Zbrush Iniciantes

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Alessandro Lima ZBrush para Iniciantes
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    30-Jun-2015
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Alessandro LimaZBrush paraIniciantesDEDICATRIADedicoestelivroameuspais,LauriSouzadeLimaeEneidaPeixoto deLima,peloapoiodadoameutrabalho,semeleseunoestariaaqui conversando com o leitor.ADeus,quesemprecolocaalternativasemmeucaminho,iluminando meus pensamentos para decidir qual o melhor a seguir.Porhm.aeaicoestetrabalhoaminhanoiva.AnaressaKologeski.que sempre me apoiou e me apoia nos momentos mais difceis. Com ela sei que conseguirei chegar aonde meus sonhos me levam e, com seu amor e carinho, encontro cho para caminhar com hrmeza e seguranca.AGRADECIMENTOSPara a efetivao deste livro, muitas pessoas contriburam de forma direta ouindireta.Deformaalgumaeupoderiacitarunsedeixardeladooutros, mas, em contrapartida, citar todos, a lista seria imensa. Portanto deixo meus agradecimentosparaalgumaspessoasquemaisintimamentemeajudaram nesta obra.Primeiramenteobrigadoaosleitoresqueacreditaramemmeuprimeiro livro, tornando-o um material bem aceito por aqueles que procuram conhecer mais sobre desenvolvimento de personagens digitais, tornando possvel este segundo livro. Agradeo igualmente ao meu editor, Paulo Andr P. Marques, que, novamente, acreditou e apostou neste material, tornando-o uma publicao efetiva,assimcomoCamilaCabetee AlineMarquesquemeauxiliaramno processo de editorao deste novo trabalho.Agradeo tambm a Pixologic, em especial a Jaime Labelle, que apoiou e incentivou esta obra, fornecendo apoio e material sobre ZBrush. Sem este apoio, certamente este livro no existiria. Agradeo a Richard da 3d.sk, que apoiou esta obra e forneceu algumas amostras do seu banco de imagens para incluir neste trabalho, bem como a Paula Viviane Ramos que forneceu algumas imagens para tornar mais rico o contedo terico deste livro. Agradeo tambm a Doroty Ballarini e Gerson Klein, que me ajudaram nas questes tcnicas.Aosdemaisartistasqueforneceramalgunsdeseustrabalhospara enriquecer este material, agradeo. So eles: Rafael Grassetti e Diego Maia.Agradeo a meus pais, Lauri Souza de Lima e Eneida Peixoto de Lima, pelo apoio neste novo trabalho, assim como a meu irmo Rodrigo Lima e a sua esposa Lilian Lopes.Emespecial,gostariadeagradeceraminhanoiva AndressaKologeski que, incondicionalmente, me apoia e d fora para seguir em frente, sempre com as mos estendidas para que eu levante e continue a caminhar nas coisas em que acredito valer a pena.PREFCIOHaproximadamentedoisanos,publiqueimeuprimeirolivrosobre personagens digitais, chamado Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max pela editora Cincia Moderna. O texto abordava assuntos relacionados construodemodelosvirtuais,bemcomoferramentasdigitaisparaeste trabalho,comfoconasuaperfeitaintegrao.Estelivroensinoutambm conceitos tradicionais de desenho.Agora, com o propsito de evoluir o trabalho de novos artistas e consolidar oconhecimentodosjconceituados,lanoestematerialsobreanova ferramentadigitalqueestproporcionadoresultadosnuncaantessonhados paraodesenvolvimentodemodelosdigitais:ZBrush.Eledefnitivamente estabeleceu um novo conceito sobre a forma de trabalhar modelos, agilizando processos e melhorando resultados.Este livro procura fechar uma lacuna para quem procura entender como osoftwareZBrushfunciona,poisummaterialqueprocuraelucidarseu funcionamento.Focadoemsuagrandeparteemconceitostcnicossobrea utilizao dos recursos desta ferramenta, ainda assim o livro abrange questes mais amplas sobre como a base de funcionamento e sua forma de trabalhar. Voltado para o pblico de artistas e designers iniciantes em computao grafca que buscam aprender mais sobre esta Ierramenta, bem como estudantes e professores que procuram alguma base terica em lngua portuguesa sobre o assunto, este material procura fornecer informaes sobre o funcionamento dosrecursosdoZBrush,assimbemcomousaraintegraocomoutras ferramentas como 3ds max e Photoshop, por exemplo.ORGANIZAO DO LIVROEstelivropossuiseucontedodistribudoem12captulos,asaber, divididos por etapas que se seguem ao realizar algum trabalho com ZBrush. Eventualmente,algumasdestasetapaspoderiamserdesenvolvidasjuntas, mas, por uma questo mais didtica e organizacional para a elaborao deste livro e perfeito entendimento do leitor, foi preciso dividir distintamente cada umadestasetapas.Sodisponibilizadosainda,emcertoscaptulos,alguns arquivos em formatos de videoaulas, indicados quando disponveis, alm de arquivos que podem ser usados dentro do prprio ZBrush.Captulo 1: Arte tradicional e digitalNestecaptulosoapresentadosalgunsconceitosbsicossobrecomo o trabalho de arte tradicional, que at os dias de hoje so interpretados para o meio digital.Captulo 2: Introduo ao ZBrushNestecaptulo,soexplicadosalgunsconceitossobrecomoo funcionamento do ZBrush, como alguns de seus recursos bsicos funcionam, assim como uma introduo sua interface e forma de navegao e interao com ela.Captulo 3: Interface do ZBrushNestecaptuloefetivamentemostradoainterfacedoZBrush,como elaconstituda,formadenavegaoentreseusrecursos,assimcomoa maneira como esses recursos devem ser usados na execuo de tarefas. Cada ferramenta principal tem seus controles comentados de forma a explicar sua funo e objetivo de uso. So analisadas as Tools, Menus, Brushes, Alphas, Strokes, Materiais, Textures, Plugins e principais ferramentas.Captulo 4: Trabalho em 2.5D (pintura)Nesta seo constituda uma cena bsica para uma ilustrao 2D, com base em ferramentas 2.5D. O contedo est organizado de forma didtica: por isto o contedo sobre material, luz e render est disposto em um captulo exclusivo. Como recursos so trabalhos pincis, perspectiva e camadas.X ZBrush para IniciantesCaptulo 5: Trabalho em 3D (escultura digital bsica)Neste captulo so abordados os aspectos mais tcnicos de uso de recursos para desenvolver esculturas digitais 3D, logo, so explicados e demonstrados osprincipaismeiosdesecriaresculturasdigitais.Paratanto,estaseo destina-seaoconhecimentoeentendimentodecomoasferramentasusadas para este fm se comportam e Iuncionam, sendo mostradas as Ierramentas de movimentao e ajustes, alm de conceitos de Blocagens no modelo.Captulo 6: Trabalho em 3D (escultura digital avanada)Nestaseosoaplicados,naprtica,osconhecimentosadquiridosno captuloanteriorsobrecomoosrecursosfuncionamparacriaresculturas digitais.SoabordadosassuntoscomoousodeBrushes, AlphaseStrokes diIerenciadosparaadefnicodedetalhes,assimcomoIerramentasde movimentao e ajustes no modelo.Captulo 7: Pintura e texturizaoNestecaptulosoabordadosassuntossobrepinturadigitaldetexturas com a tcnica de PolyPainting, assim como a confeco de texturas complexas com o uso de Iotografas com o auxilio do Plugin ZAppLink. So mostradas formas de extrao de mapas do tipo Difuso, alm de Normal e Cavidade com oauxliodoPluginZMapperrev-E.OmapadeDeslocamentotrabalhado com o Plugin Mult Displacement Exporter 3.Captulo 8: Materiais, luzes e renderNestaseosoabordadosassuntossobreoquesomateriais,luzese render, assim como maneirasdese editar, criarou salvarpara usoposterior em cenas complexas. Luzes e renders so abordados sob a forma de aplicao para escultura digital e fnalizaco de imagens para ilustraces.Captulo 9: Integrao com outras ferramentasNestecaptulosoabordadosconceitosdecomointegraroZBrusha outras ferramentas, como o 3ds max por exemplo, constituindo as Piplelines, amplamente utilizadas por empresas conceituadas, pois, desta forma, assegura-se o uso mximo que cada ferramenta oferece.XI ZBrush para IniciantesCaptulo 10: ConclusoApresenta-seaquiaconclusodotrabalho,seusefeitoseresultadosna vida no artista.Captulo 11: Galeria de artistasUmabrevegaleriacomalgumasimagensdeartistasconhecidoscomo forma de ilustrar o que se pode fazer com trabalho, pesquisa e arte.Captulo 12: BibliograaUmalistacompletadelivrosqueforamusadoscomorefernciana confeco deste material, assim como sites que tambm foram pesquisados.Com este trabalho espera-se dar luz s dvidas mais frequentes de leitores iniciantes ou daqueles que j conhecem a ferramenta, mas que ainda sentem necessidade de algum recurso didtico para completar seu pleno entendimento. O software em si no complicado para se aprender, mas sua forma de trabalho nomuitocomumcomparadacomosdemaisconcorrentesnomercado. Estudo, prtica e persistncia sero as palavras-chave para se aprender ZBrush. Ao domin-lo, o leitor ver que, de fato, no uma ferramenta de aprendizado difcil, como pareceu ser no inicio de seus estudos. Em pouco tempo j estar apto a produzir arte com ele, de acordo com o conhecimento obtido.ZBRUSH O QUE ?O software ZBrush a nova maneira de trabalhar com modelos digitais que,defnitivamente,estatomandocontadomercado,devidoassuas facilidades de uso e produo.Esqueadaediopoligonalatravsdosvrtices,cortesprecisosnas malhas,oulongosperodosdetrabalhoparaobterbonsmodelosdealta contagem poligonal. Com esta ferramenta, em poucos minutos, aps alguma prtica, modelos muito complexos so desenvolvidos, acelerando a produo de trabalho e melhorando sua esttica.Hoje em dia, artistas de todo o mundo tem-se voltado para esta ferramenta e descoberto o que ela pode proporcionar ao seu trabalho. Evidentemente, a indstrianoestcegaparaestefatoetemobservadoestesartistas,dando oportunidades para aqueles que, de algum modo, dominam o ZBrush.Pblico-alvoEste livro procura atender a um pblico que busca informaes sobre o ZBrush em lngua portuguesa impressa. Este material procura atender a:Artistas e designers iniciantes com uma linguagem tcnica e, ao mesmo tempo, simples, este material procura explicar e ilustrar o funcionamento dos principais recursos do ZBrush de uma maneira que pessoas iniciantes possam aprender de fato seu funcionamento.Artistas e designers experientes com uma linguagem tcnica e, ao mesmo tempo, simples, este material procura atender tambm a um pblico que j tem conhecimentodosrecursosdoZBrush,masqueaindasentenecessidadede mais explicaes acerca deles, alm de maneiras de integrar o ZBrush a outros soItwares do mercado de maneira efciente.Estudanteseprofessoresprocura-se,comestematerial,atender demandadealunoseprofessoresqueprecisamdeinformaesimpressas sobre este software, amplamente utilizado no mercado de cinema e jogos. No muitoraro,ummaterialcomooapresentadoaoleitorpodeserusadocomo referncia em aulas ou pesquisas de campo, visto a pouca oferta deste tipo de material no mercado editorial brasileiro.XIV ZBrush para IniciantesIndicaes de hardware e softwareEste livro espera auxiliar aqueles que desejam conhecer ou se aprimorar no uso de ZBrush. Para tanto, como esta uma ferramenta de tecnologia de ponta (High End), faz-se necessrio algum investimento de hardware para que se possa obter o mximo resultado com ele. Evidentemente, com um hardware moderado pode-se ainda trabalhar adequadamente com o ZBrush, mas tenha sempreemmenteque,quantomelhorohardware,melhoresresultadosso possveis,devidoanolimitaofsicaderecursos.Aindaassim,noh garantias de que os resultados sero os melhores artisticamente falando, mas, sim, tecnicamente podero ser obtidas melhores velocidades de navegao de modelos, subdivises ou apresentaes.So indicados, portanto, os seguintes itens de hardwares e software para que se possa trabalhar de forma confortvel com o ZBrushMesa digitalizadora so aconselhadas as mesas do fabricante Wacom ou Genius,evidentementeamarca Wacomofereceummaterialmelhor,porm acustomaiselevado. AmarcaGeniusoferecebonsmodelosapreosmais acessveis.ProcessadoresparasetrabalharcomoZBrush,importanteum bomprocessador,qualquerumcomnomnimo2.0jumbomcomeo. Evidentementepode-setrabalharcommodelosabaixode2.0,mascom limitaes de uso da ferramenta.Memria RAM aconselha-se aqui o uso mximo que o hardware permitir, pois o ZBrush usa muita memria RAM. O valor de 2Gb um bom valor de memria, evidentemente pode-se ter menos que isto, mas o software passa a limitar algumas coisas. Por exemplo, os nveis de subdivises com modelos so menores com um tamanho de memria RAM menor e, consequentemente, com mais memoria RAM, as subdivises so mais fuidas.Placa de vdeo como toda a aplicao 3D, uma boa placa de vdeo se faz necessria para uma correta exibio dos modelos no Canvas do ZBrush. No se faz nenhuma meno a modelos aqui, pois, geralmente, com os baixos custos de hardware praticados no mercado, boas placas de vdeo so disponibilizadas com os novos computadores vendidos atualmente no mercado. XV ZBrush para IniciantesSistemaoperacionalaconselha-seaquiutilizarosistemaoperacional de32BitsrecomendadopelofabricantedoZBrush,aPixologic(Windows ou, agora com a nova verso de ZBrush, o MacOS). O uso de sistemas de 64 Bits permite o uso maior de memoria RAM, da qual, o ZBrush se benefcia amplamente.Depossedomateriallistado,destelivroedomaterialdisponibilizado comelenaformadearquivosevideoaulas,espera-sequeoleitorpossa usufruir o mximo possvel do aprendizado desta nova ferramenta digital que o ZBrush.Como usar o material que acompanha o livroOmaterialqueacompanhaestelivrocontacomarquivosparaserem usados dentro do prprio ZBrush, assim como alguns vdeos em formato de videoaulas. O material que deve nortear o leitor deve ser sempre o impresso, deixando o material de vdeo como um recurso adicional e de apoio, quando o texto e a imagem no Iorem o sufciente para o bom entendimento.O material que acompanha este livro est incluso em um DVD e dividido comcaptulosidnticosaosquesoencontradosdentrodolivro.Logo,o contedodedeterminadocaptuloimpressodeveserlocalizadodentrodo DVD pelo mesmo nome.DentrodoDVDencontra-seoarquivodeinstalaodeQuicktime adequado para executar os vdeos deste material, ou para se atualizar o player e o Codec, acesse o site http://www.apple.com ou no link direto http://www.apple.com/quicktime/download/.OCodecutilizadonacompressodos arquivosdevdeosfoioH.264,aqualpodeserlocalizadoatravsdosite www.free-codecs.com. Os vdeos no possuem som nativamente.SUMRIOCaptulo 1: Arte tradicional e digital1.1Arte tradicional31.2Desenho e pintura tradicional31.3Escultura51.4Arte digital61.5Desenho e pintura digital71.6Escultura digital71.7Design aplicado8Captulo 2: Introduo ao ZBrush 2.1Introduo ao ZBrush 132.2Histrico do software142.3Espaos digitais 2D e 3D142.3.1 Viso geral142.3.2 Espao digital 2D152.3.3 Espao digital 2.5D152.3.4 Espao digital 3D162.4Como trabalhar com resoluo de imagens e espaos tridimensionais162.5Defnico de pixel192.6Defnico de pixol192.7Defnico de poligono 212.8Defnico de Polygroups232.9Processos de trabalho do ZBrush23Captulo 3: Interface do ZBrush 3.1Como analisar a interIace do ZBrush293.2Barra de ttulos333.3Trays, Dividers e Palettes343.4Menus35Alpha Palette36Brush Palette37Color Palette 40Document Palette40Draw Palette 42XVIII ZBrush para IniciantesEdit Palette44Layer Palette 45Light Palette 46Macro Palette46Marker Palette47Material Palette48Movie Palette49Picker Palette49Preferences Palette50Render Palette58Stencil Palette59Stroke Palette60Texture Palette61Tool Palette61Transform Palette74Zoom Palette75Zplugin Palette75Zscript Palette763.5Shelfs763.5.1 Top Shelf (barra de ferramentas)773.5.2 Left Shelf (Inventory Lists)78Startup 3D Sculpting Brushes 793D and 2.5D Sculpting And PolyPaint Strokes e 2.5D Painting And Texturing Strokes80Startup Alphas 81User Textures e Startup Textures82Startup MatCpa Materials e Startup Standart Materials83SwitchColor833.5.3 Right Shelf (barra de navegao)843.6Inventory Lists863.6.1 Drawing Tools873.7Primitivas 3D913.8ZSpheres923.8.1 Conceito923.8.2 Controles basicos 923.8.3 Modelo de exemplo973.9Customizaco de interIace e atalhos do sistema110Confguraco de atalhos por Ierramentas111Como salvar os atalhos112XIX SumrioComo carregar os atalhos1123.10 Plugins1123.10.1 ZMapper rev-E112Coluna ZMapper113Coluna Transform113Coluna Mesh114Coluna Morph Modes 114Coluna Wires115Coluna Screen115Coluna Display115Aba Normal & Cavity Map117Aba Projection118Aba Expert Pass 1 e Expert Pass 1119Aba Misc1203.10.2 Projection Master 1203.10.3 ZAppLink1223.10.4 Multi Displacement Exporter 3 (DE3)124Confguraces do Mult Displacement Exporter 3(DE3)1263.10.5 Transpose Master v1.2E1283.10.6 SubTool Master 1.2G1303.10.7 Image Plane1323.10.8 ZScripts 1333.11 Como utilizar as novas ferramentas do ZBrush 3.11343.11.1 Transpose134Action Line135Posicionando o modelo 136Movendo o modelo137Redimensionando o modelo138Rotacionando o modelo139Como borrar mscaras de seleo e ajustar juntas de rotaco139Transpose como Bones1403.11.2 MatCap1413.11.3 ZProject Brush1413.11.4 PolyPainting 1423.11.5 HD Geometry1433.11.6 Wrap Mode1443.11.7 Topology1443.11.8 3D Layers 146XX ZBrush para Iniciantes3.11.9 SubTool 1473.12 Procedimentos de movimentaco dentro do ZBrush149Captulo 4: Trabalho em 2.5D (pintura) 4.1Escolha do tema para um cenrio1534.2Como criar as partes1544.2.1 rvore1544.2.2 Pedras1584.2.3 Terreno1604.3Como defnir a cena162Captulo 5: Trabalho em 3D (escultura digital bsica) 5.1Introduo1715.2Conceito de subdiviso1725.3Conceito de escultura digital1765.4Escultura utilizando Brushes, Strokes e Alphas1785.4.1 Brushes179Tipo Standard, Smooth e Move179Tipos Infate, MagniIy, Blob e Flatten184Tipos Clay, ClayTubes, SnakeHook e Rake186Tipos Pinch, Nudge e Layer1905.4.2 Alpha1925.4.3 Stroke194EIeitos para a escultura194EIeitos para a Modelagem, Pintura e Texturizaco1975.4.4 Stencil2005.4.5 Brushes, Alphas, Strokes e Stencils 2045.5 Como defnir o modelo basico 2065.5.1 Modelo no 3ds Max2065.5.2 Ajuste de Model Sheet2075.5.3 Como defnir os volumes2075.5.4 Como defnir o mapeamento2085.5.5 Como exportar o modelo bsico2085.6ZBrush: importar o modelo bsico2105.7Defnir e criar SubTools2175.8Como blocar as formas bsicas 221XXI Sumrio5.9Como blocar os volumes2275.9.1 Como blocar os volumes (Parte1)2275.9.2 Como blocar os volumes (Parte2)2385.9.3 Como blocar os volumes (Parte3)244Captulo 6: Trabalho em 3D (escultura digital Avanada) 6.1Introduo2516.2Escultura digital avanada 2516.2.1 Como ajustar os pincis2516.2.2 Como ocultar a geometria2546.2.3 Como ajustar as mscaras de seleo2616.2.4 Defnico de rugas2646.2.5 Como aiustar luzes interativas2696.2.6 Aiustes fnais no corpo2726.2.7 Ajustes nos chifres com pincel tipo Pinch2746.2.8 Ajustes com LazyMouse2786.2.9 Aiustes fnais com eixo tipo Local2806.2.10 Como importar arquivos de textura Alpha2846.2.11 Como criar Layers (3D Layers)2876.2.12 Detalhamento com Alphas (refnando o modelo 1 e 2) 2886.2.13 Ativar e desativar a simetria2966.2.14 Ajuste dos olhos3026.2.15 Aplicao de Alphas aos chifres3056.2.16 Ultimos aiustes3096.3Bump, Displacement e Normal Mapping3126.3.1 Bump Map3126.3.2 Displacement Map324Mapa de Displacement pela paleta Tool325Mapa de Displacement pelo plugin MULT DISPLACEMENT 33276.3.3 Normal Mapping 331Conceitos bsicos331Extrao de Normal Mapping do modelo de exemplo3366.3.4 Cavity Map345Conceitos bsicos345Extrao de Cavity Mapping do modelo de exemplo346XXII ZBrush para IniciantesCaptulo 7: Pintura e texturizao 7.1Conceitos de pintura3557.2Cor 3557.3Textura3577.4Temperatura3577.5Saturao3587.6Matiz3587.7Luz 3587.8Mistura tica 3587.2PolyPainting 3597.2.1 O que PolyPainting3597.2.2 Tcnicas de pintura360Zonas de temperaturas3627.2.3 PolyPainting na prtica3637.2.3.1 Conceitos bsicos3637.2.3.2 Como ajustar o pincel Airbrush3677.2.3.3 Como ajustar a interface para pintura3707.2.3.4 Imagens de referncia 3747.2.3.5 Defnico de cores basicas 3767.2.3.6 Como blocar a cor vermelha3807.2.3.7 Como blocar a cor azul3837.2.3.8 Como blocar a cor amarela3857.2.3.9 Retoques e aiustes de luz3867.2.3.10 Como defnirveias3897.2.3.11 Como defnir veias com Alphas 3917.2.3.12 Como equilibrar os tons no ZBrush3937.2.3.13 Como equilibrar os tons no Photoshop3957.2.3.14 Aiuste de temperatura no personagem3977.2.3.15 Como pintar os chifres4017.2.3.16 Cavity Mask4047.3Projection Master4077.3.1 Conceitos bsicos4087.3.1.1 Para modelar superfcies4087.3.1.2 Para texturizar superfcies4157.3.1.3 Para criar materiais4177.3.2 Projection Master na prtica4187.4ZAppLink4237.4.1 Conceitos bsicos Com projeo 424XXIII SumrioSem Pojeo 4327.4.2 Conceitos avanados4367.4.3 ZAppLink na prtica4467.5Como fnalizar a textura4507.5.1 Como fnalizar a textura do modelo 4517.5.2 Como aplicar a textura ao modelo452Captulo 8: Materiais, luzes e render 8.1Materiais4598.1.2 Tipos de materiais459Flat Color Material459FastShader Material460BasicMaterial460Fiber Material463MatCap Materials4648.1.3 Como aplicar materiais4648.1.4 Como modifcar e salvar materiais4658.1.5 SubTool Master 1.2G4718.1.6 Mat Cap Material 4778.1.6.1 Como modifcar Materiais MatCap4778.1.6.2 Como criar um material MatCap4788.1.7 Materiais do personagem de exemplo4838.2Luzes4858.2.1 Luzes e materiais 4858.2.2 Tipos de luzes486Luz tipo Sun 486Luz tipo Spot486Luz tipo Point487Luz tipo Glow487Luz tipo Radial4888.2.3 A paleta Light4888.2.4 Como salvar e carregar luzes4938.2.5 Iluminaco basica para uma cena4948.3Render4948.3.1 A paleta Render495Render Mode495EIIects495Antialiasing496XXIV ZBrush para IniciantesDepth Cue496Fog 497Fast Render497Preview Shadows497Environment 498Adiustments4988.3.2 Modos de render4998.3.3 Ajuste de render com o personagem de exemplo500Captulo 9: ZBrush e sua integrao com outros softwares 9.1ZBrush e outros soItwares 509Fluxo de trabalho basico com ZBrush para imagens509Pipeline bsica com ZBrush e software 3D511Fluxo de trabalho bsico com ZBrush para vdeos5139.2SoItwares 2D5149.3SoItwares 3D5169.3.1 Para Real Time5169.3.2 Para apresentaco de imagem ou video5229.4SoItwares de video527Captulo 10: Concluso533Captulo 11: Galeria de artistas537Bibliograa547Captulo 1: Arte tradicional e digitalArte tradicional e digitalCaptulo 11.1Arte tradicionalAartetradicionalhojeempregadaemlargaescalapelaindstria cinematografca,cinemaeatpublicidade.Pode-sedividiremtrsgrandes grupos distintos: desenho, pintura e escultura.Duranteaantiguidade,odesenhoeapinturaimagticaforama motivacoparaosartistascontinuarememseuofcio.Comopassardos tempos e da evoluo tecnolgica, chegou-se a um invento que iria esvaziar os negcios destes artistas que, por sculos, tiveram seus instintos treinados e aperIeicoados para a arte da retrataco: a Iotografa Iora inventada por volta de 1900. Uma legio de artistas tomou um novo rumo para prosseguir com sua arte. Veio, ento, apos alguns anos passados da invenco da Iotografa, uma nova fase da arte: a Arte Moderna. Esta arte no tinha inteno de retratar uma cena bblica ou retrato de algum senhor importante da poca, tal como foi no comeo dos tempos, mas, sim, capturar sentimentos e expor em uma imagem. OModernismo,ImpressionismoeExpressionismocaptarammuitobemo novo princpio, dentre tantas outras tendncias que desta relao surgiram.Ao mesmo tempo, a escultura tambm evolura com a ascenso da Arte Moderna e,hoje, ela se encontra em nvel digital.Atualmente ainda se tem esta busca: mostrar atravs da arte uma inteno, um conceito ou uma ideologia, que, com uma imagem do tipo imagtico, no seria possvel to facilmente. Com os meios digitais pulsando na rede Web, a uma velocidade turbilhante, praticamente impossvel perceber tudo, mas o pouco que pudermos captar poder nos servir de inspirao.1.2Desenho e pintura tradicionalAs tcnicas de desenho e pintura aplicadas nos dias de hoje so parecidas com as usadas antigamente, com a diferena de que envolvem mais pesquisa, maisobservao,eoartistatemmaterialtcnicoaseudisporcomonunca antes tivera.4 ZBrush para IniciantesSobre as tcnicas de desenho so usadas a tradicional Iolha de sulfte em gramatura adequada e macia, assim bem como lpis e borracha. H tambm artistasquepreferemdesenhardiretamentenoComputador,emprogramas especifcos de pintura digital como o Painter, Photoshop ou Gimp. O mesmo valeparaapinturaasquaisexistemartistasqueusamdesdeotradicional pincel e tela, a aqueles que pintam com aergrafo ou ainda os que preferem os meios digitais.Independente da ferramenta a ser escolhida para o trabalho (tanto o lpis, pincel ou computador, nesse contexto, se tornam ferramentas que viabilizam aoartista,produzirsuaarte),seutrabalhoelaboradoapartirdepesquisas concisaserelevantes,juntamentecomsuabagagemdeconhecimentoe traduzidas para algum fm usando as Ierramentas adequadas (lapis, pincel ou computador).Nafguraaseguir,umexemplodedesenhoIeitocomgrafteepapel sulfte,umestudobasicosobrepersonagem(desenhoIeitoporAlessandro Lima). Figura 1.2.15 Arte tradicional e digital1.3EsculturaA escultura sempre esteve presente na humanidade e sempre foi venerada. Extradamuitasvezesdeslidasrochas,indestrutveiscontraamaiordas foras, nas mos de artistas, parecia se render ao seu toque quase como um encantamento e, em pouco tempo, as mais belas formas surgiam entre suas hbeis mos.Muitos materiais foram experimentados desde o granito, mrmore, bronze, madeira ou pedra-sabo, ou ainda uma infnidade de materiais experimentais. Em todas as situaes, o resultado da escultura sempre nos parece intrigar sobre sua existncia.Demaneirahomlogaaodesenhoepintura,aesculturatambmteve suaevoluodigitalquehojeseencontramuitodifundida,sendousadaem ampla escala, tanto no cinema, como em jogos de entretenimento, durante o periododeproducodestes.Umramoespecifcotemencontradoummodo deprosperarcomaquelesquetmoconhecimentoadequadodeproduo deesculturas:osToy Arts,quesoaquelasminiaturasdepersonagensdos mais variados fns, geralmente de flmes ou iogos, procuradas, inclusive, por colecionadores.Tambm na indstria de jogos e cinema, artistas escultores tm encontrado um nicho de mercado para sua mo-de-obra qualifcada.A seguir, um exemplo de escultura tradicional (imagem cedida por Paula Ramos). Figura 1.3.16 ZBrush para Iniciantes1.4Arte digitalAssim como tudo evolui, para melhor ou para pior, a arte evoluiu e, hoje, se encontra ramifcada nos meios digitais.Evidentemente, a arte, que vista em museus e que participa do circuito internacional de artes e exposies, no abrange a arte digital, mas no se est falando aqui em competies ou exposies e, sim, apenas arte.Todaformadearteprecisadeummotivoparaexistir,docontrriosua existncia nula e desnecessaria. Uma peca grafca precisa de um motivo para ser realizada e este deve ser um bom motivo para chamar a ateno de quem a admira. Caso contrario, quem pararia para ver algo que no signifca e no diz nada? O contexto se torna a principal arma nestes casos.Todo o conhecimento adquirido da arte tradicional pode ser aproveitado paraaartedigital,poisosinmerosfabricantesdesoftwaresquesimulam ferramentas tradicionais, como pintura ou escultura, tm tido a preocupao de aproximar seus programas das formas como artistas renomados trabalhavam quandoexistiamapenasolpis,pinceleasferramentasdeescultura,como omartelo.Istotemfavorecidoaapariocadavezmaiordepessoasque seadaptambemaestanovaformadefazerarte.Quemjdominaalguma ferramenta(entenda-seaquiqueotermoferramentarepresentatodo aparatotcnicoquepossibilitaaoartistaconcretizarsuaidia,sejaum recurso tradicional como o pincel ou o lpis, ou digital, como o computador e programas visuais digitais) tradicional certamente no ter problemas em se adaptar ao novo meio, uma vez que haja interesse e perseverana.No se tem o reconhecimento do circuito tradicional da arte, que dita qual o norte que se deve tomar de tempos em tempos, mas existem outros meios de se ganhar mrito e ter o trabalho publicado e reconhecido pelo pblico e pela crtica. A empresa que produz os livros Expos, a Ballistic, se encarrega de reunir anualmente em sua coleo os melhores trabalhos digitais vistos pelo mundo em Ioruns especializados, competices, flmes, games e publicidade. Ter um trabalhopublicadoemumdeseuslivroscolocaoartistaemevidnciano mercado e pe seu nome na boca de quem trabalha o dia todo com arte digital de bom gosto. Mas como no h espao para todos, feita uma seleta escolha de trabalhos a serem publicados neste anurio. Portanto, treino, perseverana, estudo e prtica devem fazer parte da rotina diria de quem quer ter, um dia, seu trabalho em uma revista deste calibre.Existem outras formas alternativas do artista se apresentar ao grande pblico de forma a obter um bom reconhecimento pelo seu trabalho: participando de