ZBRUSH 4 R2b DOCUMENTATION DES...

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Nouveautés de ZBrush 4 R2b ZBRUSH 4 R2b DOCUMENTATION DES NOUVEAUTES 1

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  • Nouveauts de ZBrush 4 R2b

    ZBRUSH 4 R2b

    DOCUMENTATION DES NOUVEAUTES

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  • Nouveauts de ZBrush 4 R2b

    BIENVENUE

    Bienvenue dans la nouvelle documentation des nouveauts de ZBrush 4R2b.

    Alors que les versions ZBrush 4 et Zbrush 4R2 taient trs similaires, il y a beaucoup de nouveauts dans la Z4 R2b pour vous aider et rendre l'utilisation de ZBrush encore plus productive et crative. Nous esprons que les informations que vous trouverez ici vous aiderons comprendre les diffrences entre cette version et les prcdentes versions de Zbrush.

    Ce document ne couvre que les nouveauts de la version 4R2b. Pour en apprendre davantage au sujet des fonctionnalits introduites dans les versions ZBrush 4 et 4R2, nous vous invitons lire les documentations et guides, situs dans le dossier Documentation de ZBrush 4R2b.

    Vous tes invits visiter notre ZClassroom pour une norme base de donnes, des films gratuits de haute qualit expliquant toutes les caractristiques principales de ZBrush. Vous trouverez galement des artistes mis en lumires, o des clbres artistes 3D expliquent comment ils utilisent Zbrush, vous aidant s'en inspirer pour crer comme les pros.

    N'oubliez pas de vous abonner gratuitement notre communaut ZBrushCentral avec plus de 300.000 membres, pour dcouvrir des conseils, voir des crations d'artistes, de localiser une aide utile pour toutes les choses lies ZBrush ou poster vos travaux en cours!

    Nous vous encourageons visiter rgulirement notre blog ZBrush o vous trouverez toutes les nouvelles lies l'univers de ZBrush, de l'interview la plus rcente aux nouveaux plugins ou l'ajout d'une nouvelle galerie.

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  • Nouveauts de ZBrush 4 R2b

    Version MAC OSX et WINDOWS de ZBRUSH

    Au lieu de la touche Ctrl Windows, le Macintosh utilise la touche de Commande (Pomme). Cette documentation se rfre toujours au nom de la touche Ctrl, mme si elle peut parfois tre liste comme Ctrl / Command. Lorsque la touche Ctrl n'est mentionne nulle part dans la documentation d'un utilisateur Macintosh, celui-ci doit utiliser la touche Command.

    La mme chose est vraie pour la touche Entre de Windows, le Macintosh, lui l'appelle Retour. En voyant la touche Entre mentionne nulle part dans cette documentation, un utilisateur Mac, devra utiliser la touche Retour. Les boutons Close/Quit, Hide, Minimize and Maximize (Fermer / Quitter, Masquer, Rduire et Agrandir) sont situs en haut droite dans Windows et en haut gauche sur Mac OS X.

    Documentation ZBrush 4 R2b - version 1.0

    Cette documentation a t rdige par Thomas Roussel, Paul Gaboury, Matthew Yetter et Mark Burgess.

    Traduction Pilou.

    Pour toutes les questions de documentation et de renseignements, veuillez contactez [email protected]

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    mailto:[email protected]

  • Nouveauts de ZBrush 4 R2b

    TABLE DES MATIERES

    I AU SUJET DE ZBRUSH 4R2B 7

    II INSTALLATION, MISE A JOUR & ACTIVATION 8 1. Minimum requis 8 2. Installation 8 3. Activation 9 4. Ractivation 12 5. Dsactivation 12 6. Problmes d'Activation 13 7. Processus de Mise Jour vers 4R2b 14

    7.1 Processus de Mise sur Windows 15 7.2 processus de Mise Jour sur Mac OSX 16

    8. GoZ et ZBrush 4 et ZBrush 4R2/R2b 17 9. Dsinstallation 17 10. Enregistrement au Support 18

    III FIBERMESH 19 1. Au sujet du FiberMesh 19 2. Flux de travail avec le FiberMesh 20 3. Paramtres de la sous-Palette FiberMesh 23 4. Les Uvs du FiberMesh 29 5. Information supplmentaires au sujet du FiberMesh 30

    IV MICRO MESH 31 1. Au sujet du MicroMesh 31 2. Le MicroMesh et les Millions de Polygones 33 3. Flux de travail avec le MicroMesh 33

    V Les BROSSES ET PARAMETRES DE BROSSES 36 1. Nouvelle Brosses Groom 36

    1.1 Groom Hairtoss 37 1.2 Groomer Strong 37 1.3 Groom Blower 37 1.4 Groom Clumps 38 1.5 Groom Turbulence 38

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    1.6 Groom Fast Lengthen 38 1.7 Groom Root Colorize 39 1.8 Groomer Magnet 39 1.9 Groomer Twist 39 1.10 Groom Twist Slow 40 1.11 Groom Hair Ball 401.12 Groom Hair Ball Strong 40 1.13 Groom Spike 40 1.14 Groom Spin Knot 41 1.15 Groom Spin Knot Strong 41

    2. Paramtre du Fiber Mesh 42 3. Nouvelles brosses pour la sculpture en gnral 42

    3.1 Spiral 42 3.2 Fold 42 3.3 Layered Pattern 43 3.4 Curve Multi Lathe and Multi Tube 43

    4. Paramtres des Brosses Twist 43 5. Masque Automatique du FiberMesh 43

    VI TRANSPOSE 45 1. La courbe de Dformation Transpose 45 2. TransPose Smart Masking (masquage prcis) 45

    VII LES ALPHAS 47 1. Mode Surface 47 2. Seamless Slider (curseur Sans couture) 47 3. Crer avec le Noisemaker (gnrateur de bruit) 484. Les Alphas avec TransPose pour crer des masques 48

    VIII LES MASQUES 49 1. Masque by Surface Smoothness (surfaces lisses) 49 2. Fiber Mask 503. Shrink et Extend Mask (raccourcir et tendre un masque) 51 4. Transpose Smart Masking 52 5. Mask based on Polygoups 52

    IX TRAVAILLER AVEC VOTRE MODELE ET LA TOPOLOGIE 53 1. UnClip 532. Mask et Group UnMasked (masquer et dmasquer) 533. Edgeloop Mask Border (masque de contour d'artes) 54

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    X RENDU ET MATERIAUX 55 1. Mixer: By Cavity (mlanger par cavit) 55 2. Global Shadow Strength (force des ombres globales) 55 3. Global Ambient Occlusion Strength (force de l'occlusion d'ambiance) 564. Global Ambient / Diffuse / Specular 565. Reuse Existing MAp existante 566. Visibilit BPR 56 7. Cast BPR Shadow 56

    XI NOUVEAUX FILTRES BPR 57 1. Filtres 58 2. BPR Filters Operators 58

    XII AUTRES AJOUTS 60 1. Morph target 60 2. Export d'images et textures en format JPG 60 3. Export ScreenGrab (exporter une capture cran) 614. Visible Symmetry Center (centre de symtire visible) 61 5. Prfrences 61

    XIII AMELIORATIONS 62 1. Stored Ambient Occlusion and Shadows Information 622. Preview of Mesh Extract avant validation 623. Amlioration de la Perspective 62 4. MorphDist Slider (curseur de distance) 635. Coverage Group Visible 63 6. Render Ajustements 63 7. Wax Preview 63 8. Les Matrieaux dans les fichiers Project 63

    XIV REMERCIEMENTS SPECIAUX 64

    XV NOTES 65

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    I AU SUJET DE ZBRUSH 4R2b

    ZBrush 4R2b non seulement met en uvre diverses amliorations mineures et afine les fonctionnalits existantes, mais introduit galement de nouvelles fonctionnalits majeures qui peuvent considrablement amliorer votre capacit crer totalement dans Zbrush de grands modles ou des illustrations.

    Ces nouvelles fonctions et amliorations du flux de travail va vous aider pousser au-del des limites votre crativit. Il vous aidera galement tre plus un artiste et moins un technicien en vous aidant vous concentrer uniquement sur les aspects visuels de votre art sans vous soucier de complexes oprations pour atteindre les rsultats souhaits.

    ZBrush 4R2b est rempli de fonctionnalits nouvelles et passionnantes, des ajouts et des changements pour rpondre vos besoins et votre faon de travailler.

    FiberMesh cre des fibres, de la fourrure et des cheveux qui peuvent tre sculpts en temps rel. Nouvelle srie de Brosses "Groom" paramtres ddies au FiberMesh. Les MicroMesh pour remplacer des fibres ou des polygones individuels avec n'importe quel objet 3D slectionn lors d'un Best Preview Render (BPR). Nouvelle srie de filtres BPR et d'oprateurs pour amliorer grandement votre rendu Zbrush final. Les paramtres de configuration du BPR, des ombres globales et de l'Ambient Occlusion pour des rendus plus faciles que jamais. Le nouveau Mlangeur de Cavit pour dfinir diffrents matriaux bass sur le maillage de surface. L'amlioration de Transpose pour la cration de petits dtails amliors grce des Alpha et des Masque prcis grce au Placement Alpha. Dtection de surfaces lisses reprsentes par la courbure de la surface lors de la cration de Masques. La nouvelle dformation globale de la courbe Transpose et UnClip Les oprations de masque amliores avec Shrink et Extend (rduire-tendre). Les ajouts d'dition de topologie avec le Group Mask et le Border Mask Edgeloop. Nouveau formats JPEG avec les Paramtres d'Exportation, la prvisualisation et les ajustements. Nombreuses amliorations telles que le stockage de l'information d'ombre bas sur le point de vue de la camra, l'aperu de l'Extraction du maillage, le mode de rglage automatique pour la perspective et beaucoup plus encore.

    Nous sommes impatients de voir vos crations Zbrush 4R2b et les commentaires de nos utilisateurs sur le Forum: ZbrushCentral.com!

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    II INSTALLATION, MISE A JOUR & ACTIVATION

    Vous trouverez ici les informations dont vous aurez besoin quand vous installerez ZBrush sur votre ordinateur. Ce chapitre dcrit galement le nouveau processus d'activation et de dsactivation.

    1. Minimum requis

    Recommand: CPU: pour Windows Pentium D ou plus rcent (ou quivalent comme un AMD Athlon 64 X2 ou plus rcent) avec ventuellement la capacits de multithreading ou d'hyperthreading. Pour Mac Intel Macintosh. OS: Windows Vista, 7 ou plus rcent, Mac OS X 10. 5 ou plus rcent 32 bits or 64 bits. (ZBrush3.5 est une application 32-bit, mais vous pouvez utiliser plus de 4 GB de RAM) CPU: pour Windows Pentium D ou plus rcent (ou quivalent comme un AMD Athlon 64 X2 ou plus rcent) avec ventuellement la capacits de multithreading ou d'hyperthreading. Pour Mac Intel Macintosh. RAM: 2048MB recommand pour travailler avec plusieurs millions de polygones. Moniteur: une rsolution de 1280x1024 et couleur 32 bits. Une tablette graphique Wacom ou compatible.

    Configuration minimale: OS: Windows XP SP2, Mac OS X 10.5 CPU: Processeur P4 ou AMD Opteron ou Athlon64 ( SSE2 : Streaming SIMD Extensions 2 requis. Tous les CPU depuis 2006 ou plus tard support de SS2) ou Intel Macintosh. RAM: 1024MB. (2048 MB recommande) Monitor: une rsolution de 1024x768 rgl 32 bits ou millions de couleurs.

    2. Installation

    1 Aprs avoir achet ou mis jour Zbrush4 dans notre magasin en ligne Cleverbridge, un numrode srie et un lien de tlchargement vous seront fournis. Sauvegardez ces informations. Vous aurez besoin de votre numro de srie pour intaller Z R2b.

    2 Tlchargez le fichier d'installation et double-cliquez dessus pour lancer l'installateur et suivre les tapes. Vous pouvez faire une installation par dfaut ou personnalise.

    3 Quand le processus d'installation se termine, double-cliquez sur le raccourci de ZBrush cr sur votre bureau ou lancez-le partir du menu dmarrer.

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  • Nouveauts de ZBrush 4 R2b

    Program files > Pixologic > ZBrush4 R2 >ZBrush.exe sur Windows. Pour mac OS X cela sera le dossier Application > ZBrush 4R2 OSX.

    4 Avant le premier lancement, sur Windows Vista ou 7, ZBrush doit tre excut en mode administrateur, Allez l'onglet Compatibilit et choisissez l'option Excuter en tant qu' Administrateur. (C'est la seule option qui devrait tre active sur cet onglet.) Cliquez sur Appliquer, puis fermez la fentre.

    Notes (cela ne devrait pas tre ncessaire, mais au cas o l'installeur n'arriverait pas configurer ZBrush pour votre environnement):

    Si ZBrush affiche un message d'erreur Windows au premier lancement veuillez installer le fichier vcredist_x86_VS2008_sp1.exe situ dans le rpertoire TroubleshootHelp. Il peut galement s'avrer ncessaire de dsactiver DEP comme expliqu dans le fichier texte situ dans ce mme rpertoire.

    Si vous tes un utilisateur Mac et recevez une erreur de mmoire virtuelle au lancement de ZBrush, les autorisations devront tre modifies. Obtenez des informations sur le dossier ZBrush 4R2 et changez la permission du Groupe Tout le monde en Lire & Ecrire". Cliquez galement sur l'icne d'engrenage au-dessous du groupe de permissions et slectionnez l'option Appliquer aux lments inclus.

    Veuillez vrifier qu'un rpertoire vmem est prsent la racine du rpertoire ZBrush4 et qu'un autre TempFiles est prsent dans le rpertoire Zstartup.

    Ne jamais tenter d'excuter Zbrush en mode de compatibilit pour une version antrieure de Windows. Cela permettra d'viter l'activation ou l'activation se brisera sur une copie qui tait prcdemment en marche.

    3. Activation

    Cette tape doit tre effectue avant de pouvoir lancer ZBrush avec succs.

    La licence ZBrush un seul utilisateur autorise l'activation de ZBrush sur deux ordinateurs, sous rserve que ces deux copies ne soient pas utilises simultanment. Par exemple il peut tre install sur un post fixe et sur un portable. Gardez bien en tte qu'une seule copie peut tre utilise la fois..Une licence de groupe autorise l'activation de ZBrush selon le nombre achet.

    Les licences flottantes n'utilisent pas d'activation et peuvent sauter cette partie.

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    La fentre d'activation de Zbrush.

    Lancement de Zbrush. De l'cran de dmarrage, slectionnez votre mthode d'activation dsire.

    Si votre ordinateur est connect Internet (ou peut-tre temporairement connect),utilisez l'activation Web. Cette mthode d'activation est plus rapide et plus prcise. Aprsque Zbrush ait affich la fentre d'Utilisateur Final du Contrat de Licence, votre navigateurweb a ouvert une page qui vous demande votre numro de srie, l'adresse email associe votre compte, et une description que vous pourrez utiliser pour identifier cet ordinateur sivous aviez besoin de voir une liste de vos activations.

    En soumettant ce formulaire, vous recevrez un code d'activation. Cliquez sur le bouton pour slectionner le code, puis appuyez sur Ctrl + C (Windows) ou Cmd + C (Mac) pour le copier. Revenez ZBrush et cliquez sur le bouton "Enter activation Code". Une nouvelle fentre s'ouvrira avec une ligne de texte en rouge. Cliquez sur cette ligne et appuyez sur Ctrl + V (Windows) ou Cmd + V (Mac) pour coller le code d'activation. Maintenant, appuyez sur Enter / Return pour l'activation complte.

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    Formulaire d'activation par le Web.

    -ou- Si votre ordinateur ne peut pas tre connect Internet, utiliser l'activation par tlphone. S'IL VOUS PLAT Notez que durant la semaine suivant la publication de la version 4R2b, le volume d'appels sera important, il pourra tre trs difficile de joindre le SUPPORT d'activation par tlphone. Aprs que ZBrush ait affich la fentre d'Utilisateur Final du Contrat de Licence, un nouvel cran s'ouvrira avec votre code de demande et un numro de tlphone appeler.

    S'il vous plat tenez prt votre numro de srie avant d'appeler! Lorsque vous appelez il vous sera demand votre numro de srie, le code de la demande, l'adresse email et la description de l'ordinateur dsir. Un code d'activation sera cr et envoy l'adresse email enregistre pour votre compte. Si vous ne pouvez pas facilement vrifier vos courriers, le correspondant au tlphone sera capable de lire le code d'activation 32-lettre pour vous. Pour entrer votre code d'activation dans Zbrush, cliquez sur l'option "Enter activation code". Cliquez dans la ligne de texte en rouge dans la fentre qui s'ouvre, tapez votre code d'activation et appuyez sur Enter / Return pour pour terminer votre activation.

    Au lieu d'appeler, vous pouvez suivre les tapes ci-dessus, mais notez le code de demande que ZBrush vous donne. Vous pouvez alors fermer ZBrush. De n'importe quel ordinateur qui a l'accs Internet, vous pouvez soumettre un ticket de support https://support.pixologic.com. Dans le ticket, fournissez les informations suivantes: le code de demande de ZBrush, votre numro de srie, votre adresse email et votre description del'ordinateur dsir. Vous devriez recevoir une rponse votre ticket de support en un jour ouvrable (souvent en une ou deux heures) contenant votre code d'activation. ce point, lancez ZBrush et choisissez l'option de ZBrush 4R2b mise niveau "Entrez le code d'activation". (Remarque: Ne commencez pas une nouvelle activation par tlphone) Cliquez dans la ligne rouge de texte dans la fentre qui s'ouvre, tapez votre code d'activation et appuyez sur Enter / Return pour complter votre activation.

    Une fois activ Zbrush dmarrera immdiatement.

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  • Nouveauts de ZBrush 4 R2b

    4. Ractivation

    ZBrush 4R2b prendra votre numro de srie comme une nouvelle activation, mme si vous avez dj la version prcdente de ZBrush installe et active sur votre ordinateur!

    (Ceci est diffrent de la mise niveau de la version 4R2 qui comptait la mme activation que ZBrush 4). Pour cette raison, il est fortement recommand de dsactiver votre version ZBrush 4R2 existante avant de passer ZBrush 4R2b.

    Veuillez noter que la licences mono-utilisateur permet deux activations par utilisateur. Ceci pour principalement vous permettre d'excuter ZBrush sur votre poste de travail et comme un exemple, aussi sur votre ordinateur portable.

    Toutefois, ceci est pour votre usage personnel et que c'est une violation de la licence d' excuter les deux copies en mme temps (comme vous sur une machine et votre ami sur une autre). Les licences de Volume ne permettent qu'un nombre d'activations simultanes gal au nombre de siges qui ont t achets. Elles permettent plusieurs artistes d'utiliser ZBrush simultanment.

    En entrant les informations de licence, le processus d'activation peut vous offrir une licence de ractivation.

    5. Dsactivation

    Lancez ZBrush et aller au menu Zplugin>> Desactivation. Il y a deux options: Dsactivation Web et Dsactivation Manuelle.

    Le plugin de dsactivation dans le menu Zplugin.

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  • Nouveauts de ZBrush 4 R2b

    Processus de dsactivation: Si votre ordinateur a une connexion Internet, utilisez la dsactivation Web. Cela Lancera votre navigateur vers une page qui demande l'adresse email associe votre compte.

    Envoyer ce formulaire et puis cliquez sur le bouton de confirmation pour complter votre la dsactivation instantanne de ZBrush.

    Ou

    Si votre ordinateur ne peut pas tre connect Internet, vous aurez besoin d'utiliser la Dsactivation Manuelle. Dans ce cas, vous recevrez un code de dsactivation. Vous pouvez soit appeler le numro sur l'cran pour dsactiver par tlphone (disponible uniquement pendant les heures normales heures de 9h00-17h00, heure du Pacifique, du lundi au vendredi) ou vous pouvez soumettre une Ticket de Support http://support.pixologic.com Veuillez noter que quelle soit la mthode utilise vous serez galement tenu de fournir l'adresse e-mail associe au compte.

    Note: Une fois la dsactivation a t commenc, il n'est pas possible pour l'arrter. Le moment o vous appuyez sur la bouton de votre mthode de dsactivation souhaite, ZBrush va se fermer et ne sera pas en mesure de tre redmarr sans une nouvelle activation. Cependant, la dsactivation ne seront pas crdits votre le numro de srie jusqu' ce que vous avez envoy le formulaire Web ou de dsactivation d'appui en contact avec votre code de dsactivation manuelle.

    6. Problme d'Activation

    "L'activation a chou" aprs avoir entr le code d'activation:1 - Assurez-vous que vous n'essayez pas d'utiliser votre numro de srie comme un code d'activation.Les numros de srie ont 16 caractres de long, avec deux lettres et des chiffres. Les codes d'activation sont plus longs et n'ont que des lettres. Vous n'aurez jamais entrer votre numro de srie directement dans ZBrush. L'activation est toujours faite par le web ou par tlphone pour crer un code d'activation.

    2 - Assurez-vous que vous n'essayez pas d'utiliser un code d'activation dpass. Chaque fois que vous installez ZBrush vous devez commencer avec un nouvel appel Web ou une activation par tlphone pour crer une nouveau code d'activation. Les codes d'activationsprcdents ne peuvent pas tre rutiliss.

    3 - Assurez-vous que votre horloge systme est dfinie la date correcte, y compris l'anne. Si les dates sont incorrectes, l'activation va chouer. Aprs correction de la date vous aurez besoin de redmarrer le processus d'activation depuis le dbut.

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  • Nouveauts de ZBrush 4 R2b

    4 - Assurez-vous que vous tes connect l'ordinateur en tant qu'administrateur lors de l'installation et l'activation de ZBrush. Aprs qu'il ait t activ, il peut tre excut par n'importe quel utilisateur sur cet ordinateur, mais l'installation initiale et l'activation doit se faire sous un compte administrateur. Si les lments ci-dessus de dpannage ne rsout pas votre problme, s'il vous plat contactez le Support d'assistance technique de Pixologic. Assurez-vous d'avoir effectuer l'activation depuis le dbut et que vous avez dj essay l'activation et qu'elle a chou. L'activation par tlphone utilise le mme systme que l'activation Web, donc si l'activation Web a chou, vous aurez le mme problme avec le tlphone. Nous avons besoin de rsoudre le problme plutt que d'essayer une mthode diffrente.

    7. Processus de Mise Jour vers la 4R2b

    Note: Les instructions de mises jours ne s'appliquent uniquement aux utilisateurs qui mettent niveau part i r d'une version antrieure de ZBrush. Les gens pour qui la version 4R2b est un achat original doivent passer di rectement la section 14 "Processus d''Activation".

    ZBrush 4R2b est fourni comme une mise jour pour les utilisateurs qui ont dj ZBrush 4R2 d'install.

    Note : Si vous avez actuellement ZBrush 4 ou une version antrieure, vous devrez mettre niveau vers la version 4R2 avant d'tre en mesure de mettre jour la version 4R2b. Pour ce faire, veuillez soumettre un ticket de support https://support.pixologic.com . N'oubliez pas d'inclure votre nachat et / ou les informations de licence afin que nous puissions localiser votre compte et vous mettre jour en temps opportun. Aprs la mise niveau de la version 4R2 vous serez alors capable d'utiliser l'e programme de mise jour 4R2b.

    ZBrush 4R2b comprend galement des amliorations du systme d'activation. Pour cette raison, il est fortement recommand de dsactiver la version 4R2 avant d'installer la mise jour. Pour ce faire, lancez ZBrush et cliquez sur le bouton du Menu Zplugin > Dsactivation > Web Desactivation puis entrez l'adresse email de votre compte dans la page web qui s'ouvre.

    Note: Le dfaut de dsactiver 4R2 avant la mise jour vers 4R2b comptera comme une activation supplmentaire de la 4R2b contre votre numro de srie et peuvent vous obliger contacter le support Pixologic avant de parvenir activer la 4R2b.

    Le processus de mise niveau ajoutera et supprimera automatiquement des fichiers existants dans votre installation de ZBrush afin de transformer votre Zbrush 4R2 en un Zbrush 4R2b tout neuf.

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    https://support.pixologic.com/

  • Nouveauts de ZBrush 4 R2b

    Les fichiers originaux que vous avez crs ne seront pas touchs, mais si vous avez modifi un fichier hrit de ZBrush 4R2 (comme une Brosse par dfaut modifie crase par la Brosse d'origine nouvellement installe) la mise jour la version 4R2b reviendra cet lment aves ses paramtres par dfaut d'origine. Ceci s'applique aux brosses, MatCaps, Alphas, les fichiers de projet par dfaut et bien sr vos paramtres de l'interface utilisateur client.

    Veuillez sauvegarder toutes vos lments personnaliss, avant la mise jour. Cela peut tre fait simplement en faisant une copie de votre dossier Zbrush 4R2.

    7.1 Processus d'installation WINDOWS

    Si vous utilisez ZBrush 4.0 (ou antrieur), vous devez mettre niveau vers la 4R2, avant la mise jour de ZBrush 4R2b .

    Dsactivez votre copie de ZBrush 4R2 en le lanant et en cliquant sur le menu Zplugin> Desactivation> Web Desactivation. Cela permet de lancer votre navigateur Web une page qui demande l'adresse email associe votre compte. Soumettre cette information puis en confirmant la dsactivation cela va supprimer cet ordinateur partir de votre liste d'activation afin que la machine ne soit pas compte deux fois aprs avoir activ la 4R2b.

    Quitter ZBrush 4R2 si elle est dj en marche.

    Faites une copie de sauvegarde de votre dossier ZBrush 4R2.

    Mettez le fichier "ZBrush 4R2 upgrader.exe" dans le dossier racine de votre application ZBrush.

    (Si vous avez install 4R2 en utilisant les paramtres par dfaut, vous allez placer la mise jour dans le dossier C: \Program Files (x86) \ Pixologic \ ZBrush 4R2 dossier.)

    Excutez l'application ZBrush 4R2 upgrader.exe et suivez les instructions.

    Veillez lire les fentres d'information telles qu'elles apparaissent.

    Lorsque le processus est termin, vous pouvez supprimer la mise jour ou l'enregistrer pour vos archives.

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  • Nouveauts de ZBrush 4 R2b

    Lancez ZBrush et procder son activation. Veuillez lire le chapitre "Re-activation" ci-dessous pour plus d'informations sur ce processus.

    Par prcaution, la mise jour va crer un dossier de sauvegarde dans le dossier ZBrush 4R2b. Ce dossier contiendra une copie de tous les fichiers qui ont t retirs ou remplacs par le processus. Aprs l'excution de 4R2b ZBrush pendant quelques jours sans problmes, vous pourrez en toute scurit supprimer ce dossier et son contenu. Mais si vous trouvez que vous avez besoin de revenir aux fichiers, vous les trouverez ici.

    7.2 Processus d'intallation MAC OSX

    Si vous utilisez ZBrush 4.0 (ou antrieur), vous devez mettre niveau vers 4R2, avant la mise jour de ZBrush 4R2b.

    Dsactivez votre copie de ZBrush 4R2 en le lanant et en cliquant sur le menu Zplugin> Dsactivation> Web Desactivation. Cela permet de lancer votre navigateur Web une page qui demande l'adresse email associe votre compte. Soumettre cette information puis en confirmant la dsactivation cela va supprimer cet ordinateur partir de votre liste d'activation afin que la machine ne soit pas compte deux fois aprs avoir activ la 4R2b.

    Quitter ZBrush 4R2 si il est dj en marche.

    Faites une copie de sauvegarde de votre dossier ZBrush 4R2 OSX.

    Si le dossier ZBrush 4R2 OSX a t dplac un autre emplacement que celui par dfaut dossier Mac OSX Applications, veuillez le dplacer temporairement son emplacement par dfaut. (Applications / ZBrush 4R2 OSX /)

    Excutez le fichier ZBrush 4R2b Upgrader.pkg. Lisez les fentres d'information tel qu'elles apparaissent et suivez leurs instructions.

    Lorsque le processus est termin, vous pouvez supprimer la mise jour ou l'enregistrer pour vos archives.

    Excutez ZBrush et procder son activation. Veuillez lire le chapitre "Re-activation" ci-dessous pour plus d'informations sur ce processus.

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  • Nouveauts de ZBrush 4 R2b

    8 GOZ & ZBRUSH 4 & ZBRUSH 4R2 / 4R2b

    ZBrush 4 et 4R2/R2b peuvent tre utiliss conjointement avec GoZ les principaux composants tant encore les mmes, mais il n'est pas possible de travailler sur le mme projet entre les versions ZBrush 4R2 et ZBrush 4 en mme temps. Il est seulement possible de charger des fichiers de ZBrush 4 dans ZBrush 4R2; le contraire n'est pas possible, ZBrush 4 ne peut pas ouvrir les fichiers de ZBrush 4R2.

    Si vous dmarrez un projet avec ZBrush 4R2/R2b ou si vous ouvrez un fichier en ZBrush 4 R2/R2b et puis l'enregistrer, vous ne serez pas en mesure d'ouvrir le fichier dans ZBrush 4 par n'importe quelle mthode - et mme travers Goz.

    9. DESINSTALLATION

    Ce processus supprime compltement ZBrush partir de votre ordinateur.

    Processus de dsinstallation processus:

    1. Dans le menu ZPlugin, choisissez Dsactivation Web et procder la dsactivation de licence comme expliqu dans une section ci-dessus. Si vous ne dsactivez pas avant la dsinstallation, la machine dsinstall continuera faire l'objet de votre numro de srie et ventuellement vous empcher de ractiver!

    2. Sur Windows, utilisez le panneau de configuration de Windows utilitaire de dsinstallation et suivez les tapes. Sur Mac OS

    3. Sur MAC OSX, il suffit de dplacer le dossier ZBrush et les utilisateurs / dossier Public / Pixologic aux la corbeille.

    3. Vrifiez l'emplacement o a t install pour ZBrush fichiers supplmentaires qui n'ont pas t supprims par l'installateur. Vous pouvez supprimer ces dossiers si vous n'avez pas l'intention d'utiliser Zbrush sur cet ordinateur nouveau.

    Note: l'exception de Goz, ZBrush n'crit pas de fichiers en dehors de son propre dossier.

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    10. ENREGISTREMENT AU SUPPORT

    A la diffrence de ZBrush 3.5 il est maintenant ncessaire d'avoir un compte actuel au support http://support.pixologic.com afin de recevoir un soutien technique pour Zbrush.

    Ce compte est gratuit.

    L'activation d'une version antrieure de ZBrush n'est pas la mme que d'avoir un compte support enregistr. Le systme de support est une plateforme indpendante. Il n'utilise aucun log-ins existants qui vous pourriez avoir pour ZBrushCentral, Cleverbridge ou tout autres sites ZBrush lis.

    Si vous n'tes pas dj inscrit sur le site de support:

    1. Aller http://support.pixologic.com

    2. Cliquez sur l'icne pour vous inscrire.

    3. Entrez votre adresse email et le mot de passe que vous souhaitez utiliser pour le Site de support. Ceux-ci deviennent vos informations de connexion pour l'avenir.

    4. Compltez vos informations systme. Nous avons besoin de ces infos afin de rpondre votre demande support plus efficacement.

    5. Fournissez galement vos numro de srie Zbrush 4 et le numro de rfrence Cleverbridge pour votre copie de ZBrush 4R2/4R2b. Cette information vous identifie comme quelqu'un qui a effectivement achet une licence de ZBrush.

    6. Aprs avoir envoy le formulaire, vous recevrez un email de confirmation l'adresse vous avez utilise pour vous inscrire. Suivez les instructions de ce courriel pour complter votre inscription.

    Si vous tes dj inscrit sur le site de soutien:

    7. Aller http://support.pixologic.com.

    1. Dans la bote sur la droite, utilisez votre adresse email et le mot de passe pour vous connecter

    2. La bote sur la droite aura dsormais un dossier "Mon Compte". Cliquez sur celui-ci pour grer votre compte.

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    3. Mettez jour votre compte pour vous assurer que votre systme d'information est jour.

    4. Mettez galement jour votre compte pour avoir votre nouveau Zbrush 4/4R2/4R2b,

    Une fois votre compte de support en cours avec vos informations de licence ZBrush 4/4R2/4R2b vous serez en mesure de soumettre des tickets pour recevoir un support technique. Vous serez galement en mesure de faire appel l'assistance tlphonique. Tous les appels d'assistance tlphonique permettront de crer un ticket de support, ce qui permettra alors d'tre en mesure de vous assurer le suivi via le systme de support ou par courriel.

    III LE FIBERMESH

    1 Au sujet du FiberMesh

    ZBrush 4R2b apporte un nouvel outil de gnration de maillage spcialis: le FiberMesh. vous pouvez tre dj familier du Fiber Material de la version prcdente de ZBrush. FiberMesh est diffrent parce qu'il n'est pas un processus de rendu. Au lieu de cela, FiberMesh cre une gomtrie relle la vole qui est ajoute au modle existant comme un nouveau SubTool.

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    Vous trouverez le FiberMesh dans la sous-palette du menu Tool> Fiber.

    Selon vos paramtres donns dans la sous-palette Fibers, vous pouvez gnrer totalement diffrentes formes pour les fibres, les cheveux, la fourrure et mme la vgtation. Merci ces fibres donnant une vritable la gomtrie, vous avez alors la possibilit de sculpter vos cheveux avec les fonctionnalit puissantes de Zbrush fixes. Cela inclut les brosses de sculpture par dfaut, les masques, Transpose, etc, ainsi que d'tre capable de les peindre travers le systme PolyPaint. ZBrush 4R2b introduit galement un certain nombre de brosses "Groom" spcialement conues pour une utilisation avec la fonction FiberMesh.

    Bien sr, parce que ces fibres sont de la gomtrie relle, elles sont aussi capables d'tre exportes vers l'application de votre choix. Exporter la gomtrie des fibres, avec ou sans UV, o chaque fibre permettra une texture d'tre applique des fibres individuelles. La gomtrie FiberMesh est optimise pour la performance qui inclut des attributs spcifiques qui permettent de signaler aux Brosses de Sculpture ZBrush qu'elle sont utilises sur un FiberMesh. Toute brosse 3D peut tre ajuste pour modifier des fibres avec de nouveaux paramtres disponibles dans la palette Brosses. Cependant, si vous faites quelque chose qui change la topologie - comme le tranchage des fibres ou en ajoutant des niveaux de subdivisions - ZBrush convertira le FiberMesh en un classique PolyMesh3D. A partir de ce point, les brosses de sculpture vont se comporter exactement comme elles le feraient pour n'importe quel objet de maillage normal.

    2 Flux de travail des Fibres

    Les Fibres doivent tre gnres sur un maillage de surface. Elles ne peuvent pas simplement tre cres partir d'un espace vide. Avant de gnrer vos fibres, vous devrez prparer le modle partir duquel les fibres seront propages. Il y a deux lments principaux pour cela et, bien sr, les paramtres des Fibres:

    Pour colorer vos fibres utilisez soit la slection couleur de la racine et de la pointe dans la sous-palette FiberMesh ou appliquer un PolyPaint au modle source avec les couleurs de votre choix.

    Lorsque les fibres sont gnres, elles le seront (selon les paramtres des fibres) avec la coloration de celle de la surface sous-jacente. Mme aprs que des fibres aient t cres pouvez continuer utiliser le PolyPaint pour ajuster vos couleurs. En combinaison avec les nouvelles options de masque de la sous-palette Tool > Masking vous aurez le contrle complet pour appliquer une couleur n'importe o sur la gomtrie des fibres. (Voir la section Masquage de ce nouveau document.)

    Note:Les fibres ne peuvent utiliser que les informations du PolyPaint. Elles ne peuvent pas utiliser les informations de couleur d'une texture. Vous aurez besoin de convertir

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    vos texture en PolyPaint pour l'utiliser comme informations de couleur pour le FiberMesh.

    Dessinez un masque pour dfinir o vous souhaitez voir vos fibres se dvelopper partir du modle. L'intensit du masque va moduler la densit et la longueur des fibres. Il est conseill de modifier l'intensit du Masque en modifiant l'intensit RGB de la brosse du masque et / ou en floutant votre masque aprs qu'il ait t tabli. Une intensit faible va crer une zone moins dense de fibres avec une courte longueur. Une pleine intensit du masque des fibres sera dfinie par tous les attributs dfinis dans la sous-palette Tool> Fibers.

    Note: Lorsque vous modifiez un rglage de la brosse du masque, vous devez maintenir enfonce la touche CTRL tout en changeant son rglage. Sinon, vous affecterez les paramtres actuels de la brosse sculpter au lieu de la brosse masque.

    Pour une distribution des fibres de meilleure qualit et de meilleurs rsultats d'ensemble, il est recommand de gnrer votre modle de fibres en plusieurs passes. Cela vous permettra un meilleur contrle sur les rsultats ainsi que de gnrer toutes vos fibres la fois.

    Une fois la surface PolyPaint et le masque dfinis, modifiez les paramtres de Fibres selon le style que vous recherchez. Maintenant, appuyez sur le bouton Preview. Vos fibres apparatront comme un aperu non-modifiable. A ce stade, si vous dplacez votre point de vue ou l'orientation du modle, les fibres vont disparatre jusqu' ce que vous relchiez votre curseur de souris. En mode Preview, en changeant un des paramtres de fibres celles-ci seront instantanment mises jour sur votre modle sans la ncessit d'annuler votre opration et commencer partir de zro.

    Pour valuer vos fibres avec l'ombrage final, appuyez sur le bouton BPR au sommet droite de l'interface ou utilisez le raccourci clavier Maj + R. Ceci rendra votre FiberMesh de sorte que vous pourrez tre sr d'tre satisfait avec les rsultats avant de procder au style de la sculpture. Choisir le bon matriau est galement un facteur cl dans le rendu de votre FiberMesh, nous recommandons de commencer avec l'un des nouveaux matriau Hairs (cheveux) qui est inclus dans Zbrush 4R2b.

    Lorsque vous tes satisfait de vos rsultats, appuyez sur le bouton Accept pour gnrer votre FiberMesh comme nouveau SubTool.

    Vous pouvez maintenant rpter les tapes ci-dessus avec diffrentes rgions de masquage ou diffrents paramtres. De cette faon, une seule surface peut avoir de nombeux diffrents types d'effets de Fibres.

    Note : les Brosses 3D ne peuvent pas tre utilises sur la prvisualisation des fibres. Vous devez cliquer sur le bouton Accept, puis slectionner le nouveau SubTool Fibre qui est cr afin d'utiliser toutes les brosse 3D avec la fonction FiberMesh. Lorsque

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    Accept est press ZBrush va crer un nouveau SubTool FiberMesh qui est prt pour la sculpture et les dtails.

    Une fois que vos fibres ont t gnres, slectionnez le SubTool rsultant de la sous-palette Tool > SubTool. Vous pouvez maintenant commencer utiliser les diffrentes brosses de sculpture pour modifier les fibres, y compris leurs couleurs.

    ZBrush 4R2b comprend une grande varit de brosses Groom prdfinies ddies sculpter le FiberMesh. Elles vous permettent de donner le style et la forme que vous souhaitez au FiberMesh. De nouveaux paramtres ont galement t ajouts la palette Brush pour ces brosses. (Voir la section Nouvelles Brosses de ce document.)

    En outre, toutes les brosses de sculpture traditionnelles comme Inflate (gonfler), Pinch (pincer), Soft Concrete (bton souple), Nudge (pousser) (une fois fois le slecteur mis l'origine) et Move peuvent tre utiliss pour produire d'intressants rsultats. Soyez conscients que ces brosses n'ont pas t conues spcifiquement pour une utilisation avec des fibres, elles peuvent affecter la forme des fibres et la dformation peut devenir extrme. Afin de maintenir la longueur des fibres lors de l'dition avec des brosses Groom Brush > FiberMesh Preserve Length doit tre tabli. Voir les rglages des paramtres des brosses du FiberMesh de ce document pour en savoir plus.

    Pour restaurer vos fibres leur largeur ou longueur par dfaut (mais pas de position), vous pouvez utiliser les curseurs du nouveau Tool > Morph Target > Morph width (largeur) et Tool> Morph Target > Morph length (longueur). Veuillez vous rfrer la section de ce document pour plus d'informations sur les Morph Target.

    Comme avec un 3D Polymesh traditionnel, vous pouvez utiliser les brosses de masquage pour protger certaines fibres. Une caractristique unique de masquage avec les fibres, c'est que lorsque le masque est peint sur toute partie d'une fibre, ZBrush va masquer toute la fibre.

    Un exemple de texture utilisant le masquage Polypaint pour des couleurs de fibres.

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    3 Paramtres de la sous-palette FIBER

    Les Fibres du FibersMesh sont composes de plusieurs paramtres qui affectent leur forme, la forme et leur distribution. La plupart des paramtres ont un curseur de variation complmentaire qui va ajouter quelques variations alatoire la configuration correspondante, afin d'viter une aspect ''trop parfait'' de vos fibres.

    La sous-palette de rglages du FiberMesh

    Preview: En cliquant sur le bouton Aperu, ZBrush va gnrer un FiberMesh temporaire sur la base des paramtres actuels, expliqu ci-dessous. Dans cet tat, vous pouvez modifier vos paramtres Fibres et voir les rsultats mis jour en temps rel. Vous pouvez galement gnrer un rendu avec le Best Preview Render (BPR) pour valuer votre rsultat final. Quand Preview est actif, la rotation ou le dplacement du modle masquent temporairement les fibres jusqu' ce que vous relchiez le bouton de la souris. Le changement de topologie de votre modle, le masquage ou les informations du Polypainting dsactivent la prvisualisation. Les fibres vont disparatre jusqu' ce que vous appuyez sur Preview. Pour teindre compltement les fibres qui sont affiches cliquez de nouveau sur Preview.

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    Accept: Gnre le FiberMesh comme un SubTool support du maillage. A ce stade, les fibres vont devenir un SubTool qui peut maintenant tre sculpte, stylis et peint. Sauf pour les options de rendu de BPR pour les fibres de toutes les autres fibres sous-palette rglages pas d'incidence sur une FiberMesh une fois qu'il a t converti en un SubTool. Ces paramtres ne fonctionnent qu'en mode Preview.

    Max Fiber: Dfinit le nombre maximum de fibres gnres. ZBrush va peuplervotre modle bas sur les paramtres ci-dessous. Les valeurs sont en milliers de fibres.

    Note : Une tte humaine a gnralement entre 80.000 et 140.000 cheveux, selon la couleur des cheveux, l'paisseur et la calvitie.

    By Mask: Dfinit avec quelle force le masque influence les zones o les fibres sont crer. Plus fort est ce curseur, plus ZBrush va utiliser le masque comme guide pour remplir de fibres. S'il y a un masque moins intense sur votre surface Zbrush va gnrer moins de fibres avec une longueur plus courte. L'effet de ce curseur est aussi calcul avec le curseur Aera A afin que les deux curseurs se compltent mutuellement.

    By Aera: Dfinit les fibres bases sur la topologie du maillage sous-jacent. Les fibres sur de grands polygones seront plus long et plus pais que les fibres sur de petits polygones. Cette fonctionnalit est importante car elle considre galement la forme de surface de suppport et le FiberMesh produit des fibres plus naturelles sur les modles avec des variations d'orientation et de ruptures dans la forme.

    Imbed (incrust): Dfinit si la racine de la fibre sera directement sur la surface sous-jacente, planant au-dessus de la surface sous-jacente ou ancre profondment dans la surface. Ce dernier rsultat est utile si vous crez vos fibres sur une surface faible rsolution et qui plus tard sera subdiviser par le maillage de support (l'amenant se contracter lgrement). Le prolongement des fibres fera en sorte qu'elles restent "attaches" la surface plutt que de se retrouver flottant au-dessus d'elle.

    length: Dfinit la longueur totale des fibres. La longueur de chaque fibre est ensuite module par l'intensit du masque et les rglages du curseur Aera.

    Coverage (couverture): Augmente ou diminue la largeur des fibres.

    Flare: augmente ou diminue localement la largeur de la fibre de chaque sorte qu'elle a une plus large pointe ou racine. La position du Flare est dtermine par Flare Center (ci-dessous).

    Flare Center: Dfinit l'emplacement du Flare sur les fibres individuelles. Un rsultat positif valeur va augmenter la taille de la pointe, alors qu'une valeur ngative augmente

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    la taille de la racine de la fibre.

    Flare exponential: Dfinit comment le Flare progresse le long de la fibre. Une valeur faible va dfinir une progression rapide du Flare comme nouveau guide tandis qu'une valeur plus leve du Flare avance plus progressivement le long d'une plus grande portion de la fibre.

    Scale Root et Scale Tip: Ajuster l'chelle (racine, pointe) de la partie correspondante de la fibre. Ces paramtres peuvent tre combins avec les paramtres ci-dessus Flare, vous donnant plus de contrle sur la forme des fibres.

    Slim: Dfinit le rapport entre la largeur et la hauteur de la section de fibre.Les valeurs ngatives aplatissent la largeur de la fibre alors que les valeurs positives aplatissent sa profondeur.

    Twist: Applique un effet de torsion de chaque fibre.

    Note: Le rglage Twist donne un look plus spculaire lorsqu'il est combin avec les paramtres Anisotropic. Lorsque l'utilisation de fibres pour crer des cheveux, il est conseill d'utiliser un peu de Twist, si possible pour amliorer l'aspect visuel.

    Gravity: Provoque que les fibres se fanent aux exttmits. La direction de la pesanteur est contrle par la position du modle par rapport au plan de travail de la toile. Par exemple, si vous avez charg la DemoHead.ZTL face vers le bas avec le front en direction de la camra l'orientation des fibres tombera verticalement,

    Note: Il est important d'abord de dfinir l'orientation de votre modle avant d'tablir ou mettre jour la valeur de la gravit.

    Horizontal et Vertical Tangent: modifie la direction de la fibre en changeant lala valeur normale du maillage de support dans une direction verticale ou horizontale. Ces paramtres sont principalement utiliss pour gnrer des fibres sur le dessus d'un SubTool FiberMesh. Les deux paramtres peuvent tre utiles pour crer des fibres comme des plumes, en combinant une fibre sur la partie suprieure d'un FiberMesh existant. Comme ce paramtre utilise le polygone et l'ordre des sommets du maillage de support, il fonctionne mieux avec des objets FiberMesh que sur des maillages normaux.

    Clumps: (massifs) Attire les pointes des fibres entre elles lorsqu'elles sont gnres partir du mme support de polygones. Dplaer ce curseur sur une valeur ngative sparera plus les pointes comme avec un peigne cheveux.

    Base Color: Couleurs de la base des fibres l'aide de la couleur slectionne dans le carr correspondant de couleur situ gauche du curseur.

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    Tip Color: Les couleurs de la pointe des fibres en utilisant la couleur slectionne dans dans le carr correspondant de couleur situ gauche du curseur.

    Morph Target Guided: Gnre des fibres en comparant l'tat actuel de votre outil pour une cible Morph pralablement stocke .

    1 - Slectionnez votre outil ou SubTool.

    2 Stocker le Morph Target en cliquant sur Tool>> Morph Target>> StoreMT.

    3 Crer le changement de sculpture.

    4 Cliquez sur Tool>> Morph Target>> Switch. (inverser)

    5 Activer l'aperu FiberMesh l'aide de Tool>> FiberMesh>> Prview.

    6 Cliquez sur le bouton Morph Target Guided. ZBrush va gnrer des fibres en calculant la diffrence entre l'tat actuel de votre modle et la cible de morphing.

    Le Morph Target Guided en action.

    Profil: Dfinit le nombre de cts pour chaque fibre. La valeur par dfaut est 1, quiva crer une bande plate d'un polygone. L'augmentation de la valeur 3 ou 4 va crer une fibre qui sera couronne la fin. L'augmentation de cette valeur un plus grand nombre permettra de crer des sections arrondies de fibres, mais elle augmentera galement considrablement le nombre de polygones FiberMesh.

    Lorsque la valeur ajuste est suprieure 1, ZBrush vous avertira que vous pouvezutiliser alternativement les cts BPR qui se trouve trouve dans la sous-palette Fiber pour augmenter la nombre de cts au moment du rendu plutt que de devoir travailler avec un nombre lev de polygones en cours de sculpture. Nous recommandons de conserver cette valeur 1 et l'utilisation des options du BPR lors de la cration des fibres qui sont destines pour les cheveux, la fourrure, des tissus pour vtements, et etcN'utiliser le profil que lorsque vous allez exporter vos FiberMesh.

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    Segments: Dfinit le nombre de segments le long de la longueur de chaque fibre. (Nombre de polygones par fibre par ct). Une valeur leve va crer des angles plus lisses, mais aussi augmenter le nombre de polygones total.

    Fast preview: Cela vous permet de modifier et de sculpter les fibres avec plus de facilit que ZBrush n'affichera que la forme globale de la fibre chacun.

    Note:Certains paramtres, comme le Flare ne sont pas visibles en mode Aperu rapide. Le mode de prvisualisation rapide ne se limite pas la prvisualisation de fibre actuelle, mais la fibre slectionne SubTool Mesh aprs sa cration.

    Preview Fiber Visibility (Pre Vis): Dfinit le nombre en pourcentage de fibres l'cran lorsque le mode Aperu rapide est activ.

    Root & Tip Anisotropic: La valeur anisotrope affecte la surface normale de lala racine de la fibre ou son extrmit. L'augmentation de la valeur produira la vision d'une fibre plus naturelle. Lorsque ces valeurs sont augmentes les normales de la fibre vont suivre le chemin qui permet aux normales de se suppeposes plat sur le dessus l'une de l'autre.

    Note: Certains paramtres, comme le Flare ne sont pas visibles en mode Aperu rapide. Contrairement aux paramtres d'autres fibres, mode Aperu rapide ne se limite pas la prvisualisation de la fibre actuelle. Il est plutt appliqu aprs la cration du SubTool FiberMesh slectionn.

    Ces paramtres sont diffrents de ceux des paramtres anisotropes matriel comme ils affectent la gomtrie aspect de surface lui-mme. En consquence, vous n'avez pas besoin de modifier ce rglage dans les paramtres du matriel. Il estimportant de considrer ce point comme certains matriaux comme le MatCaps n'ont pas de paramtres anisotropes.

    Subdivision: Dfinit le nombre de fois o chaque fibre doit tre subdivise aumoment du rendu. Cette opration divise la fibre de la mme manire que la subdivision traditionnelle lisse et rend les fibres avec un aspect plus naturel.

    Sides: Dfinit le nombre de cts que chaque fibre aura au moment du rendu. Cetparamtre est uniquement disponible lorsque la valeur du curseur profil a t mis 1 au moment o la fibre a t cre.

    Radius: Augmente le rayon de la fibre quand elle est rendue, en lui donnantle volume sans avoir augmenter la quantit de gomtrie relle.

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    Quelques exemples crs avec les rglages par dfaut et sculpts ensuite avec diffrentes brosses Groom.

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    4 LES UVs du FIBERMESH

    Une fois que vos fibres ont t gnres en tant que FiberMesh il est possible de gnrer les UVs. La mme carte d'UVs sera assigne chaque fibre, vous permettant d'appliquer une texture l'ensemble d'entre elles. Cela donne des possibilits supplmentaires pour le look et le style de votre Fibres, en particulier lors de leur utilisation pour crer des implantations complexes.

    En raison de la grande quantit de mmoire ncessaire pour ces UVs, cette fonctionnalit n'est pas automatique. Mme si c'est la mme carte pour toutes les fibres, ces UVs doivent toujours tre associes avec les sommets individuels. Lorsque vous avez des centaines de milliers de fibres (gnralement avec de nombreux polygones chacun), cela peut vite devenir une masse exponentiellle de donnes!

    A gauche les fibres originales, au milieu la cration d'UVs, droite le rsultat final.

    Suivez ces tapes pour crer les UVs pour vos fibres et leurs appliquer une texture:

    1 Crez vos fibres. Pour les raisons de mmoires expliques au-dessus, essayez d'utiliser un bas rglage de Fiber Max.

    2 Par dfaut, ZBrush va vous conseiller d'utiliser le mode Preview. Pour prvisualiser les textures, cependant, il n'est pas recommand d'utiliser ce mode.

    3 Une fois votre FiberMesh cr, slectionnez son SubTool.

    4 Allez la sous-palette Tool> UV Map et cliquez sur FiberUV pour gnrer la Map.

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    Votre UV sera automatiquement "per fibe" ce qui signifie que toutes les fibres se partageront la mme UV. Ce bouton est activ seulement quand un SubTool compos de fibres est slectionn.

    Note: Si le bouton est gris tout en ayant un SubTool compos de fibres slectionnes dans la sous-palette SubTool, c'est parce que vous avez modifi la topologie des fibres et les transforme en Polymesh3D par dfaut. Les oprations comme Curve Slice ou en appliquant une transformation de subdivision au niveau de la topologie du FiberMesh produira cela.

    5 Dans la sous-palette Tool > Texture Map , slectionnez la texture de votre choix.

    Note: Vous pouvez utiliser une texture de couleur noire pur pour dfinir la transparence. Les fibres seront rendues en correspondant cette information de transparence. Gardez l'esprit, cependant, que les parties transparentes des fibres auront encore des ombres, comme si elles n'avaient pas la transparence.

    5 Informations supplmentaires au sujet du FIBER MESH

    Plusieurs Brosses sont "conscientes des fibres, ce qui signifie qu'elles ont un comportement ddie par dfaut lorsqu'elles sont utilises sur un FiberMesh. En utilisant une brosse ''consciente des fibres'' vous serez assur que les attributs de vos fibres initialements cres avec seront maintenus. L'exception est si vous utilisez une brosse Groom qui est conue pour modifier les paramtres de fibre comme la brosse Groom Length qui est destine allonger les fibres.

    La brosse Smooth (douce) permettra de rduire la taille des fibres, ne touchant pas son paisseur.

    Les brosses Mask agissent sur la fibre complte et se propagent le long de celle-ci. C'est utile pour protger des groupes de fibres pour leur formes plus prcises, ou mme simplement les polypainting,

    Chaque brosse "classique" de sculpture peut devenir ''consciente des fibres" en activant les paramtres situ dans la sous-palette Brush>> FiberMesh. Veuillez vous rfrer au chapitre correspondant pour plus d'informations sur ces paramtres.

    Pour vos besoins les plus courants lors de la modification des fibres, il suffit d'utiliser la srie des brosses Groom comme elles ont t conues spcifiquement pour travailler avec des fibres.

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    Note: Les brosses Groom sont des brosses essentiellement traditionnelles avec les paramtres Brush>FiberMesh activs.

    Lorsque les fibres sont cres et acceptes, ZBrush stocke un Morph Target. Cela permet vous permet d'utiliser les diffrents rglages Morph pour modifier ou faire revenir vos fibres. Il vous permet galement d'utiliser la brosse Morph de faon slective pour revenir de la sculpture sur vos formes en fibres.

    Lorsque le mode solo est activ ZBrush n'affichera que les FiberMesh en collaboration avec sa surface d'appui sous-jacente.

    Quand un aperu FiberMesh est accept, le SubTool cr sera insr juste en dessous du maillage SubTool soutenu plutt que dans le bas de la liste SubTool.

    IV LE MICROMESH

    Le MicroMesh est une caractristique du rendu BPR qui vous permet de remplacer un objet FiberMesh ou des polygones individuels d'un objet avec un autre modle 3D. En d'autres termes, un modle en Fibres ou de polygones distincts sont rendus comme si elles taient effectivement des instances du modle choisi en 3D.

    Cette solution est un excellent moyen de crer de riches rend avec plus de dtails trs rapidement et facilement. Par exemple, vous pourriez mettre des plumes individuelles sur un oiseau ou des cailles sur un lzard.

    1 AU SUJET DU MICROMESH

    Un MicroMesh remplace un modle prdfini PolyMesh3D au moment du rendu BPR. Le PolyMesh3D prdfini va remplacer tous les polygones simples avec lui-mme quand un rendu BPR est excut. Pour ce faire vous devez slectionner un modle utiliser que votre MicroMesh par l'outil en cliquant sur Tool> Display Properties> Select Micro Mesh.

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    Ds que le MicroMesh est slectionn, un aperu s'affiche sur chaque polygone de votre SubTool actuel. Ce MicroMesh remplacera tous les polygones au moment du rendu. La preview vous permettra d'avoir une ide de la faon dont votre MicroMesh sera rendu avant de faire votre rendu BPRRPR.

    L'orientation de la MicroMesh est dfinie par la position du point de pivot et de l'orientation dfinie pour le modle insr dans la sous-palette Tool > Preview. La taille et l'orientation par rapport la surface du support est ensuite module par l'orientation et la taille du maillage du polygone sous-tendu.

    1 Utilisez la palette d'outils pour slectionner le modle qui sera insr en tant que MicroMesh.

    2 Utilisez Tool > Preview pour mettre le point de pivot du modle et l'orientation.

    3 Utilisez la palette d'outils pour slectionner le modle qui va recevoir le MicroMesh.

    4 Utiliser Tool > Display Properties > Select MicroMesh pour choisir le modle partir de l'tape 1.

    Pour comprendre la faon dont votre MicroMesh sera considr par rapport un polygone nous recommandons temporairement d'ajouter un Plane3D votre MicroMesh dfini l'tape 1 ci-dessus. Utilisez cette fonction pour valuer si le MicroMesh sera coup par un polygone. Vous pouvez ensuite supprimer le SubTool Plane3D de sorte que vous tes prt passer l'tape 2.

    La fonction MicroMesh remplacera chaque polygone de tout maillage standard. Toutefois, lors de l'utilisation d'un MicroMesh avec un objet FiberMesh, le MicroMesh sera tir le long la fibre individuelle, indpendamment du nombre de segments qui sont dans chaque fibre.

    Afin de protger des parties de votre modle dans le MicroMesh vous aurez besoin de diviser l'objet en SubTools spars. Pour dire au BPR de rendre votre MicroMesh vous devez activer l'option MicroMesh Draw, situe dans la sous-palette Render > render Properties.

    Note: le MicroMesh ne peut pas tre gnr sous forme de gomtrie relle. Il est seulement visible au moment du rendu grce au BPR. C'est parce que le nombre de polygones total de la conversion d'un MicroMesh en gomtrie relle serait trs facilement dpass par ce que ZBrush ou votre ordinateur sont capables de grer.

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    2 MichroMesh et millions de polygones

    Il est important de garder l'esprit que peuvent tre instancis des centaines de MicroMesh centaines ou des milliers de fois sur votre surface. Selon les polygones du maillage de support et le nombre de polygones dans le MicroMesh, le rendu peut prendre un certain temps. Par exemple, si vous appliquez un MicroMesh avec seulement 1000 polygones sur un FiberMesh ne contenant que 10 000 fibres le rsultat du rendu sera de 10 millions de polygones! Soyez conscient de ceci est qu'il est trs facile d'atteindre des milliards de polygones au moment du rendu en utilisant la fonction MicroMesh!

    Sur un maillage sans fibre, comme mentionn ci-dessus, une instance du MicroMesh remplacera chaque polygone dans le maillage slectionn. Si vous chargez le projet Cube par dfaut, le maillage de base est dj de 24 500 polygones. Cela signifie qu'un MicroMesh serait appliqu au cube est 24 500. Multipliez cela par le nombre de polygones dans le MicroMesh choisis pour dterminer le nombre final de polygones que Zbrush aura besoin de rendre. Dans ce cas, avec les mmes MicroMesh avec seulement 1000 polygones le rendu se traduirait par plus de 24 millions de polygones.

    3 Flux de Travail avec le MicroMesh

    La premire tape avant d'utiliser le MicroMesh est d'avoir deux objets en 3D: le MicroMesh lui-mme, et le maillage qui sera remplac par le MicroMesh. Les deux objets doivent tre des objets polyMesh 3D. (Vous ne pouvez pas utiliser des objets paramtriques, des DynaMesh, des ZSpheres ou d'autres gnrateurs d'objet comme un MicroMesh, bien que vous pouvez convertir de tels objets en Polymesh 3D et les utiliser ensuite comme un MicroMesh.

    Note: ZBrush va convertir automatiquement une primitive 3D primitive en un Polymesh3D lorsqu'il est slectionn comme un MicroMesh.

    L'objet de support du MicroMesh peut tre un modle unique ou un de ses SubTools. Plusieurs SubTools peuvent avoir un MicroMesh, cependant le MicroMesh ne peut pas avoir plusieurs SubTools. Si vous souhaitez utiliser un modle avec des SubTools multiples comme un MicroMesh vous devez d'abord fusionner ses subtools.

    Slectionnez le SubTool support qui aura ses polygones remplacs par un MicroMeshau moment du rendu.

    Allez Tool > Display Properties et cliquez sur le bouton Select MicroMesh. Une fentre de slection apparat, vous permettant de slectionner l'objet 3D qui va devenir le MicroMesh.

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  • Nouveauts de ZBrush 4 R2b

    ZBrush affiche un aperu du MicroMesh sur le SubTool slectionn. Cela vous permetd'valuer si des changements doivent tre apports au MicroMesh (tels que la proportion ou la forme), de sorte qu'il s'adapte au rsultat que vous recherchez.

    Avant de rendre, vous devez activer la fonction MicroMesh en activant l'option Render > Render Properties > Draw MicroMesh.

    Faites le rendu BPR en cliquant sur le bouton Render > Render BPR ou en utilisant leraccourci Maj + R.

    Lorsque le calcul du rendu est termin, votre maillage support sera remplac par le Modle FiberMesh.

    Note: Le modle MicroMesh peuvent tre sauvegards dans le fichier projet de ZBrush (ZPR) ou le fichier ZTool (ZTL).

    Dans l'image de gauche vous pouvez voir que tout polygone peut tre substitu un autre maillage (MicroMesh). L'image droite montre comment vous pouvez utiliser

    avec un FiberMesh MicroMesh et comment les MicroMesh sont ensuite tirs le long des fibres individuelles.

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    Sur la gauche, le maillage de support pour le MicroMesh, o tous les polygones seront remplacs par les modle slectionn (indiqu au milieu). La figure de droite montre le

    rendu obtenu avec le modle dupliqu.

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    V BROSSES ET PARAMETRES DE BROSSE

    1 Nouvelles brosses GROOM

    Pour complter la nouvelle fonctionnalit FiberMesh, ZBrush 4R2b introduit une srie de Brosses Groom. Ces brosses sont ddies la sculpture d'objets FiberMesh. Ces brosses sont issues de brosses de sculpture traditionnelle et ont leur comportement optimis pour viter des rsultats inattendus lorsque vous travaillez avec des fibres.

    Voici une liste de quelques nouvelles brosses Groom mais ZBrush en comprend beaucoup plus.

    Remarque sur les brosses Groom: Certaines brosses comme la brosse Groom Spike fonctionne mieux en utilisant une grande taille de pinceau en accumulant dabord les fibres dans le pinceau avant de le dplacer dans la direction souhaite. Cela vous permet plus de facilement toiletter les fibres dans la direction souhaite.

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    1 1 Groom Hair Toos

    Trs utile pour dplacer les cheveux longs avec un balayage en douceur. Cette brosse prendre l'avantage de la nouvelle Brush > Modifier > Strenght multiplicator qui multiplie la force de la brosse par ce qui est dfini avec ce curseur.

    1 - 2 Groomer Strong

    Une brosse standard pour toiletter sans propagation vers l'avant ou inverse. Cette brosse va influencer la plupart des fibres tout en protgeant les racines.

    1 - 3 Groomer Blower

    Simule un sche-cheveux sur les fibres en sparant les fibres comme si elles taient souffles par du vent autour.

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    1 - 4 Groom Clumps

    Cette brosse fait des motte l'extrmit des fibres entre elles ou de faire des cones pour s'vasent, selon sur les modificateurs de la brosse.

    1 - 5 Groom Turbulence

    Dforme les fibres d'avoir une lgre agitation. C'est parfait pour mettre un peu de dsordre dans les cheveux.

    1 - 6 Groom Fast ligthen

    Dforme et se dplace vos fibres dans la direction de votre coup de brosse. Cette brosse change aussi la longueur de vos fibres, sans augmenter le nombre de segments. Utilisez cette option pour du faonnage "quick and dirty". (rapide et sale)

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    1 - 7 Groom Root colorize

    Cette brosse ne polypaint que les racines des fibres slectionnes

    1 - 8 Groom Magnet

    Dforme la pointe des fibres pour les rassembler ensembles

    1 9 Groomer Twist

    Enroule les fibres, exactement comme on tord une mche de cheveux.

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    1 10 Groom Twist Slow

    Semblable la brosse Twist, sauf qu'elle fonctionne plus lentement. Elle est meilleure avec des coups de brosses lent.

    1 11 Groom Hair Ball

    Crer une touffe arrondie la pointe des fibres.

    1 12 Groom Hair Ball Strong

    Similaire la Groom Air Ball mais avec une effet plus accent.

    1 13 Groom Spike

    Presse la majorit des longueurs des fibres ensemble pour crer des pointes.

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    1 14 Groom Skip Knot

    Semblable la Groom Spike l'l'exception que les paramtres Twist dans la palette de brosses sont mis un faible taux pour crer un effet plus doux. Parfait pour crer des balayages dans les fibres.

    1 15 Groom Skip Knot Strong

    Similaire la brosse Skip Knot mais avec un effet plus fort.

    2 Paramtres du FiberBrush

    Toutes les brosses de sculpture peuvent tre ''consciente des fibres'' de sorte que les attributs de la fibre qui ont t initialement fixs sont maintenus. Pour rendre toute brosses ''consciente des fibres'', modifier les paramtres dcrits ci-dessous. Ces paramtres se trouvent dans la sous-palette Brush > FiberMesh. Ces paramtres permettent galement de n'affecter seulement les racines ou le bout des fibres.

    Preserver Length: Ce paramtre prserve la longueur de vos fibres durant le coiffage. Une valeur de 100 prserve totalement la longueur de la fibre tandis qu'une valeur infrieure permet aux fibres de s'allonger la longueur voulue.

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    Forward Propagation: Affecte la racine de fibre et se propage tout au long de la fibre sans nuire la pointe.

    Inverse propagation: Affecte la pointe de la fibre et se propage tout ajustement reculons le long de la fibre sans affecter la racine

    Stiffness: (rigidit) essaie de garder la rupture des fibres de rupture afin de maintenir la rectitude. Des rglages plus levs donneront une fibre plus rsistante la flexion.

    Springiness: (lasticit) tente subtilement de faire revenir la fibre sa position initiale, tout en maintenant la rigidit. Actif uniquement lorsque la rigidit est allume.

    Front Collision Tolerance: Evite aux fibres de venir percer le SubTool visible en cours de sculpture. Imaginez un champ de force qui entoure le SubTool visible. La valeur du curseur dfinit ce que sera le nombre de pixels de l'paisseur d'cran de ce champ de force. Donc une valeur de 10 vous permettrait de venir assez prs de la surface en cas de zoom proche du modle mais gardera les fibres progressivement plus loignes, plus vous effectuez un zoom arrire. Ce paramtre est activ par dfaut avec toutes les brosses. C'est un paramtre global, qui signifie que de l'teindre pour une brosse, il s'teindra pour toutes.

    Front Collision Variations: Va maintenir une variation des fibres lorsqu'elles sont dites pour avoir moins de chevauchement des fibres. Cela fonctionne en conjonction avec la Tolrance de collision frontale.

    Note: Il est important de se rappeler que ce paramtre est la dtection de collision frontale, seul. En d'autres termes, les fibres peuvent n'auront de sens que lsur la partie de votre surface qui est visible la camra. En consquence, cette fonction ne supporte pas la symtrie.

    3 Nouvelles brosses pour la sculpture en gnral

    En plus des brosses Groom, ZBrush 4R2b introduit plusieurs nouvelles brosses qui sont bases sur de nouveaux paramtres et fonctionnalits.

    3 - 1 Spiral: Cre des plis de style enrouls. Appuyez sur la touche ALT pour inverser le sens de la rotation.

    3 - 2 Fold: Cre comme des plis sur votre modle. L'utilisation d'une valeur combine de faible intensit Z avec la pression du stylet sur la tablette permet de crer facilement des plis comme rsultat.

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    3 - 3 Layered Pattern: Applique un motif d'Alpha sur le modle sans affecter sa profondeur.

    3 - 4 Curve Multi Lath and Multi Tube: Ces deux courbes sont similaires aux brosse Curve Lath et Tube, l'exception que vous pouvez crer plusieurs tours ou tubes dans le mme temps. Vous pouvez conserver l'dition de chaque courbe d'objet cr pour modifier la forme, jusqu' ce que vous utilisez une autre brosse ou d'effectuer une autre action sur votre modle.

    4 Rglage de la brosse Twist

    Les paramtres Twist permettent d'ajouter d'ajouter un ensemble de contrles supplmentaires pour l'orientation des brosses. Ces paramtres sont principalement pour les brosses Groom, mais plusieurs nouvelles brosses utilisent ces fonctionnalits. Autrement dit, ils permettent le dplacement des points de autour du centre de votre brosse. Utilisez le taux de torsion, centrifuge, et les paramtres de Rayon pour obtenir des rsultats diffrents.

    Twist Rate: (taux de torsion) affecte la vitesse de torsion qui sera en orbite autour de votre brosse lors de l'application d'un coup de brosse sur la surface.

    Centrifugal: Dtermine comment la surface va tre tire ou pousse en torsion au point d'application.

    Rayon: Contrle le champs d'application du taux de torsion.

    5 Masquage automatique du FiberMesh

    Le bouton du FiberMesh Brush > Auto Mask > Auto Masking permet le contrle d'un segment spcifique de chaque fibre qui sera touche par la brosse lors de la sculpture ou de la peinture. La courbe ci-dessous pour ce bouton vous permet de contrler la faon dont le masque automatique sera appliqu aux fibres individuelles.

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    L'intensit de masque est reprente du bas en haut. De gauche droite la longueur de la fibre de la racine ( gauche) la pointe ( droite). Il n'y a pas de fin de commande en utilisant cette courbe avec les brosses Groom sur vos fibres.

    Note: Le masquage automatique ne peint pas un masque sur votre modle. Au lieu de cela, il traite le maillage au sein de votre rayon de la brosse masque sur la base des paramtres de masquage automatique.

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    VI TRANSPOSE

    1 La courbe de Dformation Transpose

    La ligne d'action Transpose peut maintenant plier uniquement la portion de votre surface qui est situe entre les deux cercles les plus loigns de la ligne d'action.

    Commencez par appliquer une ligne d'action. Assurez-vous que vous tes en mode Dplacer. Ensuite, maintenez sur la touche ALT et faites glisser le cercle du centre de la ligne d'action pour plier la surface. Le transfert de votre curseur de la ligne d'action sera alors temporairement masqu, de sorte que vous pouvez clairement contrler visuellement la dformation.

    Dformation rapide de vos modles avec la ligne Transpose. La dformation est contrle par la position de la ligne de transpose et de ses rglages de la courbe.

    La dformation est module par le rglage de la courbe de la brosse, situe dans la palette Brush.

    2 Transpose Smart Masking

    Le Transpose Smart MAsking doit tre slectionne dans la palette Brosse et n'a pas le mme comportement que la ligne d'action par dfaut de Transpose car il est utilis pour crer un masque bas sur la courbure de l'objet.

    Pour l'utiliser, il suffit de maintenir la touche Ctrl tout en faisant glisser la ligne d'action. Une coutre ligne Transpose aura une faible dtection de la courbure de la surface, parfaite pour les petites surfaces et les formes complexes. Une longue ligne Transpose aura une plus grande tolrance, ce qui en fait la meilleure solution pour les grandes surfaces avec des frontires distinctes.

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    Vous pouvez combiner diffrents masques dans la mme action en appuyant sur la touche Maj pour ajouter des un masque celui prcdemment cr. Comme avec toutes les oprations de masque, vous pouvez utiliser la touches ALT pour dmasquer le masque existant.

    Note sur les brosses Transpose: Lorsque vous slectionnez un nouveau mode de Transpose (comme Transpose Smart Masking), il devient la valeur par dfaut du mode Transpose et sera ractiv tout moment ds que vous revenez au mode Transpose jusqu' ce que vous ayez slectionn un nouveau mode Transpose pour votre brosse.

    Le Smart Masking dtecte facilement les zones du modle en analysant les surfaces.

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    VII LES ALPHAS

    Les Alphas sont des motifs d'image en niveaux de gris qui forment le noyau de vos brosses de sculpture. ZBrush 4R2b introduit plusieurs nouveaux ajouts qui rendent la cration de petits dtails plus puissant.

    1 Le mode Surface

    Ce nouveau mode Alpha>> Surface dfinit automatiquement la meilleure valeur de gris moyenne des votre alpha. Il vous permet d'ajouter vos dtails de l'alpha sans dtruire les dtails dj sur la surface.

    Le mode Surface localis dans la palette Alpha

    2 Le curseur Seamless

    En changeant le curseur Alpha> Seamless, ZBrush va transformer l'Alpha slectionne en un modle homogne. Une valeur leve aura de grands changements sur l'alpha et la rendra sans couture tandis qu'une valeur faible va crer des changements mineurs.

    Selon la complexit de votre alpha, vous pouvez avoir besoin d' augmenter ou diminuer cette valeur. La plupart des alphas ont besoin d'un cadre unique pour obtenir les meilleurs rsultats.

    Note: L'opration Seamless se marie parfaitement avec l'utilisation du Stroke>Roll Mode, combine avec les paramtres du Stroke > Lazy Mouse.

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    3 Crer avec le NoiseMaker

    ZBrush peut maintenant gnrer des alphas procdurales en utilisant le NoiseMaker (gnrateur de bruit). En cliquant sur le bouton Create partir du Noisemaker (situ dans la sous-palette Alpha>> Create ) cela ouvre la fentre du NoiseMakere et vous donne accs ses fonctionnalits puissantes pour crer une brosse spcialise conforme vos besoins.

    Quand cela est est fait, ZBrush va convertir automatiquement le modle de bruit en alpha en niveaux de gris.

    La rsolution de l'Alpha doit tre dfinie avant d'utiliser le NoiseMaker. Ceci est fait avec les curseurs Width (largeur) et Height (hauteur), situs dans la sous-palette Alpha> Create.

    4 Alpha avec Transpose to Create Masks

    Lorsque vous utilisez la ligne d'action Transpose avec le mode Move, Rotate, Scale, vous pouvez maintenant slectionner un Alpha dans la palette Alpha (ou son slecteur situ gauche du plan de travail dans l'interface utilisateur par dfaut). En maintenant la touche Ctrl puis appliquer l'Alpha slectionne Alpha la ligne d'action Transpose. L'image Alpha apparat entre les deux points de contrles aux extrmits opposes de la ligne d'action pour crer un masque.

    Quand on augmente la taille de la ligne Transpose, le masque garde une taille proportionnelle. Diminuer la taille de la ligne Transpose applique une dformation non uniforme.

    Vous pouvez combiner diffrents masques dans la mme action. Vous faites cela en maintenant la touche Maj pour ajouter un masque la prcdente cration. Comme toutes les oprations de masquage, vous pouvez aussi utiliser la touche ALT pour dmasquer. Dans ce cas, il aura pour effet de soustraire la nouvelle Alpha dans le modle de masque existant.

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    VIII LES MASQUES

    1 Mask By Surface Smoothness

    Tool > Mask > Mask by Surface Smoothness cre un masque sur la courbure de surface de l'objet. Ceci est similaire la faon dont le nouveau Transpose Smart Masking fonctionne.

    Avant d'appuyer sur bouton masquer par Lissage, dfinissez les paramtres des curseurs Range et Falloff. Le rglage Falloff dfinit l'intensit du Masque base sur la courbure de surface tandis que Range va dfinir la manire dont ce masque se rpandra sur toute la surface.

    Avec le Range fix plus haut le masque permettra de couvrir plus de surface de n'importe quel point ZBrush o dtermine la surface des appels pour un masque. Un rglage plus bas gardera le masque plus prs des bords o des changements de surface.

    Si le Falloff est bas, plus il y aura de flou du masque au long de la rupture de surface. Si le curseur est haut plus le masque sera plus net le long de la modification de la surface.

    Au sommet, le maillage original. Au fond, le rsultat du masque par le Mask by Surface Smoothness, montrant comment il devient facile de choisir les zones de chanfrein.

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    2 FiberMask

    Quand un FiberMesh est cr ZBrush va assigner automatiquement un masque la racine de chaque fibre. Ce masquage automatique est contrl par le bouton Brush> Auto Mask > Auto Masque FiberMesh dcrit plus tt dans la documentation.

    Ce nouveau Tool > Mask > FiberMask vous permettra d'utiliser la courbe montre dans les images ci-dessous pour masquer une partie des fibres. Avec la courbe reprsentant la racine la pointe de gauche droite, vous pouvez crer n'importe quelle combinaison de masquage sur les fibres.

    Une fois la courbe dfinie, cliquez sur le bouton FiberMask pour appliquer le masque.

    Le bouton FiberUnmask va dmasquer les fibres dj masqus base sur la courbe. L' avantage de cela est de vous permettent de masquer des sections de fibres et alors d'appliquer encore un dgrad masque de base sur la courbe.

    Sur la gauche, quelques fibres ont t masques. Sur la droite, elles ont ensuite t localement dmasques en se basant sur le rglage de la courbe.

    Utilisez le FiberUnmask pour prciser le centre de masquage doux des fibres.

    Note: Rappelez-vous cela que quand vous voulez faire un masque sur les fibres et que la fibre entire est masque.

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    Voici des exemples de masques que vous pouvez gnrer bass sur la courbe.

    La Courbe de masquage vous permet de contrler la faon dont les fibres sont masques. De gauche droite: Masque tout sauf la racine de la fibre, masque

    seulement le milieu de la fibre, le masque n'est qu' la pointe de la fibre.

    3 Skrink et Extend Mask

    Les fonctions de masque Tool > Mask > Grow et Shrink sont similaires aux prcdentes fonctions de masque Blur (Flou) et Sharpen (Affiner), sauf que:

    La fonction Grow va ajouter un masque de flou autour du contour du masque existant, donc de l'tendre. La partie du modle qui est dj entirement masque restera totalement masque.

    La fonction Shrink va adoucir le masque autour du contour actuel de la zone masque sans affecter les parties non masques du modle.

    La fonction Blur (flou) affecte les zones masques et non masques aussi. Elle adoucit les contours du masque en faisant la moyenne. En consquence, les parties du masque deviennent plus doucement masques alors la zone situe immdiatement ct d'elle devient aussi lgrement masque.

    Il suffit de mettre ces deux nouvelles commandes qui n'affectent pas le masque existant (Extend) ou non-masqus (Shrink) sur les zones du modle. Ils n'tendent que les rgions correspondantes masques ou non-masques.

    Les racourcis CTRL + clic et Ctrl + Alt + clic sont maintenant affects aux fonctions de masques Shrink et Grow plutt qu'aux fonctions de masques Blur et Sharpen.

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    4 Transpose Smart Masking

    Voir le chapitre du mme nom de la fonction Tranpose.

    5 Mask based on Polygoups

    Lors d'un CTRL + clic sur un PolyGroup, le masque gnr s'appliquera l'ensemble du PolyGroup 100% d'intensit. Dans la version prcdente de ZBrush, la frontire de du PolyGroup n'tait que masque 50%.

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    IX TRAVAILLER LE MODELE ET LA TOPOLOGIE

    1 Unclip

    L'action UnClip annule l'action Clip la plus rcente qui a t gnre par une Brosse Clip. Toutefois, elle conserve tous les dtails de sculpture ajouts la surface aprs le Clip effectu.

    C'est trs utile pour ajouter des dtails ou des coups prcis sur une surface propre qui a t temporairement aplatie par une brosse Clip. Une fois ces dtails ajouts, UnClip aidera restaurer la surface sa forme incurve et vous dplacez les nouveaux dtails pour les faire correspondre cette nouvelle surface.

    La fonction UnClip peut tre trouve avec toutes les autres options de brosses Clip la sous-palette Modifier Brush> Clip Brush Modifier. Vous pouvez galement accder cette sous-palette en appuyant sur CTRL + Barre d'espace, qui va afficher un menu flottant.

    La fonction UnClip ajoute de faon rapide des dtails sur une surface irrgulire.

    2 Group Mask et Group UNmasked

    En plus de l'existant Tool > PolyGroup > From Masking des prcdentes versions de ZBrush, il est dsormais possible d'utiliser la fonction Tool > Polygroups > Groupe Mask pour crer un Polygroup unique bas sur le masque existant tabli sur le modle.

    L'original de la fonction de masquage remplace le polygroups existant avec un ensemble de nouveaux. La fonction Group Mask ajoute simplement un nouveau PolyGroup cr.

    La fonction Groupe Unmasked a le mme comportement, sauf qu'un PolyGroup est cr bas sur les zones non masques du modle.

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    3 Edge Loop Mask Border

    Tool > Geoometry> Mask Border cre une boucle d'artes sur la front