Tutorial de Modelado Orgánico en Zbrush y...

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Primer Capitulo Tutoríal de Modelado Orgánico en Zbrush y Modo creado por YAZZ3D El primer paso es hacer el modelo en Zbrush (si es un modelo completo pues utilizaremos ZSpheres y si solo es una cabeza pues podremos hacerla con una simple esfera) recordad que para poder subdividir la esfera debéis convertirla a “PolySphere”. Este es el modelo que he realizado usando como base una PolySphere. Como podéis ver tiene 5 Subdivisiones y casi todos los detalles y formas que llevará el modelo final. El siguiente paso es crear una nueva topología del modelo porque si veis la primera subdivisión veréis que no es correcta.

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  • Primer Capitulo

    Tutoral de Modelado Orgnico en Zbrush y Modo creado por YAZZ3D El primer paso es hacer el modelo en Zbrush (si es un modelo completo pues utilizaremos ZSpheres y si solo es una cabeza pues podremos hacerla con una simple esfera) recordad que para poder subdividir la esfera debis convertirla a PolySphere.

    Este es el modelo que he realizado usando como base una PolySphere. Como podis ver tiene 5 Subdivisiones y casi todos los detalles y formas que llevar el modelo final. El siguiente paso es crear una nueva topologa del modelo porque si veis la primera subdivisin veris que no es correcta.

  • Para realizar esto seleccionaremos ZSphere del men Tool y luego en el men Rigging (que est abajo del todo del men Tool) pincharemos donde pone Select Mesh y en el men emergente seleccionaremos nuestro modelo.

  • Luego iremos al men Topology y all pincharemos donde pone Edit Topology veremos que la ZSphere desaparece y en su Lugar veremos un circulo rojo pequeito que es el centro de donde empezaremos a crear la nueva topologa.

  • Antes de empezar a crear la nueva topologa siempre debis tener activada la simetra en x para que al crear un lado se cree el otro al mismo tiempo, para esto presionaremos x en el teclado.

  • Iremos creando los polgonos segn la forma del modelo, recordad que para crear una topologa correcta de una cara debis seguir la forma del los msculos faciales. Tip: Si necesitis borrar algn vrtice presionareis primer Alt y luego el punto que queris borrar. Cuando hayis terminado tendris algo como esto.

  • Ahora copiaremos los detalles a la nueva topologa, para esto iremos al men Make Adaptive Skin y all pondremos un nivel alto de densidad Density para este modelo he utilizado 7, luego iremos al men Projection y pincharemos donde pone Projection y por ultimo presionaremos a en el teclado para transferir los detalles a la nueva topologa. Veremos que no pasa nada solamente desaparecen los polgonos y nuestro modelo luce como al principio, para comprobar que la topologa es la correcta iremos al men Geometry y all iremos al nivel de Subdivisin 1 SDiv = 1 y presionaremos Frame para ver la topologa con mas claridad. Ahora solamente queda pinchar donde pone Make Adaptive Skin para terminar el proceso.

  • Veremos que en el men Tool aparece un nuevo modelo que es el mismo modelo solo que con la topologa nueva y ese ser el que utilizaremos desde ahora.

  • Aqu muestro una captura del modelo con la nueva topologa y conservando todo el detalle. Ahora para crear el Mapa UV para la nueva topologa iremos al men Geometry y podremos la subdivisin SDiv =1 y luego en el men Morph Target princharemos en donde pone DelMT y luego StoreMT para establecer de nuevo las coordenadas del modelo y sean exportadas con el modelo.

  • Exportaremos el modelo como *.obj. Luego abriremos el modelo en Modo y all crearemos nuestro UV Map, deberis tener en cuenta que en Modo NO podis modificar la geometra del modelo porque cuando sea importado de vuelta a Zbrush debe contener la misma cantidad de polgonos y las mismas coordenadas.

  • Aqu esta mi modelo con su respectivo Mapa UV. Lo salvaremos como est, ahora solo queda importarlo a Zbrush para que el modelo este completo.

  • Pincharemos en el botn Import y buscaremos el archivo *.obj con el Mapa UV. No notareis nada nuevo porque el modelo es el mismo y lo nico que hicimos fue reemplazar el modelo importado sobre el ya existente. Podis comprobar que el modelo no ha perdido ningn detalle subiendo la subdivisin en Geometry SDiv.

  • Este es el resultado final de mi modelo. Si queris seguir trabajando en vuestro modelo lo podis hacer con entera confiaza ! Para comprobar que el modelo tiene el Mapa UV iremos a la SDiv menor osea SDiv=1, luego en el men de texturas crearemos una nueva de 2048 x 2048.

  • Luego iremos la ZMapper (en mi caso lo tengo configurado para que aparezca en la abajo en el lado derecho, pero tambien lo podeis encontrar en el men Zplugin.

  • Recordad que para que funcione el ZMapper debeis estar en la SDiv menor osea 1 siempre porque sino no os dejara usarlo.

  • Al entrar al ZMapper vereis algo como esto. Lo primero que haremos sera configurar el ZMapper para que cree un Normal Map de forma que nos funcione bien en Modo y para esto iremos a Open Configuration en el men del ZMapper y alli seleccionaremos ArmModel.zmp que es la configuracin que a mi me funciona bien en Modo.

  • Luego en la pestaa Normal y Cavity Map dejaremos todo como esta y pincharemos en Create NormalMap y esperaremos a que termine.

  • Cuando termine pincharemos en Exit o Esc para salir del ZMapper. Nuestro Normal Map ahora se encuentra en el men Texture el cual podremos exportar con el nombre que queramos y con la extensin que queramos tambien, yo uso *.tiff porque es una extensin que conserva mejor los detalles.

  • Ahora ya podemos usar nuestro Normal Map en Modo con el modelo *.obj que usamos para crear el Mapa UV. Este ser el resultado en Modo, en el siguiente capitulo mostrare como crear texturas, mapas de cavidad y muchas otras cosas mas.