Cinema 4d r13 Vray

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CINEMA 4D R 13 VRAY 1.2.6 Características El VRAYforC4D sistema de representación tiene muchas características avanzadas, y aquí sólo algunos de ellos están en la lista. Para obtener una lista completa de todos los VRAYforC4D módulos y opciones, consulte el índice de ayuda. Tenga en cuenta que todas las características están sujetas a cambios sin previo aviso especial. Todos los VRAYforC4D cambios para ese momento se puede ver aquí. Completo Vray núcleos independientes en la integración de Cinema 4D Windows y OSX versiones Versiones de 32 bits y 64 bits Ilimitado Cinema4D apoyo NET Render por una licencia. Sistema de sombreado eficiente específicamente optimizado para el trazado de rayos Totalmente multitarea, incluso en la vista previa de materiales. Soporta ilimitada CPU `s, y los núcleos de cada estación de trabajo, las escalas de extremos en las máquinas de núcleo múltiple El manejo eficiente de la geometría La representación verdadera instancia En la demanda la creación de geometría dinámica En la demanda de carga de los archivos de la geometría del disco Desplazamiento de la cartografía Tres diferentes métodos de muestreo de imagen Escena completa Antialiasing Camino progresivo trazado Apoyo a elementos de render adicional (reflexión difusa, GI , etc) Avanzada de color (tono) de mapeo controles Físicamente exactos soluciones completas de iluminación global Diferentes GI algoritmos: trazado de trayectorias, mapa de irradiación , los mapas de fotones, caché de la luz Reutilizables GI soluciones para el procesamiento acelerado de a pie-a través de animaciones y animaciones con objetos dinámicos Con precisión física luces de área Compatible con el IES Luces Iluminación eficiente de los ambientes HDR Física luz solar y el cielo Soporte completo de Cinema 4D shaders Materiales físicamente plausible Reflexiones borrosa / refracciones Destaca exacta Sub-Surface Scattering Soporte para capas de material eficiente Micro reales de desplazamiento Profundidad de campo con efectos bokeh

Transcript of Cinema 4d r13 Vray

Page 1: Cinema 4d r13 Vray

CINEMA 4D R 13 VRAY 1.2.6

Características

El VRAYforC4D sistema de representación tiene muchas características avanzadas, y aquí

sólo algunos de ellos están en la lista. Para obtener una lista completa de todos los

VRAYforC4D módulos y opciones, consulte el índice de ayuda. Tenga en cuenta que todas

las características están sujetas a cambios sin previo aviso especial. Todos los

VRAYforC4D cambios para ese momento se puede ver aquí.

Completo Vray núcleos independientes en la integración de Cinema 4D

Windows y OSX versiones

Versiones de 32 bits y 64 bits

Ilimitado Cinema4D apoyo NET Render por una licencia.

Sistema de sombreado eficiente específicamente optimizado para el trazado de

rayos

Totalmente multitarea, incluso en la vista previa de materiales.

Soporta ilimitada CPU `s, y los núcleos de cada estación de trabajo, las escalas de

extremos en las máquinas de núcleo múltiple

El manejo eficiente de la geometría

La representación verdadera instancia

En la demanda la creación de geometría dinámica

En la demanda de carga de los archivos de la geometría del disco

Desplazamiento de la cartografía

Tres diferentes métodos de muestreo de imagen

Escena completa Antialiasing

Camino progresivo trazado

Apoyo a elementos de render adicional (reflexión difusa, GI , etc)

Avanzada de color (tono) de mapeo controles

Físicamente exactos soluciones completas de iluminación global

Diferentes GI algoritmos: trazado de trayectorias, mapa de irradiación , los mapas

de fotones, caché de la luz

Reutilizables GI soluciones para el procesamiento acelerado de a pie-a través de

animaciones y animaciones con objetos dinámicos

Con precisión física luces de área

Compatible con el IES Luces

Iluminación eficiente de los ambientes HDR

Física luz solar y el cielo

Soporte completo de Cinema 4D shaders

Materiales físicamente plausible

Reflexiones borrosa / refracciones

Destaca exacta

Sub-Surface Scattering

Soporte para capas de material eficiente

Micro reales de desplazamiento

Profundidad de campo con efectos bokeh

Page 2: Cinema 4d r13 Vray

El desenfoque de movimiento preciso

Vray física Cámara

Multipass render

Composición de la etiqueta de apoyo

Cámara Clipper

Vray Proxy apoyo

Módulo HAIR de Cinema 4D apoyo

Xref apoyo en 10,5

La dispersión real

Acerca de Información

Sobre Vray

Vray es uno de los sistemas de gama alta hacen disponibles por ahí. Casi todo el negocio de

la visualización arquitectónica cambiado a Vray en los últimos años y la tendencia sigue su

curso, pero los arquitectos no sólo, también diseñador de productos y otras áreas se

subieron al tren. Después de su enorme éxito en el mercado Vray ha convertido también en

el procesador de elección en los estudios de gran producción en todo el mundo.

Producciones de largometrajes, varios millones de dólares producciones de juegos han

confiado sus imágenes de Vray .

El enorme éxito de Vray podría ser una combinación de maravillosos GI -luz de

distribución a gran velocidad sin perder (también para GI animación), shaders sólido, de

alta calidad y antialiasing muy agradable y un flujo de trabajo muy inteligente, pero sin

embargo, fácil. su es también una aplicación muy, muy estable.

Para aquellos que don `t quiere explicaciones largas, también aquí una breve descripción ;-

):

Es bueno es rápido es estable.

Acerca de VRAYforC4D Manual

Este Manual es la primera encarnación. Vamos a mejorar y ampliar de manera regular.

Si hay alguna información que usted no puede encontrar por favor use el foro oficial o no

oficial vrayforc4d vrayc4d sitio ;-). Tratamos de responder allí. Pero, por favor leer el

manual antes bien ;-) Como un segundo entrenamiento y la opción de aprendizaje, también

ofrecemos algunos videos on-line que le muestre cómo iniciar en VRAYforC4D .

Page 3: Cinema 4d r13 Vray

En cuanto al idioma, por favor considere que no son hablantes nativos Inglés, puede haber

errores en ella, pero esperamos que entienda todas las partes. Para la primera versión del

Manual está en Inglés solamente, si la demanda es alta se puede dejar que se localizan en

ciertos idiomas. Si encuentras algún error en el manual, por favor envíe un correo a

[email protected] , gracias.

El manual no cubre el flujo de trabajo específico c4d, por favor, utilice la documentación

Cinema4d de Maxon para los aspectos relacionados con c4d. Se supone que tiene

conocimientos básicos de CINEMA 4D ya.

Acerca de Nosotros

Somos un equipo de desarrollo muy pequeño, pero eficiente de personas, - Los usuarios

C4d y programadores. Somos responsables de la planificación, concepción, programación y

comercialización de VRAYforC4D .

El proyecto está liderado por el usuario C4d y arquitecto Stefan Laub, la propia

programación está dirigida por Renato Tarabella con Daniele Ficini como nuestro hacer y

sombreado especialista de desarrollo, sin su gran ayuda el proyecto no se habría

desarrollado de tal manera grande. También tenemos muy buen grupo de beta testers, que

también nos ayuda mucho para hacer vrayc4d mejor motor de render de Cinema 4D nunca.

El VRAYforC4D equipo son responsables de todas las partes del plugin VRAYforC4d.

Para el rendercore de Vray ( Vray SDK 1.6) Chaosgroup es responsable, por todas las

partes en relación con Cinema4d o Bodypaint3D Maxon Computer es responsable.

Un gran agradecimiento va a Vlado de Chaosgroup , sin él este proyecto no existiría, y

también para Maxon ordenador para que nos proporciona la información interna y ayudar a

hacer la integración más profunda en Cinema 4D!

El proyecto se inicia y propiedad de LAUBlab KG ( www.laublab.com ) colocados en

Viena, Austria. Se produce en colaboración con Renato Tarabella ( www.tarabella.it ) y

Daniele Ficini ( www.danieleficini.com )

Esperamos que los usuarios se diviertan tanto como nosotros con vrayforc4d :-)

Con mis mejores saludos de Stefan, Renato, Daniel y todos los miembros de VRAYforC4D

equipo.

Page 4: Cinema 4d r13 Vray

Sobre el proyecto VRAYforC4D

Como usuarios de C4D nosotros estábamos deseando que llegue el gran Vray motor de

render estará disponible para nuestra plataforma preferida Maxon Cinema 4D y BodyPaint

3D.

Teníamos la esperanza de que alguna "autoridad superior" se empiezan a hacer "la" cosa.

No pasó nada. Así que después de un año y medio de espera Stefan decidió que algo había

que hacer ... después de varias llamadas a Maxon , a Chaosgroup y algunos correos

electrónicos a Vlado los acuerdos en caso de fijación, VRAYforC4D como nació.

Nos asociamos con el conocido plug-in Cinema 4D programador Renato Tarabella , para

asegurarse de la calidad está de nuestro lado ...

Ambos Maxon y Vlado prometió ayudarnos tanto como sea posible con el SDK, shaders,

etc ..

Vlado bien nos ha proporcionado hasta la fecha el SDK de Vray , así que usamos el núcleo

mismo procesamiento como Vray para 3D Max.

Inicialmente se planeó hacer un puente exportador plugin de primas a la vray

independiente, también hemos decidido hacer un desarrollo de código abierto, así que

hicimos nuestro público el plan de desarrollo muy temprana de la reacción fue abrumadora

en todo el mundo y muchos usuarios nos han apoyado con mensajes de correo electrónico

pre-pedido que en todo el mundo.

Debido a esta gran demanda hemos decidido ampliar el proyecto para convertirse en una

solución totalmente integrada para hacer Cinema4d, también hemos decidido no hacer un

clon de 3DMax Vray , pero para hacer una muy "C4D-nativo" Vray versión, para combinar

lo mejor de ambos mundos.

Para tener un sistema de representación que utiliza la calidad del render final y la velocidad

de Vray , junto con Cinema 4D interfaz de gran facilidad de uso, y no menos importante el

bien conocido y c4d poderoso sistema procesal, sombreado por capas, apoyamos a casi

todos los shaders c4d nativos e incluso la mayoría de los plugins tercera parte de

sombreado ya en el primer lanzamiento!

Así que después de meses 14 de desarrollo, estamos muy orgullosos de presentar un alto

grado de hacer que el sistema profesional, ya que soporta en la versión 1.0 la mayoría de

los aspectos de vray para 3dmax que necesitan años para desarrollar (véase también la lista

de características vrayforc4d de todos los detalles). Las actualizaciones ya programadas se

añade además el apoyo NETRender el Vray "DR" - renderizado distribuido, Vray proxies,

y los shaders de vray, además del sistema de oscurecimiento c4d, entre otras nuevas que

aún no ha anunciado las características vray.

Page 5: Cinema 4d r13 Vray

El VRAYforC4D motor recibirá actualizaciones periódicas y se expandirá aún más.

Nuestro objetivo es ofrecer una de las mejores Vray plataformas disponibles.

Sobre el desarrollo de software

Nuestro objetivo era hacer un software muy estable que responda a la estabilidad conocida

de Maxon Cinema4d. Ya la versión 1.0 demostró ser estable en las pruebas extremas

gracias a la programación y de Renato Tarabella , Ficini Daniele y, por supuesto, de Vlado

Chaosgroup . La combinación de Vray + Cinema 4D puede ser ya el medio ambiente vray

hacen más estables disponibles en la actualidad.

Muchos beta testers profesionales en todo el mundo a prueba todas las etapas del

desarrollo, también un gran "Gracias" a todos nuestros probadores beta grandes que

tenemos!

Así que el software tiene errores? - Sí, por supuesto, si alguien es honesto, tenemos que

darnos cuenta de que no hay software sin errores por ahí.

Pero estamos seguros de que tenemos más bien pocos para una versión 1.0, que trató de

minimizar tanto como sea posible, y aún más importante, estamos comprometidos a

reaccionar con rapidez a cualquier error, posiblemente, encontrar y solucionar tan rápido

como podemos, no hay el foro oficial de vrayforc4d ( www.vrayforc4d.com/forum , donde

usted puede fijar cualquier error, irregularidades, deseos característica o sugerencia :-)

LAUBlab y desarrolladores de la voluntad de estar allí con regularidad y controlar y

responder a sus mensajes.

¿Qué hay de las actualizaciones? Que ya planifica la próxima versión de Vray y también

vamos a incorporar todas las futuras Vray cambios fundamentales formuladas por

Chaosgroup y / o Maxon para mantener VRAYforC4D en los estándares más recientes y

compatibles con las versiones más recientes de Cine.

Además vamos a ampliar la VrayforC4d a ser aún más avanzado y versátil, que queremos

tener y mantener una mejor renderengine para Cinema4d. Vemos el Vray futuro muy

brillante :-)

Notas

Sólo podemos dar una estimación de las futuras actualizaciones, ya que algunas partes dependen de Maxon y Chaosgroup sdk, por lo que las características de las nuevas versiones están sujetas a cambio, marque la www.vrayforc4d.com página web de noticias recientes.

Activación VrayforC4D

Page 6: Cinema 4d r13 Vray

Usuario muy importante la información

Después del pago usted tiene que enviar su primeros 11 dígitos de Cinema 4D número de

serie de [email protected] junto con su nombre completo, dirección, número de

teléfono y una dirección válida de correo electrónico para obtener el archivo de clave de

licencia, para recibir los archivos de instalación, y registrado como usuario válido en

nuestra base de datos, si alguna parte de esta falta no podemos procesar su licencia (esto no

es necesario si usted compró a través de un distribuidor o la tienda 3dtools.eu).

Para más información de cómo instalar NETrender para su uso con VRAYforC4D un

correo electrónico a correo electrónico de apoyo: [email protected] , junto con sus

datos de usuario y número de serie, para obtener la información de instalación / archivos.

Una vez registrado, usted recibirá un email de registro de [email protected] con un

código personal. Imprimir y guardar este e-mail a un lugar seguro. sin esta confirmación de

la inscripción no será capaz de obtener las actualizaciones futuras y la licencia caducará.

Debido a la masiva los mensajes de spam en el correo electrónico estos tiempos tenemos

que introducir algunas reglas de comunicación por correo electrónico: es muy fácil si usted

sigue estas directrices los correos serán leídos por nosotros: usted debe usar la palabra

"VRay" en el título de el correo electrónico. todos los correos electrónicos que no tienen

"vray" en el título se filtra, esperamos que entienda esto, es para hacer una mejor

comunicación con nuestros usuarios es posible, si por cualquier caso el contacto de correo

no funciona, no dude en llamarnos por teléfono, el número que encontramos también en

nuestro sitio web, normalmente accesibles de lunes a viernes de 9h a 18h, hora de Europa.

Instrucciones de instalación

Para la instalación por favor, lea el "read me" archivo incluido en la carpeta de instalación.

Siga cuidadosamente las instrucciones, de lo contrario el producto no funciona

correctamente o será inestable.

Gratis nodos adicionales NETrender uso ilimitado y la forma de instalarlos correctamente,

tienes que enviar por correo electrónico junto con tus datos de usuario a la ayuda. puede

utilizar el formulario de contacto en la http://www.vrayforc4d.com/portal/contact página

web. por favor no se olvide de los datos del usuario (nombre con el que compró vray) que

damos las instrucciones de instalación sólo para usuarios verificados.

Si necesita ayuda para la instalación por favor visite la web oficial del Foro VRAYForC4D

en http://www.vrayforc4d.com/forum

De activación dentro de Cinema 4d 10.x

Después de la instalación, puede activar VRAYforC4D como renderengine en:

Page 7: Cinema 4d r13 Vray

Render - Ajustes de procesamiento

Efectos de la ficha: Agregar efecto Vraybridge

Cuando haya activado Vray todas las representaciones a cabo en c4d se hará por el Vray

rendercore. Esto funciona en la perspectiva de cámara de la vista y en el visor de imágenes,

y en la región hacen interactivos.

Page 8: Cinema 4d r13 Vray

De activación dentro de Cinema 4d 11.x

Después de la instalación, puede activar VRAYforC4D como motor de render en:

Render - Configuración de Render - General - VrayBridge

Cuando haya activado Vray todas las representaciones a cabo en c4d se hará por el Vray

rendercore. Esto funciona en la perspectiva de cámara de la vista y en el visor de imágenes,

y en la región hacen interactivos. En Cinema 4D 11 ahora puede elegir Vray de la ficha

General de Ajustes de procesamiento como cualquier otra construcción en el motor de

render.

De activación dentro de Cinema 4d 13.x

Después de la instalación, puede activar VRAYforC4D como motor de render en:

Page 9: Cinema 4d r13 Vray

Render - Editar Ajustes de procesamiento - Renderer-VrayBridge

Cuando haya activado Vray todas las representaciones a cabo en c4d se hará por el Vray

rendercore. Esto funciona en la perspectiva de cámara de la vista y en el visor de imágenes,

y en la región hacen interactivos.

Notas

Usted puede hacer Vray el motor por defecto al iniciar C4d por guardar un archivo (archivo que debe ha Vray ya está activada en los ajustes de procesamiento) llamado "new.c4d" en la carpeta de instalación Cinema4d principal.

Información general

Tabla de contenidos

Page 10: Cinema 4d r13 Vray

1. Interfaz 2. Ajustes de procesamiento 3. Materiales Vray

1. Gerente de Materiales 2. Asignación de Materiales 3. Pila y la mezcla de materiales

4. Tags Vray

Interfaz

Usted puede utilizar VRAYforC4D mucho como de costumbre Advanced Render de flujo

de trabajo. El material y Ajustes de procesamiento son un poco diferentes, por supuesto,

debido a las características de otros y la opción más.

Usted puede hacer en la vista Perspectiva y se adentra en el visor de imágenes como en c4d

normal. Todos los ajustes de luz, cámara, material y la etiqueta se puede ajustar en el gestor

de atributos C4D. El material también puede ser ajustado en el administrador de material

C4D, como el Vray material es muy poderoso sugiero utilizar el avanzado editor de cine de

materiales para tener la mejor vista de todos los ajustes de material.

Todos los ajustes de procesamiento se concentran en las fichas de hacer Vraybridge ajuste.

Usted los encuentra en Configuración Render - Efectos - VrayBridge.

Ajustes de procesamiento

Todos los principales VRAYforC4D ajustes específicos se concentran aquí en la

VRAYforC4D ajustes de procesamiento. Usted puede ajustar el suavizado de líneas , a su

vez de Iluminación Global ( GI ), elegir y combinar varios GI Métodos, ajustar la

asignación de colores, etc

Page 11: Cinema 4d r13 Vray
Page 12: Cinema 4d r13 Vray

Hicimos todo lo posible para hacer la configuración por defecto ya es bueno para usted.

Básicamente, puede ser suficiente para transformar sólo el " GI "en la GI Tab, agregar la

luz y los materiales y hacer la escena.

En realidad, usted tendrá que hacer todos los ajustes y puesta a punto. Asimismo, todos los

profesionales a encontrar aquí mismo la configuración para ajustar todos los detalles de sus

necesidades. Los usuarios que tengan algún conocimiento de otras VRAYforC4D versión

como la versión 3d max se encuentra la configuración muy familiar ;-)

Materiales Vray

Los materiales Vray se comporta como un material C4d normal. Se muestra en el

administrador de material de C4d normal.

Page 14: Cinema 4d r13 Vray

Gerente de Materiales

Sin embargo, el gerente de atributo, por supuesto, también es posible usar, sólo tiene un

aspecto más denso y puede que tenga que desplazarse más para ver todas las opciones de

configuración.

El VRAYforC4D materiales BRDF en el editor de materiales Cinema4d:

Para la prestación de los VRAYforC4D motor de render Usted puede utilizar el

VRAYforC4D BRDF Materiales o el uso nativo de Cinema 4D materiales, también puede

convertir los materiales para vray c4d con convertidor haga clic en uno, consulte la página

sobre ella)

Dentro de los materiales Vray puede utilizar casi todas (98%) shaders c4d e incluso más

"normal" shaders 3 ª parte, como el gran EnhanceC4D pe Shaders, también soporta el

shader capa poderosamente c4d, y el sombreado del proyector para aplicar diferentes

proyecciones por sombreado.

El VRAYforC4D BRDF es un sistema material en capas. Cada capa tiene su propia

máscara de transparencia.

Page 15: Cinema 4d r13 Vray

De materiales de alto brillo y laquere como shaders de automóviles, pinturas, etc nos han

puesto en marcha cinco especular brillante capas. Pueden mezclarse y mezclados entre sí,

cada uno con diferentes reflejos, la anisotropía y especular.

Para una explicación detallada de la configuración de los materiales van a Vray sección de

Material.

Asignación de Materiales

Para aplicar un material vray a los objetos de la escena y sólo tiene que utilizar el flujo de

trabajo normal de C4d que están acostumbrados.

Puede arrastrar y soltar pe a el administrador de objetos o directamente a los objetos en la

ventana gráfica, o utilice el comando se aplican ....

Un Materiales Vray se puede aplicar a los objetos o grupos de objetos. que utiliza los

botones de visibilidad de los objetos pesebre.

Múltiples Vray Materialss, cada uno con diferentes UVWs pueden ser apiladas como c4d

materiales , y también puede ser aplicado a un polígono guarda en un objeto, al igual que

los materiales c4d normal. También todas las herramientas para las etiquetas y las etiquetas

de material de trabajo como de costumbre en c4d.

La proyección UVW para cada etiqueta de material se ajusta en el gestor de atributos de

Cinema4d de una manera idéntica a los materiales c4d. de hecho, todas las proyecciones

UVW se manejan de forma nativa por Cinema4d o Bodypaint.

Page 16: Cinema 4d r13 Vray

Por favor, consulte la documentación sobre las proyecciones de Cinema4d UVW si usted es

nuevo en Cinema4d.

Pila y la mezcla de materiales

Vray Materialss se pueden apilar similar a C4d materiales . Por el momento no hay

etiquetas de selección apoyados en apilamiento, así que si uno desea apilar material de más

de una vez en obects mismo debe utilizar instancias (copias) de este material para ver todos

los materiales apilados. También se puede utilizar material Vray mezcla para lograr el

mismo efecto.

Aplicar los materiales , comprobar la mezcla texturas.

Page 17: Cinema 4d r13 Vray

Resultado.

El orden de apilamiento va de izquierda a derecha, por lo que el material más a la derecha

es más en la parte superior. En los materiales que se mezcla con la de abajo.

Page 18: Cinema 4d r13 Vray

Esta es una mezcla de un material gris brillante sólida en la proyección de mapeo frontal

con un peso del material por capas. que utiliza un gradiente de B / W mezclado con un

sombreado ornamental del conjunto mejorado de sombreado c4d (Chris de attack.com 3d).

Este material se mezcla con un vidrio con la transparencia, la reflexión aguda, refracción y

volumen de la transparencia con la cartografía UVW esférica.

¿Cómo funciona? - Usted simplemente tiene que activar "mezclar" los materiales que

utilizan el peso del material, eso es todo!

Esto también es bueno para la toma de "etiquetas" (etiqueta en la botella, el texto de vidrio,

et.). materiales ilimitadas se pueden apilar o mezclados para posibilidades casi ilimitadas

.....

Tags Vray

VRAYforC4D utiliza el nativo de Cinema 4D luces y cámaras.

Page 19: Cinema 4d r13 Vray

Para tener acceso a funciones avanzadas VRAYforC4D características hay VRAYforC4D

etiquetas disponibles para su elección:

Tags VRAYforC4D Nombre de etiqueta Descripción

Composición de la etiqueta Similar a la composición C4d.

El desplazamiento de etiquetas Para Micropolydisplacement, utiliza el UVW de la

etiqueta de material de primera.

Vray física Cámara Para utilizar los ajustes a nivel de la cámara Vray física

.

Luces

Transforma la luz c4d normal en el potente físico

VRAYforC4D luces, usar el Sol físico y el sistema Sky,

IES luces, las luces fotométricas ...

Motion Blur etiqueta Para utilizar VRAYforC4D Motion Blur

Vray Domo Para utilizar la capacidad de la luz del techo con

VRAYforC4D .

VrmeshExporter Rápida vray proxy de la creación de mallas de malla de

c4d.

Vray fur etiqueta Para una piel de procedimiento muy simple.

Cita:

Page 20: Cinema 4d r13 Vray

Ajustes de procesamiento

Page 21: Cinema 4d r13 Vray

Las opciones globales

Antialiasing

DMC sampler

GI

Cáusticos

Desplazamiento

Medio ambiente

Mapeo de color

Cámara Clipper

Multipass

Vray Cámara

Vray sistema

Las opciones globales

Tabla de contenidos

1. Geometría 2. Iluminación 3. Iluminación indirecta 4. Materiales 5. Raytracing 6. Opciones misceláneas

Las opciones le permiten controlar diversos aspectos del procesador de todo el mundo.

Page 23: Cinema 4d r13 Vray

Iluminación Luces - activa o desactiva las luces de todo el mundo.

Luces por defecto - activa o desactiva el uso de las luces por defecto. Cuando este está encendido,

las luces se prestan independientemente de si están ocultos o no. Cuando esta opción está

desactivada, cualquier luz que se oculta por algún motivo (ya sea explícitamente o por tipo) no se

incluirá en la prestación, la opción de apagado con GI cuenta de GI .

Shadows - activa o desactiva las sombras a nivel mundial.

Mostrar GI solamente - cuando esta opción está activada, la iluminación directa, no será incluido

en el renderizado final. Tenga en cuenta que las luces seguirán siendo considerados para GI

cálculos, sin embargo al final, sólo la iluminación indirecta se mostrará.

Fotométrica escala - este parámetro permiten compensar la exposición de la cámara física no

hace.

Iluminación indirecta No hacer la imagen final - cuando esta opción está activada, VRAYforC4D sólo calcular los mapas

pertinentes de iluminación global (mapas de fotones, mapas de luz, los mapas de irradiación). Esta

es una opción muy útil si usted está calculando los mapas para una animación de vista aérea.

Materiales La reflexión / refracción - activa o desactiva el cálculo de las reflexiones y refracciones en

VRAYforC4D mapas y materiales.

Profundidad límite ray - permite al usuario limitar la profundidad de todo el mundo la reflexión /

refracción. Cuando esto no está marcada, la profundidad es controlada localmente por los

materiales / mapas. Cuando esta opción está activada, todos los materiales y mapas de uso de la

profundidad especificada en la profundidad máxima.

Profundidad máxima - permite al usuario limitar la profundidad de todo el mundo la reflexión /

refracción.

Mapas - activa o desactiva los mapas de textura.

Mapas de filtro - activa o desactiva el filtrado de mapa de textura. Cuando se activa, la

profundidad es controlada localmente por la configuración de los mapas de textura. Cuando está

desactivado, no se realiza el filtrado.

Niveles máximos de transparencia - Controla a qué profundidad los objetos transparentes se

remonta.

Page 24: Cinema 4d r13 Vray

Corte de la transparencia - Controla cuando el seguimiento de los objetos transparentes se

detendrá. Si la transparencia acumulada de un rayo se encuentra por debajo de este umbral, no

más de seguimiento se llevará a cabo.

Efectos brillantes - esta opción permite al usuario reemplazar todas las reflexiones brillantes en la

escena con los no-brillante, útil para versiones de prueba.

Anulación de materiales - esta opción permite al usuario reemplazar el material de la escena en la

representación. Todos los objetos se representan con el material elegido, si se ha seleccionado, o

con materiales de color de la superficie por defecto si no se especifica el material.

Sustitución de materiales - esta opción permite elegir el material que se utiliza para materiales de

la escena primordial. Sólo tienes que arrastrar y soltar aquí el material vray de Materiales

Manager.

Por defecto color de la superficie - de color que sustituir todos los materiales de la escena cuando

la prestación, si no hay material predominante es asignado.

Raytracing Sesgo rayos secundaria - un pequeño desplazamiento positivo que se aplicarán a todos los rayos

secundarios, lo que puede ser utilizado si se superponen las caras en la escena para evitar las

manchas negro que pueden aparecer.

De nuevo la geometría sacrificar la cara - activa o desactiva (por defecto) de la cara posterior

sacrificio de la cámara y los rayos de sombra. Cuando esta opción está activada, las superficies de

los objetos que se apartó de la cámara (o la fuente de luz, las sombras cuando el rastreo)

aparecerá totalmente transparente. Esto permite observar el interior de objetos cerrados cuando

la cámara está fuera.

Opciones misceláneas Evaluación de la atmósfera optimizado - activar esta opción hará que VRAYforC4D evaluar

primero los efectos atmosféricos, y la sombra de la superficie detrás de ellos sólo si el

atmosféricos son lo suficientemente transparentes.

Prioridad del subproceso de baja - Activar esta opción hará que VRAYforC4D utilizar hilos de

menor prioridad en la representación.

Sello Vray información - el sello de marco es una manera conveniente de poner un texto breve

sobre las imágenes renderizadas. Puede ser útil de muchas maneras - por ejemplo, en la

prestación de la red, para determinar rápidamente qué cuadros fueron prestados por el cual la

máquina. El sello de marco es una línea de texto, que aparece en la parte inferior de la imagen.

Page 25: Cinema 4d r13 Vray

Triángulos total - el número de primitivas intersectable única, como un triángulo, generada por la

escena actual.

Etiquetas - Aquí se escribe el texto que desea que aparezca en las imágenes.

Antialiasing

Tabla de contenidos

1. Imagen de muestras 1. Muestreador tipo de interés fijo 2. Adaptación DMC sampler 3. Sampler subdivisión adaptativa

2. Filtro antialiasing 1. Filtro antialiasing

3. Notas

Antialiasing es una de las cosas más importantes para el bien producido imágenes digitales

o animaciones. Vray tiene una de las mejores y más robustos AA soluciones disponibles.

En VRay el antialiasing de nuevo no es sólo una cosa que se aplica después de sombra,

pero todo el motor está conectado a la imagen y Samplers DMC.

El mismo poder que da la GI motor de su calidad también se utiliza para el muestreo de

imágenes. Por lo tanto, a veces muestra la imagen (Antialiasing) se utiliza en vray también

para apoyar GI reflexiones y brillante. para toda la configuración es parte conectada,

especialmente el método de adaptación DMC.

¿Por qué necesitamos de AA en las representaciones? - En las cámaras de la palabra real o

en el ojo humano la luz pasa a través de lentes más o menos perfecta. los lentes y también

el aire el filtro de la luz y compensar contraste extremo entre los puntos cercanos. También

los métodos analógicos no están obligados a píxeles y por lo tanto no tienen que problema

de pixel de marcha cuando las imágenes no tienen suficiente resolución o de estructuras

muy pequeñas y finas tienen que ser prestados.

Vray puede hacer ultra-finas líneas, por sobremuestreo una imagen de una manera

inteligente y rápido todavía. para las áreas que no necesitas mucho vray antialiasing puede

utilizar en el muestreo - valores negativos -, al mismo tiempo, dependiendo del método,

esta gran capacidad de adaptación de AA puede dar fresco y ultra-suave aún todavía los

resultados en los tiempos de render razonable. Creo que un aspecto de la alta calidad de

imagen en vray no es sólo el gran GI motor, sino también el maravilloso AA de calidad.

En vray se puede usar valores como 100 veces AA con toma de muestras de adaptación

DMC (con ajuste universal, eh) y aún así obtener tiempos bien hacer. como los valores

extremos no será utilizado todos los tiempos, pero muestran el detrás de la energía. las

configuraciones de alta como 4x16x se puede utilizar a ultra alta velocidad para una calidad

de imagen excepcional. También he observado que las imágenes con un buen AA se

Page 26: Cinema 4d r13 Vray

pueden ampliar mucho mejor que el "normal" las imágenes en 3D, por lo que podría pagar

para invertir en el aprendizaje de la AA del motor y utilizar la configuración de buena

calidad.

En VRAYforC4D , un muestrario de imágenes se refiere a un algoritmo de muestreo y

filtrado de la función de imagen, y se genera la matriz final de píxeles que constituyen la

imagen renderizada.

VRAYforC4D implementa varios algoritmos para el muestreo de una imagen. Usted puede

elegir entre tipo fijo de muestras , toma de muestras de adaptación DMC sampler y

subdivisión adaptable. Que es el más rápido depende mucho de la escena y de los ajustes de

GI , materiales , etc

Imagen de muestras

Tipo - especifica el tipo de muestreo de imagen:

Muestreador tipo de interés fijo - esta muestra siempre tiene el mismo número de muestras por píxel;

Adaptación DMC sampler - esta muestra tiene un número variable de muestras por píxel en función de la diferencia en la intensidad de los píxeles;

Sampler subdivisión adaptable - esta muestra divide la imagen en una estructura de adaptación en forma de cuadrícula y refina en función de la diferencia en la intensidad de los píxeles.

Muestreador tipo de interés fijo

Muestreador tipo de interés fijo - esta es la toma de muestras simples de la imagen, y

toma un número determinado de muestras para cada pixel.

Subdivisión - determina el número de muestras por pixel. Cuando esto se establece en 1,

una muestra en el centro de cada píxel se toma. Si este es mayor que 1, las muestras se

distribuyen dentro del píxel. El número real de píxeles es el cuadrado de este parámetro

(por ejemplo, cuatro subdivisiones producir 16 muestras por píxel).

Nota: debido a que la fijación de las muestras a la [negro, blanco] rango del canal de color

RGB, a veces, esta muestra puede producir resultados más oscuro cuando se utiliza con

efectos borrosos. La solución en este caso es aumentar las subdivisiones para el efecto

borroso, o para utilizar el canal real de color RGB.

Adaptación DMC sampler

Page 27: Cinema 4d r13 Vray

Adaptación DMC sampler - esta muestra hace un número variable de muestras por píxel en

función de la diferencia de intensidad entre el píxel y sus vecinos.

Este es el sampler preferido para las imágenes con un montón de pequeños detalles y / o

efectos borrosos ( DOF , el desenfoque de movimiento, etc reflexiones brillantes). También

ocupa menos memoria RAM que la toma de muestras subdivisión adaptativa .

Nota: debido a que la fijación de las muestras de la gama (negro, blanco) para el canal de

color RGB, a veces, esta muestra puede producir resultados más oscuro cuando se utiliza

con efectos borrosos. La solución en este caso es aumentar las subdivisiones para el efecto

borroso, o para utilizar el canal real de color RGB.

Min Barrio - determina la inicial (mínimo) el número de muestras tomadas para cada píxel. Rara

vez tendrá que poner esto a más de 1, excepto si se trata de líneas muy finas que no son

capturados correctamente, o objetos en movimiento rápido si se utiliza el desenfoque de

movimiento. El número real de píxeles es el cuadrado de este número (por ejemplo, cuatro

subdivisiones producir 16 muestras por píxel).

Max Barrio - determina el número máximo de muestras para un pixel. El número máximo efectivo

de toma de muestras es el cuadrado de este número (por ejemplo, cuatro subdivisiones produce

un máximo de 16 muestras). Tenga en cuenta que VRAYforC4D puede tardar menos que el

número máximo de muestras, si la diferencia en la intensidad de los píxeles vecinos es lo

suficientemente pequeño.

El uso de muestras DMC umbral - - cuando está activado (por defecto), VrayC4D utilizará el

umbral especificado en la toma de muestras DMC para determinar si hay más muestras son

necesarias para un pixel. Cuando este está apagado, el parámetro de umbral de color se utilizará

en su lugar.

Umbral - el umbral que se utilizará para determinar si un pixel necesita más muestras.

Mostrar las muestras - si está activado, VrayC4D mostrará una imagen donde el brillo de los

píxeles es directamente proporcional al número de muestras tomadas en ese pixel. Esto es útil

para ajustar el suavizado de la imagen.

Sampler subdivisión adaptativa

Sampler subdivisión adaptable -

se trata de un sampler avanzado

Page 28: Cinema 4d r13 Vray

de imágenes capaz de bajo de muestreo (de algo menos de una muestra por pixel). En la

ausencia de efectos borrosos (directa GI , DOF , brillante reflexión / refracción, etc) este es

el mejor muestrario de imágenes preferidas en VRAYforC4D . En promedio se necesitan

menos muestras (y por tanto menos tiempo) para lograr la misma calidad de imagen como

los muestreadores de imagen. Sin embargo, con texturas detalladas y / o efectos borrosos,

puede ser más lento y produce peores resultados que los otros dos métodos.

También tenga en cuenta que esta muestra tiene memoria RAM de hasta más de las otras

dos muestras - en las notas a continuación.

Min. tasa - los controles de número mínimo de muestras por pixel. Un valor de cero significa una

muestra por pixel; -1 significa una muestra cada dos píxeles; -2 significa una muestra cada 4 pixels,

etc

Max. tasa - los controles de número máximo de muestras por píxel; cero significa una muestra por

pixel, 1 significa cuatro muestras, dos significa ocho muestras, etc

Jitter - desplaza las muestras ligeramente para producir un mejor antialiasing de casi horizontal o

vertical.

Umbral - determina la sensibilidad de la toma de muestras a los cambios en la intensidad de los

píxeles. Los valores más bajos se producen mejores resultados, mientras que los valores más altos

será más rápido, pero puede dejar algunas áreas de similar intensidad en la muestra.

Contorno del objeto - esto hará que la toma de muestras la imagen de bordes siempre súper

muestra de objetos (con independencia de que realmente se necesita para ser súper muestra).

Esta opción no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa.

ID del material - utiliza el paso de Identificación del material (cambio de material) para anti-

aliasing de la transición de una a la siguiente material en la superficie.

Normales - esto súper áreas de la muestra con drásticamente diferentes normales. Esta opción no

tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa.

Umbral de las normales - esto súper áreas de muestreo con diferentes drásticamente normales.

Esta opción no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa.

Z-valor - utiliza el paso de z-depth (cambio de profundidad) a la muestra súper las áreas donde un

cambio repentino de profundidad se produce.

Z-valor umbral - ajusta el umbral de la toma de muestras por encima de la profundidad.

Mostrar las muestras - si está activado, VrayC4D mostrará una imagen donde el brillo de los

píxeles es directamente proporcional al número de muestras tomadas en ese pixel. Esto es útil

para ajustar el suavizado de la imagen.

Page 29: Cinema 4d r13 Vray

Filtro antialiasing

Filtro antialiasing

Antialiasing filtro - filtro se puede aplicar diferentes, no se están agudizando los métodos y

los filtros de desenfoque, en función de lo que usted necesita, para imágenes fijas es posible

que desee utilizar filtros de afilar, para la animación, asegúrese de usar filtros de suavizar.

Tenga en cuenta que la prestación de un filtro de paricular no es lo mismo que la

representación sin un filtro y luego borrar la imagen en un programa de post-

procesamiento, como Adobe Photoshop. Los filtros se aplican a nivel de sub-píxeles, en los

distintos sub-pixel muestras. Por lo tanto, aplicar el filtro a la hora de hacer un resultado

mucho más preciso y sutil de lo que su aplicación como un efecto posterior. VRAYforC4D

puede utilizar este filtro:

Caja También conocido como filtro de vecino más cercano. Se aplica un filtro interno de

1x1 píxeles caja

Disco XXXXX

Triángulo XXXXX

Welch XXXXX

Parzen XXXXX

Hann XXXXX

Page 30: Cinema 4d r13 Vray

Blackman XXXXX

Lanczos Un filtro de alta calidad que compensa totalmente los efectos de desenfoque y

también reduce cualquier tipo de patrón de muaré.

SINC XXXX

Mitchell-

Netravali

¿Tiene algún tipo de control suave afilado para compensar los efectos de

desenfoque, permite que entre el borde de mejora y la confusión

Área Blurrs la imagen, agradable a la vista más que la caja del filtro.

Catmull-Rom

Ventaja para mejorar el filtro, de uso frecuente para visualizaciones arquitectónicas.

Tenga en cuenta que la mejora de borde pueden producir "moaré" efectos de la

geometría detallada.

Gaussiana A propósito multy filtro de desenfoque. Alpha / opacidad canales internos siempre

vuelve a muestrear mediante el uso de este filtro.

Checkit para llenar información acerca de los filtros en el futuro http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_image_sampler.htm

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/Manual/Render/Oversampling_ (Antialiasing)

http://rise.sourceforge.net/cgi-bin/makepage.cgi?Filtering

http://www.blender.org/development/release-logs/blender-240/samples-and-filtering/

Notas

Que toma de muestras a utilizar para una escena concreta? La respuesta se encuentra mejor

con los experimentos, pero he aquí algunos consejos:

Para las escenas sin problemas con sólo unos pocos efectos borrosos y texturas suaves, la toma de muestras subdivisión adaptativa con su capacidad en la muestra la imagen es inmejorable.

Para las imágenes con texturas detalladas o un montón de detalles de geometría, y sólo un pocos efectos borrosos, la adaptación DMC sampler funciona mejor. También en el caso de las animaciones de participación de texturas detalladas, la toma de muestras subdivisión adaptable puede producir trepidación que la adaptación DMC sampler evita.

Para las escenas complejas con una gran cantidad de efectos borrosos y / o texturas detalladas, el sampler tipo de interés fijo funciona mejor y es muy predecible en cuanto a la calidad y el tiempo de render.

Una nota sobre el uso de RAM: samplers imagen requieren considerable cantidad de memoria RAM para almacenar información sobre cada segmento. El uso de tamaños grandes cubo puede tener una gran cantidad de memoria RAM. Esto es especialmente cierto para la toma de muestras subdivisión adaptable, que almacena todos los sub-

Page 31: Cinema 4d r13 Vray

muestras tomadas dentro de un cubo. La toma de muestras de adaptación DMC y el sampler tipo de interés fijo por el contrario sólo se almacena el resultado resumido de todas las sub-muestras de un píxel y por lo general requieren menos memoria RAM.

Usted debe tener en la asignación de colores de salida establecida pestaña pinza a 1,5 o 2 si se ha habilitado en la asignación de subpíxel al mismo tiempo. si se establece la salida de una pinza que puede estar muy bajo y dar lugar a problemas en el AA .

DMC sampler

Tabla de contenidos

1. Parámetros 1. Cantidad de adaptación 2. Umbral de ruido 3. Mundial multiplicador Subdiv 4. Muestras mínimas 5. Dependiente del tiempo

2. Referencias

Monte Carlo (MC) es un método de muestreo para la evaluación de "borrosa" valores

(profundidad anitaliasing, de campo, iluminación indirecta, luces de área, reflexiones

brillantes / refracciones, la translucidez, el desenfoque de movimiento, etc.) VRAYforC4D

utiliza una variante de Monte Carlo de muestreo determinístico llamado Monte Carlo

(DMC). La diferencia entre la pura Monte Carlo de muestreo determinístico y Monte Carlo

es que el primero utiliza números pseudo-aleatorios, que son diferentes para la evaluación

de todos y cada uno (y por lo tanto volver a renderizar una única imagen siempre produce

resultados ligeramente diferentes en el ruido), mientras que determinista Monte Carlo

utiliza un conjunto predefinido de muestras (posiblemente optimizado para reducir el

ruido), que permite volver a renderizar una imagen para producir siempre el mismo

resultado exacto. Por defecto, el método de Monte Carlo determinista utilizada por

VRAYforC4D es un modficiation de muestreo Schlick, presentada por Christophe Schlick

en 1991 (véase la sección de referencias al final).

Tenga en cuenta que existe un sub-conjunto de muestreo DMC llamados cuasi Monte Carlo

(DMC) de muestreo, en el que las muestras se obtienen a partir de secuencias de números,

llamados secuencias de baja discrepancia, que tienen especiales propiedades numéricas.

VRAYforC4D , sin embargo, no utiliza esta técnica.

En lugar de tener métodos independientes de muestreo para cada uno de los valores

borrosa, VRAYforC4D cuenta con un marco unificado que determina cuántos y qué es

exactamente muestras que deben tomarse para un determinado valor, dependiendo del

contexto en el que se requiere que el valor. Este marco se conoce como el "sampler DMC".

Page 32: Cinema 4d r13 Vray

El número real de muestras para cualquier valor borrosa se determina en función de tres

factores:

El subdivs valor suministrado por el usuario para un efecto borroso en particular. Esto se

multiplica por el Global subdivs multiplicador (ver más abajo).

La importancia del valor (por ejemplo, oscuros reflejos brillantes se puede hacer con menos

muestras de los brillantes, ya que el efecto de la reflexión sobre el resultado final es menor,

las luces lejanas área requiere menos muestras de los más etc). Basar el número de muestras

asignado por un valor de importancia que se llama muestreo de importancia.

La varianza (piense en "ruido") de las muestras tomadas para un determinado valor - si las

muestras no son muy diferentes unos de otros, entonces el valor se puede hacer con menor

número de muestras, si las muestras son muy diferentes, entonces un mayor número de

ellos Será necesario obtener un buen resultado. Esto, básicamente, obras de mirar a las

muestras ya que se calcula uno por uno y decidir, después de cada nueva muestra, si más se

requieren muestras. Esta técnica se conoce como la terminación anticipada o el muestreo

adaptativo.

Parámetros

Cantidad de adaptación

Cantidad de adaptación - controla el grado en que el número de muestras depende de la

importancia de un valor borroso. También se controla el número mínimo de muestras que se

tomarán. Un valor de 1.0 significa que la adaptación completa; un valor de 0,0 significa que no hay

adaptación.

Umbral de ruido

Umbral de ruido - los controles VRAYforC4D juicio 's de que un valor borroso es "suficientemente

bueno" para ser utilizado. Esto se traduce directamente al ruido en el resultado. Los valores más

bajos significan menos ruido, más muestras y de mayor calidad. Un valor de 0.0 significa que no se

llevará a cabo la adaptación.

Mundial multiplicador Subdiv

Page 33: Cinema 4d r13 Vray

Mundial multiplicador Subdiv - esto se multiplicarán todos los subdivs valores de todo el mundo

durante la representación, se puede utilizar esto para aumentar rápidamente la / disminuir la

calidad de muestreo en todas partes. Esto afecta a todo, excepto para el mapa de luz, fotones

mapa, productos cáusticos y aa subdivs . Todo lo demás (DOF, moblur, el mapa de irradiación, de

fuerza bruta GI , luces de área, sombras de área, reflexiones brillantes / refracciones) se ve

afectada por este parámetro.

Muestras mínimas

Muestras mínimas - determina el número mínimo de muestras que deben tomarse antes de que

el algoritmo de cancelación anticipada se utiliza. Los valores más altos las cosas más lentas, pero

hará que el algoritmo de cancelación anticipada más fiable

Dependiente del tiempo

Dependiente del tiempo - cuando esta opción está desactivada, el patrón de muestreo será la

misma de cuadro a cuadro de una animación. Ya que esto puede ser deseable en algunos casos,

puede activar esta opción para hacer el cambio en el patrón samping con el tiempo. Tenga en

cuenta que volver a renderizar el mismo marco se produce el mismo resultado en ambos casos.

Referencias

Más información sobre determinista Monte Carlo de muestreo para los gráficos de

ordenador se puede encontrar en las fuentes mencionadas a continuación.

Desmitificando Vray DMC Sampler Schlick, C., 1991, una técnica de muestreo adaptativo Multidimensional de Integraton por

trazado de rayos, en el Taller Eurographics Segunda de representación (España), pp 48-56 Describe muestreo determinístico MC para anti-aliasing, el desenfoque de movimiento, la profundidad de campo, área de muestreo de luz y reflexiones brillantes.

Masaki Aono y Ohbuchi Ryutarou, 25 de noviembre de 1996, Quasi-Monte Carlo, con representación de muestreo adaptativo, IBM Tokio Laboratorio de Investigación de Informe Técnico RT0167, pp.1-5, versión en línea se puede encontrar aquí se describe una aplicación de secuencias de baja discrepancia a la luz la zona muestreo y el problema de la iluminación global.

Fajardo, M., 13 de agosto de 2001, Monte Carlo Raytracing en Acción, en el Estado del Arte en Monte Carlo Ray Tracing para la síntesis de imágenes realistas, SIGGRAPH 2001 Curso de 21, pp 151 a 162, la versión en línea se puede encontrar aquí describe la ARNOLD render empleando cuasialeatorios Monte Carlo de muestreo utilizando secuencias de baja discrepancia para el muestreo de píxeles, la iluminación global, toma de muestras zona de luz, el desenfoque de movimiento, la profundidad de campo, etc

Veach, E., diciembre de 1997, robustos métodos de Monte Carlo para la luz de transporte de simulación, Ph. D. tesis de la Universidad de Stanford, pp 58-65

Page 34: Cinema 4d r13 Vray

versión en línea se puede encontrar aquí Incluye una descripción de las secuencias de baja discrepancia, cuasi-Monte Carlo de muestreo y su aplicación a la solución del problema de iluminación global.

Szirmay-Kalos, L., 1998, Importancia Impulsado Quasi-Monte Carlo Paseo solución de la ecuación de la representación de la Escuela de Invierno de Informática Conf. Graphics., 1998, versión en línea se puede encontrar aquí Describe un método de dos pasos para resolver el problema de iluminación global que emplea a quasi-Monte Carlo de muestreo, así como muestreo de importancia el uso de secuencias de baja discrepancia.

Ejemplos DMC sampler

DMC | Cantidad 1 | Ruido 0.1 | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,99 | 0,05 Ruido | Min muestras 5

Page 35: Cinema 4d r13 Vray

DMC | Cantidad 0,95 | 0,05 Ruido | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,95 | 0,01 Ruido | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,85 | Ruido 0,005 | Min 15 muestras

Usted puede utilizar el sampler DMC como el control de calidad mundial, por ejemplo:

De menor calidad / mayor velocidad:

aumentar la cantidad de adaptación

aumento del umbral de ruido

reducir el mínimo de muestras

Page 36: Cinema 4d r13 Vray

Para una mayor calidad / menor velocidad:

disminuir la cantidad de adaptación

disminución del umbral de ruido

aumento mínimo de las muestras

Estos controles tienen efecto sobre todo: DOF , GI , cosas brillantes, Área de la luz , etc

Mapeo de color modo afecta también a los tiempos de render y muestreo de la calidad, ya

que Vray trata de distribuir las muestras en función del resultado de la imagen final.

Las imágenes a continuación tienen el mismo subdivs de DOF (10 subdivisiones ), GI (50

subdivisiones , el método directo), la reflexión brillante (50 subdivisiones , sin necesidad de

interpolación), zona de luz (10 subdivs ) para todas las imágenes. Observe cómo los

cambios en la toma de muestras DMC parámetros afectan a la calidad de la imagen y el

tiempo de render (haga clic en las imágenes para ampliar):

GI

La iluminación global es cada vez más y más estándar hoy en día, VRAYforC4D se

construye desde cero para que no sólo ayuda, sino para ser integrado directamente para el

uso de los mejores algoritmos GI alrededor.

Pero lo que es GI, y para qué sirve?

En el mundo real todo lo que vemos es posible gracias a la luz que viaja desde la fuente de

luz a los objetos y se refleja en los objetos que se desplazan a los objetos próximos, etc

Para que la luz es casi infinita reflejada por una superficie a otra. cada objeto tiene un cierto

grado de reflexión (sólo cuerpo negro absoluto no reflejan, al igual que en su conjunto

negro en el espacio). Través de la reflexión que ver los colores y la intensidad de la luz, así

que básicamente lo que vemos es todo acerca de la luz.

Motores de render clásico sin indicación geográfica no tienen en cuenta la reflexión de la

luz, sólo calcular la luz entre la fuente y la primera superficie de la luz incide - esto,

obviamente, muy poco realista y sólo puede ser parcialmente compensada por los buenos

artistas y expertos.

También los motores de procesamiento de hoy no sustituye la necesidad de un artista, por

supuesto, pero dan una herramienta mucho más poderosa para jugar con las propiedades de

la luz y la superficie, la luz en CG ahora se comporta muy cerca de lo que vemos en la

naturaleza, y se convirtió en la mucho más predecible.

Esto se refleja entre los objetos en muchos rebotes, por lo que un pe habitación que sólo

tiene una ventana es automáticamente llena de luz, también en las partes donde los rayos

del sol no toque directamente la superficie. También la luminancia de los objetos o

Page 37: Cinema 4d r13 Vray

imágenes HDRI añadir verdadera luz a la escena, el VRAYforC4D luces también tienen un

tamaño físico en el espacio y una intensidad física correcta (en unidades reales) y la caída.

El VRAYforC4D de nuevo material es el equivalente a un buen motor de GI,

VRAYforC4D tiene un modelo de BRDF material muy avanzado que tiene las propiedades

físicas de todo tipo de reflexiones (espejo y brillante) y refracción (cuando la luz viaja a

través de un cuerpo de volumen), las dos cosas: reflexiones refracciones y se puede utilizar

un IOR (índice de refracción), como materiales de mundo más real, y la anisotropía como

los materiales con microestructura de dirección. La refracción se estructura del volumen, la

profundidad y la superficie en cuenta y por lo tanto también pueden dispersar la luz para

cosas como el cristal con chorro de arena, cera, hojas translúcidas, piel, plásticos, etc

La combinación de VRAYforC4D luces, VRAYforC4D BRDF materiales, y diferentes

algoritmos de alta gama GI todo junto da la imagen sin asfaltar - y la calidad de la luz en la

famosa VRAYforC4D .

El ojo humano es capaz de ver los matices más finos de color y luz, y por lo tanto, es bueno

utilizar las mejores herramientas disponibles, VRAYforC4D es uno de ellos, la entrega de

calidad ultra alta categoría, combinado con gran velocidad, y sigue siendo muy adaptable y

versátil, para dar al artista la opción de romper las leyes de la física en la que quiere.

Ejemplos para un cálculo de imagen con o sin GI GI para ver la diferencia principal:

No IIllumination Mundial (imagen izquierda), a la luz (c4d sol) proviene de la fuente de luz

y llega a la superficie., No hay transporte más luz se calcula, bueno para ciertos efectos

cinematográficos, pero lejos de la realidad.

Con GI botón (imagen derecha) simplemente encendido se ve, mucho más que está

pasando, esto es sólo una fuente de luz, sino también la dispersión de la luz se calcula

dentro de la imagen, también las zonas donde la luz no viene de directamente se ilumina,

las sombras son más suaves (sombras de área), también los colores son diferentes como el

cielo azul refleja difuso de las partes en sombra, donde el sol es más dominante de la luz

amarilla del sol leve es visible, especialmente para arquitectos, diseñadores y otros que

quiero tener cerca el comportamiento del mundo realmente GI luz puede ser una gran

ventaja y ayuda.

Enfoques para la iluminación indirecta

VRAYforC4D implementa varios métodos para calcular la iluminación indirecta con

diferentes soluciones de compromiso entre calidad y velocidad:

La fuerza bruta

Page 38: Cinema 4d r13 Vray

La fuerza bruta - este es el método más simple, la iluminación indirecta se calcula de

forma independiente para cada punto de la superficie de la sombra de rastreo de una serie

de rayos en diferentes direcciones en el hemisferio por encima de ese punto.

Ventajas:

este método, se conservan todos los detalles (por ejemplo, sombras pequeñas y afiladas) en la iluminación indirecta;

está libre de defectos, como el parpadeo de las animaciones; no hay memoria adicional se requiere; iluminación indirecta en el caso de movimiento borroso de objetos en movimiento se

calcula correctamente.

Desventajas:

el enfoque es muy lento para imágenes complejas (por ejemplo iluminación de interiores); tiende a producir ruido en las imágenes, que sólo puede evitarse por disparos de un mayor

número de rayos, por lo que podría ralentizar aún más.

Irradiancia mapa

Mapa de la radiación - este enfoque se basa en la caché de la irradiancia, la idea básica

consiste en calcular la iluminación indirecta sólo en algunos puntos de la escena, e

interpolar para el resto de los puntos.

Ventajas

el mapa de irradiación es muy rápido en comparación con el cálculo directo, especialmente para las escenas con grandes áreas planas;

el ruido inherente al cálculo directo es muy reducido; el mapa de irradiación se puede guardar una re-utilizado para acelerar los cálculos de

puntos de vista diferentes para la misma escena y de la marcha a través de animaciones; el mapa de irradiación también se puede utilizar para acelerar la iluminación difusa directa

de fuentes de luz la zona.

Desventajas

algunos detalles en la iluminación indirecta se puede perder o borrosa debido a la interpolación;

si se utilizan valores bajos, el parpadeo puede ocurrir cuando la prestación animaciones; el mapa de irradiación requiere de memoria adicional; iluminación indirecta con borrosa de movimiento de objetos en movimiento no es del

todo correcto y puede dar lugar a un ruido (aunque en la mayoría de los casos esto no se nota).

Caché de la luz

Page 39: Cinema 4d r13 Vray

Light cache - cache de luz es una técnica de aproximación de la iluminación global en una

escena. Es muy similar a los mapas de fotones, pero sin muchas de sus limitaciones. El

caché de la Luz se construye trazando muchos caminos ojos muchos de la cámara. Cada

uno de los rebotes en la ruta de las tiendas de la iluminación del resto de la ruta en una

estructura 3D, muy similar a la del mapa de fotones . El caché de la Luz es una solución

universal GI que se puede utilizar tanto para interior o exterior de las escenas, ya sea

directamente o como una aproximación rebote secundario cuando se utiliza con el mapa de

irradiación o el método de fuerza bruta GI.

Ventajas

la memoria caché de la luz es fácil de configurar. Sólo tenemos la cámara para rastrear los rayos de, en comparación con el mapa de fotones , que debe procesar cada luz en la escena y por lo general requiere una configuración diferente para cada luz.

el enfoque de la luz-caché funciona de manera eficiente con las luces - incluyendo claro, luz propia los objetos, las luces no-físico, las luces fotométricas, etc Por el contrario, el mapa de fotones es limitada en los efectos de iluminación que puede reproducir - por ejemplo, el mapa de fotones no se puede reproducir la iluminación de claraboya o de luces omni estándar sin la inversa del cuadrado de atenuación.

la memoria caché de la luz produce resultados correctos en las esquinas y alrededor de objetos pequeños. El mapa de fotones , por el contrario, se basa en sistemas de difícil estimación de densidad, que a menudo producen resultados incorrectos en estos casos, ya sea oscureciendo o aclarando esas áreas.

en muchos casos, el caché de la luz pueden ser visualizados directamente para las vistas previas muy rápido y sin problemas de la iluminación de la escena

Desventajas

como el mapa de irradiación , la caché de la luz es dependiente de la vista y se genera para una determinada posición de la cámara. Sin embargo, genera una aproximación de las partes visibles directamente de la escena y también - por ejemplo, una memoria caché de la luz se puede aproximar por completo la indicación geográfica en una habitación cerrada;

Actualmente, la memoria caché de la luz sólo funciona con VRAYforC4D materiales; como el mapa de fotones , la caché de la luz no es adaptativo. La radiación se calcula en

una resolución fija, la cual es determinada por el usuario; la memoria caché de la luz no funciona muy bien con los mapas de relieve, el uso del mapa

de irradiación o GI fuerza bruta si quieres conseguir mejores resultados con mapas de relieve.

iluminación de la participación borrosa de movimiento de objetos en movimiento no es del todo correcto, pero es muy suave ya que el caché de la luz difumina las indicaciones geográficas en el tiempo y (en comparación con el mapa de irradiación , donde se calcula cada muestra en un instante determinado de tiempo).

Photon mapa

Page 40: Cinema 4d r13 Vray

Photon mapa - este enfoque se basa en el rastreo de partículas a partir de las fuentes de luz

y saltando por el escenario. Esto es útil para las escenas de interiores o semi-interior-con

una gran cantidad de luces o ventanas pequeñas. El mapa de fotones por lo general no

produce buenos resultados como para ser utilizados directamente, sin embargo puede ser

utilizado como una aproximación a la iluminación de la escena para acelerar el cálculo de

GI a través de un cálculo directo o mapa de irradiación .

Ventajas

el mapa de fotones puede producir una aproximación de la iluminación de la escena con gran rapidez;

el mapa de fotones se pueden guardar un re-utilizados para acelerar el cálculo de puntos de vista diferentes para la misma escena y de la marcha a través de animaciones;

el mapa de fotones es independiente de la vista.

Desventajas

el mapa de fotones por lo general no es adecuado para la visualización directa; requiere de memoria adicional; en VRAYforC4D la aplicación 's, la iluminación participación borrosa de movimiento de

objetos en movimiento no es del todo correcta (aunque esto no es un problema en la mayoría de los casos).

el mapa de fotones necesidades reales de las luces para poder trabajar, no puede ser utilizado para producir la iluminación indirecta causada por las luces de medio ambiente (claro).

¿Qué método utilizar? Eso depende de la tarea en cuestión. La sección de ejemplos pueden

ayudar en la elección de un método adecuado para la escena.

Rebota de primaria y secundaria

Los controles de iluminación indirecta en VRAYforC4D se dividen en dos grandes

apartados: los controles relativos a rebota primaria difusa y los controles relativos rebota

secundaria difusa. Un rebote primario ocurre cuando un punto de sombra es directamente

visible por la cámara, oa través de especular superficies reflectantes o refracción. Un rebote

de secundaria se produce cuando un punto de sombra se utiliza en los cálculos de GI.

A menudo es muy eficiente para mezclar con diferentes motores: uno para la primaria y una

secundaria para los rebotes, para que las ventajas de ambos. Un motor puede ser más rápido

para una cosa y la otra para otro aspecto. Si selecciona uno o dos métodos de GI se verá que

las fichas correspondientes GI ajuste será visible, la no elegida métodos de GI se oculta

para la claridad más visible.

VRAYforC4D pueden combinar de forma inteligente para darte de alta velocidad con una

calidad muy alta, al mismo tiempo, también para ciertos tipos de animación que tiene

sentido para mezclar soluciones rápidas sin problemas físicos con los pe precisa

Page 41: Cinema 4d r13 Vray

combinación de dos motores de GI primaria y secundaria es en realidad la forma habitual

de trabajar en VRAYforC4D .

Opciones

GI en - a su vez la iluminación indirecta y fuera.

Guardar configuración Gi - puede salvar la tuya configuración GI. Sólo tienes que introducir en el

título predeterminado campo Nombre de la misma y haga clic en ese botón.

Nombre del ajuste - el nombre de preestablecidas.

Presets GI - esta lista desplegable le permite elegir entre varios presets para algunos de los

parámetros de GI. Usted puede utilizar estas para establecer rápidamente la calidad del método

de GI y GI.

Page 42: Cinema 4d r13 Vray

Tenga en cuenta que los presets son objeto de una típica imagen de 640x480. Las

imágenes más grandes por lo general se puede hacer con menor Min / Max tasas de los

especificados en los presets.

General

GI automática de carga / Modo de ahorro - a su vez este botón, se produce GI archivos

precache en Cinema 4D carpeta de usuario y el uso automático de la misma en versiones

futuras.

Anim Inicio - especificar aquí el primer fotograma de la animación para la solución de

caché de GI.

Anim Final - especificar aquí el último fotograma de la animación para la solución de caché

de GI.

Use Distancia Ray - especifica la distancia máxima a la que los rayos de sombra va a ser

rastreado.

GI cáusticos

GI cáusticas representan la luz que ha pasado por una difusa, y una o varias

reflexiones especulares (o refracciones). GI cáusticos pueden pueden ser generados

por claraboya, u objetos auto-iluminada, por ejemplo. Sin embargo, cáusticos

causado por las luces directas no se puede simular de esta manera. Debe utilizar el

separado cáusticos sección de control de la luz directa cáusticos . Tenga en cuenta

que GI cáusticos lo general son difíciles de probar y puede introducir ruido en la

solución de las indicaciones geográficas.

Reflexión - esto permite que la luz indirecta que se refleja en los objetos especulares

(espejos, etc). Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que cáusticos , que representan la

luz directa pasando por superficies especulares. Esta opción está desactivada por defecto,

ya que refleja GI cáusticos suelen contribuir poco a la iluminación final, aunque a menudo

se produce el ruido sutil no deseado.

Refracción - esto permite que la iluminación indirecta para pasar a través de objetos

transparentes (vidrio, etc). Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que cáusticos , que

representan la luz directa pasando por los objetos transparentes. Es necesario refracción

GI cáusticas para conseguir tragaluz a través de ventanas, por ejemplo.

Post-proceso

Estos controles permiten una modificación adicional de la iluminación indirecta,

antes de que se agrega a la representación final. Los valores por defecto asegurar un

resultado con precisión física, sin embargo el usuario lo desea, puede modificar la

forma de GI se ve con fines artísticos.

Page 43: Cinema 4d r13 Vray

Saturación - controla la saturación de los GI, un valor de 0,0 significa que todos los colores

se retira de la solución GI y será en tonos de gris solamente. El valor predeterminado de

1,0 significa que la solución de GI no se haya modificado. Valores por encima de 1,0

impulsar los colores en la solución de las indicaciones geográficas.

Contraste - Este parámetro funciona junto con la base de contraste para aumentar el

contraste de la solución de las indicaciones geográficas. Cuando El contraste es 0.0, la

solución gastrointestinal vuelve completamente uniforme con el valor definido por la base

del contraste. Un valor de 1.0 significa que la solución no se haya modificado. Los valores

superiores a 1,0 aumentar el contraste.

Base de contraste - Este parámetro determina la base para el impulso de contraste. En él

se definen los valores de GI que se mantengan durante los cálculos de contraste.

Rebota primaria

Multiplicador - este valor determina la cantidad de rebotes primarios difusa contribuir a la

iluminación de la imagen final. Tenga en cuenta que el valor predeterminado de 1,0

produce una imagen con precisión física. Otros valores son posibles, pero no plausible

físicamente.

GI motor - el cuadro de lista especifica el método que se utilizará para difundir rebotes

primarios.

o Mapa de la radiación - seleccionar esto hará que VRAYforC4D el uso de un mapa de irradiación de rebote difusa primaria. Ver el mapa de irradiación para obtener más información.

o Photon mapa - al seleccionar esta opción hará que VRAYforC4D utilizar un mapa de fotones para rebotar difusa primaria. Este modo es útil cuando se configuran los parámetros del mundial mapa de fotones . Por lo general, no produce buenos resultados suficientes para la renderización final cuando se utiliza como principal motor de GI. Ver el mapa de fotones para obtener más información.

o La fuerza bruta - la selección de este método hará que VRAYforC4D utilizar cálculo directo de rebote difusa primaria. Vea la sección de la fuerza bruta para obtener más información.

o Light cache - esta elige el caché de la luz como el principal motor de GI. Ver la caché de luz para obtener más información.

Rebota secundaria

Multiplicador - que determina el efecto de rebote difusa secundaria en la iluminación de

la escena. Valores cercanos a 1.0 tienden a lavar la escena, mientras que los valores

alrededor de 0.0 puede producir una imagen oscura. Tenga en cuenta que el valor

predeterminado de 1,0 produce resultados con precisión física. Mientras que otros valores

son posibles, no se encuentran físicamente plausible.

Page 44: Cinema 4d r13 Vray

Motor GI - Este parámetro determina la forma en VRAYforC4D calculará rebota secundaria

difusa.

o Ninguno - no rebota secundaria se calcula. Utilice esta opción para producir iimages claraboya sin sangrado de color indirectos.

o Photon mapa - al seleccionar esta opción hará que VRAYforC4D utilizar un mapa de fotones para rebotar difusa primaria. Este modo es útil cuando se configuran los parámetros del mundial mapa de fotones . Por lo general, no produce buenos resultados suficientes para la renderización final cuando se utiliza como principal motor de GI. Ver el mapa de fotones para obtener más información.

o La fuerza bruta - la selección de este método hará que VRAYforC4D utilizar cálculo directo de rebote difusa primaria. Ver la fuerza bruta para obtener más información.

o Light cache - esta elige el caché de la luz como el principal motor de GI. Ver la caché de luz para obtener más información.

Ambient Occlusion

AO en - activar o desactivar la oclusión ambiental.

AO Cantidad - la cantidad de oclusión ambiental. Un valor de 0.0 no producirá la oclusión

ambiente ..

AO Radio - Radio de oclusión ambiental.

AO Barrio - determina el número de muestras utilizadas para el cálculo de oclusión

ambiental. Los valores más bajos se hacen más rápido, pero podría introducir ruido.

Notas

o Usted recibirá la iluminación física exacta si se establece tanto en los multiplicadores de GI primaria y secundaria a su valor por defecto de 1.0. Mientras que otros valores son posibles, no van a producir un resultado con precisión física.

Ambient Occlusion ejemplos

Page 45: Cinema 4d r13 Vray

AO Off

AO DE Off

AO | Cantidad 0,3 | Radio 010 | Subds 08

Page 46: Cinema 4d r13 Vray

AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | Subds 08

AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | Subds 16

AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | Subds 32

Page 47: Cinema 4d r13 Vray

AO | Cantidad 0,8 | Radio 050 | Subds 08

AO | Cantidad 0,8 | Radio 050 | Subds 16

AO | Cantidad 1.0 | Radio 100 | Subds 08

Page 48: Cinema 4d r13 Vray

AO | Cantidad 1.0 | Radio 100 | Subds 32

La fuerza bruta

Esta sección sólo está disponible si ha elegido de fuerza bruta GI , ya sea la primaria o la

secundaria GI motor.

El método de fuerza bruta para el cálculo de iluminación global vuelve a calcular la GI los

valores para cada punto de sombra única forma separada e independiente de los otros

puntos. Si bien es muy lento, este método es muy preciso, especialmente si usted tiene

muchos pequeños detalles en la escena.

Para acelerar la fuerza bruta GI , puede utilizar un método más rápido (el mapa de fotones o

el caché de la Luz ) para la aproximación de secundaria GI rebotes, mientras que utilizando

el método de fuerza bruta para los rebotes primarios o puede usar el motor de la fuerza

bruta como el rebote de secundaria motor para combinar y refinar un mapa de irradiación

GI solución.

Parámetros

Subdivisión - que determina el número de muestras utilizadas para aproximar GI . Tenga en

cuenta que este no es el número exacto de los rayos que VRAYforC4D se traza. El número de rayos

es proporcional al cuadrado de este número, pero también depende de los ajustes en la toma de

muestras DMC lanzamiento.

Profundidad Ray - este parámetro sólo está disponible si la fuerza bruta GI es seleccionado como

secundaria GI motor. Se controla el número de rebotes de luz que se calcula.

Page 49: Cinema 4d r13 Vray

Irradiancia mapa

Esta sección permite al usuario controlar y ajustar diversos aspectos del mapa de

irradiancia. En esta sección sólo se activa cuando el mapa de irradiancia es elegido como el

GI método de rebote difusa primaria.

Algunos antecedentes para entender cómo funciona el mapa de irradiancia es necesario con

el fin de captar el significado de estos parámetros.

La irradiación es una función definida para cualquier punto en el espacio 3D y representa la

luz que llega a este punto desde todas las direcciones posibles. En general, la radiación es

diferente en cada punto y en todas las direcciones. Sin embargo, existen dos restricciones

útil que se puede hacer. La primera es la radiación de superficie - que es la irradiación de

llegar a los puntos que se encuentran en la superficie de los objetos en la escena. Esta es

una restricción natural, ya que suelen estar interesados en la iluminación de objetos en la

escena y los objetos se definen generalmente a través de su superficie. La segunda

restricción es que la irradiación de la superficie difusa - que es la cantidad total de luz que

llega a un punto de la superficie determinada, sin tener en cuenta la dirección de la que

procede.

En términos más simples, se puede pensar de la irradiancia difusa superficial como el color

visible de una superficie, si se supone que su material es puramente blanca y difusa.

En VRAYforC4D , el mapa de irradiancia término se refiere a un método eficiente de

calcular la radiación difusa de la superficie de los objetos en la escena. Puesto que no todas

las partes de la escena tiene el mismo detalle en la iluminación indirecta, tiene sentido

calcular la GI con mayor precisión en las partes más importantes (por ejemplo, donde los

objetos están cerca uno del otro, o en lugares con fuerte GI sombras), y con menos

precisión en partes poco interesantes (por ejemplo, grandes superficies uniformemente

iluminadas). El mapa de la radiación es por lo tanto, construida de forma adaptativa. Esto se

hace por lo que la imagen varias veces (cada representación se llama un pase) con la

resolución de procesamiento se duplica con cada paso. La idea es comenzar con una

resolución baja (por ejemplo un cuarto de la resolución de la imagen final) y el trabajo

hasta la resolución de la imagen final.

El mapa de la radiación es en realidad una colección de puntos en el espacio 3D (una nube

de puntos), junto con la iluminación indirecta calculada en esos puntos. Cuando un objeto

es golpeado durante un GI pasar, VRAYforC4D se ve en el mapa de irradiación para ver si

hay algún punto similar en la posición y orientación a la actual. A partir de esos puntos ya

calculados, VRAYforC4D puede extraer información de diferentes (es decir, si hay algún

objeto cerca, la rapidez con la iluminación indirecta es variable, etc.) Basándose en esa

información, VRAYforC4D decide si la iluminación indirecta para el punto actual puede

ser adecuadamente interpolados a partir de los puntos que ya están en el mapa de

irradiancia, o no. Si no, la iluminación indirecta para el punto actual se calcula, y ese punto

se almacena en el mapa de irradiancia. Durante la representación real, VRAYforC4D utiliza

Page 50: Cinema 4d r13 Vray

un sofisticado método de interpolación para obtener una aproximación de la irradiación

para todas las superficies en la escena

Parámetros básicos Tasa min - Este valor determina la resolución de la primera GI pasar. Un valor de 0 significa que la

resolución será la misma que la resolución de la imagen final renderizada, lo que hará que el mapa

de irradiancia similar al método de cálculo directo. Un valor de -1 significa que la resolución será la

mitad de la imagen final y así sucesivamente. Por lo general, se desea mantener esta negativa, por

lo que GI es calcular rápidamente en las regiones grandes y planas en la imagen. Este parámetro es

similar (aunque no el mismo), el parámetro de velocidad mínima de la toma de muestras

subdivisión adaptable imagen.

Page 51: Cinema 4d r13 Vray

Tasa de Max - este valor determina la resolución de los últimos GI pasar. Esto es similar a (aunque

no el mismo) el parámetro de tasa máxima de la toma de muestras subdivisión adaptable imagen.

Barrio hemisférica

Barrio hemisférica - Controla la calidad de cada uno de GI muestras. Los valores más pequeños

que las cosas más rápido, pero puede producir resultados con manchas. Los valores más altos

producen imágenes más suaves. Esto es similar a la Subdivisión de parámetros para el cálculo

directo. Tenga en cuenta que este no es el número real de los rayos que se trazó. El número real

de los rayos es proporcional al cuadrado de este valor y también depende de los ajustes en la

toma de muestras DMC .

Muestras de interpolación - este es el número de GI muestras que se utilizarán para interpolar la

iluminación indirecta en un momento dado. Los valores más altos tienden a difuminar los detalles

de GI , aunque el resultado será más suave. Los valores más pequeños producen resultados con

más detalle, pero pueden producir manchas si baja Barrio Hemisférica se utilizan.

Interpolación de frames

Marcos de interpolación - lo que determina el número de fotogramas que se utilizarán para

interpolar GI cuando se establece el modo de animación (rendering). En este modo, VRAYforC4D

interpola la irradiación de los mapas de varios fotogramas adyacentes para suavizar cualquier

parpadeo. Tenga en cuenta que el número real de fotogramas utilizado es de 2 * (cuadros

interpolados) 1 - por ejemplo, el valor predeterminado de 2 significa que un total de 5 mapas de

irradiación se puede interpolar. Los valores más altos frenar la representación y puede producir

"rezagados" efecto. Los valores más bajos hacen más rápido, pero puede aumentar el parpadeo.

Umbral de intensidad

Umbral de intensidad - este parámetro controla la sensibilidad del algoritmo de mapa de

irradiación a los cambios en la iluminación indirecta. Los valores más altos significan una menor

sensibilidad, los valores más pequeños que el mapa de irradiación más sensibles a los cambios de

luz (lo que produce imágenes de mayor calidad).

Umbral normal

Umbral normal - este parámetro controla la sensibilidad del mapa de irradiación a los cambios en

las normales de superficie y los pequeños detalles de la superficie. Los valores más altos significan

una menor sensibilidad, los valores más pequeños que el mapa de irradiación más sensible a la

curvatura de la superficie y los pequeños detalles.

Page 52: Cinema 4d r13 Vray

Umbral de distancia

Umbral de distancia - este parámetro controla la sensibilidad del mapa de irradiación es la

distancia entre las superficies. Un valor de 0.0 significa que el mapa de irradiancia no dependerá

de la proximidad de objetos en todos los valores superiores lugar más muestras en lugares donde

los objetos están cerca uno del otro.

Opciones Mostrar fase Calc - cuando esta opción está activada, VRAYforC4D mostrará el mapa de irradiancia

pasa como el mapa de irradiancia se calcula. Esto le dará una idea aproximada de la iluminación

indirecta, incluso antes de la última prestación es completa. Tenga en cuenta que convertir esto en

los cálculos se desacelera un poco, sobre todo para imágenes grandes. Esta opción se ignora

cuando se representa a los campos - en ese caso, la fase de cálculo nunca se muestra.

Espectáculo de luz directa - Esta opción sólo está disponible cuando se muestran la fase Calc es el.

Esto causará VRAYforC4D para mostrar la iluminación directa de rebote difusa primaria, además

de la iluminación indirecta, mientras que el mapa de irradiancia se está calculando. Tenga en

cuenta que VRAYforC4D realmente no necesita para calcular esto. La opción es sólo por

conveniencia. Esto no quiere decir que la iluminación directa, no se calcula en absoluto - que es,

pero sólo para secundaria rebotes difusos (sólo para GI fines).

Muestras presentan - cuando esta opción está activada, VRAYforC4D se muestran visualmente las

muestras en el mapa de irradiancia como pequeños puntos en la escena.

Use camino de la cámara - los rayos cámara utilizada para calcular el mapa de irradiancia son los

mismos para cada fotograma de la animación, lo que elimina el parpadeo causado por el

movimiento de la cámara.

El modo de previsualización - 2 modos de elección como el prepass se mostrará en la pantalla

durante la representación. El modo normal es el preferido.

Mejora de detalles

Mejora de los detalles es un método para traer más detalles al mapa de irradiancia en el

caso donde hay pequeños detalles en la imagen. Debido a su limitada resolución, el mapa

de irradiancia generalmente desdibuja la GI en estas áreas o produce resultados desiguales

y el parpadeo. La opción de mejora de los detalles es una forma de calcular los detalles más

pequeños con un método de muestreo de alta precisión de fuerza bruta. Esto es similar a

cómo un pase de oclusión ambiental de obras, pero es más preciso, ya que toma en cuenta

la luz rebotada.

Page 53: Cinema 4d r13 Vray

En - se convierte en la mejora de los detalles para el mapa de irradiancia. Tenga en cuenta que un

mapa de irradiancia calculada en este modo no se debe utilizar sin la opción de detalle. Cuando la

mejora detalle está activada, puede utilizar los ajustes más bajos y más altos del mapa de

irradiación de muestras de interpolación. Esto es porque el mapa de la radiación sólo se utiliza

para capturar al general lejana de iluminación, mientras que el muestreo directo se utiliza para las

áreas más detalles.

Subdivs mult -. Esto determina el número de muestras tomadas para el muestreo de alta precisión

como un porcentaje de la irradiancia mapa Hemisférica subdivs . Un valor de 1.0 significa que el

mismo número de subdivisiones se utilizará como para las muestras de mapa regular irradiación.

Los valores más bajos se hacen las áreas de mayor detalle, más ruidoso, pero hacen más rápido.

Escala - esto determina las unidades para el parámetro de Radio:

Pantalla - lo que determina el radio del efecto de mejora de los detalles. Menor radio significa que las partes más pequeñas alrededor de los detalles de la imagen se muestra con mayor precisión - esto sería más rápido, pero puede ser menos precisa. Mayor radio significa que más de la escena se utiliza el muestreo de mayor precisión y puede ser más lenta, pero más preciso. Esto es similar a un parámetro de radio por un pase de oclusión ambiental.

Mundo - lo que determina el radio del efecto de mejora de los detalles. Menor radio significa que las partes más pequeñas alrededor de los detalles de la imagen se muestra con mayor precisión - esto sería más rápido, pero puede ser menos precisa. Mayor radio significa que más de la escena se utiliza el muestreo de mayor precisión y puede ser más lenta, pero más preciso. Esto es similar a un parámetro de radio por un pase de oclusión ambiental.

Opciones avanzadas Tipo de interpolación - se utiliza esta opción durante la representación. Se selecciona el método

de interpolación de los GI valor de las muestras en el mapa de irradiancia.

Promedio ponderado - este método va a hacer una mezcla simple entre el GI muestras en el mapa de irradiación sobre la base de la distancia al punto de interpolación y la diferencia de las normales. Mientras que es simple y rápido, este método tiende a producir una aparición de manchas en el resultado.

Ajuste de mínimos cuadrados - el método por defecto, sino que intentará calcular un GI valor que mejor se ajusta a uno de los ejemplos del mapa de irradiancia. Produce resultados más suaves que el método de promedio ponderado, pero es más lento. Además, los artefactos de llamada pueden aparecer en lugares donde el contraste y la densidad de las muestras de mapa de irradiancia cambio en un área pequeña.

Triangulación Delone - todos los otros métodos de interpolación métodos borrosa - esto es, que se tienden a difuminar los detalles en la iluminación indirecta. Además, los métodos borrosos son propensos al sesgo de la densidad (ver más abajo para una descripción). A diferencia, el método de triangulación Delone es un método no borrosa y preservar los detalles, evitando el sesgo de la densidad. Ya que no es borrosa, el resultado

Page 54: Cinema 4d r13 Vray

podría ser más ruidosos (visión borrosa tiende a ocultar el ruido). Más muestras serán necesarios para obtener un resultado lo suficientemente suave. Esto se puede hacer ya sea aumentando el hemisferio subdivs de las muestras de mapa de irradiación, o por la disminución de los umbrales de ruido de valor en el despliegue de la fuerza bruta de muestras.

Mínimos cuadrados con pesos de Voronoi - esta es una modificación del método de mínimos cuadrados destinados a evitar el sonido en los límites de fuerte tomando en cuenta la densidad de las muestras en el mapa de irradiancia. El método es bastante lento y su efectividad es actualmente un tanto cuestionable.

A pesar de todos los tipos de interpolación tienen su utilidad, es probable que tenga más

sentido para utilizar mínimos cuadrados o triangulación Delone. Al ser un método borrosa,

menos en forma cuadrados, se oculta el ruido y se produce un resultado uniforme. Es

perfecto para las escenas con grandes superficies lisas. Delone triangulación es un método

más exacto, que normalmente requiere más hemisférica subdivs y la irradiación de alta tasa

de Max mapa (y por lo tanto más tiempo de procesamiento), pero produce resultados

exactos sin borrosidad. Esto es especialmente evidente en las escenas donde hay un montón

de pequeños detalles.

Ejemplo de búsqueda - esta opción se utiliza durante la representación. Se selecciona el método

de elección de los puntos adecuados en el mapa de la radiación que se utiliza como base para la

interpolación.

Más cercano - este método va a elegir las muestras en el mapa de la radiación que están más próximas al punto de interpolación. (¿Cuántos puntos serán elegidos está determinada por el valor del parámetro de interpolación de muestras.) Este es el método más rápido de búsqueda y era el único disponible en las primeras versiones de VRAYforC4D . Un inconveniente de este método es que en lugares donde la densidad de las muestras en el mapa cambia la irradiación, se tomará más muestras de la zona con mayor densidad. Cuando un método de interpolación borrosa se utiliza, esto conduce a la polarización de densidad llamada que puede conducir a la interpolación incorrecta y artefactos en lugares (sobre todo GI contornos de las sombras).

Quad-equilibrio - esto es una extensión del método de búsqueda más cercano destinado a evitar el sesgo de la densidad. Se divide el espacio sobre el punto interpolado en cuatro zonas y trata de encontrar el mismo número de muestras en todos ellos (de ahí el nombre de cuatro equilibrada). El método es un poco más lento que el más cercano de búsqueda simple, pero en general funciona muy bien. Un inconveniente es que a veces, en su intento de encontrar las muestras, se pueden recoger muestras de que están lejos y no es relevante para el punto interpolado.

Superposición - este método se introdujo en un intento de evitar los inconvenientes de los dos anteriores. Se requiere una etapa de pre-procesamiento de las muestras en el mapa de la radiación durante el cual se calcula un radio de influencia para cada muestra. Este radio es mayor para las muestras en lugares de baja densidad, y menor para los lugares de mayor densidad. Cuando la interpolación de la irradiancia en un punto, el método se elige cada muestra que contiene ese punto dentro de su radio de influencia. Una ventaja de este método es que cuando se utiliza con un método de interpolación borrosa que produce una continua (suave) la función. A pesar de que el método requiere un paso de

Page 55: Cinema 4d r13 Vray

preprocesamiento, es a menudo más rápido que los otros dos. Estas dos propiedades hacen que sea ideal para resultados de alta calidad. Un inconveniente de este método es que a veces las muestras solo que son muy lejano puede influir en la parte equivocada de la escena. Además, tiende a desdibujar la GI solución más que los otros métodos.

Basado en la densidad - el método por defecto, que combina los métodos más cercana y precalculados la superposición y es muy eficaz en la reducción de los artefactos de llamada y los artefactos debidos a un muestreo de baja. Este método también requiere un paso de preprocesamiento con el fin de calcular la densidad de la muestra, sino que realiza un vecino más cercano de búsqueda para seleccionar las muestras más adecuadas, teniendo en cuenta la densidad de la muestra.

Calc. interp. muestras - esto se utiliza durante el cálculo del mapa de irradiancia. Que representa

el número de muestras que ya calcula que será utilizado para guiar el algoritmo de muestreo. Los

buenos valores son entre 10 y 25. Los valores bajos puede acelerar el paso de cálculo, pero no

puede suministrar suficiente información. Los valores más altos será más lenta y hará un muestreo

adicional. En general, este parámetro se debe dejar el valor predeterminado de 15.

Resolución mixta - esto se utiliza durante el cálculo del mapa de irradiancia. Cuando se activa,

esto hará que VRAYforC4D utilizar todas las muestras de mapa de irradiancia calculada hasta

ahora. Desmarcando permitirá VRAYforC4D utilizar las muestras recogidas durante sólo pasos

anteriores, pero no antes los de computación durante el paso de la corriente. Teniendo esto

comprobado por lo general causa VRAYforC4D a tomar menos muestras (y por lo tanto calcular el

mapa de irradiancia más rápido). Esto significa que en las máquinas multiprocesador, varios hilos

se modifica el mapa de la radiación, al mismo tiempo. Debido a la naturaleza asíncrona de este

proceso, no hay garantía de que la representación de la misma imagen dos veces, se produce el

mapa de irradiancia mismo. Normalmente esto no es un problema en absoluto y se recomienda

mantener esta opción activada.

Selección aleatoria - esto se utiliza durante el cálculo del mapa de irradiancia. Cuando está

activada, las muestras de la imagen será de forma aleatoria jitter. Desmarcando va a producir

muestras de que están alineados en una cuadrícula en la pantalla. En general, esta opción se debe

mantener marcada para evitar los artefactos causados por muestreo regular.

Comprobar la visibilidad de la muestra - esto se utiliza durante la representación. Esto causará

VRAYforC4D usar sólo las muestras en el mapa de la radiación, que son directamente visibles

desde el punto interpolado. Esto puede ser útil para evitar "fugas de luz" a través de paredes

delgadas con una iluminación muy diferentes en ambos lados. Sin embargo, también se reducirá la

prestación, ya que VRAYforC4D se traza rayos adicionales para determinar la visibilidad de la

muestra.

Irradiancia modo de mapa Mode - este grupo de controles permiten al usuario seleccionar la forma en el mapa de irradiancia

es (re) utilizar.

Page 56: Cinema 4d r13 Vray

Único marco - el modo por defecto, un mapa de radiación solo se calcula para toda la imagen, y un mapa de irradiancia nueva se calcula para cada fotograma. Durante la representación distribuida, cada servidor de render calcular su propia imagen completa del mapa de irradiancia. Este es el modo de utilizar al representar animaciones de objetos en movimiento. Al hacerlo hay que asegurarse de que el mapa de la radiación es de una calidad lo suficientemente alta para evitar el parpadeo.

Multitrama incremental - Este modo es útil cuando se representa una secuencia de fotogramas (no necesariamente consecutivos), donde sólo la cámara se mueve alrededor (la llamada marcha a través de animaciones). VRAYforC4D calculará una nueva imagen completa del mapa de irradiación para el primer fotograma prestados; para todos los demás marcos VRAYforC4D intentará volver a utilizar y perfeccionar el mapa de irradiancia que se ha calculado hasta ahora. Si el mapa de la radiación es de una calidad lo suficientemente alta como para evitar el parpadeo, este modo también se puede utilizar en la prestación de la red - cada servidor de la prestación se calculará y refinar su propio mapa de irradiación local. Tenga en cuenta que este modo no es compatible con renderizado distribuido.

De archivo - en este modo VRAYforC4D simplemente se carga el mapa de irradiancia a partir del archivo proporcionado en el inicio de la secuencia de representación y uso de este mapa de todos los fotogramas de la animación. No hay ningún mapa de irradiancia nuevo ser calculada. Este modo se puede utilizar para volar a través de animaciones y va a funcionar bien en el modo de procesamiento en red.

Añadir a mapa actual - en este modo VRAYforC4D calculará un mapa de irradiación completamente nuevo y lo agrega al mapa que ya está en la memoria. Este modo es útil cuando se compila un mapa de irradiación para hacer múltiples puntos de vista de una escena estática. Tenga en cuenta que este modo no es compatible con renderizado distribuido.

Incremental añadir al mapa actual - en este modo VRAYforC4D utilizará el mapa de irradiancia que ya está en la memoria y sólo va a perfeccionar en los lugares que no cuentan con suficiente detalle. Este modo es útil cuando se compila un mapa de irradiación para hacer múltiples puntos de vista de una escena estática o una animación de vista aérea. Tenga en cuenta que este modo no es compatible con renderizado distribuido.

Modo de cubo - en este modo, un mapa de la radiación se utiliza por separado para cada región prestados ("cubo"). Esto es especialmente útil ya que permite que los cálculos del mapa de irradiancia a ser efectivamente distribuidos entre varios equipos cuando se utiliza renderizado distribuido. Modo de cubo puede ser más lento que el modo de marco único, desde un borde adicional debe ser calculado en torno a cada región a fin de reducir los artefactos de límite entre las regiones vecinas. Aún así, es posible que tales artefactos. Que pueden reducirse aún más mediante el uso de los ajustes más altos para el mapa de irradiancia (el Alto preestablecido, más del hemisferio subdivs y / o menor umbral de ruido para la toma de muestras DMC ).

Animación prepass - en este modo VRAYforC4D calcula mapas de radiación que se utilizarán más tarde para la representación final de la animación (rendering) de modo. Un mapa de la radiación se crea para cada fotograma y por escrito en un archivo separado. Tenga en cuenta que en este modo usted tiene que hacer un mapa para cada marco (es decir, usted no puede hacer que cada fotograma enésima). VRAYforC4D automáticamente deshabilita el procesamiento de la imagen final en esta modalidad - sólo prepasses mapa de irradiación se calculan.

Page 57: Cinema 4d r13 Vray

La prestación de animación - en este modo VRAYforC4D hace una animación final el uso de mapas de irradiación creado con la animación (prepass) de modo. Mapas de irradiación de varios fotogramas adyacentes se cargan juntos y mezclados con el fin de reducir el parpadeo. El número de mapas de irradiación que se interpolan está determinada por el Interp. marcos de parámetros.

El modo de mapa de irradiación que se debe utilizar depende de la tarea de representación

concreto - una escena estática, una escena estática prestados desde múltiples puntos de

vista, una animación de vista aérea o una animación con objetos en movimiento. Consulte

la sección de tutoriales para más información.

Hay algunos botones más en este grupo que permiten realizar ciertas operaciones en el

mapa de irradiación:

Cargar el archivo - este botón permite al usuario seleccionar el archivo de mapa de irradiación que

se cargarán si el modo de archivo seleccionado. Alternativamente, el usuario puede introducir la

ruta y el nombre del archivo directamente en el cuadro de edición.

Guardar en un archivo - esto ahorrará a presentar el mapa de irradiancia que se encuentra

actualmente en la memoria. Tenga en cuenta que la opción No eliminar en el grupo A rendir final

debe estar encendido. De lo contrario VRAYforC4D borrará automáticamente el mapa de

irradiancia en el final del proceso de renderizado.

En fin hacer

Este grupo de controles instruye VRAYforC4D qué hacer con el mapa de irradiancia en el

final del proceso de renderizado.

No borre del mapa - el valor por defecto para esta opción está activada, lo que significa que

VRAYforC4D mantendrá el mapa de irradiancia en la memoria hasta el siguiente gráfico. Si esta

opción está desactivada, VRAYforC4D borrará el mapa de irradiancia cuando finalice el

procesamiento. Esto significa que usted no será capaz de guardar el mapa manualmente después.

Ahorro automático - si esta opción está activada, VRAYforC4D guardará automáticamente el mapa

de irradiancia en el archivo especificado al final de la prestación. Este modo es especialmente útil

si desea enviar el mapa de irradiancia para representar en una máquina diferente a través de

procesamiento en red.

Auto para guardar archivos - esta opción sólo está disponible si el guardado automático se activa

la opción. Si Auto guardar el archivo está encendido, entonces VRAYforC4D también se ajusta

automáticamente en el modo de mapa de irradiancia a partir de archivo y establecer el nombre

del archivo a la del mapa que se acaba de guardar.

Page 58: Cinema 4d r13 Vray

Caché de la luz

Almacenamiento en caché de la luz (a veces también llamada mapeo de la luz) es una

técnica de aproximación de la iluminación global en una escena. Este método fue

desarrollado originalmente por el Grupo Caos específicamente para el VRAYforC4D

render. Es muy similar a los mapas de fotones, pero sin muchas de sus limitaciones.

El caché de la luz se construye trazando muchos caminos ojos muchos de la cámara. Cada

uno de los rebotes en la ruta de las tiendas de la iluminación del resto de la ruta en una

estructura 3D, muy similar a la del mapa de fotones . Por otro lado, en un sentido, es

exactamente lo contrario de la mapa de fotones , que traza los caminos de las luces, y

almacena la energía acumulada desde el inicio de la ruta en el mapa de fotones .

Aunque es muy simple, el enfoque de la luz de caché tiene muchas ventajas sobre el mapa

de fotones :

Es más fácil de configurar. Sólo tenemos la cámara para rastrear los rayos de, en comparación con el mapa de fotones , que debe procesar cada luz en la escena y por lo general requiere una configuración diferente para cada luz.

La iluminación de almacenamiento en caché funciona de manera eficiente con las luces - incluyendo claro, la auto-iluminados los objetos, las luces no-físico, las luces fotométricas, etc Por el contrario, el mapa de fotones es limitada en los efectos de iluminación que puede reproducir - por ejemplo, el mapa de fotones no se puede reproducir la iluminación de claraboya o de luces omni estándar sin la inversa del cuadrado de atenuación.

El caché de la luz produce resultados correctos en las esquinas y alrededor de objetos pequeños. El mapa de fotones , por el contrario, se basa en sistemas de difícil estimación de densidad, que a menudo producen resultados incorrectos en estos casos, ya sea oscureciendo o aclarando esas áreas.

En muchos casos, el caché de la luz pueden ser visualizados directamente para las vistas previas muy rápido y sin problemas de la iluminación de la escena.

A pesar de estas ventajas, el almacenamiento en caché de luz es similar en la velocidad a la

del mapa de fotones y pueden producir aproximaciones a la iluminación global en una

escena muy rápidamente. Además, el caché de la luz puede ser utilizado con éxito para

añadir GI efectos a las animaciones.

Por supuesto, la caché de la luz tiene algunas limitaciones:

Al igual que el mapa de irradiación , que es dependiente de la vista y se genera para una determinada posición de la cámara.

Al igual que el mapa de fotones , la caché de la luz no es adaptativo. La iluminación se calcula en una resolución fija, la cual es determinada por el usuario.

Page 59: Cinema 4d r13 Vray

Parámetros de cálculo

Estos parámetros afectan a la fase de cálculo de la caché de la luz, que no afecten a la

prestación final.

Anular LC Barrio - esta opción, permite anular Barrio pasa con el número de automóviles pasa el

número depende de la proporción de la muestra y la resolución de la imagen.

Proporción de la muestra - esta opción define el número de subdivisiones depende de la

resolución de la imagen a tamaño final. La reducción de la tasa se reduce el tiempo sino que

también disminuye la calidad de caché de la luz.

Subdivisión - que determina cuántos caminos se trazan desde la cámara. El número real de

caminos es el cuadrado de la subdivs (por defecto 1000 subdivs significa que 1 000 000 caminos se

remonta a la cámara).

Tamaño de la muestra - que determina la separación de las muestras en la memoria caché de la

luz. Los números más pequeños significan que las muestras estará más cerca el uno al otro, la

memoria caché de la luz se conservan nítidos detalles en la iluminación, pero va a ser más

ruidosos, y tenga más memoria. Un mayor número suavizará la caché de luz, pero va a perder

Page 60: Cinema 4d r13 Vray

detalle. Este valor puede ser en las unidades de mundo o en relación con el tamaño de la imagen,

dependiendo del modo de luz de la escala de caché.

Escala - Este parámetro determina las unidades de la muestra y el tamaño del filtro.

Pantalla - las unidades son fracciones de la imagen final (un valor de 1,0 significa que las muestras serán tan grandes como toda la imagen). Las muestras que están más cerca de la cámara será más pequeño, y las muestras que están lejos será más grande. Tenga en cuenta que las unidades no dependen de la resolución de la imagen. Este valor es el más adecuado para imágenes fijas o animaciones en la memoria caché de la luz tiene que ser calculado en cada fotograma.

Mundo - los calibres se fijan en las unidades de todas partes del mundo. Esto puede afectar a la calidad de las muestras - Las muestras que están cerca de la cámara se muestra más a menudo y se apear más suave, mientras que las muestras que están lejos será más ruidoso. Este valor podría funcionar mejor para volar a través de animaciones, ya que la fuerza de densidad constante de la muestra por todas partes.

Pasa - el caché de la luz se calcula en varios pasos, que se combinan en la caché de la luz final.

Cada paso se representa en un hilo separado, independientemente de los demás pasos. Esto

asegura que el caché de la luz es constante en todos los equipos con diferente número de CPUs.

En general, una memoria caché de luz calculada con menor número de pasadas puede ser menos

ruidoso que un caché de luz calculada con más pases, para el mismo número de muestras, sin

embargo pequeño número de pases no se puede distribuir con eficacia a través de varios hilos.

Para un solo procesador hyperthreading no las máquinas, el número de pases se pueden

establecer en 1 para obtener los mejores resultados. Ahora VRAYforC4D por el valor por defecto el

lugar de las discusiones de equipo.

Tienda de la luz directa - con esta opción, la caché de la luz también se va a almacenar y la luz

directa interpolar. Esto puede ser útil para escenas con muchas luces y mapa de irradiancia directa

o GI método para difundir los rebotes primarios, ya que la iluminación directa se calcula a partir de

la memoria caché de la luz, en lugar de muestreo de la luz todos y cada uno. Tenga en cuenta que

sólo la iluminación difusa producida por las luces del escenario se almacenarán. Si desea utilizar la

memoria caché de la luz directa para aproximar el GI , manteniendo la luz directa fuerte, no

marque esta opción.

Mostrar calc. fase - activar esta opción se muestran los caminos que se trazan. Esto no afecta el

cálculo de la caché de la luz y sólo se proporciona como una retroalimentación para el usuario.

Esta opción se ignora cuando se representa a los campos - en ese caso, la fase de cálculo nunca se

muestra.

Use camino de la cámara - cuando esta opción está activada, VRAYforC4D calculará las muestras

de caché de luz para el camino de toda la cámara, en lugar de la vista actual, de la misma manera

como esto se hace para el modo de volar a través de. Esto es útil cuando la prestación

animaciones con objetos en movimiento en la cámara también se mueve y la caché de la luz tiene

que estar en modo de un solo cuadro. En este caso, el establecimiento de la cámara Utilice la

Page 61: Cinema 4d r13 Vray

opción en el camino le ayudará a reducir cualquier parpadeo, como el GI posiciones de las

muestras en la geometría estática no va a cambiar.

Adaptación búsqueda - cuando esta opción está activada, VRAYforC4D almacenará información

adicional acerca de la luz entrante para cada muestra de caché de luz, y tratar de poner más

muestras en las direcciones de los que más luz que viene. Esto puede ayudar a reducir el ruido tp

en la caché de la luz, sobre todo en el caso de los cáusticos.

Use sólo las direcciones - esta opción sólo está disponible cuando la opción de seguimiento de

adaptación está encendido. Causa VRAYforC4D utilizar sólo las instrucciones optimizado,

generados a partir de las muestras de caché de la luz, en lugar de la radiación acumulada a partir

de muestras de los mismos. Esto produce resultados más precisos, sino también una memoria

caché de luz ruidosos.

Reconstrucción de los parámetros

Estos parámetros de control como la memoria caché de la luz se utiliza en la representación

final, después de que se ha calculated.Pre filtro - cuando está activada, las muestras en la

memoria caché de luz se filtran antes de renderizar. Tenga en cuenta que esto es diferente

de la memoria caché de la luz normal de filtración (ver abajo) que ocurre durante la

representación. Prefiltrado se realiza mediante el examen de cada muestra, a su vez, y su

modificación de manera que representa el promedio del número dado de muestras de cerca.

Prefiltro - si esta opción está activada, prefiltro se utilizará.

Muestras de pre-filtro - Más muestras de pre-filtro significa una memoria caché más luz borrosa y

menos ruidosa. Prefiltrado se calcula una vez después de una caché nueva luz se calcula o carga

desde el disco.

Usar caché de luz para rayos brillante - si esta opción está activada, el caché de la luz se utiliza

para calcular la iluminación de los rayos brillantes, así, además de a la normalidad GI rayos. Esto

puede acelerar el renderizado de escenas con reflexiones brillantes bastante.

Filtro - lo que determina el tipo de filtro de render en tiempo para el caché de la luz. El filtro

determina cómo se interpola la irradiación de las muestras en el caché de la luz.

Ninguno - no se realiza el filtrado. El más cercano de la muestra hasta el punto de sombra se toma como el valor de la irradiación. Esta es la opción más rápida, pero puede producir artefactos cerca de las esquinas, si la caché de la luz es muy ruidoso. Usted puede utilizar el filtrado previo (ver arriba) para disminuir ese ruido. Esta opción funciona mejor si la caché se utiliza la luz rebota de secundaria o sólo para propósitos de prueba.

Más cercano - este filtro busca el más cercano de muestras hasta el punto de sombra y su valor promedio. Este filtro no es adecuado para la visualización directa de la caché de la luz, pero es útil si se utiliza la caché de la luz rebota de secundaria. Una característica de

Page 62: Cinema 4d r13 Vray

este filtro es que se adapta a la densidad de la muestra de la caché de la luz y se calcula para un tiempo casi constante.

Fijo - este filtro busca y medias todas las muestras de la caché de luz que caen dentro de una cierta distancia desde el punto de sombra. Este filtro produce resultados suaves y es adecuado para la visualización directa de la caché de la luz (cuando se utiliza como el principal GI motor).

Muestras de interpolación - determina la cantidad de muestras más cercano a la mirada de la

memoria caché de la luz.

Tamaño del filtro - determina el tamaño del filtro. Los valores más altos borrar la caché de la luz y

suavizar el ruido. Los valores típicos para el tamaño del filtro son 2.6 veces más grande que el

tamaño de la muestra. Tenga en cuenta que el tamaño del filtro utiliza la misma escala que el

tamaño de la muestra y su significado depende del parámetro de escala.

Usar caché de luz para rayos brillante - si esta opción está activada, el caché de la luz se utiliza

para calcular la iluminación de los rayos brillantes, así, además de a la normalidad GI rayos. Esto

puede acelerar el renderizado de escenas con reflexiones brillantes bastante.

Profundidad - Este parámetro determina la longitud de los caminos de luz para ser rastreados. Es

importante señalar que a pesar de que en la caché de la luz de la profundidad es limitada, debido

a la naturaleza recursiva de este método no habrá más caminos en el resultado final.

LC permiten volver a encontrar - umbral de volver a encontrar - cuando está activada, esta

opción, se mejora la precisión de la iluminación global en los casos en que la memoria caché de la

luz se produce demasiado grande un error. Esto es especialmente evidente en la caché de la luz

para la opción de utilizar los rayos brillantes, o las esquinas, cerca de donde las fugas de luz podría

ser posible debido a la interpolación de caché de la luz. De reflexiones brillantes y refracciones,

VRAYforC4D dinámicamente decide si va a utilizar la caché de la luz o no se basa en el brillo de

superficie y la distancia de manera que los errores debidos a la memoria caché de luz se reducen

al mínimo. Tenga en cuenta que esta opción puede aumentar el tiempo de render.

Umbral de volver a encontrar - este parámetro dinámicamente decide si va a utilizar la caché de la

luz o no.

Modo Modo - determina el modo de representación de la caché de la luz:

Camino progresivo trazado - en este modo, el algoritmo de caché de la luz se utiliza para probar la imagen final de forma progresiva. Para una discusión de este modo de ver el tutorial.

Solo frame - este calculará una nueva caché de luz para cada fotograma de la animación. Fly-throug h - esto calcular un caché de la luz para toda una marcha a través de la

animación, en el supuesto de que la posición de la cámara / orientación es la única cosa que cambia. El movimiento de la cámara en el segmento de tiempo activo sólo se toma en

Page 63: Cinema 4d r13 Vray

consideración. Tenga en cuenta que puede ser mejor utilizar a escala mundial para volar a través de animaciones. El caché de la luz se calcula sólo en el primer cuadro prestados y se utiliza sin cambios para los fotogramas siguientes.

De archivo - en este modo de la memoria caché de la luz se carga desde un archivo. El archivo de caché de la luz no incluye el prefiltrado de la caché de la luz; prefiltrado se lleva a cabo después de que el caché de la luz se ha cargado, por lo que se puede ajustar sin necesidad de volver a calcular la caché de la luz.

Cargar el archivo - especifica el nombre del archivo a cargar la caché de la luz, cuando el modo está ajustado a partir de archivo.

En fin hacer

Este grupo de controles de determinar lo que ocurre con el caché de la luz después de la

representación se ha completado.

No elimine mapa - cuando está encendido (por defecto), la caché de la luz permanece en la

memoria después de la representación. Desactive esta opción para eliminar automáticamente la

caché de la luz (y por tanto ahorrar memoria).

Ahorro automático - cuando en la caché de la luz se escriben automáticamente en el archivo

especificado. Tenga en cuenta que el caché de la luz será por escrito tan pronto como se calcula,

en lugar de al final real de la prestación.

Auto para guardar archivos - cuando, después de la rendeing está completa, el modo de caché de

la luz se ajusta automáticamente a partir de archivo y el nombre de la auto-guardado el archivo de

caché de luz se copiarán en el parámetro del archivo.

Notas

No ajuste la cantidad de adaptación en la toma de muestras DMC resumen a 0,0 cuando se utiliza la caché de la luz, porque esto hará que los tiempos excesivos de render.

No se aplican perfectamente blanco o muy cerca de materiales blancos para la mayoría de los objetos de la escena, ya que esto causará los tiempos excesivos de render. Esto se debe a la cantidad de luz reflejada en la escena se reducirá de forma muy gradual y la caché de la luz tendrá que trazar caminos más largos. También evite los materiales que tienen uno de sus componentes RGB ajustado al máximo (255) o superior.

Si desea utilizar la memoria caché de la luz para la animación, usted debe elegir un valor lo suficientemente grande para el tamaño del filtro para eliminar el parpadeo en el GI .

No hay ninguna diferencia entre los depósitos de luz calculada para rebotes primarios (visión directa) y de rebotes secundarios. Usted puede utilizar con seguridad cachés luz computado en uno de estos modos para el otro.

Al igual que el mapa de fotones , se puede obtener "fugas de luz" con la caché de la luz sobre superficies muy finas con una iluminación muy diferentes en ambos lados. A veces puede ser posible reducir este efecto al disminuir el tamaño de la muestra y / o filtrar el.

Page 64: Cinema 4d r13 Vray

Photon mapa

El mapa de fotones mundial es algo similar al mapa de irradiancia. También se utiliza para

representar a la iluminación de la escena, y es una colección de puntos en el espacio 3D

(una nube de puntos). Sin embargo, el mapa de fotones está construido de una manera

diferente. Es construido por partículas de seguimiento (fotones) emitidas por las luces de

escena. Los fotones rebotan alrededor de la escena y golpeó varias superficies. Los puntos

de golpe se almacenan en el mapa de fotones.

La reconstrucción de la iluminación del mapa de fotones es también diferente del mapa de

irradiancia. Con el mapa de irradiación, una interpolación simple se utiliza para mezclar la

cercana GI muestras. Con el mapa de fotones, es necesario estimar la densidad de fotones

en un punto dado. La idea de la estimación de la densidad es fundamental para el mapa de

fotones. VRAYforC4D puede utilizar varios métodos para la estimación de la densidad,

cada uno con sus propias ventajas y desventajas. Por lo general, estos métodos se basan en

la búsqueda de los fotones que son las más cercanas al punto de sombra.

Tenga en cuenta que, en general, el mapa de fotones es una aproximación menos precisa de

la iluminación de la escena que el mapa de la radiación, especialmente cuando se trata de

pequeños detalles. El mapa de irradiación está construido de forma adaptativa, mientras que

el mapa de fotones no lo es. También una gran desventaja de el mapa de fotones es el sesgo

de frontera. Este efecto no deseado es más visible en las esquinas y los bordes del objeto,

que aparecen más oscuras de lo que deberían. El mapa de la radiación también pueden

presentar un sesgo límite, sin embargo, su carácter adaptativo permite disminuir el efecto

en gran medida. Otra desventaja del mapa de fotones es que no se puede simular la

iluminación de la claraboya. Esto se debe a que los fotones necesita una superficie real que

se emite. El tragaluz, al menos en VRAYforC4D , no es una superficie realmente presente

en la escena.

Por otro lado, el mapa de fotones es independiente de la vista y se puede calcular con

relativa rapidez. Esto lo hace ideal para la aproximación de la iluminación de la escena

cuando se utiliza junto con métodos más precisos como el cálculo directo o el mapa de

irradiancia.

Tenga en cuenta que la construcción del mapa de fotones es también controlada por la

configuración de fotones individuales de luz en la escena. Vea el cuadro de diálogo Ajustes

de iluminación para obtener más información en la ficha Común y Área de la luz Tab de

Luces de la etiqueta.

Page 65: Cinema 4d r13 Vray

Photon Opciones de mapa Rebotes - este parámetro controla la cantidad de luz rebota aproximar el mapa de fotones. Mayor

número de rebotes producir un resultado más realista, pero llevará más tiempo y la memoria.

Prefiltro - su voluntad causa VRAYforC4D precalculadas para la irradiación en los puntos de golpe

de fotones almacenados en el mapa de fotones. Esto permite menos fotones que se utilizará

cuando la irradiancia interpolada durante la representación, mientras se mantiene el resultado

relativamente fácil. Es importante tener en cuenta que el mapa resultante irradiación tiendas,

pero no es el mismo que el caché de la radiación utilizada por VRAYforC4D de primaria rebotes

difusos.

Entre otras. muestras - Controla la cantidad de muestras de irradiación se tomarán desde el mapa

de fotones, una vez que se convierte en un mapa de la radiación. Los valores más altos producen

resultados más suaves, pero puede ser más lenta, los valores más pequeños producen resultados

más ruidoso, pero la representación es más rápido.

Distancia de búsqueda automática - cuando está activada, VRAYforC4D intentará calcular una

distancia adecuada dentro de la cual la búsqueda de fotones. A veces la distancia calculada es

correcta, en otros casos puede ser demasiado grande (lo que retrasará la prestación) o demasiado

pequeño (que produce un resultado más ruidoso).

Distancia de la búsqueda - esta opción sólo está disponible cuando la búsqueda automática está

fuera de dist. Que le permite especificar la distancia de búsqueda de fotones de forma manual.

Tenga en cuenta que este valor depende del tamaño de la escena. Los valores más bajos se

acelerará la prestación, pero puede producir resultados más ruidosos. Los valores más altos se

ralentizará la prestación, pero puede producir resultados más suaves.

Page 66: Cinema 4d r13 Vray

Fotones Max - esta opción especifica cuántos fotones se tendrán en cuenta cuando se aproxima la

irradiancia en el punto de sombra. Más fotones significa un suave (y más borrosa) son el resultado

y también puede retrasar la prestación. Los valores más bajos significan un resultado más ruidoso,

pero se hacen más rápido. Cuando este valor es 0, VRAYforC4D utilizará todos los fotones en el

rango de búsqueda.

Densidad Max - este parámetro le permite limitar la resolución (y por lo tanto la memoria) del

mapa de fotones. Siempre VRAYforC4D necesita almacenar un nuevo fotón en el mapa de fotones,

por primera vez se verá si hay otros fotones a una distancia determinada por la densidad máxima.

Si ya existe un fotón adecuado en el mapa, VRAYforC4D sólo añadir la energía del fotón nuevo a la

una en el mapa. De lo contrario, VRAYforC4D almacenará el nuevo fotón en el mapa de fotones.

Usando esta opción le permite disparar fotones (y por lo tanto obtener resultados más suaves),

manteniendo el tamaño del mapa de fotones manejable.

Multiplicador - esto le permite controlar el brillo de el mapa de fotones.

Estimación de la superficie convexa del casco - cuando este está apagado, VRAYforC4D utilizará

un algoritmo simplificado para calcular el área, cubierta por un número de fotones (por sólo

tomando la distancia hasta el último fotón). Este algoritmo puede causar esquinas a ser más

oscuros. Utilizando la estimación del casco zona convexa evita el problema de los rincones

oscuros, pero es más lento y no tan robusta.

Tienda de la luz directa - cuando está activada, VRAYforC4D almacenará iluminación directa en el

mapa de fotones así. Esto puede acelerar el mapa de irradiación o de fuerza bruta GI , cuando se

utiliza como motor principal, y hay un montón de luces en la escena. Cuando está desactivado, la

iluminación directa se calculará siempre por el rastreo de los rayos es necesario. Esto puede

ralentizar las cosas si hay un montón de luces en la escena.

Mostrar calc. fase - cuando está activada, VRAYforC4D visualizará la fase de cálculo de los fotones

durante la representación.

Volver umbral - cuando este es mayor que 0,0, VRAYforC4D usará la fuerza bruta GI cerca de las

esquinas, en lugar del mapa de fotones, con el fin de obtener un resultado más preciso y evitar

manchas en estas áreas. Esto puede ralentizar la prestación. Cuando esto es 0.0, el mapa de

fotones se utilizará siempre, que será más rápido, pero puede producir artefactos cerca de las

esquinas o en lugares donde los objetos están cerca unos de otros.

Rebota volver a encontrar - controla el modo en muchos rebotes se hará cuando recorriendo los

rincones. Si el umbral Desandar es 0.0, este parámetro es ignorado. Normalmente, esto debería

ser igual al parámetro rebotes.

Page 67: Cinema 4d r13 Vray

Photon modo mapa Modo - determina el modo de representación de la caché de la luz:

Camino progresivo trazado - en este modo, el algoritmo de caché de la luz se utiliza para probar la

imagen final de forma progresiva. Para una discusión de este modo de ver el tutorial.

Solo frame - este calculará una nueva caché de luz para cada fotograma de la animación. Volar a través de - esto calcular un caché de la luz para toda una marcha a través de la

animación, en el supuesto de que la posición de la cámara / orientación es la única cosa que cambia. El movimiento de la cámara en el segmento de tiempo activo sólo se toma en consideración. Tenga en cuenta que puede ser mejor utilizar a escala mundial para volar a través de animaciones. El caché de la luz se calcula sólo en el primer cuadro prestados y se utiliza sin cambios para los fotogramas siguientes.

De archivo - en este modo de la memoria caché de la luz se carga desde un archivo. El archivo de caché de la luz no incluye el prefiltrado de la caché de la luz; prefiltrado se lleva a cabo después de que el caché de la luz se ha cargado, por lo que se puede ajustar sin necesidad de volver a calcular la caché de la luz.

Cargar el archivo - especifica el nombre del archivo para cargar el mapa de fotones emitidos por, cuando el modo está ajustado a partir de archivo.

En fin hacer

Este grupo de controles de determinar lo que ocurre con el mapa de fotones después de la

representación se ha completado.

No elimine - cuando está encendido (por defecto), el mapa de fotones permanece en la memoria

después de la representación. Desactive esta opción para eliminar automáticamente el fotón

mapa (y así ahorrar memoria).

Ahorro automático - cuando en el mapa de fotones se escriben automáticamente en el archivo

especificado. Tenga en cuenta que el mapa de fotones será escrito tan pronto como se calcula, en

lugar de al final real de la prestación.

Auto guardar el archivo - cuando, después de la representación es completa, el modo de mapa de

fotones se ajusta automáticamente a partir de archivo y el nombre de la auto-guardado de

archivos mapa de fotones se copian en el parámetro del archivo.

Notas

El mapa de fotones es útil sobre todo para las escenas de interior con luz artificial o ventanas relativamente pequeñas.

Page 68: Cinema 4d r13 Vray

Cáusticos

VrayforC4D apoya la prestación de los efectos cáusticos. Con el fin de producir este efecto

debe tener generadores y receptores adecuados cáusticos cáusticas en la escena.

Con el fin de calcular los efectos cáusticos, VrayforC4D utiliza una técnica conocida como

mapeo de fotones. Es una técnica de dos pasos. El primer paso consiste en partículas de

disparo (fotones) de las fuentes de luz en la escena, su rastreo a medida que rebotan

alrededor de la escena, y el registro de los lugares donde los fotones chocan con la

superficie del objeto. El segundo paso es la presentación final, cuando los cáusticos se

calculan mediante el uso de técnicas de estimación de densidad de los éxitos de fotones

almacenados durante el primer paso.

En - se convierte la prestación de productos cáusticos y fuera.

Multiplicador - Este multiplicador controla la fuerza de los cáusticos. Es global y se aplica a todas

las fuentes de luz que generan cáusticos. Si desea multiplicadores diferentes para las fuentes de

luz diferentes, entonces debería usar las opciones de luz local. Nota: este multiplicador es

acumulativo con los multiplicadores en los ajustes de luz local.

Distancia de la búsqueda - cuando VrayforC4D necesita para representar los efectos cáusticos en

un punto de la superficie determinada, la búsqueda de un número de fotones en esa superficie en

la zona que rodea el punto de sombreado (área de búsqueda). El área de búsqueda, de hecho, es

un círculo con centro en el fotón original y su radio es igual al valor de la distancia de búsqueda.

Los valores más bajos producen más nítida, pero tal vez más ruidoso cáusticos, los valores más

grandes producen smooher, pero cáusticos borrosa.

Fotones Max - este es el número máximo de fotones que se tendrán en cuenta cuando se

representa el efecto cáustico en la superficie. Los valores más pequeños causan menos fotones

Page 69: Cinema 4d r13 Vray

que se utilizarán y la caustucs será más nítida, pero tal vez más ruidoso. Los valores más altos

producen más suave, pero cáusticos borrosa. El valor especial de 0 significa que VrayforC4D

utilizará todos los fotones que se encuentran dentro del área de búsqueda.

Densidad Max - este parámetro le permite limitar la resolución (y por lo tanto la memoria) del

mapa de fotones cáusticos. Siempre VrayforC4D necesita almacenar un nuevo fotón en el mapa de

fotones cáusticos, primero se verá si hay otros fotones a una distancia determinada por la

densidad máxima. Si ya existe un fotón adecuado en el mapa, VrayforC4D sólo añadir la energía

del fotón nuevo a la una en el mapa. De lo contrario, VrayforC4D almacenará el nuevo fotón en el

mapa de fotones. Usando esta opción le permite disparar fotones (y por lo tanto obtener

resultados más suaves), manteniendo el tamaño del mapa de fotones cáusticos manejable.

Mostrar calc. fase - activar esta opción se muestran los caminos que se trazan. Esto no afecta el

cálculo de los cáusticos y sólo se proporciona como una retroalimentación para el usuario.

Cáusticos modo Modo - controla el modo de mapa de irradiación:

Nuevo mapa - cuando se selecciona esta opción un nuevo mapa de fotones se generan. Que se sobreponen a cualquier mapa de fotones anterior quedaron de la prestación anterior.

De archivo - cuando se habilita esta opción no VrayforC4D calcular el mapa de fotones, sino que se carga desde un archivo. Pulse el botón Examinar a la derecha para especificar el nombre del archivo.

Guardar en un archivo - Impacto en este botón si desea guardar un mapa ya genera fotones en un

archivo.

Archivo - el nombre del archivo con el mapa de fotones cáusticos para ser cargado cuando el

modo está ajustado a partir de archivo.

En fin hacer No borre del mapa - al seleccionar esta opción, VrayforC4D mantendrá el mapa de fotones en la

memoria después de la representación la escena ha terminado. De lo contrario el mapa se

eliminará y la memoria que se va a liberar. Esta opción puede ser especialmente útil si usted

quiere calcular el mapa de fotones de una escena en particular sólo una vez y volver a utilizarla

para la prestación de más.

Ahorro automático - cuando se encuentra activada, VrayforC4D guardará automáticamente el

mapa de fotones cáusticos para el archivo proporcionado cuando finalice el procesamiento.

Page 70: Cinema 4d r13 Vray

Auto para guardar archivos - esta opción sólo está disponible si Guardar automáticamente está

activada. Esto causará VrayforC4D para establecer automáticamente el modo de de archivo con el

nombre del archivo del mapa que acaba de guardar.

Notas

Cáusticos también dependen de la configuración de la luz individual.

Desplazamiento

Esta sección le permite controlar el desplazamiento de objetos con etiquetas de

desplazamiento o con Vray desplazar el material en él.

Cantidad - esto es un parámetro de escala para el desplazamiento por defecto. Los valores

mayores que 1,0 aumentar la cantidad de desplazamiento, mientras que los valores inferiores a

1,0 se reduce.

Longitud de la arista - esto determina la calidad de los desplazamientos. Cada triángulo de la malla

original se subdivide en una serie de subtriángulos. Más subtriángulos significa más detalle en el

desplazamiento, menor tiempo de renderizado y más uso de memoria RAM. Menos subtriángulos

significa menos detalle, una representación más rápida y menos RAM. El significado de la longitud

de la arista depende del parámetro dependiente de la vista abajo.

. Max subdivs - Controla la subtriángulos máxima generada a partir de cualquier triángulo de la

malla original. El valor es de hecho la raíz cuadrada del número máximo de subtriángulos. Por

ejemplo, un valor de 256 significa que en la mayoría de los 256 x 256 = 65.536 subtriángulos se

genera para cualquier triángulo dado original. No es una buena idea mantener este valor muy alto.

Si usted necesita utilizar los valores más altos, será mejor tesselate la malla original sí en pequeños

triángulos en su lugar.

Dependiente de la vista - cuando está activada, la longitud de bordes determina la longitud

máxima de una ventaja subtriangulo, en píxeles. Un valor de 1.0 significa que el borde más largo

de cada subtriangulo será alrededor de un pixel de largo cuando se proyectan en la pantalla.

Cuando dependiente de la vista está apagado, longitud de la arista es la longitud subtriangulo

borde máximo en unidades del mundo.

Relativa - si este parámetro está activado, la cantidad de desplazamiento actual se basa en el

recuadro de delimitación de los objetos. Si esta opción está desactivada, el desplazamiento se

Page 71: Cinema 4d r13 Vray

expresa en unidades de genéricos del mundo, donde las áreas blancas en el mapa de

desplazamiento corresponde al desplazamiento de una unidad de genéricos. Usted puede utilizar

el parámetro de cantidad para aumentar o disminuir la cantidad de desplazamiento.

Estrechos límites - cuando está activada, VRAYforC4D intentará calcular el volumen exacto de

delimitación de los triángulos desplazados de la malla original. Para ello es necesario pre-muestreo

de la textura de desplazamiento, pero la representación será más rápido, si la textura tiene

grandes áreas de color negro o blanco. Sin embargo, si la textura de desplazamiento es lento para

evaluar y varía mucho entre el negro y el blanco total, si puede ser más rápido para desactivar esta

opción. Cuando está apagado, VRAYforC4D asumirá peor de los casos los volúmenes de límite, y

no presample la textura.

Medio ambiente

Page 72: Cinema 4d r13 Vray

La sección de Medio Ambiente en VRAYforC4D parámetros de render es el que puede

especificar un color y un mapa de textura que se utilizarán durante GI y los cálculos de la

reflexión / refracción. Este grupo le permite elegir la configuración de Medio Ambiente

para los cálculos de iluminación indirecta.

Page 73: Cinema 4d r13 Vray

Opciones

Anular GI env. - Permite la cancelación GI Medio Ambiente Anular la reflexión env. - Medio Ambiente permite anular la reflexión Anulación de refracción env. - Permite la cancelación de refracción para el Medio

Ambiente

Fondo para el Medio Ambiente Color - le permite especificar el color de medio ambiente.

Brillo - un multiplicador para el valor del color. Tenga en cuenta que el multiplicador no afecta a la

textura del medio ambiente (si existe).

Textura - le permite elegir un GI textura medio ambiente. Tenga en cuenta que si está presente, la

textura reemplaza el color especificado.

Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura.

Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicación de mapa de textura.

Offset U - le permite ajustar la posición textura de refracción en la dirección horizontal.

Offset V - le permite ajustar la posición textura de refracción en la dirección vertical.

GI Medio Ambiente

Este grupo le permite reemplazar la configuración de Medio Ambiente para los cálculos de

iluminación indirecta. El efecto de cambiar la GI medio ambiente es similar a la luz del

cielo.

Color - especifica el color ambiente de GI . Este color se ignora si hay una textura especificado.

Brillo - un multiplicador para el GI env. Reemplazar valor. Tenga en cuenta que el multiplicador no

afecta a la textura (si existe).

Textura - le permite elegir un GI textura del Medio Ambiente. Tenga en cuenta que si está

presente, la textura reemplaza el color especificado.

Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura.

Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicación de mapa de textura.

Offset U - le permite ajustar la posición textura de refracción en la dirección horizontal.

Offset V - le permite ajustar la posición textura de refracción en la dirección vertical.

Page 74: Cinema 4d r13 Vray

Reflexión para el Medio Ambiente

Este grupo le permite reemplazar la configuración de medio ambiente cuando las

reflexiones y refracciones son calculadas. Tenga en cuenta que también puede cambiar la

reflexión / refracción de medio ambiente sobre una base material por (ver VRAYforC4D

Materiales sección). Si no permiten a la refracción de invalidación, este grupo de control

afecta tanto a las reflexiones y refracciones. Si activa la refracción anular, entonces este

grupo sólo afecta a los reflejos.

Color - especifica el color de medio ambiente para la reflexión. Este color se ignora si hay una

textura especificado.

Brillo - un multiplicador para la reflexión env. Reemplazar valor. Tenga en cuenta que el

multiplicador no afecta a la textura (si existe).

Textura - le permite elegir una textura para el Medio Ambiente reflexión. Tenga en cuenta que si

está presente, la textura reemplaza el color especificado.

Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura.

Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicación de mapa de textura.

Offset U - le permite ajustar la posición textura de refracción en la dirección horizontal.

Offset V - le permite ajustar la posición textura de refracción en la dirección vertical.

Refracción de Medio Ambiente

Este grupo permite anular el medio ambiente para los rayos de refracción solamente.

Cuando esta anulación está desactivado, VRAYforC4D utilizará el entorno especificado en

el grupo de reflexión / refracción en el cálculo de las refracciones.

Color - especifica el color de medio ambiente para las refracciones. Este color se ignora si hay una

textura especificado.

Brillo - un multiplicador para la refracción env. Reemplazar valor. Tenga en cuenta que el

multiplicador no afecta a la textura (si existe).

Textura - le permite elegir una refracción textura del Medio Ambiente. Tenga en cuenta que si

está presente, la textura reemplaza el color especificado.

Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura.

Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicación de mapa de textura.

Offset U - le permite ajustar la posición textura de refracción en la dirección horizontal.

Page 75: Cinema 4d r13 Vray

Offset V - le permite ajustar la posición textura de refracción en la dirección vertical.

Medio Ambiente Niebla

Niebla medio ambiente es un efecto atmosférico que permite la simulación de los medios

participantes como la niebla, el polvo atmosférico, etc. Propiedades volumétricas se puede

determinar por los mapas de textura en 3D. El efecto atmosférico también puede limitarse a

la atmósfera objetos gizmo ayudante.

Color de la niebla - define el color de la niebla cuando se ilumina por la luz.

Textura - la textura de los controles del color de la niebla cuando es iluminado por la luz.

Page 76: Cinema 4d r13 Vray

Distancia de la niebla - controla la densidad de la niebla. Los valores más altos que la niebla sea

más transparente, mientras que los valores más pequeños que sea más densa.

Emisión de niebla - controla la emisión de niebla (auto-iluminación). Puede utilizar este parámetro

para sustituir la iluminación ambiente en el interior de la niebla, en lugar de utilizar GI .

Textura - la textura de los controles de la emisión de luz de niebla (auto-iluminación).

Densidad de la niebla - controla la densidad de la niebla.

Textura - esta textura le permite modificar la densidad de la niebla. Los valores de negro en la

textura corresponde a la niebla perfectamente transparente; áreas blancas corresponden a la

densidad especificada por el parámetro de distancia Niebla.

Use la altura de niebla - cuando esta opción está activada y no se especifica artefactos

atmosféricos, la niebla se supone que parten de un cierto nivel de altura Z y continuar a la baja por

tiempo indefinido.

La altura de la niebla - Este parámetro determina el punto de partida a lo largo del eje Z. Si hay

artefactos atmosféricos enumerados en la sección de los nodos, se ignora este parámetro.

Dispersión GI - Cuando está activado, la niebla se dispersa también GI . Tenga en cuenta que esto

puede ser bastante lento. En muchos casos, GI dentro de la niebla puede ser sustituido con un

plazo de emisión de simple. Cuando esta opción está activada, el algoritmo seleccionado en ese

momento de iluminación global en el Vray configuración se utiliza para acelerar el GI en el interior

del volumen (por ejemplo, el mapa de irradiación , caché de la Luz , mapa de fotones o de fuerza

bruta ).

Dispersión rebotes - cuando dispersión GI está habilitada, este controla el número de GI rebotes

que se calculará dentro de la niebla.

Subdivs - Este parámetro determina el número de puntos dentro de la niebla en el que se evalúa

la iluminación volumétrica. Los valores más bajos para este parámetro hacer más rápido, pero

puede producir ruido en la imagen. Los valores más altos hacen más largos, pero con menos ruido.

Paso tamaño - determina el tamaño de un paso a través del volumen. Pasos más pequeños

producen resultados más precisos, pero son más lentos para hacer. En general, los volúmenes

densos requieren menor tamaño de los pasos que los volúmenes sean más transparentes. En la

práctica, los tamaños de paso que tienen de dos a tres veces más pequeño que el parámetro de

distancia de niebla funcionan bien.

Muestras de textura - determina el número de muestras de textura para cada paso a través del

volumen. Esto permite probar las texturas con mayor precisión que la iluminación volumétrica. Es

útil en los casos en que las texturas varían mucho más rápido que la propia iluminación (por

ejemplo, para obtener información detallada texturas fractal).

Page 77: Cinema 4d r13 Vray

Simiplify textura de GI - Cuando se activa esta opción Vray utiliza un método de simiplified para

calcular la GI cuando rednerderin partes de la niebla que se textred o se desvaneció.

Umbral de corte - este parámetro controla cuándo se va a detener el paso raymarcher el volumen.

Si la transparencia volumen acumulado es inferior a este umbral, el volumen se considera opaco y

el rastreo se interrumpirá. Los valores más altos que el renderizado más rápido, pero puede

introducir artefactos.

Pasos Max - especifica el número máximo de pasos a través del volumen.

Afectan de fondo - cuando esta opción está desactivada el fondo no será oscurecido por la niebla.

Fade out radio - cuando el efecto de niebla está contenida dentro de un aparato de esta opción le

permite especificar un radio de caída para ello. De esta manera el efecto de niebla no tiene bordes

afilados en los bordes del gizmo.

Textura - la textura de los controles de la radio de fundido de salida.

Fade out bordes - XXXX.

Fade out modo - esta opción le permite elegir entre dos modos de caída diferentes.

Gizmos - Una lista de los aparatos atmosféricos y mallas arbitrarias dentro de la cual se calcula la

niebla.

Luces - una lista de las luces que afectan el volumen.

Mapeo de color

Parece que la fotografía del mundo real y el ojo humano ve un poco diferente de producir

una imagen digital pura. Se puede ajustar a diferentes niveles de luz y contrastes, por lo que

el ojo puede compensar bastante bien las habitaciones interiores oscuras pe después de un

rato los ojos que "la asignación de colores" se ajusta y se ve también las partes más oscuras

del medio ambiente. también diferentes tipos de papel film que no es un comportamiento

lineal de colores y la luz, la percepción del ojo, podría no ser lineal, y también las pantallas

de hoy en día tienen una gamma no lineal de 1,8 a 2,2. Así que tenemos probablemente las

cosas que se deben considerar que hay muchos diferentes enfoques y teorías, uno de ellos el

" flujo de trabajo lineal "la FLM. No todos los profesionales creen que la FLM es la

correcta, pero sin duda se trata de resolver algunos problemas que se ven con imágenes

digitales producidas.

Otros usan sus propios métodos de asignación de colores y ajustes de gamma. Sin embargo,

en la mayoría de estos métodos algún tipo de ajuste de gamma o una revisión gamma de

texturas y la pantalla se utilizan. mapeo de la cámara puede ayudar mucho para esto o para

simular el comportamiento de las películas.

Page 78: Cinema 4d r13 Vray

Para los arquitectos especialmente en las escenas de interior se puede conseguir mejorar

mucho por el uso correcto de asignación de colores.

Para el uso cinematográfico es posible que desee para compensar la GI luz a un contraste

un poco más para que pueda empujar los tomos oscuros, etc ..

En VRAYforC4D lo especial es que la asignación de colores no es un proceso simple post,

pero en realidad cambia la forma de calcular la luz en el GI solución. hacer algunas pruebas

en el inicio de las escenas para encontrar la configuración correcta para su necesidad.

También tenga en cuenta que diferentes configuraciones de asignación de colores puede

llevar a hacer más veces.

No podemos dar ninguna solución inmediata aquí aquí para allá todo tipo de uso, pero la

asignación de colores es, sin duda un aspecto interesante para tratar de lograr las imágenes

más realistas. La asignación de colores se debe utilizar con cuidado y no puede así ser un

efecto dramático, pero a menudo las pequeñas diferencias hacen la gran diferencia al final.

Type - Este es el tipo de transformación utilizado. Estos son los tipos posibles:

Lineal se multiplican - este modo, simplemente se multiplican los colores de la imagen final en base a su brillo son. Componentes de color que son demasiado brillantes (por encima de 1,0 o 255) se recortará. Esto puede resultar en manchas de quemado cerca de fuentes de luz brillante.

Exponencial - este modo, se saturan los colores en función de su brillo. Esto puede ser útil para prevenir quemados en las zonas muy brillantes (por ejemplo alrededor de fuentes de luz, etc). Este modo no clip de colores brillantes, sino que se les satura.

Exponencial VHS - este modo es muy similar al modo exponencial, pero conservará el matiz y la saturación, en vez de lavar el color hacia el blanco.

Intensidad exponencial - este modo es similar a la exponencial, pero que se conserve la relación de los componentes de color RGB y sólo afectará a la intensidad de los colores.

La corrección de gamma - Este modo se aplica la curva de gamma de los colores. En este caso, el multiplicador de Dark es un multiplicador general de los colores antes de que se gamma corregida. El multiplicador de brillante es la inversa del valor gamma.

Gamma intensidad - de este modo se aplica la curva de gamma con la intensidad de los colores, en lugar de cada canal (r / g / b) de forma independiente.

Reinhard - este modo es una mezcla entre la aplicación exponencial estilo de color y la cartografía lineal. Si el valor de quemadura es de 1,0, el resultado es el mapeo de color lineal y si el valor Burn es 0.0, el resultado es la asignación de estilo exponencial.

Page 79: Cinema 4d r13 Vray

Multiplicador Dark - este es el multiplicador de colores oscuros.

Multiplicador brillante - esto es el multiplicador de colores brillantes.

Gamma - Este parámetro permite al usuario controlar la corrección de gamma de la imagen de

salida independientemente del modo de asignación de colores. Tenga en cuenta que el valor es la

inversa de la que se utiliza para el tipo de corrección de Gamma asignación de colores. Por

ejemplo, para corregir la imagen de una pantalla de 2,2 gamma, que debe establecer el parámetro

Gamma sólo a 2,2.

Sub-pixel mapping - esta opción controla si la asignación de colores se aplicará a los píxeles de la

imagen final, o para el individuo sub-pixel muestras. En versiones anteriores de VRAYforC4D , esta

opción se asume siempre que, sin embargo su valor por defecto es ahora de que esto produce

representaciones más correcta, sobre todo si se utiliza el enfoque de valores universales.

Abrazadera de salida - si está activada, los colores se sujetará después de la asignación de colores.

En algunas situaciones, esto puede ser indeseable (por ejemplo, si desea antialiasing partes de la

imagen HDR, también) en ese caso, a su vez de sujeción fuera.

Abrazadera de nivel - esta opción especifica el nivel en el que los componentes de color se sujeta

si la opción de salida Clamp está encendido.

La adaptación sólo - cuando este parámetro está activado, la asignación de colores no se aplicará

a la imagen final, sin embargo VRAYforC4D se procederá con todos sus cálculos como si la

asignación de colores se aplica (por ejemplo, los niveles de ruido serán corregidos en

consecuencia). Esto puede ser útil, por ejemplo, si usted sabe que va a aplicar un poco de

corrección de color a la imagen más adelante, pero desea mantener la misma representación en el

espacio lineal de efectos de composición. Tenga en cuenta que la opción de salida Clamp tendrá

un efecto, independientemente del valor de la opción No afecta a los colores.

Afectan de fondo - si está desactivado, la asignación de colores no afecta a los colores que

pertenecen a un segundo plano.

Flujo de trabajo lineal - si se trata de, hacer se producirá en el flujo de trabajo lineal del espacio

automaticamente, usted también tiene que establecer el valor de Gamma para satisfacer sus

necesidades.

Notas

Usted debe tener salida Clamp establece en 1,5 o 2 si se ha habilitado la cartografía de subpíxeles en al mismo tiempo. si se establece la salida de una pinza que puede estar muy bajo y dar lugar a problemas en el AA .

Cámara Clipper

Page 80: Cinema 4d r13 Vray

Con esta configuración puede cortar todos los objetos que se encuentra en frente o detrás de

la cámara. Esto es útil para representar los objetos en la sección transversal.

Aplicar Clipper Cámara - se aplican los valores de la cámara clipper.

Visibilidad tienda - guardar visibilidad de los objetos.

Restaurar la visibilidad - recuperar la visibilidad de los objetos.

Frente a Distancia Clip - distancia desde la cámara de vídeo delante de él.

Volver Clip Distancia - distancia desde la cámara de vídeo en la parte posterior de la misma.

Confirmar este clip de esta escena - haga clic en este botón para confirmar la saturación.

Multipass

Esta sección permite la prestación Multipass con VRAYforC4D .

Page 81: Cinema 4d r13 Vray

Activar efectos post en Cinema 4D Multipass Ajustes de procesamiento y seleccione los

pasos que desea representar en esa sección, no en Cinema 4D efectos posteriores.

Vray Multipass puede hacer. mezclado archivo PSD directamente desde el render. En

VRAYforC4D hay 3 tipos de pases: Standard Vray buffer - el paso que necesita para

construir el mismo resultado de rgba avanzada, pase característica adicional como prima

ext. Profundidad y Vray búfer: donde se encuentra pasar zdepth normal y velocidad.

Limitaciones: no asignación de colores en la imagen Multipass, la sugerencia es hacer rgba

con la asignación de tono y reproducir en la versión Multipass a través de control de la

Page 82: Cinema 4d r13 Vray

curva en el puesto. No hay soporte físico de la cámara, el cielo y la sombra de sol no están

trazadas en la capa de sombra.

G-Buffer canales

Z-valor - este canal proporciona un búfer de profundidad.

Normal - este canal proporciona un búfer para almacenar los vectores normales.

Material de ID-este canal proporciona un búfer para almacenar el ID de material.

Color del material - este canal se llena con el color del material. El color se calcula como si

no hay materiales transparentes en la escena (la transparencia de todos los materiales se

ignora).

Transparencia de los materiales - Este canal proporciona un búfer alfa. Hay VRay almacena

la transparencia del material para cada píxel de la imagen.

La velocidad del objeto - en este canal de tiendas de VRay velocidad de los objetos por

píxel. Esto puede ser usado para reducir el desenfoque de movimiento rápido.

ID de nodo - Este canal proporciona un búfer de identificación del nodo. La identificación

del nodo se puede establecer por objeto (no necesariamente diferentes IDs de los objetos

diferentes) a través de las propiedades MAX objeto. Para ello haga clic con el botón

derecho del ratón sobre el objeto deseado y seleccione Propiedades. En la ficha General

vaya a la sección G-buffer y cambie el valor del canal de objeto (esto es la identificación

del nodo del objeto).

Render ID - Este canal proporciona un margen de ID de procesamiento. El ID de Render es

un número entero único que se asigna a cada objeto en la escena por VRay. No se puede

cambiar el ID de Render de los objetos a medida que se generan internamente. VRay

garantiza que todos los identificadores de Render son únicos y coherentes (una vez

asignado, un identificador de objeto no cambia hasta que se dicte ha terminado).

Representan los elementos

RGB color-esta es la norma del canal de color RGB. Tenga en cuenta que los colores de

este canal se sujetan.

Color este canal sin sujeción proporciona un búfer para almacenar los colores sin sujeción.

Esto puede ser especialmente útil cuando se desea para producir una imagen HDRI.

Atmósfera - este canal tiene los efectos atmosféricos

Antecedentes - Este canal tiene el color de fondo

Difusa - de este canal tiene el color difuso de la superficie original, sin modificar por la

iluminación

Reflexión - este canal tiene reflejos

Refracción - este canal tiene refracciones

Auto-iluminación - este canal tiene la auto-iluminación; VRayLights en la actualidad sólo

se escribe en él

* Sombra - este canal tiene las sombras (la diferencia entre la luz sin sombra y la sombra),

la adición de este canal para el canal de iluminación cruda se produce la iluminación sin

sombras de la escena.

Especular * - este canal tiene el componente especular (destacados)

* Iluminación - este canal de tiendas de la iluminación difusa directa, multiplicado por el

color de la superficie difusa

Page 83: Cinema 4d r13 Vray

* Iluminación Global - este canal de tiendas de la iluminación indirecta, difusa,

multiplicado por el color de la superficie difusa

Cáusticos * - este canal de tiendas de la sosa cáustica, multiplicado por el color de la

superficie difusa

* Raw iluminación global - este canal almacena la iluminación indirecta original, antes de

que se multiplica por el color de la superficie

* Iluminación primas - el canal de tiendas de la iluminación original, antes de que se

multiplica por el color de la superficie

Representan los elementos y combinaciones

Estos son algunos ejemplos de elementos de render y sus combinaciones.

Normalmente, los elementos de render se añaden unos a otros con el fin de reproducir el

resultado final, sin embargo, hay algunas excepciones:

las primas GI y elementos primas iluminación debe ser multiplicado por el elemento

difuso antes de que se agregan a la imagen final.

el elemento de la sombra no es, estrictamente hablando, una parte de la imagen, sin

embargo, se pueden añadir a

el elemento de iluminación primas para ajustar la intensidad de la sombra. La

simple suma de los dos elementos de iluminación produce sombras como si no se

computaron.

multiplicar la prima GI elemento por elemento difuso dará el elemento de

iluminación global, multiplicando el elemento de iluminación primas por el

elemento difuso da el elemento de iluminación. Esto le da libertad al usuario más

para ajustar la iluminación de la escena.

Iluminación = Raw iluminación difusa *

Iluminación Global = Raw GI * difusa

Iluminación (sombra ajustado) = (Raw + Sombra de iluminación) * difusa

RGB = Auto-iluminación + iluminación difusa Raw * + (prima de iluminación + Sombra)

* difuso + especular + + Reflexión Refracción

Vray Cámara

El despliegue de la cámara controla la forma en que se proyecta la geometría de la escena

en la imagen. Tenga en cuenta que si utiliza el VRayPhysicalCamera en la escena, la

mayoría de los parámetros de esta sección son ignorados, con la excepción de algunos de

los parámetros de desenfoque de movimiento (los de la parte derecha del cuadro de

diálogo).

Page 84: Cinema 4d r13 Vray

Tipo - las cámaras en VRAYforC4D generalmente definen los rayos que se han puesto en la escena,

que en esencia es cómo la escena se proyecta sobre la pantalla. VRAYforC4D soporta varios tipos

de cámara: Standard, esférica, cilíndrica (punto), cilíndricos (orto), Caja , Ojo del Pez y Warped

esférica. De esta lista se puede seleccionar el tipo de la cámara. Los parámetros en esta sección

son ignorados, si usted es la representación de una cámara VRay Física.

Estándar - se trata de una cámara estándar. Esférica - esta es una cámara esférica que significa que los lentes de la cámara tiene forma

esférica. Cilíndrico-Point - con este tipo de cámara todos los rayos tienen un origen común - son

arrojados desde el centro del cilindro. En la dirección vertical de la cámara actúa como una cámara oscura y en la dirección horizontal que actúa como una cámara esférica.

Cilíndrico-Ortho - en la dirección vertical de la cámara actúa como un punto de vista ortográfico y en la dirección horizontal que actúa como una cámara esférica.

Caja - caja de la cámara no es más que 6 cámaras estándar colocadas a los lados de una caja. Este tipo de cámara es excelente para la generación de mapas de entorno para el mapeo del cubo. Puede ser muy útil para GI también - se puede calcular el mapa de irradiación con una cámara de cajón, guardarla en un archivo y se puede reutilizar con una cámara que puede apuntar en cualquier dirección.

Ojo de pez - este tipo especial de cámara capta la escena como si fuera cámara estenopeica normales apuntando a una esfera totalmente reflectante que refleja la escena en el obturador de la cámara. Puede utilizar la configuración Dist / FOV para controlar qué parte de la esfera será capturada por la cámara. El arco rojo en el diagrama se corresponde con el ángulo del campo visual. Tenga en cuenta que la esfera tiene siempre un radio de 1,0.

Warped esférica - otra cámara esférica con la fórmula de asignación de un poco diferente. Ortogonales - esta es una cámara ortogonal

Page 85: Cinema 4d r13 Vray

Del agujero de alfiler-cámara estenopeica imita cámara AR por defecto, así que con el uso de la misma no habrá cambio debido a la lente de la cámara Vray física .

Anular FOV - con esta configuración se puede reemplazar el Cinema4D ángulo del campo visual.

Esto es debido a que algunos tipos de cámaras VrayforC4D puede tomar rangos FOV 0 a 360

grados, mientras que las cámaras en Cinema 4D están limitados a 180 grados.

Vray FOV - Aquí se especifica el ángulo de FOV (campo visual sólo cuando Override está encendido

y el tipo actual de la cámara compatible con campo de visión de ángulo).

Altura - aquí se puede especificar la altura de la parte cilíndrica (orto) de la cámara. Este ajuste

sólo está disponible cuando el tipo se ajusta a cilíndrico (orto).

Ajuste automático - esta opción controla la opción de ajuste automático de la cámara de ojo de

pescado. Cuando Auto-ajuste está activado VRAYforC4D calculará el valor de la Distancia de forma

automática para que la imagen generada se ajusta horizontalmente con las dimensiones de la

imagen.

Distancia - este ajuste sólo se aplica a la cámara de ojo de pescado. La cámara de ojo de pescado

se simula como una cámara estándar señaló a una esfera totalmente reflexiva (con un radio de

1.0) que refleja la escena en el obturador de la cámara. El valor de distancia se retuerce hasta qué

punto es la cámara desde el centro de la esfera (que es como gran parte de la esfera será

capturada por la cámara). Nota: esta opción no tiene efecto cuando la opción Ajuste automático

está activado.

Curve - este ajuste sólo se aplica a la cámara de ojo de pescado. Este ajuste se retuerce la forma

en que la imagen representada es deformado. Un valor de 1.0 corresponde a un mundo real Ojo

de Pez de la cámara. Como el valor se aproxima la deformación 0.0 es mayor. Como el valor se

aproxima la deformación 2.0 se reduce. Nota: de hecho, este valor controla el ángulo de los rayos

se reflejan en la esfera virtual de la cámara.

Utilice planos de recorte - se convierte en el efecto de recorte.

Clip Cerca - distancia desde la cámara de vídeo delante de él.

Clip Extremo - distancia desde la cámara de vídeo en la parte posterior de la misma.

La profundidad de campo

Estos parámetros de control de la profundidad de campo cuando se representa con un

estándar de Cinema4D cámara o con una vista en perspectiva. Los parámetros se tienen en

cuenta si hacen de una vista de cámara VRay Física.

DOF on - desactiva el efecto de la profundidad de campo en.

Page 86: Cinema 4d r13 Vray

Apertura - este es el tamaño de la abertura de la cámara virtual, en las unidades de mundo. Los

pequeños tamaños de abertura reducir el DOF efecto, de mayor tamaño producen más borroso.

Centro de prejuicios - lo que determina la uniformidad de la DOF efecto. Un valor de 0.0 significa

que la luz pasa de manera uniforme a través de la abertura. Los valores positivos significan que la

luz se concentra hacia el borde de la abertura, mientras que valores negativos concentrar la luz en

el centro.

Subdivisión - controla la calidad de la DOF efecto. Los valores más bajos se calculan más rápido,

pero producen más ruido en la imagen. Los valores más altos suavizar el ruido, pero toma más

tiempo para procesarse. Tenga en cuenta que la calidad del muestreo también depende de los

ajustes de la toma de muestras DMC , así como en la toma de muestras de la imagen elegida.

Efecto bokeh - define la forma de la apertura de la cámara. Cuando esta opción está desactivada,

la abertura perfectamente circular, se simula. Cuando está activada, una abertura poligonal es

simulado.

Num partes - esta opción le permite simular la forma poligonal de la apertura de las cámaras del

mundo real. Cuando esta opción está desactivada, la forma se supone que es perfectamente

circular.

Rotación - especifica la orientación de la forma de la abertura.

Anisotropía - Esta opción permite el estiramiento de efecto bokeh horizontal o verticalmente. Los

valores positivos se extienden los efectos en la dirección vertical. Los valores negativos se

extienden en la dirección horizontal.

El desenfoque de movimiento MBlur en - se convierte en el desenfoque de movimiento.

Duración - especifica la duración, en los marcos, durante el cual el obturador de la cámara está

abierta.

Intervalo de centro - especifica el medio del intervalo de desenfoque de movimiento con respecto

a la Cinema4D marco. Un valor de 0.5 significa que la mitad del intervalo de desenfoque de

movimiento a medio camino entre los marcos. Un valor de 0.0 significa que la mitad del intervalo

en el marco exacto.

Bias - este controla el sesgo del efecto de desenfoque de movimiento. Un valor de 0.0 significa que

la luz pasa de manera uniforme durante el intervalo de desenfoque de movimiento completo. Los

valores positivos significan que la luz se concentra hacia el final del intervalo, mientras que los

valores negativos se concentran la luz hacia el principio.

Page 87: Cinema 4d r13 Vray

Muestras de la geometría - que determina el número de segmentos de la geometría utilizada para

el desenfoque de movimiento aproximado. Los objetos se supone que se mueven de forma lineal

entre las muestras de la geometría. Para un rápido objetos en rotación, es necesario aumentar

esto para conseguir el desenfoque de movimiento correcto. Tenga en cuenta que más muestras de

la geometría de aumentar el consumo de memoria, ya que la geometría más copias se guardan en

la memoria.

Muestras Prepass - Controla la cantidad de muestras en el tiempo será computado en los cálculos

del mapa de irradiancia.

Subdivisión - que determina la calidad del desenfoque de movimiento. Los valores más bajos se

calculan más rápido, pero producen más ruido en la imagen. Los valores más altos suavizar el

ruido, pero toma más tiempo para procesarse. Tenga en cuenta que la calidad del muestreo

también depende de los ajustes de la toma de muestras DMC , así como en la toma de muestras

de la imagen elegida.

Nota

Cuando DOF y el desenfoque de movimiento están habilitados, que se muestra junto con el mayor de los dos parámetros Subdivs.

Vray sistema

En esta sección se puede adaptar una serie de VRAYforC4D parámetros relacionados con

el funcionamiento global del procesador.

Page 88: Cinema 4d r13 Vray

Raycast Accelerator

Aquí usted puede controlar diversos parámetros de VRAYforC4D binario 's espacio

Particionado (BSP) de los árboles.

Una de las operaciones básicas que VRAYforC4D debe realizar es raycasting - para

determinar si un rayo dado intersecta cualquier geometría de la escena, y si es así - que la

identificación de la geometría. La forma más sencilla de implementar esto sería poner a

prueba el rayo contra todos hacen única primitiva (triángulo) en la escena. Obviamente, en

las escenas con miles o millones de triángulos que esto va a ser muy lento. Para acelerar

este proceso, VRAYforC4D organiza la geometría de la escena en una estructura de datos

especial, llamada partición binaria del espacio (BSP) de los árboles.

El árbol BSP es una estructura de datos jerárquica, construida mediante la subdivisión de la

escena en dos partes, a continuación, busca en cada una de las dos partes y subdividirlos a

su vez, si es necesario y así sucesivamente. Esas "partes" se llaman nodos del árbol. En la

parte superior de la jerarquía es el nodo raíz - que representa a la caja que contiene toda la

escena, en la parte inferior de la jerarquía se encuentran los nodos de la hoja - que

contienen referencias a los triángulos de la escena actual.

Profundidad máxima del árbol - la profundidad máxima del árbol. Los valores más grandes hará

que VRAYforC4D tener más memoria, pero la representación será más rápido - hasta un cierto

punto crítico. Los valores más allá de ese punto crítico (que es diferente para cada escena)

Page 89: Cinema 4d r13 Vray

comenzará a ralentizar las cosas. Los valores más bajos para este parámetro hará que el árbol BSP

que tener menos memoria, pero la representación será más lento.

Min tamaño de la hoja - el tamaño mínimo de un nodo hoja. Normalmente se establece en 0,0, lo

que significa que VRAYforC4D subdividirá el geometría de la escena, independientemente del

tamaño de la escena. Estableciendo este a un valor diferente, usted puede hacer VRAYforC4D para

dejar de subdividir, si el tamaño de un nodo está por debajo de un valor dado.

Coeficiente de cara LEVEL - Controla la cantidad máxima de triángulos en un nodo hoja. Si este

valor es menor, lo que hace que sea más rápido, pero el árbol BSP se llevará más memoria - hasta

un cierto punto crítico (que es diferente para cada escena). Valores por debajo de ese punto

crítico hará más lenta la prestación.

Límite de memoria dinámica (en MB ) - el límite de memoria RAM total de la raycasters dinámico.

Tenga en cuenta que el bloque de memoria es compartida entre los hilos de representación

diferente. Por lo tanto, si la geometría tiene que ser descargada y cargada con demasiada

frecuencia, los hilos que esperar uno para el otro y el rendimiento de la representación se verá

afectada.

Región de secuencia

Aquí usted puede controlar diversos parámetros de VRAYforC4D regiones prestación 's

(cubos). El cubo es una parte esencial del sistema de renderizado distribuido de

VRAYforC4D . Un cubo es una parte rectangular de la estructura representada, que se

representa de forma independiente de otros cubos. Cubos se pueden enviar a ralentí

máquinas de la LAN para el procesamiento y / o se pueden distribuir entre varias CPUs.

Debido a un cubo puede ser procesado sólo por un único procesador de la división de la

estructura en un número demasiado pequeño de cubos puede evitar la utilización óptima de

los recursos computacionales (algunas CPU permanecer inactivo todo el tiempo). Sin

embargo, la división de la estructura de cubos muchos pueden retrasar la prestación debido

a que hay una sobrecarga de tiempo de algunos de ellos relacionados con cada balde (cubo

de configuración, transferencia inalámbrica a internet, etc.)

PictureView X Cubo de tamaño - determina la anchura máxima de la región en píxeles (Región W /

H está seleccionado) o el número de regiones en la dirección horizontal (cuando el conde Región

se ha seleccionado) en la ventana de imagen en pantalla.

PictureView cazo de tamaño Y - determina la altura máxima de la región en píxeles (Región W / H

está seleccionado) o el número de regiones en la dirección vertical (cuando el conde Región se ha

seleccionado) en la ventana de imagen en pantalla.

Viewport X Cubo de tamaño - determina la anchura máxima de la región en píxeles (Región W / H

está seleccionado) o el número de regiones en la dirección horizontal (cuando el conde Región se

ha seleccionado) en la prestación de Viewport.

Page 90: Cinema 4d r13 Vray

Viewport tamaño del cucharón Y - determina la altura máxima de la región en píxeles (Región W /

H está seleccionado) o el número de regiones en la dirección vertical (cuando el conde Región se

ha seleccionado) en la prestación de Viewport.

Cucharón - los métodos de distribución cubo durante la representación.

Tipo de secuencia de la región - que determina el orden en que las regiones son prestados. Tenga

en cuenta que la secuencia de triangulación por defecto que es mejor si se utiliza una gran

cantidad de geometría dinámica, ya que camina a través de la imagen de una manera muy

consistente, de manera que la geometría que se ha generado para los cubos anteriores se pueden

utilizar para los cucharones del siguiente. Las secuencias de otros tienden a saltar de un extremo

de la imagen a otro que no es bueno con geometría dinámica.

Invertir e secuenciación - invierte la secuencia de la región a fin, el rendimiento se resentirá.

Split / Región

Permite hacer automaticamente una imagen fija en una granja de renderizado NET Cinema

4D. Establecer el número de divisiones en el número de máquinas en la red. Establecer el

mismo número de fotogramas de la animación de Cinema 4D (preferencias de salida c4d) a

partir de cuadro1. así que cuando usted tiene 4 máquinas para hacer, establecer la división

de 4 y la animación a fotograma 1.4. Procesar el archivo en la RED y se obtiene 4 imágenes

que se pueden combinar fácilmente con Adobe Photoshop o aplicaciones similares.

Prestación SPLIT ON / OFF - le permite activar o desactivar la división render (bueno para el flujo

de trabajo cuando se ha configurado una división, sino que quieren procesamiento previo a nivel

local solamente).

Horizontal Split - imagen dividida horizontalmente.

Divide el número - determinantes del número de divisiones. Ponga esto en el mismo número de

máquinas en la red (7 PCS = 7 Divide)

Pixel Overlapp Esto le permite configurar una superposición de la división, utilice siempre una

superposición mayor que 0 en la AA de lo contrario tendrá un borde visible cuando la fusión de la

imagen final. Puede ajustar manualmente este. Recomendamos 4 20pixels dependiendo del

tamaño de la imagen y AA ajustes.

La división de la imagen es un método muy rápido y eficiente para generar imágenes de

alta resolución a través de una red de NET Render c4d. Es el método preferido para muchos

profesionales, ya que es muy estable y más eficiente como el DR.

La superposición de píxeles - le permite ajustar manualmente el pixeloverlaping.

Región de ON / OFF - le permite activar prestar plena región de tamaño.

Page 91: Cinema 4d r13 Vray

Izquierda - píxeles desde el principio a la izquierda.

Inicio - píxeles desde el principio superior.

Derecho - los píxeles de un buen comienzo.

Inferior - píxeles desde el principio inferior.

Obtenga Render última región - este es un método si no desea establecer en la región hacen por

píxeles exacta, pero en vista de la cámara directamente editor. Activar herramienta de hacer

región en c4d, conjunto de una región, empieza a hacer de la región (no tienes que esperar a que

termine) y vaya a vray opciones del sistema y pulse el botón "conseguir hacer la última región",

vray entonces establecer los píxeles en relación con el tamaño de salida final automaticamente

para usted.

Cuando se representa en el visor de imágenes de la región exacta que ha elegido se presenta

sólo. Este es un gran ahorro de tiempo y utilizable para la alta resolución de detalles o

vistas previas de rerendering sólo partes de la imagen (si es que hubo un error eh)

Combinación de métodos GI

A menudo es muy eficiente para mezclar con diferentes motores: uno para la primaria y una

secundaria para los rebotes, para que las ventajas de ambos. Un motor puede ser más rápido

para una cosa y la otra para otro aspecto. Si selecciona uno o dos GI métodos verás que la

correspondiente GI fichas de configuración será visible, la no elegida GI métodos se oculta

para la claridad más visible.

VRay puede combinar de forma inteligente para darte de alta velocidad con una calidad

muy alta, al mismo tiempo, también para ciertos tipos de animación que tiene sentido para

mezclar soluciones rápidas sin problemas físicos con los pe precisa combinación de dos

motores para primaria y secundaria GI es en realidad la forma habitual de trabajar en

VRAYforC4D .

Irradiancia mapa y fuerza bruta

Esto es en realidad el valor predeterminado. El caché de la irradiación se utiliza para las

primarias de GI , y DMC para los rebotes secundarios, la combinación de los mapas

infrarrojos rápido y suave y la muy precisa y detallada de fuerza bruta se ajusta muchas

escenas y se puede utilizar para imágenes fijas y animaciones.

Dependiendo de los parámetros que utiliza este método puede ser extremadamente rápido,

también para las vistas previas, o puede ser una muy detallada GI solución de calidad ultra

alta, y por supuesto todos en el medio :-)

Page 92: Cinema 4d r13 Vray

También puede guardar el mapa de irradiación y la reutilización de los salvos GI archivo,

también si aumenta la resolución de la imagen final, todavía se puede utilizar una guarda

mapa de irradiación que se calculó en menor resolución. Una gran ventaja! En algunos

casos es mejor guardar una detallada GI solución de pequeño tamaño (800x400 eh) y hacer

que la imagen final con la solución salvo en el tamaño de impresión completo (sólo

funciona con productos finales como 5000x2500pixel). este método ofrece mayor (!)

La calidad de la prestación a la final 5000x2500 píxeles en el sitio completo GI a menor GI

ajuste.

Con este método también se puede cambiar el ángulo de la cámara un poco, o ajustar y

cambiar los materiales y la mayoría de las veces el IRMap todavía le dará buenos

resultados.

Un método muy flexible.

Irradiancia mapa y memoria caché de la Luz

Este es un método fresco para combinar la memoria caché de gran luz, con su "vista previa

instantánea" con la capacidad de suavizar el mapa de irradiación .

El caché de la luz se asemeja un poco los motores imparcial que están ahí fuera, como

Maxwell Render. también hay una opción en lo que hacen totalmente imparcial (PPT). sin

embargo la mayoría de las veces que desee combinar alta calidad con una buena velocidad

para llegar a cabo sus proyectos.

En la caché de luz que se ve una imagen aproximada pixeled / ruido de toda la escena en

cuestión de segundos, básicamente eso es ya una buena aproximación a cómo la escena se

verá así.

Cuanto más espere la luz más y se traza la imagen obtendrá más libre de ruido, sin embargo

en la mayoría de los métodos de caché de luz que se desea configurar la memoria caché de

la luz para ser la representación de una determinada cantidad de rastros de luz y luego usar

otro método de limpieza para el imagen y que sea suave y libre de ruidos. la combinación

con el mapa de irradiación de nuevo es muy común y combina la vista previa muy rápido

en el paso de gi con alta calidad de imagen.

El caché de la luz es también muy detallado en el que la configuración. por lo que también

se puede combinar una caché de luz muy duro con IRMap para obtener resultados de

imagen buena y rápida.

Siempre tenga cuidado de ajustar el número de pases con la cantidad de CPU `s que se

utiliza para obtener el máximo de velocidad de memoria caché de la luz, si el resultado es

demasiado simple ruido aumentan el tamaño de la muestra un poco. esto hace que la

prestación también es más rápido (que suelta algunos detalles de la imagen aunque)

Page 93: Cinema 4d r13 Vray

Fuerza bruta y Light cache

También es interesante puede ser la combinación de fuerza bruta , en este método que

utilizan a menudo una muy alta fuerza bruta - AA ajuste para suavizar un ruido muy grasa y

la solución de la luz de caché, la calidad de imagen puede ser muy alto a través de la

combinación con DMC.

También Vlado universal ajustes famosa se basa en la combinación.

Frecuencia con la que desea cambiar la adaptación de la toma de muestras DMC

configuración de ajustes de procesamiento pestaña / sampler DMC a 1,0 para este método.

el motor interno de DMC lo tanto se utiliza no sólo para los GI , sino también para AA y el

muestreo de la imagen en general.

Posible es a la vez que la fuerza bruta del motor principal y la caché secundaria o de la luz

también la otra estaba cerca.

Light cache y memoria caché de luz

También puede combinar dos de tiempo de caché de luz , esto también se utiliza para hacer

la representación vray como un motor totalmente imparcial, utilizando los algoritmos de

PPT. Por lo general, este método puede tomar algún tiempo para el ruido de limpieza, un

buen AA configuración puede ayudar aquí.

Combinaciones con Photon mapa

Todos los métodos pueden ser combina con el mapeo de fotones, para soluciones de

interior que no utiliza un mapeo de fotones del cielo pueden tener ventajas, también

algunos profesionales a largo plazo los usuarios vray parece como el mapeo de fotones en

ciertas circunstancias.

No es la combinación de GI

Por supuesto, también puede decidir utilizar sólo una primaria GI motor. Sólo hay que

poner el secundario en "ninguno".

Esto dará lugar a malos resultados, por supuesto, pero aporta ventajas de velocidad.

Especialmente para las vistas previas que pueden a su vez del motor de secundaria, o si

tiene escenas no que en todo el uso de efectos brillantes.