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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS GRADUAÇÃO LATO SENSU PROJETO A VEZ DO MESTRE A IMPORTÂNCIA DA PROMOÇÃO DO LÚDICO NO ENSINO - APRENDIZAGEM PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL Por: Natália de Souza Fernandes Orientador Profª Dayse Serra Rio de Janeiro 2011

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS GRADUAÇÃO LATO SENSU

PROJETO A VEZ DO MESTRE

A IMPORTÂNCIA DA PROMOÇÃO DO LÚDICO NO ENSINO -

APRENDIZAGEM PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Por: Natália de Souza Fernandes

Orientador

Profª Dayse Serra

Rio de Janeiro

2011

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS GRADUAÇÃO LATO SENSU

PROJETO A VEZ DO MESTRE

A IMPORTÂNCIA DA PROMOÇÃO DO LÚDICO NO ENSINO -

APRENDIZAGEM PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Apresentação de monografia à Universidade Candido

Mendes como requisito parcial para obtenção do grau de

especialista em Psicopedagogia

Por: . Natália de Souza Fernandes

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AGRADECIMENTOS

Antes de tudo agradeço a Deus, pois à

Ele eu devo tudo em minha vida. Aos

meus pais pelo amor e apoio

incondicional de sempre. E aos meus

familiares e amigos que contribuíram

direta ou indiretamente para a

conclusão deste trabalho.

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho monográfico ao

meu noivo Victor, por estar sempre ao

meu lado, me apoiando e incentivando

ao longo desta jornada.

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RESUMO

O presente trabalho tem por objetivo analisar a importância do brincar no

processo de ensino-aprendizagem na Educação Infantil. Cabe ao educador ser

o responsável pela aprendizagem e deve trabalhar a criança em sua múltipla

formação, nos aspectos sociais, cognitivos e afetivos. Para esta constatação,

foi preciso falar um pouco sobre as visões de dois teóricos muito importantes

na educação: Piaget e Vygotsky.

Através dos jogos e brincadeiras, a criança encontra apoio para superar suas

dificuldades de aprendizagem, melhorando o seu relacionamento com o

mundo.

O jogo e brincadeira devem fazer parte do cotidiano escolar nas diversas áreas

do conhecimento. O lúdico oferece ao aluno oportunidade para se desenvolver

e atender às suas necessidades básicas no processo ensino-aprendizagem.

Conclui-se então que, o jogo, deve se desenvolver numa atividade integral de

educação do indivíduo, devendo ser praticado de forma construtiva e não como

uma série de atividades sem sentidos, pois ele desenvolve a responsabilidade

e outros valores que permitem o crescimento harmonioso e equilibrado do ser

humano.

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METODOLOGIA

A metodologia utilizada foi bibliográfica, apoiada pelos conhecimentos

adquiridos no decorrer do curso e para a realização do capítulo 4 foi feita a

aplicação dos determinados jogos matemáticos em turmas do 1º ano numa

escola particular do Rio de Janeiro, durante o ano letivo de 2010.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ................................................................................................... 8

CAPÍTULO I – Considerações históricas acerca do brincar ............................ 10

1.1 - A influência portuguesa ........................................................................... 11

1.2 - A influência negra ................................................................................... 12

1.3 - A influência indígena ................................................................................ 15

CAPÍTULO II – As Etapas do Desenvolvimento Infantil .................................. 18

2.1 – A importância do lúdico na visão de Piaget ............................................ 19

2.1.1 – Estágio Sensório Motor (0 a 2 anos) ........................................... 20

2.1.2 – Estágio Pré Operacional (2 a 6 anos) ......................................... 21

2.1.3 – Estágio das Operações Concretas (7 a 11 anos) ....................... 22

2.1.4 – Estágio das Operações Formais (12 anos em diante) ................ 22

2.2 – A importância do lúdico na visão de Vygotsky......................................... 24

CAPÍTULO III – O valor educacional do lúdico................................................. 26

3.1 – A importância do Educador...................................................................... 30

CAPÍTULO IIII – Alguns jogos e suas aplicações............................................. 33

4.1 – Jogos para alfabetização......................................................................... 33

4.2 – Jogos matemáticos.................................................................................. 35

CONSIDERAÇÕES FINAIS.............................................................................. 40

BIBLIOGRAFIA................................................................................................. 42

FOLHA DE AVALIAÇÃO................................................................................... 44

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INTRODUÇÃO

Este trabalho acadêmico pretende contribuir para a discussão da importância

do brincar nas salas de aula na Educação Infantil, tendo também como objetivo

averiguar sobre a contribuição do jogo no processo de aprendizagem nos

aspectos social, emocional e cognitivo da criança; qual papel o jogo

desempenha no espaço escolar e quais são as influências dessas atividades

lúdicas.

Com base nesta breve introdução, a presente monografia encontra-se

organizada em 4 capítulos, mais as considerações finais.

No capítulo 1, a intenção é verificar, por meio de uma investigação histórica, o

desenrolar do brincar nas escolas brasileiras. Para isto, lançou-se mão de

autores da área lúdica.

O capítulo 2 se orienta no sentido de examinar as etapas do desenvolvimento

infantil, segundo as visões de alguns teóricos, como Vygotsky e Piaget. Citei

Vygotsky pois ele disserta sobre a influência do brinquedo no desenvolvimento

da criança e Piaget porque ele define a atividade lúdica como berço obrigatório

das atividades intelectuais da criança. Na construção desse capítulo foram

utilizados livros e documentos oficiais, como: Lei de Diretrizes e Bases da

Educação Nacional e o RCNEI (Referencial Curricular Nacional para a

Educação Infantil).

O capítulo 3 visa descrever sobre a importância do lúdico no processo de

ensino-aprendizagem e, também sobre a função do educador neste momento,

onde este deve ter o domínio e afinidade com as atividades lúdicas para o

desenvolvimento da criança.

E por fim o capítulo 4 debruça-se sobre a explanação de alguns jogos de

alfabetização e jogos matemáticos e suas aplicações, junto às crianças, em

sala de aula. Esses jogos contribuem para o processo do desenvolvimento do

conhecimento das crianças na Educação Infantil.

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Nas considerações finais, há a reflexão e a complementação das questões

estudadas ao longo da monografia.

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CAPÍTULO 1

CONSIDERAÇÕES HISTÓRICAS ACERCA DO BRINCAR

Sabe-se que brincando a criança percebe e experimenta o mundo a sua volta,

desenvolvendo sua autonomia, vivência de relações de perda, angústia,

fantasias, desejos e alegrias.

Diversas vezes não conhecemos a origem dos jogos e das brincadeiras, seus

criadores são anônimos. Segundo Kishimoto (1993, p.15) bem afirma “por ser

elemento folclórico, o jogo tradicional infantil assume características de

anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e

universalidade.” A origem desses jogos não se conhece bem, Sabe-se apenas

que são provenientes de práticas abandonas por adultos, de trechos de

romance, poesias, rituais religiosos e mitos.

Kishimoto (1993, p.15) diz ainda à tradicionalidade dos jogos infantis:

“A tradicionalidade e a universalidade dos jogos assenta-se no fato de que povos distintos e antigos, como os da Grécia e Oriente, brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas, e até hoje as crianças o fazem quase da mesma forma. Esses jogos são transmitidos de geração em geração através de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil.”

No entanto, tais jogos possuem grande força de expressão através da

oralidade e possuem a função de perpetuar a cultura infantil, desenvolvendo

formas de convivência social.

Livre e natural, onde a criança brinca pelo prazer da brincadeira, o jogo

tradicional infantil pertence à categoria de experiências transmitidas

espontaneamente conforme motivações internas da criança e possui um fim

em si mesmo.

Muitos jogos continuam com a sua estrutura inicial enquanto outros se

modificam. A maioria dos jogos tradicionais infantis incorporados à lúdica

brasileira chegou ao Brasil por intermédio dos portugueses, já carregando uma

tradição européia, de tempos remotos. Houve também outras influências, como

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a do povo negro e do índio. Serão sobre essas influências que irei discorrer

este capítulo.

1.1 – A Influência Portuguesa

Cascudo (apud Kishimoto, 1993) refere-se à tradição portuguesa trazida pelos

primeiros colonizadores: o Lobisomem, todo o acervo de estórias de bruxas,

fadas, assombrações, gigantes, príncipes, castelos, tesouro enterrado, entre

outras. As lendas das cucas, bichos-papões e bruxas, divulgadas pelas avós

portuguesas aos netinhos e pelas negras, amas de sinhozinhos, acompanham

a infância brasileira e penetram em seus jogos. Em Vitória, Espírito Santo,

identificam o personagem papão, em jogo de bolinha de gude. Segundo

Kishimoto (1993) o jogo do papão consiste em fazer três buracos no chão,

formando um triângulo de uns três metros de lado. O jogador que conseguir dar

as três voltas será o papão, dispondo de poderes para matar seus adversários

e tendo a vantagem de possuir ainda todas as imunidades. O folclore do papão

transfere-se para um jogo tradicional, o jogo de bolinhas de gude, criando uma

variante que recebe a denominação da figura temida, do poderoso papão,

comedor de criancinhas, capaz de matar todos apenas com um toque.

Desde os primórdios da colonização, a criança brasileira vem sendo ninada

com cantigas de origem portuguesa. Que muitas vezes viram brincadeiras de

bater palmas no ritmo da música acompanhando os versos, como na cantiga

abaixo:

Fiorito que bate, bate;

Fiorito que já bateu;

Quem gosta de mim é ela;

Quem gosta dela sou eu.

No Brasil, o Fiorito foi substituído por pirulito e, tal brincadeira é vivenciada pela

maioria das crianças pré-escolares.

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Kishimoto (1993) afirma que “grande parte dos jogos tradicionais popularizados

no mundo inteiro, como o jogo de saquinhos (ossinhos), amarelinha, bolinha de

gude, jogo de botão, pião e outros, chegou ao Brasil, sem dúvida, por

intermédio dos primeiros portugueses.”

A respeito do jogo do pião, muitos versos que contam o folclore do rodar pião

são exatamente iguais ou quase iguais aos presentes na memória portuguesa.

Cascudo (apud Kishimoto, 1993) confirma, também, a procedência européia

desse jogo:

“O pião é um pequeno objeto feito de madeira, de preferência a brejaúva, tendo na ponta um prego – “ferrão” – implemento da lúdica infantil, do jogo do pião, atividade recreativa introduzida no Brasil pelo povoador branco.”

Tudo indica que os portugueses divulgaram este jogo nos primeiros tempos da colonização brasileira.

Portanto, pode-se concluir que a maioria dos jogos tradicionais infantis

incorporados à lúdica brasileira chegou ao país por intermédio dos

portugueses, mas já carregavam uma antiga tradição européia, vinda de

tempos romanos.

Posteriormente, no Brasil, receberam novas influências, aglutinando-se com

outros elementos folclóricos como o do povo negro e o do índio.

1.2 – A Influência Negra

Os negros primitivos misturavam-se ao cotidiano do Brasil no período colonial,

nos engenhos de açúcar, nas plantações, nas minas, nos trabalhos das

cidades do litoral e isto dificultou a separação do que é específico da população

africana e suas adaptações.

Nosso país possui uma profunda influência dos negros em todos os setores da

vida, seja ele, econômico, cultural ou social.

Não existe precisão da data de chegada dos primeiros escravos ao Brasil,

devido a falta de documentação, mas sabe-se que, durante os séculos XVI ao

XVIII, os negros africanos entraram no Brasil para substituir o trabalho dos

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índios. Tal escravização foi facilitada, pois estava referendada por leis

portuguesas. Também, devido à falta de documentos, que após a extinção da

escravidão foram destruídos, baseados em um movimento romântico que

pretendia eliminar essa “mancha” na história do Brasil, não se sabe com

precisão o número de africanos que aqui entraram. Ramos (1956 apud

Kishimoto, 1993) afirma que “muitos afirmam ter oscilado entre 4 milhões a 15

ou 18 milhões. Os mais ponderados afirmam não ter ultrapassado os 5

milhões”.

Segundo Câmara Cascudo é muito difícil detectar jogos e brincadeiras

africanas devido ao desconhecimento dos brinquedos dos negros anteriores ao

século XIX. Com centenas de anos de convivências com os europeus, a

criança africana sofreu forte influência de Paris e Londres, e, além disso,

existem brinquedos e brincadeiras universais em qualquer cultura e situação

social com as bolas, danças de roda, corridas, entre outras.

A grande questão colocada pelo folclorista é saber se as crianças africanas do

século XIX, trazidas para o Brasil, juntamente com as mães escravizadas,

tiveram ambiente para repetir as brincadeiras do continente negro, ou tiveram

de aceitar e adotar as brincadeiras locais vividas por outras crianças.

Sabe-se que a cultura infantil é veicula livremente pela oralidade, e, as crianças

chegadas ao Brasil na época da escravidão talvez tenham encontrado

dificuldade em difundir suas brincadeiras e jogos puramente verbais, pois conta

que, nos primeiros tempos usava-se misturar negros de diferentes localidades

e línguas para impedir rebeliões.

Cascudo (apud Kishimoto, 1993) entende que:

“A criança africana aceitava depressa a lúdica que o ambiente lhe permitia. Servia-se do material mais próximo e brincava, talvez conservando a técnica africana ou adotando a local. Mas é na literatura oral que deixava sua marca. A mãe-preta jamais deixava de transmitir às crianças as estórias de sua terra, os contos, as lendas, os mitos, os deuses e animais encantados. Essa cultura oral evolui, aglutinou-se com outros elementos, mas permaneceu deixando o traço marcante do africano.”

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A economia do Brasil concentrava-se, naquela época, nos engenhos de

açúcar. Compreender a infância desta época requer uma análise da estrutura

familiar que era patriarcal, do sistema educacional e do modo de vida na casa-

grande.

A constituição da família brasileira origina-se nas práticas portuguesas. A

mulher e ama possui um papel secundário, de pouca importância. Ela

encontrava-se afastada do convívio da sociedade e sobrava-lhe a companhia

das escravas e dos filhos. Sua única função era tocar piano, administrar

escravas, bordar e cuidar dos filhos. Nem mesmo a amamentação deste era

seu papel e sim das escravas, as chamadas “amas de leite”. A mãe brasileira

anulava-se a ponto de abdicar de seu papel de orientadora e tornando a

relação de mãe e filho extremamente permissiva.

A ama negra que dava de mamar ao menino branco, que o embalava no berço

e lhe contava histórias, a cozinheira negra, as mucamas de feitiço e os

moleques negros faziam parte das relações sociais dos filhos dos senhores de

engenho na infância.

O fato de ser designado um ou mais moleques negros (filhos de escravos

negros e de idade aproximada) para ficar à disposição do sinhozinho (filho do

senhor de engenho) como companheiro de brincadeiras facilitou uma

reprodução, em menor escala, das relações de dominação no sistema de

escravidão.

Os moleques negros, nas brincadeiras eram sempre os que apanhavam. O

melhor brinquedo dos meninos de engenho era montar a cavalo, em carneiros,

mas, na falta desses animais, eles usavam os próprios moleques.

Apesar disso, por viverem soltos, em companhia dos moleques, também

nadavam nos rios, nas represas, matavam passarinhos e faziam todo o tipo de

travessuras típicas da idade e eram acobertados pelos moleques negros. As

traquinagens aumentavam e, apesar da relação de dominador e dominado

havia também certa cumplicidade entre essas crianças.

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Consolida-se assim, a influência negra nas brincadeiras e jogos da infância

brasileira.

1.3 – A influência indígena.

O indígena trouxe muitas contribuições de grande valor para o nosso folclore.

Kishimoto (1993, p.59) explica essas atribuições:

“A mulher indígena é, não só a base física da família brasileira, aquela em quem se apóia, robustece e multiplica o reduzido número de povoados europeus, mas um valioso elemento da cultura, na formação brasileira. Por seu intermédio, enriqueceu-se a vida no Brasil com uma série de alimentos que compõe ainda hoje a culinária brasileira, como o uso de drogas e remédios caseiros, tradições ligadas ao desenvolvimento da criança, utensílios de cozinha e, especialmente, processos de higiene.”

As mães faziam para seus filhos, em algumas tribos, brinquedos de barro

cozido, representando figuras de gente e animais, geralmente femininos.

Parece que, na verdade, tais figuras não representavam simples brinquedos

mas elementos da religiosidade.

No entanto, as bonecas de barro provenientes da cultura indígena não se

transferiram à cultura brasileira, onde prevaleceu a boneca de pano,

possivelmente vinda dos povos africanos.

Da tradição indígena ficou no Brasil o gosto pelos jogos e brinquedos imitando

animais. Freyre diz que o jogo do bicho, tão popular no Brasil, tem suas origens

no resíduo animista e totêmico da cultura indígena, posteriormente reforçado

pela africana

Sabe-se que em registros dos séculos XVI e XVII, os meninos indígenas

brincavam, logo cedo, com arcos, flechas, tacapes, propulsores, ou seja, o

arsenal guerreiro dos pais.

O principal divertimento destas crianças era imitar os adultos, caçando

pequenos animais, tentando pescar e, tais brincadeiras não eram vistas como

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mero passatempo e sim como uma tarefa educativa, um preparo para a vida

adulta.

A esse respeito Kishimoto (1993) diz:

“Essa questão do brincar enquanto preparação para a vida adulta tem muito mais significado em comunidades primitivas rurais onde não há separação da criança do mundo adulto e que, ao mesmo tempo, não se insere a criança em um sistema social de divisão do trabalho.”(p. 62)

As crianças indígenas não eram castigadas, reprimidas e, devido a isto o

proibido quase não existia. Os encantos e descobertas podiam se transformar

em traquinagens infantis.

A educação da criança indígena não era realizada da seguinte maneira:

durante os dois primeiros anos de vida, ela ficava permanentemente sob os

cuidados da mãe, avó ou irmã mais velha, descansando na faixa de algodão

amarrada às costas das mesmas. Em tal posição, ela recebe alimento e

acompanha sua protetora em todos os lugares.

A vida dessas crianças transcorre sem violência, sem gritos e brigas e, por

isso, elas são mais confiantes, corteses e serviçais. A vida em grupo facilita a

cooperação e a solidariedade. Brincando, elas aprendem diversas atividades

do cotidiano.

O pai ou avô, talham, para os meninos a partir dos 2 ou 3 anos, um arco com

flechas. Com um arsenal inofensivo, o menino inicia seu treinamento.

As meninas, desde muito pequenas, auxiliam suas mães, cuidando dos irmãos

e auxiliando nas tarefas destinadas à mulher.

Existe entre os indígenas, a prática de parar as atividades no final da tarde

para descansar e conversar e que, em vários locais do Brasil, principalmente

em cidades do interior, ainda é reproduzida e adotada na conversa com os

vizinhos ao final do dia.

Voltando a falar sobre as brincadeiras indígenas, o primeiro brinquedo do

menino é um chocalho de cascas de frutas ou unhas de veado que se amarra a

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uma boneca. Tão logo passa a engatinhar, brinca no chão com pedrinhas ou

pedacinhos de madeira, cava a areia e às vezes põe na boca um punhado de

areia e se diverte com um inseto amarrado num fio. Como todas as crianças,

os índios gostam de brincar com animais e insetos.

Os meninos também brincam de rodar pião e de matraca. Além disso, os vários

jogos envolvendo figuras de animais, sempre colocando em oposição grupos

ou elementos, envolvendo um pegador, incluem sempre a imitação dos gestos,

dos movimentos, cantos e grunhidos dos animais, originaram brincadeiras que

hoje denominamos: “A galinha e seus pintinhos”, “Macaco mandou”, entre

outras.

Outro jogo também muito apreciado e inserido em nossa cultura é a peteca

que, como apontam alguns especialistas, originou-se de tribos tupis brasileiras.

Portanto, cabe aqui falar a respeito da imagem da criança indígena em sua

sociedade. Segundo Kishimoto (1993, p.72), “não se pode falar em jogos

típicos de crianças indígenas. Existem jogos indígenas e o significado de jogo é

distinto de outras culturas nas quais a criança destaca-se do mundo adulto.”

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CAPÍTULO 2

AS ETAPAS DO DESENVOLVIMENTO INFANTIL

“É no brincar, e talvez apenas no brincar que a

criança ou adulto fruem de sua liberdade de

criação.”

(D.W.Winnicott)

O presente capítulo busca descrever a importância do lúdico no processo de

ensino-aprendizagem da Educação Infantil. Mas antes de tudo, farei um breve

comentário sobre o que o Referencial Curricular Nacional para a Educação

Infantil – RCNEI (1998) diz sobre o tema.

Segundo este, a instituição de Educação Infantil deve tornar acessível a todas

as crianças que a freqüentam, indiscriminadamente “elementos da cultura que

enriquecem o seu desenvolvimento e inserção social. Cumpre um papel

socializador, propiciando o desenvolvimento da identidade das crianças, por

meio de aprendizagens diversificadas, realizadas em situações de interação.”

De acordo com a LDB (Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional), nº

9.394/96, no cap.1, Art.21, a educação escolar compõe-se de: I – educação

básica, formada pela educação infantil, ensino fundamental e ensino médio. e II

– educação superior.

Ainda tendo como base essa mesma lei, pode-se dizer que a Educação Infantil

compõe a primeira etapa da Educação Básica e tem por finalidade o

desenvolvimento integral da criança dos 0 aos 6 anos de idade, em seus

aspectos físicos, psicológicos, cognitivo e social, complementando a ação da

família.

Nas instituições escolares pode-se oferecer às crianças condições para as

aprendizagens que ocorrem nas brincadeiras e aquelas advindas de situações

pedagógicas intencionais ou aprendizagens orientadas pelos adultos.

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Segundo o RCNEI (1998, p. 23)

Educar significa, portanto, propiciar situações de cuidados, brincadeiras e aprendizagens orientadas de forma integrada e que possam contribuir para o desenvolvimento das capacidades infantis de relação interpessoal, de ser e estar com os outros em uma atitude básica de aceitação, respeito e confiança, o acesso, pelas crianças, aos conhecimentos mais amplos da realidade social e cultural.

Desse modo, sabe-se então que as atividades lúdicas criam oportunidades às

crianças para que internalizem alguns conteúdos curriculares por meio daquilo

que faz parte de seu cotidiano, que é o brincar.

Brincar é parte integrante da vida social e é um processo interpretativo com

uma textura complexa, onde fazer realidade requer negociações do significado,

conduzido pelo corpo e pela linguagem.

O surgimento de novas concepções sobre como se dá o conhecimento tem

possibilitado outras formas de considerar o papel do jogo no ensino.

(Kishimoto, 2009)

Nas últimas décadas do século XIX, viu-se nascerem alguns pensadores, como

Piaget e Vygotsky, cujas teorias, pesquisas e práticas criaram-se base das

metodologias educacionais em prática atualmente.

Em Piaget encontram-se as bases de estudos para o entendimento da forma,

compreensão e raciocínio da criança. E em Vygotsky, contribuições no campo

da psicopedagogia, que tem como objeto de estudo a aprendizagem humana.

2.1 – A importância do lúdico na visão de Piaget.

Jean Piaget foi um grande representante do cognitivismo, onde a criança é

vista como sujeito que pensa e a escola como o lugar que a criança vai

desenvolver sua cognição. A criança é concebida como um ser dinâmico, que a

cada instante interage com a realidade, operando ativamente com objetos e

pessoas.

Essa interação faz com que construa estruturas mentais e adquira maneiras de

fazê-las funcionar. Na teoria piagetiana, a inteligência, a aprendizagem, e o

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processo de construção do conhecimento estão inter-relacionados e

interdependentes, estando vinculados aos processos de assimilação e

acomodação e caminham sempre na direção de uma equilibração progressiva,

ou seja, a mudança do indivíduo para uma melhor adaptação à realidade.

Piaget pesquisou as fases do desenvolvimento mental e descobriu que a

inteligência é uma construção. O conhecimento é construído durante as

interações da criança com o mundo.

O desenvolvimento mental evolui através de estágios que ocorrem numa

ordem seqüencial definida. Assim, as crianças podem passar de um estágio

para outro em idades diferentes, algumas mais cedo e outras vezes, mais

tarde.

Segundo Jean Piaget, há quatro fases ou estágios de desenvolvimento, onde

cada indivíduo apresenta particularidades exclusivas, de acordo com sua

idade.

2.1.1 – Estágio Sensório Motor (0 a 2 anos):

“Neste estágio a atividade intelectual da criança é de natureza sensorial e

motora. Estas atividades são o fundamento da atividade intelectual superior

futura.” (NICOLAU, 2000, p.51).

Neste estágio, não há capacidade de abstração. A criança percebe o ambiente

e age sobre ele. Ou seja, quanto mais objetos variados, mais a criança irá agir

sobre o ambiente. O brincar nessa fase é sinônimo de explorar.

Este estágio é dividido em seis sub-estágios:

Ø Reflexo (0 a 1 mês): é quando a criança exercita seu equipamento

reflexo, ou seja, realiza suas atividades por instinto. Por exemplo, a

sucção.

Ø Reação circular primária: quando a criança realiza algo casualmente que

a faz ter um resultado interessante e irá querer repetir. A criança começa

a imitar e a ter curiosidade pelas coisas elaborando assim suas

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primeiras noções de realidade como espaço de tempo, causalidade e

permanência do objeto.

Ø Reações circulares secundárias: envolve objetos externos onde as

crianças começam a conseguir encontrar objetos que perderam ou que

esconderam, por acaso.

Ø Coordenação de esquemas secundários: a criança já lembra e consegue

encontrar os objetos escondidos sem haver casualidade.

Ø Reações circulares terciárias (12 a 19 meses): a criança começa a ter e

a experimentar novos comportamentos, ou seja, faz coisas diferentes

com os objetos e observa as ações.

Ø Início do simbolismo (18 meses a 2 anos): a linguagem passa a ser a

conquista marcante. A criança nos outros estágios usava as suas

experiências para lidar com o ambiente. Agora, ela usa as palavras para

se comunicar, para falar dos objetos. A criança começa a usar o

pensamento.

2.1.2 – Estágio Pré- Operacional (2 a 6 anos):

Nesta fase, a criança desenvolve a capacidade simbólica, já não dependendo

somente das suas sensações, de seus movimentos, mas já distingue um

significador (imagem, palavra ou símbolo) daquilo que ele significa (o objeto

ausente), o significado.

O período do pensamento pré-operacional caracteriza-se pelo egocentrismo,

ou seja, a criança não se torna capaz de se colocar no lugar do outro.

Esse estágio divide- se em quatro sub-estágios:

Ø Centralização e descentralização: “no período pré-operacional a criança

aprende somente uma dimensão do estímulo; já na fase de operações

concretas, a criança é capaz de descentralizar” (NICOLAU, 2000, p.52).

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Ø Estados e transformações: o pensamento pré – operacional é parado e

rígido. A criança capta coisas de momento sem juntá-la num todo.

Ø Desequilíbrio: o período pré-operacional é o de mais desequilíbrio, pois

há a predominância das acomodações e não das assimilações.

Ø Irreversibilidade: a criança não entende que possam existir fenômenos

que são reversíveis, ou seja, algo que podemos fazer e depois desfazer.

2.1.3 – Estágio das Operações Concretas (7 a 11 anos):

Nesse estágio a criança possui uma organização mental integrada,

manipulando o mundo do seu jeito. O pensamento se caracteriza por

demonstrar que a criança já possui uma organização assimilativa rica e

integrada, funcionando em equilíbrio com um mecanismo de acomodação. Ela

já parece ter a seu comando um sistema cognitivo coerente e integrado com o

qual organiza e manipula o mundo.

2.1.4 – Estágio das Operações Formais (12 anos em diante):

“Nesse estágio surge o desenvolvimento das operações de raciocínio abstrato”

(NICOLAU, 2000, p.53). O adolescente é capaz de formular hipóteses e testá-

las cientificamente. É capaz de pensar em termos de possibilidades.

Assim entende-se que os estágios e períodos do desenvolvimento, para Piaget,

“caracterizam as formas diferentes de o indivíduo interagir com a realidade, de

organizar seus conhecimentos visando a sua adaptação” (NICOLAU,

2000,p.50).

Para Piaget (1978), a origem das manifestações lúdicas acompanha o

desenvolvimento da inteligência vinculando-se aos estágios do

desenvolvimento cognitivo citados acima. Cada etapa do desenvolvimento está

relacionada a um tipo de atividade lúdica que ocorre de forma igual a todos os

indivíduos. Para Piaget, as atividades lúdicas são os meios que contribuem e

enriquecem o desenvolvimento intelectual, afirmando:

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“O jogo é, portanto, sob suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, eles cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil” (PIAGET, 1976, p.160).

Ao enfocar a evolução da brincadeira, Piaget distingue três tipos de estrutura

de jogo em diferentes fases de desenvolvimento

Ø Jogo de exercício (ou jogo motor): Esse é o primeiro a aparecer por volta

dos quatro meses e dois anos, no período sensório-motor. Tem por

objetivo exercitar a função em si. Como movimentos simples de

estender braços e pernas, manipular objetos e produzir sons. A criança

repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado

seus efeitos.

Ø Jogo simbólico: Aparece no estágio pré-operacional. O indivíduo se

coloca independente das características do objeto, funcionando em

esquema de assimilação. Satisfazendo a necessidade da criança de não

somente relembrar mentalmente o ocorrido, mas executar a

representação. O jogo de “faz-de-conta” torna-se mais social e complexo

entre os 2 e 5 anos. Nesta fase é importante que se deixe a criança livre

para as brincadeiras de faz de conta. O jogo simbólico permite à criança

enriquecer o seu mundo interno imaginativo, lhe dando condições de ter

uma vida interior rica.

Ø Jogo de regras: Aparece no estágio das operações concretas. As

brincadeiras estão ligadas aos jogos onde as regras são perfeitamente

entendidas e seguidas. Percebe-se uma relação inter individual que

exige uma socialização da criança. Onde as regras são a prova concreta

do desenvolvimento da criança.

Para Piaget, o jogo constitui-se em expressão e condição para o

desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem

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transformar a realidade. A teoria piagetiana procura explicar de que maneira a

criança apreende o mundo e como ela adquire conhecimentos e faz uso

desses com objetivos e pessoas diferentes.

2.2 – A importância do lúdico na visão de Vygotsky.

Para a visão sócio-histórica, o brincar ocorre num contexto cultural, sendo

impossível dissociar afeto e cognição, forma e conteúdo, da ação humana.

Vygotsky (1999) estabelece uma relação estreita entre o jogo e a

aprendizagem, atribuindo-lhe uma grande importância.

Para Vygotsky, o ser humano para aprender a se conhecer, conhecer o mundo

e os outros, é necessário que haja uma interação entre esses aspectos. Para

ele, o ser humano, só se desenvolve no interior de um grupo cultural.

Esse teórico afirma que a linguagem humana tem duas funções: intercâmbio

social e pensamento.

Segundo Oliveira, M.K (1997):

“No processo de aquisição da linguagem a criança primeiramente utiliza a fala socializada, com a função de comunicação, contato social. Em fases mais avançadas de sua aquisição, porém, a linguagem, utilizada inicialmente para intercâmbio com outras pessoas, é internalizada, e passa a servir ao próprio indivíduo. Isto é, ao longo de seu desenvolvimento, a pessoa passa a ser capaz de utilizar a linguagem como instrumento de pensamento, com a função de adaptação pessoal.”

Sob a influência das idéias de Vygotsky, o processo de aprendizagem, passou

a ser estudado sob a visão social. Num ponto de vista histórico-cultural, o foco

está nas relações sociais. É através da interação com os outros que a criança

incorpora os instrumentos culturais.

O principal conceito da teoria do desenvolvimento cognitivo de Vygotsky é a

zona de desenvolvimento proximal, que se define como diferença entre o

desenvolvimento atual da criança e o nível que atinge quando resolve

problemas com auxílio, o que leva à conseqüência de que as crianças podem

fazer mais do que conseguem fazer por si só.

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Conforme Vygotsky, não é todo jogo de criança que possibilita a criação de

uma zona de desenvolvimento proximal, porém no jogo simbólico,

normalmente, as condições para que ela se estabeleça estão presentes, haja

vista que nesse jogo estão presentes uma situação imaginária e a sujeição a

certas regras de conduta.

Desse modo, as regras são partes integrantes do jogo simbólico. Ao

desenvolver um jogo simbólico a criança ensaia comportamentos e papéis,

projeta-se em atividades dos adultos, ensaia atitudes, valores, hábitos e

situações para os quais não está preparada na vida real.

Na visão sócio-histórico de Vygotsky, a brincadeira, o jogo, é uma atividade

específica da infância, em que a criança recria a realidade usando sistemas

simbólicos. Essa é uma atividade social, com contexto cultural e social.

A noção de zona proximal de desenvolvimento integra-se à sensibilidade do

professor em relação às necessidades e capacidades da criança e à sua

aptidão para utilizar para o que não sabe. Portanto, as brincadeiras que são

oferecidas as crianças devem estar de acordo com a zona de desenvolvimento

em que cada uma delas se encontra.

Considerando as teorias dos dois teóricos estudados neste capítulo, conclui-se

que ambos reconhecem o papel ativo da criança na construção do

conhecimento e que o brincar é fundamental no desenvolvimento da criança.

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CAPÍTULO 3

O VALOR EDUCACIONAL DO LÚDICO

Desde que nascem as crianças são mergulhadas num contexto social e

precisam passar por transformações físicas, cognitivas e psicológicas para se

adaptar ao mundo. Uma criança brinca não apenas para reproduzir momentos

prazerosos, mas, também, para elaborar os que foram desprazerosos, que

causaram sofrimento. É nas brincadeiras que a criança adquire

autoconsciência, autocontrole e elabora seus conflitos psíquicos. Os adultos

que convivem com elas, quando se transformam em parceiros de seus jogos e

brincadeiras, muitas vezes não se dão conta da importância de cada gesto, de

cada palavra e de cada movimento. Alguns desses adultos cantam, transmitem

conhecimentos e ensinam brincadeiras. Outros pensam que as crianças não

entendem nada e que só é preciso cuidar para que não fiquem doentes, não

passem fome, frio ou sede. Segundo Bontempo (1996), o brinquedo é a

companhia da criança e dá rumo à brincadeira. O contato com a variedade de

brinquedos estimula a criança a agir, representar e imaginar.

A brincadeira é uma forma privilegiada da aprendizagem. Na medida em que

vão crescendo, as crianças trazem para suas brincadeiras o que vêem,

escutam, observam e experimentam. As brincadeiras ficam mais interessantes

quando as crianças podem combinar os diversos conhecimentos a que tiveram

acesso. Nessas combinações muitas vezes inusitadas aos olhos dos adultos,

as crianças revelam suas visões de mundo, suas descobertas.

Atualmente, busca-se uma educação mais ativa, mais participativa e,

principalmente, entende-se que a escola deve formar na sua totalidade, o que

significa a não perseguição obstinada de conhecimentos, mas o

desenvolvimento de habilidades que possam explorar o potencial de cada um

para formar um cidadão participativo na sociedade.

Friedmann (1996) analisou a atividade lúdica ou jogo infantil, sob diferentes

enfoques, e apresentou as suas diferentes possibilidades:

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• Sociológico: a influência do contexto social no qual os diferentes grupos

de crianças brincam.

• Educacional: a contribuição do jogo para a educação, desenvolvimento

e/ou aprendizagem da criança.

• Psicológico: o jogo como meio para compreender melhor o

funcionamento das emoções e da personalidade do indivíduo.

• Antropológico: a maneira como o jogo reflete, em cada sociedade, os

costumes, e a história das diferentes culturas.

• Folclórico: analisando o jogo como expressão da cultura infantil através

das gerações, bem como as tradições e costumes através dos tempos

nele refletidos.

O brincar é o principal meio de aprendizagem na primeira infância, é a maneira

pela quais as crianças harmonizam sua vida interior com a realidade externa.

No brincar, as crianças gradualmente desenvolvem conceitos de relações

casuais, poder de discriminar, de fazer julgamentos, de analisar e sintetizar, de

imaginar e formular. As crianças ficam absolvidas em seu brincar e a satisfação

de levá-las a uma conclusão satisfatória fixa hábitos de concentração que

podem ser transferidos para outras aprendizagens. Deste modo, o jogo é

importante para o desenvolvimento integral da criança não apenas do ponto de

vista motor, mas também da perspectiva cognitiva, afetiva e social.

A brincadeira e os jogos trazem grandes contribuições para o desenvolvimento

da criança:

• Quanto ao desenvolvimento motor: a brincadeira e os jogos servem para

amadurecer o sistema nervoso, educar os sentidos, desenvolver as

habilidades motoras e as capacidades físicas básicas (força, resistência,

velocidade e amplitude de movimento) e coordenar o corpo.

• Quanto ao desenvolvimento cognitivo: destacam-se os benefícios de

trazer novas experiências, favorecer a capacidade de indagar e

experimentar, oferecer a oportunidade de resolver problemas, estimular

o desenvolvimento das capacidades do pensamento, estimular a

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memória e a atenção, favorecer a distinção entre fantasia e realidade,

ajuda a melhorar a linguagem e a desenvolver outros conteúdos

curriculares.

• Quanto ao desenvolvimento afetivo: destaca-se o lúdico como fonte de

prazer; como expressões e sentimentos, conflitos, preocupações, medos

e fantasias; como instrumentos de controle das emoções intensas e de

aprendizagem de solução de conflitos; e neles são expressos e

satisfeitos de forma substitutiva os impulsos sexuais e agressivos.

• Quanto ao desenvolvimento social: a brincadeiras e os jogos são, por

excelência, instrumentos de socialização que favorecem a superação do

egocentrismo, fomentando a interação e a cooperação entre iguais, além

de facilitarem a convivência, educarem o autodomínio, as virtudes e os

valores.

A brincadeira é um espaço de socialização, de construção que desenvolve

todos os sentidos da criança. O ato de brincar não é apenas para o

desenvolvimento escolar da criança pedagogicamente, mas sim para que

possa adquirir experiência de elaboração das vivencias da realidade na

construção do ser. A brincadeira implica para a criança muito mais do que um

simples ato de brincar, pois através da brincadeira ela está se comunicando

com o mundo e também está se expressando.

Winnicott (1971) diz que através do jogo, a criança consegue ter acesso à

realidade social, compreender como as regras são necessárias e como elas

são construídas. Por outro lado, exatamente por este entendimento do social

que vai sendo construído, a criança tem no jogo de regras um momento próprio

de elaboração das suas próprias regras.

Pode-se dizer que no brincar, tanto o adulto quanto a criança, estão

plenamente libertos para a criação. E é através da criatividade, que o indivíduo

torna-se pleno e sincronizado com a vida, dando valor a esta, percebendo suas

potencialidades, além da importância das trocas inter-individuais.

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Os jogos pedagógicos são tão importantes quanto os jogos lúdicos dando

sequência ao desenvolvimento e aprendizagem da criança. A diferença entre

esse jogos é a forma com que uma outra pessoa intervém. Com a intenção de

criar propostas e objetivos a serem atingidos, muitas vezes alguns educadores

atropelam o prazer da manipulação, da descoberta, o tempo de cada criança,

gerando desconforto e desinteresse por parte de algumas crianças.

Perceber a importância da brincadeira para a humanidade é sobre tudo garantir

para a criança um futuro melhor. Conhecer a criança, compreender sua

evolução, respeitar seu desenvolvimento, as suas condições, atentar para as

suas possibilidades, é fundamental para fazer este futuro, sabendo que a

brincadeira é universal.

Na brincadeira ou no jogo, a presença do outro é como um gerador de

estímulos. O outro pode ser um adulto, sejam eles os pais ou professores ou

outra criança. A própria criança gosta do outro em suas brincadeiras, que em

determinadas épocas constitui presença importante.

Alguns cuidados e critérios devem ser tomados pelo adulto que trabalha

diretamente com a criança. Propiciar dinamização e desafio nas atividades,

aproveitar recursos próprios do espaço, compreender e respeitar que os jogos

espontâneos viabilizam as experiências, enriquecem as descobertas, tornando

assim, o ambiente mais agradável.

Os estímulos mais oportunos como intervir e colaborar devem chegar no

momento certo. Transformar a brincadeira em métodos rígidos, ditados pelo

adulto, vinculados a programas que concebem a criança como um ser

segmentado é transcorrer ao que é natural e espontâneo. Até mesmo porque

temos consciência de que pela sua capacidade de transformação, a própria

criança naturalmente modifica o ambiente.

Pensar em uma criança sadia, com desejos, idéias, habilidades,

potencialidades, determinada, afirmando o seu “eu”, adquirindo autoconfiança,

é prestar atenção no interagir em suas brincadeiras e descobertas.

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Dessa forma pode-se perceber o quanto fundamental é para o

desenvolvimento da criança a exploração e o manusear dos brinquedos, a

participação ativa nas brincadeiras e jogos, possibilitando à criança a

construção do seu conhecimento, e principalmente, o “olhar” de uma pessoa,

para que possa observar, participar e intervir quando necessário na

aprendizagem, facilitando e ajudando-a na sua formação, compreensão e

aplicação dos valores sociais e mais importante, garantindo seu direito de

expressar suas emoções, sentimentos, desejos e necessidades diante do novo,

chegando assim a um desenvolvimento completo.

3.1 – A importância do Educador

A escola deve pensar em primeiro lugar, na educação de cada criança e não

apenas no acúmulo de conhecimentos. Não adianta a escola transmitir muitos

conteúdos e investir nas matérias realizadas em sala se os alunos não estão

sentindo interesse e prazer em ouvir e aprender.

É preciso que haja uma motivação.

“É importante motivar aprendizagem para renovar a educação. Se o aluno puder construir na aprendizagem, a escola ficará mais dinâmica, rica em experiências, ligada a realidade de forma que os alunos entendam a vida e que trabalhem melhor em benefício próprio. A escola precisa articular-se com a vida social, econômica, política, cívica, artística, religiosa do país. Precisa ensinar a viver.” (MUTSCHELLE & FILHO, 1992, p.28)

A escola deve ser um lugar para o desenvolvimento global e harmonioso da

criança, para isso, as brincadeiras e jogos devem ser propostas pelo educador

que está empenhado em contribuir para a formação de um cidadão mais

afetivo, criativo e social, entendendo e respeitando o outro.

O jogo também é um importante aliado para o educador conhecer as suas

crianças e jovens. Durante os jogos, o educador pode observar atentamente a

atuação de cada um deles com os colegas, como as crianças se expressam, as

suas formas de pensar e utilizar todo o seu potencial para tentar resolver os

desafios. Através dessa situação, o educador pode descobrir quais os recursos

de pensamento, caminhos percorridos, reconhecimento de erros e tentativas

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para a sua superação, levantamento de hipóteses, estratégias de ataque e

defesa, entre muitos outros.

Entendendo cada aluno, o educador poderá programar diversas atividades

lúdicas de forma a incentivar as virtudes e corrigir as falhas e, ainda através

dos jogos, poderá acompanhar a evolução do seu trabalho.

Cabe, portanto, ao educador, garantir um espaço para que o lúdico se

manifeste, mediando a brincadeira da criança dentro do contexto escolar, mas

tomando cuidado para que não fique o tempo todo intervindo e propondo

brincadeira, como nos afirma Kishimoto (2002,p.134):

“O educador pode desempenhar um importante papel no transcorre das brincadeiras se conseguir discernir os momentos em que deve integrar-se como participante da mesma”.

Desse modo, o professor deve intervir indiretamente, ou seja, organizando o

ambiente, ensinando outras brincadeiras, oferecendo subsídios para tornar a

atividade desafiadora e interessante para as crianças.

Portanto, o espaço escolar deve ser um convite à imaginação dos educandos.

Cabe ao educador, com a participação das crianças, organizar, por exemplo,

um canto na sala de aula para as brincadeiras de faz-de-conta ou jogo

simbólico, onde as crianças possam dispor de vários objetos, tais como

apetrechos domésticos, roupas, fantasias, acessórios, que para as crianças

são de muita importância para desenvolver a criatividade, a imaginação, a

percepção visual, tátil e auditiva.

Com a ludicidade, é possível educar de forma abrangente trabalhando com a

realidade do aluno e as suas necessidades próprias de ver o ensino e a escola.

“A escola precisa manter, estimular e atender aquilo que é considerado como a forma mais intensa de aprendizagem: o modo espontâneo de a criança aprender através do jogo e das experiências que por si busca”. (NICOLAU, 2000, p.60)

E assim, brincando, o professor vai trabalhando através do lúdico, os conceitos

que ele deseja que seus alunos assimilem, além desses proporcionarem o

desenvolvimento das crianças em vários outros aspectos, como físico,

cognitivo, social e afetivo.

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O Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (RCNEI) trata o

professor como mediador, apontando o brincar como instrumento próprio e

necessário para a criança. “É preciso que o professor tenha consciência que na

brincadeira as crianças recriam e estabilizam aquilo que sabem sobre as mais

diversas esferas do conhecimento, em uma atividade espontânea e

imaginativa” (p.29).

O educador ao participar das brincadeiras das crianças aumentará as chances

de ter com elas um relacionamento mais afetivo, favorecendo uma

aprendizagem mais efetiva, e acima de tudo, prazerosa. E o aprendizado

através do lúdico, é muito mais afetivo e duradouro, pois as crianças passam a

participar ativamente do processo de construção do conhecimento.

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CAPÍTULO 4

ALGUNS JOGOS E SUAS APLICAÇÕES

“É necessário que o educador insira o brincar

em um projeto educativo, o que supõe ter

objetivos e consciência da importância de sua

ação em relação ao desenvolvimento e à

aprendizagem das crianças.”

(Fortuna, 1999)

O jogo para a criança é o exercício, é a preparação para a vida adulta. A

criança aprende brincando, e é o exercício que a faz desenvolver suas

potencialidades.

As brincadeiras e os jogos são espaços privilegiados para a promoção do

desenvolvimento e da aprendizagem. Mas para isso, é necessário que o jogo

seja proposto de forma que o aluno possa tomar decisões e agir de maneira

transformadora sobre conteúdos significados e acessíveis para ele.

Para trabalhar com jogos em sala de aula, o educador deve assumir que é sua

responsabilidade garantir o tempo e o espaço para o brincar. Selecionar com

antecedência os jogos que irá utilizar, pensando no espaço, que adaptações

serão necessárias, o número de participantes e o mais importante, que

objetivos pretende alcançar com tais atividades. Isso mostra a intencionalidade

do fazer pedagógico.

Seguem abaixo algumas propostas de jogos e suas aplicações:

4.1 – Jogos para alfabetização

• Pescaria das letras

Montar vários peixes contendo as letras do alfabeto e simular um lago com

uma caixa de papelão para que os alunos pesquem as letras do alfabeto. A

cada pescaria, deve-se dizer o nome da letra e de uma palavra iniciada pela

mesma.

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• Jogo de boliche do alfabeto

Montar com garrafas pet e latinhas, recortar as letras do alfabeto e colar na

garrafa. Fazer uma bola de meia para que os alunos possam jogar. A cada

garrafa derrubada, o aluno deverá falar uma palavra iniciada pela letra

correspondente.

• Trilha do alfabeto

Montar uma trilha grande com as letras do alfabeto. Providenciar um dado e

marcadores para todos os jogadores. O aluno joga o dado, anda o número de

casas fazendo a leitura e na casa que parar, deverá falar (ou escrever) uma

palavra com a letra correspondente.

Segundo Almeida (2003), é importante lembrar que esses jogos não são fins,

mas meios que completam e devem ser somados ao trabalho do educador.

Não são receitas, mas sugestões que adequadas às realidades, ao contexto,

aplicadas com correção, podem contribuir eficazmente para o desenvolvimento

das funções cognitivas, linguísticas, sociais e culturais e contribuir para auxiliar

na interiorização de inúmeros conhecimentos.

• Vareta sábia (Almeida, p.132)

Objetivo: desenvolver o raciocínio, a agilidade motora e a comunicação oral.

Metas: Resolver exercícios, analisar itens, identificar nomes.

Formação dos alunos: Círculo ou semicírculo.

Funcionamento: Após a atividade apresentada, o professor entregará uma

vareta a um aluno do círculo. Dado o sinal, o aluno deverá passar rapidamente

a vareta ao colega da direita, este ao seguinte e assim sucessivamente. Toda

vez que o professor repetir o sinal (pode ser um apito), quem estiver com a

vareta deverá resolver atividade.

• Os imprevisíveis (Almeida, p.153)

Objetivo: desenvolver o raciocínio, a memorização e a percepção auditiva.

Metas: Resolver exercícios e perguntas objetivas referente a um conteúdo

dado.

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Funcionamento: O mestre distribui uma bexiga a cada equipe. Dentro da

bexiga, um exercício do assunto programado. Um jogador da equipe sopra a

bexiga até estourar. Então a equipe pega o exercício e o resolve.

Regras: Tirar o exercício somente quando a bexiga estourar. Todas as equipes

deverão iniciar a atividade ao mesmo tempo.

4.2 – Jogos matemáticos

Os jogos matemáticos aqui descritos foram realizados com alunos de turmas

de 1º ano numa escola particular do Rio de Janeiro no ano letivo de 2010.

• Jogo do Nunca 7

Cada aluno receberá uma cartela com números aleatórios.

9 8 11

12 10

7

3 5

4 2 6

Serão necessárias fichas e “cobrinhas” de cores diferentes, como exemplo

abaixo:

Ficha “cobrinha”

É preciso distribuir uma boa quantidade de fichas e cobrinhas para cada

criança. Para começar o jogo se faz necessário a utilização de dois dados. A

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primeira criança a jogar lança os dois dados. Se ela tiver em sua cartela o

resultado da soma dos dois dados, ela marca com uma ficha em cima do

número. Caso o resultado da soma seja igual a “7”, ela colocará uma cobrinha

em cima deste número em sua cartela. Quando a criança tiver 3 cobrinhas em

cima do “7”, ela sairá da brincadeira. Ganhará o jogo a primeira criança que

completar a cartela com as fichas sem ter 3 cobrinhas no “7”.

• Bingo numérico

Cada criança recebe uma cartela com alguns números. Esses números

dependem de em qual estágio a turma está. Exemplo:

10 5 20

8 22 14

3 16 11

O professor irá sortear os números e conforme forem saindo, a criança vai

marcando em sua cartela o que tiver. Faz bingo a primeira criança que marcar

todos os números de sua cartela.

• Dono do número:

O jogo “Dono do número” é ótimo para trabalhar as famílias numéricas, pois

tem muitas crianças com dificuldade de saber os “nomes” dos números.

Uma criança é escolhida para ser a dona do número. Ela então conta à

professora o número escolhido. Supondo que o escolhido seja o número 15; as

crianças, olhando para a tabela, um de cada vez, começam a fazer perguntas

do tipo: “o seu número está entre os números 30 e 32?” Se for positivo, a

criança que acertou é a nova dona do número e se for negativo, como é o

caso, a dona do número irá tampar o número que responde à pergunta, que no

caso é o 31.

Há outras perguntas a serem feitas, como:

• “Está na família do 10?”

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• “Está na coluna do 4?”

A tabela com os números deve ficar num local visível a todos, podendo ficar

assim no quadro.

Vence a brincadeira quem acertar o número escolhido pela dona do número.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

50 51 52 53 54 55 56 57 58 59

60 61 62 63 64 65 66 67 68 69

70 71 72 73 74 75 76 77 78 79

80 81 82 83 84 85 86 87 88 89

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

100

• Stop

O professor fala uma conta com 2 parcelas neste momento inicial e o aluno que

souber o resultado diz: “STOP”. Ao ser solicitado pelo professor, o aluno fala o

resultado. Se errar não tem direito a outra resposta, pois o objetivo é

justamente que o cálculo seja feito mentalmente e corretamente.

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• Ligeirinho

É uma adaptação do Stop. Só que no jogo Ligeirinho pode-se usar material de

contagem e podemos desafiá-los mais um pouquinho com contas usando

números maiores.

• Jogo com baralho

O objetivo deste jogo é formar 10. É preciso selecionar somente as cartas: 1,

2, 3 , 4 e 5.

É preciso fazer grupos de 4 jogadores.

Ao iniciar cada jogador recebe apenas 2 cartas e faz mentalmente o seu

cálculo. Exemplo: 2+ 4 = 6. Então, ele poderá na sua vez “comprar” uma carta

do monte que estará no meio. Quem fizer 10 ganha a partida e deverá anunciar

“Fiz 10!”

O jogo terá 3 rodadas e as contas podem ser registradas em pequenos papéis.

• 30 Fichas

Cada criança receberá uma folha com 30 espaços e receberá 30 fichas, como

mostra a seguir:

Essas fichas podem ser feitas de papel, de EVA, de plástico. Pode ser feita de

acordo com o gosto da educadora.

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Com a utilização de 1 dado, onde suas faces ao invés de ter os números de 1 a

6, terão escritos + 5 e - 5. A criança que tirou +5, coloca então 5 fichas nos

respectivos espaços, como mostra-se a seguir:

E assim vai passando de criança a criança. Quando alguma delas tirar – 5, ela

terá que retirar 5 fichas.

No final, ganha a criança que completar todos os espaços com as 30 fichas.

• Jogo da banca – Atividade com material dourado. Brincar de troca-troca

de peças.

Para começar o jogo precisa-se de 4 jogadores e 1 banqueiro.

Cada jogador lança 1 dado e o banqueiro dá os cubinhos, são 4

rodadas.Durante o jogo quem conseguir 10 cubinhos troca com o banqueiro

por 1 barra. No final cada jogador contabiliza seus pontos. O que tiver a maior

pontuação ganha.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

“Todo brinquedo bom é um desafio. E isso

nada tem a ver com esses brinquedos

eletrônicos comprados, em que não se usa a

inteligência, mas apenas o dedo para apertar

um botão. Brinquedo bom tem de ser desafio.

Brinquedo bom tem de fazer pensar.”

Rubem Alves

Evidenciou-se através desse trabalho que o brincar para a criança é assunto

muito sério. Ao brincar, a criança descobre o mundo, imita gestos e atitudes

dos adultos, conhece leis, regras e experimenta sensações. O brincar integra,

desenvolve, socializa e propicia a valorização da criança, aumentando a auto-

estima.

Através do jogo, a criança interage com o meio, desenvolvendo capacidades

que conduzem à sua integração, desenvolvem também o espírito de iniciativa,

autonomia, poder de decisão, solidariedade, o respeito, a responsabilidade e

outros valores que permitem o crescimento harmonioso e equilibrado.

Rubens Alves diz que o ato de brincar tem que ser desafiador, criar alguma

dificuldade, por mais simples que a brincadeira seja. É através dela que a

criança consegue adquirir conhecimento, superar limitações e desenvolver-se

como indivíduo.

O ato de brincar é uma das poucas coisas democráticas na sociedade de hoje,

pois para brincar não necessita de um aparato tecnológico, ou algum brinquedo

sofisticado e sim, depende de um ambiente desafiador que proporcione um

desenvolvimento psicológico e emocional para base de um bom

desenvolvimento intelectual.

Segundo Kishimoto (2005), na área da educação, entre outros aspectos, as

atividades lúdicas são vistas como objetos e/ou ações que permitem às

crianças se divertirem, ao mesmo tempo em que aprendem sobre algo. Assim,

quando são intencionalmente criadas pelo adulto, com vistas a estimular certos

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tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa das situações lúdicas.

Desde que mantidas as condições para a expressão do jogo, ou seja, a ação

intencional da criança para brincar, o educador está potencializando as

situações de aprendizagem (apud TEIXEIRA, 2010, p. 21).

Desse modo a incorporação das atividades lúdicas na prática pedagógica pode

desenvolver diferentes habilidades que contribuem para as inúmeras

aprendizagens e para a ampliação da rede de significados da criança.

Friedmann (2006) ressalta que, pensar na atividade lúdica como meio

educacional significa menos o “brincar por brincar” e mais o brincar como

instrumento de trabalho, como meio para atingir os objetivos preestabelecidos.

“Enquanto brinca, a criança, sem saber, fornece muitas informações a seu

respeito. O brincar pode ser útil para estimular seu desenvolvimento integral e

trabalhar conteúdos curriculares.” (p.24)

Pelas atividades lúdicas, as crianças desenvolvem suas habilidades cognitivas

e motoras, exploram e refletem sobre a sua realidade e sobre os costumes da

cultura na qual vivem, incorporando a realidade ao mesmo tempo em que a

ultrapassam, transformando-a pela imaginação.

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• BRASIL. Lei nº9.394/96, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as

leis de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Diário Oficial da

República Federativa do Brasil. Brasília, dezembro de 1996.

• FRIEDMANN, Adriana. A arte de brincar. SP: Scritta – 1996.

• KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O brincar e suas teorias – SP: Pioneira,

2002

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• MUTSCHELLE,M.S &FILHO, J.G Oficinas Pedagógicas. A arte e a

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• OLIVEIRA, Marta. K. Vygotsky: Aprendizado e desenvolvimento –

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• TEIXEIRA, Sirlândia Reis de Oliveira. Jogos, brinquedos e

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• VYGOTSKY. A formação social da mente.SP: Martins Fonte, 1999

• WINICOTT.D.W.O brincar e a realidade. RJ: Imago, 1971.

• www.psicopedagogia.com.br/artigos

Acesso em: 22 de dezembro de 2010.

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