DEKONSTRUKSI IMAJAN IKON SECARA DIGITAL … imajan...ikon dalam sejarah seni, iaitu Mona Lisa dan...
Transcript of DEKONSTRUKSI IMAJAN IKON SECARA DIGITAL … imajan...ikon dalam sejarah seni, iaitu Mona Lisa dan...
DEKONSTRUKSI IMAJAN IKON SECARA DIGITAL DALAM KONTEKS PASCAMODENISME
Francis Plarey Anak Dilos
Sarjana Muda Seni Gunaan dengan Kepujian (Seni Halus)
2007
Pusst Khidmat Maklumat hkacIemik Ur1IVERS1Ti MALAYSIA SARAWAK
P. KNIDMAT MAKLUMAT AKADEMIK
UNIMAE
III iiiiimin 1000273475
DEKONSTRUKSI IMAJAN IKON SECARA DIGITAL DALAM KONTEKS PASCAMODENISME
FRANCIS PLAREY ANAK DILOS
Projek ini merupakan salah satu keperluan untuk Ijazah Sarjana Muda Seni Gunaan dengan Kepujian
(Seni Halus)
Fakulti Seni Gunaan dan Kreatif UNIVERSITI MALAYSIA SARAWAK
2007
UNIVERSITI MALAYSIA SARAWAK
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS / LAPORAN
JUDUL: DEKONSTRUKSI IMAJAN IKON SECARA DIGITAL DALAM KONTEKS PASCAMODENISME
SESI PENGAJIAN: 2006/2007
Saya FRANCIS PLAREY ANAK DILOS mengaku membenarkan Tesis / Laporan * ini disimpan di Pusat Khidmat Akademik, Universiti Malaysia Sarawak dengan syarat- syarat kegunaan seperti berikut:
I. Tesis / Laporan adalah hakmilik Universiti Malaysia Sarawak 2. Pusat Khidmat Akademik, Universiti Malaysia Sarawak dibenarkan membuat
salinan untuk tujuan pengajian sahaja 3. Pusat Khidmat Akademik, Universiti Malaysia Sarawak dibenarkan membuat
pendigitan untuk membangunkan Pangkalan Data Kandungan Tempatan 4. Pusat Khidmat Akademik, Universiti Malaysia Sarawak dibenarkan membuat
salinan Tesis / Laporan ini sebagai bahan pertukaran antara institusi pengajian tinggi
5. *sila tandakan W1
SULIT
TERHAD
TIDAK TERHAD
(Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan seperti termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972) (Mengandungi maklumat Terhad yang telah ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)
isahkan
0 Tatidatanghn Penulis
Tarikh: a g15/->667
Alamat Tetap: Lorong 8, Kampung Suba Bandar 94000 Bau, Sarawak.
TandaRangan Penyelia
Tarikh: D-8- MCI dýLOO7
Catatan: * Tesis / Laporan dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah, Sarjana dan Sarjana Muda * Jika Tesis / Laporan ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa/ organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh Tesisi Laporan ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD.
Projek bertajuk `Dekonstruksi Imajan Ikon Secara Digital Dalam Konteks Pascamodenisme' telah disediakan oleh Francis Plarey Anak Dilos dan telah diserahkan kepada Fakulti Seni Gunaan dan Kreatif sebagai memenuhi syarat untuk Ijazah Sarjana Muda Seni Gunaan dengan Kepujian (Seni Halus).
Diterima untuk diperiksa oleh:
... ýý
(N a Penyelia)
Tarikh:
. 1-$ M61 zol00tr
PENGHARGAAN
Saya ingin merakam setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih kepada penyelia
saya, Encik Anuar Ayob dan semua pensyarah Program Seni Halus (Jabatan Seni Visual
dan Teknologi) yang lain, Encik Zulkalnain Zainal Abidin, Encik Wan Jamarul Imran Wan
Abdullah Thani, Encik Awangko Hamdan Pengiran Arshad dan Encik Yakup Mohd Rafee
yang telah memberi sokongan, bimbingan dan nasihat sepanjang penyelidikan ini
dijalankan.
Tidak lupa kepada staf-staf akademik, pengurusan dan sokongan, Fakulti Seni
Gunaan dan Kreatif, yang telah memberi bantuan sama ada secara langsung atau tidak
langsung kepada saya, dan juga kepada Pusat Khidmat Maklumat Akademik, UNIMAS
kerana telah membantu menyediakan bahan-bahan rujukan untuk menjayakan penyelidikan
ml.
Akhir sekali, kepada rakan-rakan darf Program Seni Halus yang sentiasa memberi
idea dan pandangan bagi menyempurnakan penyelidikan ini.
1
Pusat Khidmat Maklutaat Akademik UNTVERSTTI MALAYSIA SARAWAK
KANDUNGAN
PENGHARGAAN
KANDUNGAN
ABSTRAK
ABSTRACT
Bab 1: PENGENALAN
1.1 Definisi / Tafsiran Istilah
1.2 Latar Belakang Kajian
1.3 Objektif Kajian
1.4 Skop Kajian
1.5 Permasalahan Kajian
1.6 Kepentingan Kajian
1.7 Hipotesis Kajian
1.8 Rumusan
Bab 2: ANALISIS
2.1 Pendahuluan
MUKA SURAT
11
iv
V
I
1
5
7
8
9
10
11
12
12
2.2 Komputer Sebagai `Senf Media Baru' (New Media Art) 13
2.3 Reproduksi Imajan Seni Dalam Dunia Digital: Persoalan 14
Penciptaan dan Aura
2,4 Pengertian Animasi 15
2.5 Sejarah Awal Animasi 16
2.6 Sejarah Perkembangan Animasi Stop Motion 18
2.7 Bentuk-bentuk Animasi Stop Motion 20
2.8 Animasi Sebagai Satu Bentuk Seni 21
2.9 Karya-karya Animasi Artis Tempatan 23
2.10 Rumusan 24
Bab 3: KARYA PERIBADI 26
3.1 Pengenalan
3.2 Latar Belakang Ikon Pilihan
3.2.1 Mona Lisa
3.2.2 Vincent Van Gogh
3.3 Karya-karya Artis Lain Yang Menggunakan Imajan
Mona Lisa dan Van Gogh
3.4 Artis Rujukan Dalam Penghasilan Karya Peribadi
3.5 Aspek Teknikal Pengolahan Karya
3.6 Konsep Persembahan Karya
3.7 Hasil Dapatan Kajian dan Kesimpulan
26
27
27
29
31
33
36
40
41
3.8 Rumusan 43
RUJUKAN 44
LAMPIRAN 47 - 54
Endnotes 55
111
ABSTRAK
Penggunaan imajan ikon dalam sejarah seni secara efektif untuk menghasilkan karya bentuk
baru merupakan salah satu strategi yang digunakan oleh artis-artis era pascamodenis untuk
mengkritik dan mempersoal fahaman dalam seni itu sendiri. Kewujudan perisian-perisian
manipulasi imajan digital dan penyuntingan video telah membuka peluang kepada artis seni
visual yang berminat dengan teknologi baru untuk memperkembangkan kreativitinya serta
meneroka dunia seni digital dan maya yang tanpa sempadan. Menerusi penyelidikan ini,
pengkaji telah menghasilkan sebuah karya animasi stop motion yang menggambarkan dua
ikon dalam sejarah seni, iaitu Mona Lisa dan Van Gogh (dipetik daripada salinan digital
lukisan sebenar) sedang berbual sesama sendiri tentang suatu isu berkaitan dengan seni.
Pengkaji berkeinginan untuk menghasilkan sebuah karya baru menggunakan pelantar
elektronik untuk memberi nilai tambah terhadap lukisan catan biasa kepada suatu domain
yang tidak terfikir atau diabaikan oleh artis-artis tempatan.
iv
ABSTRACT
The deployment of pre-existing icon images from art history to produce a new form of
artwork is one of the strategies used by postmodern artists to criticize and question the
notion of art itself. The existence of digital image manipulation and video editing software
programs have created an opportunityfor visual artists, who enthused with new technology
to expand their creativity and explore the infinite boundaries of digital and virtual world of
art. Based on the research, the researcher had produced a stop motion animation artwork
that portrays two icons of art history, Mona Lisa and Vincent Van Gogh (appropriated from
digital copy of the original paintings) talk to each other about a particular issue related to
art. His intention is to produce a new piece using electronic platform and give a surplus
value to the ordinary paintings to a domain totally unforeseen or neglected by local artists.
V
Bab 1
PENGENALAN
1.1 Definisi / Tafsiran Istilah
a. Dekonstruksi (Bahasa Inggeris, Deconstruction)
Dekonstruksi merupakan istilah yang mula diperkenalkan oleh ahli falsafah
Perancis, Jacques Derida dalam tahun 1960-an dan is telah diguna pakai dalam pelbagai
bidang, termasuk sains sosial, kesusasteraan dan kesenian. Secara tepatnya, istilah ini sukar
hendak ditakrifkan. Ia mempunyai maksud yang pelbagai dalam ruang lingkup kajian yang
berbeza. Dalam konteks amalan seni tampak, dekonstruksi adalah percubaan menghasilkan
semula karya yang pernah diterbitkan sebelum ini kepada satu bentuk dan gaya yang baru.
Pengubahsuaian yang dilakukan bukan secara menyeluruh sehingga menidakkan atau
memusnahkan (destructed) sama sekali bentuk asalnya, tetapi is lebih kepada usaha untuk
melihatnya dari perspektif yang berbeza dan memahaminya dalam bentuk yang lain
daripada tujuan sebenar is dihasilkan. Seni pada abad ke-21 merupakan era seni
rekonstruksi. ' Karyawan pada abad ini telah memikirkan bermacam-macam idea seni yang
radikal dan terpesong daripada arus tradisi modenisme. Mereka banyak membuat eksplorasi
untuk rekonstruk (membina semula) dan dekonstruk seni masa lampau. Lovejoy (1992)
menyatakan, "De-constructing Modernism means not rejecting it outright, but rather seeing
it from a different perspective and understanding it in terms of its opposing. forces. " 2 Dalam
konteks seni, men'dekonstruk' (deconstructing) karya adalah perbuatan menghasilkan
I
semula (merombak) karya asal ke dalam bentuk yang lain daripada sifat semulajadinya.
Misalnya, karya catan yang pada asalnya menggunakan medium cat minyak atas kanvas
kepada bentuk paparan digital yang menggunakan skrin dan projektor.
b. Imajan
Imajan pula merujuk kepada gambar, idea atau perasaan seseorang, benda atau idea;
atau gambaran mental seseorang, benda atau idea3. Longman Dictionary of Contemporary
English (1993), mentakrifkan imajan (image) sebagai, "a picture formed in the mind; a
picture formed of an object in front of a mirror or lens, such as the picture formed on the
film inside a camera or one's reflection in a mirror". (Gambaran yang terbentuk di dalam
fikiran; gambar yang terlihat di dalam cermin atau melalui kanta kamera, seperti gambar
yang terbentuk di atas filem dalam sebuah kamera atau gambaran hasil pantulan pada
cermin). Secara ringkasnya, imajan boleh ditakrif sebagai sebarang bentuk gambar yang
dapat dilihat atau gambaran yang terbit daripada imaginasi seseorang. Seni tampak
merupakan satu bentuk seni yang berkait secara langsung dengan imajan, sama ada yang
kaku (still) atau yang bergerak (motion).
c. Ikon
Ikon ialah seseorang atau sesuatu benda yang sangat terkenal yang dianggap sebagai
lambang satu set kepercayaan atau suatu cara hidup. (A very famous person or thing
2
considered as representing a set of beliefs or a way of life)4. Dalam bidang hiburan,
Marilyn Monroe dan James Dean masih merupakan ikon bagi ramai golongan muda,
manakala Venus of Willendorf dan Mona Lisa adalah contoh ikon dalam seni tampak.
Menurut Wikipedia, the free encyclopedia, ikon (dalam bahasa Yunani, eikon) bermaksud
suatu garnbar atau kesukaan terhadap sebarang benda5. (an image or likeness of any kind).
Dalam masyarakat ortodoks Eropah dan tradisi catan ikon Kristian, ikon secara umumnya
menggambarkan individu yang suci (yang dianggap sebagai keramat) seperti Jesus, Mary,
malaikat atau objek seperti salib. Kadang-kadang ikon juga akan disadur pada besi, diukir
pada batu, disulam pada kain, dicetak atas kertas dan sebagainya. Dalam konteks kajian ini,
pengkaji memfokuskan kepada dua ikon seni lukis terkenal iaitu Mona Lisa (karya catan
Leonardo Da Vinci pada kurun ke- 16) dan Vincent Van Gogh (pelukis `post impressionist'
abad ke- 19). Pemilihan dua ikon berkenaan dibuat kerana masyarakat pada umumnya (yang
peka kepada seni) sudah mengenali mereka sebagai lambang dalam dunia seni yang tidak
perlu diperkenalkan lagi.
d. Digital
Digital ialah satu sistem yang menggunakan nombor yang terputus-putus (discrete
numbers), terutamanya nombor binari (0 dan 1) atau simbol bukan nombor seperti huruf
atau ikon untuk memasuk, memproses, memindah, menyimpan atau memapar. Perkataan
digital biasanya digunakan dalam dunia perkomputeran dan elektronik, terutama apabila
maklumat daripada dunia sebenar (real-world), dipindahkan ke dalam bentuk nombor
binari. Misalnya, audio digital dan fotografi6. Dalam konteks seni, ia merujuk kepada karya
3
yang dicipta menggunakan komputer7 .
Kehadiran perisian manipulasi imajan yang
digunakan secara meluas telah mencetuskan idea untuk membuat modifikasi imajan, sama
ada menyeluruh atau sebahagiannya. Penggunaan berus dan perkakasan versi elektronik ini
menghasilkan imajan yang boleh dikatakan mustahil dibuat dengan perkakasan fotografi
biasa. Tambahan pula, artis seni digital turut memanipulasi lukisan, catan yang diimbas
menggunakan teknik yang dinyatakan di atas. Artis juga menggunakan sumber maklumat
dan program lain untuk menghasilkan karya mereka.
e. Pascamodenisme
Pascamodenisme merupakan istilah yang digunakan untuk menerangkan jenis
pemikiran intelektual yang sering dianggap sebagai kritikan (atau reaksi) terhadap
modenisme8. Istilah ini mtidah didefinisikan, tetapi secara umumnya ia merangkumi teras
ideal9 seperti berikut:
a. Keraguan terhadap idea dan ideal modenisme.
b. Kepercayaan bahawa semua komunikasi dibentuk oleh ketidakadilan budaya
(cultural bias), mitos, metafora dan kandungan politik.
c. Kepercayaan bahawa maksud dan pengalaman hanya boleh dicipta oleh seseorang
individu itu sendiri dan bukannya dibuat secara objektif oleh pengarang atau
pencerita.
d. Ejekan (parody), satira (satire), rujukan kendiri (self-reference) dan kebijaksanaan
menggunakan kata-kata (wit).
4
eusst Khidmat Maklumat Akademik UNNERSTI'i MkLAVSlA SARAWNK
e. Penerimaan bahawa masyarakat dikuasai media massa, tiada ketulenan (originality),
tetapi hanya peniruan terhadap apa yang telah dibuat sebelum ini.
f. Globalisasi, kepelbagaian budaya (cultiural pluralistic) dan perhubungan rapat
antara masyarakat global yang menghakis pemusatan kuasa politik tunggal yang
dominan, komunikasi atau penghasilan intelektual. Sebaliknya, dunia sedang
bergerak ke arah desentralisasi (pengagihan kuasa) dalam semua jenis proses global.
Dalam konteks seni, pascamodenisme adalah era perubahan daripada penggunaan
teknologi konvensional kepada teknologi elektronik terkini. Menurut Lovejoy (1992), "... "
can see that the technology of photography catalyzed the modernist ethos in art, we can
also see that emergent electronic technologies are creating the new period tentatively
named Postmodernism. "10 Lovejoy menggunakan istilah Parallel Paradigms (Paradigma
Selari) dalam membuat perbandingan: fotografi adalah untuk modenisme manakala media
elektronik adalah untuk pascamodenisme. (Photography is to modernism as electronic
media is to postmodernism)"
1.2 Latar Belakang Kajian
Kajian mi merupakan satu bentuk eksperimentasi pengkaji terhadap penghasilan
karya seni bentuk baru yang menggunakan teknologi digital dalam merombak semula
karya-karya catan agung yang dianggap sebagai ikon seni lukis dunia. Animasi stop motion
merupakan satu cabang seni baru yang amat jarang diterokai oleh karyawan seni tempatan.
Dalam era teknologi digital yang semakin canggih ini, terdapat banyak ruang dan potensi
5
baru yang boleh diterokai oleh artis-artis untuk berkarya, hasil penciptaan perkakasan dan
perisian digital yang semakin mudah didapati dan mampu dimiliki.
Menerusi penyelidikan ini, pengkaji berharap dapat menghasilkan karya seni
berbentuk animasi stop motion menggunakan imajan ikon seni catan yang terkenal. Jika
selama ini ikon-ikon berkenaan hanya boleh ditatap di dinding-dinding galeri dalam bentuk
yang kaku, pengkaji cuba memberi `nyawa' kepadanya dan membuatkan ia seolah-olah
boleh berinteraksi antara satu sama lain. Karya-karya seperti ini adalah lebih menarik dan
relevan dengan masyarakat kontemporari terutamanya generasi muda yang sentiasa
inginkan satu bentuk apresiasi seni yang lain daripada yang biasa dilihat di galeri-galeri
seni. Pemilihan ikon seni sebagai `watak' dalam karya pengkaji, bukan sahaja untuk
menarik perhatian audien, tetapi juga sebagai naratif personal (personal narrative) dan
respon pengkarya terhadap senario yang berlaku daiam dunia seni tampak.
Jika Andy Warhol sering menggunakan imajan ikon di dalam karya `Pop Art'nya;
John Heartfield menerusi karya `photo montage'nya atau Marcel Duschamp menconteng
gambar Mona Lisa dengan melukis misai dan janggutnya (karya Mona Lisa (L. H. O. O. Q),
1919), maka penerbitan semula karya-kayra ikon (yang pada asalnya catan) ke dalam
bentuk animasi merupakan satu eksperimentasi yang menarik. Perisian yang digunakan
untuk proses penyuntingan gambar pegun ini ialah Adobe Photoshop CS2. Selain
Photoshop, pengkaji turut menggunakan perisian FaceGen Modeller 3,1 untuk menyunting
imajan Mona Lisa bagi mendapatkan ekspresi muka yang lebih realistik dan Abrosoft
6
FantaMorph 3 untuk memperolehi kesan pergerakan yang lembut dan lancar. Perisian
Adobe Premiere Pro 2.0 pula digunakan untuk proses penyuntingan video.
1.3 Objektif Kajian
1 Memperluaskan peranan komputer dalam penghasilan karya seni halus.
2. Mengkaji sejauh mana keberkesanan impak karya yang diterbitkan semula
berbanding karya asal (berdasarkan reaksi audien).
3. Mengkaji perbezaan antara karya animasi dalam konteks perfileman dan amalan seni
halus.
4. Memberi pendedahan kepada audien tentang perkaitan seni dan teknologi dalam
amalan seni halus.
5. Memberi maklumat kepada orang ramai bahawa seni pada era kontemporari boleh
wujud dalam pelbagai bentuk dan medium; dan bukan semata-mata dalam bentuk
catan atau area konvensional.
6. Mencabar karyawan seni visual tempatan untuk memperluaskan medium yang
digunakan dalam amalan seni tampak mereka.
1.4 Skop Kajian
Kajian akan tertumpu kepada:
7
a) Tafsiran new media dalam konteks penghasilan karya seni halus.
b) Komputer sebagai medium penghasilan karya seni tampak.
c) Animasi dalam konteks seni halus.
d) Sejarah animasi stop motion.
e) Aspek-aspek teknikal penghasilan karya.
fl Isu atau mesej yang ingin diketengahkan dalam karya akhir.
g) Konsep persembahan karya
h) Kesimpulan daripada hasil dapatan dan perbincangan
1.5 Permasalahan Kajian
Masalah utama dalam membuat kajian tentang karya seni komputer ialah untuk
membuat rujukan primer dan sekunder. Karya-karya seni komputer berbentuk projeksi
(paparan menerusi projektor atau skrin television) yang dipamerkan di galeri-galeri adalah
bersifat sementara kerana apabila sampai satu tempoh masa yang ditetapkan, ia akan dibuka
dan disimpan atau dipamerkan di tempat lain pula. Di negara kita, pameran yang melibatkan
seni video dan seni elektronik lain diadakan secara berkala (bukan sepanjang masa), dan ini
menyukarkan pengkaji mendapatkan maklumat primer iaitu data yang diperolehi secara
langsung daripada subjek yang dikaji. Pengkaji terpaksa bergantung sepenuhnya kepada
rujukan sekunder, iaitu melalui maklumat yang diperolehi hasil penyelidikan individu lain.
Rujukan sekunder juga mempunyai batasan-batasan yang mengekang kelancaran
membuat penyelidikan. Batasan-batasan yang dimaksudkan ialah kesukaran pengkaji
8
membuat interpretasi karya-karya yang dipilih kerana keterangan karya melalui sumber
bacaan terlalu ringkas dan gambar-gambar yang ditunjukkan hanyalah gambar-gambar
pegun (still pictures) yang diambil daripada shot-shot pilihan dalam karya berkenaan.
Sebagai pengkaji yang membuat penyelidikan terperinci terhadap setiap maklumat yang
diperolehi, sekiranya beliau tidak menonton video yang sebenar, beliau akan kehilangan
banyak maklumat yang berguna seperti cara persembahan dan elemen-elemen audio dan
visual yang digunakan untuk menyampaikan mesej karya tersebut.
Di Malaysia, bilangan karyawan yang terlibat dalam penghasilan karya seni
komputer adalah sangat terhad. Kebanyakan individu yang aktif menghasilkan karya
berbentuk stop motion atau animasi bukannya menjurus kepada amalan seni halus tetapi
lebih kepada video komersil. Ini merupakan halangan-halangan yang membataskan proses
pengumpulan data untuk kajian ini.
1.6 Kepentingan Kajian
Kajian mi membuka satu dimensi barn dalam penyelidikan animasi komputer
sebagai medium menghasilkan karya seni. Di Malaysia, kita kekurangan sumber untuk
mendapatkan maklumat yang menjurus kepada bidang seni komputer daripada para ahli
akademik yang terlibat secara langsung dalam bidang seni. Hanya segelintir penulis yang
mempunyai pengalaman luas dalam penghasilan karya seni elektronik, umpamanya
Niranjan Rajah dan Hasnul Jamal Saidon yang kerap menerbitkan jurnal atau penulisan esei
yang berkaitan. Kajian dan penulisan mereka juga lebih tertumpu kepada aspek yang begitu
9
umum dalam seni elektronik. Kajian lebih terperinci amat berkurangan dan ia diperlukan
sebagai sumber rujukan para penyelidik pada masa hadapan.
1.7 Hipotesis Kajian.
Walter Benjamin pernah menggunakan istilah `aura' dalam esei beliau berjudul
"The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction " (1936). Menurut Benjamin, aura
merujuk kepada perasaan kagum dan memuja (atiue) terhasil lantaran keunikan dan
keistimewaan objek seperti karya seni di masa lampau. Tegas beliau lagi, budaya terdahulu
(older cultures) mampu membangkitkan aura di persekitaran objek yang dianggap
mempunyai keistimewaan tersebut, sementara budaya kapitalis (capitalist culture) adalah
sebaliknya. Aura yang semakin pudar ada kaitannya dengan berleluasanya teknologi
penerbitan secara besar-besaran (mass production) dan juga teknologi reproduksi (membuat
salinan garnbar atau objek daripada sumber asal)12. Bagi pengkaji, persoalan sama ada karya
seni yang berteraskan teknologi mempunyai aura atau tidak, adalah sesuatu yang subjektif.
Mungkin Benjamin melihat persoalan tersebut sebagai respon beliau terhadap aktiviti
penerbitan semula karya seni dalam kuantiti yang banyak (mass production) menerusi
pencetakan. Jika demikian, maka kenyataan beliau ada kebenarannya. Namun karya seni
terkenal yang `diberi nafas baru' (diubah suai dapada bentuk asal mengikut kreativiti
pengkarya yang mengubah suainya) masih lagi memiliki `aura'nya. Umpamanya, jika objek
yang asal adalah imajan pegun, si pengkarya yang menerbitkannya semula (memberi nafas
baru kepada karya berkenaan) mampu mengekalkan auranya dalam suasana yang berbeza
10
menggunakan pendekatan penyampaian yang berbeza, katakan beliau menganimasikan
karya berkenaan.
1.8 Rumusan
Dalam bab ini, pengkaji telah menghuraikan secara umum tentang definisi istilah
yang terkandung dalam tajuk, gambaran keseluruhan tentang aspek kajian, objektif, skop,
permasalahan, kepentingan dan hipotesis kajian yang akan dijalankan. Bab 2 adalah
berkaitan pengumpulan maklumat tentang sejarah, pemahaman dan pengertian animasi stop
motion, serta perkaitannya dengan bidang seni. la juga menghuraikan tentang pandangan
beberapa tokoh ilmuan tentang isu-isu berkaitan dengan bidang kajian.
11
Bab 2
ANALISIS
"Apabila penggunaan peralatan teknologi baru menembusi
budaya kita, isu mengenai hakikat kesenian atau "the nature
of art" bangkit dalam proses pembentukan sejarah yang
baru ". 13
Fauzan Omar
2.1 Pendahuluan
Abad ke-20 memperlihatkan bermacam bentuk karya seni yang pelik. Kemunculan
beraneka jenis produk berasaskan elektronik dan multimedia telah menjadi faktor
pendorong yang kuat kepada golongan artis bereksperimentasi dan keluar dari landasan idea
tradisional. Penggunaan peralatan berasaskan teknologi untuk diaplikasikan dalam bidang
seni ini telah melahirkan satu istilah baru yang dipanggil new media art. Dalam kelompok
artis pengamal media baru ini, ada segelintir yang mempraktikkan penghasilan karya
animasi. Walaupun kedudukannya sebagai satu bentuk seni yang nyata (real art form)
sering dipersoal oleh pengkritik kerana ia terlalu popular, terlalu komersial dan sering
dikaitkan dengan golongan kanak-kanak serta remajai4, tetapi pandangan sedemikian tidak
dapat diterima sepenuhnya kerana terdapat artis yang mengamalnya secara serius dan bukan
untuk tujuan komersil.
12
2.2 Komputer Sebagai Seni Media Baru (New Media Art)
"In the arts, electronic media such as video and the computer
challenge older modes of representation. New media have
created postmodern conditions and have changed the way art
itself is viewed. "15
Margot Lovejoy
Perkembangan pesat dalam bidang teknologi telah merubah cara sebilangan
karyawan menghasilkan karya seni mereka. Ada yang masih setia dengan cara tradisional
iaitu menggunakan medium lama untuk berkarya seperti catan, cetakan konvensional dan
arca. Tidak kurang juga beranggapan kreativiti dan inovasi dalam berkarya harus mengikut
peredaran zaman dan selari dengan arus kemajuan pesat dalam bidang teknologi. Golongan
artis yang mahukan revolusi dan evolusi dalam seni ini telah mengambil inisiatif membuat
eksplorasi untuk melihat potensi di hadapan mereka menggunakan peralatan elektronik
dalam menghasilkan produk seni mereka. Dengan adanya teknologi yang berasaskan
elektronik dan multimedia yang mampu dieksploitasi oleh artis untuk menghasilkan karya
seni, maka timbullah istilah seni media baru (new media art).
Menurut Risalah Seni Tampak SeT (April 2006), seni media baru merujuk kepada
istilah generik yang digunakan untuk menerangkan seni yang berkaitan dengan, atau
dihasilkan dengan teknologi yang boleh didapati secara meluas semenjak pertengahan abad
yang ke-2016 .
13
Laman web Wikipedia, the free encyclopedia pula menyatakan istilah new media
merujuk kepada amalan budaya yang menjadikan komputer berperanan mutlak sebagai
medium penghasilan, penyimpanan dan pengedaran sesuatu produk yang dihasilkan.
Seterusnya, Wikipedia menyatakan media atau medium sebagai teknologi untuk
berkomunikasi dan antaranya ialah media massa (surat khabar, television atau radio), media
popular (filem dan buku) dan media digital (permainan komputer, internet atau realiti
maya). New dalam konteks kajian, secara relatifnya merupakan benda baru dalam bidang
komputer digital, perkembangan pesat evolusi dan mutasi peralatan dan teknologi, dan
persekitaran yang masih belum diterokai, tidak sempurna dan bersifat eksperimental.
Berdasarkan ciri-ciri yang diterangkan di atas, maka karya-karya animasi yang diamalkan
dalam konteks seni halus merupakan satu bentuk seni media baru.
2.3 Reproduksi Imajan Seni Dalam Dunia Digital: Persoalan Penciptaan dan Aura.
Bermula dari penghujung abad ke-20, penggunaan teknologi dalam penghasilan
karya Beni new media telah merubah persepsi `isme' yang terbit daripada teori modenisme
bahawa perubahan dari satu `isme' ke satu `isme' yang baru adalah ekoran reaksi terhadap
`isme' terdahulu. Dalam seni digital, menurut Rush (1999), tidak wujud istilah `isme'. Seni
digital (istilah yang merujuk kepada penghasilan seni menggunakan komputer) merupakan
medium yang sentiasa berkembang, dan mempunyai potensi yang tiada batasannya. 17
Walter Benjamin dalam eseinya The Work of Art in the Age of Mechanical
Reproduction (1936), pernah membangkitkan isu penciptaan (authorship) dan aura dalam
14
seni yang wujud dalam era teknologi. Menurut beliau, jika sesuatu imajan itu boleh
diterbitkan semula, di mana letaknya nilai seni itu sendiri? Istilah reproduksi dalam dunia
seni digital, menurut Rush, bukanlah semata-mata menyalin semula imajan tersebut bulat-
bulat, tetapi lebih daripada itu. Dengan menggunakan teknologi digital, pengkarya dapat
memperkenalkan `bentuk-bentuk penerbitan yang baru' (new forms of production),
bukannya `penerbitan semula' (reproduction). Animasi komputer misalnya, merupakan satu
teknik dalam teknologi digital yang menterjemah data daripada imajan-imajan pegun dalam
bentuk artifak (analog) kepada bentuk digital dengan peniruan terhadap pergerakan sebenar
dalam dunia realiti. Secara visualnya, is adalah satu realiti, namun di alam nyata is tidak
berjasad. Bak kata arkitek dan pengkritik, Paul Virilio, "We are entering a world where
there won't be one, but two realities: the actual and the virtual. There is no simulation, but
substitution "18. (Kita memasuki dunia yang mempunyai bukan satu, tetapi dua realiti:
(dunia) nyata dan maya. Tiada penyerupaan, tetapi penggantian)
2.4 Pengertian Animasi
"Animation is not the art of drawings that move but the art of
movements that are drawn; What happens between each
frame is much more important than what exists on each
frame; Animation is therefore the art of manipulating the
invicible intertices that lie between the frames "
Norman McLaren
15