted descubrir cmo empezar rpidamente con ZBrush, entender sus conceptos principales y explorar su interfaz de usuario. A lo largo del camino usted va a hacer su primera escultura y pintura en 3D, con un render rpido ! Esta breve introduccin le dar a conocer qu se puede hacer. INDICE1. Presentacin de Interfaz de Usuario de ZBrush32. El Pixol83. ZTools y el Edit Mode (Modo Edicin)84. El lienzo del documento 105. Salvando Herramientas y Documentos 106. Proyectos de ZBrush117. 2D y 3D de navegacin118. Crear conceptos en 2D 139. Su primera creacin en 3D con ZBrush 1510. Las diferentes formas para crear una malla de base3011. lo l|neo Je t|emo y on|moc|on en Zotush35 12. ZBrush principal accesos directos 3613. Dnde encontrar Recursos y recursos de aprendizaje371. Presentacin de Interfaz de Usuario de ZBrushLa interfaz de usuario principal de Zbrush se compone de varios elementos: 1. La ventana de ZBrush: Hay elementos que no pueden separarse y trasladarse fuera de la zona ventana, pero la mayora de ellos pueden ser altamente personalizados y se colocan a gusto en el espacio de la ventana.2. El lienzo de ZBrush: Al igual que con el software de 2D, el lienzo de ZBrush tiene dimensiones, pero se miden en Pixols. El lienzo puede contener elementos 2D, 2.5D y 3D. A diferencia de otros software de 3D, ZBrush no tiene espacio en una escena 3D en el que puede ser movida la cmara (el punto de vista del usuario), sino que los objetos 3D son manipulados delante de la cmara, en el lienzo. Piense en el lienzo ZBrush como si fuera una ventana de su casa, mirando al mundo en 3D ms all. Los objetos se pueden mover fuera de la ventana, pero no se puede mover la ventana. Este es un elemento clave para comprender y sentirse cmodo en ZBrush, y es en realidad parte de la razn por la que ZBrush es capaz de trabajar con millones de polgonos en tiempo real. Un paquete de animacin debe seguir cada elemento de la escena en todo momento, desde todos los ngulos, con independencia de si algo es visible para la cmara en el momento o no. Eso es un montn de recursos del sistema que se reservan para el manejo de escena. ZBrush toma todos esos recursos y se centra en un nico objeto, lo que le permite hacer cosas que no seran posibles en ningn otro programa.3 3. Las bandejas izquierda y derecha: Se trata de secciones plegables en los puntos extremos laterales izquierdo y derecho de la ventana de ZBrush que puede recibir una sola paleta o varias paletas apiladas una encima de otra. Para abrir o cerrar la bandeja, haga clic en la barra de divisin quesepara la bandeja del resto de la ventana. De forma predeterminada, la bandeja de la derecha est abierta y el de la izquierda est cerrada / oculta. El usuario puede arrastrar una paleta a la bandeja de su eleccin haciendo clic y arrastrando el icono pequeo.4. Las Paletas ZBrush: Para organizar todas las herramientas, utilidades y ajustes, ZBrush tiene varias paletas. Cada paleta est dedicada a un conjunto nico de caractersticas similares. Por ejemplo, la paleta de herramientas contiene todas las funciones con respecto a inventario y modifcacin de sus diversos instrumentos (incluidos los modelos 3D). Estas paletas se organizan en orden alfabtico en la parte superior de la ventana, justo debajo de la barra de ttulo de ZBrush, donde muchos otros programas tienen su barra de mens. Tambin puede crear sus propias paletas a travs de las caractersticas de personalizacin de interfaz de ZBrush.5. Sub-paletas (tambin conocidos como mens): Se trata de las subpartidas dentro de cada paleta, que contiene diferentes acciones, opciones y confguraciones que se pueden aplicar a ZTools (objetos 3D, Pinceles 2.5, primitivas, etc), o ayudar a con fujo de trabajo. Al igual que con las paletas, los mens se pueden crear nuevos y personalizados por el usuario. Tambin se pueden agregar plugins. Por favor, tenga en cuenta que los mens son sensibles al contexto y pueden aparecer o desaparecer dependiendo de sus selecciones actuales. Por ejemplo, Tool (Herramienta) >> men Adaptive Skin (Piel Adaptativa)slo est presente cuando un ZSphere es seleccionado; por el hecho de que las caractersticas del men no se aplican a cualquier otro tipo de herramienta. Otro ejemplo es la herramienta SimpleBrush (Pincel Simple), la cual no tiene ningn tipo de confguracin de la herramienta. Cuando est activada, la paleta de herramientas cambia a no tener menus en todos ellos.6. Ventanas emergentes: Al hacer clic sobre algunos elementos de la interfaz de usuario, aparece una ventana pop-up (emergente) que contiene las correspondientes funciones relacionadas con el icono sobre el que se hizo clic. Este ejemplo muestra la ventana emergente ZTool que contiene las primitivas 3D, as como herramientas 2D y 2.5D . Otros elementos importantes de la interfaz de usuario como el 3D Brush (Cepillo 3D), Strokes (trazos), Alphas (Alfas), Textures (Texturas) tienen el mismo tipo de ventanaemergente. Cada vez que vea un icono de vista previa con el contenido que puede cambiar, hacer clic en el icono activar una ventana emergente.7. Bandeja ZScript / Tutorial: Situado en la parte inferior de la ventana de ZBrush, esta bandeja se puede expandir o contraer al igual que las bandejas de izquierda y derecha. Sin embargo, esta bandeja no puede recibir una paleta como las dems. Es utilizada por ZBrush slo con fnes de zscript o tutoriales.8. La lnea de tiempo: Se utiliza para crear la animacin, el ahorro de puntos de vista o la creacin de conjuntos de Sub-Herramienta de visibilidad. 4De forma predeterminada, la lnea de tiempo est oculta. Para mostrar la lnea de tiempo, vaya a Movie (Pelcula) >> men Timeline (Lnea de tiempo) y haga clic en el botn Show (Mostrar).9. La barra de ttulo: Se encuentra en la parte superior de la ventana de ZBrush. En el lado izquierdo que contiene el nmero de versin ZBrush, su identifcador de hardware (no es su informacin de licencia de la informacin y no representa ningn riesgo de seguridad para que se muestre en una captura de pantalla!) e informacin de memoria en uso. A la derecha estn los controles para la visibilidad de la paleta, el valor predeter-minado zscript (que vuelve a cargar la confguracin de inicio predeterminada), el botn de ayuda, los colores del tema de interfaz y ajustes preestablecidos de confgura-cin la interfaz de usuario.Dependiendo de la interfaz que usted tiene, usted puede tener elementos adicionales. Por ejemplo, la barra de ttulo contiene tambin los iconos para cambiar el tamao y cerrar la ventana de ZBrush, pero sus ubicaciones cambian en funcin de si usted es un usuario de Mac o PC. Adems, diferentes diseos de interfaz se puede modifcar los elementos que se encuentran en la estantera y en las bandejas. La siguiente informacin se basa en el diseo por defecto que tendr la primera vez que sea lanzadoZBrush 4 despus de instalarlo. En cualquier momento, puede cambiar entre confguraciones de interfaz de usuario haciendo clic en los botones de arriba a la derecha que pasar por varios preajustes.10. El estante superior (top Shelf ) contiene los atajos a los principales ajustes de pincelymanipulaciones de ZTool . Esta rea incluye todos los elementos que se necesitan en forma regular para trabajar en el modelo o la pintura: el modo de edicin, Mover, escalar y las funciones de rotacin, el Zadd o Zsub modos , el tamao y la dureza del pincel (Draw tamao y focal turno), Z Intensidad, el acceso a las mas importantes utilidades (Proyeccin Maestro, caja de luz, Quicksketch) y mucho ms.11. La Estantera izquierda (Left Shelf ) contiene los principales atajos a los elementos de escultura y pintura: Los Sculpting Brushes (Pinceles para esculpir), Strokes (trazos), Alphas (Alfas), Textures (Texturas), Materials (Materiales), el Color Picker (Selector de color), etc. Todos estos elementos forman los componentes bsicos de lo que suceder la prxima vez que haga clic y arrastre en el lienzo.12. La Estantera Derecha (Right Shelf ) contiene los controles para interactuar con el lienzo o un modelo 3D. La parte superior incluye funciones para la manipulacin de la tela: zoom in / out, desplazamiento, antialiasing, el 10% de vista, debajo de estos iconos, etc son caractersticas para la manipulacin de un objeto 3D (ZTool): Escala, Rotar, Mover y elementos esenciales para ver la malla y el espacio de trabajo en 3D, tales como la visibilidad de la grilla, la transparencia, la vista del marco, polyframe (alambre), perspectiva, etc. Estos ultimos botones sern gris cada vez que un modelo no se dibuja en el lienzo en el modo de edicin. Es importante recordar que los botones superiores afectan a su lienzo en su conjunto, al igual que ajustar el valor de zoom para una imagen en Photoshop, mientras que los botones de la parte inferior afectarn cualquier modelo que est actualmente esculpiendo.513. La ventana del Light Box (Caja de luz): Esta es su coleccin de contenido, que te permiten navegar entre las ZTools, texturas, alfas y ms que se encuentran en su disco duro.Otros elementos de la interfaz:- lo lstontetlo: AlteJeJot Jel l|enzo hoy un esoc|o oto contenet elementos de la interfaz. Casi cualquier cosa que se encuentra en las paletas de ZBrush y sus mens se pueden colocar en el estante. Esto le permite realizar las funciones que ms utilice en lugares fcilmente accesibles en todo el lienzo. (Documentacin separada explica las instrucciones para personalizar la interfaz.) La interfaz por defecto tiene una serie de elementos que ya estn convenientemente ubicados para usted en las secc|ones |zqu|etJo, Jetecho y suet|ot Je lo lstontetlo.- lo ootto Je estoJo: 5e encuentto |nmeJ|otomente ot Jeoojo Je lo l|sto Je lo oleto, esta rea proporciona informacin a medida que trabaja. Por ejemplo, al establecer uno teclo Je occeso J|tecto le Jot |nsttucc|ones soote que hocet o cont|nuoc|n. Al realizar un render de la escena se mostrar una barra de progreso y proporcionar informacin til.- 8otones: lstos elementos Je lo |ntetloz se encuentton Jentto Je los oletos, osl como en lo estontetlo. un ejemlo es lo 7ool (hettom|entos >> looJ 7ool outton (8otn Cargar herramientas). Ellos aparecen como elementos ligeramente elevados y se acti-von hoc|enJo cl|c soote ellos. 5| lo hoce, se ejecutolo oetoc|n ot lo cuol el ootn es nomotoJo Alunos ootones slo t|enen texto, olunos |conos y olunos t|enen el texto e iconos.6- lntettutotes: lstos se ut|l|zon oto selecc|onot entte los moJos osoc|oJos y mutuomente exclus|vos. un ejemlo son 0tow (0|oujo>> 5w|tches (|ntttutotesVto, kC8 y V. Al hocet cl|c soote uno el|e ese moJo, hoc|enJo que se Jestoque oto mosttot que est oct|vo. 5| uno Je los moJos esto oct|vo, el otto se ooot. 5| hoce cl|c en un |ntettutot oct|vo se ooot, JejonJo n|nuno Je los moJos oct|vos.- 0esl|zoJotes: lstos le etm|ten estoolecet los volotes numet|cos Jentto Je un tono Jetetm|noJo. Pot ejemlo, el teuloJot Je |ntens|JoJ etm|te ko volotes Je 0 o 100. Poto como|ot el volot, hoo cl|c y ottostte el Jesl|zoJot. Poto ootenet un volot tec|so, ueJe hocet cl|c uno vez soote el Jesl|zoJot, esct|oo el volot JeseoJo, o cont|nuoc|n, ulse lntto oto estoolecet el volot y qu|te lo selecc|n ol Jesl|zoJot.- Vuesttos: 5e ttoto Je equenos cuoJtoJos Je colot, que se encuentton en J|vetsos ottes Jel s|stemo |ntetomet|cono, lo coto como el motet|ol Je men>> moJ|hcoJotes. Al hocet cl|c en uno muestto lo conhutot oto que co|nc|Jo con el colot Je lonJo selecc|onoJo. Al hocet cl|c y ottosttot lo muestto se como|o el cutsot Jentto Jel P|clet (selectot Je colot. Cont|ne ottosttonJo hosto que el cutsot se encuentto soote el colot JeseoJo.72. E L P ixolZBrush puede actuar como un hbrido entre un programa de 2D y 3D a travs de su tecnologa innovadora pixol. En otros programas, los puntos sobre el lienzo - pxeles - apenas tienen color. En ZBrush, los puntos en el lienzo tambin tienen informacin de profundidad, material y orientacin; estos puntos especiales se llaman Pixols.Cuando Pixols se representan la informacin sobre la distancia, orientacin y material se utiliza, as como su color con resultados impresionantes. Los trazos de pintura pueden dar la apariencia de metal, madera, hormign, espejos o de muchas otras cosas. Es ms, un cambio en la posicin de las luces del escenario afectar a la sombra de todo lo que esta en el lienzo, para un efecto dramtico.Usted puede pensar en Pixols como 2.5Duna combinacin de la sencillez de un cuadro 2D ambiente con el poder de 3D.3. ZTools y el Edit Mode (Modo Edicin)Como se explica al fnal del captulo anterior, Las ZTools son los elementos que se pueden utilizar para crear una ilustracin. Todas las herramientas proporcionan un mtodo para aadir Pixols al lienzo de ZBrush o modifcar Pixols que ya estn ah. Despus de seleccionar alguna herramienta como la primitiva Sphere3D (esfera 3D), se puede dibujar en el lienzo haciendo clic y arrastrando el cursor. (Tenga encuenta, sin embargo, que algunas herramientas, tales como Blur (Desenfoque) modif-ca Pixols que ya estn en el lienzo y no tendr ningn efecto si se utiliza en un rea en blanco.) Si repite esta accin, de hacer clic y arrastrar, mientras que la herramienta Sphere3D se ha seleccionado obtendr una nueva esfera, contine una y otra vez y cada vez va a crear una nueva esfera8Despus de soltar la punta del lpiz o el clic del ratn, luego de lo que fue dibujado al ltimo se encuentra en un estado de espera mientras ZBrush observa para ver que es lo que har a continuacin. En este punto se puede transformar lo que acaba de dibujar mediante Move (Mover), Scale (Escalar), Rotate (Rotar) o las opciones de Edit (Editar). Esto le permite modifcar el ltimo trazo que ha dibujado, o de editar el modeloen el modo 3D. Si hace otra cosa que seleccionar una de las cuatro opciones (por ejem-plo, si selecciona una herramienta diferente o hacer otro trazo en el lienzo), entonces su trazo se permanentemente fjado al lienzo. Si usted ha elaborado una serie de esferas, no se podr seleccionar cualquiera de sus esfras previamente dibujadas: Ellas han cado al lienzo. Ahora son Pixols 2.5D y parte de la ilustracin global. Esta cada al lienzo le puede pasar con cualquier modelo 3D, ya sea hecho dentro de ZBrush o importado de otro paquete de software. Pero no se preocupe, si usted quiere trabajar en un modelo en su forma 3D todo lo que tienes que hacer es activar el modo de Edit (Edicin) inmediata-mente despus de dibujar el modelo. Entonces usted tendr acceso a todas las herra-mientas 3D de escultura y de pintura. Y si, accidentalmente, apagar el modo de Edit (Edicin) durante el trabajo, el modelo 3D seguir estando disponible en la paleta de herramientas, simplemente borre el lienzo (o pulse Ctrl + Z si solo desea deshacer lo ltimo que dibuj), vuelva a seleccionar su herramienta, haga clic y arrastre para dibujarlo en el lienzo, a continuacin, active el modo de Edit (Edicin) para seguir trabajando.Esta capacidad de transformacin es tambin til con los trazos de pintura. Si bien no se puede utilizar el modo Edit (edicin) sobre un trazo, puede utilizar la funciones Move, Sacale y Rotate (Mover, escalar y rotar) para activar el Gyro (giroscopio), que le permite transformar lo ltimo que dibuj. Usted puede incluso cambiar el color y el material que se utiliza para crear el trazo.Otra caracterstica muy til que se refere a este tema es Transform (transformacin) >> botn Snapshot (instantneas). Utilice esta opcin cuando desee hacer una instancia de lo que sea que actualmente esta transformando. Por ejemplo, puede dibujar un Ring3D (Anillo 3D) y activar Move (Mover). Haga clic en Snapshot (Instantnea) para realizar una copia de el anillo en su posicin actual, a continuacin, mueva el anillo a otro lugar en el lienzo y cambie su color, rotelo, o haga otras transformaciones. Esta es una gran manera de hacer copias de un mismo objeto o trazo de pincel sin tener que seguir dibujando una y otra vez.Despus de soltar la punta del lpiz o el clic del ratn, luego de lo que fue dibujado al ltimo se encuentra en un estado de espera mientras ZBrush observa para ver que es lo que har a continuacin. En este punto se puede transformar lo que acaba de dibujar mediante Move (Mover), Scale (Escalar), Rotate (Rotar) o las opciones de Edit (Editar). Esto le permite modifcar el ltimo trazo que ha dibujado, o de editar el modeloen el modo 3D. Si hace otra cosa que seleccionar una de las cuatro opciones (por ejem-plo, si selecciona una herramienta diferente o hacer otro trazo en el lienzo), entonces su trazo se permanentemente fjado al lienzo. Si usted ha elaborado una serie de esferas, no se podr seleccionar cualquiera de sus esfras previamente dibujadas: Ellas han cado al lienzo. Ahora son Pixols 2.5D y parte de la ilustracin global. Esta cada al lienzo le puede pasar con cualquier modelo 3D, ya sea hecho dentro de ZBrush o importado de otro paquete de software. Pero no se preocupe, si usted quiere trabajar en un modelo en su forma 3D todo lo que tienes que hacer es activar el modo de Edit (Edicin) inmediata-mente despus de dibujar el modelo. Entonces usted tendr acceso a todas las herra-mientas 3D de escultura y de pintura. Y si, accidentalmente, apagar el modo de Edit (Edicin) durante el trabajo, el modelo 3D seguir estando disponible en la paleta de herramientas, simplemente borre el lienzo (o pulse Ctrl + Z si solo desea deshacer lo ltimo que dibuj), vuelva a seleccionar su herramienta, haga clic y arrastre para dibujarlo en el lienzo, a continuacin, active el modo de Edit (Edicin) para seguir trabajando.Esta capacidad de transformacin es tambin til con los trazos de pintura. Si bien no se puede utilizar el modo Edit (edicin) sobre un trazo, puede utilizar la funciones Move, Sacale y Rotate (Mover, escalar y rotar) para activar el Gyro (giroscopio), que le permite transformar lo ltimo que dibuj. Usted puede incluso cambiar el color y el material que se utiliza para crear el trazo.Otra caracterstica muy til que se refere a este tema es Transform (transformacin) >> botn Snapshot (instantneas). Utilice esta opcin cuando desee hacer una instancia de lo que sea que actualmente esta transformando. Por ejemplo, puede dibujar un Ring3D (Anillo 3D) y activar Move (Mover). Haga clic en Snapshot (Instantnea) para realizar una copia de el anillo en su posicin actual, a continuacin, mueva el anillo a otro lugar en el lienzo y cambie su color, rotelo, o haga otras transformaciones. Esta es una gran manera de hacer copias de un mismo objeto o trazo de pincel sin tener que seguir dibujando una y otra vez.94. E l C anvas del documento.Como se explica en la introduccin, ZBrush no es como otros paquetes de 3D, debido a sus elementos 2D: No tiene una escena 3D, sino que tiene un documento de lienzo 2.5D en el cual se pueden dibujar objetos en 3D. Muchos de los trabajos hechos con ZBrush y las caractersticas ms efcaces son posibles por el hecho de que ZBrush utiliza un lienzo en lugar de un espacio 3D.Los controles de Zoom actan sobre el lienzo , ampliando los pixols.As que si te acercas lo sufciente, usted comenzar a ver los Pixols individuales y la imagen perder defnicin. Es como la ampliacin de una imagen en un editor de fotos.Cuando se trabaja en un modelo 3D en el modo de Edit (Edicin) y desea obtener un acercamiento, no utilize el zoom (acercamiento) del lienzo. En su lugar, escale el objeto. Escalar el objeto signifca que usted ser capaz de ponerse lo ms cerca que desee y el trabajar en los pequeos detalles sin prdida de defnicin. Tenga en cuenta que la escala no cambia el tamao real del objeto, sino que slo afecta a la cantidad de lienzo que el objeto toma.5. Herramientas de guardado y documentos.Cuando usted est trabajando est seguro de que desea guardar sus creaciones. Ah es cuando es importante recordar la diferencia entre el documento de lienzo y su els 3D mod. El documento nicamente puede contener Pixols 2.5D, por lo que no contiene la totalidad de los datos 3D de un modelo. As que si ests trabajando en un modelo 3D y guarda el documento, slo una versin del modelo en pixols en supunto de vista actual se guarda. Eso no es bueno si quieren seguir esculpiendo la prximo prxima sesin. Usted debe guardar el modelo en 3D a travs de la paleta de herramientas. Tambin puede guardar todos sus ZTools a la vez mediante el uso de la caracterstica de ZBrush 4 de proyecto. (vase ms adelante).En resumen:- CuotJot el Jocumento uotJot el conten|Jo Jel l|enzo 2.50 solomente. lsto se ut|l|zo para ilustraciones.- CuotJot el Z7ool uotJot el oojeto 30 selecc|onoJo (|ncluyenJo toJos sus suotools, subdivisiones, la confguracin, las capas 3D, etc.) Esto se utiliza para los modelos.- CuotJot un toyecto uotJot mlt|les Z7ools o lo vez. ll tesultoJo es un otch|vo mucho ms grande tamao y por lo tanto no es una buena opcin para ahorrar en varias versiones de un solo ZTool.La mayora de los usuarios guardan las ZTools y no los documentos si estn utilizando ZBrush slo por sus caractersticas 3D.Consejo experto: Por favor, siga el hbito de guardar su trabajo a menudo y de forma incremental. ZBrush es una aplicacin muy exigente, empujando grandes cantidades de datos. Los ordenadores no son perfectos e incluso un pequeo error puede causar problemas tales como archivos corruptos que no pueden ser recargados. 106. Proyectos de ZBrushAlgo nuevo en ZBrush 4 son los proyectos: al guardar un proyecto, ZBrush crear un archivo nico que incluye todas las herramientas de cargadas, la informacin del lienzo del documento, la animacin de la lnea de tiempo y mucho ms. En esencia se trata de una forma sencilla de guardar toda la sesin de ZBrush, de modo que en otro momento puede volver a abrirla y continuar su trabajo exactamente donde lo dej.Para guardar un proyecto vaya a la paleta File (Archivo) y pulse Save (Guardar), o pulse Ctrl / Comando + S en el teclado. Usted puede abrir un proyecto en el mismo lugar o pulsando Ctrl / Comando + O.Por favor, tenga en cuenta que al abrir un proyecto, cualquiera de las Herramientas 3D cargadas actualmente sern eliminadas !es suprimida.Adems, los archivos de proyecto pueden ser muy grandes.7. Navegacin 2D y 3DComo se explica en la introduccin, ZBrush mezcla 2D y 3D, y como resultado se tiene tanto navegacin 2D y navegacion 3D .En la parte superior derecha de la interfaz de usuario de ZBrush se encuentra la navegacin en 2D, la cual est prxima a lo que usted encontrar en un software de edicin de fotografa e imagen:Scroll (Desplazamiento) Haga clic y arrastre en este icono para desplazarse por el documento.Zoom (Acercamiento): Haga clic y arrastre en este icono para ampliar dentro y fuera de su documento de forma interactiva como en otros paquetes de edicin en 2D. Nota: algunos principiantes uso esta herramienta de la captura en 3D, que no es su propsito. En gran zoom, los pxeles de la documento son muy visibles.Actual (Real): Haga clic en este icono para devolver al lienzo a su tamao real, o el 100% de aumento.AAHalf Mode (Modo a la mitad): Cuando se pulsa este icono, se establece el factor de acercamiento al lienzo a exactamente 0,5, o 50%. ZBrush trata este factor de escala en una especial manera, cuando el factor de zoom es exactamente el 50%, el contenido del lienzo son suavizadas tal que reduce el efecto "escalonado" que pueden aparecer a lo largo de los bordes de una imagen generada por computadora. Muchos artistas crean sus documentos al valor de 2 veces el tamao de exportacin deseada, a continuacin, activan AAHalf antes de exportar la imagen renderizada.11ZBrush 4 tambin introduce un nuevo Best Prevista Render (BPR) AAHalf modo que pueden volver a su lugar y produce efectos espectaculares como la dispersin del sub-suelo y la oclusin ambiental. Vea la seccin "Nuevas funciones" de la documentacin para obtener ms informacin sobre esta caracterstica de gran alcance.Por debajo de estos botones y los de pantalla y la perspectiva de la red, se encuentra elbotones de navegacin 3D. Algunos de ellos son slo los modos, mientras que otros son acciones directas. Slo se activan cuando un modelo est en el modo de edicin.XYZ Rotation Mode (Modo Rotacin XYZ) (por defecto): Cuando se establece, la rotacin del objeto no tiene restricciones para que pueda ser rpidamente girado sobre cualquiera de los ejes.Y o Z Rotation Mode (Modo Rotacin Y o Z) Cuando se activa, al mover el ratn horizontalmente har que slo rote alrededor de los ejes Y o Z del modelo.Moviendo el ratn verticalmente har que el objeto gire alrededor del eje horizontal de la pantalla. Esto facilita girar alrededor del eje Y o Z del modelo, a la vez que todava mantiene fexibilidad al estar posicionando el modelo.- lsttuctuto: CuonJo se ulso este |cono, Z8tush escolot lo octuol hettom|ento para que se ajuste al espacio de la vista. El acceso directo es F.- Vovet: loo cl|c y ottostte en este |cono oto movet el moJelo 30 en el interior del documento. Esta operacin es similar al paneo 3D en otros softwares 3D.- (lscolo: loo cl|c y ottostte hoc|o ott|oo o hoc|o ooojo en este |cono oto cambiar el tamao del modelo dentro de la ventana. Esto le permite mostrar todo el modelo a escala de una o dos veces ms alta, para que pueda obtener una buena vista de los detalles fnos. Esta operacin es similar al movimiento de una cmara ms cerca o ms lejos de su objeto, en el software 3D otros.- kotot (C|tot: loo cl|c y ottostte en este |cono oto totot el moJelo 30 en el interior del documento. Esta operacin es similar a la rbita alrededor de la cmara o el punto de vista, alrededor de un objeto en otro software. Esto no afectar el valor de rotacin real de los vertces del modelo (sistema de coordenadas local del modelo). Al hacer una rotacin, puede pulsar la tecla Shift para hacer limitaciones de 90.128. Crear conceptos en 2DAntes de comenzar su primera creacin, no te olvides de pensar en primer lugar, aunque slo sea por una par de minutos. Una buena preparacin y la comprensin de su concepto le ayudar ms adelante en el proceso de esculpir. A veces, un dibujo 2D simple puede ser muy til y quizs pueda ahorrar tiempo despus.Con este fn, ZBrush ofrece dos plugins:Quick Sketch (Bosquejo Rpido) que como su nombre lo dice es una solucin rpida para esbozar sus ideas. Utiliza unos pinceles localizado en la paleta de pincel, empezando por el nombrado "Pen (pluma)".Basta con hacer clic en el botn Quick Sketch (Bosquejo rpido) situado en la parte superior izquierda de la interfaz de ZBrush y comenzar a dibujar. Usted se dar cuenta desde el primer trazo que la simetra est habilitada. Para deshabilitarla slo tiene que pulsar la tecla X o ir a la paleta Transformar y desactivar el modo de simetra.Cuando haya terminado con su dibujo, puede guardarlo como una herramienta o un proyecto. Desde all se puede cargar un nuevo proyecto para iniciar su escultura en 3D o restable-cer ZBrush yendo a la Preferences Palette (Paleta de Preferencias) y hacer clic en el botn Init (Iniciar) ZBrush.13PaintStop es un plugin que temporalmente reemplaza la interfaz por defecto de ZBrush y lo transforma en un completo programa de pintura.Como se mencion en la introduccin en el inicio de esta Gua, ZBrush es un programa 2D, capaz de ser utilizado para pintar hermosas ilustraciones!PaintStop est diseado para imitar los medios del mundo real. Dibuja con lpices diferentes, puede continuar con la pintura al leo, lpices de colores, pasteles, acuarelas y ms para crear tal vez algo ms que simples conceptos 2D!Para iniciar PaintStop, vaya a Document Palette (Paleta de documento) y haga clic en el botn PaintStop. Puede encontrar la documentacin PaintStop en la carpeta de documentacin en su ZBrush de la gua.149. Su primera creacion 3d con ZB.Para su primer modelo 3D , vamos a esculpir una curiosa y fea criatura de un solo ojo. Para ello se trabajar con diferentes niveles de Subdivisin (que aumentan el nmero de polgonos) utilizando slo unos pinceles y aprender a trabajar con diferentes objetos en 3D y terminar con algo de pintura para darle un toque absurdo.1. Mueva el cursor a la parte inferior de la interfaz de ZBrush para abrir la LightBox (caja de luz) o haga clic en el botn, situado en la parte superior izquierda de la interfaz. Dentro de LightBox (caja de luz), seleccione la seccin del proyecto a continuacin, haga doble clic en la miniatura de DefaultSphere.ZBP para cargar una simple esfera. 2. Este modelo ya tiene varios niveles de subdivisin y simetra activada travs del eje X.153. En la paleta de herramientas que por defecto abre en el estante derecho, vaya al men de Geometra y mueva el control deslizante Subdiv al nivel ms bajo (1) o pulse el atajo de teclado Shift + D dos veces.4. Ir a la imagen del pincel en la plataforma a la izquierda y haga clic en l para abrir el men emergente. Elija el Move Elastic (Brush) haciendo clic en l. Una forma alternativa de hacer esto es el mtodo abreviado de teclado, presionar "B" para abrir la ventana emergente Pincel (Brush), "M" para mostrar slo los cepillos que comienzan con la letra B y "E" para seleccionar el Move Elastic. Simplemente typear B, M, E para hacer este paso. Tenga en cuenta que esto funciona con todos los cepillos de ZBrush, slo tiene que aprender los atajos principales favoritos para alzar su productividad!165. Ahora vamos a modifcar la forma general de la esfera con este pincel. Use un tamao grande Draw para hacer ajustes globales. Al igual que con muchas de las caractersticas ZBrush, hay muchas maneras de acceso este ajuste: S es el acceso directo para ajustar el tamao del pincel. Tambin puede acceder a la confguracin del cepillo principal pulsando la barra espaciadora o el botn derecho del ratn. Por otra parte, el control deslizante Tamao se encuentra en el estante superior, as como en el Seteo de la paleta. Sintase libre para experimentar y encontrar el mtodo que mejor funcione para usted.6. Esculpe con slo hacer clic y arrastrar sobre la superfcie de su modelo.Sintase libre de dejar volar su imaginacin, pero trate de evitar el estiramiento de los polgonos demasiado. prevenga un comportamiento inesperado en etapas posteriores. Tambin puede experimentar con el deslizador Z intensidad para controlar la fuerza del efecto del pincel que se encuentra dentro del rea defnida por el seteo de tamao. Cuanto ms alto sea el valor, ms dramticamente el cepillo afectar a la modelo.17En este paso, deliberadamente no tiene una gran cantidad de polgonos para trabajar. Nosotros slo deseamos crear una forma que ser ms o menos cerca del aspecto fnal del modelo. No trate de crear pequeos detalles en esta fase, slo mire la forma general. Un error muy comn para los nuevos usuarios es ir a los niveles de subdivisin mayor antes de tiempo. La simple verdad es que el detalle ms fno del mundo se vertotalmente equivocado, si la forma basica no es la correcta. Estamos tratando de hacer grandes cambios a la forma del modelo, mientras que en un alto nivel de resultados en la subdivisin, los trazos son muy difciles de controlar bien.7. Cuando haya logrado todo lo que se puede en el nivel 1 y no se pueda perfeccionar la forma ms, ir hasta el nivel de subdivisin inmediatamente presionando el botn "D" en el teclado o haciendo clic en Herramientas>> Geometra>> Res Superior. Ahora que tiene cuatro veces ms polgonos, usted ser capaz de perfeccionar la forma ms, probablemente con un menor tamao de Dibujo.188. Una vez totalmente satisfecho con la forma general, ir al ms alto nivel de la subdivisin de su modelo existente (que en este caso debe ser de 3) pulsando de nuevo la tecla "D" o ir al men Herramientas>> Geometra y moviendo el Subdiv control deslizante al nivel ms alto (3).9. Ir al selector de pincel en el estante izquierdo, haga clic en l para abrir el men emergente y elegir Clay Buildup Brush o simplemente typear B, C, B para hacer este paso.Ahora vamos a empezar a esculpir la base de malla un poco y aadir ms detalles en bruto a esta criatura divertida. Cuatro elementos importantes a tener en cuenta:- 0e lotmo teJetetm|noJo, ol hocet cl|c soote uno suethc|e con lo moyotlo Je los ce|llos se ocumulot lo suethc|e Jel moJelo. Vonten|enJo lo teclo Al7 m|enttos se hoce este m|smo oso tevett|t el electo, emujonJo hoc|o el |ntet|ot Je lo suethc|e.- 5| mont|ene tes|onoJo lo teclo Voys llomot ot Jelecto ce|llo suove. V|enttos que 5h|lt, se hot mos suove (o suov|zot lo suethc|e Je su moJelo.- Como|e Je Z |ntens|ty Je lo otocho (lo cont|JoJ que se Jeslozo y el tomono Je dibujo con el seteo de la plataforma superior sobre el documento.- ll tomono Je 0|oujo es un volot un|vetsol que se mont|ene oct|vo hosto que lo como|e, no |motto que como|e el |ncel. Z |ntens|ty es n|co oto coJo |ncel y set recordado por todos los pinceles al cambiar entre ellos. As, mientras mantiene Shift ueJe como|ot loZ |ntens|tyoto el |ncel suove s|n olectot el |ncel Je ocumuloc|n de arcilla (Clay Buildup Brush)19Con el cepillo de acumulacin de arcilla y manteniendo Alt, comienzan a cavar la zona de la boca. Suelte la tecla Alt y levantemos algunospolgonos en el centro de la cara para hacer una especie de nariz. Tambin construyamos el pie y perfeccione las reas que desee. No se olvide de suavizar algunas zonas.10. Como puede observar, no es fcil para esculpir detalles porque el modelo no tiene sufcientes polgonos. Como se dijo anteriormente, tener el modelo en la medida que puedas con lo que tiene antes de seguir adelante. Ya ests en el nivel ms alto de la subdivisin, por lo que cuando est listo para ms polgonos no ser capaz de pulsar simplemente D o utilice el regulador de subdivisin. En cambio, pulse Herramientas>> Geometra>> Dividir para crear un nuevo nivel subdivisiones. Esto aumentar la densidad global del modelo por 4, lo que signifca que usted tendr cuatro veces ms polgonos para trabajar. Esto le permitir trabajar en reas ms pequeas y aadir ms detalles como esculpir las reas alrededor de los ojos, la adicin de algunas grandes arrugas si desea y mucho ms. En esta etapa, puede comenzar a usar Clay Brush (B, C, A). Tiene un comportamiento similar al anterior, pero tiene un resultado ms suave.20Si alguna vez decide que desea ajustar la forma ms bsica del modelo, basta con bajar a un nivel de subdivisin por un rato. Estos grandes cambios son ms fciles cuando se tienen menos polgonos para trabajar. Cuando regresa al nivel ms alto de la subdivisin, todo lo que ya ha esculpido se ajustar automticamente para adaptarse a los cambios de bajo nivel. Esta es una de las grandes ventajas de la escultura en ZBrush: Siempre se puede trabajar en cualquier nivel que mejor se adapte a las modifcaciones que desea realizar, sin perder todo el trabajo que hemos hechoen otros niveles.11. Puede seguir esculpiendo con el cepillo de arcilla, pero tambin puedes probar otros cepillos como Infar (B, I, N) para ampliar las reas o sujetador (B, P, H) para sacar puntos para el trazo de pincel. A medida que use ZBrush ms y ms, usted descubrir que todas sus necesidades creativas pueden cumplirse a travs de los pinceles preestablecidos y numerosos ajustes.12. Ahora es el momento de aadir el ojo a nuestra criatura de un ojo, con la ayuda de SubTools. SubTools son otros objetos 3D conectados a la principal herramienta, la creacin de un grupo global de los diferentes objetos. (De hecho, su esfera cargada en el proyecto es una herramienta que ya contiene un Subtool: la propia esfera) Ir al men de herramientas>> Subtool y por debajo, cerca de lo vaco,la lista Subtool , haga clic en el botn Aadir (appennd). Una ventana emergente de la paleta de herramientas aparecer, mostrando los objetos cargados en 3D y primitivas. Haga clic en la primitiva Sphere3D. Como te dars cuenta, ZBrush le advertir de que se trata de una primitiva (un objeto paramtrico) y debe convertirse en un 3D Polymesh si desea agregarlo como Subtool y esculpir en ella. Pulse S.2113. La esfera ha sido aadido a su objeto, pero no est en una buena posicin o no tiene el tamao adecuado. Para cambiar el tamao y la posicin, primero debe seleccionar la esfera en la lista Subtool. Pero antes de hacer esta operacin, puede que tenga que cambiar a la transparencia.El modo de transparencia (en el estante derecho -) La Sphere3D puede estar oculta dentro del cuerpo. 14. Hay tres formas diferentes para seleccionar el Subtool:- Pulse lo teclo N. 5| slo t|ene Jos 5uo7ools, se selecc|onot outomt|comente lo otto. 5| usteJ t|ene ms Je Jos 5uo7ools se mosttot uno l|sto Je toJos ellos. Haga clic en el Sphere3D.- voyo ol men 5uotool locol|zoJo en lo oleto Je hettom|entos y hoo cl|c en lo llneo de Sphere3D para activarla.- Vonteno tes|onoJo lo teclo Al7 y hoo cl|c en el ojo que es v|s|ole en el l|enzo. Alt + cl|c en cuolqu|et otte Je su moJelo y s|emte selecc|onoto el 5uotool.Cuando el Subtool es seleccionado, su color ligeramente cambiar a un tono ms ligero.15. Para cambiar el tamao de los ojos, puede hacerlo de dos maneras:- voyo o lo oleto Je hettom|entos>> 0elotmoc|n y ut|l|zot el conttol Jesl|zonte 7omono. lsto Jo lotmo J|nm|co, como|o el tomono Jel oojeto m|enttos se mueve el Jesl|zoJot. 7omo|en ueJe hocet como|os tec|sos hoc|enJo cl|c en el Jesl|zoJot, esct|o|enJo un volot numet|co, o cont|nuoc|n, tes|one lN7lk.- ln lo lotolotmo suet|ot Je lo |ntetloz, hoo cl|c en el |ntettutot Je lo escolo oto oct|vot lo lunc|n Z8tush 7tonsPose. lste moJo ut|l|zo uno occ|n l|neol oto hocet Jelotmoc|ones locoles o loooles (sen se ttote Je cuolqu|et otte Jel moJelo est enmoscotoJo o no eto no hoy neces|JoJ Je ut|l|zot lesto occ|on oto escolot o movet t|Jomente. 5|mlemente monteno ulsoJo lo teclo Al7 y hoo cl|c + ottosttot en el ojo, y como|ot Je lotmo J|nm|co el tomono. uno vez sot|slecho, oct|vot el boton Draw situado cerca del boton Scale para volver al modo de esculpir.2216. Ahora que el ojo es de un buen tamao, debe ponerlo en una buena posicin. A medida que su ojo est en el centro del modelo, esto ser fcil de hacer. En primer lugar, cambiar a la vista ortogonales, pulsando la tecla P o apagando el boton Perspective de la paleta de Draw.17. Mientras mantiene la tecla Mays, haga clic y arrastre en una parte vaca del lienzo para girar el modelo hacia el lado con una restriccin de 90 , y quedaran perfectamente alineados en la vista lateral. Usted puede encontrar el mejor ngulo deseado, a continuacin, mantenga la tecla Mays mientras completa la rotacin. ZBrush siempre tratara de encajar el modelo a la vista de 90 .2318. Ahora cambie al modo Move encuentra en la paleta superior. Presione y mantenga presionada la tecla ALT y haga clic + arrastrar su ojo hastaencontrar la mejor posicin. Una vez satisfecho, haga clic en Draw situado junto al botonMovepara volver al modo de escultura.19. Vuelva a Perspectivepulsando P otra vez. Si lo desea, puede continuar esculpiendo el cuerpo para refnarlo, ya que la adicin de los ojos puede haber generado algunas ideas. Usted tambin puede esculpir para perfeccionarla cuenca del ojo alrededor del globo ocular. No se olvide de ALT + clic (en el modo Draw!) en el cuerpo o pulse la tecla N para cambiar entre SubTools. Tambin puede activar o desactivar la transparencia, aadir nuevos Subniveles y ms, dependiendo de sus necesidades y deseos. Sintase libre de experimentar.2420. Ahora que su escultura tine forma, no se olvide de guardar. Slo tiene que pulsar Ctrl / Comando + S o Herramientas>> Guardar como (Save as)Ahora es el momento de pintar su modelo un poco! Para este paso vamos a utilizar PolyPainting, que consiste en pintar los puntos del modelo de color, rellenar los polgo-nos entre ellos. La resolucin de su pintura depender de la resolucin de su modelo. Si usted tiene pocos polgonos, tendr un cuadro de baja resolucin. Considere la posibilidad de aadir algunos niveles extra de Subdivisin a su modelo, pero tenga cuidado de no aadir ms niveles de lo necesario!Una buena regla que puede seguir a medida que adquieren ms experiencia con ZBrush es que 1 milln de polgonos es casi igual a una textura de 1024x1024. 3-4 million polgonos son buenos para una textura de 2048x2048 y cerca de 12 millones de polgonos que coincida con el detalle de una textura de 4096x4096. (Estos son estricta-mente generalidades, ya que todas las texturas tienen pxeles sin utilizar de acuerdo con el mapeado UV especfca.) Lo bueno de PolyPaint, es que se puede pintar lo que desea ver y luego decidir sobre el mejor tamao de textura ms tarde. Incluso puedes pintar antes de que un modeloi sea mapeado UV (UV mapping), o cambiar el mapeado UV despus de haber pintado sin perder todo el trabajo que has hecho!21. En primer lugar, asegrese de que Draw>> RGB est activa. Esto le dice a ZBrush que va a pintar con color, a diferencia de material o de color ms material. Selecciona el cuerpo Sub- Tool, vaya a la paleta de color a la izquierda (o utiliza uno de los selectores de color en la paleta de colores) y elige un color base. Luego, en la paleta Color, haga clic en el boton "Fill Objet" . Esto llenar todos los polgonos de su modelo con su color base seleccionado. Su modelo est listo para PolyPainting.2522. Elija el Standar Brush (B, S, T) para empezar a pintar pero mira en primer lugar, en la paleta superior por encima del lienzo: usted debe ver que Zadd est habilitado. Zadd signifca que el brush esculpe, no es lo que queremos en este momento, hacer clic en l para desactivarlo. Rgb ya est activo, es lo que usted necesita para pintar de color. Usted podra usar pintura y escultura, al mismo tiempo al tener RGB y Zadd activa, pero para este pequeo tutorial vamos a desactivar el modo de zadd.23. Volver al selector de color y elija un color para pintar algunas variaciones o detalles. Pero antes de seguir con el modelo, vea la confguracin de diferentes opciones en la paleta superior:- ll seteo Jel tomono Je |ncel.(0tow 5|ze- ll Como|o locol Je su |ncel (locol 5h|lt, que Jehn|t lo lotmo Juto o suove del borde del trazo- lo |ntens|JoJ ko que vo o Jehn|t lo ooc|JoJ Je su colot.2624. Tambin podr modular el pincel por la carga o la seleccin de Alfas diferentes, que son simples patrones de escala de grises. Usted puede encontrar en la paleta de Alpha o haciendo clic en el icono de Alfa en la paleta izquierda. Algunos alfas adicionales tambin se incluyen en la seccin de Alfa de Caja de luz (Light Box) haga doble clic en uno para cargarlo en la paleta de Alfa.2725. No se olvide de cambiar a sus ojos y la pintura tambin! Rehacer la operacin de relleno de objetos con un color base y la pintura. Para pintar movimientos circulares, ir a la paleta Transformar, active la simetra, el boton eje Z y desactiva el eje X. Justo debajo, hay un pequeo botn R, que es la simetra radial. Que pueda y aumentar el valor del control deslizante a16: El pincel ahora har 16 trazos al mismo tiempo, alrededor del eje Z! Pero ... el eje no est alineado con el ojo, est alineado con el centro de la escena! Para solucionarlo, basta con pulsar el Sym L. (Local simetra) situado en la paleta Transformar.2826. Ahora es el momento de hacer un render rpido de su modelo: - ln lo oleto Je 0|oujo, como|e el volot unto Je v|sto y s| lo Jeseo ueJe Jesoct|vot la cuadrcula del piso.- ln lo oleto Je Jocumento, como|e el colot Je lonJo o Je su toJ|ente.- Como|ot el volot teJetetm|noJo VotCo ot otto motet|ol Je su elecc|n. VotCos son motet|oles eseclhcos con J|letentes to|eJoJes como cocc|on ol hotno,lo |lum|noc|n, los electos Je lo cov|JoJ y mucho ms. 5e encuentton en lo oleto Je motet|oles o hoc|enJo cl|c en el |cono Je motet|ol en lo lotolotmo o lo |zqu|etJo oto mosttot lo ventono Je motet|ol. 7omo|en ueJe Jescotot VotCos nuevos Jel Centto Je Jescotos en P|xolo|c.com . Colocotlos en lo coteto Z8tush4 \ ZVotet|ols oto que lo cojo Je luz los muestte, ot lo que es lc|l Je noveot y ootenet uno v|sto tev|o Je motet|oles. lncluso ueJe ut|l|zot suocotetos oto cteot coteotlos, en lo cojo Je luz se muestton estos tomo|en y te etm|ten noveot entte ellos.27. Ahoto ulse el |cono Je 8Pk en lo otte suet|ot Je lo lotolotmo Jetecho o ulsonJo Voys + k 0esues Je unos seunJos su |moen se tenJet|zol lt o lo oleto Je Jocumento y hoo cl|c en en el ootn lxottot oto uotJot lo |moen como P50 (Photosho, 8VP o 7lll, y l|sto oto set eJ|toJo en el soltwote Je 20 Je su elecc|nl (usteJ ueJe teuntotse ot que 1PC no se oltece como uno oc|n. Z8tush ueJe |mottot el lotmoto 1PC, eto no es oltec|Jo oto exottot, yo que el lotmoto cteo otteloctos, que comt|men lo |moen. lo mejot es cotot lo |moen s|n comt|m|t en un eJ|tot Je |menes como Photosho, oto que ueJo vet los otteloctos Je comtes|n y cteot los mejotes 1PC os|ole oto el tomono Je otch|vo JeseoJo.28. Pot lt|mo, tecuetJe que Jeoe uotJot el toyecto oto su ostet|ot ttooojo ulsonJo Cttl + 5l lste oteve y senc|llo tutot|ol no es suhc|ente oto mosttot toJos los sottenJentes cotoctet|st|cos Je Z8tush . los exl|coJos ontet|otmente son slo uno equeno ltocc|n Je lo que Z8tush ueJe hocet, e |ncluso slo hemos tozoJo lo suethc|el Poto ootenet ms |nlotmoc|n, le |nv|tomos o echot un v|stozo o lo Jocumentoc|n Je nuevos cotoctetlst|cos, lo Jocumentoc|n en llneo en P|xolo|c.com y vet los v|Jeos ZClosstooml2910. L a formas diferentes de crear una malla de baseZBrush te ofrece muchos mtodos diferentes para crear una malla de base que puede ser utilizado como punto de partida de su ilustracin 3D. Usted encontrar que algunos de los mtodos sern mejores que otros, dependiendo de sus necesidades.He aqu una descripcin breve de las diferentes formas para crear su base de mallas 3D en ZBrush:- los oojetos |mottoJos: Z8tush ueJe |mottot moJelos 30 Je ottos ol|coc|ones, usando el formato de archivo .Obj o .Ma. Alternativamente, puede utilizar GoZ paratraer sus modelos a ZBrush desde otra aplicacin. GoZBrush es el puente dinmico entre ZBrush y la mayora de los principales paquetes 3D disponibles en la actualidad. Por favor, consulte la documentacin GoZBrush para obtener ms informacin sobre esta caracterstica.- Pt|m|t|vos: Z8tush |ncluye vot|os t|m|t|vos otomett|cos que, cuonJo se como|no con mascaras y la inicializacin de opciones, permite crear miles de formas diferentes. Experimente cambiando la confguracin por defecto en el men Herramientas>> Iniciar. (Este men slo est disponible cuando un objeto paramtrico es seleccionado.) Primitivas son estrictamente un generador de objetos y no puede ser esculpido.Para realizar una primitiva editable, haga clic en Herramientas>> Hacer PolyMesh3D .lo oleto Je hettom|entos cuonJo se selecc|ono un t|m|t|vo. ll t|m|t|vo se ho modifcado con la confguracion de Iniciaciony mscaras.30- Z5hetes: lste enetoJot Je oojetos esec|ol le etm|te cteot moJelos Je lo esttuctuto. ut|l|zo lo lunc|n AJotot|ve 5l|n, un ovonzoJo olot|tmo que cteo uno |el Je ollonos olteJeJot Je estos esttuctutos Z5hetes. ls muy otec|Jo o lo consttucc|n Je uno otmoJuto Je olomote y lo lunc|n oJotot|vo |el outomt|comente cuote lo otmoJuto con un volumen |uol Je otc|llo. Poto ut|l|zot Z5hetes, selecc|one lo hettom|ento Z5hete y J|oujot en el l|enzo, como|e o moJo Je eJ|c|n con 0tow encenJ|Jo y hoo cl|c + ottosttot en lo t|meto (lo tolz Z5hete oto oteot un n|no (ch|lJ o lo m|smo. CuonJo hoce cl|c Jetetm|no lo uo|coc|n Jel n|no y hosto que unto se ottostto estoolece el tomono. Cteot tontos Z5hetes como seo necesot|o oto esoozot uno huto. ln cuolqu|et momento, ueJe movet, totot o escolot oto moJ|hcot cuolqu|eto Je los Z5hetes que yo ho J|oujoJo. 7omo|en ueJe ulsot lo teclo A en el tecloJo oto enetot uno v|sto tev|o en 30 Je lo |el olteJeJot Je lo otmoJuto Z5hete (AJotot|ve 5l|n. Al tes|onot uno vez ms A vuelve vuelve o lo que usteJ estooo hoc|enJo.CuonJo hoyo tetm|noJo, ut|l|ce lo hettom|ento>> AJotot|ve 5l|n>> Vole AJotot|ve 5l|n oto convett|t su huto en uno mollo 30 eJ|toole y emezot con su escultuto.Consejo exetto: use 5ymmetty oto colocot con tec|s|n Z5hetes o meJ|Jo que se oteon o su huto. usteJ ootenJt lo colococ|n ms tec|so o ttoves Je Jos ejes Je s|mettlo Je uno vezlA lo |zqu|etJo, lo huto Z5hete. A lo Jetecho, los ollonos en uno AJotot|ve 5l|n cteoJo o ott|t Je eso huto.31- Z5letch: lsto es uno vot|oc|n Je Z5hetes que etm|te l|otemente cteot sus moJelos en un volemen J|oujoJo ex|stenteel lo otmoJuto Z5hete. CuonJo Z5hetes estnJot oteo otc|llo o lo otmoJuto Je lotmo outomt|co, Z5letch te etm|te conttu|t con otc|llo ten|enJo el conttol y lo l|oettoJ totol. 5| lo tehete, ueJe comenzot con el ot||nol Z5hete tolz (koot y como|ot |nmeJ|otomente o J|oujot. lsto es entonces como ott|t Je un ttozo Je otc|llo y consttu|t en el oto cteot uno lotmo en el esoc|o. usteJ ueJe |ncluso J|oujot vot|os sementos, s|n conectot. O ueJe onoJ|t uno 5uotool o lo Z5hete y usot eso como lo oose soote el cuol usteJ ocumulo sus t|tos Je otc|llo J||tol. 0esues Je esoozot el moJelo o cont|nuoc|n, ueJe ut|l|zot cuolqu|eto un|heJ 5l|nn|n (P|el un|hcoJo o AJotot|ve 5l|nn|n oto convett|tlo en uno mollo oose eJ|toole.Consejo exetto: CuonJo se ut|l|zo Z5letch, |nctementot el volumen meJ|onte lo oJ|c|n Je t|tos Je Z5hetes ol |uol que lo hotlo con t|tos Je otc|llo en un moJelo teol. lv|te |t oJelonte y otts en el m|smo sent|Jo. lo cteoc|n Je estos oonJos tomo|en se ueJe como|not con suov|zoJo (smooth|n oto ootenet tesultoJos excelentes.un moJelo Z5letch, cte ms Je uno otmoJuto Z5hete. lste moJelo se |ncluye en los toyectos Je lo muestto Z8tush y se ueJe cotot JesJe lo cojo Je luz.32- kemesh: Como|no J|letentes 5uo7ools juntos mezcloJo con sumot (AJJ, testot (5uosttoct e |ntetsecc|on (|ntetsect|on oetoc|ones oto cteot un nuevo oojeto. Potec|Jo o uno o etoc|n oooleono, eto no lo esl- 5hoJow 8ox: lsto hettom|ento cteo un 5uotool Je lo toyecc|n Je somotos. P|nto somotos en 3 lonos J|letentes ueJe, consttu|t l|otemente los oojetos que ootecetn en el centto Jel oteo. lsto es lo soluc|n |Jeol oto lo t|Jo ttonslotmo-c|on uno mollo Je oose, yo seo otn|co o mecn|co. 5hoJowoox ut|l|zo lo m|smo conhutoc|n y oc|ones que kemesh.33- ketooloy: Otto osecto Je Z5hetes, el t|nc|ol oojet|vo Je tetooloy es cteot un moJelo Je mollo oose nuevo Je uno yo ex|stente. Pot ejemlo, usteJ ueJe escul|t un moJelo Je hetoe s|n teocuotse ot cosos como el hujo Jel ootJe, ues, ueJe ut|l|zot ketooloy oto cteot uno mejot esttuctuto Je ollonos Je lo que hos cteoJo, e |ncluso toJos los toyectos Je escultuto y PolyPo|nt en este nuevo moJelo. lsto es mucho menos testt|ct|vo que lo cteoc|n Je lo que ctees que vo o set lo mejot toololo, Jesues consttuye lo ms que ueJos Jentto Je esos llm|tes. 7omo|en ueJe ut|l|zot tetooloy oto cteot nuevos oojetos oosoJos en uno yo ex|stente, como el J|oujo Je ollonos en uno mono oto cteot un uonte. ln comotoc|n con lo moyotlo Je hettom|entos y lunc|ones en Z8tush que estn J|senoJos oto lo extes|n ottlst|co l|ote, ketooly tequ|ete hoo|l|JoJes ms tecn|cos que usteJ neces|to, sooet JnJe y cmo J|oujot ollonos que mejot se oJote o tus neces|JoJes.- lxttocto Je mollo: P|nto uno mscoto en un moJelo y Z8tush vo o exttoet Je ello uno nuevo 5uotool comleto con el esesot Jehn|ole, oosoJo en lo toololo Je lo mollo ot||nol. lo exttocc|n es uno soluc|n t|Jo, t|Jo oto cteot occesot|os que se ojusten exoctomente o su moJelo, eto teno en cuento que s| lo mollo Je ot|en t|ene uno ton cont|JoJ Je ollonos, es lo que se exttoe Je lo mollo. Pot suuesto, s|emte se ueJe |ntot lo mscoto y hocet lo exttocc|n Je un n|vel |nlet|ot tesoluc|n Je lo mollo Je ot|en, lo que Jot luot o un tesultoJo uno mollo con menot cont|JoJ Je ol|onos.3411. La linea de tiempo y la animacion en Zbrush.ZBrush 4 introduce una lnea de tiempo y las capacidades de animacin para varios propsitos: - Cteoc|n Je tesentoc|ones ovonzoJos Je su moJelo, que von mucho ms oll Je un "simple" plato giratorio (turntable).- Almocenom|ento Je os|c|ones Je "cmoto" (en teol|JoJ, untos Je v|sto Je su moJelo que se ueJen como|ot entte ellos s|mlemente ulsonJo los teclos Je hecho |zqu|etJo y Jetecho.- vet|hcoc|n y vol|Joc|n Je oojet|vos moth o mezclo Je los lotmos. lsto |ncluso ueJe set s|ncton|zoJo con uno |sto Je ouJ|o.- Almocenom|ento Je v|s|o|l|JoJ Je 5uotool oto que ueJo otuot 5uo7ools Je uno moneto s|n|hcot|vo y lo oceletoc|n Je su hujo Je ttooojo.- mucho mslPoto hoo|l|tot lo llneo Je t|emo, voyo o lo oleto Vov|e, ooto el men Je lo llneo Je t|emo y hoo cl|c en el ootn Vosttot. lo llneo Je t|emo ootecet en lo otte suet|ot Jel l|enzo.5u uso es muy s|mle:- CoJo elemento que ueJe set on|moJo t|ene su to|o llneo Je t|emo: lo cmoto, lo 5uotool v|s|o|l|ty, coos, etc- loo cl|c en lo llneo Je t|emo oto cteot un lototomo clove que olmocenot lo |nlotmoc|n telot|vo o lo llneo Je t|emo selecc|onoJos. Pot ejemlo, s| usteJ se mueve olteJeJot Je su oojeto lo cmoto Je lo llneo Je t|emo se selecc|onot outomt|comente y coJo lototomo clove que ote cottesonJet o lo v|sto Je lo cmoto. Ajuste lo |ntens|JoJ Je uno coo 30 y lo llneo Je t|emo se como|ot o lo llneo Je t|emo Je coo l|sto oto tec|o|t sus lototomos clove.- lototomos clove selecc|onoJos son Je colot notonjo cloto, m|enttos que los no selec-c|onoJos se encuentton en uno llneo Je colot notonjo. loo cl|c en un lototomo clove oto selecc|onotlo. 5elecc|onoJo el lototomo clove est l|sto oto set mov|Jo con un cl|c y ottostte Je totn. 7omo|en ueJen set co|oJos ot Voys + cl|c en un teo voclo Je lo llneo Je t|emo, s|emte que lo Jesee lo secc|n co|oJo oJt set eoJo.- Poto el|m|not un lototomo clove, s|mlemente ottsttelo lueto Je lo llneo Je t|emo.- Poto tetoJuc|t uno v|sto tev|o Je lo on|moc|n, monteno lo teclo Voys y hoo cl|c en lo llneo Je t|emo. lo tetoJucc|n ueJe soltotse los motcos JeenJ|enJo Je lo comlej|JoJ Je lo on|moc|n. 35- Poto tooot uno ellculo (lo que ool|ot o lo tetoJucc|n Je toJos los lototomos, ulse Cttl + 5h|lt y hoo cl|c en lo llneo Je t|emo. 0esues que Z8tush ho tetm|noJo Je tenJet|zot lo on|moc|n, ueJe oteot en uno coo uno motco Je ouo, onoJ|t tltulos y exottot ut|l|zonJo lo oleto Vov|e.Pot lovot, consulte el coltulo llneo Je t|emo en el lo Jocumentoc|n "whots Newoto ootenet ms Jetolles en tolunJ|JoJ soote cmo ut|l|zot lo llneo Je t|emo y sus cotoctetlst|cos ovonzoJos como lo loc|l|JoJ Je enttoJo y sol|Jo, cottes y mucho msl12. ZBrush atajos de teclado lsto es uno l|sto Je los otojos Je tecloJo t|nc|ol y ms t|l Z8tush que le oyuJot o set ms toJuct|vo. 5| usteJ neces|to enconttot el occeso J|tecto Je uno hettom|ento o ut|l|JoJ, slo s|tuot el cutsot soote un elemento, un t| Je lo hettom|ento mosttot el nomote Jel elemento y s| un otojo est os|noJo, se mosttot ol hnol Je este t|.7omo|en ueJe os|not occesos J|tectos to|os ulsonJo Cttl + Alt y hocet cl|c en el elemento Je su elecc|n. Z8tush lueo esetot o que le os|ne un otojo Je tecloJo. 5|n movet el unteto lueto Jel elemento, ulse lo teclo o como|noc|n Je teclos que Jeseo ut|l|zot como otojo Je tecloJo, seu|Jo Je lntto. No se olv|Je Je uotJot su nuevo otojo hoc|enJo cl|c en Pteletences>> lotleys>> 5tote. - Cttl + 5: CuotJot como, un toyecto.- Cttl + O: Aot|t un toyecto.- : Como|ot o moJo 0|oujo.- w: Como|ot o moJo Vovet.- l: Como|ot o moJo Je escolo.- k: Como|ot o moJo Je totoc|n.- Al7: CuonJo se ut|l|zo un |ncel, monten|enJo Alt tevett|t el comottom|ento octuol. Pot ejemlo, s| ZoJJ est hoo|l|toJo, entonces osot o Zsuo.- 5lll7: 5| se ut|l|zo un |ncel, se mont|ene ulsoJo 5lll7|ntetcomo|o o lo ott|c|oc|n oct|vo 5mooth 8tush. (O el |ncel oltetnot|vo s| este ho s|Jo hjoJo.- Conttol: cuonJo se ut|l|zo un |ncel, Cttl otetoJo cteo uno mscoto que totee un teo Je cuolqu|et t|o Je occ|n. (P|ntuto, escultuto, etc los mscotos tomo|en se ueJe ut|l|zot con 5hoJow 8ox o lo lunc|n Je lxttoet.- Cttl + Z: 0eshocet lo lt|mo oetoc|n.- Voys + Cttl + Z: kehocet lo lt|mo oetoc|n.- 0: 5uo|t un n|vel Je suoJ|v|s|n.- 5lll7 + 0: movet hoc|o ooojo un n|vel Je suoJ|v|s|n.- Cttl + 0: 0|v|Je tu mollo oto oteot un n|vel Je suoJ|v|s|n. usteJ Jeoe estot en el n|vel ms olto Je lo suoJ|v|s|n oto ello.- \: Act|vot el moJo Je s|mettlo. 0e lotmo teJetetm|noJo, esto set o ttoves Jel eje \. PueJe como|ot el comottom|ento Je lo s|mettlo en lo oleto 7tonslotmot.- l: Act|vot el moJo etezoso totn(lozy Vouse oto cteot |nceloJos ms tec|sos.- C7kl + 5lll7 + 7: CuotJo lo octuol hettom|ento.36- Cttl + N: 8ottot lo coo oct|vo. ls t|l cuonJo uno hettom|ento ontet|ot ho sult|Jo un como|o occ|Jentol en el Jocumento como los P|xols.- A: Con Z5hetes, v|sto tev|o Je AJotot|ve 5l|n y vuelve o lo ontet|ot. Con Z5letch, v|sto tev|o un|heJ 5l|n y vuelve o lo ontet|ot tomo|en. Poto los usuot|os Je Voc|ntosh, ut|l|ce lo teclo ComonJo JonJe lo l|sto Je ott|oo J|ce Cttl.13.Donde encontrar recursos y recursos de aprendizaje:Poto oyuJotle o otenJet Z8tush con moyot tolunJ|JoJ, el Jom|n|o Je sus os|o|l|JoJes y toJo el otenc|ol Je cteot|v|JoJque ueJe ttoet, hemos com|loJo lo s|u|ente l|sto J|letentes untos Je enttoJo oto u|otle en su com|no hoc|o convett|tse en un comleto ott|sto Z8tushl-P|xolo|c.com , nuestto |no weo, |ncluye los lt|mos Jescotos Je Votet|ols / VotCos, Allos, textutos, comlementos y mucho ms. 7omo|en se encuentto el centto Je cooc|toc|n totu|to: el ZClosstoom, osl como los toJuctos P|xolo|c, Jesct|c|ones, enttev|stos con ott|stos, lotos(tutntooles y ottos oojetos vol|osos.-Z8tushCenttol.com es nuestto loto Je lo comun|JoJ, con ms Je 200.000 m|emotos (y ctec|enJol, Je los ohc|onoJos o los ott|stos toles|onoles en los electos v|suoles y jueos Je vlJeo en |nJustt|os. P|Jo oyuJo, ostee su ttooojos en cutso o yo tenJet|zoJos y oyuJot o ottos o osot o set otte Je esto comun|JoJ. 7oJos los P|xolo|c menotes y moyotes oson y se hocen ot t|meto vez en Z8tushCenttoll-7he suott centet es el luot oto sol|c|tot el ooyo ohc|ol, t|nc|olmente oto lo |nstoloc|n, l|cenc|os, cuentos y cuest|ones s|m|lotes. lncluso s| usteJ no neces|to oyuJo, ueJe |nsct|o|tse en el Centto Je Aoyo oto tec|o|t outomt|comente los lt|mos not|c|os y onunc|os Je lututos octuol|zoc|ones o nuevos toJuctos. Poto cuolqu|et oyuJo en teloc|n con el uso Je Z8tush, ot lovot, envle su teunto o Z8tushCenttol.com.-ll Z8lo , con los lt|mos not|c|os en totno o Z8tush, con nuevos tecutsos oto Jescotot, onunc|os Je los tx|mos teun|ones Je tuos Je usuot|os.- 7he 3tJ Potty 7to|n|n|no weo Je P|xolo|c.com, que enumeto toJos los 0v0y l|otos outot|zoJos y soote Z8tush, osl como los escuelos que oltecen eJucoc|n Z8tush.-ou7uoe.com y s|m|lotes t|enen toneloJos Je v|Jeos Z8tush, muesttos Je ott|stos o tutot|oles totu|tos.- 5|o con nosottos en7w|ttet oto toJos los lt|mos not|c|os y escuchotnos ot t|meto vez, osl como lotmot otte Je nuestto lons Je loceooollel|z Z8tush|nl ll equ|o Je P|xolo|c37