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MASTER EN ESCULTURA DIGITALPIXELOGIC ZBRUSH

Programa educativo dirigido para aficionados, profesionales ilustradores y diseadores 3D en general. Aplicacin de la escultura digital para la creacin de grficas y modelos de alta calidad profesional, empezando desde los conceptos bsicos de la forma, el volumen, anatoma y arte conceptual, complementando el proceso con el texturizado, manejo de color y mltiples herramientas de este fabuloso programa que podrn ayudarte a romper el lmite de tu imaginacin.

AUTHORIZED TRAINING CENTER

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TEMAS A TRATAR:duracin: 4 mdulos, 24 horas c/u

MASTER EN ESCULTURA DIGITAL

Mdulo 1: } Introduccin a Zbrush } ZSPHERES modeling } ZSPHERES II sketch model

Mdulo 2: } ZREMESH } SUB TOOL objects } Hard surface modeling

(Modelado inorgnico)

Mdulo3: } Retopologa } Setup de brushes } Detalles de los accesorios

Mdulo 4: } Zbrush plugins } Zbrush texture } KEYSHOT render

Instructor

Luis Alberto Gayoso

Artista, modelador 3D y publicista, Luis Gayoso comenz sus estudios con pintura y escultura en la escuela Nacional de Bellas Artes (Per). Luego de llevar cursos de animacin, escultura digital, Matte painting, Texturizado para juegos, diseo de personajes para videojuegos, entre otros; Luis encontr su pasin en las plataformas de modelado y animacin 3D. Tiene 11 aos de experiencia y actividad, en la produccin de contenidos digitales, animaciones, diseo e ilustracin, composicin y post produccin, para los diferentes medios de la industria digital: Publicidad grfica, produccin digital para tv, cortometrajes animados, largometrajes, videojuegos y otros, habiendo realizado trabajos para diferentes agencias, casas realizadoras, marcas y compaas del mercado. Algunas de estas compaas son: -Alpamayo Entertaiment (largometraje)-DOLPHIN FILMS (largometraje)-TUNCHE films (largometraje)-Pandora VFX (publicidad)

En paralelo ejerci como instructor activo en animacin 3d y efectos visuales en diferentes instituciones de formacin en diseo y produccin digital por 8 aos. Algunos de estos lugares donde ense fueron EAD, rea 51 y EPIC.

Introduccin a Zbrush

} Conociendo la plataforma Zbrush.

} Personalizacin de la interface y definicin de las aplicaciones especficas del programa.

} Botones de acceso rpido, manejo de shorcuts bsicos para la navegacin dentro de la interface.

} Reconocimiento del viewport esculpt y el uso de las herramientas mover, escalar, rotar (Documento - Ztool Project).

} Light box mesh (archivos de ejemplo).

} Navegacin por el viewport 3d (brushes strokes, alphas, texture, material, paleta de color).

} Editando el pincel (draw, move, scale, rotate, Zintensity zadd, Zsub, draw size, focal shift.

} Fundamentos sobre la anatoma (cabeza), morfologa sea y muscular, proporcin antropomrfica de cabeza.

Zsphere modeling

} Qu es ZSphere?

} Zpsheres control (move, scale, rotate).

} Creando estructuras mediante zspheres.

} Creacin de estructuras bpedas y cuadrpedas mediante Zspheres.

} Fundamento anatmico de la morfologa sea y muscular del torso.

} Seleccin del modelo conceptual.

} En esta parte seleccionaremos un diseo conceptual, en el cual trabajaremos durante

Zsphere II sketch model

} Edit sketch, show sketch (modos de modelado y definicin de formas volumtricas orgnicas).

} Ejemplos aplicativos.

} Dynamesh Esculpt : Dynamesh deformer, unin de geometras, reconstruccin de mallas, Aplicacin de las operaciones boolenas con dynamesh, sustraccin de geometras; as mismo veremos la nueva herramienta del zbrush R8 boolean LIVE.

} Fundamento anatmico de la morfologa sea y muscular del la pierna y los pies

MASTER EN ESCULTURA DIGITAL MDULO 1

} ZBRUSH GEOMETRY.

} Current tool objets zbrush (3d objets, primitivas y objetos bsicos, modificadores propios, initialize tool), Hide slection, unhide selection, mask selection, freeze rea.

} Convert to poly mesh 3d object (modo escultura).

} Geometry tool palet (niveles de divisin de una geometra del lower y higher).

EVALUACIN: Modelado de un busto partiendo de un modelo genrico, aplicando los conceptos anatmicos. Modelado de un busto desde un objeto bsico, emblocado y proporcin.

todo el curso, que puede ser personalizado a gusto de cada uno, lo ms importante de este proceso es que disearemos el personaje desde la parte anatmica y sus accesorios inorgnicos, pelaje y los detalles mnimos que puedan requerir, para lo cual veremos el potencial de todas las herramientas que nos ofrece zbrush.

EVALUACIN: Construiremos la estructura de nuestro personaje con Zspheres y comenzaremos a emblocar y esculpir el torso.

EVALUACIN: Modelado y estructura de una pierna aplicando los conceptos anatmicos.

ZRemesh

} Zmodeler es una fabulosa herramienta que nos permitir reorganizar la malla de nuestro modelado en cuanto a su topologa y poligonal mente. As mismo podremos crear loops rpidamente mediante el brush topology y poder seguir modelando con total comodidad, de igual manera esta herramienta nos permitir realizar subdivisiones sectorizadas, indicndole a nuestra herramienta donde deseamos mayor o menor densidad de polgonos.

} Fundamento anatmico de la morfologa osea y muscular del los brazos y manos

} Definiremos el concepto de los accesorios y la personalizacin del mismo , reconstruiremos el personaje que hemos trabajado, haciendo uso del dynamesh y zremesh, para tener la parte orgnica de nuestro personaje finalizado y luego haremos el blocking de todos los elementos que contendr nuestro diseo, (armadura, ropa, cadenas, armas, tela, cabellos, accesorios, etc).

} Extraccin de geometras de un modelo.

} Organizacin y modificacin de los sub tools.

} Clonacin de sub tools, append objets, insert, delete, split hidden, groups split.

} Merge down poly mesh, merge visible y remesh all.

Sub Tool objects

} En esta parte veremos el proceso de reconstruccin de los accesorios de manera correcta.

} ZModelerBrush.

} Sub elementos poligonales (face, edge, points).

} Z modeler Actions (extrude, bevel, insert, movem polygroup, inflat, crease, deletel, polygrop).

} Z Modeler Target (select edge, select all edge, select edge loop, select face, select all face, select edge loop face, select point ...).

} Z Modelermodifiers.

Hard Surface modeling

MDULO 2

} Creacin y organizacin de layers para esculpir.

} Detallado de modelado mediante layers.

} Layercolaps (bakealllayers).

} Prcticas referenciales.

EVALUACIN: Diseo y emblocado de los accesorios de nuestro personaje.

} Retopology and Z modeler brush. } Retopology bursh and Z modeler.

EVALUACIN: Reconstruccin de los accesorios hechos en blocking.

EVALUACIN: Modelado y estructura de los brazos y manos.

MASTER EN ESCULTURA DIGITAL

Retopologa

} En esta parte desarrollaremos la retopologa de nuestro personaje orgnico, tomando en cuenta los edge loops necesarios para su correcto funcionamiento de animacin y exportacin de la geometra en bajo poligonaje que se har posteriormente, as mismo es importante contar con una geometra en baja resolucin para poder extraer los mapas de normales, displace, uv, texturas, cavity etc.

} La retopologa lo desarrollaremos en 3 versiones usando distintas herramientas: Zbrush, Topogun, Maya.

} En esta parte aprenderemos a configurar, modificar, crear nuestros propios brushes, insertar geometras y crear nuestra propia galera de insert mesh, as como las novedades del zbrush r8, alphas 3d y Alpha vector, del mismo modo aprenderemos a modificar las curvas de nuestros brushes para una mayor precisin a la hora de detallar nuestros accesorios.

} FIBERMESH, esta herramienta es ideal para crear topo tipo de cabello y pelaje de nuestros personajes.

Setup de brushes

} En esta parte desarrollaremos y veremos unas herramientas por excelencia de zbruhs, que nos permitir detallar cualquier tipo de superficie con un realismo increble, ya sea telas, metales, entornos, escenarios, etc, estas herramientas son: Surface Noise Maker, Array Mesh, Micro Mesh, Nano Mesh, IMM Brushes.

Detalles de los accesorios

MDULO 3

EVALUACIN: Reconstruccin fotogrfica de nuestro modelo orgnico.

EVALUACIN: Reconstruccin de la fotografa de nuestro modelo orgnico.

EVALUACIN: Detallado de accesorios y revisin general del personaje.

MASTER EN ESCULTURA DIGITAL

Zbrush plugins

} Veremos los plugins ms importantes de zbrush.

} UV MASTER: Para poder crear los uvs correspondientes de nuestro personaje as como el uv de la parte orgnica e inorgnica.

} DECIMATION MASTER: Para poder optimizar la malla de nuestro modelo y poder exportarlo a cualquier programa 3d.

} SUB TOOL MASTER: Organizacin de todas las partes de nuestro modelo.

} Zbrush es una excelente herramienta para texturizar cualquier tipo de modelo 3d, desde characters para videojuegos, personajes y diseos usado en films.

} Zbrush ofrece una gama de opciones si de texturas se trata, brindndote todas las herramientas que necesites para dar color y texturas de calidad profesional, generando texturas en baja y alta resolucin.

} Polypainting con layers.

} Texturizado mediante capas de nuestro personaje, para dar le color y texturas

} Texture spotlight.

Zbrush texture

} KeyShot, un software de la firma Luxion ApS, est especficamente orientado al render. En rigor, se trat