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CONDICIÓN DE DERROTA: Si al final del turno: Hay 5 Enemigos o más después del muro de Asgard ó Hay 3 Enemigos o más después de la puerta de Valhalla ó Hay 1 Enemigo en la Residencia de Odin. CONDICIÓN DE VICTORIA: Si al robar la úlFma carta de enemigo y no hay condición de derrota tras el turno. NIVELES DE DIFICULTAD: Dificultad mínima: mazo con las 42 cartas de enemigo básicas Dificultad media: reemplaza de 1 a 6 cartas de enemigo por su correspondiente carta de enemigo enfadado Dificultad máxima: introduce algunas cartas de Ragnarök Distribuye equitaFvamente las cartas especiales por el mazo. Cuantos más jugadores mayor debería ser la dificultad del juego. PREPARACIÓN DE LA PARTIDA: 1. Pon un número de Elfos igual al Nº de jug.+1 en el Mundo de los Elfos 2. Pon a Vanir en el 1 er espacio de la Escala de Refuerzo en la Tierra Sagrada 3. Coloca los 6 Enemigos en su posición inicial en Asgard 4. Coloca las 18 cartas de Artefacto en la Forja Enana. 5. Baraja y coloca las 16 cartas de Gigante bocabajo en la Fortaleza de Hielo. 6. Coloca a las Valkirias en la Isla del Arcoíris en Midgard. 7. Coloca las Islas Sumergidas en la Isla Negra en Midgard. 8. Coloca 12 Gigantes de Fuego en el Reino del Fuego. 9. Coloca 5 Vikingos en el Mundo de los Muertos. 10. Prepara las 42 cartas de Enemigo según la dificultad que quieras. 11. Prepara las bolsas como sigue: TURNO DE JUEGO: Cada jugador en senFdo horario realiza 2 fases: 1. Fase de Dios enemigo. Roba una carta de Dios enemigo Avanza una casilla a la derecha su ficha en Asgard Aplica el poder del Dios según su nuevo espacio (Nº de rayos) 2. Fase del jugador: Elegir 3 acciones diferentes de las 9 posibles REGLAS DEL COMBATE: Ganas si la fuerza de combate es ≥ que la del enemigo Envia al mundo de los muerto, un nº de vikingos a tu elección. Lanza el dado y suma el nº de hachas. Añade al resultado la puntuación del arma correspondiente. Puedes añadir elfos enviándolos al mundo de los elfos. By Stratosdj

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CONDICIÓN DE DERROTA: Si  al  final  del  turno:  -­‐  Hay  5  Enemigos  o  más  después  del  muro  de  Asgard  ó  -­‐  Hay  3  Enemigos  o  más  después  de  la  puerta  de  Valhalla  ó  -­‐  Hay  1  Enemigo  en  la  Residencia  de  Odin.    CONDICIÓN DE VICTORIA: -­‐  Si  al  robar  la  úlFma  carta  de  enemigo  y  no  hay  condición  de  derrota  tras  el  turno.  

NIVELES DE DIFICULTAD: -­‐  Dificultad  mínima:  mazo  con  las  42  cartas  de  enemigo  básicas  -­‐  Dificultad  media:  reemplaza  de  1  a  6  cartas  de  enemigo  por  su  correspondiente  carta  de  enemigo  enfadado  -­‐  Dificultad  máxima:  introduce  algunas  cartas  de  Ragnarök    Distribuye  equitaFvamente  las  cartas  especiales  por  el  mazo.  Cuantos  más  jugadores  mayor  debería  ser  la  dificultad  del  juego.  

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA:    1.  Pon  un  número  de  Elfos  igual  al  Nº  de  jug.+1  en  el  Mundo  de  los  Elfos      2.  Pon  a  Vanir  en  el  1er  espacio  de  la  Escala  de  Refuerzo  en  la  Tierra  Sagrada      3.  Coloca  los  6  Enemigos  en  su  posición  inicial  en  Asgard      4.  Coloca  las  18  cartas  de  Artefacto  en  la  Forja  Enana.      5.  Baraja  y  coloca  las  16  cartas  de  Gigante  bocabajo  en  la  Fortaleza  de  Hielo.      6.  Coloca  a  las  Valkirias  en  la  Isla  del  Arcoíris  en  Midgard.      7.  Coloca  las  Islas  Sumergidas  en  la  Isla  Negra  en  Midgard.      8.  Coloca  12  Gigantes  de  Fuego  en  el  Reino  del  Fuego.      9.  Coloca  5  Vikingos  en  el  Mundo  de  los  Muertos.  10.  Prepara  las  42  cartas  de  Enemigo  según  la  dificultad  que  quieras.  11.  Prepara  las  bolsas  como  sigue:            

TURNO DE JUEGO: Cada  jugador  en  senFdo  horario  realiza  2  fases:  1.  Fase  de  Dios  enemigo.  -­‐  Roba  una  carta  de  Dios  enemigo  -­‐  Avanza  una  casilla  a  la  derecha  su  ficha  en  Asgard  -­‐  Aplica  el  poder  del  Dios  según  su  nuevo  espacio  (Nº  de  rayos)  2.  Fase  del  jugador:  -­‐  Elegir  3  acciones  diferentes  de  las  9  posibles  

REGLAS DEL COMBATE: Ganas  si  la  fuerza  de  combate  es  ≥  que  la  del  enemigo  -­‐  Envia  al  mundo  de  los  muerto,  un  nº  de  vikingos  a  tu  elección.  -­‐  Lanza  el  dado  y  suma  el  nº  de  hachas.  -­‐  Añade  al  resultado  la  puntuación  del  arma  correspondiente.  -­‐  Puedes  añadir  elfos  enviándolos  al  mundo  de  los  elfos.      

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PODERES DE LOS ENEMIGOS: Hel:  Fra  el  dado  y  saca  de  la  isla  que  corresponda  un  nº  de  vikingos  igual  al  poder  del  efecto  en  el  área  de  llegada  de  Hel.  Surt:  Fra  el  dado  y  mete  en  la  isla  que  corresponda  un  nº  de  gigantes  de  fuego  igual  al  poder  del  efecto  en  el  área  de  llegada  de  Surt.  Jörmungand:  Fra  el  dado  y  coloca  la  loseta  de  islas  sumergidas  en  la  isla  que  corresponda.  Loki:  acFva  un  nº  de  gigantes  de  hielo  igual  al  poder  del  efecto  en  el  área  de  llegada  de  Loki.  Se  aplica  su  efecto  mientras  estén  en  juego.  Nidhögg:  mueve  al  enemigo  más  retrasado  1  espacio  a  la  derecha  sin  aplicar  su  efecto.  Si  hay  varios,  los  Dioses  eligen  cual  quieren.  Fenrir:  el  jugador  está  obligado  a  calmar  a  Fenrir  antes  de  ejecutar  sus  acciones.  Todos  los  intentos  se  consideran  1  acción.  El  jugador  lanza  el  dado  y  en  función  de  la  posición  de  Fenrir,  necesita:  

   

ACCIONES DISPONIBLES:  1.  El  mundo  de  los  elfos  (Al?eim)  Toma  un  Elfo  del  Mundo  de  los  Elfos.  2.  Tierra  sagrada  (Vanaheim)  Mueve  a  Vanir  una  casilla  adelante  o  aplica  el  efecto  indicado  en  la  posición  donde  se  encuentre  o  de  cualquiera  de  las  anteriores    y  pon  a  Vanir  de  nuevo  en  la  primera  posición.  3.  Asgard  Combate  contra  los  dioses  enemigos,  cuya  fuerza  varía  en  función  del  área  donde  estén  localizados.  Si  se  gana,  el  enemigo  retrocede  un  paso.  Si  se  pierde,  no  ocurre  nada.  4.  La  forja  enana  (Nidavellir)  Toma  el  arma  de  nivel  1    que  quieras  o  deja  una  de  nivel  1  ó  2  para  coger  esa  misma  con  un  nivel  inmediatamente  superior.  5.  La  fortaleza  de  hielo  (Jötunheim)  Combate  contra  los  gigantes  de  hielo  (siempre  fuerza  3)  que  aparecen  con  el  poder  de  Loki  y  limitan  el  poder  de  los  jugadores.  Se  puede  luchar  contra  un  gigante  acFvo  o  contra  el  1º  de  la  pila  que  está  bocabajo  sin  darle  la  vuelta.  Si  se  vence,  se  toma  su  carta  y  si  se  completa  la  runa,  se  ejecuta  su  poder  de  forma  inmediata.  Si  se  pierde,  no  ocurre  nada.  6.  Midgard  Puedes  mover  a  las  Valikirias  a  una  isla  adyacente  y  si  la  de  llegada  no  está  sumergida,  coges  3  contadores  de  la  bolsa  correspondiente,  de  forma  que  conservas  los  vikingos  y  devuelves  los  gigantes  de  fuego  a  la  bolsa.  7.  Mundo  de  la  oscuridad  (Ni?eim)  Puedes  tomar,  dar  o  cambiar  Elfos  y/o  Vikingos  sólo  con  otro  Dios  (jugador).  8.  Reino  del  fuego  (Muspellheim)  Coge  5  contadores  de  la  bolsa  de  la  Isla  de  tu  elección.  Coloca  los  gigantes  de  fuego  en  el  Reino  del  Fuego  y  devuelve  a  la  bolsa  los  vikingos.  9.  Mundo  de  los  muertos  (Helheim)  Añade  a  la  bolsa  de  la  Isla  de  tu  elección  5  vikingos  que  tomes  del  mundo  de  los  muertos.  

PODERES DE VANIR:  Mueve  las  Valkirias  una  isla  en  Midgard  sin  buscar  por  las  almas    Toma  2  vikingos  directamente  del  mundo  de  los  muertos    Recoloca  las  6  primeras  cartas  superiores  del  mazo  de  enemigos    Mueve  un  enemigo  1  espacio  atrás  en  Asgard    Descarta  un  gigante  de  tu  elección  del  mazo  de  gigantes  sin  luchar  contra  él.  

PODERES DE LOS GIGANTES DE HIELO: Las  Valkirias  no  pueden  cruzar  a  través  de  la  isla  sumergida.  Cancela  cualquier  poder  de  los  Dioses.  Previene  que  los  Dioses  puedan  realizar  una  acción  del  mundo  objeFvo.  El  dado  no  cuenta  para  los  combates,  solo  los  vikingos,  armas  y  elfos.  Añade  1  punto  más  de  fuerza  al  enemigo  indicado  o  a  los  gigantes.  

PODERES DE LAS RUNAS: Runa  Sigel:  toma  hasta  15  vikingos  del  mundo  de  los  muertos  y  repártelos  como  quieras.  Runa  Daeg:  durante  los  próximos  3  turnos,  los  Dioses  no  revelarán  la  carta  de  enemigo  del  mazo.    Runa  Mann:  mueve  1  contador  de  enemigo  3  espacios  hacia  atrás.  Runa  Tiwaz:  mueve  3  contadores  de  enemigo  1  espacio  hacia  atrás.  

PODERES DE LOS DIOSES: Odin:  coge  2  cartas  de  enemigo  del  mazo,  escoge  cual  quiere  jugar  y  pone  la  otra  debajo  o  encima  del  mazo.  Thor:  Fene  un  bono  de  +1  permanente  para  el  combate.  Frey:  puede  realizar  4  acciones  durante  su  turno,  pero  en  mundos  diferentes.  Heimdall:  puede  tomar  4  contadores  en  lugar  de  3  cuando  busque  almas  en  Midgard.  Tyr:  puede  Frar  2  veces  el  dado  y  elegir  uno  de  los  resultados  en  cualquier  situación.  Freyja:  puede  hacer  2  de  sus  3  acciones  en  el  mismo  mundo.  

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