Tutorial Cinema 4D R9.5

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Manual Quickstart - Português

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Movie program Tutorial

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Manual Quickstart - Português

CINEMA 4D Release 9.5

Quickstart Manual

Programming

Christian Losch, Philip Losch, Richard Kurz, Tilo KŸhn, Thomas Kunert, David O´Reilly, Cathleen Poppe

Plugin programming

Sven Behne, Wilfried Behne, Michael Breitzke, Kiril Dinev, Per-Anders Edwards, David Farmer, Jamie Halmick, Reinhard Hintzenstern, JanEric Hoffmann, Eduardo Olivares,Nina Ivanova, Markus Jakubietz, Eric Sommerlade, Hendrik Steffen, Jens Uhlig, Michael Welter, ThomasZeier

Product Manager

Marco Tillmann.

Writers

Glenn Frey, Sven Hauth, Dirk Beichert.

Layout

Oliver Becker.

Translation

Scot Wardlaw, OneLabel

Portuguese Translation

CAD Technology Sistemas

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Distribuidor Autorizado na America do Sul / Distribuidor para Sudamérica

Conteúdo

CINEMA 4D Release 9.5 .............................................................. 2

Bem-Vindo ao CINEMA 4D ........................................................... 4

1. Introdução .......................................................................... 4

2. Informações Gerais / Interface ................................................. 4

3. Imagens de Exemplo .............................................................12

4. Quick Tutorial - Organizando Objetos ........................................13

5. Quick Tutorial - Modelagem ....................................................18

6. Quick Tutorial - Materiais .......................................................25

7. Quick Tutorial - Luzes ...........................................................32

8. Quick Tutorial - Animação ......................................................37

9. Quick Tutorial - Rendering .....................................................44

10. Quick Tutorial - Multipass Rendering .......................................50

11. Tutorial Rápido - XPresso .....................................................57

12. Dicas e Truques .................................................................60

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Cinema 4D R9.5 - Quickstart

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Bem-Vindo ao CINEMA 4D

Este é o Tutorial Quickstart do Cinema 4D. Queremos ajudar a você entrar no mundo 3D com este rápido e fáciltutorial. Após ter trabalhado ao longo deste tutorial, você terá um bom conhecimento básico que poderá seraplicado a projetos futuros.

1. IntroduçãoInfelizmente os livros não chegaram ao ponto de tocarem uma melodia de abertura assim que você o abre.Use sua imaginação neste momento que “o parabenizamos por testar a versão demo do Cinema 4D ou por tercomprado o Cinema 4D!” Não importa se você está só dando uma olhada no Cinema 4D ou se você já éproprietário de uma cópia do Cinema 4D XL ou Studio Bundle, você já sabe das coisas incríveis que o Cinema4D pode fazer. Estivemos trabalhando muito próximos aos nossos usuários durante muitos anos para satisfazersuas necessidades e desejos. Isto nos guiou à criação e introdução de novas funcionalidades, de acordo comsuas necessidades. Estas idéias e conceitos foram então criativamente implementadas para satisfazer asnecessidades de nossos usuários e outros do mercado 3D. Não importa se você trabalha no mercado de impressão,propaganda, design, visualização ou filme, o Cinema 4D lhe fornece todas as ferramentas que você precisapara tornar suas idéias realidade. A interface intuitiva e a facilidade com que o Cinema 4D pode ser aprendidofaz com que sua entrada ao versátil mundo 3D seja como um estalar de dedos. Se você precisa de animação decaracteres (módulo MOCCA) ou um visual de desenho animado de seus renders (módulo Sketch and Toon) - aconfiguração modular do Cinema 4D permite que você o personalize de acordo com suas necessidades. OCinema 4D cria um link entre seu trabalho ou hobby, e sua criatividade na palma da sua mão. Você pode criaro que sua fantasia mandar. O Cinema 4D será seu parceiro dependente. Para dar uma impressão do queesperar da interface, nós vamos diretamente a Parte 2 do Tutorial Quickstart - a interface.

2. Informações Gerais / InterfaceVamos começar com o mais importante passo - iniciar no Cinema 4D. Após abrir o Cinema 4D você verá umaimagem similar à imagem abaixo.

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O Cinema 4D é divido em diferentes área de trabalho conforme abaixo: (começando pelo topo esquerdo indoem sentido horário).

A Janela de Edição (Editor Window) mostra todos os objetos contidos na cena, por exemplo objetos poligonais,câmeras, luzes e bones e outros deformadores. Você pode renderizar qualquer vista a qualquer momento parachecar seu trabalho.

Um Grupo de Ícones (Group Icon) contém uma série de atributos para um único grupo que pode ser acessadoclicando com o botão esquerdo no ícone principal. O grupo icon (grupo de ícones) se diferencia dos íconesnormais através de uma pequena seta na parte direita inferior do ícone.

Uma Aba (Tab) indica diferentes janelas ou gerenciadores que são colocados uns sobre os outros. Em cadajanela ou gerenciador você encontrará diferentes configurações e atributos.

O Gerenciador de Objetos (Object Manager) contém todos os objetos de uma cena. Você utiliza o Gerenciadorde Objetos (Object Manager) para configurar uma hierarquia, associar objetos, definir tags (pequenos íconesà direita do Gerenciador de Objetos (Object Manager) que permitem que você associe certos atributos a umobjeto), ou para nomear objetos. Incluídos estão objetos poligonais, luzes, câmeras, bones, deformadores,splines e objetos null (objetos sem geometria).

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O Gerenciador de Atributos (Attributes Manager) administra os atributos de cada objeto ou ferramenta. Éonde você pode mudar a intensidade das subdivisões do HyperNURBS (mais detalhes mais à frente) ou avisibilidade de um objeto na janela de edição. As coordenadas do objeto podem ser encontradas aqui assimcomo a configuração da ferramenta como o raio de Seleção Livre (Live Selection) e da opção SelecionarApenas Elementos Visíveis (Only Visible Objects Elements).

O Gerenciador de Coordenadas (Coordinates Manager) permite que você posicione, rotacione e escale seusobjetos. Digite os valores nos campos e confirme com o botão Aplicar (Apply) ou simplesmente pressione atecla Return.

O Gerenciador de Material (Material Manager) contém todos os materiais, incluindo shaders, texturas eoutras propriedades. Clique sobre o material para visualizar suas propriedades no Gerenciador de Material(Attributes Manager). Clique duas vezes sobre o material para efetuar as alterações individuais em cadacanal. Intensidade de iluminação, tipo de luz especular, intensidade de relevo (mapa de relevo) e outrospodem ser ajustados aqui. Nós veremos mais detalhes em um capítulo mais à frente.

Você pode abrir até 4 Vistas do Editor (Editor Views) simultaneamente, permitindo uma visualização de suacena de diferentes vistas. Você pode visualizar sua cena de diferentes modos indo desde sombreamentogouraud (gouraud shading) (incluindo qualquer luz que você tenha colocado na cena) até sombreamenterápido (quick shading) (exibe sua cena usando somente uma luz default, não luzes que você tenha posicionadona sua cena), aramado (wireframe) e mais. Isto permite que você adapte o layout da janela de edição (editorwindow) de acordo com a sua necessidade ou a velocidade de processamento do seu computador.

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As Paletas de Ícones (Icon Palettes) estão à esquerda e no topo da janela. A paleta horizontal contém todasas ferramentas que você irá utilizar mais comumente, dependendo do módulo que você estiver usando nomomento. Se você estiver usando o layout do MOCCA, por exemplo, ferramentas para trabalhar com bones esoft IK serão mostradas. Você pode usar um dos layouts standard ou criar sua própria paleta. O Cinema 4Dpermite que você escolha qual layout você deseja trabalhar.

Agora nós vamos nos concentrar mais nas paletas de ícones (icon palettes) para que você fique um pouco maisfamiliarizado com elas. A explicação a seguir se refere aos ícones coloridos da imagem a seguir.

A imagem mostra a paleta de ícones (icon palettes) da esquerda. Em sua parte superior você pode verificar oslayouts pré-definidos comentados anteriormente. Abaixo vemos o botão verde Tornar Objeto Editável (MakeObject Editable). Esta função permite que uma primitiva seja transformada utilizando pontos, polígonos ouarestas. A editabilidade de uma primitiva é limitada até que seja transformada ! Você pode determinar otamanho e o número de segmentos mas você não pode fazer nenhuma transformação poligonal. A seguir nóstemos as ferramentas Usar Ferramenta Modelo (Use Model Tool) e Usar Ferramenta Eixos do Objeto (UseObject Axis Tool) (ícones vermelhos). Você pode mover, escalar ou rotacionar um objeto selecionado ourotacioná-lo em torno de seu próprio eixo. Os próximos três ícones azuis representam a ferramenta UsarFerramenta Pontos (Use Point Tool), Usar Ferramenta Bordas (Use Edge Tool) e Usar Ferramenta Polígonos(Use Polygon Tool). Em qualquer um desses modos você pode tanto mover, escalar ou rotacionar os pontos,arestas ou polígonos de um objeto com as ferramentas integradas do Cinema 4D. O próximo ícone (roxo)permite que você escolha entre seleção de pontos, arestas ou polígonos.

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Você seleciona seus pontos, arestas, ou polígonos em Modo Default (Default Mode) simplesmente ativando oscorrespondentes pontos, arestas ou polígonos. No Modo de Auto Troca (Auto Switch Mode) o Cinema 4Dreconhece se o cursor está sobre um ponto, borda ou esteja sobre um ponto, borda ou polígono. Clicar com obotão esquerdo do mouse seleciona o modo correto automaticamente. O Modo Tweak (Tweak Mode) permiteque você faça o mesmo com uma ferramenta de movimentação, escala ou rotação. Agora você conhece asfunções mais importantes da paleta de ícones (icon palette).

Agora vamos prestar atenção aos ícones mais usados na paleta superior.

Do lado esquerdo você irá encontrar as setas (laranja) Desfazer e Refazer (Undo e Redo). Elas permitem quevocê desfaça ou repita cada passo. Você pode determinar quantos passos o Cinema 4D pode desfazer alterandoos parâmetros default a partir do menu principal (Edit/Preferences/Document).

Próximo aos ícones de Desfazer e Refazer (Undo e Redo) você verá a ferramenta (rosa) Seleção Livre (LiveSelection). Ela permite que você selecione pontos, arestas ou polígonos para edição. Os próximos 3 ícones(azul claro) são bem auto-explicativos. Use-as para mover, escalar, ou rotacionar seu(s) objeto(s) ou pontos,arestas ou polígonos selecionados de um objeto. Quando estiver rotacionando, note que o centro da rotaçãoserá sempre o do objeto selecionado (ou câmera selecionada).

Os próximos 3 ícones (em vermelho) permitem que você trave ou destrave os eixos X, Y ou Z. Estas configuraçõespermitem que você determine a direção em que o seu objeto será editado. Se somente um desses íconesestiver ativado só será possível mover o objeto em uma direção em particular, a menos que você estejautilizando as setas de eixos do objeto, que são sempre independentes das direções travadas/destravadas X, You Z.

A próxima função (roxo) permite que você alterne entre Usar Sistema de Coordenadas Global/Objeto (UseWorld/Object Coordinate System). Vamos assumir que o eixo da maravilhosa cabeça do seu modelo estejainclinada (onde o termo “maravilhosa” está aberto para interpretação neste caso). Trave o eixo X e Y e entãotorne a cabeça ativa e mova-a. Você verá que seu modelo está movendo na direção X do eixo do objeto.

Agora selecione coordenadas globais (world-coordinates) e veja como o objeto se move no eixo X paralelo aosistema de coordenadas global (global coordinates).

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Esta função pode ser muito útil na modelagem ou animação da sua cena.

Agora o próximo grupo de 3 ícones, (vermelho) ícones de Render. A primeira função Renderizar Vista Ativa(Render Active View), que possui um ícone de um vaso como símbolo, renderiza a imagem na vista do editor(editor view). O render será feito com os parâmetros que você especificou, com exceção do tamanho daimagem e vários post effects. O segundo ícone renderiza a imagem no “picture viewer” utilizando asconfigurações que você especificou no terceiro ícone Definições de Render (Render Settings). Você podetambém renderizar animações no picture viewer desde que a função Renderizar a Vista Ativa (Render ActiveView) somente seja usado para checagem da cena na vista ativa.

O próximo símbolo (azul) é o grupo de objetos Adicionar um Objeto Cubo (Add Cube Object). Ele contémtodos os objetos paramétricos pré-definidos disponíveis do Cinema 4D.

Um clique e o objeto mais usado do mundo é criado - o cubo. Clique e mantenha o botão do mouse pressionadoe você verá todos os objetos paramétricos disponíveis. Aqui é onde você escolhe a forma inicial que você iráprecisar. E não se esqueça! “Somente objetos paramétricos que foram convertidos para objetos poligonaispodem ser editados como um polígono, ponto ou borda!”

O ícone amarelo representa os objetos Spline.

O termo “spline” tem sua origem vinda da construção de barcos. Ripas de madeira que são elásticas o bastantepara se curvarem a forma do casco do barco eram chamadas de splines. No mundo 3D splines podem serdefinidas como “curvas baseadas em pontos”. Uma spline “segue” vários pontos pré-definidos enquanto mantémsua forma curva. Este grupo de objetos oferece várias ferramentas para desenhar splines, assim como formaspré-definidas. Uma spline pode atuar como um caminho para uma câmera percorrer. Simplesmente desenheuma spline e deixe a câmera mover ao longo deste caminho. Splines podem também serem usadas paramodelagem. Simplificando, splines são colocadas em linha como um objeto aramado o qual uma pele pode sercriada usando “Loft NURBS”, por exemplo.

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O próximo grupo de ícones (laranja escuro) detém o provavelmente mais importante objeto do Cinema 4D, Oobjeto HyperNURBS.

Se um objeto poligonal é um sub-objeto de um objeto HyperNURBS sua malha de polígonos será subdivididaem um grau mais elevado. Visualmente isso pode ser entendido como muitos polígonos pequenos que a subdivisãoanterior (o objeto automaticamente irá se parecer suavizado/arredondado) sem perder sua malha original.Como você pode ver na próxima imagem: a malha externa (azul claro) mostra a subdivisão atual de polígonosdo cubo. A malha interna mais fina (branco) mostra a subdivisão do objeto HyperNURBS.

As vantagens, especialmente na modelagem, são óbvias. A partir do momento que o objeto possui poucospontos (arestas/polígonos) que podem ser editadas ele permanece muito fácil de ser administrado. Você podearrastar somente um ponto da malha original e a malha HyperNURBS, com sua fina subdivisão, irá seguir oponto que está sendo arrastado (veja a imagem a seguir).

Se o objeto poligonal foi feito de tal malha subdividida, isso será muito complicado. Você pode querer puxarum ponto e somente um ponto poderá ser movido. Todos os outros pontos ao redor manterão suas posições.Você pode ter que mover ponto a ponto para alcançar a forma pretendida. Não está muito claro ainda ? Semproblemas, na parte 2 do nosso tutorial você irá tentar modelar por si só, assim você irá aprender as funçõesmais facilmente. Claro que este grupo de objetos temos vários objetos NURBS, os quais você você já conheceuo Loft e o HyperNURBS.

Vamos dar uma olhada nos (verde) Objetos Funções (Function Objects).

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Aqui você irá encontrar, por exemplo, o objeto Nulo (Null) (objeto sem geometria), o Objeto Boole (Boolean)para operações booleanas (objetos paramétricos e poligonais podem ser recortados/fatiados), assim como oObjeto Simetria (Symmetry Object), que pode ser inacreditavelmente útil na modelagem de caracteres. Vocêsimplesmente modela uma metade da figura e utiliza o Objeto Simetria (Symmetry Object) para espelhá-la ecriar a outra metade da figura.

O penúltimo ícone (na barra de comandos) superior permite inserir objetos de luz em sua cena.

A iluminação correta de uma cena é pelo menos tão importante quanto a cena em si. Você pode causar umamelhor impressão com modelos simples e uma grande iluminação do que com um modelo fantástico iluminadopor uma luz default. Iremos entrar em mais detalhes sobre isto mais a frente. Aqui você vai encontrar câmeras,luz tipo sol e ambiente e outros (adiciona cor e / ou fumaça na sua cena).

Os Deformadores (Deformers) podem ser aplicados com os objetos do último ícone (azul claro).

Use estes ítens para deformar ou achatar objetos para modelagem ou animação. Existem várias ferramentasúteis neste grupo de objetos. Depois de ter trabalhado do seu jeito neste tutorial você pode tentar algunsdestes objetos por si só. Você pode deduzir o que a maioria deles faz através de seu nome (que aparece naparte inferior do seu monitor quando você posiciona o cursor sobre cada ícone).

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3. Imagens de ExemploAqui é onde podemos fazer um pouco de fanfarra. Pense nisso e deixe que estas imagens lhe inspire um poucoantes de prosseguirmos ao próximo passo deste tutorial.

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4. Quick Tutorial - Organizando ObjetosPara lhe dar um exemplo de como o Cinema 4D trabalha nós vamos começar com a simples criação de algunsobjetos básicos.

Crie 13 cubos e uma esfera usando o menu principal Objetos > Primitiva > Cubo (objects/primitive/cube) ouo grupo de ícones Adicionar um Objeto Cubo (Add Cube Object).

“13 cubos” pode lhe parecer que estamos nos preparando para criar um projeto do tamanho de um mamutemas não se preocupe, nós vamos organizar estes cubos em uma pequena figura. Após ter criado os cubos, vocêpode observar os alinhamento no Gerenciador de Objetos (Object Manager) à direita.

Para melhor referência, dê a cada cubo um nome único nome (clique duas vezes sobre o nome atual do objetono Gerenciador de Objetos (Object Manager) para abrir a janela contextual para renomear o objeto). Vocêpode simplesmente se referenciar pela imagem a seguir.

Como você pode ver na janela de edição, somente um cubo está visível. Isto se deve ao fato de que todos oscubos estão localizados na mesma coordenada e possuem o mesmo tamanho com a esfera no centro. Claroque vamos querer alterar isto agora. Mas antes uma rápida introdução para navegação na janela de edição.

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Como eu rotaciono e movo meu ponto de vista ? Simples. Dê uma olhada no canto superior direito da janela deedição. Você irá encontrar 4 pequenos símbolos os quais você pode alterar seu ponto de vista (claro que nosreferimos ao ponto de vista da janela de edição, não ao seu ponto de vista pessoal. Podemos ter uma pequenainfluência mais a frente).

O primeiro símbolo (clique - segure - mova o mouse) move a vista. O segundo símbolo (triângulo) permite quevocê aproxime e afaste e o terceiro símbolo (círculo) permite que você rotacione a vista. Selecionando opequeno retângulo à direita irá dividir todo o viewport em 4 vista, lhe dando uma melhor visualização geral dasua cena. Cada uma das 4 vistas possui seu pequeno retângulo que, quando clicado, aumenta a respectivajanela. Afaste um pouco a vista e selecione o objeto Cabeça (Head) no Gerenciador de Objetos (ObjectManager). Os eixos do objeto Cabeça (Head)ficarão visíveis na janela de edição. Arraste o eixo verde doobjeto Cabeça (Head) para um ponto acima dos cubos.

Cada seta de eixo do objeto pode ser selecionada e arrastada em sua respectiva direção. Isto evita que oobjeto seja arrastado em uma direção errada na janela de edição (ao contrário de clicar no próprio objeto earrastá-lo). Isso na maioria das vezes é impossível de se ver em qual direção o objeto está sendo arrastado navista 3D. Um método similar de mover um objeto em uma única direção é conforme mencionado anteriormente,travar o movimento em um eixo em específico na paleta de comandos. Isto previne um objeto de ser movidona direção de um eixo que foi travado a menos que você tenha clicado e arrastado em uma das setas de eixodo objeto. Se nenhum eixo estiver travado, clique na ferramenta Escala (Scale) na paleta de ícones no topo datela.

Os extremos das setas de eixo mudaram suas formas para caixas. Arrastando estas caixas irão fazer com queo objeto seja escalado naquela direção específica. Objetos paramétricos (não convertidos em objetos poligonais)irão mostrar pequenas alças laranjas.

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Elas tornam possível alargar ou achatar os objetos paramétricos no respectivo eixo.

Agora vamos entrar parte mais detalhada e importante do projeto. Você agora já tem conhecimento bastantepara organizar objetos de acordo com a seguinte imagem.

Se você preferir, você pode mudar o modo do viewport para 4 vistas (clique no pequeno retângulo no topodireito da janela de edição). Se os objetos são mostrados como aramado (wireframe) você poderá mudar paraSombreamento Rápido ou Sombreamento Gouraud (Quick Shading ou Gouraud Shading) a partir do menu“View” da janela de edição. Agora vamos ao trabalho. Aqui vai uma imagem da figura de referência com vistafrontal.

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Após ter organizado os cubos eles continuarão sem parecer um “caracter humano”. Nós temos que rotacionare achatar um pouco a figura. Clique em Figura (Figure) no Gerenciador de Objetos (Object Manager) eselecione a alça laranja no eixo verde Y. Arraste esta alça até que a aresta superior do cubo encontre com osbraços.

Usando as alças laranjas, selecione os cubos que compõem o os braços e ajuste seus tamanhos e posição comomostrado nas próximas imagens.

Se você quiser escalar todos os cubos dos braços de uma só vez você pode fazer isto da seguinte forma: coma tecla Shift pressionada, selecione os objetos BraçoInferior_E (Lowerarm_L), BraçoSuperior_E (Upperarm_E),BraçoInferior_D (Lowerarm_R) e BraçoSuperior_D (Upperarm_R) e pressione “C” no seu teclado para procedercom a função escala nos eixos X e Y. Como você pode ver, as alças laranjas não estão visíveis. Achate e movaas figuras dos braços (arms) e pernas (legs) até que se parece com a imagem a seguir.

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Isto não deve ser problema com o conhecimento que você possui até agora. Para achatar as pernas, porexemplo, você pode achatar vários objetos de uma vez ao invés de cada um separadamente (como feito comos arms (braços)).

Quando você tiver finalizado selecione os objetos PernaSuperior_D (Upperleg_R), PernaInferior_D (Lowerleg_R)e Pé_D (Foot R). Uma vez que eles estejam selecionados e mostrados em vermelho no Gerenciador deObjetos (Object Manager) pressione a tecla “G” no seu teclado. Isto agrupa e torna todos objetos selecionadosfilhos (children) de um objeto Nulo (Null). Se você olhar para o Gerenciador de Objetos (Object Manager)você verá o recém criado objeto Nulo (Null). Clicando no sinal “+” irá abrir a hierarquia e objetos queselecionamos serão mostrados. Quando o objeto Nulo (Null) é selecionado, os eixos deste objeto Nulo (Null)serve como eixos para os 3 objetos da perna (leg). Se estes eixos forem rotacionados todos os objetos filhosdeste objeto serão rotacionados também. Mova e rotacione o objeto Nulo (Null) e você irá poder fazer a figuraesticar sua perna.

Depois de ter selecionado a função Rotacionar (Rotate) você pode selecionar os eixos anelares da esfera derotação e rotacionar o objeto na posição. Tente mudar a posição da figura usando estas diferentes funções de“movimentação”. Se necessário, agrupe os objetos em um objeto Nulo (Null) ou selecione vários objetos deuma só vez para trazê-los à sua posição todos ao mesmo tempo.

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5. Quick Tutorial - Modelagem

Esta é a parte mais importante deste tutorial: Como um modelo é criado ?

Existem várias novas ferramentas que foram adicionadas ao Cinema 4D na versão 9 que tornarão a modelagemmais fácil e permitirão um aumento de produtividade. Por exemplo a ferramenta Knife (faca) recebeu umarevisão geral e agora oferece uma nova função, o Repetição (Loop) que torna possível fazer um recortecircular ao redor de um objeto. A nova função Fechar Furo de Polígono (Close Polygon Hole) também é muitoútil. Ela reconhece um furo (buraco) em uma malha automaticamente e a preenche sem a associação depontos. Um novo recurso adicionado para navegação rápida é o Popup Geral (General Popup) o qual pode serativado através da tecla “V” do seu teclado.

Um menu circular permite que você escolha comandos a partir de menus, os quais mostram vários submenusquando o cursor é posicionado sobre eles. Pratique um pouco o uso do menu e descubra como ele pode lheajudar da melhor forma.

Para poder lhe mostrar as funções básicas e a forma mais comum de trabalhar com modelagem nós vamoscriar um olho para um personagem de quadrinhos.

Vamos começar com a criação de um cubo, que parece ser a primitiva para modelagem mais usada Objetos >Primitiva > Cubo (Object/Primitive/Cube). Pressione a tecla “C” no seu teclado. Fazendo isto você acabou deconverter o objeto paramétrico cubo em um objeto poligonal. A maioria dos comandos podem ser alcançadosatravés dos bastante conhecidos “atalhos” os quais, quando muito utilizados, podem aumentar bastante o seutrabalho no Cinema 4D.

Mude para o modo Usar Ferramenta Polígonos (Use Polygonal Tool) (na paleta de comandos à esquerda) eselecione a ferramenta Seleção Livre (Live Selection) (paleta de comandos superior). Certifique-se de que aopção Selecionar Apenas Elementos Visíveis (Only Select Visible Elements) esteja ativa no Gerenciador deAtributos (Attributes Manager). Marque o polígono do topo do cubo que se tornará amarelo quando vocêposicionar o cursor sobre ele e se tornará vermelho quando for selecionado. Clique neste polígono com obotão direito do mouse. Selecione Extrusão Lateral (Inner Extrude) a partir do menu que aparece (atalho“I”). Clique com o botão esquerdo do mouse no polígono superior vermelho, mantenha o botão do mousepressionado e arraste o mouse um pouco para a esquerda. Um segundo quadrado deve ter sido criado, comopode ser visto na próxima imagem.

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Repita este procedimento para criar outro quadrado no topo do cubo.

Crie um objeto HyperNURBS usando a paleta de comandos superior

e torne o cubo um sub-objeto do objeto HyperNURBS. Isto irá servir para subdividir nosso objeto poligonal semtermos que subdividir a malha original. (Selecione o cubo no Gerenciador de Objetos (Object Manager) earraste-o para o objeto HyperNURBS e e solte-o quando a pequena seta apontar para baixo).

Seu cubo agora irá se parecer da seguinte forma:

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Pegue o eixo azul Z na janela de edição e arraste-a para baixo até que uma depressão seja criada.

Rotacione sua vista até que você tenha uma boa vista da parte de baixo do cubo e mude para o modo UsarFerramenta Pontos (Use Point Tool). Agora, usando a ferramenta Seleção Livre (Live Selection), selecionetodos os quatro ponto da parte de baixo,

mude para a vista lateral e arraste estes quatro pontos usando o eixo verde Y - arraste-os até que os quatropontos internos possam ser vistos.

Se você criou a depressão profunda o bastante você deve estar podendo ver estes 4 pontos internos. (Napróxima imagem você poderá ver um raio-X do cubo onde você poderá verificar os pontos escondidos muitobem. Mais sobre raio-X será visto no final deste capítulo).

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Queremos arredondar um pouco mais a forma e para fazer isto nós vamos selecionar os pontos internos.Mesmo que eles estejam visíveis você não poderá selecioná-los com a ferramenta Seleção Livre (Live Selec-tion). Isto se deve ao fato de que a opção Selecionar Apenas Elementos Visíveis (Only Select Visible Ele-ments) (selecionar apenas objetos visíveis) no menu Opções (Options) da ferramenta Seleção Livre (LiveSelection) está ativa no Gerenciador de Atibutos (Attributes Manager). Desative esta opção e tente selecionarnovamente. Agora é possível selecionar os pontos. Mas cuidado ! Se você se esquecer de desligar esta opçãovocê pode selecionar todos os pontos na parte frontal do objeto e acidentalmente selecionar todos os pontosna parte posterior do objeto também. A superfície na parte posterior será alterada e você não será avisadoaté que você rotacione o objeto. Portanto sempre verifique esta opção no Gerenciador de Atibutos (At-tributes Manager).

Uma vez que você tenha selecionado todos os oito pontos na parte inferior do objeto arraste-os ao longo doeixo Y um pouco para cima para dar ao objeto uma aparência mais arredondada.

Clique no objeto HyperNURBS no Gerenciador de Objetos (Object Manager) e arraste-o um pouco para baixoenquanto mantém a tecla “Ctrl” pressionada no seu teclado. Dessa forma nós duplicamos o hemisfério. Omesmo objeto está agora visível no Gerenciador de Objetos (Object Manager) duas vezes.

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Agora selecione um dos objetos HyperNURBS e selecione a ferramenta Rotacionar (Rotate).

Agora você pode ajustar o ângulo do objeto usando os Anéis de Rotação (Rotation Rings) na Esfera de Rotação(Rotation Ball). Arraste o eixo azul Z até 150º.

Repita este passo para outro objeto HyperNURBS mas somente 50º.

Posicione ambos hemisférios como mostrado abaixo usando a ferramenta “Move”:

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Aqui você pode usar o recurso já comentado de travar eixos específicos para mover os objetos e mudar aopção Usar Sistema de Coordenadas Global/Objeto (World/Object Coordinate System) (sistema de coordenadasda cena ou do objeto).

Agora crie uma esfera e mova-a para uma posição quase completamente coberta por ambos hemisférios.

Usando a função escala você pode reescalar a esfera para encaixá-la dentro de nossos dois hemisférios.

Parabéns ! Você acabou de modelar seu primeiro objeto.

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Você pode aumentar a subdivisão do objeto HyperNURBS para dar uma aparência mais suave ao nosso objeto.Simplesmente selecione o respectivo objeto HyperNURBS que você quiser suavizar e defina o campo Subdivisãono Editor (Subdivision Editor) no menu Objeto (Object) no Gerenciador de Atributos (Attributes Manager)para um valor maior. O parâmetro Subdivisão no Render (Subdivision Renderer) é responsável somente pararenderizações no picture viewer.

Nosso olho ainda parece um pouco cego. Vamos mudar isto no próximo capítulo adicionando uma textura depupila. Antes de fazermos isto, no entanto, gostaríamos de lhe dar mais algumas dicas de modelagem.

Ajuste a influência do HyperNURBS: Selecione ambos cubos e vários polígonos no Gerenciador de Objetos(Object Manager). Pressione a tecla “V” o seu teclado, selecione o menu Estrutura (Structure) e clique emPeso de HyperNURBS (Weight HyperNURBS). Se você clicar agora em qualquer parte da janela de edição como botão esquerdo do mouse e arrastar o mouse para a direita você pode determinar a força do HyperNURBSpara os polígonos selecionados. Se você não estiver satisfeito com o resultado e tem arestas no modelo tenteesta função no modo Usar Ferramenta Bordas (Use Edge Tool). Isto lhe trará melhores resultados.

Se você quiser selecionar pontos que pertençam a um objeto ou se você tem a opção Selecionar ApenasElementos Visíveis (Only Select Visible Elements) desativada e quer prevenir de acidentalmente selecionarpontos na parte posterior do objeto, simplesmente ative Raio-X (Use X-Ray). Você irá encontrar esta funçãoabaixo de mostrar/usar Raio-X (x-Ray). Isto permite que você veja através dos objetos e ver cada ponto(polígono ou aresta). Seleções acidentais de pontos escondidos é dessa forma, quase impossível de acontecere você tem uma visão excelente dos pontos internos do objeto que normalmente não estão visíveis quandovistos de fora.

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6. Quick Tutorial - Materiais

Um objeto bem modelado pode gerar uma impressão medíocre se as texturas corretas não forem usadas.Texturas dão ao modelo cor, pontos de brilho, estrutura e outras propriedades importantes da superfície. Umatextura posicionada dentro de um canal de relevo (bump), por exemplo, dá ao objeto uma superfície ímpar,com uma aparência com relevos. Este efeito pode ser usado para imitar rugas da pele, cicatrizes ou a superfíciede uma laranja. Usando o canal luminância (luminance) você pode dar à superfície de um objeto uma propriedadede iluminação própria ou integrar um efeito SSS (dispersão sub-superficial ou sub-surface scatering) que dá asuperfície uma pequena aparência translúcida / reflexiva, como a pele humana ou vela de cera, por exemplo.Resumindo: texturas tem a mesma significância que a forma externa de um objeto porque elas são necessáriaspara alcançar a atmosfera, cor e estrutura de superfície pretendidas.

Vamos começar com uma pequena introdução aos canais de material.

Cor (Color): Aqui é onde a cor do material ou a cor de base da textura é definida.

Difusão (Diffusion): Este canal torna sua textura “irregular”. Através da aplicação de um shader noise ou umatextura seu objeto recebe uma aparência suja ou velha. Se desejado isto também pode ser influenciado peloscanais especular, reflexão e luminância respectivamente.

Luminância (Luminance): Dá ao material uma propriedade de iluminação que é também é levada em contano cálculo da radiosidade.

Transparência (Transparency): É onde você determina a opacidade do material.

Reflexão (Reflection): Dá ao material características reflectivas.

Ambiente (Environment): Um material é usado para simular a reflexão de um ambiente.

Névoa (Fog): Este canal permite que você aplique uma propriedade de fumaça ou nuvem par ao material.

Relevo (Bump): Traduz elementos claros e escuros de uma textura ou shader para simular a altura e profundidadede uma superfície única. Cicatrizes, rugas ou arranhões podem ser simulados usando este canal.

Alpha: Uma transparência da textura é determinada por áreas claras e escuras do material. Preto significatransparência de 100% e branco significa áreas opacas.

Especular (Specular): Este canal determina as propriedades especulares do material.

Cor Especular (Specular Color): Este canal determina a cor da especularidade do material e pode serinfluenciada por uma textura.

Glow: Dá ao objeto um efeito de glow próprio.

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Deslocamento (Displacement): Deforma um objeto usando valores claros e escuros (calcula diferenças emaltura). Não confunda isto com o canal relevo (bump) que apenas imita uma superfície irregular.

Desde que nossa visão pareça um pouco pálida nós podemos melhorá-la um pouco com a aplicação de texturase shaders. Se você pulou o capítulo de modelagem você pode simplesmente abrir o arquivo C4D_eye_Texture.c4d.Agora nós temos o olho criado no capítulo anterior. Você pode ver no Gerenciador de Objetos (Object Man-ager) à direita do objeto não tem ainda uma textura aplicada. Vamos fazer sobre isto agora.

Clique no menu Arquivo > Novo (File/New) no Gerenciador de Material (Material Manager) na parte inferioresquerda.

Um material padrão foi criado. Se você clicar neste material suas propriedades serão visíveis no Gerenciadorde Atributos (Attributes Manager) à direita. No menu Básico (Basic) você pode determinar quais os canaispodem ser ativados para este material. Vá em frente e ative o canal Relevo (Bump). Assim que você o tenhaativado, um novo botão de menu, Relevo (Bump) irá aparecer. Agora clique no botão de menu Cor (Color)carregue uma textura para o material clicando na pequena seta próximo a Textura (Texture). SelecioneCarregar Imagem (Load Image) e carregue a imagem Iristexture.jpg. No mini-preview do Gerenciador deMaterial (Material Manager) na parte inferior esquerda da sua tela você verá a textura mostrada assim que elefor carregada. Isto lhe dá uma boa visualização dos materiais em uso na cena.

Repita este procedimento para o canal Relevo (Bump) e carregue a imagem Iristexture_bump.jpg para ocanal. Este JPG contém uma versão em tons de cinza da textura da íris que precisamos para criar um efeito derelevo para a superfície. Você também pode escolher “Filter” e carregar a textura colorida aqui e definir suasaturação para 100%. Isto evita que você tenha que carregar uma segunda imagem. As áreas claras da imagemvão parecer estar em alto-relevo no objeto e as áreas escuras da imagem parecerão um pouco mais baixas.Uma deformação verdadeira do objeto somente irá acontecer no canal Deslocamento (Displacement). Ocanal Relevo (Bump) não alterar os polígonos da superfície do objeto mas usa a ilusão ótica para dar àsuperfície a deformação de sua estrutura.

Clique no material no Gerenciador de Material (Material Manager) com o botão esquerdo do mouse e arraste-o para o objeto eyeball no Gerenciador de Objeto (Object Manager). Quando você arrastar o material sobreo objeto você pode soltar o botão do mouse uma vez que uma seta preta aponte para a esquerda.

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Você provavelmente notou que o objeto globo ocular (eyeball) ficou mais claro depois de ter aplicado omaterial mas você não é capaz de ver a textura atual. Nós ainda temos que mudar as propriedades dedeslocamento e tamanho do mapeamento para que a textura seja alinhada propriamente com o nosso objeto.Neste momento a imagem atual da íris está distorcida do lado esquerdo do globo ocular. Você pode verificaristo tornando ambos objetos HyperNURBS (pálpebras dos olhos) invisíveis para a janela de edição. Para fazeristo clique no ponto cinza superior à direita do objeto no topo do Gerenciador de Objetos (Object Manager).

Clique no ponto novamente e ele se ficará verde, que torna o objeto visível novamente independentementedas definições de visibilidade de qualquer objeto superior na hierarquia. O ponto diretamente abaixo tem amesma função exceto pelo fato que afeta o render e não a janela de edição.

Uma vez que você tenha tornado as pálpebras invisíveis e tenha rotacionado um pouco a vista o globo ocular(eyeball) de ter a seguinte aparência:

Mude a visibilidade dos objetos HyperNURBS de volta clicando novamente nos pontos próximos ao objeto noObject Manager, tornando-os cinza novamente. Clique na Tag Textura (Texture Tag) à direita do Gerenciadorde Objetos (Object Manager) próximo ao objeto. É o material que aplicamos ao globo ocular (eyeball). Vocêpode reconhecer através do mini-preview da textura no Gerenciador de Objetos (Object Manager).

Uma vez que você tenha a tenha selecionado (a Tag Textura) você irá ver seus parâmetros no Gerenciador deAtributos (Attributes Manager). Adote as configurações como mostrado na imagem a seguir:

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Nós acabamos de alinhar a textura na malha do globo ocular (eyeball) mudando os parâmetros ComprimentoX (Length X) e Comprimento Y (Length Y). O deslocamento definido coloca a textura na posição correta. Sevocê rotacionar sua vista novamente irá ver que a textura da íris está posicionada corretamente.

(DICA: se você quiser desfazer uma alteração acidental na vista simplesmente pressione “Ctrl+Shift+Z”). Estafunção é útil se você sem querer rotacionar a perspectiva ao invés da vista janela de edição. Você tambémpode selecionar Editar > Desfazer (Edit > Undo) view no menu principal da janela de edição.

Nosso olho pode estar apto a olhar para nós agora mas as pálpebras continuam um pouco cinza. Vamos mudaralguns parâmetros que irão nos dar uma aparência de olhos de um réptil.

Crie um novo material (Gerenciador de Material > Arquivo > Novo ou Material Manager > File > New Material)e clique duas vezes sobre este novo material. Isto irá fazer com que uma janela se abra para editar o materialonde nós possamos fazer as alterações necessárias para este material.

Clique em Cor (Color)s no canal do material e copie os parâmetros da imagem a seguir.

Vamos dar ao material um tom verde e abaixar seu Brilho (Brightness) para 50%. Ative a caixa de seleção docanal Relevo (Bump). Clique na pequena seta preta próximo a palavra Textura (Texture) e selecione a palavraRuído (Noise).

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Clique no botão Ruído (Noise) e na página a seguir defina as escalas relativas e globais cada uma para 30%.Isto reduzirá o tamanho do bump-noise que irá resultar em uma descrição mais fina do mapa de relevo.

Ative a caixa de seleção próximo a Deslocamento (Displacement) e repita os passos mencionados acima parao canal de relevo (bump) mas defina as escalas globais e relativas para 150%. Isto irá aumentar o tamanhodeste canal. Clique na palavra Deslocamento (Displacement) para retornar ao menu principal do canalDeslocamento (Displacement).

O canal Deslocamento (Displacement) deforma a malha poligonal de acordo com as áreas claras e escuras deuma imagem. Áreas claras da textura levantam a malha poligonal e áreas escuras rebaixam a malha. Istopermite que você crie uma grande variedade de formas sem ter que modelar tal superfície complexa, assimsendo, lhe poupará muito tempo. A fachada ornamental de uma casa ou o relevo do cabo de uma espada sãobons exemplos. As possibilidades são infinitas.

Feche o editor de material e defina a subdivisão do HyperNURBS das pálpebras (eyelids) para pelo menos 4 noeditor (clique no respectivo objeto HyperNURBS e mude as configurações no Gerenciador de Atributos (At-tributes Manager)) e aplique o novo material aos objetos pálpebras (eyelids). Renderize a vista (Ctrl+R). Oresultado de ser pelo menos próximo de um olho de um réptil.

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Você viu como você pode obter resultados rápidos sem ter que criar uma textura complexa. Os shadersintegrados do Cinema 4D e seus canais oferecem muitas possibilidades de variações que você nunca serácapaz de tentar todas elas. Pratique o uso dos parâmetros, adicione alguns canais e descubra como elesinfluenciam seu render.

Aqui vão mais algumas dicas de canais para você tentar:

A maioria dos objetos do mundo real não são tão limpos e imaculados como eles deviam parecer no Cinema4D. Uma rocha real mostra sinais de desgaste pelo tempo através dos anos e sujeira que preenchem suasfendas e rachaduras.

Se você possui o módulo “Advanced Render” (ou está testando a versão demo do Cinema 4D) você poderenderizar a pele de um ser humano, por exemplo, de forma muito real. O shader Surface Scattering tornaisso possível. Posicionando este shader no canal Luminância (Luminance) (Efeitos > Dispersão Sub-Superficial)Effects/Sub-surface Scattering) o efeito é criado quando os raios de luz encontram um objeto levementetransparente. Alguns raios se infiltram no objeto e são dispersados, outros são diretamente absorvidos ourebatidos. Outro uso para este efeito pode ser para materiais como plástico, leite, vela de cera e outros.

Você pode carregar texturas preta e branca para dentro do Canal Alpha (Alpha Channel) para influenciar omaterial baseado no brilho da textura, de forma similar você pode usá-las para os canais de relevo (bump) oudeslocamento (displacement). As áreas pretas da textura podem ser renderizadas com a transparência de100%. Conforme a textura se torna mais clara a transparência é reduzida de acordo. Branco pode ter umatransparência de 10%.

Se você escolher “Shader” ao invés de Novo Material (New Material) a partir do menu Arquivo (File) noGerenciador de Material (Material Manager) você verá uma lista de shaders bhodinut 3D pré-configurados. Avantagem destes shaders é que você não tem que se preocupar com o mapeamento de sua textura ou junçõesna sua textura porque um shader 3D será calculado para o espaço 3D. Aqui vão alguns descritos em detalhes:

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Cheen: gera um efeito de elétron microscópico ótimo para a descrição de bactérias ou micróbios.

Danel: muito bom para simular objetos com acabamento muito polidos.

Banzi: permite que você descreva vários tipos de madeira.

Banji: Calcula complexas situações de iluminação com vidro mesmo com projeções na parte posterior (sombraprojetada) em materiais parcialmente transparentes como papel arroz ou tela de pintura.

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7. Quick Tutorial - Luzes

Se você já é familiarizado com iluminação de cenas no “mundo-real” então você irá se sentir em casa com osobjetos de iluminação do Cinema 4D. Eles podem fazer tudo que os objetos de iluminação “real” podem fazer- e um pouco mais. Neste tutorial nós vamos configurar um arranjo de iluminação baseada em 3-pontos. Estetipo de arranjo é usado frequentemente em porta-retrato para gerar uma iluminação balanceada e é umexcelente método para iluminar um objeto de forma rápida e profissional no mundo 3D.

Abra uma nova cena (vazia). Crie um objeto Chão (Floor) (Objetos > Cena > Chão ou Objects > Scene > Floor).O nosso homem Zygote será nossa vítima para a iluminação. Você pode encontrá-lo em Objetos > Objetos deBiblioteca > Homen Zygote ou Objects/Object Library/Zygote Man. Ajuste sua posição para que ele fique depé no chão recém-criado.

Ajuste a janela de edição do seu Cinema 4D de forma que você veja a figura inteira.

Um arranjo de iluminação de 3-pontos começa com a configuração de uma luz principal (key light). Como onome sugere, esta luz emite a iluminação principal da cena e irá gerar as principais sombras. Crie um objetode luz Objetos > Cena > Luz Omni (Object/Scene/Light). Dê o nome para ela de Luz_Principal (Main_Light)no Gerenciador de Objetos (Object Manager).

O Cinema 4D possui vários tipos de fontes de luz. A nossa key light sempre será criada por default. Uma luzpontual emite luz a partir do seu ponto central para todas as direções. Para a nossa key light vamos precisarde uma luz spot a qual podemos apontar diretamente para o objeto.

Para tornar a luz principal (key light) um spot simplesmente vá até o Gerenciador de Atributos (AttributesManager) e mude a luz de Omni(Omni) para Spot (Spot).

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Agora nossa fonte de luz se transformou em um spot. Um spot age como uma luz de flash. O Cinema 4Doferece spots com cones de luz quadrados e redondos. Este cone é visível na janela de edição e pode sermanipulado. Agora vamos apontar o spot para a nossa figura.

Posicione a luz para as seguintes coordenadas no Gerenciador de Atributos (Attributes Manager): X=300,Y=580, Z=-300 em um ângulo de H=45º, P=-45º. Renderize a cena.

A luz agora está apontando para seu objeto em um determinado ângulo. Claro que a posição exata da luz édependente muito do ângulo da câmera. Infelizmente a luz não está gerando sombras, deixando a figura comuma aparência como se estivesse flutuando. As luzes do Cinema 4D tem uma vantagem sobre as luzes reaisque é poder escolher qual tipo de sombra, se alguma, devem ser gerada - uma grande utilidade para qualquerestúdio fotográfico.

No menu Geral (General) do Attributes Manager, defina sombra da luz para Mapas de Sombra (Suave) (Soft).Nós não queremos que a sombra fique completamente preta, portanto nós vamos fazê-la um pouco transparente.

No menu Sombra (Shadow), defina a Densidade (Density) da sombra para 50%. Selecione “1000 x 1000” comoMapa de Sombra (Shadow Map). Renderize a cena.

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O Cinema 4D oferece 3 tipos de sombras: Definida (Hard) - uma sombra com bordas definidas, Suave (Soft) -uma sombra com bordas suaves e Área (Area) - uma sombra que se torna suave conforme vai se distanciandodo objeto, resultando em um comportamento mais real. Tente os outros 2 tipos de sombras. No entanto,cuidadosamente, a Sombra Área (Area Shadow) pode levar mais tempo para renderizar ! Quanto maior o mapade sombra mais precisamente o render final da sombra será gerado.

Certamente você notou que o cone de luz não englobou o objeto completamente. A mão direita em particularcontinua no escuro.

Mude para o menu Detalhes (Details) no Gerenciador de Atributos (Attributes Manager) e defina o campoÂngulo Interno (Inner Angle) para 30º e o Ângulo Externo (Outer Angle) para 100º.

Você verá o resultado na janela de edição imediatamente. Você pode também editar o cone de luz arrastandoas alças laranjas.

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Agora estamos felizes com nossa luz principal (key light). A seguir vamos criar uma luz mais balanceadaclareando nossa figura um pouco do outro lado.

Crie outra fonte de luz na cena e dê o nome de Clareadora (Brightener). Posicione-a de acordo com ascoordenadas: X=0, Y=225, Z=-150 e nos ângulos de H=-20, P=-10. Selecione Área (Area) como tipo de luz.

Assim a claridade das luzes da cena estão muito altas, nós devemos diminuir um pouco a luz clareadora(brightener).

Reduza o Brilho (Brightness) no menu Geral (General) para 30%.

Esta luz Área (Area) ilumina a figura de um diferente ângulo e suaviza o contraste. Ela não irá gerar sombraspois pode causar o “cruzamento” de sombras e fazer o objeto parecer muito ruim.

A cena está agora muito bem iluminada, mas queremos dar um pouco mais de energia a ela. Crie outra fontede luz e nomeie-a como Cor (Color) e, no Gerenciador de Atributos (Attributes Manager), defina seu tipopara Infinito (Distant). Defina sua cor para um azul royal e defina ângulo H para -90º.

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A posição de uma luz infinita (distant) é irrelevante desde que ela sempre ilumine sua cena na direção do eixoZ. Isto é o motivo pelo qual vamos deixá-la neste ponto que foi criada. Ela dá ao nosso homem Zygote uma corinteressante e o destaca um pouco do fundo.

Isto completa nosso clássico arranjo de iluminação por 3 pontos. Agora o trabalho real começa. Se a cenapossui um fundo (background), que é o caso mais frequente, ele deverá ser iluminado também. Com o usocorreto das luzes pontuais os detalhes da cena podem muito bem serem “trazidos à luz”. Mas não ultrapassea quantidade de iluminação na cena. Com boa iluminação, menos é sempre mais. Somente adicione mais luzesquando necessário e se a cena pode realmente ser beneficiada com elas. Mais uma dica antes de terminarmos;se você tem várias luzes na cena e não está certo qual luz está iluminando o que, simplesmente torne todasas outras luzes invisíveis no Gerenciador de Objetos (Object Manager). A luz que permanecer será somentea luz visível na janela de edição.

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8. Quick Tutorial - Animação

Com poucos exceções o Cinema 4D permite que você anime cada atributo de um objeto. Isto significa quevocê pode alterar qualquer atributo no Gerenciador de Atributos (Attributes Manager) ao longo do tempo, seum objeto está nas coordenadas Y, a dor de uma luz ou a intensidade de uma explosão de um objeto. Animandodiferentes atributos você pode facilmente adicionar efeitos de animação complexos e atrativos visuais àcena.

Para demonstrar os princípios básicos de uma animação, vamos dar uma olhada em um exemplo rápido e fácil.

Comece criando uma nova cena vazia. Crie um cubo Objetos > Primitiva > Cubo (Object/Primitive/Cube).

Você verá uma barra deslizante azul na parte inferior da janela de edição no qual o quadro (tempo) é mostrado.Ela é conhecida como time slider (marcador de tempo). Movendo esta barra deslizante você pode pular paraum ponto diferente na animação, similar a avançar ou retroceder um filme. Você também pode utilizar assetas verdes à direita da barra deslizante para executar (play) o filme a uma velocidade pré-determinada.

Mais à direita você verá o botão Gravar (Record) (o botão vermelho mais à esquerda). Você pode usar estebotão para gravar certos atributos do objeto. Use os botões à direita do botão Gravar (Record) para definirestes atributos. Com estes botões você pode gravar a posição, tamanho, rotação, atributo e/ou point-level-animation de um objeto a qualquer tempo da animação.

Certifique-se de que o marcador de tempo (time slider) está à esquerda no zero. Desative todos os símbolosà direita do botão vermelho, exceto o primeiro de posição (position), e clique no botão Gravar (Record).

Acabamos de dizer ao cubo que ele deve permanecer em sua posição 0/0/0 começando no quadro/tempozero. Em outras palavras, nós geramos um quadro-chave (key) que contém a informação de posição do cubono tempo/quadro zero. Vamos lhe dizer mais a frente o que é exatamente um quadro-chave (keyframe). Ondevocê pode ter este sinistro quadro ? Ele está localizado na linha de tempo (timeline) do Cinema 4D. A linha detempo (timeline) é onde você pode mudar a posição dos quadros durante o tempo, mudar seus valores, apagá-los, definir novos e muito mais.

Mude para o layout Animation do Cinema 4D em Janela > Layout Animation (Window/Layout/ Animation).

Dê uma olhada na linha de tempo (timeline) na parte inferior de sua tela. Você verá o cubo com um “track”para sua posição. Este track contém 3 sequências (um para cada coordenada gravada) com uma caixa cinza noquadro/tempo zero - um key.

Mova o marcador de tempo (time slider) para o quadro 90. Mova um pouco o cubo ao longo de seu eixo azul Z.Clique no botão Gravar (Record). 3 outros quadros-chave (keys) irão aparecer na linha de tempo (timeline),agora no quadro/tempo 90.

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Quando você mover o marcador de tempo (time slider) você pode ver o cubo mover entre os dois pontosgravados.

Parabéns, você animou um cubo ! Usando o botão vermelho Gravar (Record) para gravar as alterações dosatributos de um objeto é o meio mais rápido e fácil para gerar os keys. Existe uma desvantagem, no entanto.

Frequentemente, atributos alterados serão gravados mesmo que eles não tenham sido alterados. No caso docubo acima, os eixos X e Y. Existem outras formas de keys de animação serem gerados.

Vamos agora ver como podemos selecionar e animar atributos específicos.

Crie uma nova cena vazia. Crie um objeto Chão (Floor) (Objetos > Cena > Chão ou Objects > Scene > Floor) eum Cone ((Objetos > Primitivas > Cone ou Objects > Primitives > Cone). Mova o cone para cima ao longo doeixo verde Y para que ele fique sobre o chão (floor).

O cone possui vários atributos que podemos mudar usando o Gerenciador de Atributos (Attributes Manager).Vamos agora animar dois desses atributos - o raio superior e o número de segmentos do cone.

Certifíque-se de sua cena está definida para o quadro 0 (zero). Mantenha a tecla Ctrl pressionada e clique nopequeno círculo cinza na frente do Raio Superior (Top Radius). Ele irá se tornar vermelho.

Nós só dissemos ao Cinema 4D que o atributo Raio Superior (Top Radius) do cone no ponto zero da animaçãodeve ter um valor 0 (zero). Claro que nós não criamos uma animação ainda, somente um ponto inicial para aanimação. O círculo vermelho preenchido na frente do nome do atributo nos diz que um quadro-chave (key)foi definido neste ponto no tempo da animação. Isto é uma forma fácil para ver se um atributo foi animado.Clicar com a tecla Ctrl+clique neste círculo irá apagá-lo.

Vá para o quadro 50.

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O círculo vermelho está agora vazio. Isto significa que o atributo foi animado em algum ponto na linhadetempo (timeline) mas nenhum quadro-chave (key) existe neste ponto particular.

Mude o valor do campo Raio Superior (Top Radius) para 200 e defina um segundo set usando o métododescrito acima. Clique no botão Play da janela de edição e veja como o cone e seus valores mudam noGerenciador de Atributos (Attributes Manager).

O cone agora sabe que no quadro/tempo 50 o raio superior (top radius) tem que ter o valor de 200. Todas asalterações deste atributos entre 0 e 50 quadros devem ser “interpolados”. Interpolar significa que o Cinema4D automaticamente irá calcular os valores intermediários aos keys criados. Isto significa que o valor noquadro/tempo 25 da animação será exatamente 100 desde que a metade do tempo seja a metade do atributoalterado. O valor do atributos muda durante o tempo - isso foi animado.

Volte ao quadro 0 (zero). Defina um quadro-chave (key) para o campo Raio Inferior (Bottom Radius). Vá aoquadro 90. Reduza o número de segmentos para 3 e defina outro quadro-chave (key). Clique no botão Play daanimação.

Agora os dois atributos do cone foram animados. Um é alterado entre os quadros de 0 a 50 e outro entre osquadros 0 a 90. Para uma visualização dos quadros-chave (key) que foram definidos nós podemos usar a linhada tempo (timeline).

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Se a linha de tempo (timeline) não estiver visível, simplesmente abra-a Janela > Linha de Tempo (window/timeline) ou mude para o layout pré-definido Animation (Janela > Layout > Animation ou window > layout >animation). Na linha de tempo (timeline) você pode ver o cone, seus atributos animados e os quadros queforam definidos.

No final da animação o cone irá parecer completamente diferente. Uma boa animação como a nossa mereceuma iluminação dramática portanto não vamos insistir mais no cone e movimentos de outros objetos.

Certifíque-se de que você esteja no quadro 0 (zero). Crie uma fonte de luz Objetos > Cena > Luz Omni(objects/scene/light) e posicione-a em X=200, Y=250. Defina a cor para uma luz amarela no menu Geral(General) do Gerenciador de Atributos (Attributes Manager). Defina um quadro-chave (key) para o valor dacor clicando com a tecla Ctrl pressionada no círculo cinza na frente de Cor (Color).

Vá para o quadro/tempo 50 e defina a cor para rosa e defina um quadro-chave (key).

Agora vá até o quadro/tempo 90, defina a cor para um azul claro e defina um terceiro key. Clique no botãoPlay para visualizar a animação.

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A metamorfose do cone agora agora acontece sob uma luz animada. A barra deslizante de cor muda conformea animação é executada e o Cinema 4D interpola as cores entre os keys que foram definidos. Nossa animaçãoestá se tornando cada vez mais interessante. Isto porque não queremos assistí-la de uma só perspectiva mas,queremos deixar a câmera voar pela cena.

Crie uma Câmera com Alvo (target camera) (Objetos > Cena > Câmera com Alvo ou objects/scene/targetcamera). Renomeie a câmera no Gerenciador de Objetos (Object Manager) para Câmera Animada (AnimatedCamera).

Uma câmera com alvose difere da câmera normal no objeto específico que ela foca. Isto tem a vantagem deque a câmera pode ser movida livremente na cena, sem “perder de visão” o seu objeto; um objeto Nulo (Null)nomeado como Câmera.Alvo (Camera Target). Este é o objeto que a câmera aponta por default. Neste casonós não precisamos disto porque queremos apontar o alvo da câmera no cone. Apague o objeto Câmera.Alvo(Camera Target) no Gerenciador de Objetos (Object Manager). Clique no símbolo de alvo próximo à câmera.Agora arraste o cone do Gerenciador de Atributos (Attributes Manager) para o campo Objeto Alvo (TargetObject) abaixo de Propriedades da Tag (Tag Properties).

Para visualizar a cena a partir da perspectiva da câmera recém-criada simplesmente mude para CâmeraAnimada (Animated Camera) no menu Câmeras > Câmeras da Cena (Cameras > Scene Cameras) na janela deedição. A câmera está olhando para a cena de cima mas ela não faz jus ao seu nome pois não está animada -ainda. Queremos animar a câmera ao longo de um caminho circular em torno da cena. Para isto nós vamosprecisar de um círculo. Crie uma spline circular (Objetos > Primitivas Spline > Círculo ou objects/splineprimitive/circle). Defina seu raio para 1000 e para o plano “XZ”. Defina as coordenadas para Y=20 para que ocírculo fique acima do nível do chão e angule um pouco a spline definindo o P-angle para 30º.

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Agora que temos um círculo que engloba nossa cena - um caminho para nossa câmera. Nós só temos que dizerà câmera para seguir este círculo. Isto é feito por uma tag especial do Cinema 4D.

Usando o botão direito do mouse, clique na Câmera Animada (Animated Camera) no Gerenciador de Objetos(Object Manager) e selecione Cinema 4D Tags > Alinhar à Spline (Cinema 4D tag/Align to Spline) a partir domenu contextual que aparece. Uma tag irá aparecer próximo a câmera no Gerenciador de Objetos (ObjectManager).

Esta tag tem um campo de texto chamado Caminho Spline (Spline Path) no Gerenciador de Atributos (At-tributes Manager). Arraste o círculo do Gerenciador de Objetos (Object Manager) para este campo.

Agora a câmera está posicionada no caminho circular. No entanto, se clicarmos no botão Play ficaremosdesapontados porque a câmera não se move nem um milímetro. Isto acontece porque não dissemos a ela parase mover ao longo do caminho circular.

Certifique-se de que a animação está no quadro 0 e o círculo é o objeto ativo. No Gerenciador de Atributos(Attributes Manager), selecione a tag Alinhar à Spline (Align to Spline) localizada à direita da Câmera Animada(Animated Camera). Em Propriedades da Tag (Tag Properties), o campo Posição (Position) está definido para0% por default. Defina um quadro-chave (key) para este atributo. Vá até o quadro 90 e defina este atributopara 100%. Defina outro quadro-chave (key)e clique no botão Play.

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O atributo Posição (Position) determina quanto o caminho, em %, será completado dentro de uma quantidadede um tempo (quantidade de quadros). Isto significa que a câmera seguiu 0% do caminho no quadro 0 e 100%no quadro 90. Ele seguiu o caminho todo uma vez.

Certifique-se de que você voltou a animação para 0 (zero). No menu Coordenadas (Coordinates) do Gerenciadorde Atributos (Attributes Manager), defina um quadro-chave (key) para a posição Y.

Vá até o quadro 90. Na janela de edição, mova o caminho circular ao longo do eixo Y no curso da animação.Com apenas alguns atributos animados nós gerenciamos e criamos uma animação.

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9. Quick Tutorial - Rendering

Você tem trabalhado como uma abelha ocupada, você criou uma cena, definiu luzes, animou objetos e associoumateriais a eles. Agora queremos ver o resultado de todo este trabalho. O que você tem a fazer é transformaresta cena 3D em uma imagem 2D (no caso de animações isto será uma série completa de imagens). Vamos“renderizar” as imagens. O Cinema 4D oferece uma grande variedade de opções para renderizar sua cena 3D.Vamos usar a cena do capítulo de animação como nossa fonte e vamos adicionar uma esfera transparente e umfundo claro à nossa cena.

Abra a cena “rendering.c4d” em Arquivo > Abrir (file/open). Mova o marcador de tempo(time slider) para oquadro 20 e clique em Render > Renderizar Vista (Render/Render View).

Vamos renderizar o quadro 20 usando as configurações standard do Cinema 4D para nos dar uma rápidaimpressão de como irá ficar nossa cena final. Este método de renderização é provavelmente o mais amplamenteutilizado desde que isto possa ser usado para certificar que sua cena “está no caminho certo”.

Mova o marcador de tempo (time slider) para o quadro 0 e pressione Ctrl+0 no seu teclado.

A vista foi renderizada novamente. Existem 3 formas de você poder renderizar uma vista atual.

1. Usando o menu principal.

2. O teclado com o atalho “Ctrl+R”.

3. Clicando no ícone na janela de edição.

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Utilize o método com o qual você se sinta mais confortável.

Frequentemente nós não queremos necessariamente renderizar a janela de edição por completo mas somenteuma pequena parte dela. Selecione Render > Renderizar Região (Render/Render Region). O cursor irá setransformar em uma cruz. Arraste ao redor da região que você deseja renderizar.

A segunda possibilidade é renderizar um único objeto.

Selecione a esfera e o cone no Gerenciador de Objetos (Object Manager). Selecione o comando Render >Renderizar Objetos Ativos (Render > Render Active Objects).

Somente objetos selecionados serão renderizados. Você pode também acessar ambos comandos clicando emseus respectivos ícones.

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Renderizar a janela de edição nos dá uma rápida visualização da cena mas isso não oferece a possibilidade deprocessar esta imagem depois, salvá no disco por exemplo. Quanto bom é o melhor render se você não podesalvar as imagens geradas ? Claro que existe um comando o qual você pode fazer isto.

Selecione Render > Renderizar no Picture Viewer (Render/Render to Picture Viewer) ou pressione “Shift+R”.O Picture Viewer irá abrir em uma janela separada da cena e será renderizada. Quando a imagem foi renderizadaselecione Arquivo > Salvar Como (File/Save As). Uma janela irá se abrir. Confirme o local com um “OK”. (Sevocê estiver utilizando a versão demo do Cinema 4D esta função não estará disponível para você).

Agora você pode salvar qualquer imagem para seu disco para que você possa editá-las em um programa deedição de imagem ou simplesmente enviar para sua avó via e-mail se você quiser. Renderizar para o PictureViewer tem a vantagem adicional de que você pode continuar trabalhando na cena se você se a imagem forlevar um tempo para renderizar. Você provavelmente notou que a imagem que é renderizada no PictureViewer é muito pequena. 320x240 para ser mais exato. Por que este tamanho ? E o que fazer se você necessitarde um tamanho maior ? Chegou o momento de utilizar o Definições de Render (Render Settings).

Feche o Picture Viewer e abra as Definições de Render (Render Settings) (Render > Definições de Render ouRender/Render Settings).

Você utiliza o Definições de Render (Render Settings) para determinar com o que a nossa imagem final vai separecer. Tudo desde tamanho, qualidade, imagem simples ou animação podem ser configuradas aqui.

Neste menu, Geral (General), nós podemos já fazer alterações que irão influenciar a qualidade do nossorender. Dê uma boa olhada no render da janela de edição da cena. Você pode ver a borda do cone atrás daesfera. Ela parece um pouco pixelizada (serrilhada). Você pode ver um efeito similar ao longo da borda daesfera. Isto é chamado de “anti-aliasing”. Este termo se refere a como suavizada uma borda foi renderizada.

Defina o anti-aliasing para Nenhum (None) no Definiões de Render (Render Settings).

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O efeito é muito pior sem anti-aliasing. Você pode claramente ver pixelização (serrilhados) ao longo da bordaesquerda do cone agora também.

Defina o anti-aliasing para Melhor (Best) e renderize a cena novamente. Todas as bordas foram renderizadasdefinida e claramente.

Para checar a cena rapidamente você pode deixar o anti-aliasing definido para Nenhum (None) or Geometria(Geometry). “None” renderiza as bordas sem anti-aliasing e muito rapidamente. Geometria (Geometry)renderiza a imagem com suavização suficiente e oferece um bom compromisso entre qualidade e velocidade.Você pode selecionar a melhor qualidade quando você for renderizar a imagem final. Você pode selecionartipos adicionais de anti-aliasing no menu Filtro (Filter). Configurações mais finas são possíveis no rendersettings também.

Nas Definições de Render (Render Settings), Transparência (Transparency), Reflexão (Reflection) e Sombras(Shadow) podem ser configurados dependendo o que é necessário. Mude a transparência para Nenhuma(None) e renderize a cena. Você verá que a esfera não está mais transparente.

Selecione Render > Apagar Definições de Render (Render/Delete Render Settings). As configurações dorender settings voltarão para as configurações default. Mude para Saída (Output) no render settings.

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Aqui é onde iremos encontrar porque a imagem está sendo renderizada tão pequena no picture viewer.Resolução (Resolution) permite que você escolha entre vários tamanhos a resolução da imagem. Você podetambém simplesmente digitar o tamanho desejado. Deslize o time slider (marcador de tempo) para frente epara trás até você encontrar um quadro que você queira renderizar. Defina o tamanho para “800x600” erenderize a imagem no Picture Viewer.

Agora você pode ver muito mais da cena. Fizemos bastante com simples imagens e queremos movimento parauma cena animada. Queremos definir tudo em movimento. Volte o tamanho do render para “320x240” eQuadro (Frame) para Todos os Quadros (All Frames).

O Cinema 4D irá renderizar agora todas as imagens da cena. O comprimento da cena é determinado naspreferências Editar > Preferências (Edit/Preferences). Nossa cena vai dos quadros 0 a 90. Nós temos somenteque determinar qual formato nossas imagens vão ter e onde elas serão salvas.

Mude para Salvar (Save) em Definições de Render (Render Settings), clique em Caminho (Path) e escolha onome e lugar para salvar seu filme. Agora escolha o formato - você pode utilizar “Quicktime” ou “AVI”.

Você pode também escolher formatos de imagens simples como TIFF, por exemplo. O Cinema 4D irá entãosalvar 90 imagens para esta animação em particular. Você pode então criar um filme a partir dessas imagensusando um software de edição de vídeo. Alguns formatos permitem que você salve um canal alpha com aimagem. Canais Alpha ajudam a recortar objetos da imagem em um programa de edição de imagens, permitindoassim que você mude o fundo, por exemplo (foto-inserção).

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Selecione Render > Renderizar no Picture Viewer (Render/Render in Picture Viewer) e assista o Cinema 4Dtrabalhar.

No menu Opções (Options) das Definições de Render (Render Settings) você irá encontrar outras configuraçõesque influenciam seu render. Aqui você pode desabilitar texturas, gerar um arquivo de log e regular o nível dedetalhamento.

Se tudo o que você precisa é de um rápido preview da sua animação você pode poupar o trabalho de sempreter que abrir e mudar os render settings selecionando a função Preview (Render > Criar Preview ou Render/Make a Preview). As configurações usadas aqui são mantidas no mínimo.

Claro que as configurações em Saída (Output) e Salvar (Save) dependem dos requerimentos de sua cena.

Se você renderizar uma única imagem que irá ser impressa com uma resolução de 300dpi em um tamanho de8,5x11 pol você deve renderizar a imagem com uma resolução de pelo menos 2550x3300. Se você querimprimir a imagem em um tamanho de foto 3x5 pol, uma resolução de 1000x1500 será mais do que suficiente.

No entanto, existem vários lugares que irão imprimir suas imagens digitais. Talvez você possa nos enviar seuprimeiro trabalho no Cinema 4D como um cartão postal !

A animação é uma história diferente. A taxa de quadros, que também é editável no menu Saída (Output) dorender settings, tem um importante papel na animação. A taxa de quadros é a velocidade a qual a animaçãoirá ser reproduzida. Uma taxa de quadros de 25 significa que 25 imagens por segundo serão exibidas. Se vocêproduzir uma animação para o mercado Europeu você terá que aderir ao padrão PAL que utiliza o tamanho desaída de 768x576 pixels e uma taxa de quadros por segundo de 25. Se você produzir um filme a taxa dequadros dever´s ser definida para 24 e uma resolução muito maior que a da televisão.

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10. Quick Tutorial - Multipass Rendering

Como você já deve ter lido nos capítulos anteriores o render pode levar muito tempo para ser completado. Aúltima coisa que você quer ter é realizar um render de uma animação de longa duração por uma segunda vezporque você acidentalmente definiu uma propriedade erroneamente. Digamos que você viu seu filme novamentee no dia seguinte e concluiu que a luz especular na esfera estava muito clara. Ou pior, você é um profissionalde 3D e um cliente está atrás de você vendo que seria melhor ele ter cor-de-rosa ao invés de azul ! Agora vocêtem que criar uma nova textura para o caracter e renderizar a animação novamente - a menos que vocêsecretamente tenha ativado o multipass rendering. Com a ajudar do Multipass Rendering você pode posicionarobjetos 3D na frente de um fundo real (palavra-chave: compositing) ou você pode utilizar filtros em pós-produção para tornar as imagens mais atrativas. Neste capítulo vamos mostrar a você como utilizar o multipassrendering assim poderemos deixar de lado a discussão com clientes que querem que você faça alterações noprojeto assim que possível.

Abra o arquivo “multipass_e.c4d”. O marcador de tempo (time slider) está definido para 15. Queremos renderizareste quadro e subsequentemente fazer alterações usando um software de edição de imagem. Abra a janela deDefinições de Render (Render Settings) (Render > Definições de Render ou Render/Render Settings) e selecioneMulti-Passagem (Multipass).

Render com Multi-Passagens (Multipass Rendering) significa que não somente a imagem atual será salva mastambém os canais individuais (passos) que formam uma imagem. Um canal pode, por exemplo, conter umaimagem de luz ambiente, luz especular, transparência, ou mesmo objetos. Esta informação é salva como umaimagem separada. Estas imagens podem ser editadas individualmente usando-se um software de edição deimagem e colocadas todas juntas após a edição. Na parte superior direita da janela de parâmetros do Rendercom Multi-Passagens (Multipass Rendering) existe um menu que você pode “chamar” clicando na seta quemostra todos os canais renderizáveis.

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Defina o formato para “JPG” e clique no botâo Caminho (Path). Escolha um caminho para salvar a imagem noseu disco e atribua o nome Cena_Multi-Passagem (Multipass_Scene) à imagem. (Caso esteja trabalhando naversão demo você pode visualizar o resultado deste trabalho nos arquivos: “scene_diffuse0015.jpg”,“scene_specular0015.jpg”, “scene_trans0015.jpg” e “scene_refl0015.jpg”. Adicione os canais Difusa (Dif-fuse), Reflexão (Reflection), Especular (Specular) e Refração (Refraction) e renderize a cena usando o comandoRender > Renderizar no Picture Viewer (Render/Render to Picture Viewer).

Você não irá notar nada de especial quando é imagem for renderizada. Quando você olhar no menu Canais(Channels) do Image Viewer você irá ver o que é possível ativar cada canal que você acabou de renderizarindividualmente. Se você agora verificar no seu disco onde a imagem foi salva você irá encontrar 4 arquivos.Desde que Nome da Camada como Sufixo (Layer Name as Suffix) foi ativado na janela de Render de Multi-Passagens (Multipass Rendering) cada imagem recebeu um nome de acordo com seu canal: difusa (diffuse)para luz difusa, refl (refl) para reflexão, especular (specular) para a luz especular e trans (trans) paratransparência/refração, cada uma com o número do quadro renderizado. Se você observar cada imagem vocêverá que somente a informação dos canais individuais está contida na respectiva imagem. Na imagem trans(trans) somente a esfera pode ser vista desde que seja que ela seja o único objeto transparente na cena.

Mas como podemos utilizar estas imagens para manipular nossa cena depois dela ter sido renderizada ? Usandoum software de edição de imagem como o Photoshop. O Photoshop é um programa muito conhecido que seestabeleceu como um padrão de software para edição de imagem. Se você não possui uma versão do Photoshopvocê pode baixar uma versão demo a partir do site do seu fabricante em www.adobe.com. O Photoshop divideuma imagem em diversos layers (camadas). Estes layers (camadas) podem ser misturadas de várias formasmas isto pode dar muito trabalho se tivermos que abrir cada imagem no Photoshop e juntá-las manualmente.

O Cinema 4D faz com que seja possível que você integre todas as camadas em um arquivo. Esta função nãofunciona para todos os formatos de arquivos, como JPEG por exemplo. Desde que nós queremos trabalhar como Photoshop faz sentido que utilizemos o próprio formato do Photoshop, o “PSD”.

Defina o formato para “Photoshop (PSD)” na janela de Render com Multi-Passagens (Multipass Rendering) nasDefinições de Render (Render Settings). Se você possui o Photoshop 7.0 ou mais recente, ative a caixa deseleção abaixo de Opções (Options) na parte inferior direita da janela. Renderize a imagem.

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O Arquivo de Multi-Camadas (Multi Layer File) é automaticamente ativado na janela do Render de Multi-Passagens (Multipass Rendering) assim que selecionamos PSD como nosso formato de arquivo. Isto simplesmentesignifica que todas as 4 imagens serão contidas em somente um arquivo com layers separados. Convença vocêmesmo: Em seu disco você verá um arquivo chamado “Multipass_scene0015.psd”. Usuários da versão demoirão encontrar este arquivo com o PDF do Quickstart. Abra o arquivo no Photoshop. A imagem que você acaboude abrir para a imagem renderizada no Cinema 4D. Dê uma olhada na paleta de layers do Photoshop e vocêverá os canais, propriamente nomeados e linkados uns aos outros.

A coisa mais importante é que podemos mudar os layers no Photoshop ao mesmo tempo que nos canais querenderizamos. Você se lembra do canal especular que mencionamos no começo deste capítulo ? Achamos queisto está mais claro agora.

Selecione o layer no Photoshop Especular (Specular) e acione a função “Levels” (Image/Adjustments/Level).

Agora você já tornou a luz especular mais clara sem ter que renderizar a imagem novamente.

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Você deve ter notado que existe uma sombra na cena original que não está visível no arquivo do Photoshop.Isto acontece porque a sombra possui seu próprio canal e nós simplesmente não o ativamos no menu doRender com Multi-Passagens (Multipass Rendering).

Adicione este canal no Cinema 4D, renderize a imagem e abra-a no Photoshop. (Para usuários da versão demo:o resultado reflete o você você vê em “MultipassShadow_Scene0015.psd”). Agora a sombra tem seu própriolayer. A sombra está muito escura e a borda direita do cone mal pode ser visto. Vamos mudar isto agora.Selecione o layer da sombra e defina “Opacity” (opacidade) para 50%.

A imagem já parece mais clara. E o que devemos fazer com o cliente que quer cor-de-rosa ao invés de azul ?Deixando de lado o fato de que nossa cena não contém um objeto cor-de-rosa, o que devemos fazer paraquando queremos mudar a cor somente de um cone ? Para isto temos que fazer uma pequena preparação noCinema 4D.

Associe uma Tag de Composição (Compositing Tag) à esfera no Cinema 4D através do Gerenciador de Objetos(Object Manager) em Cinema 4D Tags > Composição (Cinema 4D Tags/Compositing). Mude para o menuBuffer de Objetos (Object Buffer) no Gerenciador de Atributos (Attributes Manager) e ative “Buffer 1”.

A tag composição (compositing tag) torna possível associar um buffer de imagem a um ou mais objetos nacena. Associe uma tag composição (compositing tag) também ao cone. Ative o segundo buffer.

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A esfera e o cone estão agora separados em dois buffers de imagem, 1 e 2. Agora temos que ativar estesbuffers nas Definições de Render (Render Settings).

Adicione Buffer de Objeto (Object Buffers) na janela do Render de Multi-Passagens (Multipass Rendering).Para o primeiro, defina o “ID” para “1” e para o segundo “2”. Renderize a cena e abra o novo arquivo noPhotoshop.

À primeira vista nada aconteceu no arquivo Photoshop. Ainda existem somente 5 layers. Onde estão os novosobjetos ? Eles podem ser encontrados na paleta Channel. Um “Alpha Channel” (canal alpha) foi criado paracada objeto. Um canal alpha é uma imagem em escala de tons de cinza para recortar alguns objetos daimagem.

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Selecione o layer Refração (Refraction) no Photoshop. Escolha “Select/Load Selection”. Defina “Channel”para Buffer de Objeto 1 (Object Buffer 1).

Acabamos de carregar o canal buffer como uma seleção. Várias opções de edição de imagens estarão agoralimitadas à área da seleção - a esfera.

Acesse o comando “Image/Adjustments/Hue/Saturation”. Clique em na caixa de seleção “Colorize” na parteinferior direita da janela, e defina o “Hue” para 240 e “Saturation” para 100.

Somente a esfera mudará de cor. Como a esfera consiste principalmente de refrações, escolhemos o respectivolayer.

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O Multipass realmente vem para brilhar quando é utilizado com animações. O que o Photoshop faz paraimagens, programas de composição fazem com animações. After Effects e Combustion são dois desses programas.Software de edição como Final Cut permite que você edite os layers da imagem também.

O Cinema 4D trabalha com todos estes softwares, parcialmente através de plug-ins especiais que oferecemum extenso número de definições. Você pode mudar a cor de uma animação de 15 minutos em segundos.

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11. Tutorial Rápido - XPresso

As Expressões (Expressions) permitem a você definir dependências entre as propriedades de objetos. Emoutras palavras, você pode definir regras para automatizar a sua cena. Algo como: "Quando o objeto A realizaa ação C permite definir a ação D".

Para que você não precise digitar (ou programar) estas expressões manualmente, a Maxon criou o XPresso,uma interface gráfica que permite a você definir visualmente as expressões de relacionamento entre osobjetos de sua cena. O Xpresso permite definir expressões usando a técnica de drag & drop (arrastar & soltar)com o mouse, e oferece funcionalidade suficiente para resolver virtualmente qualquer problema. Vamosagora usar o XPresso para entender como ele pode resolver uma situação prática. Neste tutorial nós vamosconstruir um tipo de um braço telescópico.

Abra uma nova cena. Crie três cilindros em Objetos > Primitiva > Cilindro (objects/primitives/cylinder).Renomeie estes objetos para: cilindro_pequeno (cylinder_small), cilindro_médio (cylinder_medium) ecilindro_grande(cylinder_big). Na janela do Gerenciador de Atributos (Attributes Manager) defina o raio docilindro médio (medium) para 45, o raio do cilindro pequeno (small) para 40.

Agora que temos três cilindros com três raios diferentes, o nosso objetivo é obter um efeito telescópico, ondeao puxarmos o cilindro pequeno (small) teríamos os outros cilindros reagindo de acordo (como aconteceria emum telescópio articulado). Este é um caso para o XPresso !

Aplique um tag XPresso nos cilindros. O modo mais rápido de fazer isto é clicar em um dos cilindros com obotão direito do mouse. Selecione o Cinema 4D Tags > Xpresso (Cinema 4D Tag/XPresso). A propósito, éindiferente qual objeto você aplica a tag XPresso. O editor XPresso irá abrir com uma janela vazia, arraste ostrês cilindros do Gerenciador de Objetos (Object Manager) para a área de trabalho do XPresso Editor. Osobjetos serão representados por pequenas caixas, chamadas Nós (Nodes).

Os Nós são os elementos principais do XPresso. Eles representam objetos ou funções. Os nós possuem umaentrada e uma saída, através dos quais ele poderá trocar informações com outros nós. Você pode pesquisar alista completa de entradas em um nó clicando no pequeno quadrado azul no canto esquerdo-superior do nós.As saídas de um nó podem ser vistas clicando no quadrado vermelho no canto direito do nó. Dê uma olhada nassaídas dos cilindros, algumas delas irão certamente ser familiar a você (do Gerenciador de Atributos ouAttributes Manager).

Pense no que desejamos que aconteça: Nós queremos puxar o pequeno cilindro para cima (ou seja, mudar seuvalor Y). Este movimento deverá, por sua vez, influenciar o valor Y do cilindro médio, o qual deverá permanecerexatamente no centro entre os cilindros grande e pequeno. Nós podemos dizer que desejamos que o cilindromédio fique na metade entre os outros dois.

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Clique no canto vermelho do Cilindro_Grande (Cylinder_Big) e selecione Coordenadas > Posição > Posição Y(Coordinates/Position/Position Y). Faça o mesmo para o Cilindro Pequeno (Cylinder_Small).

Ambos os cilindros podem agora passar suas respectivas posições Y. Nós iremos usar um nó especial paracalcular a média entre os dois valores de posição Y.

Ative a tab X-Pool (X-Pool) e arraste um nó Operador de Mistura (Mix Operator) a partir de Operadores deSistema > XPresso > Calcular > Misturar (System Operator/XPresso/Calculate/Mix) para a janela do editor doXPresso. Selecione o Operador de Mistura (Mix Operator) e no Gerenciador de Atributos (Attributes Man-ager) defina o valor Fator de Mistura (Mixing Factor) do nó Operador de Mistura (Mix Operator) para 50%.

Conecte a saída Posição.Y (Position.Y) do Cilindro_Pequeno (Cylinder_small) para a entrada Entrada 1 (Input1) do nó Misturar (Mix) e a saída Posição.Y (Position.Y) do Cilindro_Grande (Cylinder_big) para a entradaEntrada 2 (Input 2) do nó Misturar (Mix).

Ambas as posições em Y (do cilindro pequeno e do cilindro grande) serão agora transmitidas para o nó Misturar(Mix), que irá por sua vez calcular o valor médio a partir destes valores. O ajuste em 50% faz com que osvalores aplicados em suas entradas sejam misturados em proporções iguais. O resultado gerado pelo Misturar(Mix) deverá ser então usado como a posição Y do Cilindro_Médio (Cylinder_medium).

Clique no canto azul (entradas) do nó Cilindro_Médio (Cylinder_medium) e crie uma entrada para sua posiçãoY selecionando Coordenadas > Posição > Posição Y (Coordinates/Position/Position Y). Conecte a saída (cantovermelho) do Misturar (Mix) à entrada (canto azul) Posição.Y (Position.Y) do Cilindro_Médio (Cylinder_medium).

Agora experimente o resultado obtido na janela principal de edição do Cinema 4D. Mova o Cilindro_Pequeno(Cylinder_small) ao longo de seu eixo Y (eixo verde). Observe que o Cilindro_Médio (Cylinder_medium) irá sealinhar automaticamente.

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Mas ainda temos um problema a resolver: se você deslocar muito o Cilindro_Pequeno (Cylinder_small) de onosso telescópio irá se desmontar. Seria uma boa idéia se conseguíssemos restringir o movimento um pouco.Desnecessário dizer que o XPresso também possui uma solução para isto !

Volte para a tab X-Pool e arraste um nó Nivelar (Clamp) para o editor do XPresso. Defina o seu valor Máx (Max)para 300 no Gerenciador de Atributos (Attributes Manager).

O nó Nivelar (Clamp) permite restringir diversas propriedades que sejam transferidas para sua entrada Valor(Value) para uma faixa entre 0 e 300. Agora nós temos apenas que conectar o nó com o resto.

Clique no canto azul do nó Cilindro_Pequeno (Cylinder_small) e abra uma saída para o parâmetro Posição-Y(Y-Position) (use Coordenadas > Posição > Posição.Y ou Coordinates/Position/Position.Y). Arraste o objetoCilindro_Pequeno (Cylinder_small) do Gerenciador de Objetos (Objects Manager) até o editor do XPressonovamente e abra uma saída (vermelha) para o parâmetro Posição-Y (Y-Position). Conecte esta saída com aentrada Valor (Value) do nó Nivelar (Clamp). Conecte a saída do Nivelar (Clamp) a entrada Posição-Y (Y-Position) do antigo nó Cilindro_Pequeno (Cylinder_small).

Agora os cilindros podem ser movidos apenas por uma distância limitada na direção Y, assim como um telescópioreal.

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12. Dicas e Truques

O Cinema 4D conseguiu gerar uma ampla comunidade de usuários dispostos a ajudar, de qualquer modopossível, a outros interessados em conhecer melhor este software. Seja através de tutoriais feitos em casa,diretamente em um de seus muitos forums, ou disponibilizando modelos, plug-ins, expressões ou texturas.

Obviamente, uma das principais fontes de informação é o site oficial da Maxon: www.maxon.net

Neste site você encontrará noticias, projetos interessantes criados com o Cinema 4D, uma extensa bibliotecade links ou mesmo um formulário para o envio de perguntas para o depto de suporte técnico da Maxon. Vocêtambém pode obter neste site informação sobre seminários e treinamentos oferecidos por terceiros.

O Plugin Cafe www.plugincafe.com é um site associado ao site da Maxon.

Nele você irá encontrar uma extensa coleção de plugins, expressões, interfaces e pinceis para o BodyPaint 3D,muitos destes recursos disponibilizados gratuitamente. Neste site você poderá inclusive ter acesso ao SDK(Software Development Kit) do Cinema 4D, podendo até mesmo gerar seus próprios plug-ins para o programa.

Se você já desenvolveu suas habilidade no Cinema 4D até o limite ou se você está procurando por umaferramenta específica, muito provavelmente você a encontrará no Plugincafe.

Uma ampla seleção de livros também está disponível para aqueles interessados em expandir sua biblioteca deCinema 4D. Existem livros que abordam desde o básico até áreas de especialização como a de animação depersonagens. Para encontrar estes livros digite a palavra chave "Cinema 4D" no mecanismo de busca de sualoja de livros virtual favorita.

Nós esperamos que este guia rápido o tenha ajudado a dominar alguns dos principais recursos e técnicas deuso do Cinema 4D. O que você irá produzir com o que aprendeu está agora em suas próprias mãos.