UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN...

359
i UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EN EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA I Y II CICLOS PROPUESTA METODOLÓGICA EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA: OPERACIONES BÁSICAS Y PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO LÓGICO, MEDIANTE EL USO DEL JUEGO INTERACTIVO, DIRIGIDA AL PROFESORADO DE PRIMER CICLO DE LA ESCUELA SAINT EDWARD, CIRCUITO 01, DIRECCION REGIONAL DE EDUCACIÓN DE CARTAGO, DURANTE EL PERIODO 2017 ANGIE GUTIÉRREZ MORA JUDITH VEGA CHACÓN TRABAJO FINAL DE GRADUACIÓN PARA OPTAR POR EL GRADO DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA EN I Y II CICLOS PRIMER SEMESTRE, 2017

Transcript of UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN...

Page 1: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

i

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

VICERRECTORÍA ACADÉMICA

ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA EN

EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA I Y II CICLOS

PROPUESTA METODOLÓGICA EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA: OPERACIONES

BÁSICAS Y PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO LÓGICO, MEDIANTE EL USO

DEL JUEGO INTERACTIVO, DIRIGIDA AL PROFESORADO DE PRIMER CICLO

DE LA ESCUELA SAINT EDWARD, CIRCUITO 01, DIRECCION REGIONAL DE

EDUCACIÓN DE CARTAGO, DURANTE EL PERIODO 2017

ANGIE GUTIÉRREZ MORA

JUDITH VEGA CHACÓN

TRABAJO FINAL DE GRADUACIÓN

PARA OPTAR POR EL GRADO DE LICENCIATURA EN

EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA EN I Y II CICLOS

PRIMER SEMESTRE, 2017

Page 2: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

ii

Resumen

El presente trabajo de investigación corresponde a un proyecto, el cual se realizó en la

institución Saint Edward School, del circuito 01, de la Dirección Regional de Cartago, durante

el periodo 2017. Ese proyecto tiene como objetivo analizar el uso del juego interactivo para

incentivar el área de matemática y además desarrollar una propuesta metodológica en la

asignatura indicada, en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico,

mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

El marco teórico de la investigación está basado en diferentes fuentes bibliográficas las cuales

sustentan los siguientes temas: 1. La enseñanza de las matemáticas (definición, evolución,

importancia, operaciones básicas, problemas matemáticos, actividades), 2. El juego y la

enseñanza de las matemáticas (uso del juego en matemática, finalidad, potencialidades del niño

con el juego, beneficios, relación del juego y el rendimiento académico), 3. El juego interactivo

(Introducción, definición, importancia, tipos, uso como estrategia pedagógica, recursos

tecnológicos, actividades que se pueden realizar en el aula, ventajas y desventajas,

recomendaciones, inclusión de los recursos tecnológicos en el proceso educativo), 4. TIC

(definición, importancia, ventajas y desventajas, tipos de juegos en los diferentes temas,

perspectiva del programa de matemática).

En cuanto a la metodología de la investigación fue guiado bajo un paradigma positivista, con

un enfoque cuantitativo, los sujetos de información corresponden a la población estudiantil de

I ciclo, además de tres docentes de I ciclo de la institución ya mencionada.

Para la ejecución se realizó diversas observaciones en la institución, en la que se procedió a

diseñar, validar y aplicar los cuatro instrumentos que se confeccionaron. El primero

denominado entrevista dirigida al director de la institución, el segundo corresponde a una

entrevista dirigida al profesorado de I ciclo, el tercero es un cuestionario dirigido al

estudiantado de I ciclo, así como un cuestionario de evaluación dirigido tanto al personal

docente como al estudiantado de I ciclo.

Con la aplicación de los instrumentos que se mencionaron, lo que se detectó en la institución

Saint Edward School, se señaló la problemática del bajo rendimiento debido a la escasez de

estrategias de las docentes en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento

Page 3: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

iii

lógico, se recomienda valorar las estrategias utilizadas, debido a que no están dando los

resultados esperados, evitando así una percepción negativa del actual docente.

Con la información obtenida de dichos instrumentos, se pretendió diseñar y aplicar una

propuesta metodológica en el área de matemática mediante el juego interactivo para solucionar

dicha necesidad en la institución en mención. Por lo tanto, se desarrollaron diversos talleres

donde se utilizó el juego como estrategia pedagógica e incentivar la asignatura de matemática.

Con los instrumentos aplicados se obtuvieron algunas conclusiones y entre ellas está que el

juego realmente funciona como una estrategia pedagógica, la cual permite al infante ser

partícipe de su propio aprendizaje, y lograr explorar sus habilidades y desarrollo de destrezas,

además el uso de estrategias en el aula deben ser dinámicas de modo que el párvulo se motive y

tenga actitud positiva hacia el área de matemáticas, por consiguiente el desarrollo de deseos por

aprender.

Es importante que el cuerpo docente estimule y utilice diversas estrategias en los salones de

clases de forma que incentive la motivación en el educando. Dado que el uso del juego es

capaz de fortalecer diversas áreas en el infante, así como el área cognitiva, área sensoriomotriz,

social y la autoestima.

El juego se ha convertido en una importante herramienta para el aprendizaje del infante, ya que

le permite aumentar su interés y creatividad, desarrollo mental, además genera múltiples

beneficios en su aprendizaje y su desarrollo físico. Es importante utilizar actividades lúdicas en

el aula que le permitan al niño reflexionar, crear y experimentar, donde el proceso de

enseñanza-aprendizaje sea constructivo, donde se estimule el desarrollo de habilidades y

destrezas en el educando.

Palabras claves: juego, interactivo, estrategia metodológica, matemática, juego matemático,

actividades lúdica, juego didáctico, actividad pedagógica, TICS

Page 4: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

iv

ix

Page 5: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

v

Agradecimiento

Agradecemos a Dios por ayudarnos y darnos las fortalezas y sabiduría para salir adelante

durante el desarrollo de nuestra carrera.

Agradecemos a nuestras familias por su apoyo en todo momento, por sus palabras y buenas

acciones para continuar en este camino.

Agradecemos a nuestra directora de TFG doña Karla Sanabria, que gracias a ella hemos

logrado culminar con éxito este proyecto, sin la ayuda de ella no lo hubiéramos logrado,

gracias por su apoyo, por todas las enseñanzas, buenas acciones y paciencia que nos brindo

durante este recorrido.

Agradecemos enormemente a la directora del centro educativo Saint Edward School por

todo el apoyo brindado, gracias doña Kattya Halabi por el consentimiento y permitir que

este proyecto se pudiera realizar.

Agradecemos a todas aquellas personas que de una u otra forma estuvieron presentes para

ayudarnos a salir adelante, por brindarnos palabras de aliento y nos ayudaron a seguir

adelante.

Angie Gutiérrez Mora e Isabel Vega Chacón

Page 6: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

viii

vii

Dedicatoria

Primeramente a Dios por guiarme, darme las fuerzas y herramientas necesarias para lograr

salir adelante en las adversidades.

Seguidamente a mi familia por guiarme en todo momento, por ser mi apoyo incondicional,

por el amor que como familia se ha mantenido.

A mi compañera Isabel Vega Chacón por tenerme paciencia en cada momento de la

elaboración de este proyecto, por sus consejos, por ser toda una triunfadora y no dejar de

ser una luchadora frente a las adversidades que se presentaron en este recorrido, de todo

corazón eres una gran persona, compañera y amiga.

A mi abuelita que aunque ya no está con nuestra familia, se que si estuvieras aquí te sentirías

muy orgullosa de este logro, gracias porque sé que desde allá arriba me diste las fuerzas que

necesitaba para lograrlo.

Angie Gutiérrez Mora

Por la culminación exitosa de este proyecto de investigación es debido a que Dios me

permitió avanzar, orientó mis pasos y me fortaleció para poder continuar con uno de los

proyectos de vida para el desarrollo personal y crecimiento profesional. A pesar de las

dificultades presentadas a lo largo de esta investigación siempre estuvo puesta la confianza

en él para seguir avante.

Posteriormente a mi familia quien fue un asidero incondicional, que estuvo siempre

presente, dando sus palabras de aliento y dando a cada momento su apoyo, gracias a ellos ya

que fueron gran parte de la motivación ´para trabajar en esta investigación. Además a todas

aquellas personas que de una u otra forma fueron un andamio importante para el

forjamiento y seguimiento del mismo.

A mi colega, compañera, amiga y excelente persona Angie Gutiérrez, por el apoyo que me

brindó, por la perseverancia, por la paciencia entre otros aspectos que fueron

fundamentales para consecución del trabajo. Gracias amiga por el gran honor de desarrollar

en conjunto este proyecto, eres una gran vencedora, que luchas ante las situaciones difíciles.

vi

Page 7: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

ix

vii

Acotando a esta dedicatoria menciono Karla Sanabria, quien nos ayudó bastante en este

proceso, ella nos guió en gran medida y fungió un papel importante como tutora y directora

del trabajo final de graduación.

Y por último pero no menos importante a Marina Pérez que aunque no está en este plano

terrenal sé que ella estuvo en todo instante conmigo.

Judith Vega Chacón

Page 8: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

x

viii

Contenido

Resumen ............................................................................................................................... ii

Tribunal Examinador .............................................................. ¡Error! Marcador no definido.

Agradecimiento ..................................................................................................................... v

dedicatoria ......................................................................................................................... viii

CAPITULO I ....................................................................................................................................1

INTRODUCCIÓN .............................................................................................................................2

1.1 TEMA ...............................................................................................................................2

1.2 JUSTIFICACIÓN.................................................................................................................6

1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................12

1.4 TÍTULO……………………………………………………………………………………………………………………….19

1.5 PARTICIPANTES .............................................................................................................19

1.6 CONTEXTO EDUCATIVO .................................................................................................21

1.6.1 Reseña histórica .........................................................................................................21

1.6.2 Ubicación ....................................................................................................................21

1.6.3 Descripción del centro educativo Saint Edward .........................................................22

1.6.3.1 Datos generales .......................................................................................................22

1.6.3.2 Personal docente y administrativo ..........................................................................22

1.6.3.3 Filosofía ...................................................................................................................23

1.6.3.4 Metodología ............................................................................................................23

1.6.3.5 Objetivos Institucionales .........................................................................................25

1.6.3.6 Programas Educacionales ........................................................................................26

1.6.3.7 Clubes ......................................................................................................................26

1.6.3.8 Servicios generales ..................................................................................................26

1.6.3.9 Actividades y Celebraciones anuales .......................................................................27

1.6.3.10 Santos patronos ....................................................................................................28

1.6.3.11 Símbolos de la institución ......................................................................................29

1.7 Objetivos de la investigación……………………………………………………………………………………..30

1.7.1 Objetivo general……………………………………………………………………………………………………..30

1.7.2 Objetivos específicos…………………………………………………………………………………………….…30

Page 9: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

xi

viii

1.8Antecedentes .................................................................................................................30

1.8.1 Internacionales ...........................................................................................................31

1.8.2 Nacionales ..................................................................................................................45

CAPITULO II. MARCO TEÓRICO ....................................................................................................58

2.1 La enseñanza de las Matemáticas .................................................................................59

2.1.1 Definición de Matemáticas .........................................................................................60

2.1.2 Evolución de las Matemáticas ....................................................................................62

2.1.3 Importancia del aprendizaje de las Matemáticas .......................................................63

2.1.4 El mediador en el proceso de enseñanza de las operaciones fundamentales ............65

2.1.5 Operaciones fundamentales ......................................................................................66

2.1.5.1 La suma ...................................................................................................................67

2.1.5.2 Resta ........................................................................................................................68

2.1.5.3 Multiplicación ..........................................................................................................69

2.1.5.4 División ....................................................................................................................70

2.1.6 Problemas matemáticos .............................................................................................72

2.1.6.1 Importancia de los problemas matemáticos ..........................................................73

2.1.6.2 Problemas de razonamiento lógico .........................................................................74

2.1.6.3 Desarrollo de los problemas matemáticos en conjunto con otros contenidos .......75

2.1.7 Actividades para desarrollar los problemas matemáticos ..........................................76

2.1.7.1 Identificar datos en un problema ............................................................................76

2.1.7.2 Interpretar datos en una tabla ................................................................................77

2.1.7.3 Cálculo mental .........................................................................................................77

2.1.7.4 Agrupar....................................................................................................................78

2.1.8 Problemas de razonamiento ......................................................................................79

2.1.8.1 Razonamiento lógico ...............................................................................................79

2.1.9 Perspectiva del programa de Matemáticas con respecto a la mediación pedagógica81

2.2 El juego y la enseñanza de las Matemáticas ...........................................................83

2.2.1 Uso del juego en la enseñanza de las Matemáticas ...................................................84

2.2.2 La finalidad del juego en el área de Matemáticas ...................................................85

2.2.3 Potencialidades del infante con el juego matemático ............................................86

2.2.4 Beneficios de los juegos en Matemáticas ...............................................................87

ix

Page 10: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

xii

viii

2.2.5 Relación del uso del juego en Matemáticas y el rendimiento académico ................88

2.3 El juego educativo......................................................................................................89

2.3.1 Introducción del juego educativo ................................................................................89

2.3.1.1 Definición del juego educativo ................................................................................90

2.3.1.2 Importancia del juego educativo................................................................................91

2.3.1.3 Tipos de juego educativos .........................................................................................92

2.3.1.4 Uso del juego en la educación como estrategia pedagógica ...................................95

2.3.2 Recursos tecnológicos para la aplicación en los juegos ..........................................96

2.3.2.1 Importancia de los recursos tecnológicos en los juegos .......................................101

2.3.2.2 Actividades que se pueden realizar en el aula por medio de los juegos

interactivos……………………………………………………………………………………………………………………102

2.3.2.2.1 Actividades para utilizar en el tema de la suma .................................................103

2.3.2.2.1.1 Aprendo a sumar .............................................................................................104

2.3.2.2.1.2 Sumas horizontales sin llevada ........................................................................104

2.3.2.2.1.3 Sumas verticales sin llevada ............................................................................105

2.3.2.2.1.4 Problemas de sumas........................................................................................105

2.3.2.2.2 Actividades para utilizar en el tema de la resta ..................................................106

2.3.2.2.2.1 Conocimiento de la resta .................................................................................106

2.3.2.2.2.2 Restas horizontales sin llevada ........................................................................107

2.3.2.2.2.3 Restas verticales sin llevada ............................................................................107

2.3.2.2.2.4 Problemas de restas ........................................................................................108

2.3.2.2.3 Actividades para utilizar en el tema de la multiplicación....................................109

2.3.2.2.3.1 Tablas de multiplicar 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 .............................................................109

2.3.2.2.3.2 Multiplicación con una cifra ...........................................................................110

2.3.2.2.3.3 Multiplicación con dos o más cifras .................................................................110

2.3.2.2.3.4 Problemas de multiplicación ...........................................................................111

2.3.2.2.4 Actividades para utilizar el tema de la división ...................................................111

2.3.2.2.4.1 Repartos iguales ..............................................................................................112

2.3.2.2.4.2 Números y operaciones: división exacta .........................................................113

2.3.2.2.4.3 Reparte y completa .........................................................................................115

2.3.2.2.4.4 Reparte en partes iguales ...............................................................................116

x

Page 11: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

xiii

viii

2.3.2.3 Ventajas de los recursos tecnológicos ..................................................................117

2.3.2.4 Desventajas de los recursos tecnológicos .............................................................119

2.3.2.5 Recomendaciones de uso de los recursos interactivos .........................................120

2.3.2.6 Inclusión de los recursos tecnológicos en el proceso educativo ............................122

2.3.3 Tecnología de la información y la comunicación (TIC) ..........................................123

2.3.3.1 Definición de las TIC .............................................................................................124

2.3.3.2 Importancia de las TIC .........................................................................................125

2.3.3.3 Ventajas de las TIC ...............................................................................................126

2.3.3.4 Desventajas de las TIC .........................................................................................128

2.3.4 Tipos de juegos interactivos utilizados en las operaciones fundamentales .........129

2.3.5 Tipos de juegos interactivos utilizados en los problemas matemáticos ...............130

2.3.6 Inclusión de los juegos interactivos en la enseñanza de las Matemáticas ..........131

2.3.7 Perspectiva del programa de Matemáticas unidas a las TIC respecto al uso del

juego……………………………………………………………………………………………………………………………..135

CAPITULO III. .............................................................................................................................136

MARCO METODOLÓGICO .........................................................................................................136

3.1 Paradigma de la investigación .....................................................................................137

3.2 Enfoque de investigación ............................................................................................138

3.3 Tipo de investigación ...................................................................................................140

3.3.1 Etapas de la investigación según el método seleccionado .......................................141

3.3.1.1 Fase 1: Preparación y diagnóstico .........................................................................142

3.3.1.2 Fase 2: Planteamiento de la propuesta .................................................................142

3.3.1.3 Fase 3: Aplicación y evaluación .............................................................................144

3.3.1.4 Sistematización......................................................................................................145

3.4 Finalidad de la investigación ........................................................................................150

3.5 Alcance temporal y espacial ........................................................................................151

3.5.1 Temporal ...................................................................................................................151

3.5.2 Espacial .....................................................................................................................151

3.6 Nivel de profundidad ...................................................................................................152

3.7 Sujetos y fuentes de información ................................................................................152

3.7.1 Sujetos de información .............................................................................................152

xi

Page 12: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

xiv

viii

3.7.1.2 Población ..............................................................................................................153

3.7.1.3 Muestra .................................................................................................................154

3.7.2 Fuentes de información en la investigación .............................................................156

3.7.2.1 Fuentes primarias ..................................................................................................156

3.7.2.2 Fuentes secundarias ..............................................................................................157

3.8 Técnicas de investigación ............................................................................................158

3.8.1 Entrevista .................................................................................................................159

3.8.2 Encuesta ...................................................................................................................159

3.8.3 Observación..............................................................................................................160

3.9 Descripción y validación de los instrumentos..............................................................160

3.9.1 Descripción de los instrumentos ..............................................................................160

3.9.1.1 Fase de preparación y diagnóstico .......................................................................161

3.9.1.2 Fase de planteamiento de la propuesta ................................................................161

3.9.1.3 Fase 3: Aplicación y evaluación .............................................................................164

3.9.2 Validación de los instrumentos ................................................................................165

3.10 Variables o categorías de análisis ..............................................................................166

3.11 Procedimientos que se utiliza para analizar la información ......................................168

3.11.1Proceso metodológico para el diagnóstico ..............................................................169

3.11.2Estrategia educativa ................................................................................................169

3.11.3Propuesta de evaluación .........................................................................................170

CAPITULO IV. ............................................................................................................................136

VARIABLE 1 Conocimentos que posee el profesorado sobre el uso del juego ..................173

VARIABLE 2 Estrategias que utiliza el profesorado en el aula ...........................................177

VARIABLE 3 Uso del juego y su influencia en el rendimiento académico. .........................184

VARIABLE 4 Estratgia Educativa ........................................................................................189

VARIABLE 5 Evaluación ......................................................................................................263

CAPITULO V. .............................................................................................................................136

Conclusiones ......................................................................................................................272

Recomendaciones ..............................................................................................................275

LISTA DE REFERENCIAS ......................................................................................................342

xii

Page 13: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

xv

viii

ANEXOS.....................................................................................................................................290

Planeamiento de estrategia educativa ................................................................................293

Anexo 1 Validación para los instrumentos que se aplicaron al profesorado y estudiantado

de I ciclo ............................................................................................................................310

Anexo 2 Entrevista dirigida al director ..............................................................................311

Anexo 3 Entrevista dirigida al profesorado .......................................................................312

Anexo 4 Lista de cotejo dirigida al profesorado ................................................................315

Anexo 5 Cuestionario dirigido al profesorado ...................................................................324

Anexo 6 Cuestionario dirigido al estudiantado..................................................................328

Anexo 7 Lista de cotejo dirigida la estudiantado ...............................................................331

Anexo 8 Cuestionario de evaluación dirigido al estudiantado...........................................330

Anexo 9 validación ............................................................................................................334

Anexo 10 validación ..........................................................................................................335

Anexo 11 validación ..........................................................................................................336

Anexo 12 validación ..........................................................................................................337

Anexo 13 validación ..........................................................................................................338

Anexo 14 validación ..........................................................................................................339

Anexo 15 validación ..........................................................................................................340

Anexo 16 permiso de la institución ...................................................................................341

Anexo 17 Fórmula de consentimiento de informado ........................................................342

Anexo 18 Firmas de consentimiento para personas menoresde edad ..............................343

Anexo 19 Firmas de consentimiento del profesorado .......................................................344

xiii

Page 14: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

vi

ix

INDICE DE CUADROS Cuadro 1: Población…………...……………………………………………………..…..177 Cuadro 2:Muestra…….……………………..…………………………………………....179 Cuadro 3: Variables……………………………………………………………………....191 Cuadro 4: Actividad 1 división, primer grado……………….…………...………………………………………………………..177 Cuadro 5: Actividad 2 multiplicación, primer

grado……………….…………...………………………………………………………..178

Cuadro 6: Actividad 3 suma, primer

grado……………….…………...………………………………………………………..179

Cuadro 7: Actividad 4 restas, primer

grado……………….…………...………………………………………………………..180

Cuadro 8: Actividad 5 razonamiento lógico, primer

grado……………….…………...………………………………………………………..181

Cuadro 9: Actividad 1, división, segundo

grado……………….…………...………………………………………………………..182

Cuadro 10: Actividad 2 multiplicación, segundo

grado……………….…………...………………………………………………………..183

Cuadro 11: Actividad 3 suma, segundo

grado……………….…………...………………………………………………………..184

Cuadro 12: Actividad 4 restas, segundo

grado……………….…………...………………………………………………………..185

Cuadro 13: Actividad 5 razonamiento lógico, segundo

grado……………….…………...………………………………………………………..186

Cuadro 14: Actividad 1, división, tercer

grado……………….…………...………………………………………………………..187

Cuadro 15: Actividad 2 multiplicación, tercer

grado……………….…………...………………………………………………………..188

Cuadro 16: Actividad 3 suma, tercer

grado……………….…………...………………………………………………………..189

Cuadro 17: Actividad 4 restas, tercer

grado……………….…………...………………………………………………………..190

Cuadro 18: Actividad 5 razonamiento lógico, tercer

grado……………….…………...………………………………………………………..191

xiv

Page 15: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

1

INDICE DE FIGURAS

Figura 1 juego educativo referente a los problemas de razonamiento………………………………………………………………………....…..81 Figura 2 juego educativo relacionado al razonamiento lógico ...…………………………………………………………………………………………82 Figura 3 Apoyo para el uso del juego educativo …………………………………………………………………………………...…......100 Figura 4 juego educativo visual……………………………………………………………………………………101 Figura 5 Apoyo para la realización de los juegos interactivos……………………………………………………………………………...102 Figura 6 juego educativo referente a la división de repartos iguales ………………………………………………………………………………………….115 Figura 7 juego educativo divisiones exactas……………………………………………………………………………….….117……………………………………………………………………………………….…118 Figura 9 juego educativo reparto en partes iguales ………………………………………………………………………………….………119 Figura 10 juego educativo relacionado con la multiplicación …………………………………………………………………………………..……...134 Figura 11 juego educativo referente a la multiplicación…………………………………………………………………………..135 Figura 12 juego educativo de las operaciones básicas ………………………………………………………………………………………….136 Figura 13 juego educativo respecto a las tablas de multiplicar ……………………………………………………………………………………...…..136 Figura 14 Causas que generan problemas en los temas de operaciones básicas y uso del razonamiento lógico…………………………………………………………………………………...179 Figura 15 Frecuencia del uso del juego en el aula ……………………………………………………………………………………….....180 Figura 16 Uso del juego en el aula ……………………………………………………………………………………….…138 Figura 17 Gusto por el uso del juego en el aula………………………………………………………………………………….......186 Figura 18 Habilidades que se desarrollaron con el uso de los juegos en el aula ……………………………………………………………………………..……….…..266 Figura 19 Aspectos que más gustaron de las actividades implementadas en las clases de matemáticas.……………………………………………………………………….……269

xv

Page 16: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

2

CAPITULO I

INTRODUCCIÓN

Page 17: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

2

En la actualidad la Educación, en su forma de enseñar, se ha vuelto una temática compleja

para los docentes, en el aspecto de abarcar muchos contenidos y apegarse al mismo modelo

tradicional, por lo que le da un matiz monótono al proceso de aprendizaje que conlleva a una

rutina de cansancio en los educandos, la cual se debe a la carencia del dinamismo en la

lecciones.

En todas las materias básicas se trabaja con un estilo propio acorde a la asignatura en cuestión,

pero en Matemáticas, se tiene predeterminado una concepción de dificultad que desencadena

una actitud diferente en los sujetos en acción. Además de esto, la frustración es un punto

desfavorable que enfrentan los discentes al sentir que no se alcanzó el objetivo, esto tomará

una percepción negativa al no retroalimentar esos conocimientos básicos, los cuales son los

que se enseñan en primer ciclo.

El interés por esta investigación fue proveer al profesorado de herramientas y de técnicas para

mejorar en algún sentido la Educación, mediante la impartición de las clases. Por ejemplo, la

inducción del juego interactivo como medio para incentivar el área de Matemáticas donde

surgirán ventajas en el aprendizaje, cuyo fin fue potencializar sus habilidades con el uso de

estas actividades lúdicas.

1.1 TEMA

El uso del juego interactivo como propuesta metodológica para incentivar el área de

Matemáticas en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico en el

estudiantado de primer ciclo, se desarrolló con proyección a la práctica, para una adecuada

toma de decisiones asertivas en la planificación y un medio para aprovechar las facultades

naturales de la población estudiantil, y así se logró los objetivos bajo la dinámica del juego.

El estudiantado encuentra difícil la inserción de nuevos temas, sin embargo, algunas

metodologías en el aprendizaje pueden crear desinterés y desidia en la niñez, principalmente si

estos tienen alguna adecuación o falta de concentración, causados por situaciones en el

entorno, lo que conlleva baja autoestima, falta de motivación, entre otros que modifiquen el

resultado del proceso de enseñanza.

Page 18: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

3

Dado lo anterior, se buscó implementar nuevas metodologías para que los discentes

comprendieran los temas anteriormente citados. Además, se aprovechó las potencialidades de

los participantes cuando juegan y así evitar el desinterés, la desidia y la frustración que afrontan

cuando abordan estos contenidos. Por lo tanto, la posibilidad de esta propuesta fue la inserción

de una nueva concepción en el dinamismo de las lecciones de Matemáticas, utilizando como

vehículo el juego interactivo, creando facilidades para concebir el aprendizaje en las diferentes

temáticas.

El centro educativo donde se llevó a cabo el proceso de investigación está ubicado en Villa

Fontana, de San Blas de Cartago, este centro educativo es privado, es una comunidad urbana,

la cual cuenta con diversos servicios que la población requiere. Esta comunidad está ubicada

aproximadamente a tres kilómetros de la provincia de Cartago y además posee un nivel

económico medio-alto.

Se empleó una herramienta que permitió reformar la enseñanza con múltiples beneficios a

todos los participantes de la institución Saint Edward School, por tanto se pretendió analizar el

aprendizaje adquirido con esta nueva herramienta, y enlazarlo con nuevas asignaturas del

currículo. Dicho aporte es el peldaño para nuevas investigaciones, con la perspectiva de ir

complementando poco a poco la ruta de aprendizaje constructivo tomando en cuenta el

avance y las necesidades de los grupos en estudio, tratando de consumar la participación y

significatividad del proceso, hasta armar una ruta de aprendizaje constructivo y participativo.

Las estrategias que en la actualidad se han implementado, propician mayor actuación en las

lecciones de Matemáticas, por ejemplo el uso de material concreto, la utilización de juegos

electrónicos, las películas referentes a los temas, juegos fuera del área de estudio sobre los

contenidos matemáticos, talleres, actividades lúdicas, vivencias de lo cotidiano introduciendo

el juego, entre otros. Por consiguiente, cuando se estudiaron las restas se pudo realizar equipos

entre el alumnado; el cuál se expuso casos cotidianos como que se simuló un ambiente de un

comercio en donde algunos eran propietarios de algunos lugares y los compradores sabían que

proceso realizar, luego se rota, con esto ellos aprenden a razonar de qué manera resolver el

problema no viéndolo como un aspecto superficial, más bien como la posibilidad de que

ocurra, conduciendo a una panorámica de comprensión más amplia.

Page 19: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

4

Con la implementación de este proyecto se consumó la motivación por parte del estudiantado

como del profesorado, además se impulsó proyecciones de ejecución en el área de las

Matemáticas, tratando de aumentar la participación de los infantes, discusión de nuevas ideas,

la interacción constante del profesor-alumno, además del uso de recursos tecnológicos amplios

y variados.

Los recursos tecnológicos se utilizaron con fines educativos con la población estudiantil, por

tanto se consideró como una fuente de saber, que potencializó actividades lúdicas a temas del

currículo. Estos recursos en mayor contacto se convirtieron en una herramienta vital para la

educación, especialmente en la parte de las operaciones básicas, pues se tomó como apoyo

para reforzar contenidos de dificultad que por el tiempo en algunas lecciones no se puede

reforzar.

Dentro de las limitantes que se presentaron en el proyecto se puede mencionar que la falta de

creatividad en el salón de clases hace que los estudiantes muestren desinterés por aprender.

Debido a esto se considera que si se realiza una buena planificación ajustada en las capacidades

y necesidades de los educandos se logran objetivos que se persiguen y un aprendizaje

significativo.

Otro aspecto que entra en colación para dicha implementación es la disposición y la estrategia

de la armonización del entorno con el aprendizaje, que si no se complementa y se apega a los

objetivos pueda desviarse. El tiempo es otra limitante, debido a que no se puede orientar un

aprendizaje de profundidad que induzca pensar más allá.

El juego interactivo basado en la tecnología pretendió suplir y atender la demanda con respecto

a la sociedad y el avance que este ha dado, de tal manera que el aprendizaje tenga como

característica la mayor utilización en un apoyo tecnológico, que no quede rezagado y que la

educación se inserte más en ese ámbito, para que trate de descubrir nuevas potencialidades y se

fortalezcan cuando se medie en los temas de aprendizaje. Dado lo anterior, se enlaza esta

asignatura a través del desarrollo que se le brindó al razonamiento lógico.

Con el desarrollo de este proyecto se alcanzó un nivel de conocimiento base, tomando la

noción de que el juego al ser llamativo dé soluciones a la problemática encontrada a lado de la

Page 20: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

5

tecnología que es un recurso esencial en la humanidad y que tiene gran impacto, acercándose a

un pensamiento más innovador y sin alejarse de la realidad.

Con la propuesta, se proyectó una herramienta de facilidad para el profesorado, en donde

encontró un estilo instructivo en la que obtuvo formas para propiciar un aprendizaje

significativo sobre las operaciones básicas y el razonamiento lógico por medio de la

implementación de los juegos interactivos, dando un valor de calidez a la educación y dotando

gran riqueza en el aprendizaje. En cuanto al estudiantado, la idea fue ofrecer una enseñanza

diferente en donde la participación fue un factor importante, porque se involucró al ser como

elemento integral, relacionando las fortalezas y las debilidades con las destrezas que se

alcanzaron para avanzar con la enseñanza apoyado en los juegos interactivos.

Una de las áreas donde existe cierto grado de dificultad son las Matemáticas en los temas de

operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico, por esto se proyectó una propuesta

estratégica para que se refuerce y retroalimente mediante el juego, observando los resultados de

captación del aprendizaje y la mediación del mismo. Dicho lo anterior se puede ver respaldado

por lo que indica Abrantes, P. et al. (2007)

Hay que destacar que las dificultades más importantes en el aprendizaje de las

Matemáticas se centran principalmente en el cálculo (ejecución de las

operaciones básicas) y en la aplicación del cálculo en un contexto operativo, la

resolución del problema: Dificultades en el cálculo y Dificultades en la

resolución de problemas. (p.78)

Por lo anterior, se puede denotar que el juego educativo es una forma constructiva de guiar el

aprendizaje, propiciando mayor éxito. Las actividades lúdicas ayuda a desempeñar otras áreas

del cuerpo y sobre todo la cognitiva que es la que se quiso capacitar para que el razonamiento

sea aplicado en todo momento y no solo en ciertas circunstancias, beneficiando el pensamiento

del individuo tratando que esa dificultad se disminuya.

Más adelante está el desarrollo del tema donde se verifica la evolución y la importancia del

proyecto en pro de una enseñanza de calidad, dotando herramientas necesarias para forjar un

Page 21: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

6

buen conocimiento, donde los entes involucrados se complementan y surge una interacción en

ambas vías y acabar con la monotonía referente a una sola dirección en el aprendizaje.

1.2 JUSTIFICACIÓN

En algunas escuelas, aún se puede percibir el aprendizaje tradicional y en otros centros se

percibe el panorama constructivo, ahora bien, la idea es que en ambos tipos de casos se llegue

a la ejecución de las actividades lúdicas con una noción de utilizar nuevas herramientas como el

uso de la tecnología, ya que estas herramientas crean espacios de aprendizajes más

participativos y creativos, de este modo se amplían los conocimientos con respecto al

acontecer educativo, cuya meta fue que el profesorado se prepare y conozca cómo

desenvolverse en el campo, utilizando los medios interactivos para un espacio comunicativo y

afectuoso, creando lazos de confianza y de proximidad entre docente y alumno.

La finalidad de este proyecto es la implementación de una propuesta donde el juego interactivo

sea el foco de impartición de la enseñanza constructiva, sirviendo al profesorado un menú de

opciones para la calidad del aprendizaje. El contexto en que el maestro desarrolla las clases de

Matemáticas trata de proponer estrategias aplicables donde no solo se determine un contenido,

pero por el momento se hace en un espacio establecido para conocer si es una de las mejores

técnicas, si las propuestas son viables y se puedan practicar en las demás asignaturas.

Además, fue de utilidad porque se alcanzaron expectativas propuestas a medida que se avanzó,

para enriquecer el aprendizaje de diferentes formas incentivando a los alumnos, creando

interés por investigar y que la visión del mundo pueda ser fortalecida por la criticidad de las

situaciones por medio del análisis que se trabajó provocando así, estudiantes pensantes y

activos.

En esta perspectiva, la educación debe ayudar al individuo a desarrollar sus

propias potencialidades y a comprender su situación en un mundo en constante

cambio… la formación de valores, actitudes, el desarrollo de habilidades y

destrezas se realizan, cada vez con mayor frecuencia, fuera de la escuela,

Page 22: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

7

básicamente como consecuencia de la influencia sin precedentes que están

tomando los medios de comunicación masiva. (Bolaños, 2010, p.20.)

Dado lo anterior, si el estudiantado tiene acceso a la tecnología, se toma ventaja de ello, en la

medida de las capacidades que demanda la sociedad, dada la importancia de conocer las

habilidades que la niñez posee y puedan desarrollar al interactuar con medios tecnológicos,

pues la sociedad ha estado en un cambio continuo a lo que se refiere a tecnología en el

acontecer educativo, pero bien, se consiguió desarrollar un buen aprendizaje a raíz del uso de

los juegos interactivos, para utilizar parte de su conocimiento y emplearlo como base y unirlo

con lo que se media, creando conexiones fundamentales que puedan ser fáciles de comprender

y de asimilar, de ahí que los ejercicios interactivos tiene función de puente para llegar a la

cognición del estudiantado .

Asimismo, la utilidad de este medio, es que sean herramientas factibles para el futuro del

cuerpo docente, siendo ejecutables en las distintas áreas, direccionándolas a que se abra una

gama de posibilidades en primaria y contextuar a su entorno inmediato, tomando en cuenta la

forma de aprendizaje del estudiantado.

Según Harf, R. et al. (2008) señala que el juego:

Puede ser uno de los caminos que le facilite al maestro contextualizar los

conocimientos que quiere transmitir y su relación con los marcos de

significación con que cuentan los niños. Es decir, la inclusión del juego, el

espacio y el tiempo que se le destine, la forma en que se le plantee, pueden

actuar dando pistas de significado que sitúan los conocimientos y los

convierten en significativos para los niños (p.25.)

En relación a lo anterior, se puede decir que el uso de actividades lúdicas creó ambientes

favorables en el aprendizaje del estudiantado en el salón de clases, ya que su uso constante en

los contenidos de las diversas asignaturas, específicamente en el área de Matemáticas, permitió

que la población estudiantil adquiriera el conocimiento indispensable para desenvolverse

oportunamente en la cotidianidad, pues la implementación de las actividades lúdicas en el aula

Page 23: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

8

otorga al cuerpo docente utilizar recursos educativos, por ejemplo mundo primaria, Luisa

María Arias, Eduteca, pizarra inteligente interactiva, wordpress, entre otros recursos que

disponen de diversos materiales aptos para la edad y contenidos que se van a desarrollar.

Por estas razones, los participantes que se beneficiaron fue la comunidad docente y estudiantil

de la institución Saint Edward School, con el fin de que los juegos interactivos se dieran más a

menudo favoreciendo la enseñanza participativa, la innovación, la compresión y el desarrollo

adecuado del razonamiento lógico. Primeramente se investigó la institución para conocer lo

que le circunda, los recursos para los juegos interactivos, posteriormente, se inició la

investigación.

La investigación sirvió para realizar un análisis que concibió diferenciar el antes y el después de

la metodología de la enseñanza, con lo que se obtuvo determinar factores que concierne al

estudiantado con respecto al interés y la percepción, que muestra frente a las diferentes

visiones, y el andamio que se brinde. Con base en esta información se reconoció crear una

propuesta de los juegos interactivos que sirven de estímulo para minimizar la rutina que

provocan las clases magistrales.

Acotando lo anterior, Harf, R. et al. (2008) indica que el juego “ayuda a reelaborar las

experiencias y es un importante factor de equilibrio y dominio de sí” (p.25). Cuando la niñez

juega, la forma de aprendizaje es más significativa ya que las experiencias que viven le permiten

explorar nuevos ámbitos para una nueva enseñanza y participación continúa.

El juego tiene cualidades intrínsecas que estimulan los procesos de comunicación y

cooperación con los pares y amplían el conocimiento que el niño tiene del mundo social. (Harf,

R. et al., 2008, p.25). La utilidad del juego genera espacios amenos en el infante, ya que la

constante participación provoca que el niño logre desenvolverse eficazmente creando mayor

comunicación y creatividad para encontrar soluciones, permitiendo adquirir el conocimiento

esencial de acuerdo a su edad y a sus pares.

La utilidad de esta propuesta se dirigió en poner en práctica los juegos interactivos mediante

apoyos tecnológicos cuya ejecución ayudó a impulsar las capacidades del alumnado para que se

prepare desde temprana edad a la demanda de la humanidad. Con esta investigación se notó el

beneficio de los educadores porque ellos tuvieron herramientas para dar un giro positivo al

Page 24: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

9

aprendizaje por medio de los juegos, y también se benefició los discentes, puesto que la forma

como perciben el aprendizaje influyó en la forma de desempeñarse.

De la misma manera los juegos interactivos buscan un espacio de interés y de conversión de

los educandos llevando el dinamismo a un nivel práctico en donde se desenvuelva en todo

instante la participación. El juego viene ser una estrategia de mediación en donde se aprende

haciendo, implicando destrezas y habilidades en el quehacer educativo.

El problema planteado es merecedor de un proceso de investigación porque logró investigar

las metodologías y opciones viables que fueran aplicables en los distintos panoramas que se

desarrollen. Por este motivo se pretendió que los juegos interactivos no sean simples

estrategias prácticas que queden plasmadas en un instructivo, sino que por el contrario se

vuelva parte de la experiencia docente y permita adecuarlo con mayor facilidad a la necesidad

del estudiantado.

También se adquirió la inserción de la tecnología en los juegos, planeado siempre en miras al

mejoramiento del proceso educativo. Pudo repercutir en los juegos de forma negativa si no se

investigó bien el fin que se desea aplicar, en función al objetivo de aprendizaje y tome otro

camino llevándolo a un sector que no es de provecho como por ejemplo la distracción.

Como proyección de los resultados del trabajo en el campo profesional estuvo la

competitividad que pueda desplegarse, con el hecho de capacitar las distintas partes cognitivas

de la personas, como bien se dijo las destrezas, además de complementarse con la tecnología, y

ser más frecuentes e innovadores los juegos interactivos.

En cuanto a las razones prácticas, esta investigación contribuyó a resolver el problema

planteado por la directora del centro educativo que comentó la necesidad de reforzar los temas

de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico por medio de actividades más

innovadoras. Otra razón práctica fue que permitió obtener información para resolver

diferentes vacíos de la escuela como son los conocimientos que poseen el cuerpo docente

sobre el juego, las estrategias que utilizan, la forma en la que enseñan las operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico, con toda esta información que brindó la escuela, la

directora logró analizar y reflexionar sobre los datos y realizó los planes remediales necesarios.

Page 25: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

10

En este sentido, los nuevos conocimientos y razones teóricas dieron paso a nuevos diseños de

otros planeamientos. La idea principal era encontrar nuevos conocimientos en la práctica del

acontecer del aula, dando pautas a seguir para mejorar el aprendizaje y sea mediador, creando

espacios adecuados para la enseñanza de la adquisición de aprendizajes, mediante técnicas

innovadoras durante la aplicación de herramientas tecnológicas en los salones de clase.

Los nuevos conocimientos que se ofrecieron son los que están sujetos a diferentes formas de

enseñar, adecuado a los distintos ritmos y necesidades educativas, la introducción de

actividades lúdicas que tengan matices al desarrollo de la tecnología. Los resultados que se

consiguieron fueron a favor de una enseñanza proactiva donde impere el dinamismo de ambas

partes y el control de los juegos tecnológicos.

Por medio de los recursos tecnológicos, no se limita la imaginación y se consigue explotar la

creatividad despertando talentos, que se desconocen, por no tener dominio de sus capacidades

y esto se da por no desarrollarlos adecuadamente. Por otra parte los resultados que no se

conocieron antes, se retoman e indican en las recomendaciones para que los datos estén en el

trabajo de investigación y sean usados para las futuras investigaciones, del mismo modo al

momento de aplicarlo sean exitosos en dicho proceso. Posteriormente, se considera algunas

recomendaciones pertinentes en cuanto a la ejecución del mismo trabajo, de igual forma con

futuros estudios relacionados a esta investigación.

En cuanto a las razones metodológicas de esta investigación permitió la creación de nuevos

instrumentos para recolectar datos que fueran confiables y verosímiles, cuya meta fue abarcar

distintos caracteres que se complementen a las variables que se estudien y sea completo lo que

se esté investigando. Los instrumentos que se utilizaron para la presente investigación son

entrevistas, cuestionarios y observaciones orientados siempre al objeto de estudio. Aparte de

la creación de nuevos instrumentos, otra razón metodológica fue que al establecer relación

entre las variables, se obtuvo insumos necesarios para la creación de una propuesta que ayuda

a la escuela en mención, de esta manera se brindó una forma diferente de enseñar las

operaciones básicas y los problemas de razonamiento lógico.

Esta investigación se realizó de modo que se adquirió conocimientos que se reflejaron en la

práctica y en la cotidianeidad; ya que el contenido no quedó plasmado solo en los cuadernos,

sino que existe una conexión de información valiosa cognitivamente, que más adelante se

Page 26: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

11

aumenta y se prolonga, creando un ser crítico y analítico capaz de resolver y mediar situaciones

que se presente en la vida, todo gracias al desarrollo de sus cualidades y el trabajo de sus

debilidades, fortaleciendo la confianza de creer en sí mismo por medio de los juegos

interactivos donde se involucraron, participaron e hicieron frente a situaciones que se

muestran en la realidad; más en Matemáticas al ser una materia primordial para el

desenvolvimiento humano.

La necesidad por la que se realizó esta investigación, fue proveer herramientas referentes al

juego interactivo como medio para facilitar el aprendizaje, que quizás por falta de

discernimiento cavaron abismos de conocimientos, se puede sumar que al correr con la materia

no les dio el tiempo necesario a la población estudiantil y que requirieron ayuda en especial,

por lo que se ha dejado de lado. Surgió esta preocupación y se pretendió realizar una

propuesta para que se den cambios desde la forma de planear hasta la manera de captación del

estudiantado; el uso del juego didáctico, vino a ser un instrumento para la creatividad tanto por

parte del docente como del discente. Si esto se aplicó de manera idónea, el resultado fue

satisfactorio al ver que es un paso para mejorar la Educación que pudo traer grandes

modificaciones en la educación.

Esta investigación es importante, porque la sociedad está viviendo cambios muy acelerados en

cuanto a la tecnología. Asimismo, este proyecto hace un aporte al área curricular

introduciendo los recursos tecnológicos en la asignatura de matemáticas. De allí la importancia

de explorar en dicho tema para dotar de herramientas al cuerpo docente en la práctica, así

como también a los futuros educadores, para que vayan dispuestos a orientar un aprendizaje

ideal, dando seguimiento a los procesos cognitivos en la enseñanza de los infantes de I y II

ciclos.

La importancia del trabajo que se desarrolló abre posibilidades al cambio en la enseñanza de las

Matemáticas por lo que se confeccionó una propuesta por medio de un instructivo en donde

se establece aspectos ejecutables en el salón de clase referente a las actividades lúdicas y el uso

de la tecnología como potencializador de destrezas cognitivas.

Es fundamental que el personal docente conozca la importancia de utilizar nuevas estrategias

metodológicas en matemática, debido a que se adquieren ciertos criterios de razonamiento

durante la niñez, además son las bases que le permite desarrollar capacidades numéricas en su

Page 27: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

12

entorno, por lo tanto, el cuerpo docente debe ser un investigador constante del aprendizaje y

dotar de herramientas necesarias al estudiantado para que ellos sean participes de su

aprendizaje y se propicien de esos saberes matemáticos, además de algunas habilidades que se

necesitan para enfrentar problemas en la vida cotidiana, entre ellos se pueden mencionar el

desarrollo cognitivo, la búsqueda de soluciones a diversos problemas utilizando nuevas

estrategias para realizar razonamientos, entre otros. Dado lo anterior, se desprende la

necesidad de la implementación del uso de nuevas estrategias como lo es el juego que permitió

al estudiantado potencializar sus habilidades que llevó a construir continuamente su

aprendizaje y así lograr una enseñanza exitosa en la materia de matemática.

La razón de esta investigación se debió a que las actividades lúdicas son una excelente

herramienta para incentivar al estudiantado a que se interese por los contenidos curriculares en

el área de Matemáticas, por otra parte, el profesorado se les facilite el acontecer educativo, y

sea de mayor compresión en el alumnado la mediación que se otorguen, dando mayores

expectativas del aprendizaje constructivo. Además, se aplicó en esta carrera puesto que es un

tema que concierne a una problemática que enfrenta la sociedad, en la metodología que se

emplea y que muchos le ven los contra y sus ventajas, por lo que se diseñó una propuesta

factible al contexto de la escuela, distinta a la que se usa para refrescar la modalidad y dar

nuevos aires a la riqueza en el aprendizaje

1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La matemática es una asignatura muy importante en el mundo, en ocasiones y por diversas

situaciones, el proceso de enseñanza-aprendizaje se ha visto afectado, lo cual dificulta el

desarrollo del niño en esta área, provocando cierta desidia hacia los números desde etapas muy

tempranas, por lo tanto se debe prestar mucha atención en esta situación.

Según López & Zayas (2009) menciona lo siguiente en cuanto a la enseñanza, que se debe

impartir: “La educación permanente, o la educación continúa a lo largo de la vida, es el

aprendizaje necesario para desarrollar competencias de las personas (…)” (p.60)

Dicho lo anterior se logró verificar que todo proceso de formación requiere un grado de

desempeño cognitivo que entra en funcionamiento para la comprensión del nuevo aprendizaje,

Page 28: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

13

que se brinda por medio de lo que se desea alcanzar. Es allí en donde el aprendizaje es

continúo ya que se enlaza con lo que está estipulado, de esta manera toma carácter permanente

ya que no se detiene sino que se complementa.

Ahora bien, la enseñanza propiamente en el área de las matemáticas debe cumplir cabalmente

estas características, esto porque facilita el entender de los discentes cuando se muestra nuevos

contenidos. La forma en la que se emplea el aprendizaje deben estar unidos unos con otros

tomando el carácter formativo, continuo y permanente. Por ello se fomenta la labor del

aprendizaje a un nivel integral en donde las competencias de los individuos se penetren con el

accionar, tornándolo enriquecedor y adquisitivo para los sujetos de esa etapa.

En Costa Rica, la educación ha ido un constante cambio, desde los giros en los programas, así

como su implementación, estos cambios generaron aspectos positivos creando espacios de

oportunidades referente al crecimiento en algunos sectores de la población, sin embargo,

también produjeron aspectos negativos que han influido en las personas desde edades

tempranas, pues no se han logrado los objetivos esperados. Por ejemplo, en el área de

Matemáticas se ha notado que los infantes sienten un cierto rechazo hacia esta asignatura, lo

que no permite que se muestren entusiasmados con los números.

Dado lo anterior, existe una preocupación referente al disgusto por esta asignatura, según la

revista de la Universidad Nacional de Costa Rica menciona que un proyecto que se realizó

sobre el rendimiento en el área de Matemáticas se encontró que al analizar los datos sobre

rendimiento académico, existe coincidencia con respecto a los bajos resultados en Matemáticas

en todos los niveles educativos. Normalmente se indica que estos resultados se deben a que las

Matemáticas son muy difíciles, por lo que es normal que el rendimiento académico en la

disciplina sea bajo (Hidalgo, Maroto y Palacios, 2004).

Según Chinchilla (2016) en el artículo publicado en el periódico la Nación, titulado “‘Mate’

preparará a estudiantes para la vida cotidiana”, indica que “Los resultados han sido

catastróficos y un país que quiera estar en la ruta del desarrollo y acceder a desafíos, requiere

una sociedad con competencias Matemáticas sólidas”, dado lo anterior existe una problemática

en esta asignatura, lo que conlleva al desinterés por parte del alumnado y en algunos casos el

abandono de los estudios debido a la falta de motivación en esta área. (Chinchilla, 2008, s.p.).

Page 29: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

14

La implementación de una misma metodología generó aspectos negativos, uno de ellos es la

falta de interés que produce la misma dinámica en las lecciones, limitando la espontaneidad y la

construcción a través de sus capacidades del conocimiento, no obstante, a pesar de todos los

recursos que en la actualidad se manejan como la tecnología, en algunas escuelas continúan

imperando prácticas pedagógicas tradicionalistas, causando en el estudiantado falta o poco

deseo por los estudios y en especial la matemática, tema de estudio de la presente

investigación. Según Gómez (2010) menciona:

La falta de interés en la escuela se debe a que a ella perciben las dificultades

como insuperables; por ello, el aburrimiento se manifiesta como mecanismo de

defensa y el “cachondeo” como fuerza de penetración. Con el aprendizaje de

las Matemáticas los actores buscan modificar la identidad que se les atribuye

(p.143).

Propuesto lo anterior, se ha notado que las dificultades y el estereotipo que encierra la palabra

Matemáticas, ha traído consigo distintas connotaciones y la mayoría de veces negativa que

predispone a la persona, limitando desde esa concepción sus capacidades, por lo que

inmediatamente caen en el aburrimiento, de allí la importancia de haber impulsado las

actividades lúdicas de la mano de la tecnología. La situación actual en la educación,

especialmente en el área de las Matemáticas, se ha observado el disgusto dentro de las aulas,

donde la población estudiantil se encuentran estancados recibiendo conocimiento con un

grado de participación mínima, donde las clases en matemática se han realizado de forma

instructiva, sujetando el esfuerzo de los infantes a la voluntad del maestro, acabando con la

motivación.

Conjuntamente los trabajos que llevan a cabo los alumnos en clase no son incentivados, los

cuales se vuelven como obligación y caen en el deber de hacerlos, de aquí nace la razón de

retroalimentarlos y reforzarlos con técnicas más dinámicas como es la propuesta del juego

interactivo, donde al realizar los distintos temas de forma diferente, se logre un cambio en el

acontecer educativo.

Page 30: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

15

Como lo menciona Pereira, M. (2012):

Los problemas de rendimiento son problemas de enseñanza más que de

aprendizaje. Cuando un niño no aprende, se debe revisar la adecuación de la

metodología, de los materiales, del tiempo y del ambiente del aula, en relación

con las necesidades y características de cada niño (p.116.).

Por lo anterior, se puede determinar que si el docente observa bajo rendimiento en el

alumnado debe optar por replantear la metodología, puesto que hay ciertos estudiantes que

han quedado rezagados y no es por falta de capacidades de los mismos, sino que no

comprenden esa forma de enseñanza y se debe adecuar, y que mejor manera que

complementarla con los juegos interactivos.

La Escuela Saint Edward no se escapa de esta realidad, pues existen aspectos negativos que

afectan el proceso de enseñanza-aprendizaje de la población estudiantil en el área de

Matemáticas, debido a que las clases en esta asignatura no son dinámicas y proactivas lo que

implica una enseñanza monótona y bajo rendimiento académico, además el fastidio por las

Matemáticas. Algunos reportes que se han hecho sobre el presente problema es que no se

utilizan las metodologías adecuadas para su enseñanza en los salones de clase, la institución

cuenta con pizarras interactivas pero no se le da un uso efectivo como lo sería las clases más

activas mediante el juego educativo con el uso de este recurso.

Se mantuvo una entrevista informal con la directora del centro educativo Saint Edward School,

donde se llevaron a cabo preguntas guiadoras de investigación, se llegó a la conclusión de que

en la institución se necesita de un proyecto que sea sobre la implementación de nuevas

estrategias metodológicas en al área de matemática, porque se presenta una problemática en

cuanto al bajo rendimiento en esta asignatura, debido a que los infantes sienten desinterés por

aprender nuevos contenidos y se presentan problemas en el desarrollo del razonamiento lógico

del estudiantado.

Para esta problemática se identificaron como síntomas la falta de interés en el estudiantado con

la materia de Matemáticas, en las pruebas los ejercicios que más fallan son las operaciones

básicas, las clases son poco dinámicas lo que no desarrolla la motivación en la niñez, poca

Page 31: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

16

comprensión de las Matemáticas, específicamente en los temas de operaciones básicas y los

problemas de razonamiento lógico, por lo tanto, se da un bajo rendimiento en la misma.

Entre las causas que se pudieron rescatar de la entrevista estaban la falta de estrategias más

motivadoras por parte del docente, que puedan ayudar a ver los contenidos de forma más

atractivos y dinámicos, incentivado a los infantes a crear aprendizajes más constructivos. Se

trata además, de ver las Matemáticas como habilidades por adquirir y no solo aprobar para un

examen. La directora comentó que se compró pizarras interactivas, para mejorar el

rendimiento del estudiantado en el área de matemática, sin embargo no hay suficiente

capacitación del personal docente para darles un mejor uso en las aulas, además de

implementar su uso con todos los contenidos del currículo.

De allí el auge de la implementación de nuevas estrategias metodológicas, ya que estos no serán

obstáculos o pérdida de tiempo como muchos docentes piensan, sino por el contrario, que a

través de las actividades lúdicas se logre el desempeño del aprendizaje unificándolo con la

enseñanza, de forma que el alumnado aprenda jugando. Añadiendo a su paso las expectativas

ante el aprendizaje con el fin de que se eleven a un grado más agradable y atractivo por los

sujetos.

Dado lo anterior, se visualizó una problemática en el área de matemática, debido a las pocas

estrategias que el docente utiliza en su clase, y como consecuencia el bajo rendimiento en la

asignatura, por lo tanto, se requirió de una propuesta con nuevas estrategias de aprendizaje

dirigida al cuerpo docente y apegarlo al proceso de enseñanza llevándolo a un plano de una

buena comprensión de lo que se facilite y con ello reconstruir su propio aprendizaje,

examinándolo y creando criterio sobre el mismo para que se realicen bases fundamentales.

Además, se siguió implementando las clases de modo muy tradicional, y no permite a los

estudiantes la espontaneidad, creatividad, imaginación, entre otros, que lo limitan y hace que se

afecte el rendimiento en dicha asignatura. Existe un problema en el desarrollo del

razonamiento lógico, por lo que es motivo de preocupación y se debe actuar para encontrar

mejoras. Si se debe aplicar diferentes estrategias que involucren el desarrollo de las capacidades

o habilidades, tomando como punto de partida dichas causas, de esta forma encontrar salidas

favorables que se complementan con la propuesta diseñada.

Page 32: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

17

Haciendo una revisión de todo lo que acontece, son muchos aspectos que recaen en el sistema

educativo retrasando el proceso, dando como resultados la necesidad de un cambio mediante

el uso de nuevas estrategias metodológicas como el uso adecuado de los juegos interactivos,

facilitando la comprensión de contenidos mediante videos u otros recursos donde los

estudiantes pasarán a desarrollar las lecciones de una forma dinámica y enriquecedora. Dicho

esto, el aporte de Pereira (2012) es importante porque señala “El nuevo papel del educador

incluye la facilitación del proceso de aprender, entendido este como un proceso natural… que

implica al mismo tiempo habilidades, destrezas, actitudes, valores y conocimientos” (p.104).

Por consiguiente, se trata de desarrollar lecciones más dinámicas en los temas de operaciones

básicas y problemas de razonamiento lógico, con el fin de romper un poco lo tradicional y se

trate de modificar el conocimiento, tomando en cuenta las destrezas y habilidades del

educando para que el profesorado desarrolle y explore nuevas formas de desarrollar el

aprendizaje, dotándolo de estrategias y logre una adecuada complementación con los alumnos.

Por lo demás Pereira, M (2012) señala “La nueva educación se aleja de la simple transmisión,

para trabajar en la construcción del conocimiento…. Ese proceso se logra por medio de la

participación significativa; por ello, la mediación pedagógica debe promover, facilitar, crear y

recrear, permanentemente, experiencia de aprendizaje” (p.57).

El uso de las actividades lúdicas ha procurado estar presente en la nueva educación con la idea

de dejar la transmisión de conocimientos para dar paso a la utilización de las capacidades del

estudiantado, por lo que la propuesta procede, a la implementación de la tecnología en los

ejercicios lúdicos que se adhieran en el aprendizaje. La importancia de estos es facilitar al

profesorado la mediación de la enseñanza, de la misma manera, en la que fue comprendido por

el estudiantado, creando un espacio de participación y dinamismo.

La implementación de nuevos métodos, propició la creación y desarrollo del aprendizaje,

reflejando así la autocrítica en la población estudiantil, ante situaciones que se enfrentaron, de

la misma manera, se logró la participación del cuerpo docente y de la población estudiantil y

así retroalimentar el conocimiento con actividades lúdicas dentro del aula.

El docente debe realizar cambios en el proceso de enseñanza en el salón de clases y hacerlo

más dinámico e innovador. Actualmente, se ocupa de una enseñanza diferente con el fin de no

Page 33: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

18

caer en lo de siempre, como por ejemplo la parte memorística, el aprendizaje mecanizado sin

un análisis que lo respalde. Aunque, una de las principales causas del problema se resume con

la falta de actividades lúdicas y el estilo tradicional imperante, que aunque fue bueno, se debe

enfocar a un camino más activo e interactivo.

Se creó un aprendizaje más constructivo, guiado por el facilitador, adaptando toda forma de

guiar el conocimiento; sin embargo, el cuerpo docente tuvo la finalidad de estar al tanto de lo

que acontece en el alumno para idear espacios de creación e interacción para su

desenvolvimiento. Por lo tanto, se procuró que la motivación que se brindó sea la adecuada,

haciendo uso razonable de los recursos que posee la institución, la planeación diaria e incluir

los puntos claves para llegar a lo que se desea.

Dado lo anterior, se trató de acabar con la falta de interés en la materia de matemática, además

la infinidad de factores que conduce a un sistema donde no se dé la participación del

estudiantado y sea solo un sujeto pasivo, la idea fue crear individuos proactivos, con capacidad

de razonamiento, tratando de abrir espacios a la interactividad, actividades lúdicas, lecciones

dinámicas, docentes con amor a su profesión, motivando al alumnado a seguir adelante. Todo

lo anterior se alcanzó trabajando juntos y apoyándose mutuamente, dando la posibilidad de

ofrecer mejoras en el aprendizaje.

En las lecciones de Matemáticas se desarrolló la implementación de nuevas metodologías que

incluyeron actividades lúdicas, así se alcanzó la motivación de los discentes, las ganas de

estudiar y aprender minimizando los obstáculos. Ordoñez (2009) menciona que “Una

pedagogía centrada en el estudiante provoca una crítica a la pedagogía tradicional y modifica la

función del educador, la relación entre ambos, la manera como se maneja los contenidos y la

forma como se organiza el currículo de la Escuela” (p.164).

En términos generales, la relación que existe entre la problemática y el problema es muy

estrecha, por eso se pretendió reorientar la educación a una realidad más vívida que se apegue

más a las necesidades del estudiantado y la propuesta metodológica tenga un gran impacto en

la población estudiantil.

Debido a lo anterior es de gran importancia haber realizado una investigación que responda a

la interrogante ¿Cómo el juego interactivo incentiva el área de matemática en los temas de

Page 34: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

19

operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de primer ciclo en

la institución Saint Edward School, del Circuito 01 de la Dirección Regional de Educación de

Cartago, durante el periodo 2017?

La relevancia de la realización de esta investigación fue que el cuerpo docente contó con

nuevas metodologías que se implementaron en sus salones de clases en el área de Matemáticas,

así como otras asignaturas del currículo si así lo desea, además, la implementación de nuevas

herramientas tecnológicas en las clases que vienen a hacer un cambio moderno en la forma de

enseñar, donde el estudiante se sintió atraído por las lecciones dinámicas y participativas que le

permiten construir su propio conocimiento.

También es de gran importancia para las futuras investigaciones que se realicen en las

asignaturas del currículo. En caso contrario, el no realizar esta investigación que brindó una

propuesta planteada a la institución tuvo como pronóstico el no identificar el conocimiento

que poseen sobre el juego, así como su uso y su influencia en el rendimiento académico;

además de continuar con el problema, lo cual fue fortalecer las áreas de operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico.

1.4 TÍTULO

PROPUESTA METODOLÓGICA EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA: OPERACIONES

BÁSICAS Y PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO LÓGICO, MEDIANTE EL USO

DEL JUEGO INTERACTIVO, DIRIGIDA AL PROFESORADO DE PRIMER CICLO

DE LA ESCUELA SAINT EDWARD, CIRCUITO 01, DIRECCION REGIONAL DE

EDUCACIÓN DE CARTAGO, DURANTE EL PERIODO 2017.

1.5 PARTICIPANTES

Los participantes o destinatarios del proyecto de investigación fue el cuerpo docente y

población estudiantil de I ciclo de la institución Saint Edward School, ubicada en Villa

Fontana, en San Blas de Cartago, cuya finalidad fue que se involucraran los docentes y

discentes, mediante el uso de las juegos interactivos mediadoras de la enseñanza-aprendizaje.

La población estudiantil fue el núcleo donde inició todo el aprendizaje y las mejoras en el

proceso de enseñanza, ya que fueron el reflejo de todo esfuerzo que se realizó y la vinculación

Page 35: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

20

con ellos. Sin embargo, no debe dejarse de lado el contexto pues fue el lugar donde se

desarrollaron los hechos.

Los docentes proceden de diferentes lugares de la provincia de Cartago como Paraíso, Dulce

Nombre, Agua Caliente, Corralillo, Cot, Tierra Blanca y Orosi, las edades oscilan entre 25 y 50

años, para un total de 15 miembros del personal docente, que están activos en la institución.

Los estudiantes son provenientes de los mismos lugares señalados anteriormente,

específicamente del distrito El Carmen, lugar donde se ubica la escuela, las edades rondan

desde el año hasta los 13 años, ya que esta institución cuenta con servicio de guardería y

preparatoria, para un total de 188 estudiantes.

La directora estuvo como una guía para implementar la propuesta del presente proyecto, junto

a los tres docentes de la institución que fueron partícipes del presente proyecto, con el objetivo

de sacarle el máximo provecho en todas las áreas curriculares existentes. Los estudiantes

fueron el punto clave para lograr mejoras en el área de matemática, por lo tanto, este proyecto

sirvió de referencia para el cuerpo docente y comprobar los cambios para que la propuesta se

ampliara no sólo a primer ciclo, sino que a II ciclo también.

El cuanto a la muestra se determinó por ser un nivel donde se prevaleció la motivación por

aprender y mantenerla, guiándola con actividades lúdicas que se desempeñen a lo largo del

curso, esta muestra se desglosa de la siguiente forma:

·23 estudiantes de primero

·25 estudiantes de segundo

·24 estudiantes de tercero

Dentro de las características de los niños, se recopiló que poseen características similares entre

todos, de ellos 10 por nivel tienen una adecuación no significativa. Las características socio-

demográficas y educativas de los destinatarios se pueden catalogar como una clase media, el

centro educativo es privado, donde los padres pagan una mensualidad por la educación de los

niños.

Page 36: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

21

1.6 CONTEXTO EDUCATIVO

1.6.1 Reseña histórica

Según Halabi (2016) mencionó que la institución Saint Edward School, fue fundada en 1990,

reconocida y autorizada por el Consejo Superior de Educación en 1991. Este Centro educativo

fue creado por un grupo de profesionales quienes creyeron firmemente en la necesidad de una

Institución Preescolar, Primaria y Secundaria bilingüe, con firmes bases espirituales, morales e

intelectuales, al norte de la antigua metrópolis en donde aún no existía un Centro de este tipo y

que además fuese accesible a todos los niveles socioculturales.

Halabi menciona que el Centro educativo trata de fortalecer en los estudiantes el sentimiento

de independencia, el pensamiento científico – crítico, la sensibilización hacia sus semejantes y

los valores espirituales que hacen conciencia en su función de buenos Cristianos y ciudadanos

costarricenses, para el mejoramiento de la calidad de vida personal y colectiva.

Es una institución privada de orientación católica 100% bilingüe (inglés- español), con más de

dos décadas de brindar sus servicios educativos.

El nombre de la institución se deriva de uno de los Santos Patronos, Saint Edward de

Inglaterra un bondadoso rey que practicó la caridad hacia los demás y el trébol representa a

Saint Patrick este símbolo era su forma de explicar el misterio de la Santísima Trinidad. Ambos

representan los valores que se desean inculcar en los estudiantes. (Halabi, 2016).

1.6.2 Ubicación

La institución en la cual se aplica la investigación está ubicada en el distrito de El Carmen,

perteneciente al cantón Central de la provincia de Cartago, con 4.35 km², y a una altitud de

1,435 m sobre el nivel del mar. Se ubica al norte de la provincia de Cartago, camino al Volcán

Irazú.

Page 37: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

22

1.6.3 Descripción del centro educativo Saint Edward

1.6.3.1 Datos generales

El centro educativo Saint Edward pertenece a la dirección Regional de Cartago del circuito 01,

ubicada del parque las Ruinas de Santiago Apóstol 800 m al norte, 400m al este y 50m noreste,

en Urbanización Villa Fontana, en la provincia de Cartago, anteriormente estaba ubicada en el

barrio El Carmen, 400 m al norte del mismo parque.

La escuela tiene como visión ser una institución vanguardista en la formación integral de niños

y jóvenes por medio de valores que los enseñen a enfrentarse éticamente pero con diligencia a

nuestra sociedad, además considera como misión formar y educar integralmente a niños y

jóvenes con firmes bases académicas, deportivas, tecnológicas, culturales, morales y sobre todo

espirituales, en un ambiente democrático, patriótico y de libertad, propiciando conocimientos y

comprensión de la realidad en la que se vive. Se debe educar a los futuros ciudadanos del

mañana con conocimientos y destrezas que les permitan satisfacer sus propias necesidades,

además de adaptarse eficientemente a nuestra sociedad, aprendiendo a superar las dificultades

que se presenten en esta. (Halabi, 2016)

La institución tiene una dimensión de terreno de 3600 donde se ubican tres edificios, dos

construidos en cemento, los cuales poseen un total de 9 aulas y la dirección; cuenta con áreas

distintas para los servicios de: biblioteca, sala de reuniones, sala de director, secretaria, 10

servicios sanitarios en total, salón de maestros, cuarto de pilas, cuatro corredores, área para

juegos, laboratorio de informática, laboratorio de ciencias, la cancha de básquet, cancha de

futbol, la soda y zonas verdes.

En la institución se cuenta con rampas para personas con discapacidades; cabe mencionar que

posee servicios como agua, electricidad, internet y teléfono, conjuntamente, la docente

entrevistada indicó que dentro del aula de segundo la ventilación se considera deficiente,

añadiendo que es adecuado el orden y aseo en todas las aulas.

1.6.3.2 Personal docente y administrativo

La institución cuenta con 6 docentes de primer y segundo ciclo, cuatro docente de inglés, dos

docente de preescolar, un docente de educación física, una docente de educación musical, una

Page 38: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

23

docente de educación religiosa, una terapeuta del lenguaje, una orientadora, una docente de

artes plásticas, tres docente de comité de apoyo; cuenta con un personal administrativo

compuesto por tres secretarias, dos conserjes y una cocinera para el área de la soda, además,

cuenta con algunos recursos técnicos y audiovisuales como lo son computadoras, pizarras

digitales interactivas y ipads para los niños.

1.6.3.3 Filosofía

Halabi (2016) señaló que la filosofía de Saint Edward School, se fundamenta y tiene como

objeto el pleno desarrollo integral del proceso de formación del ser humano en sus aspectos

sociales, físicos, intelectuales, éticos, artísticos, humanos y científicos. Con bases firmes

académicas, morales y sobre todo espirituales, en un ambiente democrático, patriótico y de

libertad, propiciando conocimientos y comprensión de la realidad en que se vive.

Se educan ciudadanos con conocimientos y destrezas que permiten satisfacer sus propias

necesidades y adaptarse eficientemente a nuestra sociedad, aprendiendo a superar las

dificultades que presenten en está. Saint Edward School propicia el desarrollo del pensamiento

científico, la generación y la construcción de nuevos conocimientos a través de la investigación

(método científico) utilizando la lógica, el sentido crítico-analítico y la experiencia individual.

Con la utilización de los medios tecnológicos y científicos con que cuenta la institución, se

orienta y se forma a los estudiantes para enfrentar un mañana con conocimientos que ayudará

a sobresalir en cualquier profesión u oficio que se elija (Halabi, 2016).

1.6.3.4 Metodología

La metodología empleada en Saint Edward es Ecléptica”. Se trata de estimular y acrecentar

todas las capacidades y potencialidades de cada niño(a), de diferentes formas, partiendo de que

cada uno es un ser integral con diferentes estilos de aprendizaje (visual, auditivo o kinestésico).

(Halabi, 2016)

Según Halabi (2016) se fomenta en el niño un pensamiento científico, crítico y un aprendizaje

individual y auto correctivo, construyendo su propio conocimiento guiado siempre por el

educador. La metodología no solo fomenta la adquisición de destrezas y conocimientos, sino

Page 39: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

24

también los fundamentos morales y democráticos que los harán conscientes de su función

como cristianos y ciudadanos costarricenses.

Halabi (2016) señala que la institución Saint Edward School se basa en la pedagogía de:

Jean Piaget: El aprendizaje es una acción y se debe partir de la curiosidad y la duda, para que

así el (la) niño(a) obtenga un equilibrio en sus estructuras mentales, tomando en cuenta la

diferencias individuales de cada alumno(a).

Ovidio Decroly: Fundamento biopsicológico; partimos del niño, de sus experiencias, de sus

necesidades sensoriales, motrices, además de la psicología y sus necesidades.

En cuanto al fundamento pedagógico, Halabi agrega:

1. Unidad o concentración: El niño es el centro de todo.

2. Individualidad.

3. Relación: Integramos el niño al medio.

Erick Erickson: El desarrollo es un proceso en el que se relaciona lo biológico, lo psicológico

y lo social. El ambiente familiar es muy importante para el desarrollo del niño, él necesita sentir

bienestar emocional, seguridad y confianza para construir su propia identidad.

Sigmund Freud: Es muy normal escuchar que tiene que ver con la sexualidad en edades

preescolares, escolares y colegiales. Freud ha hecho un amplio estudio del desarrollo sexual del

niño y sus diferentes etapas:

1. Etapa del desarrollo: requiere de necesidades (la madre).

2. Etapa Oral: placer al alimentarse e introducirse objetos a la boca.

3. Etapa Anal: placer al expulsar los esfínteres y ve al progenitor del sexo opuesto como el rival

y siente deseos de ser como el progenitor del mismo sexo.

Page 40: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

25

Con base a estos conocimientos se puede basar y encaminar a los niños haciéndoles ver la

sexualidad como parte de nuestra vida, para que no tropecemos con el error de dar cabida a los

tabúes.

María Montessori: El niño descubre su propio mundo, se auto corrige

El docente es solo un guía en su proceso de enseñanza aprendizaje

1.6.3.5 Objetivos Institucionales

Halabi (2016) indica que la institución cuenta con una serie de objetivos que son propios de la

Educación Costarricense, entre ellos están:

Contribuir a la formación integral favorable del niño en edad preescolar, escolar y

del adolescente en la etapa colegial.

Desarrollar en el alumno un pensamiento científico que lo ayuda a desenvolverse

por sí solo en el mundo que le rodea.

Fortalecer el sentimiento de independencia en el niño y adolescente.

Facilitar la adquisición de ciertas destrezas y conocimientos de acuerdo a la etapa

que se encuentre el alumno.

Ofrecer los fundamentos morales y espirituales que los hará conscientes de su

función como cristianos y ciudadanos costarricenses.

Orientar a los alumnos para que descubran sus talentos (Artísticos, científicos,

literarios, deportivos entre otros).

Cultivar el sentido democrático.

Cultivar una actitud crítica que le permita considerar los problemas que tengan que

afrontar; de una manera responsable.

Enseñar el idioma Inglés de manera que los alumnos adquieran un dominio de éste

como segundo idioma, que le permita enriquecer su educación y ampliar

oportunidades de superación. (Halabi, 2016).

Page 41: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

26

1.6.3.6 Programas Educacionales

1. Programa Proyección Social 30 horas de trabajo comunitario

2. Proyecto de Emergencia

3. Proyecto Ecológico

4. Programa DARE Prevención al uso de drogas

5. Programa Si es alcohol no es conmigo

6. Programa UNESCO

1.6.3.7 Clubes

1. Club de Ballet

2. Club de guitarra

3. Club de karate

4. Club de bailes populares

5. Club de aeróbicos

6. Club de football

7. Club de manualidades

8. Club de cocina

1.6.3.8 Servicios generales

1. Servicio de Soda (almuerzo – merienda)

2. Servicio de buses

3. Servicio de guardería

Page 42: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

27

4. Homework Helpers

5. Videoteca

6. Biblioteca

7. English Lab

8. Science Lab

9. Poliza del INS

1.6.3.9 Actividades y Celebraciones anuales

1. Saint Patrick’s day

2. Saint Edward’s day

3. Feria Científica

4. Splash day

5. Sports day

6. Feria del agricultor

7. Rally day

8. Family day

9. Mothers day

10. Kids day

11. Jeans day

12. English party day

13. Talent Show

Page 43: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

28

14. Semana de la Paz

15. Semana de Educación Vial

16. Día del país amigo

17. Semana de Nuestra Cultura

18. Semana de la ONU

19. Christmas day

20. Vía Crucis

21. Procesiones a María

22. Procesiones al Corazón de Jesús

1.6.3.10 Santos patronos

Halabi (2016) señala que las bases espirituales han sido tomadas de dos figuras sumamente

importantes de la religión Católica, quienes con su vida dieron ejemplo de humildad,

evangelización, perseverancia y rectitud, entre ellos destacan:

San Eduardo

(El Confesor): Rey Ingles, nace en 1003 caracterizado por ser muy piadoso, sumamente amable

y amante de la paz., se dice que aunque se casó conservo perpetua castidad. Fue desterrado de

su patria a la edad 40 años para tomar el reinado. Durante su destierro hizo una promesa a

Dios que si lograba volver a Inglaterra iría en peregrinación a Roma, ya en el reinado al no

poder cumplirla el papá León Nono le permite cambiarla por otra, darle el dinero de su viaje a

los pobres y construir un Monasterio, al cual llamo Westmister (Monasterio del Occidente),

donde su cuerpo permanece incorrupto. Su Fiesta se celebra el 13 de octubre.

Page 44: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

29

San Patricio

(Patrón de Irlanda): Nace alrededor del año 387. A la edad de 16 años cae prisionero en manos

de piratas quienes lo venden como esclavo a un pagano del norte de Irlanda llamado. Años

después logra escapar y regresa a Escocia su patria natal, en donde se prepara y ordena como

Sacerdote. (Halabi, 2016).

1.6.3.11 Símbolos de la institución

Halabi (2016) indica que la institución cuenta con símbolos muy importante, entre ellos se

pueden mencionar:

o La corona

(San Eduardo): Significa la fuerza y la relación con nuestro Señor.

o El trébol

(San Patricio): Simboliza la Santísima Trinidad. (Las tres hojitas forman una

sola verdadera hoja, así como las tres personas divinas Padre, Hijo y Espíritu

Santo forman un solo Dios verdadero).

1.7 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

1.7.1 Objetivo general

1.7.1.1 Analizar el uso del juego interactivo para incentivar el área de matemática en los temas

de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de primer ciclo

en la escuela Saint Edward, del circuito 01 de la regional de Cartago durante el periodo 2017.

1.7.1.2 Desarrollar una propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego interactivo, dirigida al

profesorado de primer ciclo de la Escuela Saint Edward, circuito 01, dirección regional de

Cartago, durante el periodo 2017.

Page 45: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

30

1.7.2 Objetivos específicos

1.7.2.1 Diagnosticar los conocimientos que posee el profesorado sobre el uso de juego para

incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de

razonamiento lógico.

1.7.2.2 Describir las estrategias que utiliza el profesorado para incentivar el área de matemática

en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico y la perspectiva del

estudiantado de primer ciclo.

1.7.2.3 Identificar el uso que hace el profesorado del juego y su influencia en el rendimiento

académico del estudiantado en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento

lógico.

1.7.2.3 Diseñar una propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al profesorado

de primer ciclo.

1.7.2.4 Aplicar, al estudiantado de I ciclo, la propuesta metodológica mediante el juego

interactivo, para incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico.

1.7.2.5 Evaluar, con los participantes del estudio, la propuesta metodológica mediante el juego

interactivo, para incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico.

1.8 Antecedentes

A lo largo del tiempo se ha desarrollado diversos recursos y dispositivos que se han

implementado en el área de educación, estos dispositivos, así como las pizarras interactivas se

han aplicado en el aula con el fin de crear espacios amenos y constructivos de aprendizajes.

En esta investigación, se presentaron varios antecedentes donde se utilizó el juego en el área de

Matemáticas para lograr una enseñanza característica en los estudiantes. Los antecedentes

utilizados provienen de distintas fuentes como tesis, ya que se investigó en distintas fuentes

Page 46: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

31

como la base de datos de la UNED, EBSCO, ProQuest, ebrary, e-libro, revistas electrónicas,

Latindex, UCR, bibliotecas nacionales como internacionales, además de artículos relacionados

con el tema.

1.8.1 Internacionales

Ortegano & Bracamonte (2011) en Perú, realizó una investigación titulada Actividades lúdicas

como estrategia didáctica para el mejoramiento de las competencias operacionales en E-A de las Matemáticas

básicas. Dicha investigación tenía como objetivo principal evaluar las actividades lúdicas como

estrategia didáctica para el mejoramiento de las competencias operacionales en Matemáticas de

los alumnos de primer año “A” del Liceo Bolivariano “Andrés Lomelli Rosario” del Municipio

Boconó, del estado Trujillo, de la Universidad de los Andes, en México.

La metodología utilizada fue cualitativa, con apoyo de una investigación participativa,

documental y diseño de campo, con una muestra de 35 estudiantes. Para llevarla a cabo se

utilizó como técnica la encuesta y la observación, y como instrumento un cuestionario. El

proyecto estaba dirigido a estudiantes de primer año de dicha institución.

Entre sus principales conclusiones están:

Las competencias básicas en Matemáticas sustentan su desarrollo

en los estándares básicos asociados con el pensamiento matemático,

con los sistemas conceptuales y simbólicos asociados a éste,

colocando especial énfasis en las actividades Matemáticas

relacionadas con los sistemas: numérico, geométrico, de medidas,

de datos, algebraicos y analíticos. El desarrollo de las

competencias operacionales se perfecciona gradual e íntegramente

con el fin de ir superando niveles de complejidad creciente a lo largo

del proceso educativo.

Page 47: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

32

Las competencias básicas no deben interpretarse como si fuesen

los aprendizajes mínimos comunes. De hecho, los currículos

incluyen un conjunto de aprendizajes deseables, más amplios de

los que puedan considerarse mínimos en sentido estricto.

La principal contribución de las competencias básicas consiste en

orientar la enseñanza, al permitir identificar los contenidos y los

criterios de evaluación que tienen carácter imprescindible.

El desarrollo de esta competencia está asociado, entre otros

factores, a la posibilidad real de utilización de la actividad

matemática en contextos tanto más amplios como sea posible. Su

finalidad, en la educación obligatoria, se alcanza en la medida

en que los conocimientos matemáticos se aplican de manera

espontánea a una amplia variedad de situaciones, provenientes del

resto de los campos de conocimiento y de la vida cotidiana (Ortegano

& Bracamonte, 2011, p.110).

Por lo tanto, como aporte se enfatizó la utilización del juego didáctico en diferentes temas del

área de matemática, pues es una herramienta que busca motivar al educando y lo instruye a

participar en su aprendizaje, y de esta forma romper con los esquemas tradicionales de

cualquier tema en educación y así lograr formar pensamientos estratégicos que les permita

encontrar y resolver eficazmente ejercicios de la vida diaria. Además, si se utilizó el juego con

fines pedagógicos como se implementó en esta investigación, orientado hacia objetivos de

aprendizajes constructivos, se pudieron crear espacios aptos para que la niñez se desenvuelva

eficazmente abordando el área de matemática con nuevos rumbos de aprendizaje.

Page 48: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

33

Lezama & Tamayo (2012) en Perú, realizó un artículo titulado La aplicación de los juegos didácticos

basados en el enfoque significativo mejora el logro de aprendizaje en el área de matemática, que se abordó en

la revista científica In Crescendo, que pretendía determinar si la aplicación de los juegos

didácticos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto mejora el logro de

aprendizajes en el área de Matemática de los estudiantes del tercer grado, sección única,

de Educación Primaria, de la Institución Educativa “República Federal Socialista

Yugoslavia”, de Nuevo Chimbote. La investigación consistió en un enfoque cuantitativo de

tipo preexperimental con una muestra de 12 estudiantes de tercer grado, para llevarla a cabo

utilizó la encuesta y el cuestionario.

Entre sus principales conclusiones están:

Se observa que al evaluar el logro de aprendizaje en el área de Matemática, la

mayoría de los estudiantes presentan un nivel de logro de aprendizaje en inicio

(C), siendo esto un reflejo de que la metodología utilizada no se relaciona con la

configuración del logro de aprendizaje de los alumnos, generando que no se

sientan motivados para lograr el desarrollo de habilidades necesarias que les

permitan la mejora sustancial de las capacidades propuestas para el área.

Al estimar el logro de aprendizaje en el área de matemática a través de un

postest, se observa que la totalidad de los estudiantes presentan un logro

previsto (A) en sus aprendizajes de Matemática. Se infiere que la estrategia

didáctica utilizada se relaciona con el logro de aprendizaje de los estudiantes y

que posibilita que ellos desarrollen las habilidades propuestas para el desarrollo

de capacidades Matemáticas.

Se concluye que se acepta la hipótesis de investigación: la aplicación de los

juegos didácticos basados en el enfoque significativo utilizando material

concreto, mejora significativamente el logro de aprendizaje en el área de

Page 49: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

34

Matemática de los estudiantes del tercer grado, sección única, de Educación

Primaria, de la Institución Educativa “República Federal Socialista de

Yugoslavia”, de Nuevo Chimbote, en el año 2011 (Lezama & Tamayo, 2012,

p.29).

Con base en la investigación anterior se pudo observar que el uso de actividades lúdicas mejora

significativamente el proceso de enseñanza en el estudiantado, por esto su utilidad en el área de

educación es importante ya que transmite el interés, motivación y el entusiasmo por aprender

nuevos contenidos de una forma más dinámica y entretenida, interactuando de forma

respetuosa con sus pares, además de su ejecución les permite adquirir diversas destrezas para

poder llevarlas a cabo.

Se puede concluir que la anterior investigación brindó aportes significativos para la aplicación

de actividades lúdicas en el área de Matemáticas, pues este tipo de estrategias metodológicas

permiten a la población estudiantil enfrentarse a los problemas que en matemática se

desarrollan, pues estas estrategias permiten al estudiantado desarrollar sus capacidades y crear

un pensamiento crítico para encontrar mejores soluciones para su resolución.

Esta investigación realizada por Lezama y Tamayo tiene una relación estrecha con este

proyecto, pues demuestra una vez más que la utilidad del juego didáctico en los salones de

clase son un medio significativo para que el estudiante adquiera las capacidades esenciales para

mejorar su rendimiento y aprendizaje, lo que trae múltiples beneficios en la infancia, creando

situaciones y espacios de enseñanza acordes a la edad del niño para que este mismo logre los

objetivos que se esperan alcanzar en el aula.

Además, la utilidad del juego en los salones de clase en el área de matemática permite al

estudiantado acercarse a situaciones lejos de la realidad creando en la niña y el niño

sentimientos placenteros en su enseñanza – aprendizaje, fomentando la motivación y el interés

por formarse y la adquisición de conocimientos en las distintas temáticas que se desarrollan en

el aula.

Rodríguez (2012) en Ecuador, realizó una investigación titulada Actividades lúdicas y su influencia

en el aprendizaje de la pre – matemática en niñas y niños de cuatro a seis años, del centro de desarrollo infantil

Page 50: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

35

“Mario Benedetti”, Cotocollao - Quito, período 2010 – 2011, señaló como objetivo principal

determinar de qué manera las actividades lúdicas influyen en el aprendizaje de la pre-

matemática de niñas y niños de cuatro a seis años, de esa institución.

La metodología fue cualitativa, con una muestra constituida por la directora, dos docentes y

treinta y cuatro niños del Centro de Desarrollo Infantil “Mario Benedetti”. Para llevarla a cabo

se utilizó como técnicas la observación y entrevista. Como instrumento se empleó el

cuestionario con preguntas cerradas y con aplicación de la escala tipo Lickert.

Entre sus principales conclusiones están:

La Sra. Directora del Centro de Desarrollo Infantil “Mario Benedetti” tiene

amplios y acertados conocimientos en cuanto a las actividades lúdicas y que

además se ocupa de que estas actividades estén dentro de las planificaciones de

aula de su institución, sin embargo según las respuestas de su encuesta la

institución tiene que trabajar más en talleres para docentes, ya que su falencia

está en la socialización e intercambio de conocimientos.

En cuanto al personal docente se identifica que sí planifican actividades lúdicas,

sin embargo las mismas están destinadas en su mayoría al placer, diversión y

recreación; es por ello que sería importante que el profesorado analice los

juegos que están planificando y los encaminen hacia la obtención de

aprendizajes significativos. Es indispensable que tanto autoridades, como

maestras hagan el compromiso de utilizar de forma continua un método de

enseñanza mediante la ejecución de actividades lúdicas, y por sobre todo deben

sentirse a gusto al realizar estas actividades, entendiendo que el único fin es

lograr que los infantes adquieran conocimientos en forma divertida.

Page 51: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

36

Se comprueba que las viejas prácticas mecánicas, memorísticas y tediosas ya no

son importantes para interiorizar el conocimiento de las nociones Matemáticas,

en la actualidad la escuela nueva pone en práctica la utilización de actividades

lúdicas para interiorizar estos conocimientos, pues mediante los juegos el

aprendizaje se hace más flexible y las niñas y niños evidencian su creatividad

generando su propio conocimiento.

De manera específica queda demostrado que niñas y niños aprenden jugando,

Basado en la importancia de los aprendizajes significativos, se puede llegar a

entender la gran importancia que tiene el juego para el desarrollo y logro de los

mismos. La matemática en la educación inicial es fundamental para la vida

cotidiana y futura, ya que las experiencias que surgen en esta etapa tanto

espontaneas como creadas pedagógicamente por el docente, alcanzarán las

niñas y niños la construcción del pensamiento lógico matemático (Rodríguez,

2012, p.107).

Por consiguiente, el aporte a esta investigación se reflejó en el juego como una técnica

enriquecedora que permitió al alumnado desarrollarse libremente ejecutando diversas

actividades donde explora diversas capacidades y desarrolló a la vez habilidades como sociales,

adquisición del lenguaje, incrementar su vocabulario y desarrollar la creatividad e imaginación,

sin embargo, se pretendió hacer un buen uso de los juegos en el aula, de forma que se

aproveche creando espacios amenos de aprendizajes significativos.

De esta forma se puede concluir que el juego como actividad didáctica crea ambientes de

motivación sobre todo en el área de matemática, que permite al alumnado ser capaz de

desenvolverse en cualquier ámbito en diferentes temáticas, dado que el docente debe utilizar el

juego como un medio de aprendizaje y no como simple diversión para lograr ser valorado de

forma significativa, ya que puede resultar aspectos negativos si no se utiliza de forma adecuada.

Page 52: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

37

En relación a la línea anterior, García (2013) en Guatemala realizó una investigación titulada

Juegos Educativos para el aprendizaje de la matemática, tenía como principal objetivo determinar el

progreso en el nivel de conocimientos de los estudiantes al utilizar juegos educativos como

estrategia de aprendizaje de la matemática.

La investigación fue de tipo cualitativa, con una muestra de 30 estudiantes de tercer grado.

Para llevarla acabó utilizó como instrumentos la elaboración de una prueba de diagnóstico,

pruebas parciales y prueba final y fueron aplicados a los alumnos pruebas objetivas antes y

durante el desarrollo de las clases para la investigación de campo.

Entre sus principales conclusiones están:

La aplicación de juegos educativos, incrementa el nivel de conocimiento y

aprendizaje de la matemática, en alumnos del ciclo básico, indicando así el logro

de los objetivos previamente planteados.

El juego es aprendizaje, como tal, modifica la forma en que los estudiantes

pueden realizar actividades que además de interrelacionarlos con su entorno

inmediato, y también le brindan conocimiento que mejor el nivel de su

aprendizaje.

Se determinó la influencia de la metodología activa, en contraposición con la

tradicional, demuestra un progreso en el aprendizaje de los alumnos, pues los

juegos educativos cumplen un fin didáctico que desarrolla las habilidades del

pensamiento. Los juegos educativos indican el logro concreto de las

competencias, pues permiten que la mente de los alumnos sea más receptiva

(García, 2013, p.61).

Con esta investigación se llegó a una conclusión, y esta se refiere a la veracidad del juego en el

aula escolar, pero es importante que el cuerpo docente aproveche todos los recursos que posee

Page 53: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

38

la institución tomando en cuenta las necesidades del educando, pues mediante el uso del juego

el niño adquiere el desarrollo de habilidades Matemáticas, dotando al niño e herramientas

óptimas durante su aprendizaje.

Por tanto, esta investigación aportó la importancia del juego tanto en la vida cotidiana como en

el salón de clases, pues mediante este, el niño puede descubrir sus potencialidades y permiten

ser creadores de optimismo, donde se desarrolla la creatividad e imaginación, y el interés por

aprender y explorar nuevos rumbos en busca de mejores estrategias para lograr soluciones a los

problemas que puedan enfrentar durante su recorrido.

Aristizábal , Colorado, & Gutiérrez (2016) en Colombia, realizó un artículo titulado El juego

como una estrategia didáctica para desarrollar el pensamiento numérico en las cuatro operaciones básicas, que

se abordó en la revista científica Sophia, pretendió diseñar y poner en funcionamiento una

estrategia didáctica desde el juego, que fortalezca el pensamiento numérico en las cuatro

operaciones básicas. Fue una investigación experimental, la población objeto de estudio estuvo

conformada por dos grupos de quinto grado del colegio Henry Marín Granada del municipio

de Circasia en el departamento del Quindío. Para llevarla a cabo utilizó el cuestionario.

Entre sus principales conclusiones están:

La implementación del juego permitió generar mayor motivación e interés en

los estudiantes en el tema propuesto. Se comprobó la hipótesis de trabajo, pues

se evidenciaron diferencias significativas en los puntajes registrados en el

pretest y el postest de los grupos, tanto de control y como del experimental.

En una didáctica como la desarrollada en este proyecto, la matemática adquiere

un nuevo significado para el estudiante. Además de la motivación y buena

actitud que mostraron los estudiantes al trabajar con juegos, se resaltan otros

aspectos importantes a los procedimientos simplemente algoritmos como los

relacionados con el dar resultados y sin la argumentación.

Page 54: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

39

Los juegos grupales fueron de mayor acogida por los estudiantes pues permitía

generar competencia entre ellos. En estos momentos de cambio, se hace

necesario reflexionar en la enseñanza de las Matemáticas, en cuanto a los

métodos didácticos convencionales utilizados en el aula de clase, y procurar por

la trasformación del proceso de enseñanza-aprendizaje y la forma en que

docentes y estudiantes acceden al conocimiento (Aristizábal, Colorado, &

Gutiérrez, 2016, p.124).

Ahora bien considerando las conclusiones de Aristizábal, Colorado & Gutiérrez (2016), el uso

de nuevas metodologías o recursos como lo es el juego en los salones de clase cobró cada vez

mayor importancia para el aprendizaje del estudiantado , pues estos involucraron a toda la clase

para su participación y desenvolvimiento en sus diferentes áreas, además depende del juego

que se utilice para la comprensión de conceptos, adquisición de destrezas, reforzar nuevos

mecanismos en algún contenido específico que se desee trabajar.

Por tanto, para esta investigación el juego en el área de matemática fue importante porque

influyó considerablemente en el proceso de motivación del estudiantado, además de su

desarrollo integral, pues atendió las diferentes necesidades que presentan los niños en los

salones de clase, convirtiéndose una herramienta importante para lograr que el estudiantado se

entusiasme por el aprendizaje de las Matemáticas.

Gutiérrez, Fernández & Oliveras (2015) en España, realizó un artículo titulado

Analizando y seleccionando juegos del mundo para la educación científica y matemática, que se abordó en la

revista científica Reidocrea, que pretendió mostrar la utilidad del juego considerado como un

método y un recurso para la enseñanza-aprendizaje de las ciencias y las Matemáticas. Era una

investigación experimental donde participaron personas de diferentes edades para su ejecución.

Entre sus principales conclusiones están:

El potencial científico y matemático de estos 41 juegos es muy amplio, lo cual

se evidencia en el análisis efectuado de ellos mediante el cual se han detectado

Page 55: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

40

inicialmente 8 categorías o familias de juegos que tienen elementos intrínsecos

en común y 36 aspectos etnomatemáticos, es decir de Matemáticas implícitas en

las reglas, tableros y piezas del juego, que inducen al ejercicio mental mediante

el cual se adquiere capacidad científica.

Una vez probados los juegos en actividades de talleres y jornadas lúdicas se

observa que, aunque algunos presentan ciertas dificultades iniciales,

esencialmente por desconocimiento, las ventajas son mucho más numerosas y

significativas. Estos juegos, además de permitir conocer aspectos característicos

de otras culturas, resultan muy útiles para la enseñanza-aprendizaje de las

Matemáticas y las ciencias, uno de los objetivos principales que se perseguía con

la elaboración del catálogo presentado.

Jugar a estos juegos del mundo es motivador, puesto que libera el estrés de

otras tareas mediante el reforzamiento de la faceta lúdica necesaria para el

equilibrio psicológico. Por todo ello, el uso de los juegos ha resultado muy

satisfactorio y enriquecedor en líneas generales (Gutiérrez, Fernández &

Oliveras, 2015, p.22).

Siguiendo lo citado por los autores, el uso de estrategias metodológicas como el juego condujo

al infante a desarrollar su autonomía y la mejora de sus conductas durante su utilidad, además

permitió generar espacios de investigación, de análisis, de descubrir nuevos métodos y

reflexionar sobre su desarrollo en sus distintas facetas. Su aplicación permitió al niño ver las

Matemáticas como algo útil y de interés para su vida, para acercarse y verlo como parte

fundamental en su vida.

La investigación planteada enfatiza importante relación con la presente investigación ya que

demuestra que los juegos cualesquiera que sea, utilizado de forma pedagógica son de gran

Page 56: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

41

importancia para el desarrollo de destrezas en su pensamiento lógico matemático, y así

enseñarles diferentes conceptos matemáticos de forma más lúdica e interesante logrando

mayor motivación del alumnado durante su aprendizaje. El área de los números se estimula

desde edades tempranas para que permita al niño acercarse más a la realidad que los rodea y así

se familiarice en su proceso de aprendizaje.

Fernández & Oliveras (2016) en España, realizaron un artículo titulado Estudio de una propuesta

lúdica para la educación científica y matemática globalizada en infantil, que se abordó en la revista

científica Eureka, que pretendía abordar la enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas y las

ciencias experimentales en el contexto del aula, de una forma más lúdica. Era una investigación

experimental, con una muestra de 25 estudiantes de 4 años, para llevarla a cabo utilizó una

escala de valoración creada específicamente para la evaluación del juego diseñado, la

observación sistemática durante las implementaciones, mapas espaciales y tablas de registro.

Entre sus principales conclusiones están:

Adquisición de conocimientos sobre la creación de recursos lúdicos para

desarrollar una metodología de enseñanza-aprendizaje más activa y que integre

en sus objetivos y contenidos nociones relacionadas con las ciencias

experimentales y las Matemáticas, adaptadas al contexto y a la edad. Asimismo,

durante la fase de implementación, se ha comprobado la importancia de la

observación directa como método de recogida de datos en una investigación

educativa, desde la óptica de la formación inicial del profesorado.

En lo que respecta a las acciones que los participantes realizaron en cada rincón

de la dinámica llevada a cabo, se pudo comprobar que las cuestiones planteadas

y los conocimientos puestos en juego se correspondieron con los objetivos

perseguidos en las actividades, abordándose los contenidos pretendidos de

forma lúdica. Cabe resaltar que las acciones las realizaron mayoritariamente los

jugadores, pero en un proceso guiado que condujo a la reflexión, tratando de

Page 57: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

42

formular hipótesis que pudieran comprobarse mediante la experimentación

realizada en la dinámica del juego y la conexión con experiencias cotidianas de

los participantes.

Mientras que en la primera propuesta había algunos aspectos negativos, los

cambios introducidos han conducido finalmente a un recurso lúdico que

consideramos útil e interesante, merced a los resultados obtenidos. En términos

generales, puede afirmarse que el juego diseñado y probado ha resultado

satisfactorio y constituye un ejemplo de la viabilidad de un enfoque lúdico para

la enseñanza globalizada de las ciencias y las Matemáticas en Educación Infantil

(Fernández, & Oliveras, 2016, p.382).

Según los autores se notó como el juego se ha implementado cada vez más en primaria, se ha

vuelto cada vez más importante, pues pretendió que los estudiantes adquieran conocimientos

interesantes y les ayude en su desarrollo emocional e intelectual, dotándolo de herramientas

necesarias para que alcance un aprendizaje significativo acorde a la edad del niño. Por lo tanto,

dentro del currículo educativo, el cuerpo docente tiene el reto de implementarlos en los salones

de clase, cumpliendo un papel de investigador, además de orientador en la enseñanza de los

estudiantes, para cumplir a cabalidad cada de los objetivos de la clase.

Ruiz (2016) en Ecuador, realizó una investigación titulada Actividades lúdicas para fortalecer las

nociones Matemáticas en los niños y niñas de 4 años, escuela Evaristo Vera Espinoza, Comuna El Morrillo,

Cantón Santa Elena, Provincia de Santa Elena, año lectivo 2015-2016, que pretendía determinar la

importancia de la aplicación de las actividades lúdicas en el fortalecimiento de las nociones

Matemáticas en los niños y niñas de 4 años. Era una investigación de enfoque cualitativo, con

una muestra de 35 estudiantes, 35 padres de familia, 1 docente y 1 una autoridad, para llevarla

a cabo se utilizó la observación, la encuesta y el cuestionario.

Page 58: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

43

Entre sus principales conclusiones están:

Los docentes no aplican diversos recursos, materiales y juegos que ayuden a

fortalecer el desarrollo del aprendizaje de las nociones Matemáticas, donde es

escasa la ejecución de actividades lúdicas en el nivel Inicial. Los padres no han

aportado desde sus hogares a mejorar la comprensión de las nociones

Matemáticas en sus hijos/as quienes poseen un vacío en cuanto al

conocimiento de ciertas nociones que son básicas para comprender su mundo.

Los niños no han experimentado juegos para aprender las nociones, por lo que

su intelecto se siente retraído y que deben mejorarse desde el aula misma con la

aplicación de actividades lúdicas. Dentro de la escuela existen diversos juegos

recreativos que no han sido aprovechados por los educadores para mejorar la

enseñanza aprendizaje de las nociones Matemáticas por no contar con un

material que permita ejecutar las actividades lúdicas (Ruiz, 2016, p.52).

Dado lo anterior, en relación a la presente investigación fue importante resaltar que el uso del

juego en el aprendizaje del niño cumple una importante función, ya que permite crear y vivir

situaciones cercanas a su realidad. Por tanto, lo más significativo fue brindarle al niño

actividades lúdicas para que fomente aquellas situaciones donde deba realizar ejercicios

matemáticos y que deba involucrar cierto grado de razonamiento lógico y logre la adquisición

de actitudes para el desenvolvimiento de su entorno.

Según la investigación anterior, existen ocasiones donde el juego no se utiliza como estrategia

metodológica, debido a diversos obstáculos que se viven actualmente en la educación, pero se

está desperdiciando una valiosa estrategia didáctica que puede ser un plus para el

entendimiento y apego que se espera por las Matemáticas, sin duda al implementar

adecuadamente en el aula pudo ocasionar excelentes resultados en el aprendizaje de contenidos

matemáticos así como el interés de los y las estudiantes, por consiguiente se implementó y se

logró resultados óptimos para el proceso de enseñanza-aprendizaje del estudiantado.

Page 59: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

44

Monserrat (2016), en Ecuador, realizó una investigación titulada Juegos didácticos para el desarrollo

de la inteligencia lógico matemática en los niños y niñas del primer grado de la escuela de educación básica “El

Vigía”, de la parroquia José Luis Tamayo, cantón Salinas provincia de Santa Elena año lectivo 2014 –

2015, que pretendió desplegar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la aplicación de

juegos didácticos para el desarrollo de la inteligencia en los estudiantes del primer grado. Era

una investigación de enfoque cualitativo, con una muestra de 40 estudiantes, 40 padres de

familia y 8 docentes. Para llevarla a cabo de utilizó la encuesta y la observación.

Entre sus principales conclusiones están:

Un educador no es un emisor de inteligencia sino un estimulador y un

orientador para ayudar a los niños, el profesor debe captar cómo razonan los

niños, para lograrlo tiene que poseer un principio teórico y práctico, y muy

creativo en su forma de ser.

Los adelantos sociales y tecnológicos que han ido aconteciendo con el devenir

del tiempo, hoy su mayor logro es la formación de los niños que acude a la

institución, en un mejor avance de sus capacidades para enfrentar y determinar

los diferentes aspectos y disposiciones que se presenten. Fundamental es

desarrollar y motivar esta capacidad como es la lógico matemática (Monserrat,

2016, p.83).

Dado lo anterior, se puede notar la importancia del docente en los salones de clase, ya que

debe ser un guía durante el aprendizaje de los estudiantes, por lo tanto debe fungir el papel de

investigador en su proceso de enseñanza y brindar al estudiantado las herramientas necesarias

para construir las bases que le permitan enfrentar los obstáculos que se le pueden presentar

durante su aprendizaje.

Esta investigación señaló la importancia del juego como estrategia metodológica en el

aprendizaje, es importante determinar la mejor forma de utilizarlo especialmente en el área de

matemática en el tema razonamiento lógico, puesto que el niño debe ser partícipe de su

Page 60: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

45

aprendizaje y lograr el desenvolvimiento activamente, además de logró alcanzar los niveles

cognitivos que se desarrolló de acuerdo a su edad, y visualizando las Matemáticas como una

asignatura entretenida y de interés para su ejecución.

1.8.2 Nacionales

Siguiendo la línea anterior, Serrano, Azofeifa & Araya (2008), realizó un artículo titulado

Aprendizaje de las Matemáticas por medio del movimiento: Una alternativa más de la Educación Física, que

se abordó en la revista MH Salud de las Ciencias del Movimiento Humano y Salud, de la

Universidad Nacional, pretendía determinar los efectos en el nivel cognitivo, en dos grupos de

estudiantes de preparatoria, después de aplicar actividades físico recreativas, relacionadas en un

grupo con contenidos de Matemáticas y en el otro grupo con juegos recreativos.

La metodología utilizada fue la estadística descriptiva y la estadística inferencial, con una

muestra de 27 estudiantes de los cuales 13 eran niñas y 14 niños de Preescolar Bilingüe Santa

Cecilia, ubicado en Heredia, para llevarla a cabo se utilizó el cuestionario.

Entre sus principales conclusiones están:

Utilizar la educación física como un instrumento más para el aprendizaje de

otras disciplinas, representa una excelente alternativa para los docentes de

preescolar que buscan satisfacer las necesidades de aprendizaje de los niños y

niñas que pronto irán a la escuela.

Se logró reforzar en los niños y las niñas los conocimientos básicos de las

Matemáticas por medio del movimiento, dado así que, el grupo experimental

mostró mayores aciertos en comparación a la primera aplicación del

cuestionario y mejoraron en comparación al grupo control.

El movimiento por medio de experiencias guiadas y planeadas, son parte

indispensable en la vida de los niños y niñas, por lo tanto, el aprendizaje de

Page 61: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

46

materias académicas debe adaptarse a la necesidad del niño(a) de explorar y

conocer su entorno. El infante es un ser integral que necesita estimular y

fortalecer a través de la exploración y la práctica de los conocimientos que va

adquiriendo (Serrano, Azofeifa & Araya, 2008, p.17).

Sumado a lo anterior, el aporte de esta investigación al presente proyecto hace mención a la

importancia de crear ambientes de aprendizaje aptos a la edad del niño, donde este pueda ser

capaz de explorar diversos ámbitos y áreas en el acontecer educativo, y exista una relación

estrecha entre la forma de aprender y los estilos de aprendizaje y logre responder a los

estímulos que el niño posee.

Sin embargo, se debió ser capaces de crear espacios más amenos y lúdicos que hagan del

estudiante un constructor de sus conocimientos, invitándole a que explore sus habilidades y

capacidades, y se motive por aprender conociendo sus debilidades y fortalezas, indagando

nuevos horizontes con la finalidad de incentivar a un nuevo aprendizaje dotándolo de

herramientas que permitan profundizar y enriquecer su conocimiento.

Zuñiga (2013) realizó una investigación titulada Incidencia de la aplicación de las estrategias lúdicas por

la docente del Ciclo Interactivo II para estimular el área cognitiva, en relación con los números y las nociones

espaciales en la Escuela Santa Cecilia, en el segundo semestre del 2012”, de la Universidad Estatal a

Distancia, pretendió analizar la incidencia de la aplicación de las estrategias lúdicas por parte de

la docente del Ciclo Interactivo II para estimular el área cognitiva, en relación con los números

y las nociones espaciales en niños y niñas de la Escuela Santa Cecilia.

Era una investigación de enfoque cualitativo, la muestra estuvo conformada por la docente y

los niños que del grupo de Interactivo II, para llevarla a cabo se utilizó la entrevista, las

observaciones realizadas, la teoría y el análisis de la investigadora.

Entre sus principales conclusiones están:

Es importante utilizar estrategias lúdicas para estimular el área cognitiva en

relación con las nociones espaciales y el número, se observa que es fundamental

Page 62: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

47

el uso de esas herramientas porque refuerzan el lenguaje, la memoria, la

creatividad, percepción, pensamiento y atención los cuales se desarrollan al

máximo y de una mejor manera cuando se trabaja con estrategias lúdicas las

cuáles potencian un aprendizaje adecuado.

Se comprobó que el niño logró de manera eficiente adquirir conceptos en

relación con los números y las nociones espaciales aplicando los conocimientos

a su diario vivir, por medio de las estrategias lúdicas puesto que éstas le

permitieron razonar, analizar, experimentar utilizando su creatividad e

inteligencia. Las estrategias lúdicas brindaron efectos positivos al estimular el

área cognitiva en relación con la adquisición de conocimientos sobre los

números y las nociones espaciales. Por ejemplo, favorece la atención y la

memoria, desarrolla las capacidades de pensamiento, origina y desarrolla la

imaginación y la creatividad, desarrolla el pensamiento abstracto, desarrolla la

capacidad intelectual de los niños, desarrolla el rendimiento, estimula la

capacidad de resolver problemas y desarrolla el lenguaje y la comunicación.

En la aplicación de estrategias lúdicas se procuró tomar en cuenta ciertos

factores tales como: ambiente de aprendizaje, características físicas del aula

(espacio, ventilación, decoración), y conocimiento del docente para el buen

desempeño, elaboración y ejecución de las estrategias lúdicas por parte de la

docente y para el mejor aprendizaje de los niños (Zuñiga, 2013, p.131).

El aporte de la anterior investigación con el presente proyecto, se fundamentó en sacarle el

máximo provecho a los recursos existentes en el aula, de esta forma incentivar tanto en el

docente como el alumnado la construcción de nuevos mecanismos para encaminar la

enseñanza a nuevos retos en el acontecer educativo y la veracidad que existe al implementar

Page 63: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

48

actividades lúdicas como el juego en el salón de clases hace del aprendizaje una forma

constructiva y significativa en la enseñanza de los niños, creando espacios amenos para su

participación.

Ramírez (2014), realizó un artículo titulado La Matemática en el II Ciclo de la Educación General

Básica costarricense: una experiencia de enseñanza y aprendizaje mediante el componente lúdico, que se

abordó en la revista Pensamiento Actual de la Universidad de Costa Rica, donde se describió la

importancia del componente lúdico en los procesos de enseñanza y de aprendizaje de la

Matemática en la educación primaria costarricense.

La metodología empleada se enmarca dentro de la investigación acción, con una muestra de

seis docentes de la Escuela Central del Rosario de Naranjo, Alajuela. Para llevarla a cabo se

desarrolló un diagnóstico, observaciones y un cuestionario, el cual utilizó, en las preguntas

cerradas, el Escalamiento Likert.

Se arrojó las siguientes conclusiones:

Los temas de Geometría, Fracciones y Divisiones básicamente coinciden como

temas difíciles de tratar en clase con los estudiantes de primaria del II Ciclo de

la Educación General Básica costarricense. Habitualmente, los contenidos de

dichos temas suelen estudiarse de forma descontextualizada y ajena a la realidad

de los estudiantes, por lo que es importante realizar esfuerzos pedagógicos para

ofrecer más alternativas de enseñanza y aprendizaje de estos contenidos en la

educación primaria costarricense.

La implementación de actividades pedagógicas que utilizan el componente

lúdico realmente sí favorece el proceso de la enseñanza y aprendizaje de los

temas de Geometría, Fracciones y Divisiones en la Educación General Básica

costarricense según las reflexiones hechas por los docentes partícipes en los

diferentes talleres. Esto se debe a que se puede beneficiar la motivación y el

Page 64: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

49

interés durante la clase, inclusive puede mejorar la comprensión de forma

significativa y consecuentemente optimizar el rendimiento académico.

El método lúdico resulta mucho más motivador que el método clásico o

tradicional para el educador que lo utiliza en sus clases de Matemática. Más aún,

la empatía hacia esta materia puede mejorar mediante el juego en clase, ya que

promueve el trabajo en conjunto y permite tener un componente de gratitud a

la hora de estudiar (Ramírez, 2014, p.11).

Esta investigación realizada por Ramírez realiza un aporte significativo al presente proyecto

pues según lo expuesto anteriormente se concluyó que efectivamente las clases lúdicas hacen

del aprendizaje más significativo y ameno, creando ambientes aptos para que el niño y la niña

logren enriquecer su enseñanza, fomentando la participación del alumnado en actividades que

le permitan romper el hielo y motivar para generar espacios de aprendizajes constructivos.

Por lo tanto, significa que si el docente incorpora el juego en el área de matemática de forma

pedagógica lograría que la población estudiantil puedan manifestar actitudes que les permitiera

crear ambientes de respeto y de participación y además, desarrollar capacidades y habilidades

durante su desenvolvimiento e interacción entre sus pares, siendo así activo y dinamizador y

adquiriendo menor complejidad conforme avanza en su proceso, seguido a esto, con esta

investigación se busca que el juego sea una metodología que los docentes puedan aplicar como

estrategia enriquecedora para el beneficio del estudiantado.

Bolívar (2014) realizó un artículo titulado La Matemática en el II Ciclo de la Educación General

Básica costarricense: una experiencia de enseñanza y aprendizaje mediante el componente lúdico, que

pretendía posicionar las actividades lúdicas como una alternativa didáctica en el II Ciclo de la

Educación General Básica de Costa Rica. Se abordó en la revista científica Pensamiento Actual

de la Universidad de Costa Rica. La metodología empleada se enmarca dentro de la

investigación acción, con una muestra de 6 docentes, para llevarla a cabo se utilizó un

cuestionario.

Page 65: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

50

Entre sus principales conclusiones están:

La implementación de actividades pedagógicas que utilizan el componente

lúdico realmente sí favorece el proceso de la enseñanza y aprendizaje de los

temas de Geometría, Fracciones y Divisiones en la Educación General Básica

costarricense según las reflexiones hechas por los docentes partícipes en los

diferentes talleres. Esto se debe a que se puede beneficiar la motivación y el

interés durante la clase, inclusive puede mejorar la comprensión de forma

significativa y consecuentemente optimizar el rendimiento académico.

El método lúdico resulta mucho más motivador que el método clásico o

tradicional para el educador que lo utiliza en sus clases de Matemática. Más aún,

la empatía hacia esta materia puede mejorar mediante el juego en clase, ya que

promueve el trabajo en conjunto y permite tener un componente de gratitud a

la hora de estudiar (Bolívar, 2014, p.11).

En consecuente, las actividades lúdicas fueron de gran impacto para la sociedad creando

ambientes aptos para que el niño aprenda de forma entusiasmada, donde le permita

enriquecerse en diversos ámbitos, además, algunos contenidos se enseñaban de forma aislada a

la realidad del niño, lo que no permitió que el infante se enfrentará a diversas situaciones de la

vida diaria, por esto surge la necesidad de implementar nuevas estrategias de conocimiento

para los docentes y de interés para los estudiantes.

Seguidamente, con este proyecto se deseó utilizar los juegos en el área de Matemáticas y logró

que el niño adoptará una postura de adquisición de nuevos conocimientos y aumente su

disposición hacia el aprendizaje, pues el juego le permitió investigar, acercarse a una realidad

más dinámica, lo invita a desarrollar su pensamiento crítico y resolver determinadas situaciones

encontrando diversas soluciones para resolverlo.

Page 66: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

51

Espeleta, Fonseca & Zamora (2014), realizaron un artículo titulado Estrategias didácticas: un

componente de la planificación de la lección de Matemática, era una investigación de enfoque mixto, con

una muestra de 16 estudiantes universitarios y 80 estudiantes de octavo año. Para llevarla a

cabo se utilizó un cuestionario y la observación.

Entre sus principales conclusiones están:

La estrategia didáctica debe planearse en estrecha relación con el objeto de

estudio, tomando muy en cuenta las características del grupo y las habilidades

que se desean desarrollar. Por ejemplo, una misma estrategia puede dar

resultados exitosos en un grupo determinado y no en otro. La reflexión acerca

de las estrategias permite al docente tener criterios para su selección,

planificación y aplicación.

En el desarrollo de estrategias, parte del éxito en su aplicación, tiene que ver

con la presentación de la estrategia y la actitud del docente que la aplica. Se

sugiere a los y las docentes sistematizar aspectos de la aplicación de la

estrategia, con el fin de tener insumos para replantearla o modificarla. Toda

actividad matemática se debe percibir asociada a una situación y no de forma

aislada.

Una buena estrategia permite mantener la motivación de los estudiantes a lo

largo de la lección. Se recomienda el cuido de detalles para que la estrategia sea

exitosa en su desarrollo. Se evidencia que no sólo debe hablarse teóricamente

de estrategias didácticas, sino que también deben implementarse por los

formadores de formadores, ya que los modelos docentes impactan a los futuros

docentes en cuanto a su reproducción (Espeleta, Fonseca, & Zamora, 2014,

p.15).

Page 67: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

52

Por las razones anteriores, se visualizó una vez más que al utilizar nuevas estrategias en el aula,

como lo es el juego, se debe tomar en cuenta las necesidades y el contexto en el que se

desenvuelven los estudiantes, ya que es un factor determinante para su aplicación y así el

docente lo analiza y planifica de acuerdo a la edad del niño, también toma en cuenta aquellos

contenidos que para el niño son más difíciles de entender, de esta forma se logra que el niño

muestre interés durante su ejecución.

Esencialmente, en la investigación anterior deja un aporte valioso para el presente proyecto

pues muestra que verdaderamente el juego es clave en el desarrollo de destrezas de los

estudiantes, además de su desarrollo integral, asociado a incrementar su capacidad de

imaginación, curiosidad y en la resolución de problemas, por lo tanto, el docente tiene que ser

consciente de la selección adecuada de las actividades lúdicas que se utiliza, que estas se

adecúen a la necesidades de los niños.

Jiménez (2015) realizó una investigación titulada Propuesta pedagógica para el desarrollo del área lógica

matemático por medio del juego, en estudiantes del ciclo de transición del Centro educativo Cerbatana,

perteneciente a la Dirección Regional de Puriscal, durante el curso lectivo 2015, que pretendía elaborar una

propuesta pedagógica, que promueva el desarrollo del pensamiento lógico matemático por

medio del juego. Era una investigación de enfoque cualitativo, con una muestra 15estudiantes y

1 docente, para llevarla a cabo se utilizó la observación y la entrevista.

Entre sus principales conclusiones están:

Se concluyó que para promover el desarrollo del pensamiento lógico

matemático por medio del juego, en estudiantes del ciclo de transición, se

pudieron elaborar talleres creativos para los párvulos en donde se consideró

como objetivos específicos el desarrollo de habilidades para nociones

Matemáticas como: noción de tiempo, espacio, correspondencia, color, forma,

entre otras.

El desarrollo del pensamiento lógico matemático, brinda muchos beneficios al

área cognitiva, pero no sólo beneficia esta área, sino que ayuda en el

Page 68: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

53

mejoramiento habilidades necesarias para otras áreas del aprendizaje del

párvulo, logrando que la enseñanza se dé en forma integral y promoviendo un

buen rendimiento académico.

El juego lúdico, no sólo brinda grandes beneficios al pensamiento lógico, sino

que también favorece todas las áreas del desarrollo, en la enseñanza preescolar,

estimulando habilidades para crear, experimentar, reflexionar, necesarias en

cada actividad que realiza el párvulo durante el desarrollo de su vida cotidiana

(Jiménez, 2015, p.129).

En relación a lo anterior, se pudo notar que la implementación de actividades lúdicas fue

necesaria desde los primeros niveles de educación inicial, pues permitió al niño acercarse a

nuevos conocimientos de la realidad que debe enfrentar, por esto la presente investigación

considera la edad del infante en etapas tempranas para lograr un mejor desarrollo de sus

potencialidades, además de incentivarles el desarrollo de la creatividad mediante el juego en los

distintos contenidos que se deseen trabajar. Acotando a esto, es importante involucrar a los

padres de familia, ya que ellos fueron parte fundamental en el proceso de enseñanza de los

niños durante su crecimiento,

Por lo tanto, aunado a lo anterior, se concluye que al momento de seleccionar una nueva

estrategia didáctica, estas vayan orientadas a que el estudiantado razone, analice y resuelva el

problema y que no se visualice como simple diversión, sino que además de entretener, lograr

los objetivos académicos que la docente deseó cumplir dentro del currículo académico. Esta

investigación una vez más, muestra los beneficios que trae consigo como estrategia didáctica

en los salones de clase, por eso la importancia de haberlo investigado y aplicarlos

correctamente según el contenido que se desee abordar.

Calvo (2016) realizó un artículo titulado Enseñanza eficaz de la resolución de problemas en

Matemáticas, que pretendía erradicar la concepción de la matemática como una materia aburrida

y difícil. Se abordó en la revista científica Educación. Entre sus principales hallazgos están:

Page 69: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

54

Los niños y las niñas tratan de describir e interpretar el proceso de resolución

de problemas, mostraron satisfacción por el trabajo cooperativo y desarrollo

progresivo de la autonomía en la realización de las actividades escolares. De

este análisis surgió una afirmación general, la cual se refiere a que cada

estudiante es capaz de desarrollar conocimientos aritméticos y lingüísticos

significativos cuando se promueven estrategias didácticas tales como: el juego,

la resolución de problemas, la reversibilidad, la interacción verbal, además, la

lectura y escritura fueron asumidas como procesos generadores de significados

(Calvo, 2016, p.15).

Posteriormente, gracias a la aplicación de nuevas estrategias metodológicas como lo son

actividades lúdicas, hacen que sean más interesantes y lograr que el estudiante sea capaz de

lograr los objetivos académicos, y no solo eso, si no del aprendizaje que pueda desarrollar, sin

embargo, para lograrlo es necesario que el docente promueva mejores estrategias en el aula,

que le permitan al niño desenvolverse eficazmente durante la resolución de problemas

utilizando la lógica, para el desarrollo de conocimientos adecuados durante su aprendizaje, por

consiguiente Calvo manifiesta una vez más que el juego trae beneficios en el desarrollo del

aprendizaje del estudiantado, de esta forma se comprueba su utilidad en el aula.

Además, entre sus principales conclusiones están:

Se logró conocer que la aplicación del programa instruccional en resolución de

problemas aritméticos a un grupo de alumnos y alumnas muestra resultados

sensiblemente superiores en las puntuaciones finales, respecto a las iniciales en

las diversas categorías semánticas de problemas. Cada docente debe promover

la asimilación e interiorización de conocimientos matemáticos en sus

estudiantes, con el fin de que adapten esos conocimientos para resolver

Page 70: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

55

problemas que no les sean tan habituales, así como para plantearse otras

cuestiones a partir de ellos.

Los modelos de resolución de problemas ocupan un papel importante pues son

fundamentales para el mejoramiento de la enseñanza de los mismos, para

aplicarlos se debe dedicar un espacio en el horario escolar y conseguir un clima

propicio en el aula que favorezca la adquisición de destrezas (Calvo, 2016,

p.15).

En relación con lo dicho por los autores, se puede notar que la resolución de problemas

ocupan un papel importante en la vida diaria, por lo tanto se enfatizó en su enseñanza desde

los niveles inferiores, pero para su ejecución, debieron realizarse las estrategias necesarias, ya

que los infantes necesita adaptar sus conocimientos al ambiente donde se encuentra para lograr

óptimos resultados.

Por consiguiente, en esta investigación se reflejó la utilidad del juego en el área de Matemáticas

en la solución de problemas, ya que esto es un reto que los niños deben de enfrentar a diario,

esto significa lograr que el niño busque nuevos caminos para su resolución y así incentivarlo a

que sea participé de su propio aprendizaje, donde él fue un ser activo y constructor de sus

conocimientos, sin embargo, para lograrlo, como mencionan los autores en sus conclusiones,

es necesario un clima favorable en el cual el niño logre el desarrollo de habilidades y de

destrezas durante su aprendizaje, se puede notar que sí existe una relación estrecha con el

presente proyecto, ya que se deseó que los infantes adquieran conocimientos que sean

interesantes para su edad y le ayuden en el desarrollo de su pensamiento lógico matemático.

En resumen, los antecedentes internacionales y nacionales de las investigaciones consultadas

mencionaban que la utilidad del juego educativo en las áreas de educación fomenta el

aprendizaje, interés y motivación por parte de los educandos en los salones de clase, lo que a su

vez generó la construcción del conocimiento apto para el niño en sus distintas facetas. En este

caso generó una propuesta para el trabajo en el aula e intervenir la forma de enseñanza en el

aula.

Page 71: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

56

Los objetivos de las anteriores investigaciones propusieron estrategias metodológicas con la

implementación de actividades lúdicas en la enseñanza de las Matemáticas, en los diferentes

temas que de él se derivan, incluyendo herramientas tecnológicas para fomentar el desarrollo

de espacios colaborativos y mejorar el rendimiento de los alumnos, de esta forma se creó una

transformación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de este nuevo siglo.

Por consiguiente, los trabajos anteriores hicieron mención que con la llegada de las nuevas

herramientas, los docentes se ven en la necesidad de innovar y de ofrecer la posibilidad de un

aprendizaje más activo y menos pasivo en los estudiantes, incentivándolos en la búsqueda de

nuevos conocimientos, esto aumenta la implicación del alumnado en sus tareas y desarrollar su

iniciativa, ya que se ven obligados a tomar pequeñas decisiones, a recibir información, escoger

y seleccionar.

En relación con los trabajos nacionales, algunos hicieron referencia a tesis para optar por el

grado de licenciatura y otros a artículos de revistas importantes como de la Universidad

Nacional, en estos mismos los trabajos están basados en la mejora del área de Matemáticas

mediante el uso de actividades lúdicas y por ende pudieron hacer la diferencia en el proceso de

enseñanza y aprendizaje, pues sus resultados han resaltado que si existen mejoras en los salones

de clase y del alumno con el área de matemática.

Es un tema relevante que necesitaba implementarse las nuevas herramientas por los docentes

y que efectivamente fue un elemento clave para lograr aprendizajes profundos y al alcance de

los estudiantes, de ser así, las instituciones deberán asumir un rol eficaz para la transformación

de la educación, tanto para los futuros docentes, así como los que están activos y lograr

utilizar estas herramientas.

En cuanto a la importancia del tema de esta investigación partir de los estudios presentados

radica en la necesidad que existe en los salones de clase en la enseñanza del estudiantado, ya

que el desinterés en algunos contenidos del área de matemática es notoria, por lo tanto, la

inclusión del juego educativo fue un aspecto clave para incentivar mejoras en el rendimiento

académico de las y los niños, lo que conlleva al aumento de la motivación, creatividad,

participación y el desarrollo de la discusión de algún tema relevante.

Page 72: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

57

En las investigaciones realizadas se encontró que a pesar del uso del juego en el área de

matemática, aún falta la preparación del docente en la búsqueda de recursos educativos que

propicien un aprendizaje significativo y creador de conocimientos, pues la búsqueda constante

y la actualización, es parte fundamental del docente, pues le permite acceder a un mundo lleno

de tecnología que puede ser utilizada en la enseñanza del estudiantado.

Page 73: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

58

CAPITULO II. MARCO TEÓRICO

Page 74: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

59

El marco teórico fue parte fundamental de toda investigación en la cual se desarrollaron los

conceptos fundamentales del presente proyecto, lo cual permitió al lector obtener una idea más

clara sobre el tema.

La educación actualmente ha ido en constante cambio gracias a la tecnología, permitiendo

generar aprendizajes más significativos y constructivos en los salones escolares, creando

espacios de motivación, interés y participación por parte del estudiantado, fomentando la

creatividad durante el desarrollo de los contenidos.

En relación a lo anterior, en este marco teórico encontrará algunos conceptos entre ellos las

Matemáticas y su historia, división, multiplicación, problemas de razonamiento lógico,

Tecnología de la Información y la Comunicación, pizarra interactiva (funcionalidad, ventajas y

desventajas, formas de uso), entre otros.

2.1 La enseñanza de las Matemáticas

La enseñanza de las Matemáticas fue fundamental para la vida de los seres humanos puesto

que en la cotidianeidad estaba basada en la conciencia de la numeración y primordialmente en

la realización constante de las operaciones básicas así como la resolución de problemas reales

con plena noción de su razonamiento para la comprensión del mismo.

Al verse el fenómeno de las Matemáticas como foco principal de la enseñanza, muchos le

tomaron cierto temor a la manera en la que fue ofrecida, la idea de los diferentes contenidos.

Por tanto al mencionar esta asignatura produce cierto recelo, es decir, durante el proceso de

enseñanza ha sufrido frustraciones que los ha marcado y que por alguna razón guardan algún

tipo de estereotipo negativo. Lo primordial en cómo se impulsó el aprendizaje, siempre

creando un espacio de atracción y haciendo sentir a gusto el estudiantado, con esto se logró

que la esquematización de las Matemáticas así retomen lo esencial para la vida

Según Ortiz (2001), hace referencia a la enseñanza de las Matemáticas como un aspecto de

transformación

Se trata de una situación didáctica donde se espera que el sujeto a quien se le

plantea la acepte como tal, lo cual significa que dispondrá de ciertos elementos

Page 75: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

60

para comprender la situación como un problema, pero no de un sistema de

respuestas totalmente constituido que le permita responder en el acto.

La solución de problemas como proceso de enseñanza-aprendizaje de las

Matemáticas se sustenta en una concepción centrada en la acción y en sujetos

activos (p.58).

Por lo anterior, se puede destacar la metodología, es decir la manera en que se impartieron las

Matemáticas, por lo que fue motivo de la concepción de nuevos horizontes por enseñar,

tomando en cuenta el aspecto de la calidad y la integridad de la enseñanza del estudiantado.

Adicionalmente con la inserción de las actividades lúdicas se abrió el panorama en donde el

cuerpo docente puede hacer uso de los medios tecnológicos creando espacios interactivos

entre el alumnado y el aprendizaje.

La enseñanza de las Matemáticas es fundamental sobre la metodología que se emplee, por lo

que el papel del docente debió proceder al colocar el dinamismo en las lecciones de

Matemáticas con el fin de integrar las capacidades de los estudiantes y los ritmos, para

involucrarlos en este caso en los juegos, fue allí donde la forma de enseñar cambia su matiz a

un ámbito más participativo.

Relacionado con la cita, el proyecto pretendió que la didáctica que se utilizó generará cambios

positivos apegado al rendimiento académico del estudiantado, y la manera en cómo se deseó

alcanzar fue por medio de las actividades lúdicas. Para esto los elementos de decodificación

fueron clave para la comprensión de las situaciones de aprendizaje, así como los problemas

matemáticos que se determinen como tal.

2.1.1 Definición de Matemáticas

Las Matemáticas continúa siendo un área de estudio que abarca diversas temáticas y

constituyen una materia básica en la educación, además no solo por los conocimientos y

técnicas que aportan, sino porque desarrollan cualidades esenciales en el estudio, como el rigor,

las capacidades de abstracción y de resolución de problemas.

Page 76: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

61

Por tanto, la matemática se puede considerar como:

Ciencia que se puede mirar como objeto de conocimiento o como instrumento

de conocimiento; como juego, arte y aventura del pensamiento, o como una

poderosa herramienta para analiza r, comprender e interpretar la realidad, para

predecir hechos o para comunicarse (Catala, Bitloch, Flamarich & Call, 2008,

p.63).

Las Matemáticas son un elemento primordial en la vida de los seres humanos, puesto que,

gracias a ellas se desarrollan todo un equilibrio armónico y económico, constituyendo la

estabilidad, no solo de un país sino a nivel mundial. Incentivar el gusto por las Matemáticas

está en manos de los docentes, con su trabajo de aula y sus técnicas hacen agradable el

aprendizaje. Por medio de las metodologías del orden constructivo se pudo sacar ventaja de su

aprovechamiento para lograr mejoras en la compresión de los conceptos y procesos que se

desarrollen dentro de estos.

Esta asignatura es un auge en el aula porque desarrolla potencialidades en el estudiantado,

dotando de ciertas herramientas para adquirir el aprendizaje que se quiere, con el que se

completa la ejecución de los juegos tomando en cuenta los temas en cuestión, adicionalmente

se puede abrir más la noción en la comprensión y análisis de los problemas matemáticos,

involucrando el razonamiento lógico como espacio para fortalecer la adquisición de

conocimientos y aplicación de los mismos.

Por otra parte, las Matemáticas son entendidas por los estudiantes como el área de

conocimiento que se ocupa en la resolución de problemas prácticos mediante el análisis de los

números y relaciones, como bien se pudo observar en la definición antes planteada.

Page 77: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

62

Fue un elemento importante en la vida cotidiana porque si se logró asimilar bien el contenido

matemático principalmente en la aplicación del razonamiento lógico matemático en los

diferentes problemas, que tuvo una mejor percepción en la vida, además de que el área

matemática no se dificultó debido a que se decodificó el material con el que estaba, en las bases

cognitivas y se amplía los conocimientos.

2.1.2 Evolución de las Matemáticas

Es importante resaltar que la forma de percepción del aprendizaje es crucial, porque permitió

aumentar el interés del alumnado y generar la interacción del estudiantado en el proceso de

enseñanza- aprendizaje. La sociedad no puede funcionar sin el uso de las Matemáticas pues

desde los antepasados, los números fueron y han sido de utilidad en toda la vida, pues las

Matemáticas desde sus comienzos inicio con la invención de símbolos para poder representar

cálculos matemáticos, con el ejemplo anterior, se cita el aporte de Cañon (1993), menciona la

historia de la matemática:

Los conceptos matemáticos aparecen en la historia como frutos de procesos

que han intervenido muchos factores, y a menudo deben su existencia a la

aportación de más de un matemático. La concepción Kantiana de la

matemática atribuye a los conceptos matemáticos un estatuto de definibles

desde sus creaciones a priori por la razón. (p.167).

Con los pasos que ha dado la humanidad, se pudo observar la evolución del conocimiento

científico y en la parte de las Matemáticas ha sido de mucha aplicación para los estudios que se

han realizado. Sin embargo, todos los conceptos que se desarrollaron en esta área deben ir de

la mano con las vivencias o la realidad cercana del alumno para que aprenda a afrontar

situaciones similares que se encuentran a lo largo de la vida con un poco más de dificultad.

Los pasos que ha dado la Matemática ha sido para mejorar los cálculos y la forma de enfrentar

los problemas, en tiempos remoto, se poseía la noción de que las Matemáticas no eran como

las de ahora, por ejemplo se

usaban mucho los diferentes símbolos para representar potencias. Por otra parte, otras

Page 78: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

63

civilizaciones como los babilonios obtuvieron una gran evolución al descubrir las raíces en las

ecuaciones.

Según Riverón, Martín & González (s.f) menciona

Los primeros libros egipcios, escritos hacia el año 1800ª.C.; muestran un

sistema de numeración decimal con distintos símbolos para las sucesivas

potencias de 10 (1, 10, 100…), similar al sistema utilizado por los romanos.

(…) Los babilonios desarrollaron unas Matemáticas más sofisticadas que les

permitieron encontrar las raíces positivas de cualquier ecuación (…) (p.2)

Se pretendió destacar los aportes en este ámbito que han calado a través de la historia en dicha

temática, con los descubrimientos dio pie para que se realicen nuevas exploraciones teóricas

que permiten llevar a cabo nuevos conocimientos a investigar. En resumen, se examinó que en

la actualidad las Matemáticas han dado un giro positivo, tanto así que las estrategias que se

implementaron en las aulas han variado bastante con respecto a la antigüedad, aunque todavía

hay aspectos importantes por mejorar. Es de allí la importancia de que en la enseñanza de

primer ciclo se creó una propuesta acorde a desarrollar las lecciones más dinámicas al

momento de desarrollar las operaciones básicas.

2.1.3 Importancia del aprendizaje de las Matemáticas

Esta asignatura es un área rica a explorar, al referirse al contenido, específicamente a algunas de

las operaciones básicas, esto debido a la dificultad que mostraron los estudiantes en

operaciones específicas, enfocadas al razonamiento lógico, las cuales al momento del desarrollo

del aprendizaje ellos no sabían que hacer por falta de fomentar dicho aspecto.

Otros autores mencionan que:

La matemática es pues una potente herramienta para:

-Representar, analizar críticamente, explicar y predecir hechos y situaciones de

una forma concisa y sin ambigüedades.

Page 79: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

64

-Tratar de identificar problemas y proponer soluciones. (Catala, et al, 2008;

p.65).

Tal como se observó, las Matemáticas es una de las áreas que estuvo presente en diversos

ámbitos de la vida diaria, que permite acercarse más a la resolución de operaciones, además sin

ella no se podría hacer la mayoría de las cosas, pues se necesita constantemente, ya sea para ir de

compras, preparar la comida, entre otras acciones que requieren su uso diario.

Ahora bien, las Matemáticas son lógicas, de precisión, rigor, abstracción y formalización, y se

espera que a través de ellas se adquiere la capacidad para discernir en todo lo que se ve y se hace.

En efecto, la ejecución de problemas matemáticos diarios por medio de las capacidades

cognitivas ayuda a que se agilice el proceso de razonar. Se logró observar que por ejemplo en

algunos supermercados o locales pequeños hacen uso de instrumentos como la calculadora para

realizar operaciones básicas, limitando la posibilidad de que la persona lo haga por medio de sus

potencialidades cognitivas.

Dicho de otra manera, el concepto de la matemática se relacionó con los diferentes términos

que se utilizan en el presente proyecto: en los temas de división, multiplicación, suma, resta y

problemas de razonamiento lógico.

La enseñanza de las Matemáticas es relevante porque permite lograr avances integrales en los

estudiantes, en el desarrollo de nuevas concepciones para ejecutarlas en los procesos

matemáticos como lo son los temas de razonamiento lógico con sus problemas matemáticos y

la resolución de las operaciones básicas. Además de que conforme se avanzó y se conoció más

del tema de las Matemáticas se pudo realizar mejoras en donde los juegos interactivos se liguen

a otras metodologías que se planteen para un desenvolvimiento aún más completo de la

enseñanza de las Matemáticas. Se debe seguir investigando para ampliar las posibilidades en

este caso sobre los juegos interactivos para complementarlo con otros aportes que permitan

abrir la visión de lo que acontece y de la labor de aula.

Page 80: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

65

2.1.4 El mediador en el proceso de enseñanza de las operaciones fundamentales

El proceso de formación en cuanto a las Matemáticas se refiere a que se dedicó a un espacio

más reflexivo para poder insertar los juegos interactivos como parte del contenido curricular, el

cual les dio un nuevo aire a las tradicionales lecciones de Matemáticas donde se da el gran uso

de la memoria para la aplicación de pasos en las operaciones fundamentales.

Este papel facilitador se mejoró con la aplicación de recursos concretos donde la parte teórica

fue una base estable y a partir de allí llevar el conocimiento a la práctica mediante el uso de

juegos interactivos, ya que permitió a los infantes la participación activa en los salones de clase

con actividades interactivas donde el estudiantado fue partícipe de la construcción de su

aprendizaje.

Según Trías & Ardans (2004) menciona:

Un aspecto importante del desarrollo profesional es no solo propiciar que los

educadores de docentes comprendan y utilicen las TIC en sus clases, sino

también que puedan comprender cómo la tecnología, al integrarse a los nuevos

enfoques educativos, puede enriquecer el aprendizaje de los alumnos (p.92).

Por lo anterior, se contrasta que para que el facilitador encaje de una manera atractiva en el

aprendizaje, se implementó

los recursos tecnológicos, como bien lo dicen los autores, esto estuvo en que ellos

comprendieran muy bien las TIC para que emprendan el aprendizaje desde esa metodología

con el objetivo que la enseñanza y la mediación del docente sea fructífera, dotando de espacios

de participación activa, desencadenando la interpretación de los diversos procesos que se

evocan.

Se unificó el papel fundamental de la enseñanza en el aprendizaje y se pudo observar que tiene

gran influencia en la formación del conocimiento, por lo tanto, es necesario la utilización de los

recursos tecnológicos, en donde el estudiantado se sienta a gusto a construir su aprendizaje,

unido a un ambiente ameno para que fluya el aprendizaje en doble vía.

Page 81: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

66

Por consiguiente, el facilitador debe poner las normas en todo juego que se emplee con el fin

de que el objetivo sea logrado a cabalidad y se capte de una manera integral la enseñanza que se

oriente al estudiantado. Lo anterior se alcanzó teniendo en cuenta las necesidades, el

aprendizaje y el ritmo, al unificarlo se encuentra el punto exacto para la escogencia del juego

educativo.

El docente debe mostrar una disposición y deseos de aprender, poseer dominio del tema, tener

estrategias de aprendizaje en donde el conocimiento pueda llegar en diferentes vías, plantear y

ejecutar tácticas lúdicas para que los niños aprendan jugando, de una manera indirecta al

percibirlo como espacio de compartir y entretenerse educativamente, y directamente porque

estuvo en contacto con la enseñanza en cuestión. El mediador se involucra y debe tener muy

presente la parte tecnológica con el fin de que se ligue con el aprendizaje, de tal forma que se

apoye con juegos interactivos referentes a las operaciones fundamentales. La creatividad fue

parte importante para hacer frente situaciones imprevistas que salgan en el proceso de

enseñanza. Además de ello el interés que se mostró en cuanto al contenido tornará el

aprendizaje en un factor llamativo por descubrir.

2.1.5 Operaciones fundamentales

Dentro de las operaciones fundamentales se encuentran la división, multiplicación, resta y

suma, estos procedimientos se complementan unos con otros para llegar a una integración de

los aprendizajes y que sean integrados cómo método fundamental para raicear en nuevos temas

matemáticos que necesiten el apoyo de la teoría plantada.

Para que las operaciones fundamentales sean dominadas se necesita el apoyo de las habilidades

que posea el alumnado para colocarlas en manifiesto y con esto los procedimientos que

subyacen de cada una de las operaciones, tengan su rango de complejidad y de análisis en sus

distintos problemas de razonamiento lógico matemático.

Al combinar las operaciones básicas con las actividades lúdicas se realiza un gran aporte al

aprendizaje, esto debido a que se enriquece el aprendizaje y se desarrolla las habilidades para la

concepción de la enseñanza por la facilitación que brinda el educador. Las estrategias o medios

que se emplearon en la aplicación de los juegos didácticos en el área de Matemáticas

fomentaron la competencia y el trabajo en equipo fortaleciendo en gran parte los valores.

Page 82: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

67

Con una debida aplicación de las destrezas Matemáticas se completó el esquema de

conocimientos, bases para la mejor compresión de los siguientes temas que lo relacionaron, y

cada vez que se inicia algún tipo de procedimiento de cálculos se repasa continuamente las

operaciones básicas.

2.1.5.1 La suma

Esta operación por lo general, es la primera que se estudia en primer ciclo ya que esta se puede

decir que es la primordial para iniciar con el proceso de aprendizaje y en donde se pudo

desarrollar el razonamiento lógico con la implementación de los problemas matemáticos y la

estrategia pedagógica como lo son las actividades lúdicas, las cuales mediante esta se involucra

a los estudiantes a que sean participes del acontecer en cuestión sean ellos quienes codifique la

enseñanza adaptándolo a su estabilidad cognitiva.

Según Zetina (2004), señala la concepción de la suma de la siguiente manera “Suma o adición

es la operación cuyo objeto es reunir, en un número llamado suma, dos o más cantidades que

reciben el nombre de sumandos.” (p.480)

Para comprender de una mejor forma la noción de la suma, se derivó la fusión de ciertas

cantidades u objetos que se requiere conocer en su totalidad, por lo que se realizó este tipo de

operación básica para poder hallar el resultado. En particular la suma es la más dominada por

el estudiantado, por lo que se desliga de allí para poder enseñar la metodología de las demás

operaciones.

En cuanto a la impartición de las lecciones, el mediador debe saber cómo realizar las

conexiones pertinentes para que al momento de enseñar los siguientes conocimientos sea

asimilado el concepto y los procedimientos, y no se les dificulte el aprendizaje, sino que por el

contrario sea un conocimiento enriquecedor.

Las actividades que se ejecutaron en esta primera operación fue un repaso de los números así

como la colocación de cantidades que debe dominar, para que acomodado el conocimiento se

siguiera con el procedimiento de las sumas. Por otra parte, al iniciar con las sumas el mediador

debe preparar el camino hacia la búsqueda del aprendizaje en donde se relacione con un

contenido asimilado, para luego explicar en qué consiste la suma y ejemplificarlo con alguna

Page 83: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

68

actividad lúdica en donde participen todos los estudiantes y la primera expresión de los

cálculos matemáticos crearán una buena expectativa.

2.1.5.2 Resta

La resta es una de las operaciones que es comparada con la suma, por lo que se dice que es lo

contrario. La sustracción cómo bien se le llama tiene gran relevancia de la misma manera que el

resto de las operaciones básicas. Está en conjunto con la suma, son unas de las operaciones

más sencillas tomando de referencia la multiplicación y la división, esto debido a que llegan a

un proceso distinto y requiere mayor capacidad de resolución de problemas.

Según Garza & Romero (2004), hace referencia algunas de las operaciones básicas que son

relacionadas con ejemplos para una mejor comprensión de las nociones básicas que son base

de los conocimientos para adherir nuevos aprendizajes.

El sentido de las operaciones básicas-la suma, la resta, la división-se puede

adquirir también en los juegos y actividades que realizamos todos los días, por

ejemplo: juntar toda la fruta que trajimos para ver cuánta es, quitar las naranjas

para preparar el juego, repartir los dulces para que a todos les toque igual,

etcétera. (Garza & Romero 2004, p12)

Tomando en cuenta lo anterior, se puede deducir que la resta es una sustracción de cantidades

en la que se puede obtener resultados que son retomados de los problemas de la cotidianeidad

de los seres vivos. Al incluir los juegos en las operaciones básicas así como en los problemas

matemáticos se amplía el conocimiento sobre el razonamiento, de allí se comenzó a trabajar

ese aspecto con el fin de que se fortalezca, la comprensión y el análisis.

Por otra parte, la resta es una operación en la que se induce al juego, donde se derivan las

próximas operaciones, es allí donde se establecieron conexiones entre los conceptos previos

para que haya una mejor compresión y no se dificulte el aprendizaje. La mediación del docente

en la impartición de este tema influyó mucho en la medida en que sea interactivo y no sea

pasivo, donde el elemento fundamental sea el juego como estrategia de aprendizaje.

Page 84: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

69

Dentro de las actividades que se pueden utilizar en las restas esta la implementación de un

video interactivo y luego que se haga centros de estudio donde se trabaje en equipo para

potencializar y complementar los conocimientos que se están adquiriendo, para que

posteriormente ellos idealicen ejercicios propios en los que intercambien y realicen un foro de

realimentación del aprendizaje.

Para introducir el tema de las restas se tomó como punto de apartida la operación antes vista,

en la cual, es la suma, de allí se explicó su metodología y la aplicación de la misma en los

diferentes casos. Para el refuerzo de la misma se hizo uso de recursos visuales y auditivos para

recrear la situación, como parte de la ilustración se tomó como referencia los problemas de

razonamiento matemático, este último se mezcla con las operaciones fundamentales para que

el estudiantado aprenda a distinguir entre las operaciones, además que sepa discernir y

concluya a una solución real y concreta.

2.1.5.3 Multiplicación

La multiplicación es una acción que se describe como una operación abreviada, esto porque en

vez de sumar por ejemplo cincuenta veces un número se coloca el número y la cantidad de

veces que se deseó repetir sin necesidad de sumar tantas veces seguidas la misma cantidad, es

decir es un método de suma rápido. En la educación existen diferentes métodos en la

enseñanza de esta operación básica, este proyecto tuvo como finalidad utilizar el recurso de la

tecnología así como la pizarra digital interactiva, para facilitar el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

Sin embargo, con el uso de la tecnología en el tema de la multiplicación, se pretendió que la

población estudiantil pueda aprender adecuadamente. Lo más importante, es que puedan

aplicarlo en problemas reales y que trate de plantearse futuras soluciones con guías a la

conducción de la búsqueda del conocimiento. Además, en este tema hay muchas actividades

interactivas que permite a los infantes comprender con mayor eficacia el procedimiento para

llegar a una solución, y así evitar las clases tradicionales en las aulas.

En otras palabras, el reto del docente es romper con paradigmas y establecer en las aulas un

accionar distinto donde se aprenda no solo para un examen, sino que no se olvide al transcurrir

un tiempo, se trata que sea permanente y flexible.

Page 85: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

70

Ahora bien, Hernández (1997), se define la multiplicación como: “Una suma de sumandos

iguales (repetición de la misma cantidad). Adición repetida de números cuando los sumandos

son iguales” (p.77). La multiplicación viene a ser la sumatoria de un mismo número para

conocer un resultado. No obstante, la multiplicación es un pilar importante, así como las otras

operaciones básicas que poseen fines distintos para alcanzar un dato matemático. Al igual que

la suma, resta y división esta contiene dos partes que son los factores que se van a multiplicar y

el resultado se le conoce como producto. Para Castro et al. (2008), la multiplicación se entiende

como:

Multiplicar es reiterar una cantidad en su nivel más intuitivo. Los dos términos

del producto responden a contextos diferentes: uno es la cantidad que se repite

(multiplicando), y el otro nos dice las veces que se repite la cantidad inicial

(multiplicador) (p.77).

Dicho lo anterior, para enseñar la multiplicación se puede acercar la forma de enseñar en

repetidas veces pero cuando se llegue a un número muy grande se dificulta y de allí enseñarles

la importancia de la multiplicación y los pasos para hacerle de la forma adecuada, tratando de

diseñar un modelo o ejemplo para que ellos se guíen para que después de asimilado el

conocimiento se les sea más sencillo.

La multiplicación es una de las operaciones que se le dificulta al estudiantado, por el proceso y

el uso de las tablas de multiplicar, esos son algunos de los aspectos. Además influye el cuidado

que se le debe prestar para desarrollar esa operación ya que se confunden en el colocamiento

de los números, olvidan la forma en cómo se desarrolla, con todo esto viene la frustración y

desespero de los infantes por lo que se desmotivan al ver la misma monotonía.

2.1.5.4 División

La división es una de las operaciones de difícil comprensión en los estudiantes, las cuales

permiten crear un espacio de reflexión para la implementación del juego interactivo, en el que

el aprendizaje fluya entre los sujetos, de esta manera permitió al profesorado intervenir

sigilosamente para ayudar a los alumnos que se les dificulte, mediante otro juego y ampliando

la explicación con la actividad lúdica.

Page 86: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

71

Iglesias (2006), cita el término división de la siguiente manera, “concepto matemático con una

interpretación particular que admite distintos algoritmos de resolución” (p.167). Esta

definición además se enfoca en la repartición en partes iguales el total de un número, donde se

usa el símbolo ÷ o a veces el símbolo /, sin embargo, en el área de primaria siempre se utiliza

este símbolo ÷ para mejor comprensión del estudiante.

De acuerdo a la definición anterior, se puede detallar algoritmo como:

Procedimiento de cálculo que consiste en cumplir una serie o conjunto

ordenado y finito de instrucciones, que conduce, una vez especificados los

datos a la solución que el problema genérico en cuestión tiene para los datos

considerados (Vancells, 2008, p.7).

Es decir, todo procedimiento matemático o de cálculo debe ser ordenado, de esta forma quien

lo realice tiene la capacidad para lograr su resolución y así evitar contratiempos y fallas, además,

considerar cada dato presente en dicho conjunto. En este aspecto el cálculo es un aspecto

importante para adentrarse a una buena comprensión tanto del problema como a la solución

que se le vaya a encontrar, se debió estar consciente y concentrado en la realización de la

división con el fin enlazar otros conocimientos matemáticos.

Por ello es importante que cuando se oriente el aprendizaje en las operaciones básicas, trate de

aplicar lecciones dinámicas, donde los estudiantes no se atemoricen de aquello que es nuevo

para ellos, y que si no logran la adquisición, no caigan en la desesperación y se limite su

aprender.

Muchas nociones se pudo poseer sobre la división, que llevan a un mismo sentido común,

pero es necesario desplegarlo de manera que se abra una gama de percepciones que haga una

comprensión amplia del concepto de esta operación, con la finalidad de que al hablar de este

punto se encamine hacia una misma dirección evitando confusiones de lo que es.

Sin embargo, otros autores señalan que la división es la operación que “nos permite calcular el

cociente de dos números. Es la operación inversa de la multiplicación” (Víquez, 2010, p.54).

Dado lo anterior, se deduce que si se conoce el factor de la multiplicación fácilmente se pudo

Page 87: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

72

encontrar el factor de la división y así se resuelve correctamente, utilizando otras técnicas

validas en el área de Matemáticas.

Se deduce que en la división el dividendo es siempre igual al producto del

divisor por el cociente. Pero el producto de dos números enteros equivale a

repetir el uno por el sumando tantas veces como unidades tiene el otro, o bien

hacer al uno tantas veces mayor como unidades tiene el otro (Asciclo, et al.

1866, p.55).

Una nota importante por recordar en el caso de la división es necesario el uso de las tablas de

multiplicar para observar que número llevar a cabo (que se situará en el cociente) el divisor dará

un número semejante pero no mayor al dividendo, luego de eso se resta y el residuo se compara

con el divisor para analizar si es posible continuar con la división, hasta que el residuo sea mínimo

o cero.

Considerando lo anterior, la división es una de las operaciones más difíciles para los

estudiantes, ya que es de una estructura distinta a la suma, resta y multiplicación. Esta conlleva

un grado mayor de dificultad lo que requiere más concentración, más dedicación, mayor

práctica para lograr dominarla y asimilar el proceso. En conclusión, cuando se encuentre con

una división y no se ha conceptualizado como imagen negativa que indispone su quehacer,

refleje interés, ganas por resolverla y además ayudar algún compañero que no lo haya

comprendido bien y así facilitar la enseñanza-aprendizaje.

2.1.6 Problemas matemáticos

Es interesante hablar sobre los problemas de razonamiento desde edades tempranas, sin

embargo, en primaria es donde se comienza la formación. Al mismo tiempo, no se tienen que

presentar como aspectos imposibles causando frustración en el estudiantado, sino que deben

ser imagen de retos para ser mejores. Una vez que se logró consolidar el aprendizaje fue más

sencillo orientarlos ya que existió una buena disposición con actitud positiva.

Page 88: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

73

Por consiguiente, los siguientes autores Trías & Ardans (2004) menciona “Los objetivos del

aprendizaje basado en problemas (…) se centran en desarrollar habilidades de pensamiento de

orden superior, presentado al alumno problemas y casos auténticos y complejos” (p.31)

Retomando lo antes dicho, se deduce que en el caso de los problemas matemáticos, se torna

más interesante apegarlo a casos reales en donde los estudiantes tengan más espacio para la

emisión de juicio, y la criticidad se vea fortalecida, de esta manera el alumnado se le da la

opción de aumentar su razonamiento y comprensión ante situaciones que se les presente.

Si se emplea el razonamiento lógico en los problemas matemáticos en conjunto con las

actividades lúdicas, el desempeño posiblemente mejoraría debido a que hay un aumento de la

comprensión y el apoyo entre los mismos compañeros, por lo que propiciaría un buen trabajo

en equipo si se desea trabajar de esta manera.

2.1.6.1 Importancia de los problemas matemáticos

La relevancia de los problemas concierne a la cognición y formación progresiva que se le

otorgue en cada aprendizaje y en la forma en cómo se enseñe respetando el ritmo y las

capacidades de los estudiantes. Esto porque hubo niños que su aprendizaje no sea similar al

resto, por lo que al momento de ejecutar los problemas matemáticos se debió facilitar el

conocimiento en distintas vías para que sea captado y acomodado en su esquema cognitivo.

La resolución de problemas es una cuestión de gran importancia para el avance de las

Matemáticas y también para su comprensión y aprendizaje, sin embargo Gómez (2001) señala:

En los estándares curriculares para la educación primaria se señala como una

de las metas de la instrucción Matemáticas, que: (los alumnos) aprendan a

razonar matemáticamente… deben formular hipótesis, comprobarlas y elaborar

argumentos sobre la validez de dichas hipótesis. Así en todos los niveles

educativos figura un apartado que se denomina: Las Matemáticas como

razonamiento, en el que se indica que este debe impregnar todo el currículum

de Matemáticas (p.248).

Page 89: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

74

La preocupación del razonamiento lógico en el campo de las Matemáticas estableció temas

para el desarrollo, dando lugar a esta área tan importante en el desenvolvimiento integral del

individuo, donde la competitividad de los ejercicios sirva a ellos como práctica para que se

despierte y crean nuevas formas de comprensión.

Cuando se propician situaciones de razonamiento se debe pensar en pro a la realidad en la que

vive el párvulo para que este se dé cuenta de lo que le circunda y se prepare para comprender

sus distintas dimensiones y que desde pequeños vayan creando su propio criterio con

motivación a la investigación, con la utilidad de buscar más información al respecto, y que de

esta forma se formule nociones reales con posibles soluciones ante las hipótesis que se hagan,

de allí se desliga la importancia de las situaciones de razonamiento lógico que provocan apego

a lo que se vive, por lo que generó una posible idea de cómo actuar para resolver ciertos

problemas, además de ello el desarrollo de destrezas y cualidades que permitieran el

desenvolvimiento de la criticidad y la opinión realista y fundamentada ante los acontecimientos

que surjan con respecto a su contexto.

2.1.6.2 Problemas de razonamiento lógico

En la actualidad se aprecian acontecimientos relevantes que son vistos, pero que no se les toma

con la conciencia que se debe analizar, pues no muy lejos de lo que circunda emergen

situaciones que acercan a los infantes a la realidad y tiene mucho que ver con la habilidad de

resolver problemas, de encontrar pruebas, de criticar argumentos, de usar el lenguaje

matemático con cierta fluidez, de reconocer conceptos matemáticos en situaciones concretas,

de poder sobrellevar una determinada dosis de ansiedad, como bien menciona Montañés

(2003):

Las Matemáticas poseen una estructura interna particularmente rica y

coherente, de modo que todos sus elementos (conceptos, procedimientos,

notaciones gráficas y simbólicas) están interconectados y resultan difíciles de

entender por separado. En consecuencia, la construcción del conocimiento

matemático en esta etapa debe centrarse tanto en los conceptos y

procedimientos básicos como en las relaciones existentes entre ellos. (p.56).

Page 90: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

75

En primer ciclo se debe ser ingenioso al momento de facilitar el aprendizaje, esto porque si a

los estudiantes se les dice de una manera exacta lo van acatar, sin darles la oportunidad de que

ellos puedan buscar otras rutas, experimentado por ellos mismos, donde utilizan el método que

mejor les funciona y se le facilite para realizar los procesos matemáticos. Uno de los

facilitadores que se pueden utilizar en los salones de clase es la pizarra interactiva, la cual su

utilidad permitió mejor comprensión de los temas, como lo es la multiplicación, división, suma

resta y principalmente a los problemas de razonamiento lógico.

2.1.6.3 Desarrollo de los problemas matemáticos en conjunto con otros contenidos

En Matemáticas cuando se abordan situaciones cotidianas se retomaban esos conceptos que ya

han estado asimilados, por esto al momento de comprender la realidad que se le está dando,

tuvieran la capacidad de razonar e interpretar los pasos, el proceso y el resultado que se

obtenga. La finalidad no es solo averiguar el dato incógnito, la idea es que se analice el porqué

de lo que se realizó e investigar posibles caminos para hallar respuestas correctas.

El razonamiento es un aspecto que se debe desarrollar en conjunto con otros contenidos,

como bien lo indica Panizza (2005):

El enunciado general de que la enseñanza debe tomar a su cargo el aprendizaje

de los alumnos del razonamiento matemático constituye, sin duda, un avance

respecto de una tradición educativa que sólo se plantea como objetivo la

enseñanza de los contenidos curriculares. Significa el reconocimiento de que

aprender a razonar según las reglas legítimas del pensamiento matemático no

es algo que se produzca de manera espontánea. (p.9).

El razonamiento lógico debe estar relacionado con la habilidad de trabajar y pensar en

términos de números y la capacidad de emplear el razonamiento lógico, sin embargo, esta

mejora del pensamiento es la clave para el desarrollo de la inteligencia matemática y es

fundamental para el bienestar de los niños y niñas en su desarrollo, además, aporta importantes

beneficios como la capacidad de entender conceptos y establecer relaciones.

Page 91: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

76

Como se ha dicho, el razonamiento lógico es útil en diversos aspectos de la vida diaria, por lo

tanto el niño requiere su uso y de esta forma, mediante el uso de la pizarra interactiva, se puede

utilizar estrategias interactivas para que el niño y la niña asemejen con claridad cada espacio

que debían desarrollar para encontrar una solución.

En relación con otros contenidos se desarrolló otras actividades por medio de situaciones

propias, que generó la habilidad de comprensión lógica, no solo con los números; cuando se

trabaja con el análisis de los casos tomando en cuenta el uso de las operaciones básicas u otros

cálculos, se involucra el pensamiento crítico del estudiantado que aplica las cualidades y

herramientas que se han preparado y fortalecido para hallar las soluciones a los

acontecimientos.

Otra forma de desarrollar el razonamiento en los distintos contenidos es haciendo conexiones

con lo que se conoce con lo que se desea aprender, creando lazos cognitivos que inciten al

alumnado a entender de una mejor concepción el proceso de aprendizaje llevando a la práctica

las destrezas ejecutadas en la formación anterior y descubriendo nuevas capacidades que

servirán para fomentarlas y adherirlas a sus cualidades.

2.1.7 Actividades para desarrollar los problemas matemáticos

A continuación se detalla algunas actividades que se puede realizar en el área de Matemáticas

para estimular la capacidad de resolver problemas matemáticos, con esto se impulsa una forma

crítica de pensar y de razonar en las distintas situaciones que se planteen, dando un nuevo

sentido al horizonte del aprendizaje.

2.1.7.1 Identificar datos en un problema

Para iniciar las actividades con relación a los problemas de Matemáticas se deben tomar en

cuenta que para lograr una mejora en el aprendizaje se debe comenzar con lo básico para que

conforme el estudiante vaya adquiriendo la enseñanza básica, se pueda ir introduciendo

aprendizajes con diferentes grados de dificultad con referente a lo que ya asimiló.

Este juego de identificación de datos en un problema es uno de los pasos esenciales que se les

debe enseñar a los discentes para que sepan sobre la temática que deben solucionar. Esta

actividad se puede encontrar en el sitio web mundo primaria en el juego llamado identificar

Page 92: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

77

datos en un problema. La finalidad de este juego es que los estudiantes aprendan a discriminar

los datos que se les da a un determinado problema y con ello que le traten de buscar el sentido,

involucrando el razonamiento lógico para hallar las soluciones a los problemas que se plantean

en la página interactiva.

Este consiste en que se muestra un problema ilustrado al estudiantado, y ellos deben separar

información para resaltar los datos de utilidad, con los que se trabajarán. Para esto se muestran

diferentes opciones en las que debe señalar. Cuando se hace, se indica si es correcta la opción

que marcó o si debe reelegir porque no es la correcta.

2.1.7.2 Interpretar datos en una tabla

Seguidamente se le hace una secuencia del conocimiento enlazando lo que se vio anterior con

este nuevo juego, con este se remueve nuevamente la motivación y las ganas por aprender e

involucrarse con los juegos. De allí se toma ventaja para establecer la interpretación y ya no

solo de datos sino que también de tablas, esto es similar, pero con la diferencia de que los

datos se organizaron en una tabla, lo cual es más adecuado para comprender el cálculo de los

problemas matemáticos.

La interpretación de los datos en una tabla se ubica en la página interactiva en mundo primaria,

cuya finalidad es desarrollar una tabla para ordenar la información que es suministrada por un

problema en el que se puede establecer un orden para procesarla de manera que sirva para

demostrar algún dato o por una interpretación de intereses.

Esta actividad consiste en dar un problema inicial en el que da un conjunto de datos, por

ejemplo de distintos deportes que practican algunas personas y se procede a acomodarlos en

una tabla marcando con una equis la casilla del deporte que practican. Cuando se finaliza se

obtiene la recolección de información de una tabla para la interpretación de los mismos en la

que se puede desplegar diferentes ejercicios referente a lo que se obtuvo.

2.1.7.3 Cálculo mental

En todo procedimiento que requiera la realización de algún tipo de operación especialmente en

los problemas matemáticos que incluya el razonamiento lógico, se desenvuelve competencias

Page 93: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

78

en que los estudiantes se sumerjan en la enseñanza de manera más interactiva donde se pueda

complementar el trabajo en equipo del mismo modo que el trabajo individual.

Una de las actividades que se presentó es el cálculo mental que se halla en la página interactiva

mundo primaria, el objetivo de esta actividad fue procurar el desarrollo del pensamiento crítico

y con esto apegarse a las realidades en las que se contextualiza la parte activa de la educación.

Además de ello se puede establecer conexiones con los temas antes vistos como las

operaciones fundamentales donde se puede abarcar los contenidos y repasarlos por medio del

razonamiento matemático.

Por tanto, cuando se ingresa, se muestra un conjunto de dibujos en el que se debe arrastrar los

números dependiendo de los cálculos que se solicitan. Por ejemplo, están un tren y hay unos

cuadros con una secuencia de números en los que estos varían en cantidades y se debe colocar

con el orden que se establece.

2.1.7.4 Agrupar

Por otra parte una de las actividades de resolución de problemas ayudó a los estudiantes a

afrontarse a situaciones que posiblemente se enfrenta en la cotidianeidad, por lo que se prepara

desde edades tempranas en los escolares para seguir formando en esa parte cognitiva que

permite una buen análisis de los casos que se les presente dando una interpretación así como

su resolución.

Para la actividad de agrupar, el profesorado se apoyó a través de la página interactiva, mundo

primaria que ofrece distintos juegos según el grado y los temas que se necesiten. La finalidad de

esta actividad interactiva es que los estudiantes aprendan a distinguir y a pensar por medio de

imágenes y aprenda a agrupar los objetos para poder obtener el resultado que se plantea como

problema.

Este juego consiste en agrupar objetos que lo hacen de forma visual y posteriormente escriben

el producto, una vez que lo hacen se procede al siguiente problema donde deben hacer el

mismo procedimiento. Con la realización de estos ejercicios se fomenta el uso de

razonamiento y la implementación de las estrategias que se han empleado para una buena

comprensión del conocimiento matemático.

Page 94: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

79

2.1.8 Problemas de razonamiento

En esta actividad el niño necesita resolver diversas situaciones que se presentan conforme

avance de nivel, junto a sus compañeros de equipo deben encontrar las herramientas necesarias

para resolverlo. Cada problema cuenta con un tiempo estimado en el que el estudiantado debió

completar el ejercicio de lo contrario debe resolver un acertijo que la docente le muestra. Gana

el que resuelve mayores problemas utilizando su ingenio matemático.

Figura N° 1

Juegos interactivos referentes a los problemas de razonamiento

Fuente: Página educativa (s.f), Usa el coco.

La imagen anterior muestra uno de los ejemplos que los estudiantes deberán ir resolviendo.

Con este juego se pretende que el infante desarrolle habilidades para resolver situaciones que se

le presenten y adquiera las herramientas necesarias para su desenvolvimiento en cualquier

ámbito que se encuentre, será una clase más interactiva y participativa de todos los niños,

involucrando la participación del docente, además al ser un juego educativo hará que el niño se

motive más por aprender y no tenerle miedo al enfrentar un problema.

2.1.8.1 Razonamiento lógico

En este juego cada niño debe elegir una pareja para llevar a cabo la actividad. El primer paso

fue crear un perfil para iniciar el juego, una vez creado, el juego inicia. Una voz propia del

juego muestra imágenes, luego algunas pistas de esas imágenes donde los niños ordenan de

acuerdo a las pistas que se les da. En esta actividad lúdica se poner en práctica el razonamiento

Page 95: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

80

y la concentración para lograr concluir con éxito. Una vez ordenado la primer pregunta que le

realiza el juego, aparece nuevas que deben resolver, entre las preguntas que se muestran están:

se muestran varias frutas y se dan pistas sobre las mismas, luego se ordenan según las

características que se presenten, se muestran varios niños y dan pistas como que Marcela es

menor que Sofía, Carlos es mayor que Marcela, y así sucesivamente, los niños deberán

ordenarlo de menor a mayor según corresponda.

Figura N°2

Juego educativo relacionado al razonamiento lógico

Fuente: Bonilla (2011). Materiales educativos.

Es un recurso que persigue complementar las actividades realizadas en el aula, ya sea para todo

el alumnado o como uso de algún apoyo específico con diversas dificultades o dirigido a

estudiantes con necesidades especiales, o bien, como actividades de refuerzo que realimenten el

conocimiento que ya fue adquirido anteriormente. Las actividades interactivas tratan de

fomentar habilidades de razonamiento para qué el discente pueda enfrentarse por sí solos, ante

cualquier situación que acontezca en el aula, al resolver algún examen o entre otros. El juego

por sí mismo hace que los educandos produzcan más y por ende se adquieran mayor

aprendizaje, además de tomar en cuenta las experiencias vividas que aportaron y enriquecieron

el aprendizaje.

Page 96: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

81

2.1.9 Perspectiva del programa de Matemáticas con respecto a la mediación

pedagógica

El motor del currículo en los planes de Matemáticas de primer ciclo intenta incluir el

razonamiento lógico para que el cultivo del mismo nazcan nuevas fortalezas intelectuales que

muestren y sepan apreciar distintos panoramas en cuanto al contexto que se vive. Es por eso

que se despliega una serie de contenidos afines y relacionado para la conclusión de una

comprensión correcta y por ende se desarrolle el razonamiento cada vez más, pero esto se

logra con la consecución de temas que complementan habilidades y competencias del

individuo.

En los programas de estudio de Matemáticas el objetivo es crear personas pensantes que sean

capaces de analizar situaciones, menciona que “Los procesos matemáticos se entienden aquí

como actividades cognitivas (o tipos de actividades) que realizan las personas en las distintas

áreas Matemáticas y que se asocian a capacidades para la comprensión y uso de los

conocimientos” (p. 24).

Dicho de esa manera la mediación pedagógica tuvo gran influencia para que se logre

desarrollar todas esas destrezas que el Ministerio de Educación Pública plantea, por lo que el

rol del docente de nuevo entra en juego. La forma de la impartición y la participación de las

actividades lúdicas son primordiales para romper estereotipos de estrés, miedo a la asignatura o

cierta idea que se le idealice. Si se une el juego como parte de la compresión de los estudiantes,

ellos pudieron tener puntos de vista diferentes con interrogantes que puedan conducirlos a

plantear, formular hipótesis para posteriormente hallarles soluciones.

Consecutivamente el uso de la tecnología como recursos para las actividades lúdicas en la

resolución de operaciones básicas y problemas involucra en gran medida el razonamiento

lógico y se ve mejor entendida la materia, esto por el motivo en el que los estudiantes llevaron

a cabo un proceso matemático que usaron las habilidades propias teniendo en cuenta la

contextualizada, las actitudes y la parte pedagógica.

La tecnología, las actividades lúdicas y la enseñanza de las Matemáticas se abarcaron

unificándose, específicamente en un solo componente, que señaló que el estudiante aprenda

jugando y que mejor manera que la implementación de la tecnología, aspecto importante, ya

Page 97: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

82

que a esas edades lo tienen muy presente y manejan mucha información, las cuales les da un

aspecto llamativo.

Como segundo punto, los juegos interactivos inmersos en el tema de las Matemáticas pero

tomando como herramienta la tecnología, le dio espacio de discernimiento en el desarrollo del

aprendizaje en que se inculcó habilidades determinadas que precisaron para desarrollar el

razonamiento por medio del análisis y la comprensión de la materia.

Por lo que la mediación que se estreche entre ellas fue toda una estrategia para brindar la

construcción de un nuevo aprendizaje involucrando la creatividad y la espontaneidad del

estudiantado para formular su propio aprendizaje, compartiendo las experiencias que obtuvo

en la adquisición del mismo. Por otra parte, el programa de matemática se ha mandado a

evaluar de manera sumativa de tal forma que se brinde un instrumento para cuantificar el logro

que han obtenido durante el lapso de un proceso que se ha llevado e invertido tiempo y

dedicación. Y como parte de la evaluación, se pretendió que la enseñanza sea continua y

formativa.

Según Ruiz (s.f) menciona

La presencia de tantos recursos de apoyo dentro de los mismos programas se vuelve

un instrumento cual alimentarse en la acción escolar (…) Y la alianza social estratégica

que se habrá desarrollado entre los reformadores es una base fuerte para impactar el

futuro. (p.81).

Se puede observar que los recursos que se utilizaron como herramienta para la facilitación de la

enseñanza vino a poseer un carácter innovador al contar con apoyos bastos que brindó la

adquisición de un aprendizaje acorde a las necesidades de los discentes. Es importante que los

contenidos curriculares estuvieran enlazados con lo que se prepara con el fin de que logre una

unificación de la enseñanza.

Adicionalmente la parte formativa pinta un matiz de realimentación constante en el quehacer

educativo, ofreciendo habilidades cognitivas que permitió realizar conexiones pertinentes con

Page 98: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

83

lo nuevo que se medió. Los educadores poseen un papel importante ya que insertan todo

aquello que el niño investigó para la construcción de un aprendizaje significativo e integral.

2.2 El juego y la enseñanza de las Matemáticas

El juego es una herramienta fundamental que se debe incentivar con mayor vigor en las

escuelas. La enseñanza de las Matemáticas se ha caracterizado en años atrás por ser monótonas

y poco divertidas, por lo que desarrolló un sentimiento de apatía. Una de las razones por las

cuáles muestra ese tipo de interés es por el motivo de que la asignatura requiere un grado de

exigencia en el razonamiento lógico y este no se ha desarrollado o llevado a un proceso como

tal, y desempeña la noción de desidia por dicho motivo.

Se ha recurrido al error que en el caso de las operaciones básicas como lo son la suma, resta,

multiplicación y división, para que se tenga una compresión se hacen ejemplos irreales dando

gran cantidad de ejercicios de esa índole para que se resuelva y entre mayor cantidad de

ejercicios se realicen mejor es la comprensión.

Es allí en donde se puede denotar, que el sistema cae en el círculo de confeccionar

procedimientos, y lo que menos se hace es desarrollar el verdadero sentido del razonamiento,

se centra en solo como elaborar las estructuras mecánicamente memorizando pasos.

Hay que saber cómo aprovechar las potencialidades de los estudiantes tomando parte del

aprendizaje memorístico, pero sin excederse, para la ejecución de la metodología del juego

como herramienta de fácil comprensión de los alumnos. La visión que se proyecta con este

trabajo fue el de ser más ambicioso en la parte educativa, es decir que la implementación de las

actividades lúdicas fueran fundamentales para la mediación pedagógica.

Los juegos didácticos no solo son un bien para los párvulos, sino que permite descubrir nuevas

facetas de los educandos para comprender de un modo distinto la forma de aprender de cada

uno. Entre las características que se lograron percibir en el acontecer educativo están: la

motivación del estudiantado, la facilidad del docente y la agilidad en la que se medie la

enseñanza, la participación, el interés, mayores expectativas, mejor comprensión, y

establecimiento de situaciones reales.

Page 99: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

84

2.2.1 Uso del juego en la enseñanza de las Matemáticas

En estos tiempos relacionar las Matemáticas con el juego debió ser una concepción insoluble

en donde se tuviera muy presente que para explotar las habilidades físicas, psicológicas y

emocionales fue necesario que la cognitividad de los educandos estuvieran estrechamente

relacionada a la forma de interactuar en el juego pedagógico, aportando y enriqueciendo el

conocimiento con el de los compañeros cuando se esté trabajando en equipo. Más en este caso

al trabajar con equipos, por ejemplo, con los niños de primero, se desarrolló cierta afinidad

entre los miembros de que están insertados.

Según Montañés (2003) indica:

El juego es un recurso que permite al niño hacer por sí solo aprendizajes

significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma

relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el

educador, al planificar, debe partir del hecho de que el juego es una tarea en la

que el niño y la niña hacen continuamente ensayos de nuevas adquisiciones,

enfrentándose a ellas de manera voluntaria, espontánea y placentera. (p.18).

Una vez más se comprueba que el uso del juego en esta asignatura trae consigo un proceso

educativo con mayor retención cognitiva que si se trabaja esa área se involucra no solo lo

social sino también lo cultural. Un punto importante en el juego, es que este propició un

momento de socialización donde se fomentó los valores y principios básicos para una sana

convivencia, dando una perspectiva diferente al juego que tomado de cualquier aspecto se

impulsa el aprendizaje.

Conforme se propicie el uso del juego en la educación desde temprana edad, mayores fueron

las capacidades que lograron desarrollar debido a que hay un proceso de aprendizaje previo

que se fortaleció y fueron conexiones básicas y comprensibles para las nuevas destrezas que se

presenten a lo largo de la formación, así como la capacidad de resolver problemas matemáticos

aliados a la lógica.

Page 100: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

85

2.2.2 La finalidad del juego en el área de Matemáticas

El objetivo que persiguió el juego en Matemáticas fue involucrar más los problemas

matemáticos llevándolo a un plano cercano a la realidad, creando simulaciones de la

cotidianeidad para que se trabaje el razonamiento lógico matemático. Además de esto la

capacidad de solucionar y afrontar los problemas tenga un panorama más claro, en el que

planteara criterios fundamentados y propios de su criticidad y lo estudiado.

Lo que menciona Montañés (2003) hace referencia a una de las más importantes finalidades del

juego

Siempre ha existido un amplio consenso, aunque desde distintas perspectivas,

para considerar el juego como un factor importante del desarrollo tanto físico

como psíquico del ser humano, especialmente en la etapa de infantil, donde

aparece como una actividad natural y espontánea, a la que el niño le dedica

todo el tiempo posible. Cualquier capacidad del niño se desarrolla más

eficazmente en el juego que fuera de él. (p.17).

Se deduce que el juego como fuente primordial permite la capacidad de resolver problemas

matemáticos y por ende la implicación del razonamiento. El juego es un potencializador de la

actuación natural del niño, es allí donde se pudo detectar las fallas, carencias y fortalezas que el

niño utilice para asimilar la proporción cognitiva que se encuentra externo a él, es decir que se

ubica en el contexto inmediato del aprendizaje.

Page 101: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

86

Adicionalmente que los juegos es un campo de experimentación de espontaneidad en donde

uno de los logros de la educación es que los estudiantes tomen iniciativa de investigar para que

sean críticos y tengan bases de conocimientos bastantes fuertes como para emprender

conversaciones de la misma manera que para la resolución de problemas.

2.2.3 Potencialidades del infante con el juego matemático

En este apartado el hablar de las potencialidades que el juego matemático propicia grandes

beneficios en la educación, en ello envuelve a los alumnos, a los docentes y por supuesto a la

enseñanza. Referente al estudiantado la capacidad de retención, comprensión y capacidad de

análisis aumentó en medida que se trabaje cada una en el salón de clases por medio de

actividades lúdicas.

Los juegos en el aula, Montañés (2003) hace mención:

La capacidad de atención del niño progresa desde la dependencia ante los

estímulos, hasta una atención cada vez más voluntaria, más motivada, más

cognitiva. En este sentido, los materiales con los que juega y/o aprende el niño,

lo mismo que las actividades que se quiere que realice, han de ser significativas

y motivacionales, es decir, tiene que estar en relación con las necesidades,

deseos, motivos, centros de interés y capacidades del niño.

Los juegos que se brinde en el aprendizaje, no tienen que ser antojadizamente o

por llenar un espacio en el que no tienen planificado hacer. Cuando se

implemente un juego debe estar acorde a una temática y con una finalidad, en el

caso de Matemáticas que los estudiantes logre resolver problemas, que tengan

mayor criticidad, para comparar resultados y entender el porqué del

procedimiento evitando que se haga de forma mecánica. (p.23).

Page 102: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

87

Otro aspecto por tomar en cuenta del juego al ligarse a los recursos tecnológicos es que se

vuelve más llamativo, en el sentido que las potencialidades que provoca en el niño logra

acaparar su atención que sepa más de un tema por lo que lo lleva a investigar y aplicar la

perseverancia por alcanzar una meta. La decisión de saber más depende en como el docente le

motive o como este lo perciba.

2.2.4 Beneficios de los juegos en Matemáticas

Los beneficios que se pueden encontrar en los juegos en el área de las Matemáticas, fueron

más que todo un aprendizaje holístico en el que la significatividad del mismo sea de gran

importancia y se potencializó por medio de actividades lúdicas en el que se fortaleció y mejoró,

dando variedad en la concepción y acomodación del conocimiento que es trasmitido por el

juego. A través de este las destrezas del estudiantado se involucraron concediendo el

incremento de las capacidades del alumno.

Según Cabanne (2006) menciona

Es muy valioso el juego, ya que sitúa al niño en una situación, en la que debe

investigar, descubrir y construir nuevos conocimientos. En lugar de comenzar

con definiciones y seguir con ejemplos para hacer ejercicios, se proponen

aplicaciones sobre las cuales los alumnos experimentan y luego progresan hacia

la forma Matemática que las resume o expresa. (p.16).

Lo dicho por la autora; las Matemáticas en conjunto con el juego fueron una mezcla perfecta,

esto por combinar los mecanismos magistrales con algo de dinamismo e interés que

proporcionó o incitó que el estudiantado se incluyera en el aprendizaje al ver que hay un

problema por resolver, pero que este sea atractivo para que se entusiasme con lo nuevo que va

aprender jugando.

Alguno de los beneficiosos que se acotan en los juegos matemáticos son los siguientes:

Se eleva la motivación

Page 103: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

88

Mayor interés por la materia

Aumento de la participación

Dinamismo en las lecciones

Mejor comprensión. (Cabanne, 2006; p.22).

Dicho lo anterior, se puede determinar que gracias al juego se puede ejecutar el aprendizaje en

la asignatura de Matemáticas.

2.2.5 Relación del uso del juego en Matemáticas y el rendimiento académico

La relación que se ofreció entre el juego y el rendimiento académico estuvo muy ligado porque

más que se despejen jugando, aprenden según el contenido que se tiene planeado en su

momento. Es decir, conforme juegan recuerdan la experiencia como un momento grato y

divertido y en su mente esta todo lo que se hizo y se construyó a partir de un conocimiento

base.

Según la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura

(2015) indica:

La integración de entornos de aprendizajes altamente tecnológicos en los

sistemas educativos es uno de los nuevos retos que se han enfrentado (…) Las

antiguas tecnologías siguen desempeñando un importante papel en el

mejoramiento del aprendizaje y en la reducción de disparidades en el

rendimiento de los niños… (p.244).

Por lo anterior, según lo mencionado se observó que los juegos apoyados con los recursos

tecnológicos son un reto que se emprendieron para sacar provecho de las capacidades y los

recursos que se cuentan, para aplicar juegos convenientes, según la formación del aprendizaje

que cada uno necesite de acuerdo a sus potencialidades. La tecnología ha dejado huella en el

proceso de educación, esto porque no es de ahora que se viene implementando, sino que se

quiere evolucionar para mejorar la práctica educativa.

Page 104: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

89

El rendimiento académico estaba influenciando por muchos factores que determinaron como

puede ser la actitud de los estudiantes ante el aprendizaje y la capacidad que disponga para la

resolución de problemas, para eso se requiere de ciertas destrezas que el mismo juego puede

potencializar y fomentar, como por ejemplo, el interés por la enseñanza de la división, si se

muestra de forma tradicional algunos niños quedan rezagados, mientras que si se

implementaran con el juego la compresión será sencilla, puesto que trabajaron con material

concreto o con recursos tecnológicos.

2.3 El juego interactivo

2.3.1 Introducción del juego interactivo

El juego es indispensable en la vida de cualquier persona, desde el nacimiento hasta la edad

adulta, ya que es una parte esencial de cada persona cuando desee realizar o ejecutar algún

movimiento, ya que este significa una forma de aprender, de diversión y de generar espacios

amenos de preparación para la vida adulta.

Así mismo, el juego ha sido utilizado en las distintas etapas de la vida, también en educación es

una herramienta para el aprendizaje, por ejemplo en Matemáticas se puede realizar la

confección de las tablas de multiplicación con cartón y tapas de refrescos, además incorporar

paletas para realizar operaciones básicas para elevarlo al razonamiento de problemas

matemáticos, el uso de la casita de valores en concreto, son algunos ejemplos para el trabajo

lúdico en las lecciones.

Además, el juego fue sumamente importante ya que generó el desarrollo tanto socio -

emocional como cognitivo y favoreció distintas áreas del aprendizaje, logrando que se cumplan

los objetivos que el cuerpo docente se proponga durante el desarrollo de sus clases, sin

embargo, en los primeros años puede ser un gran aliado, y con el pasar del tiempo se modifica

de acuerdo a la edad y necesidades del niño.

Cabe destacar, que el juego se implementó de forma didáctica en el salón de clases como

herramienta de apoyo para lograr resultados óptimos de acuerdo a los objetivos que se

alcanzaron. La preparación de la mediación de aula fue la dosis que puede volverse activa o

Page 105: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

90

pasiva, por lo que hay que saber mezclar los componentes para que la combinación fuera

fructífera.

Los juegos interactivos se desarrollaron dentro del aula como fuera de ella, si se decide

realizarlos afuera la experiencia se torna más enriquecedora, ya que el espacio para trabajar e

improvisar será adecuado siempre y cuando la participación de los estudiantes fuera activa,

tenga una buena disposición y voluntad para ejercer las actividades que estan preparadas.

El juego permitió la reflexión, la observación, la autocrítica, la disciplina., dotó de carácter de

responsabilidad, la delegación de papeles, esto porque este tipo de mediación pedagógica

potencializó el trabajo colaborativo, trabajó la afectividad y minimizó los roces mientras se

trabaja para compartir, analizar los diferentes puntos de vista de los compañeros, así como

comprender y ver más allá de la facilitación del conocimiento que se suministra.

2.3.1.1 Definición del juego interactivo

El juego educativo se puede pensar que es un estilo de estrategia para mediar el aprendizaje en

un grado más activo e innovador, donde se involucre el uso de la tecnología. Con esta

combinación se pretendió que se incentivara en las lecciones de Matemáticas las actividades

lúdicas, donde el estudiantado estuviera en acción con la enseñanza y no sea vea como una

parte aislada. Es de allí la importancia del juego, además de que se pudiera tener la noción de la

interactividad del aprendizaje con el juego, es decir es la idea en primera instancia que se

obtuvo en pensar en dicha actividad en el proceso de enseñanza.

Según Cárdenas & Mora (2007) señala como comprenden los juegos interactivos

El conjunto de opciones son variadas y corresponden a los accesorios de las

computadoras (…). Los ejercicios y juegos interactivos funcionan a manera de

tutor para ayudar a los alumnos a la solución de problemas (…), a fin de que el

alumno ponga en juego competencias específicas, por ejemplo, en ejercicios

matemáticos, elaboración de narrativas, etc. (p.15).

Page 106: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

91

Retomando lo mencionado por los autores se acota que los juegos interactivos son todas

aquellas actividades interactivas en las que se puede fortalecer e impulsar en el sistema

educativo, dando un giro diferente y positivo a los métodos tradicionalistas que en cierta parte

y en con medida es bueno pero puede mejorar con los beneficios de los juegos pedagógicos en

el aula. Una forma de captar mayor atención en los participantes fue enfocar la actividad en los

intereses y los gustos en los diferentes tipos de juegos que ellos conozcan.

Por otra parte, los ejercicios que se llevaron a cabo en el área de las Matemáticas se apegaron a

los lineamientos estipulados por el Ministerio de Educación Pública (MEP), pero ofreciendo

una enseñanza de calidad mostrando opciones de juego en donde se aplique, ya sea como parte

del proceso formativo, como evaluativo, o como un momento inicial para abarcar el tema en

cuestión.

2.3.1.2 Importancia del juego interactivo

El auge que ttiene el juego en las lecciones de Matemáticas debe ser visto como un punto

clave para iniciar con el proceso de enseñanza conociendo las limitantes y las fortalezas que

comprenda el grupo. Aún con esto el ritmo de aprendizaje, y la forma que el aprendizaje es

concebido esta ligado a la mediación para que exista una concordancia entre la capacidad de

percepción como el principio de facilitación del aprendizaje.

Para el autor Jiménez (2008), señala:

El juego sirve para preparar y potenciar procesos de desarrollo humano y de la

comprensión. Su función está ligada a la vida cotidiana como experiencia

cultural, ya que el juego conduce en forma natural a fortalecer todas las

experiencias humanas… De esta forma natural el sujeto le presta el cuerpo al

otro en la relación lúdica, para poderse comprender así mismo y entender al

otro. (p.115).

Un dato importante que hace mención el autor es el juego reglado, porque permitió estar cerca

de la realidad en donde se estaba acompañados a una serie de reglas para una buena

Page 107: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

92

convivencia y haya un equilibrio. Por lo tanto, genera cultura y concientización del buen

proceder que debió portar para que todo marche de lo mejor. También para descubrir la forma

de aprendizaje mediante la observación por medio del juego porque este se da en forma

natural.

El juego aparte de entretener, tiene la función pedagógica de desarrollar capacidades que no

han sido fomentadas, tiene la clave de socializar y compartir conocimientos con los mismos

compañeros, incentivando la competitividad, la cooperación, la tolerancia de opiniones, entre

otros. Este es un punto esencial para que se observen fallas que se realimentaron y

fortalecieron con aprendizajes similares que aporten gran legado al sistema cognitivo del

estudiante. Ya se puede ver reflejado además la parte socio afectiva que ayudó a erradicar o

sobrellevar los problemas de convivencia que surgen entre los mismos alumnos,

desencadenando el maltrato escolar.

2.3.1.3 Tipos de juego interactivos

Los juegos tradicionales eran empleados más que todo para recreación o como momentos de

dispersión, mientras que juegos interactivos son aplicados en el campo de la educación con la

idea de impulsar el aprendizaje desde una nueva visión que incite el aumento de interés en las

lecciones de Matemáticas y promover un ambiente propicio, sin embargo, se deben tomar en

cuenta algunas de las consideraciones que son recomendables como las que menciona

Hernández (2010):

Las mediaciones pedagógicas definen al educador y a la educadora por sus

posibilidades de integrarse al aula como un miembro más…

Crea las condiciones propicias para que el alumno y la alumna aprendan a

tomar decisiones (enseña a descubrir distintos caminos de resolución de

problemas, a buscar información y a reflexionar en lo actuado).

Orienta al niño y a la niña a progresar, considerando al mismo tiempo, sus

limitaciones y ventajas, estilo de aprender, intereses y forma de ser.

Page 108: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

93

Delega trabajo, contenidos y responsabilidades en los estudiantes… (p.18).

Analizado lo anterior, se establecieron criterios para la ejecución de un espacio acogedor donde

se insertó las actividades lúdicas como parte del desarrollo del aprendizaje, involucrando a los

estudiantes, apoyado en la investigación con el uso de las Tecnologías de Información y

Comunicación. Realizado esa etapa se introduce la pizarra interactiva donde la participación en

ella sea en mayor parte por los alumnos mediada y retomada por el docente y compañeros.

Como lo menciona Lavega (2007) “La complejidad inherente a las estructuras de los juegos y

las manifestaciones lúdicas populares y tradicionales, despierta dudas, incertidumbres, titubeos

cuando se plantea su correcta utilización” (p.365).

La forma que se planteó el juego fue visto como distracción por lo que era empleado

solamente en el área de Educación física, pero no lo concebían dicha aplicación en el aula y

mucho menos en Matemáticas.

Adicionalmente, los juegos interactivos son propuestos para cumplir con los objetivos de la

educación con el fin de proporcionar una guía de calidad en el currículo escolar. Núñez

(1994), señala:

Dichos recursos, también llamados juegos pedagógicos, tienen un valor

imprescindible y son absolutamente necesarios, ya que ayudan a la

incorporación de sistemas abstractos y formales. Recordemos, con todo, que

una clase expositiva ayudada por recursos que capten la atención de los

alumnos es un juego pedagógico. (p.54).

Una vez más se comprueba que el uso de los juegos interactivos son un gran aporte en los

aspectos que concierne a los objetivos y contenidos que se facilitan, como una ayuda al

maestro para que los estudiantes se integren y la participación sea la que impere en el salón de

clases.

Page 109: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

94

Para aportar más sobre los tipos de juegos según la página Smile and Leard (2014) se pueden

encontrar los siguientes: Juegos de razonamiento, juegos de estrategia, juegos de aventura,

juegos de rol.

Los juegos de razonamiento procuran ampliar la capacidad de análisis en las diferentes

situaciones que se muestren en las actividades de problemas matemáticos, el segundo es idear

técnicas en las que el juego sea una ruta de aprendizaje y el niño por sus medios con una

orientación llegue a la plenitud de la enseñanza, el tercero es el camino lúdico pero orientado al

pedagógico, y por último la recreación de situaciones reales para llevarlos a un plano más

elevado por medio de la comprensión.

Con el uso de cualquier modo de juego de una o cierta forma cada uno cuando se aplique tiene

cada uno de los aspectos en menor medida que el que se concentra, pero todos están en

función de un aprendizaje integral, constructivo, significativo y participativo. Con los juegos de

razonamiento se pretendió abrir un pensamiento crítico y analítico de lo que planteó, donde se

dé una verdadera comprensión del problema y que se hallen soluciones acordes a eso.

Con los juegos de estrategia se diseña una metodología, la cual se induce a los procedimientos

de un cálculo, en este caso referente a las operaciones fundamentales y razonamiento lógico,

que establece una meta afín de que se complementen las habilidades con el conocimiento que

se va construyendo. En los juegos de aventura expone los conocimientos para que se lleven a

la ejecución en el aula, con esto pone una ruta de aprendizaje a valorar cada paso para

reflexionar lo que se realiza.

Los juegos de rol, se hace un estilo de delegación de funciones para desarrollar tareas en

específico en el que luego si se trabaja en equipo se comparten las ideas y opiniones llegando a

una realimentación entre compañeros y para evaluar el aprendizaje asimilado, se confeccione

un estilo de mural digital y se comparte el materia para que todos posean la misma

información.

Page 110: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

95

2.3.1.4 Uso del juego en la educación como estrategia pedagógica

El uso de los juegos por medio de la tecnología debió verse como un gran potencial para

desarrollar habilidades en los estudiantes del mismo modo que se aprenda diferente, que se

refleje el dinamismo y el incremento de la participación, que los contenidos curriculares sea un

campo de descubrimiento donde se fomente la investigación por medio de las actividades

lúdicas. Dicho de otra forma, da matices de una estrategia pedagógica, debido a que el fin es

que se aprenda jugando y que mejor forma que utilizando actividades interactivas con la ayuda

de los recursos tecnológicos.

Según lo que menciona Alsina & Planas (2008) hace referencia al uso del juego educativo en

Matemáticas.

La manipulación, el pensamiento crítico, el juego y la atención a la diversidad

han de contribuir a la configuración de escenarios emocionales positivos para

una mejor implicación en el trabajo de Matemáticas y, por lo tanto, un mejor

aprendizaje (…) En particular, cuando se usan materiales, es más fácil

conseguir que el aprendizaje mantenga la atención, el interés y la concentración

en la tarea. (p.55).

Visto lo anterior, se determinó que el juego interactivo es vital para un aprendizaje más íntegro.

Utilizando los juegos como parte de la metodología propiciando un ambiente más cercano

entre educador-educando. El uso de los juegos es una de las ideas en la que se provocó una

enseñanza más proactiva en el sentido de que se puede ver mejorada la retención e interés por

la materia, dando mejor entendimiento a los problemas matemáticos y estrechando aún más la

capacidad del razonamiento lógico.

Se observó y se dice que este tipo de fenómeno se percibió como estrategia, porque es un

método de enseñanza en la que los docentes pudieron adoptar y dejar un poco de lado las

clases magistrales. La forma en cómo se planean las lecciones influyen mucho en la motivación

del estudiantado como el del facilitador, ya que ambos aprenden, los alumnos del

Page 111: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

96

conocimiento que se guiará y el docente con las experiencias que aten a los nuevos

aprendizajes.

El uso que se le dio al juego como estrategia pedagógica fue un transporte factible para llevar el

aprendizaje a un plano activo en donde el aprendizaje estuvo orientado a los intereses y

necesidades de la población estudiantil, adicionalmente que se dedicó el tiempo para

comprobar si verdaderamente quedó entendido el conocimiento.

Dicha utilidad que se pudo emplear en la adquisición de los aprendizajes dispone que las

actividades se dieran en mayor porcentaje del tiempo en las lecciones, con esto se reforzó y se

aclaró conocimientos que anteriormente habían quedado rezagados por temor a preguntar y se

le estereotipe. Muchas son las formas que se le dan uso a los juegos en la enseñanza de

Matemáticas, dentro estos estuvieron fomentar la participación, mejorar el rendimiento

académico, disminuir el riesgo del factor de la deserción, mayor agilidad mental, entre otras.

2.3.2 Recursos tecnológicos para la aplicación en los juegos

Los recursos tecnológicos vinieron a dar un matiz diferente al acontecer educativo, aparte de

facilitar en gran medida la mediación del aprendizaje, la atención y percepción, que se mantiene

en la enseñanza en los estudiantes se vuelve más intuitiva y enriquecedora, porque los alumnos

se concentraron en lo que está participando realizando aportes en el mismo aprendizaje.

Los juegos que se vayan a emplear como recursos formarán parte de la formación del docente,

por lo que se puede ver constatado por lo que indica Galofre & Lizán (2015)

Las nuevas tecnologías son también una herramienta de aprendizaje para el

docente, acercando información de todo tipo, permitiendo el acceso a foros, a

cursos de formación on line, etc. Pero para ello es necesario que el profesor esté

formado en su uso y manejo, y es preciso que los centros dispongan de

suficiente dotación para permitir una red ágil de comunicación. (s.p.).

El reto de los docentes es implementar tecnologías que permitan involucrarse durante todo el

proceso educativo, y una vez que se logre la finalidad del aprendizaje, evaluar esos recursos y

Page 112: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

97

examinarlo en relación con la enseñanza y el impacto en el estudiantado. Además de cómo se

media por medio de los recursos tecnológicos como los juegos.

En el uso de los juegos tecnológicos se puede nombrar como recurso la pizarra interactiva,

actividades en líneas, software jclick en donde el docente lo aplique, juegos con el uso de los

recursos tecnológicos. Adicionalmente, realizar introspección referente algún video educativo y

la documentación del progreso de la formación en donde se confeccionen proyectos de

evidencias.

Para efectos de este proyecto se utilizó los juegos con recursos tecnológicos, a continuación se

explica en qué consiste la pizarra digital interactiva y se menciona otros recursos, los cuales

fueron una herramienta fundamental a lo largo de esta investigación.

Según Fonoll (2011), señala que la pizarra interactiva permite la interacción con la aplicación

que se ejecute. Se pueden manejar con lapiceros específicos. Una pizarra digital interactiva es

un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un

dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva

contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar

directamente sobre la superficie de proyección.

Su valor añadido frente a la pizarra digital es que permite interactuar directamente sobre la

superficie de proyección mediante un lápiz-puntero (o con los dedos si es una pizarra digital

interactiva táctil). La superficie de proyección suele ser una pizarra blanca que incluye en su

interior el "dispositivo de control de puntero". Este dispositivo es una cajita externa

transportable que se puede adherir a cualquier pizarra blanca la PDI se denominará pizarra

digital interactiva portable.

Page 113: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

98

Figura N° 3

Apoyo para el uso del juego educativo

Fuente: Sobretiza, 2012

La pizarra interactiva es una herramienta tecnológica que hace de la enseñanza un espacio más

interactivo, donde hay mayor participación del estudiantado, la imagen anterior muestra la

forma en que esta se proyecta en una pizarra normal junto a un proyector, en ocasiones

algunas son digitales, otras utilizan un puntero con baterías para que pueda ser manipulada y

poder utilizarla con éxito. Es necesario conocer cada de sus componentes, entre ellos están:

Un ordenador: es conveniente que el aula tenga conexión a Internet.

Una pizarra blanca que integre el "dispositivo de control de puntero", o una

pizarra blanca normal y un dispositivo PDI portable. En ambos casos se incluye un

pack de software PDI: driver PDI, tinta digital, editor multimedia, recursos de apoyo,

etc.

Y un videoproyector: es conveniente que esté fijo en el techo o integrado en la parte

superior de la pizarra blanca. (Sobretiza, 2012; s.p).

Page 114: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

99

Figura N° 4

Juego educativo visual

Fuente: Generalitat Valenciana. (s.f), Consellería de educación.

Una vez que se conocen los componentes de la PD es importante saber cómo se utilizan. Su

funcionamiento se puede explicar mediante la siguiente imagen:

1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.

2. El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal.

3. El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que

maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el

ordenador. (Generalitat Valenciana, s.f; p.12).

Page 115: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

100

Figura N° 5

Apoyo para la realización de los juegos interactivos

Fuente: Oliboard, Pioneros y Lideres en Perú

La pizarra interactiva es un recurso que se utiliza en el aula como estrategia metodológica y

ejecuta nuevas técnicas de aprendizaje en los salones de clase, sin embargo es importante

conocer cuál es el funcionamiento de la misma y además recibir capacitaciones para su uso, ya

que si la institución cuenta con esta herramienta pero no saben conoce cuál es su verdadera

utilidad, entonces no se logra efectuarla como una buena estrategia, además es importante que

el personal docente sea un investigador para llevar a cabo su implementación y lograr óptimos

resultados.

Page 116: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

101

2.3.2.1 Importancia de los recursos tecnológicos en los juegos

La implementación de los juegos a través de los recursos tecnológicos fue más allá de realizar

las lecciones interactivas, pretendió concentrarse y explotar las potencialidades del alumnado

con el fin de dotarlos de más herramientas afectivas, sociales y cognitivas y que se despliegue

por el resto de los ámbitos. La idea fue volverlos más autónomos con el aprendizaje, sean

autorreguladores del proceso y desarrollen la conciencia del estudio y el razonamiento.

La importancia de los recursos tecnológicos en las actividades lúdicas propuso un marco de

opciones innovadoras, capaces de proponer al estudiante como el primero en el accionar,

porque este es el origen de la educación es por el alumno y para este que se realizaran mejoras

y se plantearan estrategias para que el rendimiento académico no baje, si no que por el

contrario, que con el uso de los recursos tecnológicos se brindara un aprendizaje ideal. El por

qué la importancia, procuró esquematizar e incorporar la tecnología como una herramienta

base para el desenvolvimiento útil del aprendizaje, formando un sujeto pensante capaz de

acercarse a medios tecnológicos que den un aporte significativo a la enseñanza.

El autor Ugalde (s.f) anota lo siguiente “En cuanto a la integración de recursos tecnológicos en

el desarrollo curricular y otros ámbitos de la vida social (…), el mayor esfuerzo se está

realizando en el desarrollo de materiales informáticos, en formato de juegos o actividades

didácticas, con contenidos curriculares de forma lúdica” (p.212).

Lo anterior se refirió a que la puesta en práctica de los juegos con la unión de los recursos

tecnológicos se viera reflejados múltiples beneficios tanto en los párvulos, como en los

docentes de la misma manera que el aprendizaje. En la actualidad el desarrollo de la tecnología

dio experiencia por el uso de dispositivos tecnológicos que trató de complementar cierta ayuda

a la cotidianeidad. De la misma manera ocurre con la educación, con estos aires dio visiones de

mejoras, y sobre todo en la parte del área de Matemáticas que son donde hay mayor dificultad.

Page 117: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

102

Al impartir las lecciones se tomó en cuenta no solo el ritmo de aprendizaje del estudiantado

sino que además de las necesidades educativas que cada uno presenta, ya que se le adecuó el

currículo de manera que llegó a la plenitud de la comprensión, propiciando satisfacer en el

aprender como en la práctica.

2.3.2.2 Actividades que se pueden realizar en el aula por medio de los juegos

interactivos

Múltiples son las actividades que se desarrollan en el aula de manera dinámica, pero la idea

principal fue volver un ambiente ameno en el que el niño se sintiera en la plena libertad de

actuar sin miedo a equivocarse, porque se sabe que hubo el apoyo de los compañeros y de la

docente que le permitió aclarar sus dudas sin sentir reproche de los que le rodean.

Mediante el uso de la PDI el docente tiene muchas opciones que pudo trabajar en el aula, en

los diferentes contenidos del currículo, Sánchez (2013) menciona algunas actividades:

Apoyo a las explicaciones del profesorado.

Presentación de actividades y recursos para el tratamiento de la diversidad.

Presentación pública de recursos por parte de los estudiantes.

Presentación pública de trabajos realizados en grupo.

Apoyos en los debates: uso conjunto por el profesor y los estudiantes.

El rincón del ordenador.

El periódico en clase y la diversidad multilingüe.

Videoconferencias y comunicaciones colectivas on-line en clase.

Realización de ejercicios y otros trabajos colaborativos en clase.

Corrección colectiva de ejercicios en clase.

Preguntas no previstas. Búsqueda de preguntas en internet.

La pizarra recuperable. Utilización como una pizarra normal.

Page 118: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

103

Síntesis conjuntas. Sobre cualquier temática, la pizarra digital puede aprovecharse para

hacer síntesis conjuntas en el aula.

Multiculturalidad en el aula. Se puede encargar a los estudiantes extranjeros que busquen en

Internet información.

Aprendizajes sobre la utilización de programas informáticos.

La pizarra digital y la intranet de centro. Se convierte en una ventana a esta red.

La webcam y el escáner. Con la ayuda de una webcam o de un escáner, cualquier

documento puede presentarse a través de la pizarra digital. (s.p).

Visto lo anterior se apreció que las actividades se trabajaron en todas las áreas visuales,

auditivas entre otros, creando que el aprendizaje se confeccione aprendiendo y no solo se

trabaje la parte memorística. Con la realidad educativa se notó que cuando se trabaja con

juegos interactivos, el estudiantado con algún aspecto de alteración en la disciplina se incorpore

y trabaje al nivel de los demás.

2.3.2.2.1 Actividades para utilizar en el tema de la suma

En esta sección las actividades que se encontraron son las sumas; esta operación son una de las

primeras que se enseñan al estudiantado de primer ciclo. La suma al ser uno de las operaciones

más fáciles de entender de los estudiantes, se planteó de primera para preparar el terreno

cognitivo en donde se enlaza las otras operaciones básicas en las que se encierra dentro del

tema de las operaciones básicas.

El juego es el vehículo que conduce a un aprendizaje interactivo de calidad mediando la

integración de todos los actores educativos. La participación de los mismos fue clave para

determinar el éxito que se da en el rendimiento académico en las estrategias que se realicen por

parte del profesorado para la inserción de las actividades lúdicas en el currículo de

Matemáticas.

Page 119: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

104

2.3.2.2.1.1 Aprendo a sumar

La suma es el primer cálculo matemático que se desarrolla en la formación de conocimientos,

este es la inducción de grandes pasos que dota de herramientas a los estudiantes, para que se

construya con la mediación de los educadores y sea forjando con criterios de razonamiento

para aprender de una mejor manera.

En la siguiente página educativa se estableció ejercicios referentes a las sumas en las que el

profesorado se apoyó con materiales tecnológicos. Este sitio web es perteneciente

discoverykids, y el juego posee el nombre de Suma. El objetivo de esta actividad interactiva fue

que encontró un espacio llamativo, esto como primera instancia para provocar un interés en

este contacto con las operaciones básicas. Además de ello ayudó a explorar las habilidades de

cada uno para qué se pudiera explotar en su máxima expresión.

La actividad de la suma consistió en que el estudiantado debió contar la cantidad de objetos

que se encontró y debió arrastrar la cajita que está debajo con el resultado que corresponde,

posteriormente se desarrolla otras operaciones similares. Este juego ayudó a tener imágenes en

concreto en las que se puede contar y hallar el resultado. Este tipo de juego se pudo elaborar

en grupos con la intensión de crear competencias en equipo y se fortalezcan distintas

habilidades, para alcanzar un buen aprendizaje

2.3.2.2.1.2 Sumas horizontales sin llevada

Como segundo punto a seguir, es enseñar a los estudiantes esta forma de sumar, tomando en

cuenta las unidades, decenas, centenas entre otros. Pero de esta manera se hace de manera

línea y colocando el resultado seguidamente. Con esto el estudiante desarrolla otro tipo de

potencialidades que no se explotan, en el sentido de que todo lo necesitan tener en

desarrollado detalladamente para comprender de una mejor manera.

La suma se encuentra en la página interactiva de WordPress, en un juego llamado recursos

didácticos- Sumas horizontales sin llevada. Su finalidad consiste en que los estudiantes

despierten esa parte de la abstracción donde haga más uso de la razón con respecto a este

modo de suma y así tengan diferentes maneras de llevarlo a cabo.

Page 120: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

105

Este juego consiste en que a los estudiantes se les presenta una pantalla con una operación y

un recuadro en blanco para que se escriba el resultado, para esto los alumnos suman primero

las unidades, las decenas en forma lineal y va colocando el número que resultado para tener

como producto el número total de la operación que se planteó al principio.

2.3.2.2.1.3 Sumas verticales sin llevada

Seguidamente, se les muestra otra opción de enseñar las Matemáticas, con esto se quiere que

no solo se sujete la enseñanza a un solo método sino que por el contrario que se diera una

gama de caminos para que el niño sepa sus diferentes formas a llegar a un resultados y emplee

la que más se acople y se adopte a sus necesidades.

La suma vertical sin llevada se encontró en la página interactiva WordPress, en el juego

llamado recursos didácticos interactivos. El propósito de esta actividad fue que el estudiantado

fuera visualizando la enseñanza un poco más abstracta, para que se prepare a resolver

problemas matemáticos más complejos y que no solo sean de forma concreta.

Este juego consistió en que debe realizar la suma sin utilizar otros cálculos distintos a los que

se soliciten, es decir realizar las operaciones por orden de criterios (unidades, decenas,

centenas, entre otros). Es allí donde el alumno debió desarrollar la capacidad de hacerlo de una

manera mental pero usando el método vertical. El buen uso de los valores en las distintas

casillas facilitó el proceso de comprensión y asimilación del aprendizaje.

2.3.2.2.1.4 Problemas de sumas

Los problemas de suma se puede decir que son los primeros retos en los que se enfrenta el

estudiantado, es decir que los discentes viene conociendo los números y lo que concierne a la

formación de cantidades así como descomposición de las mismas, por lo que se puede indicar

que las primeras situaciones que se presentaron en el accionar educativo marcó el progreso y la

formación de la forma de pensar y de calcular.

Para los problemas de sumas se pudieron encontrar algunos inclusive con imágenes en el sitio

educativo WordPress, en los juegos llamados problemas sumas y restas. La finalidad fue

acercar en cada momento primordial a los discentes al problema a un contexto cercano para

que no se viera ajeno al aprendizaje y perdiera la cercanía relativa a la realidad.

Page 121: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

106

Esta actividad consistió en que se presentaron varios cuadros de forma vertical en los que hay

combinaciones de sumas y restas, dentro de ellas hay imágenes alusivas al problema que se

deseó responder, más que atender a la resolución de esos problemas se intentó que el niño

despertara esa parte en donde el razonamiento entra en juego para darle sentido a lo que se

desea solucionar.

2.3.2.2.2 Actividades para utilizar en el tema de la resta

Las actividades que se muestran en este apartado ayudan a facilitar la labor docente, ya que no

solo al profesorado le es herramienta de aprendizaje sino que también los estudiantes se les da

una enseñanza interactiva provocando espacios de reflexión y comprensión preparando

acciones pedagógicas donde el actor de la enseñanza sea activo y participe más,

desencadenando mayor emoción e interés en los estudiantes referente al contenido curricular

en cuestión.

En conjunto a ello se pudo plasmar actividades apegado a lo que dicta los programas de

Matemáticas en las operaciones básicas complementándose con la integración de todo lo que le

compete al alumnado. Las actividades lúdicas que se desarrollaron en pro al quehacer

educativo permitieron que las lecciones fueran dinámicas y creativas permitiendo que el

estudiantado sea autodidacta del aprendizaje favoreciendo la construcción del mismo.

2.3.2.2.2.1 Conocimiento de la resta

Como primer paso a tomar, en la ejecución de las restas se hace un conocimiento de la

operación para que el estudiantado tenga una noción de lo que se planteó, una vez que tiene en

cuenta la panorámica se procede a la realización de las restas, como primer momento en el

proceso de formación en el aprendizaje. Allí se solidifica los conocimientos bases que son para

entrelazar con nuevos y con la resolución propiamente de las restas.

Esta primera actividad consistió en que se mostrara las partes de la resta como parte del

conocimiento base que debe dominar el estudiantado, posteriormente se observó que se

mostró unos cuadros en donde se tiene que completar la resta y por supuesto la resolución de

la operación. Primeramente, está expuesta una cierta cantidad de globos en cada cuadro, en

donde se debe colocar el número que allí se representa; cuando se tiene las cantidades se hace

Page 122: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

107

la resta y se coloca el resultado. Al finalizar este juego, se posiciona donde indica nuevo

ejercicio y puede avanzar con el siguiente.

Dicha actividad se encuentra en la página llamada Introducción a la suma y resta de números

naturales en primaria, cuyo título del juego se denomina Restas. La finalidad de este juego fue

de fortalecer el conocimiento llevándolo a la aplicación para detectar fallas y mejorarlas por

medio de la realimentación, que permitió valorar su cognición en conjunto con las destrezas

que presenta.

2.3.2.2.2.2 Restas horizontales sin llevada

La segunda actividad que completa el proceso de las restas son las que se realizan de manera

horizontal, en este sentido los estudiantes debieron tratar de resolverla en una manera más

abstracta creando más conciencia de los conocimientos que se les han planteado. En estas

restas lo ideal fue que el alumnado lo resuelva separando las unidades, decenas, así

sucesivamente y conforme lo realiza de forma mental vayan colocando el resultado oportuno

hasta concretarlo.

Este juego es de la página educativa llamada Introducción a la suma y resta de número

naturales en primaria, cuyo nombre de la actividad se denominó Recursos didácticos

interactivos en restas sin llevada. Su finalidad fue que los discentes vayan más allá de lo

concreto y que por medio de los juegos interactivos su interés se incrementó y tomó una nueva

visión a la concepción de las Matemáticas en cuanto a las operaciones básicas.

Ahora bien esta actividad consistió en que se mostrara una página donde se halló una

operación de manera vertical y seguidamente un cuadro para colocar el resultado. Una vez que

se realiza se presentan dos opciones en la parte inferior de la pantalla, las cuáles indica

comprobar o solucionar. Cuando se realiza la resta se le oprime comprobar y allí indica si es

correcta o incorrecta; por otra parte si no se logra realizar se oprime el botón solucionar para

aparecer el resultado.

2.3.2.2.2.3 Restas verticales sin llevada

La tercera actividad es una actividad más visual y concreta en donde el alumnado pudo apreciar

los procedimientos que conlleva las restas. Aquí los estudiantes hicieron uso de métodos que

Page 123: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

108

se les han enseñado, como primer instancia la colocación de los números para las operaciones

que se les asignaron, con ello se estableció el orden y la secuencia de los números en las

unidades, decenas, entre otras. El lugar en donde se encontró esta actividad es el sitio

educativo Wordpress, allí se pudo observar una serie de juegos interactivos que le competen a

las resta, dentro de ellos estuvieron las restas verticales sin llevadas. El objetivo de este juego

fue que el estudiantado fomente el buen uso del posicionamiento de las cantidades para su

respectiva realización de la operación de la resta.

Consiste que la página interactiva ofrece la sustracción tanto en forma de operación así como

en la colocación de la muy conocida casa de valores donde se trabajó con los aspectos que han

estudiado en clases los cuales depende del grado en el que se utilizó, se emplean 2 o más

aspectos (unidades, decenas, centenas, entre otros.) Allí está la casa de valor se digitó el

resultado llevando a cabo los procedimientos pertinentes, tanto en la operación como en el

método de la casa de valores.

2.3.2.2.2.4 Problemas de restas

La cuarta actividad de las restas pone en práctica todo lo que se ha estado enseñando en esta

operación, para cerrar y reforzar los conocimientos que se han venido desarrollando a lo largo

del proceso de formación de los estudiantes, allí se detectó las deficiencias que se han colado

en el aprendizaje de esta operación.

Los problemas de restas se situó en la página interactiva Wordpress, en el juego llamado sumas

y restas. Su finalidad era que los estudiantes hicieran uso del razonamiento y llevaran ese

entendimiento de las operaciones a un nivel en donde tengan presente que este se puede dar en

la vida cotidiana, por lo que los prepara para situaciones que se les presente con el paso del

tiempo.

En este juego se presentaron varios problemas ilustrados con imágenes donde allí mismo se

plantea el problema referente al dibujo y al lado derecho del cuadro donde está el problema

ilustrado, aparece el resultado y varias opciones, es allí donde el alumnado oprime el número y

aparece un cuadro donde indica sí estuvo bien, y si por el contrario no es así emerge una

ventana resaltando la operación para que se analice lo que se hace y se modifique hasta llegar a

la opción correcta.

Page 124: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

109

2.3.2.2.3 Actividades para utilizar en el tema de la multiplicación

Para las actividades de la multiplicación se tomaron juegos referentes a las tablas de multiplicar,

ya que con esto permitió que el estudiantado pudiera desenvolver sus habilidades con respecto

a la cognición de los procesos que conlleva dicha operación. Para lograr una mejor

comprensión se tomó el contenido que se vio, se adaptó a las necesidades y grado de los

discentes para que tuviera una pertinencia y se enlazara con el tema anterior creando un

esquema de conocimientos que se asimilen y no se les dificulte su práctica.

2.3.2.2.3.1 Tablas de multiplicar 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

La primera se llama matemática-Tablas de multiplicar, perteneciente a la página Cyberkids

consiste en que primero los niños deben saber las tablas de multiplicar para ello se les enseña

por medio de este juego para que ellos se agilicen en esa área y con esto se familiarice con la

temática. La finalidad de este juego fue que los niños lograran realizar las operaciones de

multiplicaciones con la facilidad del dominarlas para que posteriormente pudieran realizar

operaciones referentes a estas.

Esta actividad consistió en que los discentes entraran en contacto con el aprendizaje por medio

de juego de manera que al momento de reforzar el contenido de las Matemáticas ellos no se

frustren al complicarse o encontrarse un abarrera que les impida desenvolverse.

En el juego se presenta, una página principal que al entrar en ella se encontraron una serie de

burbujas con el resultado de las multiplicaciones que se plantearon de lado derecho de la

pantalla; conforme se realizaron cada una de las multiplicaciones se desaparece las burbujas

dando paso a las operaciones más complejas y que se dedique más a las siguientes

multiplicaciones que requieren una carácter un poco más elevado.

Para esta actividad se desarrolla en equipo, para la distribución de la misma se le solicita al

estudiando que realicen grupos de tres personas, con ello no solo se potencializa el proceso de

los alumnos sino que además se exploran y descubren nuevas habilidades que se desarrolla en

el trabajo en equipo.

Page 125: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

110

2.3.2.2.3.2 Multiplicación con una cifra

Una vez que se asimiló el conocimiento referente a las tablas de multiplicar se procedió a

enseñar multiplicación con una cifra, respaldándose con la teoría y la práctica provocando una

reacción positiva en la motivación del estudiante porque se predispone para las actividades

lúdicas que se vayan a desarrollar en el aula.

La actividad se llama aprendo a multiplicar de la página llamada educanave, esta consistió en

que a los discentes se les brinda en el sitio web una operación con una cifra en donde él debe

desarrollarla,, a la par de ella se halla infantes en el que hace estos de aprobación y

desaprobación en el desenvolvimiento de la operación. Si se logró completar pasa a la siguiente

mostrando gran variedad de actividades para la enseñanza en el que los estudiantes aprendan

jugando e intenta crear nuevas conexiones de aprendizaje.

Su finalidad fue que el estudiantado pudiera aplicar más conocimiento y atención al trabajar

con una cifra despertando interés en lo que realiza para que este pudiera ir uniendo todos los

conocimientos de manera que se desligue de este mismo que se aprende con los nuevos y que

el esquema cognitivo se enriquezca. Adicionalmente la intensión del juego fue que no se quede

la monotonía de lo que se realiza en los salones de clase, sino que se desprendan actividades

para que se potencialicen las habilidades de los estudiantes.

2.3.2.2.3.3 Multiplicación con dos o más cifras

Como secuencia de la multiplicación de una cifra se le dio pasó a la multiplicación con dos

cifras, esto vino a hacer el complemento para retomar los conocimientos, a partir de allí se

refuerza los conocimientos de manera que fuera una secuencia de todo lo que se desligó de las

multiplicaciones. Se apreció que para la ejecución del tema de la multiplicación se inició con lo

básico que fueron las tablas de multiplicar, luego las multiplicaciones con cifras para finalizar

con problemas referente a este contenido.

El juego que se aplique para la multiplicación con dos o más cifras se llamó productos de

números naturales de la página interactiva Educanave, allí se encontró los juegos de la

multiplicación de dos o más cifras. El juego creó un estado de agitación y de emoción al estar

en un espacio de juego en donde implica pensar con cuidado y realizar los procedimientos que

Page 126: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

111

requiera para la conclusión del juego y de la adquisición del conocimiento de la multiplicación

de dos o más cifras.

El objetivo del juego era que los niños tuvieran la capacidad de realizar operaciones más

complejas referente a las dos más cifras, esto requirió un grado mayor de concentración. La

actividad consistió en que se les presenta las operaciones de dos o más cifras y los niños

piensan y arrastran los números para colocar el resultado que creen que es el correcto, una vez

que se termina se le da los siguientes ejercicios.

2.3.2.2.3.4 Problemas de multiplicación

Para evaluar formativamente el progreso de los estudiantes en cuanto a la multiplicación se

procedió a llevar las operaciones a un ámbito más allá y cercano a la realidad en la que vive el

estudiantado. Por lo que se medían los problemas de multiplicación para que los estudiantes

inicien pensando y analizando los casos que se presentan, dando resolución a los mismos.

Para esta cuarta actividad se tomó el juego lúdico llamado aprendiendomates.com de la página

interactiva educanave, cuyo objetivo fue proporcionar un poco de discernimiento para poder

comprender el problema que se presentó y saber qué tipo de operación fundamental se debió

aplicar para resolverlo.

El juego consistió en que se mostró varios problemas de multiplicación en donde los discentes

comprendieron lo que leían para que pudieran realizar los cálculos pertinentes que se les

solicitó. Una vez que determinan a que operación deben proceder a su plantación del

problema, la realización de la operación y por ende la escritura del resultado de la operación.

En la actividad se halla un cuadrito en blanco en el que se escribe el resultado que se encontró

y más abajo se encuentra un botón de comprobar, en el que si el resultado está incorrecto debe

intentar hasta lograrlo.

2.3.2.2.4 Actividades para utilizar el tema de la división

Hay que tener en cuenta que el uso de cualquier recurso visual como recurso, despierta el

interés de los estudiantes, así mismo, genera espacios interactivos al crear lecciones más

amenas con el uso de la tecnología. Algunas actividades que se utilizó con el tema de división

para mejorar el rendimiento y el aprendizaje del estudiantado son las siguientes Las actividades

Page 127: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

112

lúdicas se tomaron de una página de internet la cual contiene material interactivo referente a las

divisiones donde se puede hacer uso de los jugos que allí se encontraron para implementar una

enseñanza orientada al mejoramiento en matemática por medio de juegos interactivos. El

nombre de la página se llama mundo primario, este es un material de apoyo para el

profesorado y que complementa con las estrategias de interacción para alcanzar un mejor

rendimiento académico en los estudiantes de I y II ciclo.

2.3.2.2.4.1 Repartos iguales

Repartos iguales es una actividad que se encuentra en una de las páginas interactivas realizada

por Mundo primaria, el nombre que se le otorga a este sitio. Cuyo objetivo fue que los

mediadores se apoyen al momento de ejecutar el aprendizaje de las Matemáticas para lograr

una mejor comprensión en las operaciones sobre división. A continuación se detalla cómo se

utiliza, como primer paso se le muestra al estudiantado situaciones de la vida cotidiana,

problemas sencillos en los que el niño debe poner en práctica su razonamiento lógico, una vez

que se explique el término reparto, se procede a realizar la actividad. El grupo se divide en

subgrupos de forma que todos tengan la misma posibilidad de participar, se muestra como el

de la figura adjunta sobre un grupo de 12 niños que se encuentran en una sala de cine y debe

repartirse de igual forma entre 3 filas. El juego muestra pistas para que el infante logre llevar a

cabo el procedimiento de la división, una vez concluida la primer pregunta, se muestra más

ejemplos como el anterior y un líder de cada grupo pasa al frente y lo resuelve junto a las pistas

que el juego durante su desarrollo le dirija.

Page 128: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

113

Figura N°6

Juego educativo referente a la división de repartos iguales

Fuente: Carlos Rodríguez (2014). Página interactiva de primer grado

Esta actividad permitió que se aplicaran conocimientos que se adquirieron con anterioridad,

por consiguiente se refuerza y se realimenta con la ejecución de juegos interactivos, con la

intensión de que el estudiantado se centre en la actividad, alcanzando la adquisición plena de

los conocimientos así como la comprensión. Una vez logrado esas habilidades se trabajan

criterios que no estén bien claros. Existen diferentes tipos de páginas interactivas diferentes, en

donde se puede encontrar los temas dependiendo del grado que se deseó aplicar, una vez que

se tiene el juego se adapta a las necesidades de los estudiantes para acercarse más a la realidad y

a lo que le circunda

Con los juegos que se dispongan en línea se quiso que el estudiantado se motivara y lograra

mayor participación y comprensión del contenido que se desarrolló en clase, esta actividad por

si sola trata de incentivar en la población estudiantil a conocer con mayor exactitud la división,

ya que incluyó las tecnologías hizo la actividad más visual e interactiva, además permitió

relacionarlos con aspectos de las vida diaria, incluyendo un componente lúdico que provocó

que la actividad fuera más atractiva, incentivando mayor interés por aprender.

2.3.2.2.4.2 Números y operaciones: división exacta

Esta actividad se puede encontrar en una página interactiva, cuyo nombre es mundo primario.

Se eligió esta actividad con la finalidad de elevar a un plano superior los conocimientos

Page 129: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

114

llevando el razonamiento lógico matemático a un grado un poco más desarrollado de acuerdo a

lo que se pretendió con la división, que es la correcta realización y el desenvolvimiento del

razonamiento. Además este tipo de juego sirvió para que el estudiantado se abriera más a la

percepción abstracta y con esto se explotara las potencialidades desempeñándolas en los

ejercicios que se plantearon. Este juego sirvió para la población de primer ciclo, en estos

grados se trabajó0 fuertemente las operaciones básicas, el razonamiento y el análisis de la lógica

matemática.

Una vez que fuera asimilado el aprendizaje se presentó la actividad sobre divisiones, los

infantes formaron grupos donde se les mostró distintas divisiones cuyo residuo es cero,

debieron desarrollarla y una vez resueltas las operaciones, eligen a un líder que va a la pizarra

interactiva y muestra a sus compañeros cual es la respuesta a la pregunta, en este caso fue

conocer cuál era el cociente de la división 44 ÷ 2. Una vez que es resuelta la actividad, se

desglosó otras divisiones en la cual el niño utilizó su ingenio para resolverla según la pregunta

que se exponga en el juego. Una vez concluida la actividad ganara el grupo que haya obtenido

mayor puntaje en el desarrollo de las operaciones.

Figura N° 7

Juego educativo divisiones exactas

Fuente: Página educativa mundo primaria (s.f)

Page 130: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

115

El objetivo de la actividad consistió en conseguir el cociente de la división. Con este juego se

pretendió que el niño encontrara una mejor forma de aprender las Matemáticas e hizo que la

comprensión del contenido fuera más fácil y dinámica donde se fomentó el trabajo

cooperativo y la organización social, y lo más importante que el infante disfrutara y aprendiera

con ellos.

2.3.2.2.4.3 Reparte y completa

Esta actividad se encuentra en el sitio web mundo primario y su objetivo era que se involucrara

con mayor énfasis la parte de razonamiento lógico, para ello se fomentó aún más el análisis de

los casos empleando las operaciones básicas, pero esta vez con más conciencia de cómo se

realizó y de los procesos matemáticos. Sirvió para fortalecer las operaciones fundamentales en

unión con el razonamiento con esto se entrelazó y se logró una mejor comprensión haciendo

integración de los conocimientos, estuvo dirigido para los estudiantes de primer ciclo. La

siguiente actividad el estudiantado ya debe de realizar por si solo las divisiones que se le

muestren, se forman parejas y ambos pasan a desarrollar el juego en la pizarra interactiva, sus

compañeros le ayuda en caso de ser necesario. En esta actividad los niños debían repartir la

comida a los animales que se le mostró, ellos eligieron el animal de su agrado y la comida que

deseó darle, sin embargo debe ser un reparto igual, por lo que debía utilizar una vez su

razonamiento para que los animales reciban la misma cantidad de alimento.

Figura N°8

Juego educativo reparte y completa

Fuente: Carlos Rodríguez (2014). Página interactiva de primer grado

Page 131: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

116

Este tipo de juego genera motivación y participación en el estudiantado, además, creó un

pensamiento más crítico al momento de deferir en su respuesta, ya que debió experimentar con

los animales y sus compañeros estuvieran muy atentos a que se cumplan las reglas del juego, de

lo contrario pasa la siguiente pareja. Dado lo anterior, este juego que el niño adquiera mayores

técnicas y habilidades para lograr adquirir conocimientos y las bases necesarias para su

ejecución, además de relacionarla con situaciones de la vida cotidiana.

Otras actividades que el profesorado pudo poner en práctica en sus salones de clase para

explicar mejor el término de división, son las siguientes.

2.3.2.2.4.4 Reparte en partes iguales

Este juego se halló en la página interactiva de mundo primario, cuya finalidad fue que el

estudiantado supiera diferenciar y discriminar los objetos para que ellos tengan la habilidad de

repartir y realizar este tipo de operaciones desarrollando sus habilidades competentes a lo que

se solicita. Este tipo de actividades fue dirigido al estudiantado de primer ciclo para que lo

ejecute. Esta actividad consistió en que el infante debía repartir diversos objetos que se le

mostró y debió colocar en ciertos cajones según el objeto que se seleccione, puede ser bolas de

futbol, cartas, discos, dulces, en fin se le mostró diversos objetos para que el niño eligiera cual

es el mayor agrado para llevar a cabo la actividad. Igual que las actividades anteriores, la

población estudiantil debió realizar todo el procedimiento de la división que se le presente y

dar conocer las respuesta correcta, una vez esto suceda ganaran puntos para continuar en el

juego.

Page 132: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

117

Figura N° 9

Juego educativo reparto en partes iguales

Fuente: Carlos Rodríguez (2014). Página interactiva de primer grado

En estas actividades los y las estudiantes pasaron uno por uno a la pizarra y razonaron para

poder encontrar la respuesta correcta al ítem señalado. Así se pudo verificar el nivel de

aprendizaje del estudiantado. En el tema de división existen muchas actividades interactivas

que el profesorado pudo utilizar en su clase para que él y la estudiante aprendieran de forma

constructiva y amena un tema en el cual muestran desidia en los salones de clase. Son muchos

los recursos educativos que fueron útiles para el proceso de enseñanza – aprendizaje.

2.3.2.3 Ventajas de los recursos tecnológicos

Las ventajas de los recursos tecnológicos en proyección a los juegos, fomentaron las

capacidades de los estudiantes del mismo modo que elevó la participación y el entusiasmo en el

proceso de formación el cual dio pie para que reflexione más sobre la forma de enseñar y lo

que se utiliza para ejercer la misma. Por lo que dentro de los recursos se encontró la pizarra

interactiva, vehículo vital para emprender los juegos y otros tipos de recursos.

Según Crespo (2011), menciona algunas ventajas en el uso de la pizarra interactiva, entre ellas

Fomentan la participación de nuestro alumnado, pues proporcionan un

entorno en el que es fácil compartir contenidos e interactuar con ellos.

Page 133: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

118

Con las PDI suele ser más sencillo captar la atención de los alumnos y alumnas,

y disponemos de todo un abanico de recursos que nos permiten adaptarnos

a diferentes estilos de aprendizaje.

Las herramientas asociadas a estos dispositivos hacen posible además atender a

la diversidad, por ejemplo, adaptando el tamaño de las fuentes utilizadas, o bien

ampliando el tipo de actividades que llevamos al aula. (s.p.).

Añadiendo a lo anterior se constató que la inclusión de la pizarra interactiva en el proyecto

trajo beneficios como el aumento de la motivación del alumnado, un aprendizaje más

completo, se integró otras asignaturas, cuando se refiere a resolución de problemas

matemáticos, lo que hizo que la enseñanza sea holística y significativa. A parte de ello el

fomento de cualidades y la aplicación de destrezas hicieron conocer parte del potencial que la

persona tiene para encarar los nuevos conocimientos.

Además, según Montoya (2007) señala otras ventajas importantes de destacar en los salones de

clase, los cuales son:

Supone una fuente inagotable de información multimedia e interactiva

disponible de manera inmediata en el aula que permite aprovechar

didácticamente muchos materiales realizados por profesores, alumnos y

personas ajenas al mundo educativo.

Posibilita que las clases puedan ser más vistosas y audiovisuales, facilitando a

los estudiantes el seguimiento de las explicaciones del profesorado.

Los estudiantes, en general, están más atentos, motivados e interesados.

En las clases de informática, la pizarra digital facilita a los estudiantes la

repetición de las acciones que realiza el profesor cuando les enseña a utilizar

algún programa

Page 134: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

119

Permite consultar y presentar colectivamente en clase de los apuntes y trabajos

realizados por los profesores y estudiantes.

Los estudiantes tienen un papel más activo, ya que resulta más fácil la

presentación pública de los trabajos que realizan y de los materiales digitales de

interés que encuentran en internet. (p.12).

Con el paso del tiempo se ha asomado nuevas tendencias que permitió al aprendizaje poseer

un carácter más formativo y atractivo a los discentes, en donde estos últimos se pudieran

insertar aún más en la fusión de la tecnología y la enseñanza, por la cual se desplegó una

diversidad de aprendizaje en la parte matemática, fue allí donde nace la realimentación del

conocimiento para una mejor compresión en esta materia.

La comprensión de las múltiples ventajas que trajo consigo beneficios en la tecnología está el

complementarse más con el estudiantado al tal punto de entender aún más su mundo en el

aprendizaje, que por la falta de tiempo y la cantidad de estudiante no se individualiza con

profundidad, además de que con la espontaneidad se descubre muchas facetas que se esconde

en un aprendizaje magistral.

2.3.2.4 Desventajas de los recursos tecnológicos

Los recursos tecnológicos fueron de gran utilidad en medida en la que se emplearon en de

manera didáctica, es por eso que surgieron las desventajas al momento de aplicarlo. Entre las

limitaciones que se encontraron estaba la falta de la conectividad de internet, daños en los

aparatos electrónicos, falta de conocimiento por parte del cuerpo docente, entre otras.

El uso de los recursos tecnológicos enfocados en la tecnología, también poseía algunas

desventajas que se debía tomar en cuenta, pues también generó aspectos que se deben

considerar, Montoya (2007) menciona los siguientes:

El profesorado debe tener voluntad de adaptación al cambio y mejorar las prácticas

docentes habituales.

Page 135: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

120

El profesor debe conocer y seleccionar la información digital más adecuada a sus

circunstancias.

Todo el profesorado necesita una formación didáctico-tecnológica inicial

Resulta caro. (p.15).

Sin embargo, es importante que los docentes estuvieran abiertos al cambio ya que esto supone

mejoras en el acontecer educativo, y por ende un aprendizaje significativo, además generó el

despertar del conocimiento por parte del docente, lo cual permitió la creación de espacios más

constructivos de aprendizaje y de participación.

Como parte de las desventajas que se debían prever en cuanto a la implementación de los

recursos tecnológicos fue que si se tenía estudiantes con algún problema de distracción o

concentración, esto a mediano plazo pudiera que no lo motive, porque buscó nuevas fuentes

de distracción y se perdió el hilo conductor del aprendizaje.

La parte docente debía involucrarse en los recursos tecnológicos y perdiera ese miedo al

afrontarse a terreno diferente por lo que el informarse de ciertos usos y páginas educativas

acordes al juego educativo ayudó y aportó a la formación profesional. No solo benefició a los

mediadores sino que además la dinámica de aula en conjunto con la comprensión de los

contenidos curriculares. Por eso se pudo ver de un modo, como desventaja el involucrarse

poco en estos aspectos claves para un conocimiento constructivo de los discentes

2.3.2.5 Recomendaciones de uso de los recursos interactivos

Una vez llevado a un plano ideal los diferentes recursos tecnológicos y con ello se desarrollaran

los juegos se plantearon algunas pautas que se pudieran tomar en cuenta para que fuera exitosa

la mediación, y con ello los estudiantes recibieran un aprendizaje de calidad, motivado a la

reflexión y el gusto por la investigación, como primeros pasos a la indagación que buscaran lo

que más les llame la atención para orientarlo en el proceso.

Según Marqués (2006), señala algunas recomendaciones importantes que se deben tener en

cuenta si se hace uso de este recurso tecnológico:

Page 136: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

121

Ubicación de la PDI en un espacio que permita la generación de metodologías activas y

participativas.

Una conexión a Internet adecuada, para actualizar los recursos multimedia. El

profesorado debe tener la formación adecuada para buscar y descargar recursos

multimedia.

Calibración de la PDI al empezar a usar ésta y siempre que sea necesario.

Instalación de la PDI fija a la pared lo que se traduce en mantener la configuración de

la calibración, y el cuidado de ella (traslado asociado a pérdida de tiempo, choque con

algún objeto, caída, entre otras).

Contar con altavoces cuyo sonido sea de buena calidad.

Personal docente debidamente capacitado en el uso pedagógico de la herramienta

incluido el uso del software asociado a la pizarra.

Si eres nuevo en el uso de la PDI puedes comenzar usando material digital previamente

elaborado (reciclaje) como documentos Open Office Writer o Word (guías de trabajo,

evaluaciones etc.), presentaciones Open Office Impress o Microsoft Power Point,

entre otros.

Realizar presentaciones en el software de la pizarra para clases que tengan contenidos

extensos o complejos.

Trabajar con páginas web educativas, si se cuenta con Internet en el aula, de lo

contrario, descargar el material que sea de nuestro interés previamente a la clase.

Complementar los contenidos educativos curriculares con uso de material multimedia

como vídeos o flash.

Usar simuladores educativos, en el caso de contar con este recurso para el nivel y etapa

educativa que corresponda.

Si eres un usuario más avanzado puedes utilizar la web 2.0 para trabajo interactivo con

los alumnos, por ejemplo, elaboración de cómics, diseño y edición de imágenes,

edición de archivos de audio, entre otros.

Potenciar actividades colaborativas entre los alumnos que finalmente puedan ser

compartidas con el uso de una PDI, por ejemplo, realización de un vídeo, debates de

algún tema específico apoyado de material audiovisual, entre otros.

Page 137: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

122

Uso de herramientas de comunicación como videoconferencias o chat por ejemplo,

con otros centros educativos, para compartir experiencias o dar alguna charla de un

tema relacionado con el de la clase. (p.23).

Para desarrollar un juego en el área de Matemáticas se debió planear para las necesidades de los

estudiantes, es importante, condicionar con anterioridad el lugar y todo los aspectos que

conlleva la implementación de este tipo de mediación interactiva con la intensión de que hayan

los menos inconvenientes posibles, de tal forma que sea viable la enseñanza.

Actualmente existen muchas actividades que se pudieron utilizar ya sea en la evaluación inicial,

motivación para introducir un nuevo tema que se desea desarrollar y se utilizaron también

como complemento al resto de las actividades propuestas, reforzando o ampliando conceptos

y, por supuesto, en la evaluación final para saber si los estudiantes habían conseguido los

objetivos propuestos

2.3.2.6 Inclusión de los recursos tecnológicos en el proceso educativo

La inclusión de los recursos tecnológicos fue un elemento enormemente motivador para los

niños y niñas que facilitó la adquisición de todo tipo de aprendizajes de una forma más sencilla

y amena, ya que en ella los contenidos se abordaron con una presentación multimedia,

interactiva y creativa.

Los recursos como el juego que formó parte del plan de mediación que se dio en el aula, y para

ello hay que contemplarlo en los programas para llegar a la integración del aprendizaje holístico

y significativo, Pérez (2006) indica “Es preciso reconocer que la forma de entender la acción

educativa, el diseño de planes y programas o la propia evaluación, difiere según cuáles sean las

teorías pedagógicas de quien habla o escribe” (p.23).

Por lo anterior, es una herramienta didáctica de uso reciente en la enseñanza y con grandes

potenciales pedagógicos. Por ello los programas del currículo deben estar acordes al acontecer

educativo y propiamente a lo que circunda en el estudiante para que no sea un espacio extraño

y exista una relación armoniosa entre lo que se enseña y las prioridades del entorno.

Por ende, los contenidos no deben ser vistos como estructuras fijas, en ellos se les modificó el

currículo a las necesidades de cada uno para que el aprendizaje llegue con facilidad y no

Page 138: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

123

estuviera sujeto a una única forma de aprender, universalizando un ritmo de aprendizaje. Por

tanto, es fundamental comprender el uso de la pizarra interactiva y los TIC en el contexto

escolar, debieron realizarse los cambios que supone en cuanto a infraestructura, procesos y

objetivos educativos, contenidos didácticos, entre otros.

La forma en cómo se hizo la inclusión de los juegos en la enseñanza fue insertado

especialmente en la manera de planificar es allí en los momentos del aprendizaje, donde fueron

los juegos dirigidos al estudiantado en el área de las Matemáticas. Por ejemplo cuando se vio

alguno de los temas de las operaciones básicas se contextualizó el concepto en sí para una

mejor comprensión para este, y se realizó una lluvia de ideas en algún programa en línea para

concretar la idea que se tiene. Posteriormente se realizó un juego de introducción para

desarrollar la concepción cognitiva y se viera con una pequeña evaluación de juego como por

ejemplo producir un mapa conceptual donde explicó los procedimientos llevados a cabo.

2.3.3 Tecnología de la información y la comunicación (TIC)

La tecnología es una herramienta que está muy presente en la actualidad, es decir, la enseñanza

al ser un ente fundamental, pilar para la sociedad y para la significatividad del progreso, se

necesitó que el aprendizaje se ajustara aún más a las necesidades de los estudiantes para esto se

deben contar con un recurso innovador capaz de mejorar el rendimiento, con el apoyo de

juegos didácticos.

Las TIC es un método que está muy presente en la vida de los estudiantes, y una manera de

incentivar el conocimiento fue ligarlo con un juego referente al tema de las operaciones básicas

y problemas de razonamiento lógico matemático. Como parte del proceso de formación se

pidió al alumnado que participara y que expusiera usando algún instrumento tecnológico

haciendo mención de los contenidos indicados anteriormente.

Page 139: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

124

Si se observó en el ámbito macro de la educación se puede deducir de que la educación ha

tenido múltiples trasformaciones en el sentido de la pedagogía con el único fin de haber

establecido una enseñanza adecuada a los intereses y percepciones básicas del alumna es por

ello que ahora la demanda educativa exigió al docente a prepararse mejor y más aún con la

implementación de la tecnología en el aprendizaje que se brinde.

2.3.3.1 Definición de las TIC

El término TIC es la abreviación de las Tecnologías de Información y Comunicación, una vez

comprendido el concepto, la noción será más clara de esta presente investigación. Como

primera instancia la reflexión de lo que ocurre en la actualidad, permitió establecer diferencias y

semejanzas de la educación tradicional como la nueva enseñanza que busca la construcción del

aprendizaje por medio de la actuación del alumno.

Según menciona Sunkel (2006) hace referencia a los TIC de la siguiente manera:

…hay quienes usan el término para referirse al modo en que los estudiantes

aprendan a usar las TIC (porque esa es una habilidad que demanda el mercado

laboral en la actualidad) mientras que otros lo usan para referirse a la educación

tradicional a través de las TIC, que sería el campo del e-learning y la educación

a distancia a través de tecnología de la comunicación (e-educación a distancia,

e-learning)... (p.10)

La tecnología ha estado muy presente en estos últimos años, por este motivo, insertar estos

recursos a la educación dio un estilo mágico donde el alumnado se involucró y esté más

presente conforme se desplieguen los aprendizajes de la mano de las tecnologías de la

información y la comunicación. Un claro ejemplo en donde poco a poco ellos se acercaron a la

tecnología, fue en la indicación de trabajos de investigación con temas de su interés de acuerdo

a la etapa de desarrollo que se encuentre.

El avance de la tecnología no debe competir con la educación, por el contrario, se deben

complementar para sacar partida y enlazar con los contenidos de la materia. Estos últimos se

Page 140: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

125

les rescató valores, ejemplificando para que no fuera captado como una influencia negativa y

se obsesionen con ideas que pueden perjudicar, por lo tanto, la educación debe saber cómo

sobrellevarlo.

2.3.3.2 Importancia de las TIC

La importancia que posee las Tecnologías de la Información y la Comunicación es relevante

debido a que esto no es un asunto de aplicar en el ámbito escolar, sino más allá del mercado

laboral. Este fenómeno crece y los docentes crearan conciencia de este acontecimiento y

prestarán más atención para la práctica de las lecciones y no solo las de Matemáticas, sino en

todas las asignaturas, dándole carácter de herramienta, haciendo un empleo formativo en los

alumnos.

La mentalidad de los estudiantes avanzó bastante y saben sobre la utilidad de la tecnología por

lo que hay que orientarlos un poco más para realizar un buen uso de los medios que están en

constante bombardeo. Esto queda demostrado no solo en la publicidad que se encuentra en la

ciudad, en la televisión, radio, periódico, internet entre otros, sino en otros ámbitos también.

Como primer paso al incorporar la tecnología a la educación, se pensó en un cambio de

mentalidad y de métodos tradicionales que en su momento fueron buenos, ahora corresponde

a dar cambios constructivos donde se haga uso de los juegos lúdicos mediante la pizarra

interactiva.

De acuerdo con lo anterior el aporte que hace Cancela (2007) en cuanto a la tecnología indica:

“Las experiencias en los centros Tecnologías de la Información y la Comunicación a lo largo

del territorio nacional están siendo un vivero importante para estas cuestiones, pero no

olvidemos que estamos todavía en la prehistoria de la tecnología informática” (p.19). La

Tecnología de Información y Comunicación se mejoró con el transcurrir de los días; en

función de facilitador, si no se cuenta con los recursos para la implementación de medios

tecnológicos se debió procurar acercarse de algún modo a este rango para que los estudiantes

desarrollen capacidades en relación a ello y formaran un concepto acertado de la innovación.

Además, en el caso de algunos centros educativos que cuenta con la mediación tecnológica, es

importante la implementación del juego con ese aspecto, por lo tanto, se insistió en la utilidad

Page 141: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

126

de la pizarra interactiva que aparte de aportar y ampliar conocimientos también los

retroalimenta.

La tecnología de información y comunicación es un esquema muy amplio donde se pudo

desprender distintos conceptos que se re direccionan a una misma idea los cuales vienen a

hacer un recurso pedagógico para impulsar el aprendizaje. De allí que Sales (2009), dice

Las TIC como instrumentos mediadores de la actividad en la que se integra…

también se concibe como recursos para la enseñanza, en la medida en que se

constituye objetos del entorno que pueden ser tomados para facilitar la

enseñanza-aprendizaje. (p.43-44).

Visto el concepto de las TIC, se

agregó que son muchos los aspectos positivos que atañen a la educación y que por eso la

necesidad de colocarlas dentro del currículo de primaria en especial en Matemáticas.

2.3.3.3 Ventajas de las TIC

La incorporación de las TIC a las aulas ha supuesto una revolución en la forma de enseñar y

aprender, ya que además de ser una plataforma que favoreció la creatividad, incentivó la

curiosidad e incrementó la motivación, supusieron una herramienta única para atender a la

diversidad, pues se pudo tener a un estudiante o varios grupos de estudiantes realizando

actividades distintas y cada uno de ellos estuvieron aprendiendo algo diferente en ese mismo

momento

Sin embargo, diversos autores mencionan que las TIC o el juego educativo no solo fue

creador de ambientes aptos para el aprendizaje, sino que su función estuvo en:

La capacidad de estimular no sólo el desarrollo de las distintas capacidades del

niño, sino también su interés por descubrir y conocer el mundo que le rodea, e

incluso conocerse a sí mismo. De hecho numerosos investigadores de la

educación han llegado a la conclusión de que el aprendizaje más valioso en

Page 142: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

127

ciertas edades es que se produce a través del juego, de todo tipo de juegos, aun

los que no están directamente pensados como juegos educativos. (Montañés,

2003, p.18).

Las capacidades motoras, físicas y cognitivas de los estudiantes se fortalecieron con el uso

constante de los juegos lúdicos como la pizarra electrónica, ya que su cualidad de análisis se

extendió y encontró la necesidad de hallar conocimiento que cubrieran esa faltante que

encontró al indagar más de lo que se estuvo estudiando. Ese fue el objetivo del aprendizaje

como juego, que el estudiante aparte de comprender no solo se quede con lo que se enseña

sino que vaya más allá de lo que se le mostró.

Enfocado en el área de matemática, las ventajas son múltiples como, por ejemplo, una mejor

convivencia entre los compañeros, aumentó en la participación, optimismo al aprender,

concepciones diferentes al conocimiento, mayor motivación por los temas de estudio, mayor

razonamiento lógico al resolver determinada situación, entre otros.

Analizando lo anterior se presentaron nuevos retos para la educación, que con las facilidades

que suministran las TIC, se pudo abarcar y hacerle frente ante las problemáticas propias del

contexto de cada escuela. Fue por esta razón que la educación se encontró en su implantación

baja, porque hay mucho que seguir haciendo, la tecnología no se iba a quedar donde está

ahorita sino por el contrario dotó de más conocimiento a todas aquellas personas que las

utilizó.

La introducción de las TIC en la educación infantil se debe hacer de manera progresiva y a

partir de unas actividades previas…

La estimulación de la creatividad.

La experimentación y la manipulación.

El respeto por el ritmo de aprendizaje del estudiante.

El fomento y desarrollo de la socialización.

Page 143: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

128

La curiosidad y espíritu de investigación. (p.32)

2.3.3.4 Desventajas de las TIC

La parte negativa de las tecnologías de la información comunicación fue el mal uso que se le

dio, a tal punto de sobre utilizarlo. Es por eso que al acercar a los alumnos de forma positiva se

intentó impulsar los juegos interactivos en donde aprovecharon el conocimiento que saben

sobre el uso así como en la temática en sí.

Según Ibanez y García (2009), menciona algunas desventajas en el uso de las TIC:

El uso de las TIC ha marcado una gran brecha digital, separando cada vez más

a los educandos de los analfabetos, a los ricos de los pobres, a los jóvenes de

los viejos, etcétera. Ésta es quizá, la mayor de las desventajas de las TIC.

Otras desventajas que se genere del mal uso de la tecnología, son: falta de

privacidad, aislamiento, fraude… (p.22).

Por otra parte, las desventajas fueron los aspectos que obstaculizan el avance de las TIC, por

ello había que prestar mayor cuidado cuando se hizo uso de estas. En la educación se debió

promover los valores para poder establecer como herramienta la pizarra interactiva, esto

porque si un alumno se equivocó se debió respetar y no burlarse, por el contrario, se debió

ofrecer apoyo y ayuda, tal vez porque en el momento no quedó totalmente claro el

conocimiento, es ahí donde intervienen los compañeros con el rol de facilitador para

complementar lo que no se entendió.

Page 144: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

129

2.3.4 Tipos de juegos interactivos utilizados en las operaciones fundamentales

Referente a los juegos interactivos empleados específicamente en las operaciones básicas como

lo fueron la suma, resta, multiplicación y división es fundamental la aplicación de actividades

lúdicas que extendió el conocimiento y llegó al nivel de la comprensión. Para ello se idealizó

diferentes formas de mediar el aprendizaje para que los estudiantes estuvieran en contacto

directo

Según el sitio mundo primario señala lo siguiente:

La comprensión de las operaciones, su finalidad y su contextualización en el

bloque “resolución de problemas”, potenciarán el uso adecuado de los

términos, convenciones y notaciones Matemáticas básicas, ampliando sus

posibilidades de acción y desarrollando seguridad en sí mismos y actitudes de

confianza. (s.p.).

Dentro de los juegos que se emplearon fueron de primer lugar la utilización de juegos on line

como por ejemplo “mundo primario”, este es un sitio en donde se hallan actividades propias

de cada grado en Matemáticas sobre las operaciones fundamentales.

Adicionalmente a ello se toma la página llamada zona jclick, allí se encontró actividades

interactivas donde por ejemplo se trabajó con la multiplicación y ellos digiten el resultado. Otra

actividad interactiva fue la creación de un video en movie maker sobre la división donde luego

se realizó un panel para enriquecer el conocimiento y se expusiera dudas comunes o de difícil

compresión. Otra acotación fue jugar a través de medios tecnológicos como son los

rompecabezas de sumas o crucigramas de restas.

Para las operaciones básicas se utilizó un juego de aventura en la que debió buscar el

aprendizaje por medio de una ruta de conocimiento en este caso lo primero que se hizo fue

escoger una operación resolverla y seguir los pasos correctos llegando al resultado correcto.

Page 145: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

130

Por ejemplo las actividades lúdicas en las sumas se pudo elaborar un crucigrama, para las

restas se confeccionó una sopa de letras en línea en las que se retribuya puntos cada vez que

acierta, para las multiplicaciones y en las divisiones bloques de cantidades con dibujos

concretos primero para que asimilen el aprendizaje y con esto, pudieran tonarse un

conocimiento abstracto para que diera paso al razonamiento lógico.

2.3.5 Tipos de juegos interactivos utilizados en los problemas matemáticos

Ahora bien con los problemas matemáticos se tuvo presente diferentes actividades lúdicas que

permitieron fortalecer y trabajar a diario el razonamiento lógico matemático y supieran resolver

problemas matemáticos apegándose a situaciones reales para que tenga una noción más certera

de lo que le circunda.

Delgado (2011) menciona:

“Juego educativo” al tipo de juego diseñado por Decroly para la etapa de

Educación Infantil. Este autor presenta sus actividades en forma de juego para

despertar el interés de los niños. El juego educativo no surge espontáneamente

del niño sino que es propuesto por un adulto con una clara intención didáctica.

(p.170).

Para efectos de los juegos en los problemas Matemáticas, facilitaron el desarrollo cognitivo,

mejorando la retención y procesamiento del aprendizaje. Con estas actividades se logró el

desarrollo de habilidades y potencialidades que se pusieron en manifiesto en la confección y

decodificación de la enseñanza.

Los juegos que se ejecutaron en esta parte indicaron la utilización de vídeos, para desempeñar

actividades cuando se aplicó, en ello se hizo un foro de conclusiones sobre algunos problemas

de razonamiento lógico que mostró en las diferentes situaciones Matemáticas. Otro aspecto a

citar fue con el uso del internet en el que ellos hicieran un cuestionario sobre el tema,

planteando soluciones acertadas. Además de trabajar ya sea con power point u otro programa

elaborando algún tipo de exposición interactiva donde se compartan los conocimientos. Y

como último punto usando aplicaciones referente a actividades Matemáticas que se encontró

Page 146: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

131

en la tienda play store, para que el estudiantado la bajen y se trabaje en conjunto con la

mediación del docente.

Los tipos de juegos que se utilizaron en cuanto a los problemas matemáticos, son los que se

pudieron emplear en el aspecto de razonamiento como por ejemplo un rompecabezas en

donde se halló situaciones, además de haber realizado acertijos en donde involucró la

comprensión y análisis de los casos, y con esto el niño proyecte la situación en la realidad y

como esta pudo ser tomada. Posteriormente busca las soluciones entendiendo como se llegó a

ello por el uso de la lógica matemática apoyado en los procedimientos confeccionados.

2.3.6 Inclusión de los juegos interactivos en la enseñanza de las Matemáticas

En relación a lo anterior, se agregó algunos juegos interactivos que permitió a los y las alumnas

construir su aprendizaje. Un juego que ha generado mayor interés fue que el niño aprendiera

además las tablas de multiplicar, y que más motivador si es mediante el juego.

Figura N° 10

Juego educativo relacionado con la multiplicación

Fuente: Página educativa, El tanque matemático.

Page 147: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

132

En este juego se practicó todas las tablas de multiplicar, la cual se pudo emplear en primer ciclo

y en diversas ocasiones fomentando el hábito y creación de lecciones más prácticas en este

tema. Sin embargo, hay otras actividades, así como canciones y videos que se utilizó para un

mejor aprendizaje del tema. La siguiente actividad interactiva se empleó con niños y niñas de

tercer grado, ya que tuvo un poco más de dificultad en cuanto a tablas se refiere.

Figura N°11

Juego educativo referente a la mucho

Fuente: Página educativa, Cyberkidz.

En esta actividad, se pueden practicar hasta la tabla del 10, además se complementa con la

división. Ambos juegos son interactivos y fomentaron la participación de él y la alumna en el

salón de clases. Luego de realizar dicha actividad, se pudo desarrollar otras actividades que

generó destrezas para el manejo de situaciones que los infantes puedan enfrentar utilizando las

multiplicaciones. Por lo tanto, el docente se convierte en un generador de nuevos escenarios

formativos donde el aprendizaje de él y la estudiante se multipliquen y se crean oportunidades

de aprendizaje continuo y formativo.

Page 148: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

133

Figura N°12

Juego educativo de las operaciones básicas

Fuente: Página educativa, Vedoque.

Este juego consiste en una carrera de ranas; pero la muestra sólo se mueve si se resuelve

correctamente las operaciones que se proponen. Se pudo jugar con sumas, restas o

multiplicaciones y hubo que hacerlas rápido para conseguir las tres copas de campo, playa y

ciudad. Es una actividad fue útil en primer ciclo como segundo ciclo de primaria. Son

actividades que fomentaron el interés y la participación del estudiante, y su motivación por

aprender mediante el juego.

Figura N°13

Juego educativo respecto a las tablas de multiplicar

Fuente: Página educativa, Gobierno de Canarias.

Page 149: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

134

Este juego consiste en ir realizando las multiplicaciones que van apareciendo para que el ratón

pueda avanzar, una vez que se logró realizar todas las operaciones, el ratón pudo atravesar todo

el laberinto y comerse el queso. El juego pudo desarrollarse de forma individual o con dos

jugadores. Recomendado desde 2º a 6º de primaria.

Las actividades anteriormente citadas, fueron solo un ejemplo de cómo trabajar en los salones

de clase y lograr despertar el pensamiento analítico y que aprendan a enfrentarse ante

situaciones parecidas y focalizar soluciones. Existen muchos recursos educativos que el

docente pudo utilizar como mediador del aprendizaje y se consideró como un apoyo

fundamental en la enseñanza y un medio para facilitar la comprensión y la interpretación de

ideas a través de los sentidos

La inclusión de los juegos interactivos en la enseñanza de las Matemáticas se produjo en el

momento en que el aprendizaje constructivo estuviera en contacto con las actividades lúdicas

acordes a las necesidades, edad y contenido curricular con los escolares. La inserción de estos

recursos sirvió de apoyo al docente para conducir el conocimiento de una manera más clara,

cuya finalidad es que sea comprendido por los discentes y cuando se ponga en práctica la teoría

no cayera en el caos de la desesperación por no saber qué hacer.

La función de los juegos interactivos fue la participación constante y activa del alumnado, en

donde ellos codificaran y decodificaran el conocimiento, haciéndolo propio para su

aprendizaje. Puesto de esta forma se pudo observar que la motivación, las ansias, las ganas de

aprender, el deseo de jugar aprendiendo. Por otra parte el modo de la inclusión en las

operaciones básicas y razonamiento lógico matemática dependió del auge que le profundice el

docente, ya que es en este momento fue donde el estudiante percibió la proyección de la

motivación en que el mediador brinde el aprendizaje.

Page 150: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

135

2.3.7 Perspectiva del programa de Matemáticas unidas a las TIC respecto al uso del

juego

La visión que se posea en el programa de Matemáticas con respecto a las TIC en relación al

juego, fue una combinación idónea que permitió el desarrollo cognitivo y a su paso elevó la

alfabetización al referirse al aprendizaje, indagación referente a las TIC e integración de

competencia de los estudiantes.

Acotando la perspectiva que se estudia señala Azinian (2009):

Al presentar los usos de las TIC en educación, se hace referencia a categorías

de materiales informáticos tales como tutoriales, software de ejercitación y

práctica, juegos, simulaciones (…) corresponde a una visión tradicional del

proceso didáctico en cual el docente presenta información, guía a los alumnos a

través de las actividades que les permita memorizar datos y a ejercitarse en su

uso para, finalmente, evaluarlos. (p.55).

De lo anterior se destacó la posibilidad de adecuar los planes educativos, introduciendo las TIC

como medio de juego para consumar el momento de desarrollo del planeamiento, tornando

una enseñanza diferente a las demás en las que al momento de guiar un contenido como las

operaciones básicas se pudiera facilitar el conocimiento por medio de la aplicación de técnicas

lúdicas.

Por lo consiguiente el precisar el contexto en que se desenvolvió el estudiante, las capacidades

cognitivas, el desarrollo lógico matemática en los problemas en cuestión se pudo adquirir la

idea en propiciar un juego equitativo aportando para las necesidades educativas de los distintos

alumnos

Page 151: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

136

CAPITULO III.

MARCO METODOLÓGICO

Page 152: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

137

El marco metodológico es el apartado que se utilizó para definir la presente investigación. En

este apartado se definió el paradigma, enfoque, tipo de estudio o de investigación, la finalidad,

el alcance espacial y temporal, la profundidad, técnicas, así como los sujetos y las fuentes de

información, los instrumentos utilizados, las categorías de análisis, además de la validación de

los instrumentos. Al final se presentó un análisis de los datos presentados.

3.1 Paradigma de la investigación

El primer punto fundamental dentro de este apartado es el paradigma. La función del

paradigma fue indagar y dar explicación a los fenómenos que ocurren en cuanto al rendimiento

académico de los estudiantes de primer ciclo en el área de Matemáticas, factor determinante

para la aplicación de la ejecución de la propuesta.

Dado lo anterior, Barrantes (2014) señaló:

El interés del positivista es el de explicar, controlar y predecir. La relación

sujeto-objeto en la producción del conocimiento es independiente, neutral y

libre de valores.

El propósito de la investigación en este paradigma es buscar generalizaciones

libres de contexto, leyes y de explicaciones (nomotéticas): deductivo,

cuantitativo, centrada en semejanzas. Busca, además, la relación causa-efecto

y, desde el punto de vista axiológico, es libre de valores. Consecutivamente

predomina el uso de técnicas cuantitativas; para los criterios de calidad, busca el

rigor en términos de validez externa y utiliza la teoría previa, hipotético-

deductiva, lo que genera hipótesis por contrastación.

En cuanto al análisis, se orienta a la verificación, a la confirmación, al

reduccionismo y a la inferencia hipotético-deductivo; le da gran énfasis al

Page 153: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

138

análisis de los resultados, es decir el conocimiento se obtiene en forma objetiva.

(p. 81).

En relación a lo anterior, se estableció que el modelo hipotético-deductivo determinó que la

investigación se catalogue en ese aspecto, para que se dé una secuencia de la interpretación del

proceso y analizar los resultados, facultando de gran carácter formativo el proyecto,

provocando espacio para la participación de los sujetos que estuvieron involucrados y que se

estudiaron.

El presente proyecto se apegó a un paradigma positivista, debido a que al estudiar la situación

pedagógica del estudiantado y su proceso de concepción del aprendizaje mostró un factor

importante que fue el rendimiento académico que por la utilización de la actividades lúdicas

provocó algún tipo de reacción por proponer un nuevo estímulo como fueron los juegos y

logró resultados óptimos por interpretar y cuantificar.

3.2 Enfoque de investigación

El enfoque de investigación que se aplicó fue el cuantitativo, con este se pretendió medir el

rendimiento académico del estudiantado por medio de la percepción del aprendizaje y como se

demostró el interés y empeño que ellos desarrollaron en el proceso de enseñanza. Por ello, se

pudo observar que la didáctica del trabajo se orientó a una visión con mejoras que impulsó un

aprendizaje significativo con la utilización de nuevas estrategias en el aula y el impacto que esta

pudo ejercer en el estudiantado.

Aportando lo anterior, Hernández (2014) cita lo siguiente

La investigación cuantitativa debe ser lo más “objetiva” posible. Los

fenómenos que se observan o miden no deben ser afectados por el

investigador. Además sigue un patrón predecible y estructurado (el proceso) y

se debe tener presente que las decisiones críticas sobre el método se toman

antes de recolectar los datos. Conjuntamente se intenta generalizar los

Page 154: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

139

resultados encontrados en un grupo o segmento (muestra) a una colectividad

mayor (universo o población). (p.6).

Esta investigación es cuantitativa ya que constituye una imagen global positivista, hipotética-

deductiva y objetiva a los datos que se indagaron. El investigador jugó un rol valioso en este

proceso, esto porque él fue un ente externo del objeto de estudio. Por lo que se infiere que la

investigación se basó más en aspectos por cuantificar al tratarse del rendimiento académico, y

el uso de la propuesta metodológica por medio del uso de las nuevas estrategias como lo fue el

uso del juego didáctico, que procuró que se verificara la puesta en práctica en la escuela con los

entes involucrados. Ahora bien algunos aspectos que caracterizan esta investigación que

menciona Barrantes (2014) son los siguientes:

Tiene mayor aplicación a sistemas sociales medios y globales, y a grupos o categorías de

personas dentro de ellos.

Se refiere a las técnicas experimentales, aleatorias, cuasi experimentales, cuestionarios,

análisis estadísticos multivariados, estudios de muestras, entre otros.

Emplea un modelo cerrado de razonamiento lógico-deductivo, desde la teoría a las

preposiciones.

Ha sido desarrollado más directamente para la tarea de verificar o confirmar teorías.

Medición penetrante y controlada.

Perspectiva desde afuera. (p.96).

Se apreció que la investigación cuantitativa se apegó a la objetivación desde el mismo modo

que la cuantificación del proceso y resultados, con todo ello el trabajo se desempeñó en

función de obtener datos medibles cuyas características demostraran aspectos funcionales y

claros para que se dieran comparaciones numéricas que contribuyeran a un mejor rendimiento

académico.

Page 155: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

140

3.3 Tipo de investigación

Dentro del enfoque cuantitativo se desarrolló una concepción descriptiva, lo cual según

Moreno (2007) señaló que “los estudios descriptivos pretenden obtener información acerca del

estado actual de los fenómenos. Naturalmente, recabar toda la información posible acerca de

un fenómeno, se antoja como meta difícilmente alcanzable, pero, de acuerdo con los

propósitos del estudio, el investigador determina cuales son los factores o las variables cuya

situación pretende identificar” (p.128).

Siguiendo la línea anterior, se trató de proceder a describir las estrategias metodológicas que el

docente utilizó en el salón de clases, además de conocer cuáles de esas se emplearon con

mayor frecuencia y cuáles habían sido efectivas en el proceso de aprendizaje en el educando.

Por consiguiente, esta investigación buscó describir detalladamente cómo trabajó el

profesorado de la institución en estudio, así como el rendimiento académico que se obtuvo de

la aplicación de esas estrategias, y también el haber conocido el comportamiento de la

población estudiantil durante las lecciones de matemática.

Además, se describe aspectos cuantificables que demostraron la forma en que el rendimiento

académico en el estudiantado se vio en aumento mediante el uso del juego que arrojó

características en las que se pudo observar los niveles de motivación e interés por las lecciones.

Un aporte importante por reconocer es el mencionado por Barrantes (2014):

En las descriptivas, el propósito, como su nombre lo indica, es describir

situaciones y eventos; se centran en medir con mayor precisión posible. El

investigador debe ser capaz de definir qué se medirá y cómo se logrará esa

medida. Debe basarse en la medida de uno o más atributos del fenómeno

descrito (p.178).

La relación que existe con el proyecto fue que ambos van de forma paralela, es decir, la parte

teórica dio las pautas a seguir para la ejecución, mientras se siguió las disposiciones conjuntas

para que las lecciones de Matemáticas fueran llevadas a cabo. Las bases que se plasmaron

Page 156: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

141

fueron la guía para que la propuesta se aplicara en la institución con los sujetos elegidos para el

estudio. El estudio descriptivo fue la guía para que se demostrara los comportamientos con

respecto al rendimiento académico en relación con el juego y como esta estrategia pudo

alcanzar cambios en la percepción de aprendizaje de los participantes involucrados en el

proceso de enseñanza.

3.3.1 Etapas de la investigación según el método seleccionado

En este apartado se observó el análisis de lo que se estudia, de ello se abrió cuatro etapas para

la consecución del proyecto, pero dicha investigación estuvo sujeto al enfoque cuantitativo, de

allí se determinó, aspectos por interpretar en cuanto al rendimiento y lo que implicó en esto,

como por ejemplo la inserción de los juegos como parte del proceso educativo.

En este espacio se pudo obtener datos reales del estudiantado y de los docentes

comprendiendo las distintas visiones e interacción de las mismas. Lo que se exploró no debe

quedar atado como una verdad inquebrantable esto porque no se buscó verdades absolutas que

cierren caminos a futuras investigaciones, sino que propiciara escritos que intentaron explicar

lo que sucedió, que se caractericen por su veracidad y confiabilidad. Barrantes (2014) señaló

dos premisas fundamentales: “La verdad puede derivarse de la observación y los fenómenos se

ajustan a relaciones establecidas por leyes” (p.238).

Por este motivo las características que envuelve lo cuantitativo ofreció opciones de búsqueda

de información y parte de ellas estuvo la observación, fue el paso inicial para darse una idea

general de la situación que se planteó en ese contexto. Además, el método científico se empleó

para explicar lo que ocurrió en particular en el desempeño de alumnos y mediadores del

aprendizaje. La observación fue un medio para emprender un análisis descriptivo en donde se

evidenció los distintos comportamientos que se desarrollaron en la enseñanza, con los que se

pudo comparar con otros estilos de aprendizaje y se pudo medir el impacto que propició la

propuesta que se llevó a cabo.

Page 157: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

142

3.3.1.1 Fase 1: Preparación y diagnóstico

En esta etapa, como primera instancia se detectó las necesidades y problemas que presentó en

la institución, con ello se observó y conversó con los funcionarios de la escuela, que tuvieron

información acerca de la problemática, se identificó el problema que buscó solucionar y aplicar

la propuesta para cuantificar el mejoramiento en el rendimiento académico a través de la

implementación del juego. Campos (2015) mencionó

Abarca un conjunto de acciones previas a la elaboración de la propuesta pero

que son cruciales para el planteamiento. La información recolectada en esta fase

diagnóstica debe analizarse y utilizarse como insumo para orientar el desarrollo

de las fases sucesivas del proceso metodológico (p.114).

Por lo tanto, se realizó una visita en la Escuela Saint Edward y se llevó a cabo una entrevista

con la directora de la institución para conocer aquellos factores que afectaron a la institución,

así como la problemática que ahí se presentó, con el objetivo de brindar a la institución una

propuesta que permitió al cuerpo docente utilizar nuevas estrategias en el área que presenta

mayor debilidades y de esta forma mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Dado lo anterior, gracias a ese diagnóstico se brindó soluciones a la problemática encontrada y

dotó de herramientas al profesorado, utilizando el juego como estrategia metodológica, y así

ampliar los conocimientos y dándole un matiz de profundidad en los contenidos para mejorar

el aprendizaje. Referente a los estudiantes, lo que se persiguió fue el interés en la enseñanza,

una mayor participación, rompió con lo magistral, facilitó un aprendizaje de calidad, evitó caer

en la mediocridad, mayor facilidad para la comprensión de los contenidos.

3.3.1.2 Fase 2: Planteamiento de la propuesta

Se refirió al conjunto de pasos que determinaron la ejecución del proyecto tomando en cuenta

todo lo planteado, por lo tanto, esta investigación fue en pro a la nueva educación en donde se

dio más énfasis al uso de actividades lúdicas, implementando nuevas estrategias útiles y a la

realidad de los infantes.

Page 158: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

143

Los procedimientos que conllevó a la elaboración de la propuesta, tuvo como finalidad

atender el problema que presentó el centro educativo, que si no se tomó medidas, pudo

generar mayores confusiones o dificultades para la adquisición de un mejor aprendizaje. Dado

lo anterior, surgió la necesidad de la aplicación de una propuesta y la ejecución de soluciones

para verificar los avances positivos que posteriormente se obtuvo en la confección del

proyecto. En el planteamiento del plan de trabajo se aportó lo que demuestra Barrantes (2014)

“El plan de trabajo dentro del enfoque cuantitativo es completo, estructurado, minucioso,

detallado, cronogramado, e inclusive debe contener los instrumentos de recolección de la

información. Además, la elección de la paradigmática determinará en gran medida, el diseño de

la investigación. Desde la rigurosidad extrema, característica de los positivistas”. (p.118)

Por lo tanto, para llevar a cabo la propuesta en la Escuela Saint Edward, primero se analizó la

necesidad o problemática que se presentó en dicha institución, con la información que se

obtuvo de la fase de diagnóstico. Seguidamente se realizó entrevistas al personal docente para

conocer sobre las estrategias que se utilizó en el salón de clases y sobre el uso del juego como

actividad mediadora, además se aplicó un cuestionario a la población estudiantil en estudio, y

así se conoció también la percepción que tuvieron los infantes con las estrategias que utilizó el

docente en las clases de matemática, ya que es fundamental la opinión de los niños sobre si

aprendieron con las metodologías que se utilizó y si les gustó el desarrollo de las clases con su

respectivo docente.

Dicho planteamiento de la propuesta se ubica lo siguiente:

Escogencia de la escuela.

Detectó la necesidad y muestra.

Estableció objetivos.

Ideó una metodología.

Visitó el centro educativo.

Apreció el contexto que se moviliza la institución.

Page 159: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

144

Observó el comportamiento de la muestra seleccionada.

Diseñó una propuesta acorde a la necesidad y los objetivos.

Estableció instrumentos de recolección de información.

Determinó las soluciones.

Los resultados que se obtuvieron se analizaron una vez concluido el proyecto. Por el momento

fue muy prematuro hablar de los resultados, por lo que se enfocó en las etapas que dan

seguimiento a la ejecución del proyecto. La forma en que se ejecutó el plan, fue con la

elaboración de una lista de actividades o cronograma, que detalló los niveles y temas que se

trató en las distintas lecciones de Matemáticas. Lo ideal fue que se obtuviera un mejoramiento

en todos los aspectos que concierne a los estudiantes donde se involucró sus potencialidades,

el medio que se empleó para alcanzar los objetivos propuestos.

3.3.1.3 Fase 3: Aplicación y evaluación

Consiste en tomar lo que se había confeccionado hasta el momento para llevarlo al contexto

donde se detectó el problema, se aplicó a los diferentes niveles en distintos días con diferentes

temas, una vez aplicadas las lecciones se les aplicó un cuestionario tanto a la población

estudiantil como el personal docente para conocer información importante durante la

ejecución de la propuesta.

Se esperó y se obtuvo los resultados los cuales se reflexionó en la forma de enseñar y se

mostró que los datos fueron positivos se siguió utilizando los juegos como estrategia

pedagógica para que la integridad del infante se involucrara y los facilitadores tomaron

confianza con el modelo de aprendizaje y se animó a realizar un cambio positivo. Con esto se

aspiró contribuir con la formación de los docentes, asimismo que el aprendizaje fuera mediado

con una dirección diferente a la acostumbrada. La participación y las opiniones alimentó el

conocimiento que se concibió dando semblantes propios y que se recuerde en la evaluación

formativa, para que todo lo aprendido no quede olvidado ni plasmado en una prueba sino que

fue bien interiorizado para conexiones intelectuales posteriores.

Page 160: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

145

Una vez aplicada la propuesta se pudo intervenir en las soluciones, para mediar la problemática

encontrada, y darle seguimiento, observando y analizando los factores al objeto de estudio que

se estudió. Según Campos (2015) añade sobre la aplicación y evaluación lo siguiente

En el caso de productos educativos, implica la elaboración del producto, su

utilización y la aplicación de la evaluación para valorar la pertinencia y

efectividad del plan de acción. Es relevante que se evalúen la congruencia de la

propuesta, la efectividad en cuanto al logro de los objetivos, la participación de

las personas involucradas y el cumplimiento de las acciones incluidas en el

cronograma de trabajo. Esta fase debe permitir al estudiante valorar si la

estrategia diseñada y aplicada logró ser efectiva para atender el problema que le

dio origen o no. (p.117)

Esta etapa sirvió para desglosar los procesos que forjó la conclusión del proyecto en sí, el cual

ayudó a las docentes para que obtuviera opciones de manejo de las situaciones que se presentó

en el aula y el estudiantado tuvo una dinámica que interactúa con todos los componentes

educativos. La composición de los objetivos fue fundamental porque es el hilo conductor de la

propuesta que llegó a la cúspide de la ejecución, para dar paso a la evaluación, cuyos criterios

estuvieron apegados a la producción de datos que se interpretó para la síntesis de los

resultados.

3.3.1.4 Sistematización

En este apartado se obtuvo la recopilación de la información que por diferentes medios se

investigó, además los instrumentos fue un andamio para recabar aspectos fundamentales,

como fueron los detalles, que catalogaron características que enriquecieron la propuesta. Las

soluciones fueron confeccionadas con el fin de sustentar las necesidades presentes en los

alumnos-docentes y por ende en la institución.

Page 161: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

146

Por lo tanto, Campos (2015) cita “La fase de sistematización consiste en el análisis de la

información recolectada por el estudiante durante la ejecución de su práctica y la elaboración

del informe de la experiencia desarrollada” (p.117).

Seguidamente, conforme fue entrando la información que se recolectó de los instrumentos

aplicados se fue analizando, luego se procesó a cada uno de los datos obtenidos de la

investigación descriptiva, esto porque fue más factible organizar la información para darla a

conocer, y así ir comparando la información obtenida, por lo que no basta solo con la

información observada y la de los instrumentos usados, fue una posibilidad de tomar nota de

las perspectivas que tiene cada participante, con ello se pudo reflexionar del pensar de dos

distintas posturas con respecto al aprendizaje y la propuesta ejercida. Para apuntar futuras

alternativas que complementó la idea original siempre en miras hacia una educación

significativa y activa.

Frente a la realidad escolar se encontró situaciones no contempladas por lo que se debió de

disponer de una mentalidad abierta para no emitir juicios de valor, que sujeten conocimientos

perdiendo la parcialidad. Además del cuidado para no perder ningún aspecto que por más

mínimo que fuera, se anule o no se le brinde el interés que merece, ya que pudo llevar a otras

conclusiones.

En cuanto al diseño de la propuesta, el seguimiento que se le otorgó antes, durante y después

de la aplicación de la misma se comparó con diferencias respecto a la evolución que tuvo la

puesta en práctica de la metodología. La metodología fue dirigida al área de Matemáticas en las

operaciones básicas y el razonamiento lógico, por lo que fue trascendental que lograra abarcar

el contenido para tener material de análisis para interpretar y observar la viabilidad de la

propuesta, y dar un veredicto fiable para futuras investigaciones, basadas en esta.

En conclusión se pudo establecer que el proceso metodológico para el diagnóstico fue en

primer instancia, explorar el centro educativo y estipular las necesidades que presentó para

estudiar las posibilidades que se llevó a cabo el proyecto, aportando soluciones con la

aplicación de una propuesta basada en lo indagado, de tal manera que en este caso se desarrolló

la teoría pertinente en conjunto con los pasos que se siguió para ejecutarlo y obtener las

conclusiones para la interpretación de los datos. Una vez cerrado ese punto se pretendió

Page 162: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

147

confeccionar las recomendaciones para la mejora del planteamiento, así como la facilidad o

pautas necesarias para nuevos escritos.

Ahora bien, una vez con el problema fijado se realizó consultas a personas cercanas al entorno

educativo para enterarse del contexto a investigar, con ello se planeó la propuesta a la

problemática y las soluciones en ambas vías, con respecto al personal docente y la población

estudiantil, la captación de los aprendizajes en se vio mejorando en el rendimiento, y los

docentes se capacitó de herramientas para la implementación de la enseñanza y formas de

impulsarlo para que sea más interactivo.

La utilidad de la estrategia educativa fue atender el problema que se presentó con la

implementación de los actividades lúdicas para lograr los objetivos propuestos y que el

rendimiento académico de los estudiantes se viera favorecidos, y no solo que se fije la parte

sumativa sino los progresos que se dieron formativamente suministrando retroalimentación,

procurando un buen conocimiento base para los conocimientos que se enlazaran en lo largo

del camino de aprendizaje. Como menciona Barrantes (2014)

En gran medida, la habilidad investigar consiste en la toma adecuada de

decisiones sobre el objeto de estudio, el desarrollo de esta habilidad no es

inmediata y requiere de un constante; con una sólida voluntad y con una

acertada guía.

El trabajo no es resolver el problema inmediato, sino contribuir a la

comprensión de sus causas y a los factores que pueden producir estas

evidencias (p.111).

La investigación fue todo un proceso cognitivo esto se pudo ver explicado en cómo se

extendió cada paso y el compromiso que presentó los discentes que realizaron el trabajo, es

decir si los estudiantes les tomó el gusto y se interesó por la investigación se notó la dedicación

y esmero que se le brinde. Además, el trabajo se realizó con el afán de solucionar la

problemática detectada valiéndose de la propuesta que se diseñó.

Page 163: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

148

La propuesta evaluativa o de validación de la estrategia educativa, fue la consecución de la

recolección de la información, donde se realizó un test o prueba donde se vio reflejado la

confirmación y validez de la propuesta, con esto se fortaleció en la medida que se refuerce el

proceso evolutivo y los aspectos que allí contienen, y se ampliaron para contener más

características que se consideren apropiadas para detallar y realizar más específicamente la

investigación.

Todo lo anterior debió desenvolverse de manera conjunta para alcanzar una continuidad y

fuera entienda lo que se planteó, además de esto la idea fue no utilizar un solo método, sino la

utilización de varios que pudieran crear un ambiente ameno; pero la sobreutilización de uno

solo cae a la rutina reincidiendo al mismo problema.

Incluso los procedimientos ejecutados para el cumplimiento de los objetivos planteados fueron

apegados a la problemática encontrada, en este caso el rendimiento académico y la utilización

del juego. También las necesidades educativas de los infantes fueron primordiales para la

ejecución de la propuesta metodológica, sin dejar de lado la parte docente que fueron los

responsables de orientar el aprendizaje para que los alumnos lo buscaran y lo construyeran.

Dentro de los procedimientos se pudo citar los siguientes que fueron los esenciales para

emprender el proyecto y su debida aplicación.

Identificar el centro educativo.

Observar el contexto.

Detectar el problema.

Analizar los personajes involucrados.

Plantear objetivos a la problemática.

Diseñar una metodología.

Estipular una propuesta.

Ejecutar la propuesta metodológica.

Page 164: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

149

Si se siguió esta secuencia se agregó aspectos que se consideraron relevantes en el camino de la

investigación, por ello se considera que debió ser flexible adaptando las necesidades o

situaciones que sobresalgan, esto porque el objeto de estudio no se observó de forma aislada

sino por el contrario debe de observarse como un todo.

Seguidamente se describió cada uno de los procedimientos, los que permitió desarrollar y

mejorar la metodología, primeramente, la identificación del centro educativo, debe saberse la

cercanía para el desenvolvimiento, las necesidades que estuvieron presentes en la institución,

comprendió las posibles soluciones para conocer si fue viable aplicarlo y si era acorde a la

disponibilidad de los estudiantes que se aplicó la propuesta de investigación.

Como segundo punto, una vez seleccionada la escuela se analizó el contexto, la población que

determinó características y selección de la muestra. Posteriormente, se enfocó al rendimiento

académico en las diferentes áreas para delimitar el tema, según los grados escogidos. El tercer

punto trató del problema, con esto se desarrolló una propuesta para resolver las necesidades

que los aqueja, para que el rendimiento académico mejorara y los docentes se dotaran de

técnicas para la implementación de clases constructivas, brindando aportes que se den día a día

y no solo por una época.

El cuarto aspecto fue seleccionar los participantes de la muestra, estos fueron el núcleo de la

investigación. Además, de ser los beneficiados ya que las modificaciones que se propagaron

fueron para el progreso del aprendizaje. El primero que se concientiza fueron los facilitadores,

ellos orientaron los contenidos y la mediación de los mismos, en función a la transformación

que se realizó, desde el planeamiento educativo haciendo ajuste según las necesidades.

Referente a los objetivos de la problemática, son las proyecciones o el norte que se encauza el

proyecto. Estos objetivos fueron diseñados para que no queden en la parte teórica del escrito

sino que se llevaron a la realidad que muchos desconocen, suponiendo que este espacio fue de

cuidado, por lo que muchos caen en la mediocridad de pensar que no es necesario hacer

mejoras.

Con la propuesta se proyectó una estructura para aplicar, pero no es rígida, por lo que pudo

sufrir cambios pero siempre con la idea de mejorar, es decir, si cuando se realizó la propuesta

con la muestra seleccionada por parte del alumnado surgió necesidades diferentes a las

Page 165: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

150

contempladas se ajustó aún más el aprendizaje para que llegara la enseñanza con diferentes

métodos para su comprensión. Y si se refiere a los docentes ideó un plan para que no afectara

o se viera perjudicado el proceso, además que sirvió de aporte a su profesionalismo.

Para la ejecución de la misma se debió poseer una buena disposición con miras a contribuir,

teniendo en cuenta que, aunque la propuesta fue diseñada para esta población institucional, el

realizar cambios pero sin perder la esencia, pudo aplicarse en otros centros educativos para

alcanzar metas exitosas. El afán fue hacer el cambio desde cada uno, para llegar a implementar

una enseñanza constructiva e interactiva con la ayuda de nuevas estrategias metodológicas que

fue el instrumento para impulsar el aprendizaje que se requiere y sea aplicable en otras

instituciones.

3.4 Finalidad de la investigación

Este proyecto tuvo como finalidad aplicada ya que consistió en realizar mejoras en el área de

matemática específicamente en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento

lógico, brindando nuevas estrategias metodológicas al personal docente como lo fue el uso

pedagógico del juego. Además, se esperó alcanzar por medio de las metodologías que se aplicó

conseguir los lineamientos establecidos, logró mejoras y avances aportando soluciones a

problemas.

Barrantes (2014), menciona “su finalidad es la solución de problemas prácticos para

transformar las condiciones de un hecho que preocupa. El propósito fundamental no es

aportar al conocimiento teórico.” (p.88). Por esto, se hicieron desarrollaron algunos pasos para

indagar los conocimientos que posee el cuerpo docente sobre el uso del juego en el aula y

sobre su implementación.

Al tratarse de un proyecto, esto fue más allá de la elaboración de una teoría que quedó para

quien deseó aplicarla.; esta convergió en la ejecución de la misma con el propósito de

comprobar que el uso del juego como estrategia en la enseñanza-aprendizaje, pudo traer

grandes beneficios para aumentar el rendimiento académico en la escuela elegida. Asimismo, la

aplicación de soluciones de problemas prácticos que recae en una enseñanza que se ha visto

que fue perjudicial para los entes involucrados.

Page 166: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

151

3.5 Alcance temporal y espacial

El alcance espacial indicó donde se llevó cabo el presente proyecto, así como el análisis y la

ejecución de todos los pasos para su desarrollo, el alcance temporal especificó cuánto duró la

elaboración de todo el proceso de la investigación.

3.5.1 Temporal

Dentro de este criterio se enfocó los estudios transversales (sincrónicos), esto porque se

apegó a lo que se busca con la investigación, se contextualizó en el centro educativo Saint

Edward durante el período 2016, dirigido al personal docente y la población estudiantil, cuya

finalidad fue proporcionar una herramienta a los participantes en estudio y una enseñanza

adecuada a los infantes en la aplicación de la propuesta planteada.

Según Barrantes (2014) indica “Los estudios transversales (sincrónicos), estudian aspectos de

desarrollo de los sujetos en un momento dado” (p.86). Dicho lo anterior, se puede destacar

que al estar en contacto con la realidad en la vive los discentes se pueden determinar

comportamientos importantes que aportarán valiosos aspectos, los cuales contribuirán para la

interpretación de los resultados en el momento específico en su desarrollo educativo. Por lo

tanto, la presente investigación se desarrolló durante el año 2017, y además fue transversal

porque solo implica el mismo año.

3.5.2 Espacial

El tipo de investigación con respecto al nivel espacial indicó la forma en que se determinó la

investigación donde se llevó a cabo, es decir, se desarrolló en la Escuela Saint Edward, circuito

01 de la Dirección Regional Educación de Cartago durante el periodo 2017, ubicada en Villa

Fontana, Cartago, fundada en 1990 por un grupo de profesionales. Barrantes (2014) menciona

que el alcance espacial se refiere a “estudios que se realizan en situaciones naturales y que

permiten, con mayor libertad, generalizar los resultados a situaciones afines. No permite un

riguroso control como en el laboratorio” (p.88).

Por consiguiente, al estar en contacto con lo que pasa en las diferentes circunstancias

educativas se determinó la espontaneidad y las causas naturales en que ocurre el aprendizaje,

con ello se pudo diagnosticar puntos claves para fortalecer y partir de ahí emprender una

Page 167: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

152

enseñanza de acuerdo con las necesidades presentes y mejorar esas fallas que afectaron el

sistema de educativo.

3.6 Nivel de profundidad

Su intención radica hasta donde se quiso llegar con la investigación, fue como la puesta en

límites en la cual ese reflejó la objetividad que se pretendió lograr, con ello la profundidad tuvo

distintas características que se debió discriminar para conservar el nivel que más conviene a la

investigación en cuestión. Hernández (2014) afirma:

Con los estudios descriptivos se busca especificar las propiedades, las

características y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos,

objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis. Es decir,

únicamente pretende medir o recoger información de manera independiente o

conjunta sobre los conceptos o las variables a las que se refieren, esto es, su

objetivo no es indicar cómo se relacionan éstas (p. 92).

Por lo tanto, el nivel de profundidad que se llevó a cabo en la presente investigación fue de

tipo descriptivo, es decir, llegó a describir características fundamentales donde se evidenció la

evolución que se alcanzó con el uso de las actividades lúdicas, que fuera allí donde se vea la

mejora gracias a la propuesta educativa con la implementación de nuevas estrategias, además

de haberse percibido la disposición y el grado de comprensión de la materia llevando por esta

vía el aprendizaje.

3.7 Sujetos y fuentes de información

3.7.1 Sujetos de información

Se refiere a aquellos sujetos que brindaron la información para llevar a cabo este proyecto, y

ser utilizados para crear mejoras en la problemática encontrada. Por lo anterior, Campos &

Murillo (2012), señalan que “Los sujetos son todas aquellas personas físicas o corporativas que

brindan información para responder al problema de investigación o construir la propuesta de

intervención” (p.41).

Page 168: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

153

Asimismo, los sujetos fueron los principales entes que brindaron información sobre la

problemática en cuestión, estos corresponden a la población estudiantil de I ciclo de la escuela

Saint Edward así como los docentes de primer grado segundo grado y tercer grado, y la

directora de la misma institución.

A continuación se detalla la población y la muestra.

3.7.1.2 Población

La población en estudio correspondió al personal docente de I ciclo en la asignatura de

Matemáticas del centro educativo Saint Edward, y a la población estudiantil del mismo. A

continuación, se desglosa la ubicación de la población en análisis.

Número total de docentes: 6 docentes (referente a las materias básicas):

Cuadro 1: Población

Población estudiantil y profesorado de la Escuela Saint Edward, 2017

Población I ciclo Total

Docentes 3 3

Estudiantes

Primero: 23 (72 alumnos)

Segundo: 25

Tercero: 24

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de la Escuela Saint Edward, 2017. Copyright por Angie

Gutiérrez Moray Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Con la información anterior se observó de manera global toda la constitución general de la

población, pero conociendo lo mencionado se pudo ubicar mejor al lector sobre de lo que se

habló, y de cómo se conformó cada parte y luego enfocarse en la muestra, por lo que fue

necesario leer con atención dichos datos para la compresión del mismo.

Las características de la población tuvieron número semejantes de hombres como de mujeres,

la cantidad de docentes que fueron los encargados de ejercer las cuatro materias básicas

(Estudios Sociales, Ciencias, Matemáticas y Español). De esta manera se pudo ejercer un mejor

análisis del grupo, sus avances y su rendimiento. Según Barrantes (2014) menciona

Page 169: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

154

Una vez que ha definido cuál es la unidad de análisis, se delimita la población:

conjunto de elementos que tienen una característica en común; puede ser

finitas o infinitas. Conociendo las características de esta población y el número

que la componen, se define si trabajo con la población total o universo o con

una muestra: subconjunto de la población. Toda investigación debe ser

trasparente, sujeta a crítica y a réplica, y esto no es posible, si no se especifica

con claridad la población utilizada en el estudio (p.183).

Al escoger la población se determinó aspectos comunes que permitió delimitar la muestra, una

vez establecida se realizó un estudio de las carencias propias y más específicas presentes en el

accionar educativo. Los estudiantes y docentes de primer ciclo fueron el foco de análisis para

comprender de manera más sencilla la implementación de nuevas estrategias metodológicas

como los fueron las actividades lúdicas, como una nueva visión de fomentar un aprendizaje

constructivo en el área de Matemáticas.

3.7.1.3 Muestra

La muestra fue la escogencia tomada de la población, lo que facilitó el análisis de cada

componente. Fue necesario establecerla porque da la visión que proyectó a quiénes va dirigido

el estudio y la mejora que ocurrió en el sistema educativo. De hecho la muestra pudo ser

grande, siempre y cuando no se dificultara al momento de estudiarla. Si la muestra es grande se

aproxima a datos reales y el margen de error es menor. Triola (2007) indica

Éstas deben ser suficientemente grandes para que el comportamiento errático,

que es característico de muestras muy pequeñas, no disfrace los efectos

verdaderos de los diferentes tratamientos. Sin embargo, una muestra grande no

es necesariamente una muestra buena. Aunque es importante tener una muestra

que sea suficientemente grande, es más importante tener una muestra en la que

los datos se escojan de una forma apropiada (p.23).

Page 170: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

155

Se tomó como muestra a la totalidad de la población, es decir los estudiantes de I ciclo del

centro educativo Saint Edward, se estudió la asignatura de Matemáticas, en los temas

mencionados anteriormente, se pretendió que se diera la capacidad para que se desarrollara el

razonamiento lógico en el desenvolvimiento de las operaciones básicas, ya que fueron aspectos

que se les dificultó en su comprensión.

La muestra seleccionada consta de

Cuadro 2: Muestra

Muestra estudiantil y profesorado de la Escuela Saint Edward, 2017

Muestra Primero Segundo Tercero Total

Estudiantes 23 25 24 72

Docentes

1 1 1 3 docentes de primer ciclo.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de la escuela Saint Edward, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Moray Judith Vega Chacón, UNED 2017.

La muestra que se cataloga según Barrantes (2014) señaló “Muestra probabilística: Se utiliza,

especialmente, en estudios descriptivos, diseños de investigación por encuestas, censos, entre

otros” (p.188).

Se eligió la muestra de esta forma ya que la directora de la institución durante la entrevista que

se le realizó durante el diagnóstico manifestó que la investigación se llevó a cabo con esa

muestra específicamente, es decir, la muestra fue impuesta por conveniencia, ya que la

directora desea que la investigación se realizara con I ciclo. Dado lo anterior, la muestra fue el

objeto de estudio que permitió aplicar la metodología y la propuesta diseñada como medio de

mejoras en el rendimiento académico empleando como mediación el uso del juego pedagógico.

La muestra elegida fue 72 alumnos de primer ciclo, entendido que era un grupo de cada año de

primero, uno de segundo y el otro de tercero.

Page 171: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

156

3.7.2 Fuentes de información en la investigación

Dentro de las fuentes de información fue conocido que existen dos tipos que son las que

interesan, estos son las primarias y las secundarias. En esta sección se anotó la información

que se recolectó en la investigación, para lograrlo se visualizó los objetivos planteados tanto los

teóricos como los prácticos, de acuerdo con lo estipulado cada uno se fijó en la muestra y

según las observaciones que se realizaron anteriormente, se conoció un poco el espacio en

donde se trabajó, además de conocer al personal docente.

Además las fuentes de investigación suministraron información de los entes a quiénes se les

dirigió los instrumentos, los cuales a su vez dotaron de información pertinente para el análisis y

con ellos medir el impacto que repercutió en el proceso educativo y como estos contribuyeron

en realización de la investigación.

3.7.2.1 Fuentes primarias

Las primarias son aquellas donde se obtuvieron información de primera mano de la persona

involucrada en el proceso de investigación, por tanto se tomó como fuente primaria la

información brindada por la directora y personal docente entrevistado durante la aplicación de

los instrumentos, así como la información suministrada por los estudiantes en la aplicación de

los cuestionarios. Con base en lo anterior, este escrito se fundamentó en ambas para ampliar el

conocimiento del entorno. Según Barrantes (2014) hizo mención de lo siguiente:

La recolección de datos es un proceso tan importante como los anteriores y

requiere de prudencia, paciencia y orden. Esto implica la necesidad de utilizar

instrumentos capaces de captarlos tal cual son, con sus medidas apropiadas y su

exacto valor. Es necesario advertir que una misma fuente de información y los

mismos datos pueden ser tratados de múltiples maneras y utilizarlos con

diferentes necesidades.

Page 172: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

157

Este proceso supone una previa distinción entre los datos pertinentes y los que

no lo son. Además, todo dato recolectado debe servir para probar, rectificar o

negar las hipótesis o alcanzar los objetivos propuestos (p 193).

Es el docente el que se percató de las necesidades y las diferentes metodologías que debió

aplicar para llegar al nivel de cada estudiante y que todos vayan al mismo ritmo. Los discentes

son los que proveen información y lo externa en los distintos comportamientos que ejercer

cuando el proceso de aprendizaje está en proceso, es allí donde el estilo de enseñanza se debió

adecuar a las necesidades que acontecen en las distintas realidades de los estudiantes.

3.7.2.2 Fuentes secundarias

Las fuentes secundarias son las que tuvieron conocimiento de lo que acontece, pero no estuvo

directamente en la situación de análisis. No por el hecho de ser fuentes secundarias no posee

relevancia, por lo contrario, cuando no se contactó con un ente del acontecer se recurre a esta

opción para recolectar información y adaptar la propuesta. Las fuentes secundarias influyeron

con su manera de concebir la realidad por lo que no llega, a veces, como es el espacio tal cual

es. Duarte, Chávez & Gómez (1999) define las fuentes secundarias de la siguiente forma “estas

fuentes están a un paso de distancia de las investigaciones propiamente dichas y son artículos

de reseñas, antologías de lecturas, síntesis de otros trabajos sobre el área, libros de texto y

enciclopedias” (p. 59).

Por tanto, las fuentes secundarias que se consultaron en esta investigación son los libros de

texto, información obtenida de diversas fuentes de internet, escritos realizados por diversos

investigadores, artículos de revistas, investigaciones publicadas en libros y revistas, entre otros.

Estos ayudaron ampliar sobre la pedagogía e indagó sobre asuntos referentes al problema que

se encontró, con esto aumenta las expectativas de interés que hiciera caer en conciencia de la

problemática en cuestión y cómo los distintos factores modificaron o alteraron el producto del

rendimiento académico como motivación, la enseñanza que se orientó entre otros.

Page 173: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

158

Se revisó las fuentes antes mencionadas con el fin de conocer más información en relación a la

temática con respecto al uso de nuevas estrategias metodológicas como lo fue el juego con

énfasis pedagógico, así acercó al estudiantado a una realidad de enseñanza que le permitió

mejorar su aprendizaje y guiarlo a escenas más participativas y constructivas.

3.8 Técnicas de investigación

En el enfoque cuantitativo se utilizó las técnicas como las entrevistas, observaciones y la

encuesta. Dentro de la observación se aplicó una lista de cotejo que complementa el estudio de

la situación educativa. Dentro de la encuesta se aplicó cuestionarios tanto al personal docente

con a la población estudiantil.

Dependiendo del tipo de enfoque en el que se orientó la investigación, fueron las técnicas que

se emplearon. Este proyecto se guió bajo el enfoque cuantitativo, por lo que las técnicas

variaron de acuerdo con los demás enfoque. Según Campos (2015), en este apartado se

“explicitan las técnicas de recolección de información que se utilizarán en el estudio. Deben ser

congruentes con el paradigma, el enfoque y el tipo de investigación que se seleccionó y, desde

luego, con las intenciones del estudio” (p.91).

Dicho lo anterior todo lo que se desarrolló en el escrito dependió del paradigma, enfoque y

tipo de investigación. Conjuntamente las técnicas que se utilizó en el enfoque cuantitativo son:

la observación (lista de cotejo) y cuestionarios que son instrumentos.

Las técnicas que se implementó en el proyecto fueron los cuestionarios, entrevista,

observaciones estructuradas ya que dan un auge de sistematización que procuró que los

resultados se obtuviera propiamente del contexto con un nivel de neutralidad para no afectar

en los resultados, y que por su lado fueran confiables, esto porque la información no se

contaminó con incidencias que estuvieron fuera del rango de estudio, cuidando que los datos

obtenidos del cuestionario como de las observaciones no fueran modificados por tercera

personas.

Page 174: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

159

3.8.1 Entrevista

La entrevista permitió al investigador obtener información más detallada de la problemática

que se presentó, dando mayor veracidad a la investigación. De esta forma se conoció mayor

detalle de lo que sucedió dentro del contexto brindando características primordiales para

diseñar una propuesta de acuerdo a las necesidades de la institución.

Según Barrantes (2014) menciona que la entrevista “es una conversación, generalmente oral,

entre dos personas, de los cuales uno es el entrevistador y el otro el entrevistado. El papel de

ambos puede variar según sea el tipo de entrevista” (p.276). Por tanto, se logró obtener

información no solo relacionada con el problema, sino aquella que se consideró relevante

dentro del centro educativo que permitió innovar la propuesta que se desea aplicar.

En la fase de diagnóstico se aplicó una entrevista dirigida a la directora con la finalidad de

conocer la problemática presente en la institución así como los síntomas y causas que atañen la

necesidad encontrada, además se aplicó tres entrevistas al personal docente de I ciclo, para

indagar sobre el conocimiento que poseyeron sobre la utilidad del juego como estrategia

pedagógica en los salones de clase.

La entrevista dirigida a la directora tiene un total de 9 preguntas abiertas, de las cuales se

obtuvo datos fundamentales para la elaboración de la propuesta, las entrevistas dirigidas al

personal docente consta de 12 preguntas abiertas, las cuales también fueron importantes para

conocer información relevante del proceso de enseñanza en el área de matemática.

3.8.2 Encuesta

La encuesta permitió obtener información confiable por parte de los sujetos y fuentes de

información, sin embrago fue necesario tener claridad sobre el tema en cuestión a la persona

que va dirigida, además tenga coherencia entre un ítem y otro que llevó un hilo conductor. Hay

dos tipos de encuestas, las de tipo oral y de tipo escrito, sin embargo en esta investigación se

realizó de tipo escrito que comprende el cuestionario. Según Barrantes (2014) indica que la

encuesta es importante “elegir bien a los sujetos-objetos del cuestionamiento; seleccionar

adecuadamente las preguntas; definir el tipo de encuesta por aplicar; y organizar las respuestas

para ser analizadas…” (p.267).

Page 175: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

160

Dado lo anterior, fue primordial que el investigador conociera con anterioridad los objetivos

que deseó alcanzar de esta forma no se desvió la información y se obtuvo los datos que se

persiguieron. Por tanto, se aplicó como instrumento el cuestionario a la población estudiantil y

el cuerpo docente para conocer información eficaz del proceso de enseñanza-aprendizaje.

3.8.3 Observación

Referente a las observaciones que se desarrolló para los docentes y los discentes que aunque

sean fuentes primarias, ellos dieron información que determinó aspectos que midieron para

comprender como afecta el rendimiento. Se elaboró con anticipación las estructuras de las

observaciones en días establecidos se aplicó sin desviarse de los objetivos propuestos. Se aplicó

una entrevista semi-estructurada al personal docente. Según Barrantes (2014) señala que la

observación “permite ver más cosas de las que se observan a simple vista” (p.257).

Dichas observaciones se realizó al personal docente y la población estudiantil con la finalidad

de obtener información real del proceso en enseñanza dentro del aula, la cual se esperó

obtener información relevante que no se percibió en las otras técnicas que se utilizó

3.9 Descripción y validación de los instrumentos

En este apartado se describen los instrumentos utilizados para llevar a cabo la investigación,

los cuales son útiles para lograr un óptimo desarrollo de la propuesta. Así como la validación

de cada uno de los instrumentos, y el procedimiento que se llevó a cabo.

3.9.1 Descripción de los instrumentos

Los instrumentos elaborados fueran parte de la aplicación de recolección de información,

constan de un cuestionario, una lista de cotejo para los docentes, un cuestionario, una lista de

cotejo para los estudiantes, ambas partes con el fin de que haya conexiones o distinciones entre

los dos y así se comparó diferencias e igualdades que surgieron en el centro educativo. Aunque

los ítems se consideró como variables fue relevante conocerlos para saber la cantidad de

interrogantes que se establezcan en los instrumentos.

Page 176: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

161

3.9.1.1 Fase de preparación y diagnóstico

Guía de la entrevista

En la investigación se utilizó la técnica de la entrevista, la cual fue parte fundamental de la fase

de preparación y diagnóstico, se aplicó a la directora para conocer sobre la problemática

presente en la institución así como aquellas soluciones que han realizado para enfrentar la

necesidad expuesta y a partir de ahí brindó a la persona entrevistada soluciones posibles para

erradicar el problema, para ello se elaboró una guía de entrevista con varias preguntas abiertas

que permitió conocer datos relevantes para la elaboración del proyecto. En la fase de

planteamiento de la propuesta se aplicó entrevistas al personal docente para indagar sobre las

estrategias metodológicas que se utilizaron en el aula y de la forma que han solventado el

problema y si han sido efectivas para aumentar el rendimiento de los infantes. Cada entrevista

constó de cuatro partes, las cuales son muy importantes para llevarlas a cabo. La primera parte

incluyó la introducción, así como el objetivo de la investigación.

Seguidamente se presentaron las instrucciones para su ejecución y los pasos que requiere para

llenar la entrevista, así como los datos de la persona entrevistada. La segunda, tercera y cuarta

parte se refirió al cuerpo docente con un grupo de preguntas que permitió indagar sobre las

estrategias y el uso que se le dio al juego en el aula, además de los conocimientos que tenía el

profesorado de la institución sobre el mismo tema. Dichas entrevistas tuvieron un total de 9

preguntas abiertas, dentro de las cuales se fue desglosando otras que permitió conocer más

información con más detalles.

3.9.1.2 Fase de planteamiento de la propuesta

Cuestionario

Este instrumento se utilizó en la fase de planteamiento de la propuesta dirigido a la población

estudiantil compuestos por una serie de preguntas en cuanto a la implementación de la

enseñanza y la inserción de las actividades lúdicas, y además de la percepción que tuvo los

infantes hacia esas actividades, y si este fue asimilado e interiorizado en su estructura cognitiva;

también encontró semejanzas y diferencias entre los sujetos involucrados, que estableció

conexiones entre los aprendizajes y su mediación. Barrantes (2014) se refiere a los

cuestionarios de la siguiente manera:

Page 177: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

162

Asimismo, el investigador debe conocer muy bien el problema por investigar;

los objetivos, las hipótesis o interrogantes; las variables y sus indicadores; o su

operacionalización. Este proceso debe ser cuidadoso, no se deben incluir

preguntas claves ni se deben incluir aquellas que son sean relevantes. Esto

economiza, dinero y puede evitar el cansancio del informante.

Las preguntas de un buen cuestionario deben reunir dos cualidades

fundamentales: confiabilidad y validez (p 269).

Se realizó una visita a la institución para aplicar los cuestionarios, y fue necesaria la realización

de otras visitas para concluir los instrumentos. Las observaciones se hicieron en días diferentes

a los cuestionarios, esto para no dar pie a respuestas iguales que pudieron perjudicar el

momento de la confección del informe, de las visitas y aplicación de la propuesta.

Los cuestionarios son una herramienta donde se pudo encontrar mucha información sabiendo

formular las preguntas, construidas tomando muy presente los objetivos. Dentro de las series

de preguntas, estuvieron las preguntas abiertas y las cerradas; en cuanto a las primeras dieron la

oportunidad de que la persona quien responda el cuestionario tuviera la libertad de anotar su

pensar de acuerdo a la línea que se plantea, mientras que las segunda se debió limitar a lo que

se estipula marcando entre dos opciones, pero por otro lado se pudo obtener de manera fácil y

rápida algún dato que se deseó en concreto para partir de allí con más de la investigación.

Lista de cotejo

En el proceso de observación se utilizó instrumentos como lo fueron las listas de cotejo, según

tal como se menciona, de primera instancia en lo que se pudo determinar conductas y

actitudes, con ellos se dio una idea general para luego escudriñarse, con el fin de detallar

aspectos relevantes en la metodología del docente y la concepción de los estudiantes. Barrantes

(2014) indica:

Una de las características por la que se diferencia la observación científica de

otros tipos es el modo en que se ejecuta. Esta debe ser sistemática, sea que dé

Page 178: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

163

lugar a datos susceptibles, o bien, a aquellos obtenidos y replicados por

cualquier otro investigador. Lo primero que debo tener presente cuando deseo

observar algo es qué me interés conocer el fenómeno.

La observación, puede clasificarse en natural, estructurada y de experimento de

campo. La natural el observador es un mero espectador sin que intervenga.

Estructurada, cuando se debe intervenir y se estructura una situación en aras de

obtener claridad en los datos. La de experimento de campo es el nivel de

estructuración es mucho mayor, aunque se mantiene el propósito de realizar la

observación en el contexto natural (p.257).

Este instrumento se utilizó con el fin de analizar el contexto y la metodología aplicada,

conjuntamente el contemplar si se realizó actividades lúdicas para una enseñanza constructiva y

si se aplicó de qué forma se desarrolló para alcanzar una buena comprensión por parte de los

estudiantes.

Las listas de cotejo poseyeron una estructura donde señaló aspectos que se pudieron presentar

en los docentes. Observación en la que se determinó propiamente conductas que influyen en

el rendimiento académico, el uso de actividades lúdicas y la metodología que se empleó.

Conjuntamente existe una lista de cotejo para observar a los estudiantes cuyo fin estableció

ciertos caracteres que permitió acercarse a la realidad y la perspectiva que viven continuamente

los alumnos.

Este instrumento se aplicó tanto a docentes como a estudiantes, donde primero se le aplicó a

uno, luego al otro y por último a ambos para interpretar la interacción que trascurre entre ellos

y lo que deja percibir. Esto no quiere decir que se desprendió a los entes para conocer lo que

sucede con cada uno por separado, sino que con los dos se logró mayor importancia, por

ejemplo, primero a los maestros y luego una observación a los estudiantes, pero no se sacó a

los docentes cuando se realizó para los alumnos porque si no se pudo analizar el fenómeno

educativo.

Page 179: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

164

Todo lo anterior estuvo enfocado a los objetivos que fueron propuestos para poder obtener

suficiente información para la interpretación y la aplicación de la propuesta, logrando un

excelente aprendizaje, así como la mediación del mismo creando ambientes propicios donde

no reine la monotonía. Por otra parte los instrumentos que se elaboraron estuvieron dentro del

enfoque de lo cuantitativo, esto se observó en lo que dice Barrantes (2014):

Este tipo de matiz de doble entrada en la que se anota en las filas los conceptos

o aspectos que voy a observar y, en las columnas la nota que otorgo a esa

observación. Para elaborar estas hojas, debo tener muy claro el objetivo, los

indicadores por observar y el tipo de investigación. La técnica consiste en

marcar con una “X” la casilla que mejor se ajuste a lo observado (p.261).

Las listas de cotejo como instrumento para la observación, fueron una gran ventaja ya que se

tuvo una guía de lo que se observó, en cambio sí solo se basa con la memoria se olvida detalles

que fueron fundamentales para el análisis. Por este motivo al estar los aspectos ligados a los

objetivos fue más sencillo enfocarse en características que ocurrieron en el entorno, así como

en los participantes.

3.9.1.3 Fase 3: Aplicación y evaluación

Cuestionario

Se aplicó un cuestionario tanto al estudiantado y el personal docente, ambos contuvieron un

cuadro con 13 preguntas cerradas y 4 preguntas abiertas acordes a los objetivos propuestos.

Este se realizó con la finalidad de evaluar las actividades que se llevó a cabo dentro de la

propuesta, una vez que se aplicó en el aula, ya que docente pudo dar fe del cambio que

observó en sus estudiantes.

En síntesis, los instrumentos fueron congruentes con el tipo de investigación y eran

pertinentes para la consecución de los objetivos, debido a que todos se ubicaron dentro de un

mismo enfoque dirigido siempre a las metas que se predeterminaron para la realización de una

investigación con sentido, y de esta forma haber obtenido información valiosa que se llevó a

cabo con la propuesta e implementándola según la información obtenida.

Page 180: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

165

3.9.2 Validación de los instrumentos

Para la validación de los instrumentos se eligió a dos docentes para que fuera comprobado los

instrumentos que se confeccionaron para la recolección de datos. Los instrumentos fueron

entregados a los siguientes docentes: Licenciada Diana Vega Chacón profesora de informática

educativa, la cual tiene 2 años de laborar como docente para el Ministerio de Educación

Pública, actualmente labora en el Liceo Danilo Jiménez Vega, ubicado en Corralillo de Cartago,

la Licenciada Cinthya Vega Chacón profesora de informática educativa, , la cual tiene 22 años

de laborar como docente en el Ministerio de Educación Pública, actualmente labora en la

institución Domingo Faustino Sarmiento, ubicada en Dulce Nombre de Cartago, Rita Chacón

Pérez licenciada en Educación General Básica I y II ciclos la cual tiene 27 años de laborar

como docente para el Ministerio de Educación Pública, actualmente labora en la institución

Monseñor Sanabria, ubicado en San Rafael de Oreamuno, de Cartago y por último y no menos

importante la licenciada Rebeca Hernández Solís en Educación General Básica I y II ciclos, la

cual tiene 8 años de laborar como docente, actualmente labora para la institución privada Villa

Paraíso. Ver anexos

La validación en los instrumentos fue una característica que debió poseer cualquier técnica

siempre y cuando estuviera contemplado dentro de los instrumentos de investigación se

abordó la problemática que se planteó en el centro educativo Saint Edward, siguiendo el

enfoque que tuvo este proyecto para que su aplicación fuera adecuada y se logró lo que se

busca.

Page 181: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

166

3.10 Variables o categorías de análisis

Las variables de la investigación se determinó a partir de los objetivos de investigación. Cada

una de las variables tuvo su origen en cada objetivo específico. Según Barrantes (2014) señaló

“una variable es cualquier hecho, característica o fenómeno que varía, que toma diferentes

valores” (p.124). Es decir, cada objetivo mostró variables importantes que permitió conocer

información importante para llevar a cabo la investigación, así como aquellos datos que se

deseó medir. A continuación se observa las variables de estudio de la presente investigación:

Cuadro 3

Variables

Objetivo

Especifico

Variable Conceptual Operacional Instrumental

1 Diagnosticar los

conocimientos

que posee el profesorado sobre

el uso de juego

para incentivar el

área de matemática en los

temas de

operaciones

básicas y

problemas de

razonamiento

lógico.

Conocimientos

que posee el

profesorado sobre el uso de

juego.

El conocimiento que

posee el profesorado es

aquel educador que centra su atención en el

alumno tomando en

cuenta, la situación

social, económica y política del medio y del

educando y de allí

partir para adecuar los

programas los cuales a

partir de ello darán

resultados

satisfactorios. (Arreola,

s.f.).

Alto: si las respuestas

positivas sobre el método

empleado en el aula están entre (81% - 100%).

Medio: si las respuestas

positivas sobre el método

empleado en el aula están entre (61% - 80%).

Bajo: si las respuestas

positivas sobre el método

empleado en el aula están entre (41% - 60%).

Muy malo: si las respuestas

positivas sobre el método

empleado en el aula están entre (21% - 40%).

Nulo si las respuestas positivas

sobre el método empleado en

el aula están entre (0% - 20%).

Entrevista semi-

estructurada

dirigido a docentes:

Variable 1: preguntas

de la parte III 1, 2,3 y

4.

Page 182: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

167

2 Describir las estrategias que

utiliza el

profesorado para

incentivar el área de matemática en

los temas de

operaciones

básicas y problemas de

razonamiento

lógico en el

estudiantado de primer ciclo.

Estrategias que utiliza el

profesorado en

el aula.

Se entiende como estrategia al conjunto

de estrategias

educativas, métodos,

quehaceres, etc., que utiliza el maestro

diariamente en el aula

para explicar, hacer

comprender, motivar, estimular, mejorar los

procesos de enseñanza

aprendizaje (Nogales,

s.f.).

Se tomó en cuenta todas las respuestas de los sujetos de

investigación en cuanto a la

descripción

Entrevista semi-

estructurada

dirigido a docentes:

Variable 1: preguntas

de la parte II 1,2 3 y 4

Cuestionario

dirigido a

estudiantes:

Variable 1: preguntas

de la parte II 1-12

3 Identificar el

uso que hace el profesorado del

juego y su

influencia en el

rendimiento académico del

estudiantado en

los temas de

operaciones básicas y

problemas de

razonamiento

lógico.

Uso del juego

y su influencia en el

rendimiento

académico.

Se define el juego

como parte de la inteligencia del niño,

porque representa la

asimilación funcional o

reproductiva de la realidad según cada

etapa evolutiva

del individuo (Piaget,

1956).

Se define el

rendimiento académico

como el nivel de conocimiento

expresado en una nota

numérica que obtiene

un alumno como resultado de una

evaluación que mide el

producto del proceso

enseñanza aprendizaje en el que participa

(Retana, s.f.).

Excelente: si las respuestas

positivas sobre oportunidades para incentivar y facilitar la

enseñanza-aprendizaje están

entre (81% - 100%).

Bueno: si las respuestas positivas sobre oportunidades

para incentivar y facilitar la

enseñanza-aprendizaje están

entre (61% - 80%).

Regular: si las respuestas

positivas sobre oportunidades

para incentivar y facilitar la

enseñanza-aprendizaje están entre (41% - 60%).

Malo: si las respuestas

positivas sobre oportunidades

para incentivar y facilitar la enseñanza-aprendizaje están

entre (21% - 40%).

Pésimo: si las respuestas

positivas sobre oportunidades para incentivar y facilitar la

enseñanza-aprendizaje están

entre (0% - 20%).

Entrevista semi-

estructurada

dirigido a docentes:

Variable 1: preguntas

de la parte IV 1-3

Cuestionario

dirigido a

estudiantes:

Variable 1: preguntas

de la parte III 1- 4

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2017. Copyright por Angie

Gutiérrez Moray Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 183: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

168

3.11 Procedimientos que se utiliza para analizar la información

En este apartado se llevó a cabo una serie de aspectos que permitió llegar a conclusiones

críticas que abrió el espacio para una reflexión activa induciendo a contemplar la realidad

educativa. Por la tanto, obtenida la información fue relevante para poder llevar a cabo la

investigación se procedió a realizar observaciones al cuerpo docente y la población estudiantil,

así como entrevistas y cuestionarios para complementar la información.

Se analizó la información obtenida de los instrumentos aplicados a los sujetos y fuentes de

información, la cual fue tabulada en Excel mediante cuadros y gráficos que dio a conocer los

resultados obtenidos de los objetivos propuestos. Seguidamente se presentó los

procedimientos que se utilizó para el análisis de la información.

Paso 1: Se revisó toda la información obtenida en el desarrollo de la investigación.

Paso 2: Se realizó una descripción elaborada de toda la información sobre las respuestas

que se obtuvieron en los instrumentos.

Paso 3: Se realizó un análisis exhaustivo de toda la información.

Paso 4: .Se seleccionó la información por medio de técnicas e instrumentos.

Paso 5: Se agrupó la información según la variable de análisis.

Paso 6: se comparó la información obtenida con el referente teórico.

Paso 7: Se incluyó la propuesta metodológica que se llevó a cabo.

Cuando se aplicó los instrumentos de recolección de la información, los datos resultantes

fueron organizados en cuadros que se fueron estableciendo y ordenado de acuerdo a las

variables propuestas. Por lo tanto se analizó la información conforme se fue enfrentando para

una mejor organización de todo el proceso. Debido al enfoque cuantitativo de esta

investigación, la información resultante se organizó, además de cuadros en gráficos estadísticos

que se elaboró mediante la herramienta de Microsoft, Excel, lo cual permitió organizar los

datos y realizar un mejor análisis. . Todos los datos fueron analizados bajo los criterios de

Page 184: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

169

validez, confiabilidad de la información suministrada como parte fundamental de un trabajo

de investigación.

3.11.1Proceso metodológico para el diagnóstico

La idea de realizar esta propuesta nació de la problemática que se detectó en la Escuela Saint

Edward, debido a entrevistas que se realizaron al personal docente y la directora y de las

observaciones que se hicieron en los niveles de I ciclo, las cuales dio a conocer el proceso

metodológico que se llevó a cabo en el salón de clase.

En las entrevistas realizadas se comentó que no existe una dinámica favorable en el desarrollo

de las clases de matemática, ya que las estrategias utilizadas no fueron las más adecuadas y no

permitió que las clases fueron enriquecedoras para la población estudiantil. Lo que provocó

bajo rendimiento en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico. En

la entrevista realizada a la directora mencionó la importancia de crear nuevas estrategias que el

docente pudiera emplear en las clases como lo fue el uso del juego, ya que este permitió

explorar nuevas áreas y desarrollo de habilidades en el infante. Por tanto, gracias a esta

información obtenida, nació la necesidad de crear una propuesta metodológica donde se

brinde nuevas estrategias utilizando el juego en el área de matemática.

La elaboración de la propuesta se llevó a cabo siguiendo la siguiente estructura:

-Se realizó una búsqueda exhaustiva en diferentes textos bibliográficos que hablen

sobre la importancia del juego como estrategia metodológica, entre otros aspectos que

fueron fundamentales para la propuesta.

-Se analizó las estrategias existentes para abordar el problema en la institución.

-Se evaluó como abordó la propuesta creando aprendizajes más constructivos e

implementarlo en la institución.

3.11.2Estrategia educativa

La propuesta educativa se diseñó con el objetivo de utilizar el juego pedagógico en el salón de

clases en el área de matemática, en los problemas de operaciones básicas y problemas de

razonamiento. Esta propuesta constó de tres partes básicas:

Page 185: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

170

I parte: Se realizó un diagnóstico en la institución para identificar la debilidad que se presentó

en el área de matemática, se realizó una entrevista al personal docente y directora de la

institución.

II parte: se diseñó diversas actividades incluyendo el juego como estrategia metodológica para

trabajarlo en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico con los

estudiantes de I ciclo y el profesorado, se detalló cada una de las actividades, se explicó con

detalle lo que el niño y la niña debía realizar y la guía del docente. Se trabajó por grupos en el

salón de clase. Se llevó a cabo un taller dirigido al profesorado como inducción a las

actividades que se iban a realizar en el aula, de esta forma se les explicó cómo se iban a llevar a

cabo con la finalidad que el docente estuviera al tanto de la propuesta.

III parte: Se realizó un conversatorio con la población estudiantil y el profesorado para

conocer su opinión sobre las actividades que se llevó a cabo, así como su participación en el

desarrollo de las actividades, ya que fue muy importante la opinión del educando y del docente

para la realización de mejoras en futuras actividades.

Esta propuesta fue diseñada con diferentes planeamientos en los temas de operaciones básicas

y problemas de razonamiento lógico, estuvo dividido por grado, ya que cada grado requirió de

un nivel mayor de complejidad. Estos planes estuvieron diseñados para el área de matemática

siguiendo la siguiente estructura:

3.11.3Propuesta de evaluación

Esta propuesta fue evaluada mediante la aplicación de un cuestionario dirigido a la población

estudiantil de I ciclo de la Escuela Saint Edward, donde los estudiantes dieron su opinión en

relación a las actividades que se desarrollaron en el salón de clase, y de esta forma utilizar las

estrategias diseñadas en dicha institución.

Además, se realizó un cuestionario al profesorado con la finalidad que diera a conocer su

perspectiva en dichas actividades y si consideró que se pudo observar cambios importantes en

la enseñanza de las Matemáticas, dándole un nuevo estilo de enseñanza, dotando de nuevas

herramientas y estrategias a la población estudiantil, creando un aprendizaje más constructivo.

Page 186: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

171

CAPITULO IV.

ANALISIS DE RESULTADOS

Page 187: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

172

4.1 Presentación y análisis de los resultados

A lo largo de este capítulo se llevará a cabo el análisis de los datos que se obtuvieron a través

de la aplicación de los instrumentos. Dichos instrumentos se aplicaron tanto al personal

docente como la población estudiantil de la institución Saint Edward School, durante el

periodo 2017. Se presentará la información de los instrumentos aplicados a la población en

estudio por medio de gráficos y cuadros para lograr un óptimo entendimiento de los datos

recolectados.

En la fase de diagnóstico se realizó una visita en la institución Saint Edward School con la

finalidad de conocer alguna problemática presente en dicha institución, para ello se realizó una

entrevista a la directora y ella comentó sobre la necesidad que se presenta en el área de

matemáticas debido al poco entendimiento de la materia y esto provoca un bajo rendimiento.

La directora señaló que los estudiantes muestra cierta desidia hacia los números y esto no les

permiten una clara comprensión al desarrollar la clase, por lo tanto se había optado por la

compra de pizarras interactivas para incentivar el uso del juego educativo en el aula, por lo

tanto la directora estableció que el personal docente debía de cambiar la metodología en el

aula, sin embargo, algunos de los docentes no lo aplican como tal y no acatan la directriz de la

institución.

Aunado a lo anterior, la directora solicita que como parte del proceso de investigación se pueda

llevar a cabo una guía metodológica en la cual se incluyan juegos interactivos para ayudar al

personal docente y que ellos tengan la posibilidad de contar con varias alternativas en cuanto a

los temas de operaciones básicas y el uso del razonamiento lógico, y así mejorar las

matemáticas e implementar nuevas metodologías como lo es el uso del juego interactivo con

valor pedagógico.

Por lo tanto, se procede a realizar observaciones a lo largo del curso lectivo, así como

entrevistas y encuestas a los sujetos de estudio con la finalidad de conocer e indagar más sobre

la problemática y poder llevar a cabo una propuesta de acuerdo a las necesidades de los

infantes y del personal docente en el salón escolar, por lo tanto se procede a un análisis

exhaustivo de la información que se recolecto en esta investigación.

Page 188: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

173

4.1 Variable 1: Conocimientos que posee el profesorado sobre el uso del juego

La institución cuenta con personal calificado en materia de educación, la mayoría del personal

docente son licenciados en Educación General Básica en I y II ciclos, los cuales han tenido que

capacitarse en diversas áreas para beneficio de la población estudiantil y el desarrollo de

conocimiento propio, sin embargo, se percibió que hay un déficit en cuanto al uso del juego

como estrategia pedagógica.

En el desarrollo de las clases se evidenció la importancia de implementar nuevas estrategias en

el proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que se notó falta de dinamismo y motivación en

algunas ocasiones. Durante las primeras visitas a la institución se observó que los estudiantes

no entienden por completo algún tema que se les explique, algunos se muestran ansiosos

durante el desarrollo de las clases, creando desconcentración en algunos infantes y

entorpeciendo el proceso en el aula, ya que se evidencia inquietud de algunos estudiantes al no

lograr la comprensión del contenido que se visualiza.

Se le consultó a una de las docentes sobre la implementación de alguna nueva estrategia en

ciertos temas, sin embargo manifestó que la directora ordeno utilizarlo en el aula con fines

pedagógicos pero pocas veces se realizaba. Se puede suponer, que la cantidad de contenidos

que se ven en la institución no permite el uso de mejores estrategias de aprendizaje.

La población estudiantil en varias clases manifestó aburrimiento en las clases de matemática,

insinuando que sentían poco atracción hacia los números, el docente se acercó y trato de

motivarle en la clase, sin embargo, los estudiantes cometieron pequeños errores en el

desarrollo de las prácticas debido a que en ocasiones se desconcentraban fácilmente mientras el

docente explicaba el tema en la pizarra, una vez que los estudiantes concluyen las prácticas, se

procede a resolver en la pizarra, de esta forma el docente vuelve a retomar el tema y aclarar

dudas.

Se realizaron más observaciones en las ultimas clases finalizando el curso lectivo 2016, llama la

atención que el docente mostró mayor interés por aplicar nuevas estrategias en el salón de

clases, se puede suponer que estaban por finalizar el plan y disponía de tiempo para hacer uso

de actividades lúdicas, estas actividades se realizaban con el uso de pizarras interactivas, sin

Page 189: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

174

embargo, se pudo percibir poco conocimiento en el manejo de algunas aplicaciones en la

pizarra interactiva.

En uno de los grupos que se observaron había un niño, el cual tenía una gemela en la misma

clase, en ocasiones el niño se mostraba ansioso y frustrado, se ponía constantemente de pie, de

pronto molestaba a los compañeros y no prestaba atención cuando la docente explicaba, por lo

tanto se creaba un ambiente tenso en el aula, interrumpiendo el proceso en el aula, sin

embargo la docente trataba de situarlo nuevamente en su asiento, pero el niño se rehusaba a

hacerlo, esto no permitía que la clase avanzara adecuadamente.

Por lo tanto, se evidenció que solo una parte de la población estudiantil entiende los temas de

matemática bajo la modalidad que el docente utiliza y la otra parte se mantiene con dudas y

cometiendo errores en sus prácticas debido a que no hay un claro entendimiento de los temas

según la metodología empleada. Por lo que se puede denotar que los 36 estudiantes que cubre

la mitad del objeto de estudio en cuanto al estudiantado, demuestra dominio, mientras que la

misma cantidad de los educandos no logran entender con facilidad.

En la entrevista empleada al cuerpo docente, mencionan que el uso del el juego interactivo

con valor pedagógico en el aula permiten que el niño adquiera mejor el conocimiento, ya que

indican que los niños aprenden sin darse cuenta, además el uso del juego interactivo hace las

clases más dinámicas haciendo que el infante se acerque más a un proceso de aprendizaje

constructivo, permitiendo que exista mayor interés y motivación en el desarrollo de las clases.

Aunado a lo anterior, el cuerpo docente consideran que el juego interactivo es una gran

herramienta para incentivar el área de Matemáticas debido a que el tipo de actividades que se

llevan a cabo son más participativas, donde influyen el desarrollo de la capacidad física,

velocidad de reacción, coordinación, capacidad de adaptación, entre otras, el cual puede ser

utilizado para sintetizar los contenidos y la adquisición de un aprendizaje más significativo.

También es importante mencionar que el infante es capaz de desarrollar distintas habilidades,

tenga mayor participación y aumente su creatividad, por consecuente, se involucra más en el

trabajo en equipo.

En cuanto a los recursos, el personal docente señala que la institución cuenta con herramientas

tecnológicas en el aula con la finalidad de incentivar la enseñanza en el aula, así como material

Page 190: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

175

concreto para que el niño pueda manipular en el aula, también se cuanta con internet y cada

aula está equipada para un mejor desarrollo de los temas.

Una de las respuestas que brindaron el personal docente hace mención que hay una cierta

deficiencia en el uso del juego interactivo para la enseñanza de operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico ya que no cuentan con el tiempo necesario para

implementarlo siempre en la clase y además no han recibido las capacitaciones suficientes en el

uso de las lecciones interactivas con apoyo de la tecnología.

Según lo recolectado se puede evidenciar que el cuerpo docente de la institución si posee los

conocimientos necesarios para la implementación del juego interactivo en el aula con carácter

pedagógico, sin embargo no existe la preparación suficiente para la utilización de las

herramientas tecnológicas en el salón de clases y el tiempo adecuado para ejecutarlo, sin

embrago una de las docentes hizo mención sobre su curiosidad por prepararse externa a la

institución e investigar sobre nuevas estrategias en el aula como lo es el uso del juego

interactivo.

Según Trías & Ardans (2004) menciona:

Un aspecto importante del desarrollo profesional es no solo propiciar que los

educadores de docentes comprendan y utilicen las TIC en sus clases, sino

también que puedan comprender cómo la tecnología, al integrarse a los nuevos

enfoques educativos, puede enriquecer el aprendizaje de los alumnos (p.92).

Por lo anterior se contrasta que para que el facilitador encaje de una manera atractiva en el

aprendizaje, se implementa los recursos tecnológicos como bien lo dicen los autores, esto

estuvo en que ellos comprendieran muy bien las TIC para que emprendan el aprendizaje desde

esa metodología con el objetivo que la enseñanza y la mediación del docente sea fructífera,

dotando de espacios de participación activa, desencadenando la interpretación de los diversos

procesos que se evocan.

Page 191: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

176

Para el autor Jiménez (2008), señala:

El juego sirve para preparar y potenciar procesos de desarrollo humano y de la

comprensión. Su función está ligada a la vida cotidiana como experiencia

cultural, ya que el juego conduce en forma natural a fortalecer todas las

experiencias humanas… De esta forma natural el sujeto le presta el cuerpo al

otro en la relación lúdica, para poderse comprender así mismo y entender al

otro. (p.115).

Un dato importante que hace mención el autor es el juego reglado, porque permitió estar cerca

de la realidad en donde se estaba acompañados a una serie de reglas para una buena

convivencia y haya un equilibrio. Por lo tanto, genera cultura y concientización del buen

proceder que debió portar para que todo marche de lo mejor. También para descubrir la forma

de aprendizaje mediante la observación por medio del juego porque este se da en forma

natural.

Según lo que menciona Alsina & Planas (2008) hace referencia al uso del juego educativo en

Matemáticas.

La manipulación, el pensamiento crítico, el juego y la atención a la diversidad

han de contribuir a la configuración de escenarios emocionales positivos para

una mejor implicación en el trabajo de Matemáticas y, por lo tanto, un mejor

aprendizaje (…) En particular, cuando se usan materiales, es más fácil

conseguir que el aprendizaje mantenga la atención, el interés y la concentración

en la tarea (p.55).

Visto lo anterior se determinó que el juego como parte de la metodológica propicia un

ambiente más cercano entre educador-educando. El uso de los juegos es una de las ideas en la

que se provoca una enseñanza más proactiva en el sentido de que se puede ver mejorada la

Page 192: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

177

retención e interés por la materia, dando mejor entendimiento a los problemas matemáticos y

estrechando aún más la capacidad del razonamiento lógico

Por consiguiente, al confrontar la información de la observación y la entrevista se evidencia

que no concuerda, ya que se observó que no se utiliza nuevas estrategias en el salón de clases,

la metodología empleada es monótona e influye en el desempeño del infante, provocando

desinterés en la misma.

La variable “conocimientos que posee el profesorado sobre el uso de juego” es positiva ya que

la respuesta fue alta. Los sujetos de información poseen el conocimiento que se requiere para

el uso del juego en el aula como estrategia pedagógica y como una metodología eficaz en el

aprendizaje del educando.

4.2 Variable 2: Estrategias que utiliza el profesorado en el aula

En el desarrollo de la clase de matemática los estudiantes se mostraron dispersos e inquietos,

en algunas ocasiones la docente intervino con ejemplos para un mejor entendimiento del tema

que se estaba explicando, por ejemplo en la clase de primer grado la docente les dio paletas de

diferentes colores para que pudieran realizar sumas y restas, la docente daba las indicaciones y

los estudiantes iban realizando lo que la docente les decía, sin embrago hubo ocasiones donde

algunos niños se distraían fácilmente con las paletas, la docente aludía que cuando se realizaba

alguna actividad con material concreto generaba desconcentración en los estudiantes y esto se

convertía en un distractor en la clase, aludía que por ese motivo no realizaba con frecuencia ese

tipo de actividades en el aula, haciendo mención en los estudiantes con alguna necesidad

educativa especial, como lo es el déficit atencional.

Conforme pasaba el tiempo durante el desarrollo de las observaciones se pudo notar que la

metodología empleada por el personal docente no es la más adecuada a las necesidades

educativas de los estudiantes, ya que persistía la dificultad, desconcentración y desinterés sobre

todo de aquellos niños que requieren algún apoyo adicional.

Por consiguiente, se pudo observar que las docentes si muestran motivación e interés en la

clase cuando explican algún tema, esto es muy importante ya que a la población estudiantil se

Page 193: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

178

les transmite cualquier sentimiento hacia ellos, sin embargo no se logro observar la

implementación de juegos interactivos en el aula, a pesar de que el aula se encuentra equipada

para poder realizar cualquier tema con apoyo de la tecnología.

En cuanto al ambiente se pudo percibir que es adecuado, estructurado; pero también se notó

que en ocasiones se sintió faltas de respeto hacia algunos compañeros creando cierta

negatividad hacia la asignatura de matemática, Sin embargo el docente refleja disposición para

resolver y llevar a cabo con eficacia cada una de las clases. A pesar que la docente muestre

motivación en la clase hacia los estudiantes, no es suficiente ya que para algunos no era tan

claro y por tal razón no lograba concluir los trabajos asignados para cada una de las asignaturas

En general, se pudo observar que el material que el personal docente utiliza en el aula es acorde

a la edad del niño, sin embargo no es suficiente para que el infante comprenda eficazmente los

temas que se desarrollan en clases, ya que la población estudiantil manifestó poco

entendimiento de los temas mientras la docente explicaba, en una de las observaciones un niño

mencionaba constantemente que no entendía y aunque la docente le volvía a explicar el niño

seguía mostrando dificulta en el contenido, por lo tanto no hubo una clara comprensión de

algunos de los temas tratados en el aula, dado lo anterior, se evidencia que existe vacíos en

algunos temas en especial el uso del razonamiento lógico y el desarrollo de operaciones básicas.

Durante el desarrollo de las clases se mostró que un 75% de la población estudiantil sí participa

en el desarrollo de las clases, algunos de ellos pasaron a la pizarra a resolver algunos ejercicios

que la docente solicitaba como parte de la práctica que se desarrolla en el aula, sin embargo no

se observó con frecuencia el uso de juegos en algún contenido.

Se logró observar que una parte de la población estudiantil muestra disposición hacia las

matemáticas, sin embargo existe una parte importante que no entienden esta asignatura y no

logran comprender a cabalidad pero una de las dificultades que presentan es que no muestran

suficiente atención al docente mientras explica, por tanto el estado de ánimo del alumnado baja

constantemente. Aunado a lo anterior, se percibió que la población estudiantil no analiza ni

utiliza el razonamiento lógico, mientras el docente trata de que el niño comprenda lo que se

explica brindando ejemplos de la vida cotidiana, sigue imperando la dificulta hacia la asignatura

Page 194: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

179

En la entrevista aplicada al personal docente, manifiestan que la población no prestan atención

a las indicaciones que se les brinda de forma oral y escrita, sobre todo cuando se trata de

analizar y utilizar el razonamiento lógico, sobre todo en aquellos estudiantes que presentan

alguna adecuación curricular, dando como resultado un bajo rendimiento en el desarrollo de

operaciones básicas.

Figura 14

Causas que generan problemas en los estudiantes en los temas de operaciones básicas y uso del razonamiento lógico.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de la entrevista dirigida al personal docente, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

En el gráfico anterior se puede observar que los docentes entrevistados coinciden en que las

causas principales de los problemas en matemática se relacionan con problemas cognitivos, es

decir un 20% de la población estudiantil presenta esta problemática, un 30% de la población

estudiantil presenta distracción, y otro 30 % de los estudiantes no leen las instrucciones, y

cuando se les muestra algún objeto relativo a un tema en estudio no prestan atención a las

instrucciones debido a que se sienten tan entusiasmados que desean manipular y saber cómo

usarlo en la clase sin haber escuchado a la docente sobre la finalidad del mismo, luego existe

otro 20% que se relaciona con el aburrimiento en la clase de matemática, y por último un 20%

de la población siente frustración en la clases de matemática.

En la entrevista que se realizó al personal docente se evidenció que dentro de las estrategias

que utilizan en el aula están el material concreto como paletas, marsmelos, canciones para

20%

30%

20%

30%

20%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

Problemas cognitivos

Distracción No leen Aburrimiento Frustracción

Causas de los problemas en matemática

Page 195: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

180

repasar las tablas de multiplicar y junto al uso de algunos juegos con ayuda de la tecnología, sin

embargo fueron pocas veces que se utilizó.

Los docentes insinúan que cuando existe un espacio para incluir una actividad lúdica en el aula,

se realizan pequeños juegos pero se pierde el hilo conductor del aprendizaje ya que los niños se

distraen y no ponen atención, enfocándose más en lo llamativo del jugo y les da curiosidad por

aquello nuevo que ven en el aula, además otra de las docentes entrevistadas manifestó que las

pocas veces que ha utilizado el juego en el aula, ha sido muy efectivo ya que el alumnado

muestra mayor interés y participación de la clase haciendo de esté más entretenida y dinámica,

de esta forma adquiere nuevas habilidades mediante el juego.

Dos de los docentes entrevistados menciona que de las estrategias antes mencionadas si han

sido efectivas pero como se mencionó anteriormente, una docente comenta que en ocasiones

se pierde el eje del aprendizaje con su grupo y esto hace que la clase no cumpla los objetivos de

aprendizaje por lo que mejor opta por utilizar otras metodologías.

Según el cuestionario que se les aplicó a la población estudiantil existen diversas respuestas en

relación al uso del juego en el aula, algunos estudiantes lauden sobre su utilidad en el salón de

clases:

Page 196: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

181

Figura 15

Frecuencia del uso del juego por parte del docente en el aula

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida del cuestionario aplicado a la población estudiantil, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

De acuerdo con la información anterior, los estudiantes encuestados indican la frecuencia con

que se utiliza el juego en la clase de matemática, un 0% de la población estudiantil menciona

que no se utiliza el juego en el aula, un 44% señala que casi siempre se utiliza el juego en el

aula, un 33% añade que a veces se utilizan, un 17 % menciona que son pocas veces que se

implementan y solo un 6% señala que nunca se utilizan. El uso de la tecnología es una

herramienta que está presente en la institución pero los estudiantes manifiestan que no siempre

se le da un uso.

La población estudiantil comenta que ellos creen que la docente llega preparada y tiene

dominio cuando explica algún nuevo tema en clase, además manifiestan que la docente en la

mayoría de las veces el docente realiza juegos con apoyo de la tecnología, a lo que manifiestan

que les gusta y entienden mejor los contenidos cuando se utiliza algún tipo de juego en el aula.

44%

33%

17%

6% 0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%

Siempre Casi siempre

Aveces Pocas veces

Nunca

Frecuencia del uso del juego en el aula

Frecuencia del uso del juego en el aula

Page 197: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

182

Figura 16

Uso del juego en el aula

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida del cuestionario aplicado a la población estudiantil, 2017.

Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

De acuerdo al gráfico anterior, un 37,50% de la población estudiantil manifiesta que le gustaría

que los docentes de la institución Saint Edward School siempre utilizará el juego en sus clases,

un 31,90% añade que casi siempre le gustaría que fuese empleado, un 23,60% señala que a

veces se podría utilizar el juego en clase, y solo un 6,90% manifestó que pocas veces le gustaría

aplicarlo en el desarrollo de las lecciones.

Por consiguiente, los estudiantes añaden que los docentes fomentan el trabajo en equipo

cuando se usa el juego en clase lo que les permite compartir con sus pares y aprender todos

juntos, ya que en ocasiones alguno tiene dominio de algún tema y guía a sus compañeros de

grupo, además hacen que las clases sean más dinámicas y se promueven actitudes positivas en

el salón cuando se aplica actividades lúdicas en el desarrollo de los contenidos.

El 79% de la población estudiantil indica que se sienten motivados cuando el docente imparte

actividades diferentes en la clase de matemática ya que su participación es activa y entiende

mejor los temas que se expliquen con la aplicación de nuevas metodologías pues de esta forma

37,50%

31,90%

23,60%

6,90%

0% 0,00%

5,00%

10,00%

15,00%

20,00%

25,00%

30,00%

35,00%

40,00%

Siempre Casi siempre Aveces Pocas veces Nunca

¿Le gustaría que todos los docentes utilicen el juego en el desarrollo de las clases?

Le gustaría que todos los docentes utilicen el juego en el desarrollo de las clases?

Page 198: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

183

ellos se acercan más al mejoramiento de su rendimiento y tienen mayor capacidad para asimilar

nuevos temas.

Según lo recolectado se dice que la metodología empleada por el docente es buena, sin

embargo no siempre se utiliza lo que podría ser más beneficioso para el estudiante si se aplicará

de forma continua, ya que la población estudiantil indicó que cuando se implementa las

actividades lúdicas su motivación aumenta debido al dinamismo que se presenta, logran

comprender mejor los contenidos que se desarrollan y existe mayor participación de toda la

clase y se involucran en su propio aprendizaje.

Según Montañés (2003) indica:

El juego es un recurso que permite al niño hacer por sí solo aprendizajes

significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma

relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el

educador, al planificar, debe partir del hecho de que el juego es una tarea en la

que el niño y la niña hacen continuamente ensayos de nuevas adquisiciones,

enfrentándose a ellas de manera voluntaria, espontánea y placentera. (p.18).

Una vez más se comprueba que el uso del juego en esta asignatura trae consigo un proceso

educativo con mayor retención cognitiva que si se trabaja esa área se involucra no solo lo

social sino también lo cultural. Un punto importante en el juego, es que este propicia un

momento de socialización donde se fomenta los valores y principios básicos para una sana

convivencia, dando una perspectiva diferente al juego que tomado de cualquier aspecto se

impulsa el aprendizaje.

Page 199: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

184

Lo que menciona Montañés (2003) hace referencia a una de las más importantes finalidades del

juego:

Siempre ha existido un amplio consenso, aunque desde distintas perspectivas,

para considerar el juego como un factor importante del desarrollo tanto físico

como psíquico del ser humano, especialmente en la etapa de infantil, donde

aparece como una actividad natural y espontánea, a la que el niño le dedica

todo el tiempo posible. Cualquier capacidad del niño se desarrolla más

eficazmente en el juego que fuera de él. (p.17).

Se deduce que el juego como su fuente primordial está en la capacidad de resolver problemas

matemáticos y por ende la implicación del razonamiento. El juego es un potencializador de la

actuación natural del niño, es allí donde se puede detectar las fallas, carencias y fortalezas que el

niño presente para asimilar la proporción cognitiva que se encuentra externo a él, es decir que

se ubica en el contexto inmediato del aprendizaje.

Por consiguiente, al confrontar la información de la observación, entrevista y cuestionario se

evidencia que si concuerda dicha información con respecto a las estrategias que emplean el

personal docente para incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de primer ciclo.

La variable “Estrategias que utiliza el profesorado en el aula” operacionaliza que es positiva ya

que se tomó en cuenta todas las respuestas de los sujetos de investigación en cuanto a la

descripción que brindaron del trabajo en el salón de clases.

Page 200: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

185

4.3 Variable 3: Uso del juego y su influencia en el rendimiento académico

Durante el desarrollo de las observaciones se percibió que los docentes en ocasiones

empleaban el juego como estrategia metodológica, entre algunos de ellos estaban juegos de

multiplicaciones, algunas sumas y en otras ocasiones se les mostraban canciones y videos

alusivos a algún tema de la clase de matemática.

Cuando se empleó el uso de actividades lúdicas se evidenció que el ambiente en la clase es más

favorable para el educando, de igual forma se notó que los infantes mostraban más interés en

la clase creando mayor participación de cada uno y una actitud positiva hacia el aprendizaje, el

estudiante demuestra mayor capacidad para el desarrollo de un contenido.

Aunado a lo anterior, se observó que las necesidades que presentan algunos estudiantes no

afecta su progreso cuando se influye mediante el uso del juego interactivo, ya que el infante

adquiere mayor opción de sus habilidades y pudieron llegar a resolver ejercicios que días atrás

no habían logrado, además el docente toma en cuenta los diferentes intereses del educando

impregnando un aprendizaje más dinámico en el salón de clases.

En la entrevista que se le realizó al profesorado se le preguntó que si había utilizado el juego

interactivo con valor pedagógico para el desarrollo de temas de operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico, en las respuestas dadas por los docentes indican que si lo

utilizan como un medio para reforzar algún contenido que se cree sea de difícil comprensión

para los estudiantes, pues mencionan que cambia la percepción del estudiante y ya no se ve la

materia de matemáticas como fea, aburrida y complicada, por lo tanto les permite familiciarse

mas con esta asignaturas.

Los docentes consideran que el uso del juego en el aula presentan algunas ventajas como por

ejemplo permiten al niño acercarse más a la realidad de un tema, existe mayor participación del

educando en su aprendizaje y puede relacionarse con sus pares, crea un ambiente más

favorable y un clima propicio para el desarrollo de la clase, además hay mas comprensión de

cada uno de los contenidos, sin embargo añaden que también se presentan algunas desventajas

entre ellas, el estudiante se distrae fácilmente debido a que quiere solo jugar y en ocasiones se

pierde el objetivo del juego, el infante desea solo jugar y cuando no se puede realizar un juego

mira la clase aburrida y pierde el interés y la motivación por aprender.

Page 201: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

186

El profesorado señala que para la elaboración de una propuesta que fortalezca la enseñanza de

las operaciones básicas y problemas de razonamiento es importante tomar en cuenta algunos

aspectos y estrategias que sean utilizados en relación con el juego entre ellos están que sean

adecuados a la edad del infante, que se valore si es el adecuado para mantener el interés del

niño, que sean juegos donde permita la participación de toda la clase y que se tome en cuenta

las necesidades de cada estudiante intentado involucrar aquellos que le es más difícil su

inserción con sus pares y les permita un aprendizaje adecuado y primordial en el aula.

Por consiguiente, de acuerdo a las respuestas dadas por el personal docente, como ellos lo

mencionan, es de suma importancia tomar en cuenta las necesidades de cada estudiante ya que

su aprendizaje es primordial para que logren los objetivos que se deseen alcanzar, además si se

desea utilizar un juego que este sea con fines pedagógicos como recurso adicional o de

refuerzo en algún contenido que el docente considere necesario y además para lograr mayor

dinamismo y evitar la desidia de los educandos.

En el cuestionario que se aplicó a la población estudiantil se les preguntó con qué frecuencia

utiliza el docente el juego en las clases de matemática a lo que se obtuvo que un 6% respondió

que siempre, un 51% indicó que casi siempre, un 22% señala que a veces se utiliza, un 19%

mencionó que pocas veces se implementa y solo un 1% respondió que nunca se utiliza el

juego. Además el 100% de los infantes indicaron que les gusta utilizar el juego en el área de

matemática debido a que:

Page 202: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

187

Figura 17

Gusto por el juego en clase por parte de la población estudiantil

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida del cuestionario aplicado a la población estudiantil, 2017.

Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

De acuerdo a la información del gráfico anterior, el 33% de los estudiantes indican que les

gusta el juego por diversión, un 3% señala que les gusta porque hay mayor participación, un

27% menciona que les gusta porque les encantan en sí las clases, un13% de la población

estudiantil indican que aprenden mejor los temas que se desarrollen al igual que un 27%

añaden que entienden mejor lo que el docente les explica y solo un 4% les gusta porque se

sienten más motivados en el salón de clases. También los estudiantes expresaron que las

actividades que utiliza el docente en el aula permiten desarrollar habilidades comunicativas

entre los estudiantes.

Por consiguiente, se les preguntó a la población estudiantil sobre cómo se sentía cuando el

docente utiliza actividades como el juego interactivo mediante el uso de las tecnologías en el

aula donde el 90% respondió que se sentían excelente, un 7% señaló que se sentían bien, un

1.5% indicó que se sentían regular al igual que un 1.5% dijo que se sentían mal, a lo que se les

preguntó que porque se sentían así y respondieron que les gustaría jugar en todas las clases del

curriculum.

33%

27% 27%

35%

27% 27%

0% 5%

10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%

¿Porque les gusta el juego en clase de matemática?

¿Porque lesgusta el juego en clase de matemática?

Page 203: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

188

Según lo recolectado se dice que el juego es una estrategia que beneficia el aprendizaje del niño,

involucrando diferentes capacidades y el desarrollo de habilidades, permitiendo ser más

creativo y haya mayor participación en cada unas de las clases, tratando de que el niño se sienta

bien y sea constructor de su propio conocimiento, dotándolo de herramientas aptas en el

desarrollo de su enseñanza-aprendizaje. Dada la información recolectada se dice que el

personal docente utiliza el juego en sus clases y hacen que el niño se sienta atraído y sienta

mayor interés por aprender.

Los juegos en el aula, Montañés (2003) hace mención:

La capacidad de atención del niño progresa desde la dependencia ante los

estímulos, hasta una atención cada vez más voluntaria, más motivada, más

cognitiva. En este sentido, los materiales con los que juega y/o aprende el niño,

lo mismo que las actividades que se quiere que realice, han de ser significativas y

motivacionales, es decir, tiene que estar en relación con las necesidades, deseos,

motivos, centros de interés y capacidades del niño.

Los juegos que se brinde en el aprendizaje, no tienen que ser antojadizamente o

por llenar un espacio en el que no tienen planificado hacer. Cuando se

implemente un juego debe estar acorde a una temática y con una finalidad, en el

caso de Matemáticas que los estudiantes logre resolver problemas, que tengan

mayor criticidad, para comparar resultados y entender el porqué del

procedimiento evitando que se haga de forma mecánica.(p.23).

Por lo tanto el uso de actividades lúdicas con el uso de las tecnologías hace que se vuelve más

llamativo, en el sentido que las potencialidades que provoca en el niño, como acaparar su

atención y que tenga más conocimiento de un tema y lo lleva a investigar sobre el mismo, sin

embargo, depende del docente le motive o como este lo sienta.

Page 204: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

189

Según Cabanne (2006) menciona:

Es muy valioso el juego, ya que sitúa al niño en una situación, en la que debe

investigar, descubrir y construir nuevos conocimientos. En lugar de comenzar

con definiciones y seguir con ejemplos para hacer ejercicios, se proponen

aplicaciones sobre las cuales los alumnos experimentan y luego progresan hacia

la forma Matemática que las resume o expresa. (p.16).

Dado lo anterior, el juego permite la creación del dinamismo e interés que proporciona e

incita al estudiantado a incluirse en el aprendizaje al ver que hay un problema por resolver,

pero que este sea atractivo para que se entusiasme con lo nuevo que va aprender jugando.

Por lo tanto, al confrontar la información de la observación, entrevista y el cuestionario se

evidencia que sí concuerda con la información que se obtuvo con los sujetos de información

en cuanto al uso del juego y su influencia en el rendimiento académico, ya que se pudo notar

como los infantes cambian su perspectiva cuando se implementa actividades lúdicas e

interactivas en las aulas, especialmente en las clases de matemática.

La variable “Uso del juego y su influencia en el rendimiento académico” es positiva ya que más

del 81% de la población respondieron que sí a la respuesta, donde mejoran las oportunidades

para incentivar y facilitar la enseñanza-aprendizaje de los educandos de la institución Saint

Edward School.

Page 205: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

190

4.4 Estrategia educativa

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

VICERRECTORÍA ACADÉMICA

ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA EN

EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA I Y II CICLOS

GUÍA METODOLÓGICA DIRIGIDA AL PROFESORADO MEDIANTE EL JUEGO

INTERACTIVO, PARA INCENTIVAR EL ÁREA DE MATEMÁTICA EN LOS TEMAS

DE OPERACIONES BÁSICAS Y PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO LÓGICO EN

EL ESTUDIANTADO DE PRIMER CICLO EN LA ESCUELA SAINT EDWARD

SCHOOL, DEL CIRCUITO 01 DE LA REGIONAL DE CARTAGO DURANTE EL

PERIODO 2017

ANGIE GUTIÉRREZ MORA

JUDITH VEGA CHACÓN

TRABAJO FINAL DE GRADUACIÓN

PARA OPTAR POR EL GRADO DE LICENCIATURA EN

EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA EN I Y II CICLOS

PRIMER SEMESTRE, 2017

Page 206: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

191

Contenido Introducción ......................................................................................................................................................... 191

Objetivo

general………………………………………………………………………………….197

Objetivos específicos…..................................................................................................................................9

Justificación......................................................................................................................................................9

2. Marco teórico............................................................................................................................................11

Referencias bibliográficas…………………………………………………………………………….75

INDICE DE CUADROS

Cuadro 1: Actividad 1 división, primer grado…………………………………………………....14

Cuadro 2: Actividad 2 división, primer grado

………………………………………………209

Cuadro 3: Actividad 3 multiplicación, primer grado

......................................................................211

Cuadro 4: Actividad 4 multiplicación, primer

grado………………………………………...212

Cuadro 5: Actividad 5 multiplicación, primer

grado………………………………………..213

Cuadro 6: Actividad 6 sumas, primer

grado……………………………………………………..214

Cuadro 7: Actividad 7 sumas, primer

grado……………………………………………………..215

Cuadro 8: Actividad 8 sumas, primer

grado………………………………………………….….216

Cuadro 9: Actividad 9 sumas, primer

grado……………………………………………………..217

Cuadro 10: Actividad 10 restas, primer

grado…………………………………………………...218

Cuadro 11: Actividad 11 restas, primer

grado…………………………………………………...219

Cuadro 12: Actividad 12 restas, primer

grado………………………….………………………..220

Page 207: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

192

Cuadro 13: Actividad 13 razonamiento, primer

grado...…………………………………………222

Cuadro 14: Actividad 14 razonamiento , primer

grado…......................................................................223

Cuadro 15: Actividad 15 razonamiento, primer

grado.…......................................................................224

Cuadro 16: Actividad 16 división, segundo

grado……………………………………………….225

Cuadro 17: Actividad 17 división, segundo

grado……………………………………………….226

Cuadro 18: Actividad 18 división, segundo

grado…………………………………………….....227

Cuadro 19: Actividad 19 multiplicación, segundo

grado……………………………………...…228

Cuadro 20: Actividad 20 mutiplicación, segundo

grado………………………………………....229

Cuadro 21: Actividad 21 multiplicación, segundo

grado………………………….………..……230

Cuadro 22: Actividad 22 multiplicación, segundo

grado…………………………………….…..231

Cuadro 23: Actividad 23 sumas, segundo

grado……………………………………………...…232

Cuadro 24: Actividad 24 sumas, segundo

grado......................................................................................233

Cuadro 25: Actividad 25 sumas, segundo

grado......................................................................................234

Cuadro 26: Actividad 26 sumas, segundo

grado………………………………………………...235

Cuadro 27: Actividad 27 restas, segundo

grado.......................................................................................236

Cuadro 28: Actividad 28 restas, segundo

grado.......................................................................................237

Cuadro 29: Actividad 29 restas, segundo grado

…………………………………………………238

Cuadro 30: Actividad 30 restas, segundo

grado…………………………………………………239

Cuadro 31: Actividad 31 razonamiento lógico, segundo

grado…………………………………..240

Page 208: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

193

Cuadro 32: Actividad 32 razonamiento lógico, segundo

grado………………………………….241

Cuadro 33: Actividad 33 razonamiento lógico, segundo

grado………………………………….242

Cuadro 34: Actividad 34 división, tercer grado

…………………………………………………242

Cuadro 35: Actividad 35 división, tercer

grado………………………………………………….243

Cuadro 36: Actividad 36 división, tercer

grado………………………………………………….244

Cuadro 37: Actividad 37 división, tercer

grado……………………………………….…………245

Cuadro 38: Actividad 38 multiplicación, tercer

grado……………………………….….………..246

Cuadro 39: Actividad 39 multiplicación, tercer

grado……………………………….…………..247

Cuadro 40: Actividad 40 multiplicación, tercer

grado……………………………….…………..248

Cuadro 41: Actividad 41 multiplicación, tercer

grado……………………………….……….….249

Cuadro 42: Actividad 42 sumas, tercer

grado……………………………………….…….……..250

Cuadro 43: Actividad 43 sumas, tercer

grado……………………………………….………..….250

Cuadro 44: Actividad 44 sumas, tercer

grado……………………………………….…….….….251

Cuadro 45: Actividad 45 restas, tercer

grado……………………………………….…….….…..252

Cuadro 46: Actividad 46 restas, tercer

grado……………………………………….….……..….253

Cuadro 47: Actividad 47 restas, tercer

grado………………………………………..….………..253

Cuadro 48: Actividad 48 razonamiento lógico, tercer

grado………………………………..……254

Cuadro 49: Actividad 49 razonamiento lógico, tercer

grado……………………………….…….255

Cuadro 50: Actividad 50 razonamiento lógico, tercer grado

……………………………….……256

Page 209: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

194

Cuadro 51: Actividad 51 razonamiento lógico, tercer

grado……………………………..………257

Índice de figuras

figura 1 Reparto

equitativo……………………………………………………………………...208

figura 2 Reparto

equitativo……………………………………………………………………...208

Figura 3 Divisiones por una cifra........................................................................................................210

Figura 4 Divisiones por una cifra........................................................................................................210

Figura 5 El ratón y las tablas de multiplicar ......................................................................................211

Figura 6 Tabla de 2 ................................................................................................................................212

Figura 7 El vuelo del caballero ............................................................................................................213

Figura 8 Sumas verticales u horizontales ...........................................................................................214

Figura 9 Juego con dados .....................................................................................................................216

Figura 10 La ranita de los números perdidos en la suma. ...............................................................217

Figura 11 Caja de fósforos numérica..................................................................................................218

Figura 12 Restas verticales u horizontales .........................................................................................219

Figura 13 El hormiguero ......................................................................................................................220

Figura 14 La ranita de los números perdidos en la resta. ................................................................221

Figura 15 Bombillas ..............................................................................................................................222

Figura 16 Cuenta animales ...................................................................................................................223

Figura 17 Objetos ..................................................................................................................................224

Figura 18 División exacta .....................................................................................................................225

Figura 19 División .................................................................................................................................226

Figura 20 El escondite matemático ....................................................................................................227

Figura 21 Los monstruos de las multiplicaciones ............................................................................228

Figura 22 El vuelo del caballero ..........................................................................................................229

Figura 23 La jungla de Jim ...................................................................................................................230

Figura 24 La ranita de los números perdidos en la suma ................................................................231

Figura 25 Sumas.....................................................................................................................................232

Figura 26 Suma 100 ...............................................................................................................................233

Figura 27 La ranita de los números perdidos en la suma ................................................................234

Figura 28 Restas al minuto ...................................................................................................................235

Page 210: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

195

Figura 29 La ranita de los números perdidos en la resta .................................................................236

Figura 30 La apuesta .............................................................................................................................237

Figura 31 Aprender a restar .................................................................................................................238

Figura 32 Eleccion de datos.................................................................................................................240

Figura 33 Elección de datos.................................................................................................................241

Figura 34 Comparación de precios .....................................................................................................242

Figura 35 División .................................................................................................................................243

Figura 36 Averiguar el cociente ...........................................................................................................244

Figura 38 División .................................................................................................................................245

Figura 39 Cálculo al minuto .................................................................................................................246

Figura 40 Vuelo del caballero ..............................................................................................................247

Figura 41 La jumgla de Jim ..................................................................................................................248

Figura 42 Jim el pescador .....................................................................................................................249

Figura 43 Pi al rescate ...........................................................................................................................250

Figura 44 Mate divertida.......................................................................................................................250

Figura 45 Sumas rápidas .......................................................................................................................252

Figura 46 Cálculo al minuto .................................................................................................................253

Figura 47 Cálculo al minuto .................................................................................................................254

Figura 48 La ranita de los números perdidos en la resta .................................................................255

Figura 49 Reconocer números de los dados .....................................................................................256

Figura 50 La torre de Hanoi ................................................................................................................257

Figura 51 Razonamiento matemático.................................................................................................258

Figura 52 Problemas .............................................................................................................................259

Figura 53 Elección de datos de acuerdo a la pregunta. ...................................................................260

Page 211: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

196

Introducción

A continuación se presenta una propuesta metodológica que contiene una serie de actividades

dirigidas al profesorado de la institución Saint Edward School con la finalidad de mejorar el

área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico

con el estudiantado de I ciclo.

Algunas de las actividades corresponden a juegos educativos así como juegos con material

concreto donde le permita al estudiante manipular y tener una experiencia enriquecedora

durante el desarrollo de la actividad. Relacionado a lo anterior, cuando un niño o niña no logra

contemplar de manera significativa un contenido, el docente debe modificar las estrategias o

metodologías utilizadas en el salón de clase y encontrar la mejor forma de que el estudiante

logre a cabalidad los objetivos propuestos y le permita ser constructor de su propio

aprendizaje, creando espacios amenos de participación entre sus pares.

El personal docente debe percibir cuando un infante no está comprendiendo un determinado

tema, ya que estos son utilizados a diario como lo es la capacidad para pensar con rapidez una

determinada situación aplicando el uso del razonamiento lógico, este es un tema que todo

estudiante debe desarrollar sus habilidades para razonar y poder tomar decisiones en el

desarrollo de su vida.

Dado lo anterior, se presenta una guía de actividades que el personal docente podrá utilizar

como herramienta en el aula donde le permita generar aprendizajes más significativos

utilizando el juego como recurso didáctico y permitirle al estudiantado nuevas formas de

aprender. Las actividades aquí presentes son de fácil aplicación, se pueden utilizar los recursos

con lo que cuenta la institución como lo son las pizarras interactivas para aplicar algunos de los

Page 212: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

197

juegos que aquí se muestran, también las actividades con material concreto no requieren gastos

mayores ya que pueden elaborarse en ocasiones con material de desecho.

Objetivo general

Desarrollar una propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego interactivo, dirigida al

profesorado de primer ciclo de la Escuela Saint Edward, circuito 01, dirección regional de

Cartago, durante el periodo 2017.

Objetivos específicos

Identificar las dificultades en el área de matemática en los temas de operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de primer ciclo en la escuela Saint

Edward School.

Describir el propósito de realizar algunas actividades que permitan el uso del juego para

fortalecer el aprendizaje en el área de matemática en los temas de operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de primer ciclo en la escuela Saint

Edward School.

Justificación

Esta propuesta nace como parte del proceso de investigación que se genero por el estudio

realizado en este proyecto, dada la necesidad de innovar y brindar diversas actividades en el

área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico,

tratando de lograr mayor motivación por parte del estudiantado y por ende aumentar su

rendimiento académico, de esta forma incentivar nuevas formas de aprendizaje.

Según los resultados obtenidos en la entrevistas realizada a la directora de la institución, la

directora manifiesta la importancia de mejorar el área de matemáticas en los educandos de la

institución, ya que es una asignatura que generalmente no es agradable para muchos, y esto

genera cierta desidia y bajo rendimiento en la misma, aunado a esto el desarrollo de habilidades

de razonamiento lógico es fundamental para que el infante se logre desenvolver

oportunamente en diversas situaciones.

Page 213: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

198

El desarrollo del razonamiento lógico es fundamental ya que permite tener un pensamiento

crítico ante diversos temas, analizando cada detalle que se presente y a decidir cuál es la mejor

alternativa ante cualquier eventualidad, además permite la adquisición de conocimientos a lo

largo de su vida. Por tanto, la capacidad de razonar conduce al estudiantado por diversos

caminos que le permiten acrecentar su enseñanza y aprendizaje.

Los docentes coinciden en lo primordial de modificar las estrategias utilizadas en el salón de

clase, expresan la importancia del juego para el aprendizaje del infante, ya que permite al

estudiante expresar sus emociones y crear espacios más participativos, amenos y creativos, ya

que deben de tomar sus propias decisiones para poder llevar a cabo el juego que se esté

ejecutando, además se considera que el juego es una actividad innata de todo infante, lo que

genera mayor facilidad apara adquirir cualquier conocimiento que se desee.

El área de matemática ha ido en constante cambio ya que el razonamiento lógico es parte

fundamental del aprendizaje en los salones de clase pues promueve una enseñanza más

analítica. Por consiguiente, surge la necesidad de crear e incentivar nuevas actividades en los

educandos, que les permita pensar antes de actuar.

Dado lo anterior, se crea la siguiente propuesta metodológica para la aplicación de actividades

lúdicas, en donde se estimule al estudiantado a crear su propio conocimiento, que crea la

capacidad de razonar, que logre encontrar diversas soluciones a los problemas que enfrente,

pero sobre todo que aprenda gracias al juego, porque a demás de ser parte de la diversión

adquiera los conocimientos necesarios en el desarrollo de operaciones básicas y el

razonamiento lógico.

Por tanto, se brinda una propuesta que ayude al desarrollo en los temas de operaciones básicas

y problemas de razonamiento lógico, tratando de mejorar la enseñanza en los estudiantes de I

ciclo, logrando cambiar las visiones en cuanto a la enseñanza tradicional, mejorando el proceso

de aprendizaje, brindando nuevas herramientas y estrategias al profesorado, creando un

instrumento de gran ayuda para la institución.

2. Marco teórico

En la sociedad las matemáticas son una herramienta fundamental la cual nos brinda un grana

soporte para solucionar problemas de la cotidianeidad, que con el paso del tiempo se han

Page 214: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

199

fortalecido nuevas capacidades que se ha dejado de lado, pero la visión de esta asignatura es

proveer un entorno creativo y dinámico que le permita al estudiantado aprender

desenvolviendo destrezas y habilidades que lo conforman con un ser único e irrepetible.

2.1 La enseñanza de las Matemáticas

La enseñanza de las Matemáticas es fundamental para la vida de los seres humanos puesto que

en la cotidianeidad está basada en la conciencia de la numeración y primordialmente en la

realización constante de las operaciones básicas así como la resolución de problemas reales con

plena noción de su razonamiento para la comprensión del mismo.

Según Ortiz (2001), hace referencia a la enseñanza de las Matemáticas como un aspecto de

transformación

Se trata de una situación didáctica donde se espera que el sujeto a quien se le

plantea la acepte como tal, lo cual significa que dispondrá de ciertos elementos

para comprender la situación como un problema, pero no de un sistema de

respuestas totalmente constituido que le permita responder en el acto.

La solución de problemas como proceso de enseñanza-aprendizaje de las

Matemáticas se sustenta en una concepción centrada en la acción y en sujetos

activos (p.58).

Por lo anterior, se puede destacar la metodología, es decir la manera en que se imparten las

Matemáticas, por lo que es motivo de la concepción de nuevos horizontes por enseñar,

tomando en cuenta el aspecto de la calidad y la integridad de la enseñanza del estudiantado.

Adicionalmente con la inserción de las actividades lúdicas se abre el panorama en donde el

cuerpo docente puede hacer uso de los medios tecnológicos creando espacios interactivos

entre el alumnado y el aprendizaje.

2.2 El mediador en el proceso de enseñanza de las operaciones fundamentales

Este papel facilitador se puede mejorar con la aplicación de recursos concretos donde la parte

teórica sea una base estable y a partir de allí llevar el conocimiento a la práctica, mediante el

Page 215: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

200

uso de la pizarra interactiva, ya que permite a las y los niños la participación activa en los

salones de clase con actividades interactivas donde las y los estudiantes sean partícipes de la

construcción de su aprendizaje.

Según Trías & Ardans (2004) menciona:

Un aspecto importante del desarrollo profesional es no solo propiciar que los

educadores de docentes comprendan y utilicen las TIC en sus clases, sino

también que puedan comprender cómo la tecnología, al integrarse a los nuevos

enfoques educativos, puede enriquecer el aprendizaje de la población

estudiantil (p.92).

Por lo anterior se contrasta que para que el facilitador encaje de una manera atractiva en el

aprendizaje, se implemente los recursos tecnológicos como bien lo dicen los autores, esto está

en que ellos comprendan muy bien las TIC para que emprendan el aprendizaje desde esa

metodología con el objetivo que la enseñanza y la mediación del docente sea fructífera,

dotando de espacios de participación activa, desencadenando la interpretación de los diversos

procesos que se evocan.

2.3 El juego y la enseñanza de las Matemáticas

Se ha recurrido al error que en el caso de las operaciones básicas como lo son la suma, resta,

multiplicación y división, para que se tenga una compresión se hacen ejemplos irreales dando

gran cantidad de ejercicios de esa índole para que se resuelva y entre mayor cantidad de

ejercicios se realicen mejor es la comprensión.

Es allí en donde se puede denotar, que el sistema cae en el círculo de confeccionar

procedimientos, y lo que menos se hace es desarrollar el verdadero sentido del razonamiento,

se centra en solo como elaborar las estructuras mecánicamente memorizando pasos.

Hay que saber cómo aprovechar las potencialidades de los estudiantes tomando parte del

aprendizaje memorístico, pero sin excederse, para ejecutar la metodología del juego como

herramienta de fácil comprensión de la población estudiantil. La visión que se proyecta con

este trabajo es ser más ambicioso en la parte educativa, es decir que la implementación de las

actividades lúdicas sea fundamental para la mediación pedagógica.

Page 216: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

201

Los juegos didácticos no solo son un bien para los párvulos, sino que permite descubrir nuevas

facetas de los educandos para comprender de un modo distinto la forma de aprender de cada

uno. Entre las características que se logran percibir en el acontecer educativo están: la

motivación del estudiantado, la facilidad del docente y la agilidad en la que se medie la

enseñanza, la participación, el interés, mayores expectativas, mejor comprensión, y

establecimiento de situaciones reales.

2.4 Uso del juego en la enseñanza de las Matemáticas

En estos tiempos relacionar las Matemáticas con el juego debe ser una concepción insoluble en

donde se tenga muy presente que para explotar las habilidades físicas, psicológicas y

emocionales es necesario que la conectividad de los educandos esté estrechamente relacionada

a la forma de interactuar en el juego pedagógico, aportando y enriqueciendo el conocimiento

con el de los compañeros cuando se esté trabajando en equipo. Más en este caso al trabajar con

equipos, por ejemplo, con los niños de primero, se desarrolla cierta afinidad entre los

miembros de que están insertados.

Según Montañés (2003) indica:

El juego es un recurso que permite al niño hacer por sí solo aprendizajes

significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma

relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el

educador, al planificar, debe partir del hecho de que el juego es una tarea en la

que el niño y la niña hacen continuamente ensayos de nuevas adquisiciones,

enfrentándose a ellas de manera voluntaria, espontánea y placentera. (p.18).

Una vez más se comprueba que el uso del juego en esta asignatura trae consigo un proceso

educativo con mayor retención cognitiva que si se trabaja esa área se involucra no solo lo

social sino también lo cultural. Un punto importante en el juego, es que este propicia un

momento de socialización donde se fomenta los valores y principios básicos para una sana

convivencia, dando una perspectiva diferente al juego que tomado de cualquier aspecto se

impulsa el aprendizaje.

Page 217: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

202

2.5 La finalidad del juego en el área de Matemáticas

El objetivo que persigue el juego en Matemáticas es involucrar más los problemas matemáticos

llevándolo a un plano cercano a la realidad, creando simulaciones de la cotidianeidad para que

se trabaje el razonamiento lógico matemático. Además de esto la capacidad de solucionar y

afrontar los problemas tenga un panorama más claro, en el que planté criterios fundamentados

y propios de su criticidad y lo estudiado.

Lo que menciona Montañés (2003) hace referencia a una de las más importantes finalidades del

juego:

Siempre ha existido un amplio consenso, aunque desde distintas perspectiva,

para considerar el juego como un factor importante del desarrollo tanto físico

como psíquico del ser humano, especialmente en la etapa de infantil, donde

aparece como una actividad natural y espontánea, a la que el niño le dedica

todo el tiempo posible. Cualquier capacidad del niño se desarrolla más

eficazmente en el juego que fuera de él. (p.17).

Se deduce que el juego como su fuente primordial está la capacidad de resolver problemas

matemáticos y por ende la implicación del razonamiento. El juego es un potencializador de la

actuación natural del niño es allí donde se puede detectar las fallas, carencias y fortalezas que el

niño utilice para asimilar la proporción cognitiva que se encuentra externo a él, es decir que se

ubica ene l contexto inmediato del aprendizaje.

2.6 Importancia del juego interactivo

El auge que pueda tener el juego en las lecciones de Matemáticas debe ser visto como un

punto clave para iniciar con el proceso de enseñanza conociendo las limitantes y las fortalezas

que comprenda el grupo. Aún con esto el ritmo de aprendizaje, y la forma que el aprendizaje es

concebido y debería estar ligado a la mediación para que exista una concordancia entre la

capacidad de percepción como el principio de facilitación del aprendizaje.

Page 218: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

203

Para el autor Jiménez (2008), señala:

El juego sirve para preparar y potenciar procesos de desarrollo humano y de la

comprensión. Su función está ligada a la vida cotidiana como experiencia

cultural, ya que el juego conduce en forma natural a fortalecer todas las

experiencias humanas… De esta forma natural el sujeto le presta el cuerpo al

otro en la relación lúdica, para poderse comprender así mismo y entender al

otro. (p.115).

Un dato importante que hace mención el autor es el juego reglado, porque permite estar cerca

de la realidad en donde estamos acompañados a una serie de reglas para una buena convivencia

y haya un equilibrio. Por lo tanto, genera cultura y concientización del buen proceder que debe

portar para que todo marche de lo mejor. También para descubrir la forma de aprendizaje

mediante la observación por medio del juego porque este se da en forma natural.

2.7 Tipos de juego interactivos

Los juegos tradicionales eran empleados más que todo para recreación o como momentos de

dispersión, mientras que juegos interactivos mediante el uso de la pizarra digital, son aplicados

en el campo de la educación con la idea de impulsar el aprendizaje desde una nueva visión que

incite el aumento de interés en las lecciones de Matemáticas y promover un ambiente propicio,

sin embargo, se deben tomar en cuenta algunas de las consideraciones que son recomendables

como las que menciona Hernández (2010):

Las mediaciones pedagógicas definen al educador y a la educadora por sus

posibilidades de integrarse al aula como un miembro más…

Crea las condiciones propicias para que el alumno y la alumna aprendan a

tomar decisiones (enseña a descubrir distintos caminos de resolución de

problemas, a buscar información y a reflexionar en lo actuado).

Page 219: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

204

Orienta al niño y a la niña a progresar, considerando al mismo tiempo, sus

limitaciones y ventajas, estilo de aprender, intereses y forma de ser.

Delega trabajo, contenidos y responsabilidades en los estudiantes… (p.18).

Analizado lo anterior se puede establecer criterios para la ejecución de un espacio acogedor

donde se inserte los juegos lúdicos como parte del desarrollo del aprendizaje, involucrando a

los estudiantes, apoyado en la investigación con el uso de las Tecnologías de Información y

Comunicación. Realizado esa etapa se introduce la pizarra interactiva donde la participación en

ella sea en mayor parte por la población estudiantil mediada y retomada por el docente y

compañeros.

Como lo menciona Lavega (2007) “La complejidad inherente a las estructuras de los juegos y

las manifestaciones lúdicas populares y tradicionales, despierta dudas, incertidumbres, titubeos

cuando se plantea su correcta utilización” (p.365).

La forma que se plantea el juego es visto como distracción por lo que era empleado solamente

en el área de Educación física, pero no lo concebían dicha aplicación en el aula y mucho menos

en Matemáticas.

Con los juegos de estrategia se diseña una metodología, el cual se induce a los procedimientos

de un cálculo, en este caso referente a las operaciones fundamentales y razonamiento lógico,

que establece una meta afín de que se complementen las habilidades con el conocimiento que

se va construyendo. En los juegos de aventura expone los conocimientos para que se lleven a

la ejecución en el aula, con esto pone una ruta de aprendizaje a valorar cada paso para

reflexionar lo que se realiza.

Los juegos de rol, se puede hacer un estilo de delegación de funciones para desarrollar tareas

en específico en el que luego si se trabaja en equipo se comparten las ideas y opiniones

llegando a una realimentación entre compañeros y para evaluar el aprendizaje asimilado, se

confeccione un estilo de mural digital y se comparte el materia para que todos posean la misma

información.

Page 220: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

205

2.8 Recursos tecnológicos para la aplicación en los juegos

Los recursos tecnológicos vienen a dar un matiz diferente al acontecer educativo, aparte de

facilitar en gran medida la mediación del aprendizaje, la atención y percepción, que se mantiene

en la enseñanza en los estudiantes se vuelve más intuitiva y enriquecedora, porque la población

estudiantil se concentrarán en lo que está participando realizando aportes en el mismo

aprendizaje.

Los juegos que se vayan a emplear como recursos formarán parte de la formación del docente,

por lo que se puede ver constatado por lo que indica Galofre & Lizán (2015):

Las nuevas tecnologías son también una herramienta de aprendizaje para el

docente, acercando información de todo tipo, permitiendo el acceso a foros, a

cursos de formación on line, etc. Pero para ello es necesario que el profesor esté

formado en su uso y manejo, y es preciso que los centros dispongan de

suficiente dotación para permitir una red ágil de comunicación. (s.p.).

El reto de los docentes es implementar tecnologías que permitan involucrarse durante todo el

proceso educativo, y una vez que se logre la finalidad del aprendizaje, evaluar esos recursos y

examinarlo en relación con la enseñanza y el impacto en el estudiantado. Además de cómo se

media por medio de los recursos tecnológicos como los juegos.

2.9 Importancia de las TIC

La importancia que posee las Tecnologías de la Información y la Comunicación es relevante

debido a que esto no es un asunto de aplicar en el ámbito escolar, sino más allá del mercado

laboral. Este fenómeno crece y los docentes deberían crear conciencia de este acontecimiento y

prestar más atención para la práctica de las lecciones y no solo las de Matemáticas, sino en

todas las asignaturas, dándole carácter de herramienta, haciendo un empleo formativo en la

población estudiantil.

La tecnología de información y comunicación es un esquema muy amplio donde se puede

desprender distintos conceptos que se re direccionan a una misma idea los cuales vienen a

hacer un recurso pedagógico para impulsar el aprendizaje. De allí que Sales (2009) dice:

Page 221: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

206

Las TIC como instrumentos mediadores de la actividad en la que se integra…

también se concibe como recursos para la enseñanza, en la medida en que se

constituye objetos del entorno que pueden ser tomados para facilitar la

enseñanza-aprendizaje. (p.43-44).

Visto el concepto de las TIC, se puede agregar que son muchos los aspectos positivos que

atañen a la educación y que por eso la necesidad de colocarlas dentro del currículo de primaria

en especial en Matemáticas.

Page 222: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

207

Primer grado Divisiones

Cuadro 1 Actividad #1

Objetivo: Identificar repartos equitativos

Contenido curricular que se refuerza: División.

Actividad: La ruleta numérica.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

A cada niño se le hace entrega de

una cantidad de frootloops. La

ruleta está dividida en ocho partes y

cada parte determina el número de

objetos que se deben agrupar o el

número de grupos que deben

formar. El docente dirige la ruleta,

haciendo los giros, de tal manera

que se indique un número. El

número que indica la ruleta, es la

cantidad de frootloops que se debe

agrupar, y se pregunta por la

cantidad de grupos que se

formaron.

Realizar correctamente el

reparto equitativo.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Una ruleta numérica; cereal

frootloops y tapas

de gaseosa; hoja, lápiz y papel.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie

Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 223: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

208

Figura 1

Reparto equitativo

Fuente: wordpress (2014).

Figura 2

Reparto equitativo

Fuente: Santibañez (2014). Blogspot.

Page 224: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

209

Cuadro 2 Actividad #2

Objetivo: Realizar divisiones por una cifra.

Contenido curricular que se refuerza: División.

Actividad: Divisiones por una cifra

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo en cuatro

equipos, cada equipo debe tener un

representante, primero deben

colocar los términos de la división

en el lugar correcto, si logran

colocarlos correctamente pueden

avanzar al siguiente nivel. En el

nivel siguiente se irán presentando

distintas divisiones por una cifra,

cada grupo las irá resolviendo, los

estudiantes deben colocar el

cociente y el residuo en el lugar

correspondiente, gana el que más

puntos acumule.

Realizar y colocar

correctamente el proceso

de la división.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Divisiones

por una cifra

http://roble.pntic.mec.es/aorc00

18/divisiones1/divisiones1.html

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 225: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

210

Figura 3

Divisiones por una cifra

Fuente: Selles & Peman (2007). El rincón del ayudante.

Figura 4

Divisiones por una cifra

Fuente: Selles & Peman (2007). El rincón del ayudante.

Page 226: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

211

Multiplicaciones

Cuadro 3 Actividad #3

Objetivo: Distinguir el producto correcto de la multiplicación

Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.

Actividad: El ratón y las tablas de multiplicar.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se dividirá el grupo en varios

subgrupos y deben elegir un líder,

el cual pasará a ayudar al ratón que

necesita llegar hasta donde se

encuentra el queso, hay trampas

durante el recorrido, los estudiantes

década subgrupo deberán ayudar a

su representante y resolver las

multiplicaciones que se le irán

presentando y deberá averiguar el

resultado correcto para que el ratón

pueda avanzar.

Resolver

multiplicaciones.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

El ratón y las tablas de multiplicar:

http://www3.gobiernodecanarias.

org/medusa/eltanquematematico

/elratonylastablas/elratonylastabla

s_p.html

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 5

El ratón y las tablas de multiplicar

Fuente: Rodríguez (2014). Gobierno de Canarias.

Page 227: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

212

Cuadro 4 Actividad #4

Objetivo: Identificar el producto correcto de la multiplicación.

Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.

Actividad: Tabla del 2.

Estrategias de mediación Estrategias de

evaluación

Recursos

Se divide al grupo en equipos, se les

muestra a los niños una imagen

como un puzzle que oculta una

imagen, en cada recuadro aparecerá

una multiplicación, si la resuelven

correctamente la imagen irá

apareciendo, gana el equipo que

descubra la imagen.

Descubrir la imagen por

medio de ejercicios de la

multiplicación.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Tabla del 2:

http://www3.gobiernodecanarias.

org/medusa/eltanquematematico

/lospuzzlesylastablas/tablas/tabla

2_p.html

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 6

Tabla de 2

Fuente: Rodríguez (2015). Gobierno de Canarias.

Page 228: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

213

Cuadro 5 Actividad #5

Objetivo: Resolver las multiplicaciones.

Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.

Actividad: Multiplicación.

Estrategias de mediación Estrategias de

evaluación

Recursos

Se formarán tres equipos de estudiantes,

cada equipo deberá elegir un rey de los que se

muestran en el juego, aparecerán distintas

multiplicaciones y diferentes respuestas,

deberán elegir la respuesta correcta, el equipo

que obtenga más rápido el resultado podrá

lanzar más fuerte al rey hasta el castillo y

obtendrá mayor puntaje, gana el que acumule

más puntos.

Encontrar el resultado

correcto de la

multiplicación.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Multiplicación

http://www.multiplication.com/

games/play/flight-knight

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 7

El vuelo del caballero

Fuente: Oiver (s.f). Multiplicación.

Page 229: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

214

Sumas

Cuadro 6 Actividad #6

Objetivo: Realizar las sumas mediante el uso del juego.

Contenido curricular que se refuerza: Sumas.

Actividad: Sumas verticales u horizontales.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Los estudiantes deberán

realizar las sumas que se

le presentarán en el juego,

deberán formar equipos

de 5 personas cada uno.

Cada uno de los equipos

deben resolver la suma, el

que obtenga el primer

resultado pasará al frente

a resolverla. Gana el

equipo que resuelva más

operaciones.

Realizar correctamente el

proceso de la suma.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Sumas verticales u horizontales:

http://www.ceipjuanherreraalcausa.es/Rec

ursosdidacticos/PRIMERO/datos/02_Mat

es/03_Recursos/01_t/mates_rdi_trimes_1_

t_oper.htm

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 8

Sumas verticales u horizontales

Fuente: Herrera (s.f). Recursos didácticos.

Page 230: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

215

Cuadro 7 Actividad #7

Objetivo: Desarrollar habilidades en la resolución mental de sumas.

Contenido curricular que se refuerza: Sumas.

Actividad: Juego con dados.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Estrategias de mediación Estrategias de

evaluación

Recursos

Se dividirá el grupo en subgrupos de cuatro

integrantes cada uno. Se presentarán varios

números en pizarra interactiva, por ejemplo el

nuero 10, se les solicita a los participantes que

deben mencionar una suma cuyo resultado sea

10.

Una vez realizada la actividad anterior se

escribe el número 30 en la pizarra, se les pide

que realicen una suma utilizando los números

3, 5 y 2, traten de obtener 30 como resultado.

A cada subgrupo se le entregará un tablero,

tres dados y tres fichas de colores.

Se dan las instrucciones a los integrantes de

cada equipo, por turnos cada participante

lanzara los tres dados, a partir de los puntos

que caigan y haciendo sumas, tratara de

obtener como resultado alguno de los números

del tablero. Dirá su operación en voz alta y los

demás verificarán si está bien. Si es correcta,

pone una de sus fichas en la casilla

correspondiente, sino pierde el turno y lo pasa

a algún compañero que ya tenga algún

resultado y lo haya anunciado antes que nadie.

El juego terminar cuando todos los números

tengan fichas. Gana el equipo que haya

colocado las fichas en el tablero.

Completar

correctamente el

tablero con el

resultado de la suma

correspondiente.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

-Fichas de colores.

-12 dados, tres para cada

equipo.

-Tres tableros con

números del 0 al 9.

Page 231: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

216

Figura 9

Juego con dados

.

Fuente: Gutiérrez (2016)

Cuadro 8 Actividad #8

Objetivo: Identificar el resultado de la suma.

Contenido curricular que se refuerza: Suma.

Actividad: La ranita de los números perdidos en la suma.

Estrategias de mediación Estrategias de

evaluación

Recursos

Se divide al grupo en subgrupos,

cada uno elegí a aun líder los cuales

se irán rotando, deben ayudar a la

rana a averiguar el resultado

correcto de la suma, de esta forma

la ranita se irá alimentando, y cada

grupo acumulará puntos, el que

consiga mayor puntaje gana la

prueba.

Encontrar el

resultado correcto

de la suma.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

La ranita de los números perdidos en la

suma.

http://www.coolmath-games.com/0-

feed-fribbit-addition

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 232: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

217

Figura 10

La ranita de los números perdidos en la suma.

Fuente: Coolmath (2016).

Cuadro 9 Actividad #9

Objetivo: Determinar el proceso de la suma.

Contenido curricular que se refuerza: Suma.

Actividad: Caja de fósforos numérica.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Estrategias de mediación Estrategias de

evaluación

Recursos

Se divide al grupo en equipos de cuatro niños. A cada equipo se le

entrega una cajita de fósforos grande con una ranura en el cartón que

divide la parte de adentro y 10 bolitas en su interior. Se muestra

imagen e instrucciones en la pizarra interactiva sobre como lo deben

realizar. Por turno, cada estudiante mueve la caja cerrada para

provocar el pasaje de bolitas de un lado a otro de la caja y, luego de

apoyarla sobre la mesa, la abre hasta la mitad. Cuenta las bolitas que

quedaron a la vista y anticipa cuántas hay en la mitad tapada. El resto

del equipo expresa si está o no de acuerdo y luego se abre la caja para

verificarlo. En caso de ser correcta la anticipación, el jugador gana un

punto. Luego, el alumno debe realizar el registro del cálculo y pasa el

turno al siguiente compañero. Después de cuatro vueltas, gana el

alumno que anotó más puntos. A continuación, el docente solicita a

los estudiantes que le dicten los distintos cálculos que fueron

registrando y se colocan en la pizarra, a la vista de todos.

Encontrar el

resultado

correcto de la

suma.

-

Computador

a.

-Pizarra

interactiva.

-Uso de

internet.

-caja de

fósforos.

-10 bolitas

de colores.

Page 233: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

218

Figura 11

Caja de fósforos numérica

Fuente: Casa (s.f).

Restas

Cuadro 10 Actividad #10

Objetivo: Realizar las restas mediante el uso del juego.

Contenido curricular que se refuerza: Resta.

Actividad: Restas verticales u horizontales.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Los estudiantes deberán realizar las

restas que se le presentarán en el

juego, deberán formar equipos de 5

personas cada uno. Cada uno de los

equipos deben resolver la resta, el

que obtenga el primer resultado

pasara al frente a resolverla. Gana

el equipo que resuelva más

operaciones.

Encontrar el resultado

correcto de la resta.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Restas verticales u horizontales:

http://www.ceipjuanherreraalcaus

a.es/Recursosdidacticos/PRIME

RO/datos/02_Mates/03_Recurso

s/01_t/actividades/operaciones/

03.htm

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 234: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

219

Figura 12

Restas verticales u horizontales

Fuente: Herrera (s.f). Recursos didácticos.

Cuadro 11 Actividad #11

Objetivo: Distinguir los números en la resta.

Contenido curricular que se refuerza: Resta.

Actividad: El hormiguero.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se les explica a los estudiantes que

las hormigas deben regresar a su

hormiguero, por lo que ellos

deberán ayudarlas a regresar, sin

embargo cada hormiguero solo

tiene espacio para unas cuentas

hormigas, deberán contar todas las

hormigas e irlas metiendo dentro

de los hormigueros, sin embargo el

juego es contra el reloj así que gana

el que lo haga regresar a las

hormigas en menos tiempo.

Encontrar el resultado

correcto de la resta.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

El hormiguero:

https://www.matematicasonline.e

s/pequemates/pequemates6/jueg

os/hormiguero.swf

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 235: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

220

Figura 13

El hormiguero

Fuente: Salinas & Edgea (2006). Vedoque.

Cuadro 12 Actividad #12

Objetivo: Identificar el resultado de la resta.

Contenido curricular que se refuerza: Resta.

Actividad: La ranita de los números perdidos en la resta.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

.Se divide al grupo en subgrupos,

cada uno elegí a aun líder los cuales

se irán rotando, deben ayudar a la

rana a averiguar el resultado

correcto de la resta, de esta forma

la ranita se irá alimentando, y cada

grupo acumulará puntos, el que

consiga mayor puntaje gana la

prueba.

Encontrar el resultado

correcto de la resta.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

La ranita de los números perdidos

en la resta

http://www.coolmath-

games.com/0-feed-fribbit-

subtraction

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 236: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

221

Figura14

La ranita de los números perdidos en la resta.

Fuente: Coolmath (2016).

Razonamiento lógico

Cuadro 13 Actividad #13

Objetivo: Identificar las bombillas apagadas y encendidas utilizando razonamiento lógico.

Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.

Actividad: Bombillas.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Los estudiantes deberán utilizar la

lógica y resolver las preguntas que

se le presentan. Se les muestra

varias bombillas las cuales unas

están encendidas y otras apagadas,

se les mostrará un número y

deberán responder con rapidez ya

que es contra el reloj, si el número

que aparece es la cantidad de

bombillas encendidas. Gana el

grupo que responda más preguntas

correctas.

Responder las preguntas

utilizado la lógica.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Bombillas:

https://www.matematicasonline.e

s/pequemates/pequemates6/jueg

os/bombillas2.swf

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 237: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

222

Figura 15

Bombillas

Fuente: Salinas & Edgea (2006). Vedoque.

Cuadro 14 Actividad #14

Objetivo: Reconocer los diferentes animales del zoológico utilizando capacidad mental.

Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.

Actividad: Cuenta animales.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se les explica a los estudiantes que

Jota es un niño que le gustan

muchos los animales, pero Jota

debe regresarlos a zoológico pero

son muchos animales, así que se

realizarán equipos que ayudarán a

Jota en su dura tarea. Aparecerán

animales y los niños deben de

responder rápido cuantos animales

ven y dar clic al número correcto, el

juego es con tiempo, gana el que

más aciertos tenga.

Uso del razonamiento

lógico.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Cuenta animales:

https://www.matematicasonline.e

s/pequemates/pequemates6/jueg

os/cuenta_animales.swf

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 238: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

223

Figura 16

Cuenta animales

Fuente: Salinas & Edgea (2006). Vedoque.

Cuadro 15 Actividad #15

Objetivo: Ordenar objetos según un orden lógico.

Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.

Actividad: Objetos.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se ordena el grupo en forma de

círculo y se irán mostrando

diferentes imágenes las cuales

deberán ordenar según el tamaño o

posición, cada estudiante deberá

analizar su repuesta ya que

aparecerán algunas trampas, deberá

utilizar su ingenio para ordenar los

objetos.

Uso correcto de la lógica.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Objetos

https://www.smartick.es/matema

ticas/exercise.html?resource=ord

enar-objetos

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 239: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

224

Figura 17

Objetos

Fuente: Sistemas virtuales de aprendizaje (s.f)

Segundo grado

División

Cuadro 16 Actividad #16

Objetivo: Identificar el cociente de la división.

Contenido curricular que se refuerza: División.

Actividad: División exacta.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo en equipos de 4

integrantes, se les muestra

divisiones en las que deberán

resolver y conocer cuál es su

cociente, cada equipo elige un líder

que dará y realizará el resultado en

la pizarra interactiva. Gana el que

más divisiones logre resolver.

Resolver correctamente

la división.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

División exacta

http://www.mundoprimaria.com

/juegos-matematicas/juego-

division-exacta/

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 240: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

225

Figura 18

División exacta

Fuente: Mundo primaria (s.f)

Cuadro 17 Actividad #17

Objetivo: Reconocer el resultado de la división.

Contenido curricular que se refuerza: División.

Actividad: División.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se presentan al grupo diferentes

divisiones que deben resolver,

voluntariamente el primer

estudiante pasa a resolver una de

las divisiones, una vez realizada

correctamente, elegirá un nuevo

estudiante para resolver la

siguiente, así sucesivamente hasta

completar todos los estudiantes

Encontrar el resultado

correcto de la resta.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

División

http://math.cilenia.com/es

Page 241: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

226

Figura 19

División

Fuente: Sampera (2009). Math.cilenia.

Cuadro 18 Actividad #18

Objetivo: Determinar el proceso de la división.

Contenido curricular que se refuerza: División.

Actividad: Carrera de relevos.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Estrategias de mediación Estrategias de

evaluación

Recursos

Se deben formar grupos de 4 estudiantes, el

docente proyecta en la pizarra varias

divisiones, al escuchar la señal un líder de

cada grupo pasará a la pizarra y escribirá el

resultado de la división que el docente

indique, el equipo que termine primero gana

1 punto, el segundo gana 2 puntos y el

tercero 3 puntos, y así sucesivamente. Gana

el equipo que más puntos acumule.

Resolver correctamente

la división.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Page 242: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

227

Multiplicaciones

Cuadro 19 Actividad #19

Objetivo: Encontrar el resultado oculto de la operación.

Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.

Actividad: Escondite matemático.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se dividirá al grupo en equipos de 4

estudiantes, se les explica que se va

a jugar con los vedoques, que son

unos marcianos que están jugando

al escondite, sin embargo ellos les

darán pistas y estarán ocultos en las

respuestas correctas de las

multiplicaciones. Por cada vedoque

descubierto ganará cada equipo una

medalla.

Resolver el proceso de la

multiplicación.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

El escondite matemático

http://www.vedoque.com/juegos

/escondite.swf

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 20

El escondite matemático

Fuente: Salinas & Edgea (2006). Vedoque

Page 243: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

228

Cuadro 20 Actividad #20

Objetivo: Resolver las multiplicaciones para cambiar el estilo del pequeño monstruo.

Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.

Actividad: Los monstruos de las multiplicaciones.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se dividirá al grupo en equipos de

4 estudiantes, se les explica que se

va a jugar con unos monstruos los

cuales aparecerán con diferentes

multiplicaciones, los niños deben

elegir la respuesta correcta de los

contrario pierden el turno y avanza

el siguiente. Cada respuesta

correcta hará que el monstruo

cambie de apariencia y gana el

equipo que logre el cambiarlo

totalmente.

Resolver correctamente

la multiplicación.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Los monstruos de las

multiplicaciones.

http://educa.com.mx/?p=459

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 21

Los monstruos de las multiplicaciones

Fuente: Wild (2015). Educa.

Page 244: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

229

Cuadro 21 Actividad #21

Objetivo: Identificar el resultado correcto de la multiplicación.

Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.

Actividad: Vuelo del caballero.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se formarán tres equipos de

estudiantes, cada equipo deberá

elegir un rey de los que se muestran

en el juego, aparecerán distintas

multiplicaciones y diferentes

respuestas, deberán elegir la

respuesta correcta, el equipo que

obtenga más rápido el resultado

podrá lanzar más fuerte al rey hasta

el castillo y obtendrá mayor

puntaje, gana el que acumule más

puntos.

Encontrar el resultado de

la multiplicación.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Vuelo del caballero

http://www.multiplication.com/g

ames/play/flight-knight

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 22

El vuelo del caballero

Fuente: Oiver (s.f). Multiplicación.

Page 245: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

230

Cuadro 22 Actividad #22

Objetivo: Distinguir el resultado correcto de las multiplicaciones

Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.

Actividad: La jungla de Jim.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Todos en forma de circulo

sentados en el suelo, la docente un

nombre de un estudiante, el cual

deberá ayudar a Jim a resolver la

primer multiplicación que

aparecerá, si el estudiante responde

bien, el circulo irá girando para que

el próximo estudiante pueda

participar, si la respuesta es errónea

el estudiante perderá un punto, el

estudiante que acumule más puntos

ganará.

Resolver correctamente

la multiplicación.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

La jungla de Jim

http://www.multiplication.com/g

ames/play/jungle-jim-plays-

drums

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 23

La jungla de Jim

Fuente: Oiver (s.f). Multiplicación.

Page 246: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

231

Sumas

Cuadro 23 Actividad #23

Objetivo: Determinar el resultado correspondiente a cada suma.

Contenido curricular que se refuerza: Suma.

Actividad: La ranita de los números perdidos en la suma.

Estrategias de mediación Estrategias de

evaluación

Recursos

Se divide al grupo en subgrupos, cada

uno elegí a aun líder los cuales se irán

rotando, deben ayudar a la rana a

averiguar el resultado correcto de la

suma, de esta forma la ranita se irá

alimentando, y cada grupo acumulará

puntos, el que consiga mayor puntaje

gana la prueba.

Resolver

correctamente la

suma.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

La ranita de los números perdidos

en la suma

http://www.coolmath-

games.com/0-feed-fribbit-

addition

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 24

La ranita de los números perdidos en la suma

Fuente: Coolmath (2016).

Page 247: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

232

Cuadro 24 Actividad #24

Objetivo: Resolver las sumas.

Contenido curricular que se refuerza: Suma.

Actividad: Suma.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se dividió al grupo en dos, se

colocaron en hilera detrás de una

línea establecida por la docente, de

uno en uno deberá resolver las

sumas que se le irán presentando y

deben colocar los números

correspondientes al pájaro que se

los mostrará, una vez realizada pasa

el siguiente niño y así

sucesivamente.

Resolver correctamente

la suma.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Suma

http://www.cyberkidz.es/cyberki

dz/juego.php?spelUrl=library/rek

enen/groep6/rekenen2/&spelNa

am=Suma%20y%20resta&groep

=6&vak=rekenen

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 25

Sumas

Fuente: Cyberkids (s.f)

Page 248: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

233

Cuadro 25 Actividad #25

Objetivo: Determinar los sumandos correctos de la suma.

Contenido curricular que se refuerza: Suma.

Actividad: Suma 100.

Estrategias de mediación Estrategias de

evaluación

Recursos

Se divide al grupo en equipos de cuatro

estudiantes, se proyecta en la pizarra varias

cartas con las instrucciones del juego,

luego se colocan en el centro de una mesa

cuatro cartas boca arriba y el resto boca

abajo. Cada jugador en su turno saca de

una caja carta e intenta sumar 100 entre

esa carta y una de las de la mesa. Si lo

logra, se lleva las dos cartas. En caso

contrario, deja su carta boca arriba sobre la

mesa. En este juego también se puede

efectuar el registro de los cálculos y luego

plantear preguntas para que los estudiantes

establezcan relaciones entre aquellos. Por

ejemplo: 40 + 60 es lo mismo que 60 +

40.

Resolver

correctamente la

suma cuyo

resultado sea 100.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Cartas con diferentes números, se

puede utilizar el naipe.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 26

Suma 100

Fuente: Ameghino (2012)

Page 249: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

234

Cuadro 26 Actividad #26

Objetivo: Determinar el resultado correspondiente a cada suma.

Contenido curricular que se refuerza: Suma.

Actividad: La ranita de los números perdidos en la suma.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo en subgrupos,

cada uno elegí a aun líder los cuales

se irán rotando, deben ayudar a la

rana a averiguar el resultado

correcto de la suma, de esta forma

la ranita se irá alimentando, y cada

grupo acumulará puntos, el que

consiga mayor puntaje gana la

prueba.

Encontrar el resultado

correcto de la suma.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

La ranita de los números perdidos

en la suma.

http://www.coolmath-

games.com/0-feed-fribbit-

addition

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 27

La ranita de los números perdidos en la suma

Fuente: Coolmath (2016).

Page 250: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

235

Restas

Cuadro 27 Actividad #27

Objetivo: Calcular las restas en menos de un minuto.

Contenido curricular que se refuerza: Resta.

Actividad: Restas al minuto.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo de equipos de 5

estudiantes, cada equipo realiza un

circulo en un espacio del aula que

les permitirá pensar para poder

resolver la resta, cada equipo tendrá

un líder que será el que dará el

resultado final de la resta. Cada

equipo solo tendrá un minuto para

dar su respuesta, de lo contrario

pierden un punto. Gana el equipo

que más puntos acumule.

Resolver restas en un

minuto.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Restas al minuto

http://ares.cnice.mec.es/matemat

icasep/colegio/maquina.html

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 28

Restas al minuto

Fuente: Monsalve (s.f). Recursostic.

Page 251: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

236

Cuadro 29 Actividad #28

Objetivo: Determinar el resultado correcto de la suma.

Contenido curricular que se refuerza: Resta.

Actividad: La ranita de los números perdidos.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo en subgrupos,

cada uno elegí a aun líder los cuales

se irán rotando, deben ayudar a la

rana a averiguar el resultado

correcto de la suma, de esta forma

la ranita se irá alimentando, y cada

grupo acumulará puntos, el que

consiga mayor puntaje gana la

prueba.

Resolver restas

correctamente.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

La ranita de los números

perdidos en la resta

http://www.coolmath-

games.com/0-feed-fribbit-

subtraction

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 29

La ranita de los números perdidos en la resta

Fuente: Coolmath (2016).

Page 252: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

237

Cuadro 29 Actividad #29

Objetivo: Calcular operaciones

Contenido curricular que se refuerza: Resta.

Actividad: La apuesta.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo en equipo de 5

jugadores, se proyecta en la pizarra

los dados y las instrucciones del

juego, se entrega a cada uno un

dado. Antes de tirar, cada uno dice

la cantidad total que piensa que va a

salir. A continuación se tiran los

dados, se resta y se comprueba

quién es el que se acercó más. Si es

necesario, pueden apuntarse las

cantidades.

Gana el equipo que más aciertos

tenga.

Resolver restas

correctamente.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

La apuesta:

Tres o cuatro dados.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Figura 30

La apuesta

Fuente: Grez (s.f)

Page 253: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

238

Cuadro 30 Actividad #30

Objetivo: Desarrollar procedimientos de resta.

Contenido curricular que se refuerza: Resta.

Actividad: Aprender a restar.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo en equipos de 4

estudiantes, a cada pareja se le entregan

20 a 50 paletas, se les entrega un cartón

de color. Se proyecta en la pizarra las

indicaciones del juego y los pasos a

seguir para doblar las hojas. Se les

indica que escojan un lugar en el aula y

se deberán sentar en el suelo, deberán

doblar el cartón por la mitad y hacer

que se pare como un triángulo sobre el

piso. Uno de cada equipo cerrará los

ojos y los demás compañeros tomaran

un número de paletas y las esconderán

detrás del cartón, el estudiante que tiene

los ojos cerrados deberá adivinar

cuantas paletas están escondidas, y

restar esa cantidad al total de paletas

que tienen, se irán rotando para que

todos participen.

Los estudiantes deben realizar apuntes

de las restas en una hoja aparte. Por

ejemplo, si el equipo comenzó con 50

paletas y durante la primera ronda el

equipo escondió 12 paletas, el

estudiante debe adivinar y escribir 50 -

12 = 38 después de adivinar la

respuesta correcta. Gana el equipo que

más restas correctas realice.

Resolver restas

correctamente.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Aprender a restar:

Paletas de colores. Cartones

tamaño carta.

Hojas blancas y marcadores.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 254: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

239

Figura 31

Aprener a restar

Fuente: García (2011)

Razonamiento lógico

Cuadro 31 Actividad #31

Objetivo: Resolver problemas de razonamiento.

Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.

Actividad: Elección de datos.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo en subgrupos de

5 integrantes, cada uno elegí a un

líder los cuales se irán rotando,

deben ayudar al líder a resolver el

problema, se les presentarán 4

opciones de respuesta, deben

razonar en equipo su respuesta y

brindarla al docente, cada grupo

acumulará puntos, el que consiga

mayor puntaje gana la prueba.

Resolver restas

correctamente.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Problemas elección de datos

http://www.mundoprimaria.com

/juegos-matematicas/juego-

eleccion-datos/

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 255: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

240

Figura 32

Eleccion de datos

Fuente: Mundo Primaria (s.f)

Cuadro 32 Actividad #32

Objetivo: Elegir las operaciones correctas para resolver un determinado problema.

Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.

Actividad: Problemas con operaciones.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Todos en forma de circulo

sentados en el suelo, se dividirá el

grupo en 4 equipos, la docente da

un nombre de un estudiante, el cual

deberá realizar un análisis juntos su

equipo para responder al problema,

en el centro de cada circulo habrá

una campana, el primero que tenga

la respuesta tocará la campana y si

la respuesta es correcta ganará un

punto para su equipo.

Resolver restas

correctamente.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Problemas con operaciones

http://www.mundoprimaria.com

/juegos-matematicas/juego-dos-

operaciones/

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 256: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

241

Figura 33

Elección de datos

Fuente: Mundo Primaria (s.f)

Cuadro 33 Actividad #33

Objetivo: Comparar precios de los objetos en venta.

Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.

Actividad: Comparación de precios.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Estrategias de mediación Estrategias de

evaluación

Recursos

En este juego los niños se colocarán dos equipos, cada

equipo elegí un representante que realizará el juego, si

este no resuelve el enunciado, pasará otro integrante de

su equipo, se da las indicaciones del juego. Se les

mostrará varios problemas que deben resolver, se

presentan diferentes objetos, cada uno tiene un valor, se

presentarán diferentes preguntas sobre el precio de cada

objeto más la suma o resta de otro, se muestran

diferentes resultados, el estudiante junto a su equipo

elegí la que más se aproxime, el equipo que más rápido

responda gana un punto. Gana el equipo que logre

realizarlo en el menor tiempo posible y obtenga mayor

puntaje

Resolver restas

correctamente.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Comparación de precios

http://www.mundoprima

ria.com/juegos-

matematicas/juego-

comparacion-precios/

Page 257: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

242

Figura 34

Comparación de precios

Fuente: Mundo Primaria (s.f)

Tercer grado

División

Cuadro 34 Actividad #34

Objetivo: Aplicar el reparto equitativo, mediante el juego.

Contenido curricular que se refuerza: División.

Actividad: Reparto equitativo.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se inicia realizando una actividad

grupal en la que los estudiantes

comparten frutas, en donde tenga

que dividirlas para así poder

compartir con los compañeros.

Realizar correctamente el

reparto equitativo.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

División

http://www.hellam.net/bombno.

html Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 258: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

243

Figura 35

División

Fuente: Hellam.net (s.f)

Cuadro 35 Actividad #35

Objetivo: Reconocer el cociente de la división.

Contenido curricular que se refuerza: División.

Actividad: Averiguar el cociente.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo en subgrupos,

cada uno elegí a aun líder los cuales

se irán rotando, deben ayudar a la

mariposa a encontrar el cociente

correcto de la división, de esta

forma la mariposa se empezará a

movilizar por el lugar, y cada grupo

acumulará puntos, el que consiga

mayor puntaje gana la prueba.

Utilizar correctamente los

pasos para resolver la

división.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Averiguar el cociente

http://www.mothmatic.com/Mat

ematicas/Division_4.htm

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 259: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

244

Figura 36

Averiguar el cociente

Fuente: Gibson (s.f).

Cuadro 36 Actividad #36

Objetivo: Aprender a realizar las divisiones.

Contenido curricular que se refuerza: División.

Actividad: División.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se presentan al grupo diferentes

divisiones que deben resolver,

voluntariamente el primer

estudiante pasa a resolver una de

las divisiones, una vez realizada

correctamente, elegirá un nuevo

estudiante para resolver la

siguiente, así sucesivamente hasta

completar todos los estudiantes.

Resolver la división. -Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

División

http://math.cilenia.com/es

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 260: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

245

Figura 37

División

Fuente: Sampera (2009). Math.cilenia.

Cuadro 37 Actividad #37

Objetivo: Calcular las divisiones en menos de un minuto.

Contenido curricular que se refuerza: División.

Actividad: Calculo al minuto.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo de equipos de 5

estudiantes, cada equipo realiza un

circulo en un espacio del aula que

les permitirá pensar para poder

resolver la división, cada equipo

tendrá un líder que será el que dará

el resultado final de la división.

Cada equipo solo tendrá un minuto

para dar su respuesta, de lo

contrario pierden un punto. Gana

el equipo que más puntos acumule.

Resolver la división. -Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Calculo al minuto

http://ares.cnice.mec.es/matemat

icasep/colegio/maquina.html

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 261: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

246

Figura 38

Cálculo al minuto

Fuente: Monsalve (s.f). Recursostic.

Multiplicaciones

Cuadro 38 Actividad #38

Objetivo: Determinar el resultado de las tablas del 1 al 10 aplicando diversas estrategias.

Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.

Actividad: Vuelo del caballero.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se formarán tres equipos de

estudiantes, cada equipo deberá

elegir un rey de los que se muestran

en el juego, aparecerán distintas

multiplicaciones y diferentes

respuestas, deberán elegir la

respuesta correcta, el equipo que

obtenga más rápido el resultado

podrá lanzar más fuerte al rey hasta

el castillo y obtendrá mayor

puntaje, gana el que acumule más

puntos.

Resolver correctamente la

multiplicación.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Vuelo del caballero

http://www.multiplication.com/g

ames/play/flight-knight

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 262: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

247

Figura 39

Vuelo del caballero

Fuente: Oiver (s.f). Multiplicación.

Cuadro 39 Actividad #39

Objetivo: Efectuar multiplicaciones en línea

Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.

Actividad: La jungla de Jim

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Todos en forma de circulo

sentados en el suelo, la docente un

nombre de un estudiante, el cual

deberá ayudar a Jim a resolver la

primer multiplicación que

aparecerá, si el estudiante responde

bien, el circulo irá girando para que

el próximo estudiante pueda

participar, si la respuesta es errónea

el estudiante perderá un punto, el

estudiante que acumule más puntos

ganará.

Resolver correctamente la

multiplicación.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

La jungla de Jim

http://www.multiplication.com/g

ames/play/jungle-jim-plays-

drums

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 263: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

248

Figura 40

La jumgla de Jim

Fuente: Oiver (s.f). Multiplicación.

Cuadro 40 Actividad #40

Objetivo: Reconocer y aprender las tablas de multiplicar.

Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.

Actividad: Jim el pescador.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Todos en forma de circulo

sentados en el suelo, la docente un

nombre de un estudiante, el cual

deberá ayudar a Jim a atrapar los

pescados y deberá resolver las

multiplicaciones que aparecerá, se

elige el nivel que se desee, si el

estudiante responde bien, el circulo

irá girando para que el próximo

estudiante pueda participar, si la

respuesta es errónea el estudiante

perderá un punto, el estudiante que

acumule más puntos ganará.

Resolver correctamente la

multiplicación.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Jim el pescador

http://www.multiplication.com/g

ames/play/jungle-jim-goes-

fishing

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 264: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

249

Figura 41

Jim el pescador

Fuente: Oiver (s.f). Multiplicación

Cuadro 41 Actividad #41

Objetivo: Efectuar el proceso de la multiplicación

Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.

Actividad: Pi al rescate.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo en equipos de 4

integrantes, se les da las

instrucciones del juego, deben

ayudar a Pi a rescatar a Bombi, para

eso se le presentarán varias

preguntas sobre el resultado de

multiplicaciones, cada vez que

acierte la velocidad aumentará, si

falla aumentará la de malasombra.

Deben alcanzar al malasombra

antes de que se acabe el tiempo. El

equipo que lo gana en menos

tiempo gana.

Resolver correctamente la

multiplicación.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Pi al rescate

https://www.matematicasonline.e

s/juegos/Juegos_flash/espacioM

ultiplica.htm

Page 265: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

250

Figura 42

Pi al rescate

Fuente: Matemáticaonline (s.f).

Sumas

Cuadro 42 Actividad #42

Objetivo: Distinguir el resultado correcto de la suma.

Contenido curricular que se refuerza: Suma.

Actividad: Mate divertida.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se organiza al grupo en equipos de tres

participantes, cada uno elige un líder y

se irán rotando, se presentarán

diferentes sumas las cuales tendrán

distintas respuestas, el estudiante debe

elegir la correcta, sus compañeros de

equipo le ayudarán a resolverla, pero

hay un inconveniente, cada suma tiene

un tiempo establecido, si no se

responde correctamente o en el tiempo

establecido, pierden un turno y

continua el siguiente equipo.

Encontrar el resultado

correcto de la suma.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Mate divertida

http://www.cokitos.com/game.

php?id=3601

Page 266: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

251

Figura 43

Mate divertida

Fuente: Matemáticaonline (s.f).

Cuadro 43 Actividad #43

Objetivo: Resolver en un tiempo estimado la operación.

Contenido curricular que se refuerza: Suma.

Actividad: Sumas rápidas.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se dividió al grupo en dos, se

colocaron en hilera detrás de una

línea establecida por la docente, de

uno en uno deberá resolver las

sumas que se le irán presentando y

deben colocar el resultado

correspondiente. Cada operación

cuenta con un tiempo de 15

segundos, si el estudiante acierta la

respuesta continúa en el juego, de

lo contrario pasa el siguiente

alumno.

Resolver la suma en el

menor tiempo posible.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Sumas rápidas

https://www.matematicasonline.e

s/anaya/anaya1ESO/datos/01/0

3.htm

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 267: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

252

Figura 44

Sumas rápidas

Fuente: Matemáticaonline (s.f).

Cuadro 44 Actividad #44

Objetivo: Calcular el resultado correcto de la operación.

Contenido curricular que se refuerza: sumas

Actividad: Calculo al minuto.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo de equipos de 5

estudiantes, cada equipo realiza un

circulo en un espacio del aula que

les permitirá pensar para poder

resolver la suma, cada equipo

tendrá un líder que será el que dará

el resultado final de la suma. Cada

equipo solo tendrá un minuto para

dar su respuesta, de lo contrario

pierden un punto. Gana el equipo

que más puntos acumule.

Resolver correctamente

las sumas.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Calculo al minuto

http://ares.cnice.mec.es/matemat

icasep/colegio/maquina.html

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 268: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

253

Figura 45

Cálculo al minuto

Fuente: Monsalve (s.f). Recursostic.

Restas

Cuadro 45 Actividad #45

Objetivo: Calcular el resultado correcto de la operación.

Contenido curricular que se refuerza: Resta.

Actividad: Calculo al minuto.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo de equipos de 5

estudiantes, cada equipo realiza un

circulo en un espacio del aula que

les permitirá pensar para poder

resolver la resta, cada equipo tendrá

un líder que será el que dará el

resultado final de la resta. Cada

equipo solo tendrá un minuto para

dar su respuesta, de lo contrario

pierden un punto. Gana el equipo

que más puntos acumule.

Realizar la resta en el

menor tiempo posible.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Calculo al minuto

http://ares.cnice.mec.es/matemat

icasep/colegio/maquina.html

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 269: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

254

Figura 46

Cálculo al minuto

Fuente: Monsalve (s.f). Recursostic.

Cuadro 46 Actividad #46

Objetivo: Encontrar los números que faltan para completar la resta.

Contenido curricular que se refuerza: Resta.

Actividad: La ranita de los números perdidos en la resta.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo en subgrupos,

cada uno elegí a aun líder los cuales

se irán rotando, deben ayudar a la

rana a averiguar el resultado

correcto de la resta, de esta forma

la ranita se irá alimentando, y cada

grupo acumulará puntos, el que

consiga mayor puntaje gana la

prueba.

Resolver correctamente la

resta.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

La ranita de los números perdidos

en la resta

http://www.coolmath-

games.com/0-feed-fribbit-

subtraction

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 270: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

255

Figura 47

La ranita de los números perdidos en la resta

Fuente: Coolmath (2016).

Cuadro 47 Actividad #47

Objetivo: Identificar los números en los dados.

Contenido curricular que se refuerza: Resta.

Actividad: Reconocer los números en los dados.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo en equipos de

cuatro integrantes, se proyecta en la

pizarra las indicaciones del juego y

ejemplos de cómo hacerlo, cada

equipo elegí un color, por turnos

cada equipo tira los dados, tienen

que restar los puntos y pintar, del

color escogido por cada uno, el

número que corresponde a su

dado, solo puede pintarlo si lo

identifica correctamente, si no pasa

el turno al siguiente jugador. Gana

el jugador que más números haya

podido pintar de su color.

Realizar el procedimiento

de la resta.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Dos o más dados.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, 2017.

Page 271: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

256

Figura 48

Reconocer números de los dados

Fuente: Grupo Alibaba (1688).

Problemas de razonamiento lógico

Cuadro 48 Actividad #48

Objetivo: Analizar cada una de las torres y organizar los discos según el orden establecido.

Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.

Actividad: La torre de Hanoi.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

Se divide al grupo en dos equipos, cada

equipo elegí un representante que

realizará el juego, si este no resuelve el

enunciado, pasará otro integrante de su

equipo, se da las indicaciones del juego.

El juego de la torre de Hanoi consiste

en ir cambiando los discos de la torre 1

a la torre 3 con la condición de que no

se puede mover más de un disco a la

vez, y que no puede colocarse un disco

grande sobre uno pequeño. Gana el

equipo que logre realizarlo en el menor

tiempo posible.

Colocar los discos

correctamente dentro de

la torre.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

La torre de Hanoi

http://www.uterra.com/juegos/t

orre_hanoi.php

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2016. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 272: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

257

Figura 49

La torre de Hanoi

Fuente: Uterra (s.f).

Cuadro 49 Actividad #49

Objetivo: Desarrollar el sentido numérico

Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.

Actividad: Razonamiento matemático.

Estrategias de mediación Estrategias de

evaluación

Recursos

Se realiza un circulo en el centro del aula,

cada estudiante deberá resolver una de las

preguntas que le irán apareciendo, tiene que

intentar adivinar un número con preguntas

en forma de adivinanza. Se debe leer bien las

preguntas antes de contestar y razonar la

solución, a veces no es lo que parece. Si

piden como respuesta un número solo

escribe el número. Pueden ver las preguntas

de una en una o todas a la vez. Si el

estudiante no responde sus compañeros le

darán dos pistas de lo contrario pasará otro a

resolver el acertijo.

Resolver

correctamente

el acertijo.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Razonamiento matemático

http://www.areaciencias.com/Ra

zonamiento-matematico.htm

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 273: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

258

Figura 50

Razonamiento matemático

Fuente: Areaciencias (s.f).

Cuadro 50 Actividad #50

Objetivo: Resolver problemas utilizando razonamiento lógico.

Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.

Actividad: Problemas.

Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos

La docente divide al grupo en

equipos de cuatro integrantes, cada

equipo elegirá un líder y este se irá

rotando una vez que responda el

primer problema, se mostrarán

diferentes problemas de

razonamiento, cada equipo debe

discutir su respuesta para poder

tocar la campana y responder, gana

el equipo que obtenga mayor

puntaje al resolver la mayoría de los

problemas.

Encontrar solución al

problema.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Problemas

http://www.mundoprimaria.com

/juegos-matematicas/juego-

eleccion-operaciones/

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 274: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

259

Figura 51

Problemas

Fuente: Mundo Primaria (s.f).

Cuadro 51 Actividad #51

Objetivo: Resolver problemas utilizando razonamiento lógico.

Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.

Actividad: Elección de datos de acuerdo a la pregunta.

Estrategias de mediación Estrategias de

evaluación

Recursos

Se divide al grupo en dos equipos, cada

equipo elegí un representante que realizará

el juego, si este no resuelve el enunciado,

pasará otro integrante de su equipo, se da

las indicaciones del juego. Se les mostrará

varios problemas que deben resolver en

equipo utilizando su razonamiento lógico,

el equipo que más rápido responda gana

un punto. Gana el equipo que logre

realizarlo en el menor tiempo posible y

obtenga mayor puntaje.

Encontrar

solución al

problema.

-Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Elección de datos de acuerdo a la

pregunta.

http://www.mundoprimaria.com

/juegos-matematicas/juego-datos-

ninos/

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 275: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

260

Figura 52

Elección de datos de acuerdo a la pregunta.

Fuente: Mundo Primaria (s.f).

Page 276: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

261

Referencias Bibliográficas

Areaciencias (s.f). Razonamiento matemático. Recuperado de

http://www.areaciencias.com/Razonamiento-matematico.htm

Coolmath (s.f). La ranita de los números perdidos de la resta. Recuperado de

http://www.coolmath-games.com/0-feed-fribbit-subtraction

Cyberkids (s.f). Suma. Recuperado de

http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep6/rek

enen2/&spelNaam=Suma%20y%20resta&groep=6&vak=rekenen

Galofre R & Lizán. E (2015).Una escuela para todos. La integración educativa veinte años

después. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=uP_aCgAAQBAJ&pg=PT204&dq=recursos+

tecnol%C3%B3gicos+educativos+en+primer+ciclo&hl=es&sa=X&redir_esc=y#v=

onepage&q&f=false.

Gibson (s.f). Averiguar el cociente. Recuperado de

http://www.mothmatic.com/Matematicas/Division_4.htm

Hellam.net (s.f). División. Recuperado de http://www.hellam.net/bombno.html

Hernández, M. (2010). Mediación en el aula. Recursos, estrategias y técnicas didácticas. EUNED. San

José, Costa Rica.

Herrera, J. (s.f). Sumas verticales u horizontales. Recuperado de

http://www.ceipjuanherreraalcausa.es/Recursosdidacticos/PRIMERO/datos/02_M

ates/03_Recursos/01_t/mates_rdi_trimes_1_t_oper.htm

Herrera, J. (s.f). Restas verticales u horizontales. Recuperado de

http://www.ceipjuanherreraalcausa.es/Recursosdidacticos/PRIMERO/datos/02_M

ates/03_Recursos/01_t/actividades/operaciones/03.htm

Jiménez, J. (2008). El juego. Nuevas miradas desde la Neuropedagogía. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=D2a3lCYTflIC&pg=PA115&dq=importancia

+del+juego+interactivo&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwinmJTQtNPMAhXC1x4KH

Page 277: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

262

VDYDhgQ6AEIGjAA#v=onepage&q=importancia%20del%20juego%20interactivo

&f=false

Matemáticaonline (s.f). Pi al rescate. Recuperado de

https://www.matematicasonline.es/juegos/Juegos_flash/espacioMultiplica.htm

Matemáticaonline (s.f). Pi al rescate. Recuperado de

https://www.matematicasonline.es/anaya/anaya1ESO/datos/01/03.htm

Monsalve, A. (s.f). Calculo al minuto. Recuperado de

http://ares.cnice.mec.es/matematicasep/colegio/maquina.html

Montañes, J. (2003). Aprender y jugar. Universidad de Castilla la Mancha, España. p. 17- 56.

Mundo Primaria (s.f). Juego datos niños. Recuperado de

http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juego-datos-ninos/

Mundo Primaria (s.f). División exacta. Recuperado de

http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juego-division-exacta/

Mundo Primaria (s.f). Comparación de precios. Recuperado de

http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juego-comparacion-precios/

Mundo Primaria (s.f). Elección de datos. Recuperado de

http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juego-eleccion-datos/

Mundo Primaria (s.f). Dos operaciones. Recuperado de

http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juego-dos-operaciones/

Mundo Primaria (s.f). La jungla de Jim. Recuperado de

http://www.multiplication.com/games/play/jungle-jim-goes-fishing

Oliver, N. (s.f). Multiplicación. Recuperado de

http://www.multiplication.com/games/play/flight-knight

Ortiz, F. (2001). Matemática estrategias de enseñanza y aprendizaje. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=4B8MPE1cSuwC&pg=PA114&dq=la+ense%

Page 278: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

263

C3%B1anza+de+las+matematicas&hl=es&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=la%

20ense%C3%B1anza%20de%20las%20matematicas&f=false

Rodríguez, M. (2014). El ratón y las tablas de multiplicar. Recuperado de

http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/eltanquematematico/elratonylastablas

/elratonylastablas_p.html

Rodríguez, M. (2015). Tabla del 2. Recuperado de

http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/eltanquematematico/lospuzzlesylastab

las/tablas/tabla2_p.html

Sales, C. (2009). El método didáctico a través de las TIC. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=Qr0Q-

5is_CAC&pg=PA58&dq=concepto+de+las+tic+segun+autores&hl=es&sa=X&ved

=0ahUKEwiY_fzF8tLMAhWJ1h4KHWiCBSMQ6AEIJzAC#v=onepage&q=conce

pto%20de%20las%20tic%20segun%20autores&f=false

Salinas, A. & Egea, M. (2006) El hormiguero. Recuperado de

https://www.matematicasonline.es/pequemates/pequemates6/juegos/hormiguero.s

wf

Salinas, A. & Egea, M. (2006). Cuenta animales. Recuperado de

https://www.matematicasonline.es/pequemates/pequemates6/juegos/cuenta_animal

es.swf

Salinas, A. & Egea, M. (2006). Bombillas. Recuperado de

https://www.matematicasonline.es/pequemates/pequemates6/juegos/bombillas2.sw

f

Salinas, A. & Egea, M. (2006). Escondite. Recuperado de

http://www.vedoque.com/juegos/escondite.swf

Sampera, J. (2009). División. Recuperado de http://math.cilenia.com/es

Page 279: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

264

Selles, A. & Peman, J. (2007). El rincón del ayudante. Recuperado de

http://roble.pntic.mec.es/aorc0018/divisiones1/divisiones1.html

Sistemas virtuales de aprendizaje (s.f). Ordenar objetos. Recuperado de

https://www.smartick.es/matematicas/exercise.html?resource=ordenar-objetos

Tri as, F., & Ardans, E. (2004). Tecnologías de la información y la comunicación en la formación docente:

Guía de planificación. Montevideo, Uruguay: Trilce

Uterra (s.f). La torre de Hanoi. Recuperado de

http://www.uterra.com/juegos/torre_hanoi.php

Wild, A. (2015). Los monstruos de las multiplicaciones. Recuperado de

http://educa.com.mx/?p=459

Page 280: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

265

4.5 Variable 5: Evaluación de la propuesta metodológica mediante el juego educativo

Como parte fundamental al momento de la aplicación de la propuesta, se tomó en cuenta que

los juegos fueran acorde a las necesidades y edades de los estudiantes con el fin de que el

contexto no estuviera ajeno a su realidad, sino por el contrario se sintieran cómodos y en un

ambiente armonioso para desplegar el proceso de aprendizaje por medio de los juegos

educativos.

Adicionalmente la interacción y la participación del estudiantado en la enseñanza fueron

cruciales para determinar si la propuesta funcionaba y si era viable para los formadores. Dado

lo anterior, se tomaron en consideración diversos aspectos para determinar los indicadores y

así lograr una mejor interpretación de los datos recopilados en la ejecución de la propuesta

metodológica.

Dentro de los puntos que se maneja en los criterios a analizar por parte del profesorado están

la valoración de los juegos que se emplearon en el aula; en este punto se aplicó la propuesta a

los grupos de primer ciclo y se efectuaron bajo la modalidad de dinamismo en las lecciones de

matemáticas llevando a cabo la realización de las operaciones básicas y problemas de

razonamiento lógico. Por lo anterior, reflejó que de un total de tres docentes, dos de ellos

catalogaron como excelente la utilización del juego.

Conjuntamente según lo que percibieron los docentes a cargo de los grupos de grado, fue que

en la aplicación de la propuesta por parte de las investigadoras concordaron que fue excelente

en 5 aspectos de los trece que se puntuaron en el cuestionario dirigido al profesorado como

parte de la evaluación del docente. Dentro de ellos reflejan que los juegos son idóneos en

cuanto a los temas propuestos en función a las edades de los educandos, en la precisión y

facilitación de la comprensión de los contenidos y por último que las actividades respondieron

a los objetivos de los contenidos. Por lo que se puede determinar que la labor desempeñada en

las lecciones a través de la propuesta fue exitosa, es decir se logró que se ajustará a los

participantes inmediatos con la meta de lograr un aprendizaje de calidad que fuera acomodado

en la estructura cognitiva de cada estudiante.

Para la aplicación, se informó a los docentes de lo que se llevaría a cabo en la ejecución y con

ello se pudo comprobar que el uso de los juegos en el proceso de aprendizaje en el área de

matemáticas fue muy positivo, puesto que los docentes observaron que fueron llamativas e

Page 281: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

266

innovadoras, despertando interés en el alumnado, de allí que dos de los docentes lo calificó con

el máximo aspecto según el instrumento que sirvió de guía para concretar la efectividad de las

actividades.

Un dato importante fue que durante la realización de la propuesta en las aulas, el cuerpo

docente se mostraron interesados en el desenvolvimientos y que les da nuevos aires a los

contenidos curriculares, una de ellas externó que si hubiera más tiempo y menos presión por

cumplir la gran cantidad de temas por cubrir con los estudiantes, sería una excelente

herramienta para que el docente lo practique día con día.

Por otra parte las perspectivas de los docentes indicaron que si fueron interesantes las

actividades desarrolladas en el aula, aumentó el dinamismo y la motivación, se fortaleció la

dinámica, y la efectividad de la propuesta fue respondida como excelente por parte de dos

docente, la otra maestra contesta que fue muy buena, connotando que los juegos educativos

tiene un buen impacto en los estudiantes como a los mediadores. Solo es cuestión de adaptarlo

de acuerdo al currículo, tratando de abarcar objetivos en comunes para el desarrollo de las

actividades.

El 100% de la totalidad indica que es muy conveniente la aplicación del juego para lograr la

comprensión de los temas expuestos, por lo que a pesar del peso de los contenidos con

respecto a la calidad podemos denotar muchos beneficios en la muestra que se estudia por lo

que se puede comprobar lo que menciona García (2013):

La aplicación de juegos educativos, incrementa el nivel de conocimiento y

aprendizaje de la matemática, en alumnos del ciclo básico, indicando así el logro

de los objetivos previamente planteados.

El juego es aprendizaje, como tal, modifica la forma en que los estudiantes

pueden realizar actividades que además de interrelacionarlos con su entorno

inmediato, y también le brindan conocimiento que mejor el nivel de su

aprendizaje.

Page 282: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

267

Se determinó la influencia de la metodología activa, en contraposición con la

tradicional, demuestra un progreso en el aprendizaje de los alumnos, pues los

juegos educativos cumplen un fin didáctico que desarrolla las habilidades del

pensamiento. Los juegos educativos indican el logro concreto de las

competencias, pues permiten que la mente de los alumnos sea más receptiva

(p.61).

Por lo anterior podemos determinar que la aplicación de la propuesta aparte de obtener un

gran éxito en el rendimiento académico, fue muy aceptada por la parte docente, de la misma

manera que los cambios que se notaron en los estudiantes fueron positivos por lo que se alude

a que los juegos educativos relacionados con los contenidos y sus correctas modificaciones,

aseguran el incremento de la motivación, desarrollo integral, entusiasmo, mejor comprensión y

mayor adaptabilidad.

Cabe mencionar, la realidad que se encuentra en el aula en conjunto con la visión inicial que se

posee de lo que acontece, y la ausencia o presencia de los juegos va ligada con la el papeleo, la

cantidad de contenidos, entre otros aspectos que determinan la ejecución de ellos. Muchas

veces los maestros están con toda la actitud de practicarlos pero por el tiempo y otras

diligencias educativas se ve entorpecido, esa fase del aprendizaje que busca construir sujetos

activos y pensantes. Por ello en la evaluación de la propuesta se anota dos de los docentes

apuntan que consideran que los juegos aplicados siempre satisfacen las necesidades de la

población estudiantil, mientras que una se sitúa en que casi siempre. Dando un matiz de

beneficio para el juego.

Page 283: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

268

Figura 18

Habilidades que desarrolló la población estudiantil con el uso de los juegos en el aula.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida del cuestionario dirigido al personal docente, 2017. Copyright

por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Del la información anterior, se observa que la totalidad de los tres docentes en cuestión,

denotan en común cuales fueron las habilidades en desarrollo con el uso del juego en general,

que con mayor fuerza predominó. Cómo se observa el trabajo colaborativo y la resolución de

problemas fueron en donde el 100% de docentes concordaron y evidenciaron esos aspectos

que se ejecutaron en la propuesta metodológica.

Por otra parte dos de los tres docentes en estudio indicaron, que con el uso de los juegos se

dio la comunicación y un razonamiento lógico que se reflejaron en la aplicación de la propuesta

en el los grupos de primer ciclo. Además se puntea que siempre hay una satisfacción de las

necesidades de la población estudiantil y una docente señaló que casi siempre cumple las

necesidades de los educandos.

Y como último aspecto del instrumento del cuestionario dirigido al profesorado, los caracteres

que mostraron dos de los educadores fue que necesitan más tiempo para desarrollar

actividades, pero una de las docentes indicó que la captación de la atención de todos los

0

1

2

3

Razonamiento lógico

Comunicación Trabajo Colaborativo

Resolución de problemas

Habilidades en desarrollo con el uso del juego

Habilidades en desarrollo con el uso del juego

Page 284: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

269

estudiantes es importante. De allí que la mejoras que se le dan en las actividades en pro y

desarrollo del aprendizaje de los educandos con el fin de que logren un aprendizaje holístico.

Para el segundo instrumento de evaluación denominado “cuestionario al estudiantado” el

83,3% de la población estudiada cataloga como excelente la utilización de los juegos en el aula,

el 8,3% muy bueno, 7% como bueno y 1,4% como regular, todo esto va a depender de la

disposición, la planificación de los contenidos en la lección, la viabilidad y el tiempo que se

disponga para abarcar el currículo para insertar dichas actividades.

En gran medida la visión proyectada en esta primera instancia es bastante favorable ya que un

gran porcentaje se inclina a que la utilización de las actividades sea en pro del aprendizaje

dando más dinamismo a las lecciones y por ende la interactividad del individuo, que trata de

buscar el aprendizaje de una manera que lo comprende de una perspectiva acorde a sus

necesidades y su forma de adquirir el conocimiento.

Además de ello la manera en cómo es concebido la enseñanza, la cual fue captada como la

mejor de las categorías entre ello está, la buena aceptación por parte los participantes, el

dinamismo de las lecciones cuando se desarrollan los temas de operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico, la motivación que se acrecentó con ese tipo de actividades

en el aula.

Adicionalmente el fortalecimiento de la dinámica se mostró de la siguiente manera, de 72

estudiantes que es la muestra de estudio, 54 escolares encasillaron ese aspecto como excelente,

11 muy bueno, 5 bueno y 2 regular, de lo que se deduce que el cambio de la metodología en el

área de las matemáticas en los temas de operaciones básicas y razonamiento lógico es efectiva

siempre y cuando se tome en cuenta que los juegos fueron adecuados a la edad, que para

opinión de los mismos educandos indica que un 89% lo menciona como excelente los temas

en relación con la edad de los individuos, mientras que el resto tienen opiniones diferenciadas.

Una caracterización que se destaca en las actividades fue que tuvieran un matiz de precisos y

fáciles de entender, de ello se desprende que el 75% fue excelente, el 15% era muy bueno, el

8% bueno y el 1% dice que es regular. Por otra parte este tipo de enseñanza insertando el

juego como medio para el aprendizaje, promociona que haya mayor comprensión en los

contenidos abarcados por medio de la aplicación de la propuesta.

Page 285: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

270

El fin de la propuesta que lograr una mejora en el rendimiento académico y con esto que las

capacidades del estudiantado se vea involucrado, haciéndolo parte del aprendizaje y no se mire

de forma aislada creando vacíos de aprendizaje. Por el contrario la idea es que por medio de la

estrategia que se planté, logre alcanzar con mayor certeza un entendimiento claro de los temas

y que recuerde los conocimientos con facilidad sin olvidarlo tan rápidamente.

Con respecto a la afinidad a los juegos de los participantes se dio un gran porcentaje, cuyo

resultado arroja que el 91.7% de los discentes les motivó y gustó las actividades que se

emprendieron en el aula tomando como punto de partida el juego como el vehículo para

alcanzar un aprendizaje de calidad. Mientras que el resto del porcentaje que se despliega con un

5% muy bueno, 3% bueno y el 2% regular. Según lo anterior se puede determinar que los

resultados que se obtuvieron en esta primera parte son bastantes positivos.

En la segunda parte de este instrumento se valora sobre la participación de los juegos, los

cuales respondieron 56 alumnos que fue excelente, 11 bueno y 5 regular. La mayoría tuvo

mayor influencia e impacto que una pequeña menoría que diferentes a los aspectos fueron

catalogados en otros sitios que de menor importancia, pero de allí hay que ver como se mejora

para alcanzar la plenitud en un aprendizaje integro.

A la unificación de dos de los criterios bajo la observación de la ejecución de la propuesta se

determina lo siguiente: la participación en las clases magistrales era pasiva, pero con la

aplicación de los juegos sus habilidades les permiten construir su aprendizaje según su modo

de captarlo. En adición los temas trabajados fueron entendidos por un 80.5% de los sujetos en

estudios.

Visto todo lo anterior podemos contrastar que el juego es un excelente apoyo al momento de

brindar una lección esto debido a que el juego tiene un fin educativo, que más que enseñar

pretende que las destrezas de los estudiantes sean puestas en manifiesto para la evolución de la

enseñanza. Por lo anterior podemos comprender que lo que se logra con los juegos es más que

todo realizar un aprendizaje con un horizonte innovador y creativo, por lo que se puede

establecer por medio de la evaluación tanto de los docentes como de los estudiantes la relación

de los juegos con las matemáticas, se verificar por lo que indica Alsina & Planas (2008) hace

referencia al uso del juego educativo en Matemáticas:

Page 286: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

271

La manipulación, el pensamiento crítico, el juego y la atención a la diversidad

han de contribuir a la configuración de escenarios emocionales positivos para

una mejor implicación en el trabajo de Matemáticas y, por lo tanto, un mejor

aprendizaje (…) En particular, cuando se usan materiales, es más fácil

conseguir que el aprendizaje mantenga la atención, el interés y la concentración

en la tarea (p.55).

Lo dicho por el autor como por los resultados obtenidos se destaca que los juegos como

recursos, envuelve las capacidades de la niñez trabajando sus debilidades y aprendiendo de las

fortalezas, propiciando un aumento en la motivación y las ganas de aprender incrementan.

Además de crear un ambiente propicio y ameno para desarrollar de manera adecuada las

operaciones básicas y desarrollar la interpretación para la resolución de los problemas de

razonamiento, empleando las actividades educativas como el fin para lograr la mejora en el

rendimiento académico.

A continuación se presenta un cuadro de aspectos que se destacaron con las actividades

Figura 19

Aspectos que más gustaron a la población estudiantil de las actividades implementadas en las clases de matemáticas.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida del cuestionario dirigido al estudiantado, 2017. Copyright por

Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

0

5

10

15

20

Aspectos que más gustó de las actividades

Aspectos que más gustó de las actividades

Page 287: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

272

Del cuadro anterior se despliega la siguiente información, de lo que más gustó por parte del

total del estudiantado que fueron 72, la cual fue, la participación de ellos mismos los cuales

fueron una cantidad de 12 alumnos que comprende el 17%, el trabajar en la pizarra: 5 alumnos

estuvieron de acuerdo que corresponde el 7%, la división: 5 estudiantes que pertenece el 7%,

las tablas: 15 estudiantes lo cuál es el 21%, uno de los datos que más intereso por los

individuos en estudio fue los que entendieron mejor con los juegos con 20 discentes que

engloba 28%, además de los que aprendieron más fueron 10 educandos con un 14% y por

último el desarrollo de habilidades con 5 escolares que representa el 7%.

Se puede determinar que de los juegos predominó la comprensión de los contenidos

curriculares, del mismo modo se considera otros aspectos a mejorar para las futuras

actividades, estas mencionadas por la totalidad de los estudiantes, entre ellas están: más juegos

28%, nada 35%, mayor participación de los compañeros 7%, trabajo en equipo 10%, tablas

5%, restas 10% y sumas 7%. Cada uno de los puntos a mejorar, contribuyen a que cuando se

vaya a aplicar la propuesta se tomen en cuenta las consideraciones anteriores para lograr un

mayor impacto en la educación.

En síntesis la aplicación de la propuesta con el uso del recurso de los juegos educativos,

determinan un punto de partido a través de un estudio previo que se efectuó en primer ciclo en

el área de las matemáticas en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento

lógico, que hacen ver que si los juegos se ajustan a las necesidades y edades de los discentes se

logran una influencia positiva de la misma manera en cómo se media proyectará una imagen

proactiva que inspirara a los estudiantes a buscar el aprendizaje.

Page 288: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

273

CAPITULO V.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Page 289: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

274

5.1 Conclusiones

Se determina que el profesorado posee conocimiento, más no tiene la suficiente capacitación

para emplearlos en la clase haciendo uso de los medios tecnológicos.

Se predetermina que cuando se hace uso de los juegos la participación aumenta, el interés sube

y la efectividad del aprendizaje es aún mayor., esto se evidencia con la aplicación de la

estrategia, por lo que el cambio de la metodología fue una opción muy viable, dada la

preocupación de que los estudiantes entendían muy poco, se logra incluir las actividades como

factor clave en el aprendizaje. Allí se da un cambio de mentalidad y las clases se vuelven más

interactivas con la implementación de los juegos educativos.

Con las observaciones y la implementación de los juegos se pudo notar el rendimiento

académico de los estudiantes, aumenta la participación, el ánimo y lo actitud ante problemas

como de razonamiento lógico.

Conjuntamente el poco manejo de ciertas aplicaciones impide desarrollar una lección con

material tecnológico, de allí se sugiere impartir algunas capacitaciones con el fin de que el

aprendizaje sea una herramienta útil para avanzar en el aprendizaje, siendo una guía para el

docente como un andamio para los estudiantes. Además de ello, el profesorado cuenta con el

conocimiento para la implementación de los juegos; pero como se mencionó antes, no para

ciertas aplicaciones.

Cabe mencionar que la metodología que empleaba el docente eran monótonas, por lo que al

ejecutar se observa que el juego promueve el trabajo en equipo, además se notó un cambio

radical positivo que incidió en la manera de aprender de los escolares, permitiendo abrir

espacio a nuevos caminos en la enseñanza que permiten indagar sobre juegos acordes a las

necesidades educativas de los educandos.

Como respuesta a la segunda variable, se muestra que los métodos utilizados por el

profesorado no son acordes a la edad de los escolares, de allí que salían muchas interrogantes

por parte de los individuos, estos se mostraron inquietos, pero cuando el docente introduce el

juego como parte del proceso de enseñanza con material concreto surge un distractor por el

mismo material en los discentes, por lo que debe reencaminar la enseñanza, pero se puede

Page 290: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

275

observar el cambio de actitud de la población estudiantil ante un estímulo creativo que le

permite desarrollar sus habilidades con base en lo que se le solicita y se le exige en la parte

académica.

El contexto de la mayoría de las aulas de primer ciclo se encuentra equipadas para que se

implementen los juegos educativos y los estudiantes incrementen su participación, sin

embrago, se utilizan muy poco por la carga de contenidos que les imposibilita abarcar con todo

y dejan de lado ese aspecto. Por lo tanto, se puede determinar que en los momentos que si se

utilizan se logran apreciar los múltiples beneficios, entre ellos mayor compresión de los temas

de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.

Acotando a las estrategias que emplea el profesorado, se predetermina que cuando se hace uso

de los juegos la participación aumenta, el interés sube y la efectividad del aprendizaje es aún

mayor, cuando se realiza repaso con los juegos que se utilizaron, el entendimiento es más fácil

y el recuerdo es agradable a la perspectiva cognitiva. El trabajo en equipo es una de las áreas

que se ven más impulsadas y es allí donde se despliega todo un marco de convivencia

mezclado con las competencias individuales como las grupales.

En cuanto al uso del juego y su influencia, este a veces es aplicado y otra veces por las

diferentes circunstancias no se puede, se rescatan los puntos que impactan al estudiante, como

lo es centrar la atención en lo que se enseña, medir potencialidades entre los pares, forjar lazos

de convivencia, integración de estudiantes, interés en los contenidos, entusiasmo en la

participación. La inclusión de los juegos en matemáticas propicia mejor compresión y no solo

eso, sino que sirve para que participen todos los estudiantes inclusive los que son de algún tipo

de adecuación significativa, ya que este será un apoyo y refuerzo a lo que ve. El aprendizaje

debe verse como un todo y la mejor manera es por medio de las actividades lúdicas.

Otra de las influencias del juego en el salón de clases es el ambiente que se desarrolla entre los

que participan. Se muestra un contexto de respeto, apoyo, armonía, de tolerancia, ayuda y

solidaridad. El estado del educando es anímico, están atentos a alas indicaciones y cuando se

llega las lecciones de matemáticas esperan con ansias aprender jugando. Por lo que se puede

establecer que el juego influye en el comportamiento, actitud, forma de actuar y de pensar del

discente.

Page 291: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

276

Una vez hechas las visitas a la institución y aplicar la propuesta, se puede afirmar que el juego

refuerza el contenido, repasa y hace comprender aquellos temas de dificultad. El juego se

adapta a las características de los estudiantes y hace que progrese la intensión de las actividades,

sacar de la frustración a los individuos que se encuentran sumidos en esa situación por años de

mal empleo de la enseñanza en las matemáticas.

La estrategia educativa que se aplicó tuvo un alto nivel de respuesta, debido a que se mejoró la

apatía hacia la asignatura y la mejora en la comprensión de las operaciones básicas y problemas

de razonamiento lógico.

La participación en las lecciones por medio de los juegos se comprueba que el 100% de los

estudiantes participan y determinan un aprendizaje significativo. Los educadores indican que el

juego ayuda mucho a los estudiantes y se les facilita la momento de entender. Le da la

oportunidad de ajustar el currículo y ser flexible. Hay que tomar en cuenta el contexto de la

institución, así como la programación de actividades que puedan intervenir en el aprendizaje.

La implementación de la propuesta educativa viene a dar puntos definitivos que verifican que

el juego beneficia el rendimiento académico de los estudiantes, aumenta la participación, el

ánimo y lo actitud ante problemas como de razonamiento lógico. Prepara al sujeto a que se

enfrente a situaciones reales de la cotidianeidad, que sepa cómo actuar y que no se sienta

confundido en su proceder. Sino que con la formación tenga las opciones para elegir de la

manera que más le convenga.

La mayoría de los participantes consideran que el juego del aula es excelente, debido que hubo

una buena coordinación y planificación en las lecciones de matemáticas, se diseño las

actividades de acuerdo a las afinidades de los estudiantes, a la edad, y necesidades de

aprendizaje, haciéndolo más apto para que sea captado según sus esquemas mentales y ponga

en manifiesto todas sus capacidades y destrezas.

La eficacidad de la propuesta se apega mucho a lo que se planteó debido a que se observó una

mejora en todo lo que concierne al aprendizaje matemático, de la misma manera de los temas y

problemas que les compete. Con la ayuda de los instrumentos se logró recabar datos

importantes que permitió conocer el contexto y actuar desde el problema que incidía y que

atañaba el aprendizaje.

Page 292: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

277

Mediante la aplicación de la propuesta educativa se evidenció mayor interés en las lecciones de

matemáticas, aumentando el rendimiento académico, se notan mejoras en la compresión de los

temas curriculares, incrementa la motivación, el trabajo en equipo y las habilidades que se

involucran se fortalecen, las destrezas individuales y las cognitivas se desarrollan con el paso de

los ejercicios de las operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico, además

promovió el desarrollo de habilidades y capacidades entre los estudiantes.

En síntesis, con el desarrollo y aplicación de esta investigación se comprobó que el uso del

juego en el salón de clases es un recurso vital para enriquecer la enseñanza, y a su vez es una

herramienta que facilita a la hora de enseñar, permitiendo la interacción entre los actores del

aprendizaje, del mismo modo que los individuos consciente o inconscientemente aprenden

jugando, acción que se les hace agradable y fácil de entender, sin presentar frustración e incluso

la deserción escolar.

5.2 Recomendaciones

La demanda y la responsabilidad que posee los contenidos curriculares para la mediación del

aprendizaje es importante tener en cuenta que el juego como estrategia, herramienta y recurso,

se tome en cuenta con más regularidad, ya que al comprobarse su efectividad, es más sencillo

erradicar la problemática que se encontró en dicha población en estudio, que determina que

aumenta el rendimiento académico de los escolares.

A los docentes

Crear un espacio más ameno en donde se genere un área de confianza, en el que los discentes

se desenvuelven. Esto debido que aunque los alumnos ven una imagen de autoridad en el

maestro, presenta temor y de allí, que no preguntan por ese sentimiento. Por lo que al

momento de intermediar en la enseñanza se muestre un poco flexible pero sin permitir que se

sobrepasen.

Solicitar al director capacitaciones sobre la utilización de ciertas aplicaciones que son necesarias

para impulsar el aprendizaje. Sin embargo, es necesario que el docente se autoevalué y busque

las capacitaciones en los diferentes centros de educación que considere necesarias para

Page 293: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

278

adecuarlas a las necesidades que se presenten dentro de su salón de clases y según las

dificultades que presenten sus estudiantes.

A parte de esto indagar un poco más para expandir la información. Porque aunque se tenga

conocimiento del tema y de cómo usar algunos recursos tecnológicos como herramientas para

la proyección de juegos, hay ciertas aplicaciones que requieren una investigación más exhausta

para un uso primordial.

Dentro de los resultados se logró evidenciar que la metodología no era más la adecuada, se le

recomienda a los docentes tomar en cuenta las necesidades, la edad y las afinidades de los

discentes al momento del diseño de las lecciones empleando como elemento primordial el

juego en el área de las matemáticas especialmente en las operaciones básicas y problemas de

razonamiento lógico. Además para los repasos que se deberían de realizar al inicio de las

lecciones, una opción viable son los juegos educativos y de allí enlazar los conocimientos.

El personal docente debe realizar actividades más dinámicas e interactivas que fomenten la

motivación y el gusto por aprender en matemáticas.

Elaborar nuevas propuestas y dirigirlas al comité de calidad para su respectiva revisión y

aprobación para qué puedan ser aplicadas en el aula escolar.

A los estudiantes

Realizar centros de estudio entre los mismos compañeros y la supervisión de un docente, con

la finalidad de aclarar dudas y cuando se trabaje de nuevo en ese tema no se presenté las

dificultades y mucho menos las frustraciones. Además aprovechar los espacios que brinda el

docente, cuando se trabaja en equipo, para aplicarlas las destrezas y compartir conocimientos

entre los que comparten en grupo en ese momento.

Participación creativamente y activa en su proceso de aprendizaje.

Page 294: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

279

Al centro educativo

Unificar contenidos con la finalidad de implementar nuevas estrategias dinámicas en la clase.

Tener presente la carga académica que pesa sobre los docentes, como de contenidos a los

estudiantes, los cuales lo someten a un estrés y presión para alcanzar estudiar todos los temas

que se proponen en el plan. Con esto que se acerque más a la realidad y el espacio que se debe

ofrecer para el desarrollo de actividades lúdicas que se necesitan para reforzar y hacer

comprender el aprendizaje.

Mayor vinculación con el Ministerio de Educación Pública, que solicité capacitaciones en la

regional de Cartago para los docentes que trabajan para dicha institución con ello colaborar

para la formación de los estudiantes y el trabajo de los docentes.

Dotar a la población estudiantil de conocimientos necesarios que les permita desenvolver

satisfactoriamente en el área de los números.

Impulsar el uso de la tecnología en el salón de clase, ya que la institución cuenta con los

recursos para su implementación.

Abrir espacios de participación entre los estudiantes donde se fomente el aprendizaje

colaborativo y constructivo, además del gusto por aprender en matemáticas.

Implementar la estrategia educativa en el centro educativo ya que los resultados fueron

positivos, con la finalidad de continuar con mejoras en el área de matemática, y si es posible

utilizar el juego educativo en todos los niveles.

5.3 Alcances

Los alcances fueron los aspectos que se proyectan en el desarrollo del presente escrito, con

esto se pudo observar que condiciones eran las más viables para la ejecución de la propuesta,

de esta forma se debió pensar muy bien lo que quiere alcanzar a corto, mediano y largo plazo

en este proceso.

Page 295: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

280

La investigación realizada tuvo como alcance el análisis del juego educativo en el área de

Matemáticas con el estudiantado de I ciclo, y de esta forma brindó al cuerpo docente nuevas

estrategias metodológicas que pudieron ser útiles en esta asignatura, y lograr en los infantes

mayor entendimiento de los contenidos que se desarrollaron en clase y la aplicación de

actividades más dinámicas y enriquecedoras en los salones de clase.

Se deseó lograr la identificación en el nivel de conocimiento que poseía el profesorado en la

utilidad que le dio al juego en el área de Matemáticas, de esta forma se deseó que los docentes

vieran el aprendizaje de manera distinta y verificara cual fue la mejor forma para que los

infantes comprendieran esta área, además que fueron herramientas necesarias para formarse

aún más como profesional y asegurar un buen futuro a los estudiantes. La idea era que los

educadores implementaran el juego como medio de aprendizaje, aparte que fue un vínculo de

socialización muy evidente que desarrolló destrezas cognitivas, afectivas, sociales y culturales,

todo esto propició un individuo integral con un sentido amplio de las situaciones, asimismo la

forma de enfrentar los problemas que se les presente.

Además, se describió cada una de las estrategias que el profesorado utilizó en el aula y así

identificar su uso en los contenidos que se desarrollaron en clase. Por consecuente, se espera

con la aplicación de la propuesta abriera espacios de participación activa, mayor dinamismo en

el entorno, oportunidad de adaptación, explorar su imaginación, creatividad, espontaneidad,

entre otros, por ende, los planeamientos debieron ser flexibles para la incorporación de las

actividades lúdicas como factor principal de la enseñanza que se otorgue en cualquier ámbito.

Por lo tanto, se deseó que el presente proyecto fuera un eslabón para que se desplegara otras

investigaciones a partir de esta, que con la implementación del juego como estrategia

metodológica fuera un factor para que el rendimiento académico aumentara, que la motivación

de los estudiantes se elevara, la dinámica de las lecciones fueran activas y el sujeto fuera

constructor de su aprendizaje, que los docentes tuvieran herramientas para poder impartir las

clases de Matemáticas de diferentes formas, y crear nuevas metodologías a raíz de la presente

investigación que aporten nuevos estilos de enseñanza que fueran significativos y capaces de

romper esquemas estructurados.

Page 296: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

281

6. LISTA DE REFERENCIAS

Abrantes et al. (2007). La resolución de problemas en Matemáticas. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=FKp7FxS3dnAC&pg=PA78&dq=la+dificultad

+de+las+matem%C3%A1ticas+en+las+operaciones+b%C3%A1sicas&hl=es&sa=X

&ved=0ahUKEwj6w4qBkqjOAhWF7yYKHTxvCCkQ6AEIJDAC#v=onepage&q=la

%20dificultad%20de%20las%20matem%C3%A1ticas%20en%20las%20operaciones%

20b%C3%A1sicas&f=false

Alsina, A & Planas, N. (2008). Propuesta para una educación matemática accesible. NARCEA,

Madrid.p55. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=e451LcxM3M0C&pg=PA55&dq=el+papel+de

+los+juegos+en+educaci%C3%B3n+matem%C3%A1ticas&hl=es&sa=X&ved=0ah

UKEwjRooGdjpLPAhUNgx4KHVDTDbo4ChDoAQhJMAg#v=onepage&q=el%20

papel%20de%20los%20juegos%20en%20educaci%C3%B3n%20matem%C3%A1ticas

&f=false

Alsina et al. (2009). 10 ideas claves. El aprendizaje creativo. Grao, Barcelona. pp. 80, 83.

Asciclo, et al. (1866). Elementos de Matemáticas. Imprenta, Santiago, Aguado. Madrid, España.

p.55.

Aymerich, J & Vives, S. (2006). Matemáticas para el siglo XXI. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=Q7krYm2vX-

4C&pg=PA17&dq=la+ense%C3%B1anza+de+matem%C3%A1ticas&hl=es&sa=X&

redir_esc=y#v=onepage&q=la%20ense%C3%B1anza%20de%20matem%C3%A1tica

s&f=false

Azinian, H. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación en las prácticas

pedagógicas. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=kJrTwLzAzhMC&printsec=frontcover&dq=per

spectiva+del+programa+de+matem%C3%A1ticas+unidas+a+las+TIC+respecto+al

+juego&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwiwpOKRiZTPAhUI6x4KHYLxAoAQ6AEILj

AD#v=onepage&q&f=false

Page 297: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

282

Barrantes, R. (2014). Investigación: Un camino al conocimiento. EUNED, San José, Costa Rica.

Bolaños & Molina. (2010). Introducción al currículo. EUNED, San José, Costa Rica.

Bustillo, J. (2011). Problemas de razonamiento lógico. Recuperado de

http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2011/razonamiento_logi

co/index.html

Cabanne, N. (2006). Didáctica de la Matemática. ¿Cómo aprender? ¿Cómo enseñar?

Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=OLxkcM28tCEC&pg=PA7&dq=las+actividade

s+l%C3%BAdicas+y+sus+beneficios+en+matem%C3%A1ticas&hl=es&sa=X&ved=

0ahUKEwjm8NbZp5XPAhVJdR4KHeG5Cz4Q6AEISjAJ#v=onepage&q=las%20act

ividades%20l%C3%BAdicas%20y%20sus%20beneficios%20en%20matem%C3%A1tic

as&f=false

Cancela, G. (s.f). Las TIC en la educación primaria. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=TjlKAgAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=es

#v=onepage&q&f=false

Cañon, C. (1993). La matemática: Creación y descubrimiento. Biblos Industria Gráfica. Madrid,

España. p.167.

Cárdenas, M & Mora M. (2007). Ciberoamérica en red. Escotomas y fosfenos 2.0. Recuperado

de

https://books.google.co.cr/books?id=lqEwvjCFXkC&pg=PA15&dq=la+definici%C3

%B3n+de+los+juegos+interactivos&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwiZrL64u5DPAhW

IWz4KHbRqAAE4ChDoAQhKMAk#v=onepage&q=la%20definici%C3%B3n%20d

e%20los%20juegos%20interactivos&f=false

Catala, M, Blitloch T, Flamarich C. & Call, C. (2008). Competencia Matemática e Interpretación de la

Realidad. MEC, Catalunya, España

Cortazar, J. (1866). Tratado de Aritmética. Imprenta de D. Antonio, Pañuelas. Madrid, España.

p.15-16

Page 298: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

283

Crespo, J. (2011). Ventajas de la Pizarra Digital Interactiva. Recuperado de

http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/inicio/humor-20/704-

ventajas-de-la-pizarra-digital-interactiva

Cyberkidz (s.f). Multiplicar y dividir. Recuperado de

http://www.cyberkidz.co/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep7/reke

nen2/&spelNaam=Multiplicar%20y%20dividir&groep=7&vak=rekenen

Cyberkids (s.f). Matemáticas-Tablas de multiplicar. Recuperado de

http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep4/reke

nen2/&spelNaam=Tablas%20de%20multiplicar%203,4,6,7,8,9&groep=4&

Cyberkids (s.f). Aprendo a multiplicar. Recuperado de

http://disanedu.com/cpr/matematicas/aplicacion/programa/tem/multiplicarquequed

ificil1.html

Cyberkids (s.f). Productos de números naturales. Recuperado de

http://www.crienaturavila.com/crie_httpdocs/mate/producto02.html

Cyberkids (s.f). Aprendiendo mates. Recuperado de

http://aprendiendomates.com/matematicas/problemas_multiplicar1.php

Delgado, I. (2011). El juego infantil y su metodología. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=sjidLgWM9_8C&pg=PA199&dq=tipos+de+ju

egos+interactivos&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwjC3Je0h5fPAhXDXR4KHU36B78

Q6AEILzAE#v=onepage&q&f=false

Discoverykids (2016). Sumas. Recuperado de

http://www.tudiscoverykids.com/juegos/sumas/

Galofre R & Lizán. E (2015).Una escuela para todos. La integración educativa veinte años

después. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=uP_aCgAAQBAJ&pg=PT204&dq=recursos+te

cnol%C3%B3gicos+educativos+en+primer+ciclo&hl=es&sa=X&redir_esc=y#v=on

epage&q&f=false.

Page 299: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

284

García, P. (2013). Juegos educativos para el aprendizaje de la matemática. (Tesis de licenciatura).

Universidad Rafael Landívar. Quetzaltenango

García, S. (s.f). La pizarra digital (PD) vs la pizarra digital interactiva (PDI). Recuperado de

http://cefire.edu.gva.es/pluginfile.php/277763/mod_resource/content/2/Unidad1/u

nidad1_html/la_pizarra_digital_pd_vs_la_pizarra_digital_interactiva_pdi.html

Garza, M & Romero, M. (2004). Juegos, juguetes y estímulos creativos. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=Ysd3fMFGQPcC&pg=PA12&dq=operacione

s+b%C3%A1sicas+matem%C3%A1ticas+la+resta&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwj

D4o2O5orPAhWGWh4KHSfVB1oQ6AEIOTAG#v=onepage&q=operaciones%20

b%C3%A1sicas%20matem%C3%A1ticas%20la%20resta&f=false

Gobierno de Costa Rica, Ministerio de Educación Pública. N.P., 2016. Web. 4 Sept. 2016.

Gómez, B. (2001). Dificultades del aprendizaje de las Matemáticas. EDIGRAFOS, España.

Gómez, I. (2000). Matemática emocional. Los afectos en el aprendizaje matemático.

Recuperado el

https://books.google.co.cr/books?id=hikKLZ9SYkC&pg=PA143&dq=falta+de+int

eres+en+matem%C3%A1tica+EN+LA+ESCUELA&hl=es&sa=X&ved=0ahUKE

wiYyYi8zbPOAhWJMx4KHePpAlEQ6AEIGjAA#v=onepage&q&f=false

González, S. et al. (1996). Las nuevas Tecnologías en la Educación. EDUTEC. Palma. p. 409

Gredos. Madrid, España. p. 94

Heredero, P. (2004). Informática y Comunicaciones de la Empresa. Gráficas Dehon. Madrid, España. p. 45

Hernández, M. (2010). Mediación en el aula. Recursos, estrategias y técnicas didácticas. San José, Costa

Rica: EUNED

Hernández, P. (1997). Las Enseñanzas de las Matemáticas en el Primer Ciclo de la Educación Primaria,

una Experiencia Didáctica. Servicio de Publicaciones. Murcia.

Huete, M. (2012). Teoría de los números. EUNED, San José.

Page 300: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

285

Ibanez, P y García G. (2009). Informática/Computer Science. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=R0e_pPaxhdEC&pg=PA22&dq=desventajas+

de+las+TIC+en+la+educaci%C3%B3n&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwjAtOfNidP

MAhVD9R4KHco4A8kQ6AEIGjAA#v=onepage&q=desventajas%20de%20las%2

0TIC%20en%20la%20educaci%C3%B3n&f=false

Iglesias, R. (2006). Enfoques Actuales en la Didáctica de las Matemáticas. Solana e Hijos, A. G, S.A.

Valladolid, España.

Jiménez, J. (2008). El juego. Nuevas miradas desde la Neuropedagogía. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=D2a3lCYTflIC&pg=PA115&dq=importancia

+del+juego+interactivo&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwinmJTQtNPMAhXC1x4KH

VDYDhgQ6AEIGjAA#v=onepage&q=importancia%20del%20juego%20interactivo

&f=false

Jover, G. y Paya, A. (2013). Juego, Educación y Aprendizaje, la actividad lúdica en la pedagogía infantil.

Bordón, 65 (1), 13-18

Juanes, J. (2009). Pizarras digitales e interactivas multipunto: estrategia metodológica para una mayor

participación y motivación del alumno. Universidad de Salamanca, España.

Lavega, P. (2007). Mil juegos y deportes populares y tradicionales. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=jlDtDvA5BCcC&pg=PA366&dq=juegos+l%

C3%BAdicos+tradicionales&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwjfqZLN-

tXMAhUJHB4KHTx_AYkQ6AEIJjAA#v=onepage&q=juegos%20l%C3%BAdicos

%20tradicionales&f=false

Lezama, J., Tamayo, C. (2012). La aplicación de los juegos didácticos basados en el enfoque significativo

mejora el logro de aprendizaje en el área de matemática. Revista Científica In Crescendo. Vol.

3 N° 1: pp. 23-29.

Longo, M. (2012). Pizarra interactiva táctil. Recuperado de

http://www.sobretiza.com.ar/2012/02/17/proyector-y-pizarra-interactiva-de-

panasonic/

Page 301: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

286

López, E & Zayas (2009). El paradigma de la educación continúa. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=Ff2xBc7RaIAC&pg=PA68&dq=ense%C3%B

1anza+significativa+y+permanente&hl=es&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=ens

e%C3%B1anza%20significativa%20y%20permanente&f=false

Marqués, G. (2006). La pizarra digital interactiva en el aula de clase. Recuperado de

http://lapizarradigital.es/wp-content/manual-pizarra-digital.pdf

Melo, M. y Hernández, R. (2014). El juego y sus posibilidades en la enseñanza de las ciencias naturales.

Innovación Educativa, Vol. 14 Issue 66, p41-63, 23p

Méndez, A. (2003). Nuevas propuestas lúdicas para el desarrollo curricular de educación.

Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=IyJAOGiNd5gC&pg=PA22&dq=desventajas

+de+los+juegos+did%C3%A1cticos&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwjim5-

al9jMAhUEFh4KHTlnD2gQ6AEIGzAA#v=onepage&q=desventajas%20de%20los

%20juegos%20did%C3%A1cticos&f=false

Ministerio de Cultura (1986). Cultura y nuevas Tecnologías. Madrid, España.

Ministerio de educación y ciencia. (2007). Introducción temprana a las TIC: Estrategias para

educar en un uso responsable en educación infantil y primaria. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=ey7ZcQqtUGgC&pg=PA36&dq=concepto+d

e+las+tic&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwiygLPI8dLMAhXIGB4KHaB5DbsQ6AEI

GjAA#v=onepage&q=concepto%20de%20las%20tic&f=false

Molina, Z. (2011). Planeamiento Didáctico. EUNED, San José, Costa Rica.

Montañes, J. (2003). Aprender y jugar. Universidad de Castilla la Mancha, España. p. 17, 28, 18,

56.

Montoya, M. (2007). La pizarra interactiva como recurso en el aula. Recuperado de

http://www.ascmferrol.com/files/pdi_red.es.pdf

Page 302: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

287

Mundo primaria (s.f). Agrupar. Recuperado de http://www.mundoprimaria.com/juegos-

matematicas/juego-problemas-contar-agrupar/

Mundo primaria (s.f). Cálculo mental. Recuperado de

http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juego-series-aritmeticas/

Mundo primaria (s.f). Identificar datos en un problema. Recuperado de

http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juego-problemas-datos/

Mundo primaria (s.f) Interpretar datos en una tabla. Recuperado de

http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juego-interpretacion-tablas/

Mundo primaria. (s.f). Juegos de números y de operaciones de multiplicar, sumas, restas para

primaria. Recuperado de http://www.mundoprimaria.com/juegos-

matematicas/juegos-numeros-multiplicar-sumas-restas-primaria/

Mundo primaria (n/a). Juegos matemáticos, división exacta. Recuperado de

http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juego-division-exacta/

Nacho, D. (2003). Problemas. Recuperado de

http://sauce.pntic.mec.es/jdiego/razon/razoncon/razonamientocon1.htm

Núñez, P. (1994). Educación lúdica. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=AHi_OJSXRGAC&printsec=frontcover&hl=

es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Ortiz, A. (2009). Educación infantil: Efectividad, Amor y Felicidad, Currículo, Lúdica,

Evaluación y Problemas de Aprendizaje. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=WceHeEzSUuMC&pg=PA63&dq=ventajas+

del+juego+didactico&hl=en&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=ventajas%20del%

20juego%20didactico&f=false

Ortiz, F. (2001). Matemática estrategias de enseñanza y aprendizaje. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=4B8MPE1cSuwC&pg=PA114&dq=la+ense%

Page 303: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

288

C3%B1anza+de+las+matematicas&hl=es&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=la%

20ense%C3%B1anza%20de%20las%20matematicas&f=false

Ordóñez, J (2010). Introducción a la pedagogía. San José, Costa Rica. EUNED.

Oriol, C. et al. (2008). El juego como estrategia didáctica. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=BST6QQFtKKwC&pg=PA36&dq=tipos+de

+juegos+did%C3%A1cticos&hl=es&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=tipos%20

de%20juegos%20did%C3%A1cticos&f=false

Ortegano, R., Bracamonte, M. (2011). Actividades lúdicas como estrategia didáctica para el mejoramiento

de las competencias operacionales en E-A de las Matemáticas básicas. (Tesis de licenciatura).

Universidad de los Andes. Trujillo Estado Trujillo.

Panizza, M. (2005). Razonar y conocer: aportes a la comprensión de la racionalidad matemática de los

alumnos. Zorzal, Buenos Aires. p. 9.

Pereira, M. (2012). Mediación docente de la orientación educativa y vocacional. San José, Costa Rica:

EUNED.

Pérez, R. (2006). Evaluación de programas educativos. La muralla, Madrid, p. 23.

Picado, F. (2008). Didáctica General. San José, Costa Rica: EUNED.

Primero de Carlos. (s.f). División. Recuperado de

http://www.primerodecarlos.com/SEGUNDO_PRIMARIA/mayo/tema_4_3/activ

idades/mates/inicio_division2/inicio_division2.swf

Quiñones, A. (2012). Pizarras digitales interactivas. Recuperado de http://pizarra-

interactiva.com/faq/

Ramírez, B. (2014). La Matemática en el II Ciclo de la Educación General Básica costarricense: una

experiencia de enseñanza y aprendizaje mediante el componente lúdico. Pensamiento Actual.

Universidad de Costa Rica. Vol. 14 - No. 22.

Page 304: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

289

Ramos, M. (2014). El ratón y las tablas de multiplicar. Recuperado de

http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/eltanquematematico/elratonylastablas

/elratonylastablas_p.html

Red.es (2006). La pizarra interactiva como recurso en el aula. Recuperado de

http://dim.pangea.org/docs/Redes_InformePizarrasInteractivas_230506.pdf

Rodríguez, G. (2012). Actividades lúdicas y su influencia en el aprendizaje de la pre – matemática en niñas

y niños de cuatro a seis años, del centro de desarrollo infantil “Mario Benedetti”, Cotocollao - Quito,

período 2010 – 2011. (Tesis de licenciatura). Universidad Central de Ecuador.

Rodríguez, M. (2010). Tabla del 2. Recuperado de

enhttp://www.eltanquematematico.es/tablasnuevas/tabladel2_p.html

Ruiz, A (s.f). La reforma de la Educación Matemática. Recuperado de

http://www.centroedumatematica.com/wordpress/wpcontent/uploads/2013/12/D

e-la-investigacio%CC%81n-a-la-praxis-final.pdf

Sáez, M. (2002). Evaluación y optimización de los programas educativos. UOCP. Recuperado

de

https://books.google.co.cr/books?id=NlcyfFX3gKYC&pg=PA18&dq=programas+e

ducativos&hl=es&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwjF9P7J2YfMAhUDrB4KHYFcBUM

Q6AEIHzAB#v=onepage&q=programas%20educativos&f=false

Sales, C. (2009). El método didáctico a través de las TIC. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=Qr0Q5is_CAC&pg=PA58&dq=concepto+de

+las+tic+segun+autores&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwiY_fzF8tLMAhWJ1h4KH

WiCBSMQ6AEIJzAC#v=onepage&q=concepto%20de%20las%20tic%20segun%20

autores&f=false

Salinas, A. y Gómez, M. (s.f). La carrera de las ranas. Recuperado de

http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=carrera-ranas&l=es

Page 305: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

290

Sánchez, M. (2013). Pizarra digital interactiva. Recuperado de

http://servicios.educarm.es/admin/webForm.php?aplicacion=PIZARRA_DIGITA

L&mode=visualizaAplicacionWeb&web=37&ar=332&liferay=1&zona=EDUCARM

Serrano, A. et al. (2008). Aprendizaje de las Matemáticas por medio del movimiento: Una alternativa más

de la Educación Física. Revista en Ciencias de Movimiento Humano y Salud. Vol. 5. No.

2.

Sunkel, G. (2006). Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación

en América Latina. Una exploración de indicadores. Naciones unidas. Santiago, Chile.

Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=jGfcYDZ7l3cC&printsec=frontcover&dq=tic

s+en+la+educaci%C3%B3n&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwjHuKDT19LMAhUJm

h4KHYfVBDEQ6AEIMzAD#v=onepage&q=tics%20en%20la%20educaci%C3%B

3n&f=false

Tri as, F., & Ardans, E. (2004). Tecnologías de la información y la comunicación en la formación docente:

Guía de planificación. Montevideo, Uruguay: Trilce

Ugalde, M. (s.f).Nuevas tecnologías. Procedimientos básicos e ideas de aplicación en educación

especial. Recuperado de https://books.google.co.cr/books?id=oy-

BOANgL5IC&pg=PA212&dq=recursos+tecnol%C3%B3gicos+para+la+aplicaci%

C3%B3n+en+los+juegos+educativos&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwiNu4uz-

5LPAhVIkx4KHamaDvoQ6AEILTAD#v=onepage&q=recursos%20tecnol%C3%B

3gicos%20para%20la%20aplicaci%C3%B3n%20en%20los%20juegos%20educativos

&f=false

Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2015). La educación

para todos, 2000-2015: Logros y desafíos. Recuperado de

https://books.google.co.cr/booage&q&f=falseks?id=I1X9CQAAQBAJ&printsec=f

rontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onep

Vancells, J. (2008). Algoritmo y Programas. España: UOC.

Page 306: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

291

Velaz, et al. (1995). Evaluación de programas de centros Educativos. Diez Años de Investigación. Solano e

hijas, Madrid, España: Artes Gráficas S.A.

Víquez, M. (2010). Conjunto Numérico. San José, Costa Rica: EUNED.

Wordpress (s.f). Suma y restas. Recuperado de http://www.genmagic.net/mates5/restesc.swf

Wordpress (s.f). Recursos didácticos interactivos. Recuperado de

http://www.ceipjuanherreraalcausa.es/Recursosdidacticos/PRIMERO/datos/02_M

ates/03_Recursos/01_t/mates_rdi_trimes_1_t_oper.htm

Zetina, A. (2004). Electrónica básica. Recuperado de

https://books.google.co.cr/books?id=PAoPY6xzkl0C&pg=PA480&dq=la+operaci

%C3%B3n+de+sumar&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwjV-

7jo6YzPAhUEJx4KHZmiBYU4ChDoAQg0MAU#v=onepage&q=la%20operaci%

C3%B3n%20de%20sumar&f=false

Page 307: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

292

ANEXOS

Page 308: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

293

Planeamiento de estrategia educativa

Cuadro 4

Actividad 1: División, primer grado

Objetivo general: Resolución de actividades de divisiones mediante diferentes procedimientos.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie

Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o

materiales

Delimitació

n temporal

1. Conocer

cómo desarrollar la

división.

2. Identificar repartos

equitativos.

3. Realizar divisiones por

una cifra.

Bienvenida

La araña. 1. como hacer

una división.

2. La ruleta

numérica.

3. Divisiones

por una cifra

Como actividad de inicio se realizó una

pequeña presentación para conocer a todos los estudiantes y darles la

bienvenida y las gracias por su

participación y atención.

Se realiza la actividad la araña, la cual

consiste realizar un circulo en el suelo y

darles un ovillo de hilo el cual un

estudiantes deberá sujetar una de los extremos del hilo, una vez que diga su

nombre deberá lanzar el ovillo a otro

compañero sin soltar el extremo que

está sujetando, y así sucesivamente

hasta que todos se presenten.

1. se mostró un video a los estudiantes

sobre cómo desarrollar una división, el cual explica detalladamente el proceso

inicial de la misma.

2. A cada niño se le hace entrega de una

cantidad de frootloops. La ruleta estaba dividida en ocho partes y cada parte

determina el número de objetos que se

deben agrupar o el número de grupos

que deben formar. El docente dirige la ruleta, haciendo los giros, de tal manera

que se indique un número. El número

que indica la ruleta, fueron la cantidad

de frootloops que se debió agrupar, y se pregunta por la cantidad de grupos que

se formaron.

3. Se divide al grupo en cuatro equipos, cada equipo debió tener un

representante, primero debieron colocar

los términos de la división en el lugar

correcto, si lograron colocarlos correctamente pueden avanzar al

siguiente nivel. En el nivel siguiente se

fue presentando las distintas divisiones

por una cifra, cada grupo las fue resolviendo, los estudiantes colocaron

el cociente y el residuo en el lugar

correspondiente, gana el que más

puntos acumule.

Estudiantes de

primer grado

-Ovillo de lana.

- Computadora. -Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

Video como hacer la división:

http://educacion.pra

cticopedia.lainforma

cion.com/educacion-primaria-y-

secundaria/como-

hacer-una-division-

1939

Una ruleta

numérica; cereal

frootloops y tapas de gaseosa; hoja,

lápiz y papel.

Divisiones por una cifra

http://roble.pntic.me

c.es/aorc0018/divisi

ones1/divisiones1.html

Noviembre

Page 309: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

294

Cuadro 5

Actividad 2: Multiplicaciones, primer grado Objetivo general: Resolución de actividades de multiplicaciones mediante el uso del juego.

Objetivos Actividades Descripción de las

actividades

Participantes Recursos o

materiales

Delimitación

temporal

1. Distinguir

el producto

correcto de la multiplicación

.

2. Identificar el producto

correcto de la

multiplicación

.

3. Resolver

las

multiplicaciones.

1. El ratón y las

tablas de

multiplicar.

2. Tabla del 2.

3. Multiplicación.

1. Se dividió el grupo en

varios subgrupos y eligieron

un líder, el cual pasó a ayudar al ratón que necesita llegar

hasta donde se encuentra el

queso, hay trampas durante el

recorrido, los estudiantes década subgrupo debieron

ayudar a su representante y

resolver las multiplicaciones

que se le fue presentando y debió averiguar el resultado

correcto para que el ratón

pueda avanzar.

2. se dividió al grupo en

equipos, se les mostró a los

niños una imagen como un

puzzle que oculta una imagen, en cada recuadro aparece una

multiplicación, si la resuelven

correctamente la imagen

habrá apareciendo, gana el equipo que descubra la

imagen.

3. Se formó tres equipos de estudiantes, cada equipo

debió elegir un rey de los que

se mostró en el juego,

apareció distintas multiplicaciones y diferentes

respuestas, debieron elegir la

respuesta correcta, el equipo que obtuvo más rápido el

resultado pudo lanzar más

fuerte al rey hasta el castillo y

se le da mayor puntaje, gana el que acumule más puntos.

Estudiantes de

primer grado

Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet.

El ratón y las tablas

de multiplicar:

http://www3.gobiernodecanarias.org/m

edusa/eltanquemate

matico/elratonylasta

blas/elratonylastablas_p.html

Tabla del 2:

http://www3.gobiernodecanarias.org/m

edusa/eltanquemate

matico/lospuzzlesyl

astablas/tablas/tabla2_p.html

multiplicación

http://www.multiplication.com/games/p

lay/flight-knight

Noviembre

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017

Page 310: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

295

Cuadro 6

Actividad 3: Sumas, primer grado Objetivo general: Resolución de actividades de sumas mediante el uso del juego.

Objetivos Actividades Descripción de las

actividades

Participantes Recursos o

materiales

Delimitación

temporal

1. Realizar las

sumas

mediante el uso del juego.

2. Desarrollar

habilidades en

la resolución

mental de

sumas.

3. Identificar

el resultado de

la suma.

4. Determinar

el proceso de

la suma.

1. Sumas verticales

u horizontales.

2. Juego con dados.

3. La ranita de los

números perdidos

en la suma.

4. Caja de fósforos

numérica.

1. Los estudiantes realizaron

las sumas que se le presentó

en el juego, se formó equipos de 5 personas cada uno. Cada

uno de los equipos debió

resolver la suma, el que

obtuvo el primer resultado

pasó al frente a resolverla.

Gana el equipo que resuelva

más operaciones.

2. Se dividió el grupo en

subgrupos de cuatro

integrantes cada uno. Se

escribe el número 10 en la pizarra, se les solicita a los

participantes que mencionen

una suma cuyo resultado sea

10. Una vez realizada la actividad

anterior se escribe el número

30 en la pizarra, se les pide

que realice una suma utilizando los nueros 3, 5 y 2,

trataron de obtener 30 como

resultado.

A cada subgrupo se le entregó un tablero, tres dados y tres

fichas de colores.

Se dan las instrucciones a los

integrantes de cada equipo, por turnos cada participante

lance los tres dados, a partir

de los puntos que cayeran y haciendo sumas, tratara de

obtener como resultado

alguno de los números del

tablero. Se dice su operación en voz alta y los demás

verifican si está bien. Si fue

correcta, pone una de sus

fichas en la casilla correspondiente, sino pierde

el turno y lo pasa a algún

compañero que ya tenga

algún resultado y lo haya

anunciado antes que nadie. El

juego termina cuando todos

los números tengan fichas.

Gana el equipo que haya colocado as fichas en el

tablero.

Estudiantes de

primer grado

Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet. -Fichas de colores.

-12 dados, tres para

cada equipo.

-Un tablero con

números del 0 al 9.

Sumas verticales u

horizontales: http://www.ceipjuan

herreraalcausa.es/Re

cursosdidacticos/PR

IMERO/datos/02_Mates/03_Recursos/

01_t/mates_rdi_trim

es_1_t_oper.htm

Juego con dados.

http://www.educape

ques.com/los-

juegos-educativos/juegos-

de-matematicas-

numeros-

multiplicacion-para-ninos/portal.php?co

ntid=34&accion=lis

to

La ranita de los

números perdidos

en la suma. http://www.coolmat

h-games.com/0-

feed-fribbit-addition

Noviembre

Page 311: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

296

3. Se divide al grupo en

subgrupos, cada uno debió

elegir a un líder los cuales se

fue rotando, ayudando a la rana a averiguar el resultado

correcto de la suma, de esta

forma la ranita se alimenta, y

cada grupo acumula puntos, el que consiga mayor puntaje

gana la prueba.

4. Se divide al grupo en equipos de cuatro niños. A

cada equipo se le entrega una

cajita de fósforos grande con

una ranura en el cartón que

divide la parte de adentro y 10

bolitas en su interior. Por

turno, cada estudiante mueve

la caja cerrada para provocar el pasaje de bolitas de un lado

a otro de la caja y, luego de

apoyarla sobre la mesa, la

abre hasta la mitad. Cuenta las bolitas que quedaron a la

vista y anticipa cuántas hay

en la mitad tapada. El resto

del equipo expresa si estuvo o no de acuerdo y luego se abre

la caja para verificarlo. En

caso de fuera correcta la

anticipación, el jugador gana un punto. Luego, el alumno

debe realizar el registro del

cálculo y pasa el turno al

siguiente compañero. Después de cuatro vueltas,

gana el alumno que anotó más

puntos. A continuación, el

docente solicita a los estudiantes que le dicten los

distintos cálculos que fueron

registrando y se colocan en la

pizarra, a la vista de todos.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie

Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 312: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

297

Cuadro 7

Actividad 4: Restas, primer grado Objetivo general: Resolución de actividades de restas mediante el uso del juego.

Objetivos Actividades Descripción de las

actividades

Participantes Recursos o

materiales

Delimitación

temporal

1. Realizar las

restas

mediante el uso del juego.

2. Distinguir

los números

en la suma.

3. Identificar

el resultado de la suma.

1. Restas verticales

u horizontales.

2. El hormiguero.

3.La ranita de los

números perdidos

en la resta

1. Los estudiantes debieron

realizar las restas que se le

presentó en el juego, se formó equipos de 5 personas cada

uno. Cada uno de los equipos

debió resolver la resta, el que

obtenga el primer resultado

pasó al frente a resolverla.

Gana el equipo que resuelva

más operaciones.

2. Se les explica a los

estudiantes que las hormigas

debían regresar a su

hormiguero, por lo que ellos debieron ayudarlas a regresar,

sin embargo cada hormiguero

solo tiene espacio para unas

cuentas hormigas, debieron contar todas las hormigas e

irlas metiendo dentro de los

hormigueros, sin embrago el

juego era contra el reloj así que gana el que lo haga

regresar a las hormigas en

menos tiempo.

3. .Se divide al grupo en

subgrupos, cada uno eligió a

un líder los cuales se rotaron,

debían ayudar a la rana a averiguar el resultado correcto

de la resta, de esta forma la

ranita se fue alimentando, y cada grupo acumuló puntos,

el que consiguió mayor

puntaje gana la prueba.

Estudiantes de

primer grado

Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet. Restas verticales u

horizontales:

http://www.ceipjuan

herreraalcausa.es/Re

cursosdidacticos/PR

IMERO/datos/02_

Mates/03_Recursos/

01_t/actividades/operaciones/03.htm

El hormiguero:

https://www.matematicasonline.es/pequ

emates/pequemates

6/juegos/hormiguer

o.swf

La ranita de los

números perdidos

en la resta

http://www.coolma

th-games.com/0-

feed-fribbit-

subtraction

Noviembre

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 313: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

298

Cuadro 8

Actividad 5: Resolviendo problemas de razonamiento lógico, primer grado. Objetivo general: Desarrollar el pensamiento lógico y la agilidad mental.

Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o

materiales

Delimitación

temporal

1. Identificar

las bombillas

apagadas y encendidas

utilizando

razonamiento

lógico.

2. Reconocer

los diferentes

animales del zoológico

utilizando

capacidad

mental.

3. Ordenar

objetos según

un orden lógico.

1. Bombillas.

2. Cuenta animales.

3. Objetos.

1. Los estudiantes utilizaron la

lógica y resolvieron las

preguntas que se le presentó. Se les mostró varias bombillas las

cuales unas estuvieron

encendidas y otras apagadas, se

les mostró un número y

debieron responder con rapidez

ya que es contra el reloj si el

número que aparece fue la

cantidad de bombillas encendidas. Gana el grupo que

responda más preguntas

correctas.

2. Se les explica a los

estudiantes que Jota es un niño

que le gustan muchos los

animales, pero Jota debe regresarlos a zoológico pero

eran muchos animales, así que

se realizó equipos que ayudó a

Jota en su dura tarea. Aparece animales y los niños deben de

responder rápido cuantos

animales ven y dar clic al

número correcto, el juego fue con tiempo, gana el que más

aciertos tenga.

3. Se ordenó el grupo en forma de círculo y se fueron

mostrando diferentes imágenes

las cuales debió ordenar según el tamaño o posición, cada

estudiante debió analizar su

repuesta ya que apareció

algunas trampas, se utiliza su ingenio para ordenar los

objetos.

Estudiantes de

primer grado.

Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de internet. Bombillas:

https://www.matem

aticasonline.es/pequ

emates/pequemates6

/juegos/bombillas2.s

wf

Cuenta animales: https://www.matem

aticasonline.es/pequ

emates/pequemates6

/juegos/cuenta_animales.swf

objetos

https://www.smartick.es/matematicas/ex

ercise.html?resource

=ordenar-objetos

Noviembre

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie

Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 314: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

299

Cuadro 9

Actividad 1: División, segundo grado.

Objetivo general: Resolución de actividades de divisiones mediante diferentes procedimientos.

Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o

materiales

Delimitación

temporal

1. Identificar

el cociente de

la división.

2. Reconocer

el resultado de

la división.

3. Determinar

el proceso de

la división.

1. División exacta.

2. División.

3. Carrera de relevos.

1. Se divide al grupo en equipos

de 4 integrantes, se les mostró

divisiones en las que se resuelve y conoce cuál es su cociente,

cada equipo elige un líder que

da y realiza el resultado en la

pizarra interactiva. Gana el que más divisiones logre resolver.

2. Se presentan al grupo

diferentes divisiones que deben resolver, voluntariamente el

primer estudiante pasa a

resolver una de las divisiones,

una vez realizada correctamente, se elije un nuevo

estudiante para resolver la

siguiente, así sucesivamente

hasta completar todos los estudiantes.

3.Se formó grupos de 4

estudiantes, el docente dicta una división, al escuchar la señal un

líder de cada grupo pasa a la

pizarra y escribe el resultado de la división anterior, el equipo

que termine primero gana 1

punto, el segundo gana 2 puntos

y el tercero 3 puntos, y así sucesivamente. Gana el equipo

que más puntos acumule.

Estudiantes de

segundo grado

- Computadora.

-Pizarra

interactiva. -Uso de internet

División exacta

http://www.mund

oprimaria.com/juegos-

matematicas/jueg

o-division-exacta/

División

http://math.cilenia

.com/es

Noviembre

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie

Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 315: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

300

Cuadro 10

Actividad 2: Multiplicaciones, segundo grado Objetivo general: Resolución de actividades de multiplicaciones mediante el uso del juego.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie

Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o

materiales

Delimitación

temporal

1. Encontrar el resultado oculto

de la operación.

2. Resolver las

multiplicaciones

para cambiar el

estilo del pequeño monstruo.

3. identificar el

resultado correcto de la

multiplicación.

4. Distinguir el

resultado correcto

de las

multiplicaciones.

1. Escondite matemático.

2. Los monstruos de las

multiplicaciones.

3. Vuelo del caballero.

4. La jungla de

Jim.

1. Se divide al grupo en equipos de 4 estudiantes, se les explicó que se juga

con los vedoques, que son unos

marcianos que están jugando al escondite, sin embargo ellos les darán

pistas y estarán ocultos en las

respuestas correctas de las

multiplicaciones. Por cada vedoque descubierto gana cada equipo una

medalla.

2. Se divide al grupo en equipos de 4 estudiantes, se les explicó que se va a

jugar con unos monstruos los cuales

aparece con diferentes

multiplicaciones, los niños debieron

elegir la respuesta correcta de los

contrario pierden el turno y avanza el

siguiente. Cada respuesta correcta

hizo que el monstruo cambie de apariencia y gana el equipo que logre

el cambiarlo totalmente.

3. Se formó tres equipos de estudiantes, cada equipo debió elegir

un rey de los que se mostró en el

juego, aparece distintas

multiplicaciones y diferentes respuestas, debían elegir la respuesta

correcta, el equipo que obtenga más

rápido el resultado lanza más fuerte al

rey hasta el castillo y obtiene mayor puntaje, gana el que acumule más

puntos.

4. Todos en forma de circulo sentados en el suelo, la docente un nombre de

un estudiante, el cual debe ayudar a

Jim a resolver la primer

multiplicación que aparece, si el estudiante responde bien, el circulo se

gira para que el próximo estudiante

pueda participar, si la respuesta fue

errónea el estudiante perderá un punto, el estudiante que acumule más

puntos ganará.

Estudiantes de segundo grado.

- Computadora. -Pizarra

interactiva.

-Uso de internet

El escondite

matemático

http://www.vedoque.com/juegos/esc

ondite.swf

Los monstruos de las

multiplicaciones.

http://educa.com.

mx/?p=459

Vuelo del

caballero

http://www.multiplication.com/game

s/play/flight-

knight

La jungla de Jim

http://www.multip

lication.com/game

s/play/jungle-jim-plays-drums

Noviembre

Page 316: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

301

Cuadro 11

Actividad 3: Sumas, segundo grado Objetivo general: Resolución de actividades de sumas mediante el uso del juego.

Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o

materiales

Delimitación

temporal

1. Determinar el resultado

correspondiente a

cada suma.

2. Resolver las

sumas.

3. Determinar los

sumandos

correctos de la

suma.

1. La ranita de los números perdidos

en la suma.

2. Sumas.

3. Suma 100.

1. Se divide al grupo en subgrupos, cada uno elije a aun

líder los cuales se fue rotando,

deben ayudar a la rana a averiguar el resultado correcto de la suma,

de esta forma la ranita se

alimenta, y cada grupo acumula

puntos, el que consiga mayor puntaje gana la prueba.

2.Se dividió al grupo en dos, se

colocaron en hilera detrás de una línea establecida por la docente,

de uno en uno debieron resolver

las sumas que se le fue

presentando y debieron colocar los números correspondientes al

pájaro que se los mostró, una vez

realizado pasa el siguiente niño y

así sucesivamente.

3. Se divide al grupo en equipos

de cuatro estudiantes y se colocan

en el centro de una mesa cuatro cartas boca arriba y el resto boca

abajo. Cada jugador en su turno

saca de una caja carta e intenta

sumar 100 entre esa carta y una de las de la mesa. Si lo logra, se

lleva las dos cartas. En caso

contrario, deja su carta boca

arriba sobre la mesa. En este juego también se pudo efectuar el

registro de los cálculos y luego se

plantea preguntas para que los

estudiantes establezcan relaciones entre aquellos. Por ejemplo: 40 +

60 es lo mismo que 60 + 40.

Estudiantes de segundo grado

- Computadora. -Pizarra

interactiva.

-Uso de internet

La ranita de los

números

perdidos en la

suma

http://www.cool

math-

games.com/0-

feed-fribbit-addition

suma

http://www.cyb

erkidz.es/cyberkidz/juego.php?s

pelUrl=library/r

ekenen/groep6/r

ekenen2/&spelNaam=Suma%2

0y%20resta&gr

oep=6&vak=rek

enen

Noviembre

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie

Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 317: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

302

Cuadro 12

Actividad 4: Restas, segundo grado Objetivo general: Resolución de actividades de restas mediante el uso del juego.

Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o

materiales

Delimitación

temporal

1. Calcular las restas en menos

de un minuto.

2. Determinar el

resultado correcto

de la suma.

3. Calcular

operaciones.

4. Desarrollar procedimientos de

resta.

1. Restas al minuto.

2. La ranita de los

números perdidos.

3. La apuesta.

4. Aprender a restar.

1. Se divide al grupo de equipos de 5 estudiantes, cada equipo

realiza un círculo en un espacio

del aula que les permite pensar para poder resolver la resta,

cada equipo tiene un líder que

fue el que dio el resultado final

de la resta. Cada equipo solo tuvo un minuto para dar su

respuesta, de lo contrario

pierden un punto. Gana el

equipo que más puntos acumule.

2. Se divide al grupo en

subgrupos, cada uno eligió a un líder los cuales se fueron

rotando, debieron ayudar a la

rana a averiguar el resultado

correcto de la suma, de esta forma la ranita se fue

alimentando, y cada grupo

acumuló puntos, el que consiga

mayor puntaje gana la prueba.

3. Se divide al grupo en equipo

de 5 jugadores, cada uno con

un dado. Antes de tirar, cada uno dice la cantidad total que

piensa que va a salir. A

continuación se tiran los dados,

se resta y se comprueba quién fue el que se acercó más. Si es

necesario, pueden apuntarse las

cantidades.

Gana el equipo que más aciertos tenga.

4. Se divide al grupo en equipos

de 4 estudiantes, a cada pareja se le entregaron 20 a 50 paletas,

se les entregó un cartón de

color. Se les indicó que

escogieran un lugar en el aula y se debió sentar en el suelo,

debió doblar el cartón por la

mitad y hacer que se pare como

un triángulo sobre el piso. Uno de cada equipo cierra los ojos y

los demás compañeros tomaran

un número de paletas y las

esconde detrás del cartón, el estudiante que tiene los ojos

Estudiantes

segundo grado

Computadora. -Pizarra

interactiva.

-Uso de internet.

Restas al minuto

http://ares.cnice.

mec.es/matematicasep/colegio/

maquina.html

La ranita de los números

perdidos en la

resta

http://www.coolmath-

games.com/0-

feed-fribbit-

subtraction

La apuestas:

Tres o cuatro

dados.

Aprender a

restar:

Paletas de colores.

Cartones

tamaño carta.

Hojas blancas y arcadores.

Noviembre

Page 318: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

303

cerrados debió adivinar cuantas paletas estuvieron escondidas, y

restar esa cantidad al total de

paletas que tienen, se fue

rotando para que todos participen.

Los estudiantes debieron

realizar apuntes de las restas en

una hoja aparte. Por ejemplo, si el equipo comenzó con 50

paletas y durante la primera

ronda el equipo escondió 12

paletas, el estudiante debe adivinar y escribir 50 - 12 = 38

después de adivinar la respuesta

correcta. Gana el equipo que

más restas correctas realice.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie

Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Cuadro 13

Actividad 5: Resolviendo problemas de razonamiento lógico, segundo grado

Objetivo general: Desarrollar el pensamiento lógico y la agilidad mental.

Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o

materiales

Delimitación

temporal

1. Resolver

problemas de razonamiento.

2. Elegir las

operaciones correctas

para resolver un

determinado

problema.

3. Comparar

precios de los

objetos en venta.

1. Elección de

datos.

2. Problemas con

operaciones.

3. Comparación

de precios.

1.Se divide al grupo en

subgrupos de 5 integrantes, cada uno eligió a un líder los

cuales se fue rotando, debieron

ayudar al líder a resolver el

problema, se les presentó 4 opciones de respuesta,

razonaron en equipo su

respuesta y brindaron al

docente, cada grupo acumuló puntos, el que consiga mayor

puntaje gana la prueba.

2. Todos en forma de circulo sentados en el suelo, se dividió

el grupo en 4 equipos, la

docente dio un nombre de un

estudiante, el cual debió realizar un análisis juntos su equipo

para responder al problema, en

el centro de cada circulo habrá

una campana, el primero que tenga la respuesta toca la

campana y si la respuesta fue la

correcta gana un punto para su

equipo.

3. En este juego los niños se

colocaron dos equipos, cada

equipo eligió un representante

Estudiantes de

segundo grado.

Computadora.

-Pizarra interactiva.

-Uso de

internet.

Problemas elección de

datos

http://www.mun

doprimaria.com/juegos-

matematicas/jue

go-eleccion-

datos/

Problemas con

operaciones

http://www.mundoprimaria.com/

juegos-

matematicas/jue

go-dos-operaciones/

Comparación de

precios http://www.mun

doprimaria.com/

juegos-

matematicas/jue

Noviembre

Page 319: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

304

que realizó el juego, si este no resuelve el enunciado, pasa otro

integrante de su equipo, se da

las indicaciones del juego. Se

les mostró varios problemas que debían resolver, se presentó

diferentes objetos, cada uno

tiene un valor, se presentó

diferentes preguntas sobre el precio de cada objeto más la

suma o resta de otro, se mostró

diferentes resultados, el

estudiante junto a su equipo eligió la que más se aproxime,

el equipo que más rápido

responda gana un punto. Gana

el equipo que logre realizarlo en

el menor tiempo posible y

obtenga mayor puntaje.

go-comparacion-

precios/

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie

Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Cuadro 14

Actividad 1: División, tercer grado Objetivo general: Resolución de actividades de divisiones mediante diferentes procedimientos.

Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o

materiales

Delimitación

temporal

1. Aplicar el reparto

equitativo,

mediante el

juego.

2. Reconocer el

cociente de la

división.

3. Aprender a

realizar las

divisiones.

4. Calcular las

divisiones en

menos de un minuto.

1. Reparto equitativo.

2. Averiguar el

cociente.

3. División.

4. Calculo al minuto.

1. Se inició realizando una actividad grupal en la que los

estudiantes comparten frutas, en

donde tenga que dividirlas para

así poder compartir con los compañeros.

2. Se divide al grupo en

subgrupos, cada uno eligió a aun líder los cuales se fue

rotando, debieron ayudar a la

mariposa a encontrar el cociente

correcto de la división, de esta forma la mariposa se empezó a

movilizarse por el lugar, y cada

grupo acumuló puntos, el que

consiga mayor puntaje gana la prueba.

3. Se presentan al grupo

diferentes divisiones que debían resolver, voluntariamente el

primer estudiante pasa a

resolver una de las divisiones,

una vez realizada correctamente, elige un nuevo

estudiante para resolver la

Estudiantes de tercer grado

Computadora. -Pizarra

interactiva.

-Uso de

internet. División

http://www.hell

am.net/bombno.

html

averiguar el

cociente

http://www.mothmatic.com/Mat

ematicas/Divisi

on_4.htm

División

http://math.cilen

ia.com/es

Calculo al

minuto

http://ares.cnice.

mec.es/matematicasep/colegio/

maquina.html

Noviembre

Page 320: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

305

siguiente, así sucesivamente hasta completar todos los

estudiantes.

4. Se divide al grupo de equipos de 5 estudiantes, cada equipo

realizó un círculo en un espacio

del aula que les permitió pensar

para poder resolver la división, cada equipo tuvo un líder que

fue el que dio el resultado final

de la división. Cada equipo

solo tuvo un minuto para dar su respuesta, de lo contrario

pierden un punto. Gana el

equipo que más puntos

acumule.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie

Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Cuadro 15

Actividad 2: Multiplicaciones, tercer grado Objetivo general: Resolución de actividades de multiplicaciones mediante el uso del juego.

Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o

materiales

Delimitación

temporal

1. Determinar el

resultado de las

tablas del 1 al 10 aplicando

diversas

estrategias.

2. Efectuar

multiplicaciones

en línea.

3. Reconocer y

aprender las

tablas de

multiplicar.

4. Efectuar el

proceso de la

multiplicación.

1. Vuelo del

caballero.

2. La jungla de

Jim.

3. Jim el

pescador.

4. Pi al rescate.

1. Se formó tres equipos de

estudiantes, cada equipo debió

elegir un rey de los que se mostro en el juego, apareció

distintas multiplicaciones y

diferentes respuestas, debió

elegir la respuesta correcta, el

equipo que obtuvo más rápido

el resultado pudo lanzar más

fuerte al rey hasta el castillo y

obtuvo mayor puntaje, gana el que acumule más puntos.

2. Todos en forma de circulo

sentados en el suelo, la docente un nombre de un estudiante, el

cual debía ayudar a Jim a

resolver la primer

multiplicación que apareció, si el estudiante responde bien, el

circulo gira para que el próximo

estudiante pudiera participar, si

la respuesta es errónea el estudiante pierde un punto, el

estudiante que acumule más

puntos ganará.

3. Todos en forma de circulo

sentados en el suelo, la docente

un nombre de un estudiante, el

cual debió ayudar a Jim a atrapar los pescados y debió

resolver las multiplicaciones

Estudiantes de tercer

grado

Computadora.

-Pizarra

interactiva. -Uso de

internet.

Vuelo del

caballero

http://www.mult

iplication.com/g

ames/play/flight

-knight

La jungla de

Jim

http://www.multiplication.com/g

ames/play/jungl

e-jim-plays-

drums

Jim el pescador

http://www.mult

iplication.com/games/play/jungl

e-jim-goes-

fishing

Pi al rescate

https://www.ma

tematicasonline.

es/juegos/Juegos_flash/espacio

Multiplica.htm

Noviembre

Page 321: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

306

que apareció, se elige el nivel que se deseó, si el estudiante

responde bien, el circulo que

gira para que el próximo

estudiante pudiera participar, si la respuesta fue errónea el

estudiante pierde un punto, el

estudiante que acumuló más

puntos gana.

4. Se divide al grupo en equipos

de 4 integrantes, se les dio las instrucciones del juego, deben

ayudar a Pi a rescatar a Bombi,

para eso se le presentó varias

preguntas sobre el resultado de

multiplicaciones, cada vez que

acierte la velocidad aumentó, si

falla aumenta la de malasombra.

Debieron alcanzar al malasombra antes de que se

acabe el tiempo. El equipo que

lo gana en menos tiempo gana.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie

Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Cuadro 16

Actividad 3: Sumas, tercer grado Objetivo general: Resolución de actividades de sumas mediante el uso del juego.

Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o

materiales

Delimitación

temporal

1. Encontrar

los números

que faltan para

completar la

suma.

2. Distinguir

el resultado

correcto de la

suma.

3. Resolver en

un tiempo

estimado la operación.

4. Calcular el

resultado correcto de la

operación.

1. La ranita de los

números perdidos

en la suma.

2. Mate divertida.

3. Sumas rápidas.

4. Calculo al

minuto.

1. Se divide al grupo en

subgrupos, cada uno eligió a

aun líder los cuales se rota, debieron ayudar a la rana a

averiguar el resultado correcto

de la suma, de esta forma la

ranita se alimenta, y cada grupo acumula puntos, el que consiga

mayor puntaje gana la prueba.

2. Se organiza al grupo en equipos de tres participantes,

cada uno eligió un líder y se

rota, se presentaron diferentes

sumas las cuales tuvo distintas respuestas, el estudiante debió

elegir la correcta, sus

compañeros de equipo le

ayudaron a resolverla, pero hay un inconveniente, cada suma

tuvo un tiempo establecido, si

no se responde correctamente o

en el tiempo establecido, pierden un turno y continua el

Estudiantes de tercer

grado

Computadora.

-Pizarra

interactiva. -Uso de

internet.

La ranita de los

números perdidos en la

suma.

http://www.cool

math-games.com/0-

feed-fribbit-

addition

mate divertida

http://www.coki

tos.com/game.p

hp?id=3601

sumas rápidas

https://www.ma

tematicasonline.es/anaya/anaya1

Noviembre

Page 322: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

307

siguiente equipo.

3. Se dividió al grupo en dos, se

colocaron en hilera detrás de

una línea establecida por la docente, de uno en uno

debieron resolver las sumas que

se presentaron y debieron

colocar el resultado correspondiente. Cada

operación cuenta con un tiempo

de 15 segundos, si el estudiante

acierta la respuesta continúa en el juego, de lo contrario pasa el

siguiente alumno.

4. Se divide al grupo de equipos

de 5 estudiantes, cada equipo

realiza un circulo en un espacio

del aula que les permitirá pensar para poder resolver la suma,

cada equipo tendrá un líder que

será el que dará el resultado

final de la suma. Cada equipo solo tuvo un minuto para dar su

respuesta, de lo contrario

pierden un punto. Gana el

equipo que más puntos acumule

ESO/datos/01/03.htm

calculo al

minuto http://ares.cnice.

mec.es/matemat

icasep/colegio/

maquina.html

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie

Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Cuadro 17

Actividad 4: Restas, tercer grado

Objetivo general: Resolución de actividades de restas mediante el uso del juego.

Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o

materiales

Delimitación

temporal

Calcular el resultado

correcto de

la

operación.

2.

.Encontrar

los números que faltan

para

completar la

resta.

3.

Identificar

los números en los

dados.

1. Calculo al minuto.

2. La ranita de los

números perdidos en la resta.

3. Reconocer los

números en los dados.

1...Se divide al grupo de equipos de 5 estudiantes, cada

equipo realizó un círculo en un

espacio del aula que les

permitió pensar para poder resolver la división, cada equipo

tuvo un líder que fue el que dio

el resultado final de la división.

Cada equipo solo tuvo un minuto para dar su respuesta, de

lo contrario pierden un punto.

Gana el equipo que más puntos

acumule.

2. Se divide al grupo en

subgrupos, cada uno eligió a un

líder los cuales se fue rotando, debieron ayudar a la rana a

averiguar el resultado correcto

Estudiantes de tercer grado

Computadora. -Pizarra

interactiva.

-Uso de

internet. Calculo al

minuto

http://ares.cnice.

mec.es/matematicasep/colegio/

maquina.html

La ranita de los números

perdidos en la

restahttp://www

.coolmath-games.com/0-

feed-fribbit-

Noviembre

Page 323: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

308

de la resta, de esta forma la ranita se fue alimentando, y

cada grupo acumuló puntos, el

que consiga mayor puntaje gana

la prueba.

3.Se divide al grupo en equipos

de cuatro integrantes, cada

equipo eligió un color, por turnos cada equipo tira los

dados, tienen que restar los

puntos y pintar, del color

escogido por cada uno, el número que corresponde a su

dado, solo pueden pintarlo si lo

identifica correctamente, si no

pasa el turno al siguiente

jugador. Gana el jugador que

más números haya podido

pintar de su color.

subtraction

Dos o más

dados.

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie

Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Cuadro 18

Actividad 5: Resolviendo problemas de razonamiento lógico, tercer grado Objetivo general: Desarrollar el pensamiento lógico y la agilidad mental.

Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o

materiales

Delimitación

temporal

1. Analizar

cada una de

las torres y

organizar

los discos según el

orden

establecido.

2.

Desarrollar

el sentido numérico.

3. Resolver

problemas utilizando

razonamient

o lógico.

1. La torre de

Hanoi.

2. Razonamiento

matemático.

3. Problemas.

4. Elección de datos de acuerdo a

la pregunta.

1. Se divide al grupo en dos

equipos, cada equipo eligió un

representante que realizó el

juego, si este no resuelve el

enunciado, pasa otro integrante de su equipo, se dio las

indicaciones del juego. El juego

de la torre de Hanoi consiste en

ir cambiando los discos de la torre 1 a la torre 3 con la

condición de que no se puede

mover más de un disco a la vez,

y que no puede colocarse un disco grande sobre uno

pequeño. Gana el equipo que

logre realizarlo en el menor

tiempo posible.

2. Se realizó un círculo en el

centro del aula, cada estudiante

debió resolver una de las preguntas que le fue

apareciendo, tiene que intentar

adivinar un número con

preguntas en forma de adivinanza. Se debió leer bien

las preguntas antes de contestar

Estudiantes de tercer

grado

Computadora.

-Pizarra

interactiva.

-Uso de

internet. La torre de

Hanoi

http://www.uter

ra.com/juegos/torre_hanoi.php

Razonamiento

matemático http://www.area

ciencias.com/Ra

zonamiento-

matematico.htm

Problemas

http://www.mun

doprimaria.com/juegos-

matematicas/jue

go-eleccion-

operaciones/

Elección de

Noviembre

Page 324: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

309

y razonar la solución, a veces no es lo que parece. Si piden

como respuesta un número solo

escribe el número. Pueden ver

las preguntas de una en una o todas a la vez. Si el estudiante

no responde sus compañeros le

dará dos ´pistas de lo contrario

pasará otro a resolver el acertijo.

3. La docente divide al grupo en

equipos de cuatro integrantes, cada equipo eligieron un líder y

este se fue rotando una vez que

responda el primer problema, se

mostró diferentes problemas de

razonamiento, cada equipo debe

discutir su respuesta para poder

tocar la campana y responder,

gana el equipo que obtenga mayor puntaje al resolver la

mayoría de los problemas.

4. Se divide al grupo en dos equipos, cada equipo eligió un

representante que realizó el

juego, si este no resuelve el

enunciado, pasa otro integrante de su equipo, se dio las

indicaciones del juego. Se les

mostro varios problemas que

deben resolver en equipo utilizando su razonamiento

lógico, el equipo que más

rápido responda gana un punto.

Gana el equipo que logró realizarlo en el menor tiempo

posible y obtenga mayor

puntaje.

datos de acuerdo a la

pregunta.

http://www.mun

doprimaria.com/juegos-

matematicas/jue

go-datos-ninos/

Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie

Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.

Page 325: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

310

Anexo 1

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

VICERRECTORÍA ACADÉMICA

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA I Y II CICLOS

Título del proyecto: Propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al profesorado

de primer ciclo de la Escuela Saint Edward, circuito 01, dirección regional de Cartago, durante

el periodo 2016.

Objetivo general:

Desarrollar una propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al profesorado

de primer ciclo de la Escuela Saint Edward, circuito 01, dirección regional de Cartago, durante

el periodo 2016.

Objetivos específicos:

Determinar las estrategias de mediación que emplea el profesorado así como la metodología

utilizada para el proceso de formación del aprendizaje para incentivar el área de matemática en

los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de

primer ciclo.

Conocer la mediación que recibe el estudiantado en los temas de operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico.

Identificar los estilos de enseñanza que se medían por parte del profesorado así como los

recursos y técnicas que emplea en el estudiantado en el área de matemática en los temas de

operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.

Page 326: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

311

Boceto metodológico:

La presente investigación se basa bajo la metodología cuantitativa donde se busca dar una

mejora en cuanto al rendimiento académico por medio de la estrategia pedagógica que oriente

el mediador con la utilización de los juegos interactivos con la tecnología. La fase diagnóstica

se ejecuta unos instrumentos para indagar la situación escolar, entre ella está le entrevista al

director para saber la problemática o necesidad presente en la institución, posteriormente se

aplican cuestionarios a los estudiante y profesores. Esto se aplica al cuerpo docente de primer

ciclo del mismo modo que al estudiantado de primer ciclo

Hoja de evaluación para el instrumento que se aplicará a los docentes de primer ciclo

Nombre del evaluador:

Lugar donde labora: UNED/MEP

Formación profesional (marcar con X): Docente de I y II ciclo Docente de otra especialidad Docente de informática educativa Otra ¿Cuál?: __________________

Último grado académico: Licenciatura Maestría Doctorado

Fecha de la evaluación: 3/10/16

Criterios para la evaluación del instrumento Criterios

Excelente Bueno Regular Malo Pésimo

1) La cantidad de preguntas es adecuada a cada objetivo específico del instrumento sometido a la evaluación

2) La preguntas comprendidas en la evaluación muestra claridad, coherencia y pertinencia entre el objetivo específico del instrumento

3) La redacción de las instrucciones que se brindan a la docente permite que las preguntas puedan ser entendidas y contestadas sin dificultad por la docente

4) La pertinencia entre el objetivo de la investigación y las preguntas del instrumento son acordes

5) La clasificación en cuanto al orden lógico de las preguntas

6) Se considera que la redacción de las instrucciones y las preguntas que se realizarán a la docente es objetiva y no caen en prejuicios o estereotipos

7) Las instrucciones y preguntas respetan la dignidad del participante en forma como no se

Page 327: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

312

sientan comprometidos

8) El tiempo estimado en que la docente contesta las preguntas es el correcto

Observaciones generales sobre el instrumento validado.

Hoja de evaluación para el instrumento que se aplicará al estudiantes de I ciclo

Criterios para la evaluación del instrumento Calificación

Excelente Bueno Regular Malo Pésimo

1) La cantidad de preguntas es adecuada a cada objetivo específico al instrumento sometido a la evaluación

2) La preguntas comprendidas en la evaluación muestra claridad, coherencia y pertinencia entre el objetivo específico del instrumento

3) La redacción de las instrucciones que se brindan a los estudiantes permite que las preguntas puedan ser entendidas y contestadas sin dificultad por la docente

4) La pertinencia entre el objetivo de la investigación y las preguntas del instrumento son acordes

5) La clasificación en cuanto al orden lógico de las preguntas

6) Se considera que la redacción de las instrucciones y las preguntas que se realizarán a la docente es objetiva y no caen en prejuicios o estereotipos

7) Las instrucciones y preguntas respetan la dignidad del participante en forma como no se sientan comprometidos

8) El tiempo estimado en que el estudiantado contesta las preguntas es el correcto

Observaciones generales sobre el instrumento validado.

Page 328: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

313

Anexo 2

Universidad Estatal a Distancia.

Escuela de Ciencias de la Educación.

Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos

Entrevista dirigida al director de la Escuela Saint Edward

Con el propósito de recolectar insumos necesarios para identificar una posible problemática y

elaborar una propuesta para solventarla, se presenta la siguiente guía de preguntas lo cual

propone un acercamiento a la institución educativa.

Objetivo: Recolectar información sobre una posible problemática en el centro educativo

Instrucciones: A continuación se le presentan varias preguntas, las cuales se utilizarán para

guiar la conversación.

Datos personales

Nombre: _______________________ Nivel académico: _____________

1. ¿Existe alguna necesidad o problemática con valor pedagógico dentro de la institución que

amerite un proceso de investigación? ¿Cuál?

2. Con base en su respuesta anterior, ¿cuáles considera usted, que son los síntomas,

consecuencias y causas de la situación mencionada?

3. ¿Considera importante implementar nuevas estrategias para enfrentar la problemática?

¿Cuáles?

4. ¿Considera necesario diseñar una propuesta estratégica para solucionar esta problemática?

5. ¿Qué sugerencias puede mencionar que le gustaría que se utilizaran para la solución del

problema?

Page 329: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

314

Anexo 3

Universidad Estatal a Distancia.

Escuela de Ciencias de la Educación.

Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos

Entrevista dirigida al profesorado de la Escuela Saint Edward

Fase diagnóstica

Como parte del trabajo final de graduación para optar por el grado de Licenciatura en Ciencias

de la Educación con énfasis en I y II ciclos de Educación General Básica, la Universidad

Estatal a Distancia solicita a los estudiantes llevar cabo una investigación. El tema seleccionado

a investigar es “Propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al

profesorado de primer ciclo.”. En razón de lo anterior, le solicito respetuosamente su

participación y contestar la entrevista que a continuación se le presenta.

Objetivo: Obtener información sobre las estrategias que emplea el personal docente en la

asignatura de Matemáticas en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento

lógico. Se le solicita responder las preguntas que aparecen en esta entrevista. La información

recopilada es de carácter confidencial y será utilizada solamente para la elaboración de esta

investigación.

Instrucciones: A continuación, se le presentan varias preguntas, se solicita responder la que

considere más conveniente según su labor en el aula, con el fin de mejorar el proceso de

enseñanza- aprendizaje.

I parte. Datos personales

Nivel académico: _____________________

Año que imparte: _____________________

II Parte. Estrategias que utiliza el profesorado para incentivar el área de matemática en

los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico en el

estudiantado de primer ciclo.

Page 330: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

315

1. ¿Cuáles dificultades presentan los estudiantes en los tema de operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico?

2. ¿Por qué cree usted que presentan esos problemas?

3. ¿Cuáles estrategias utiliza para incentivar y fortalecer los temas de operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico?

4. ¿Todas las estrategias utilizadas han sido efectivas? ¿Por qué?

III Parte. Cconocimientos que posee el profesorado sobre el uso de juego para

incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de

razonamiento.

1. ¿Qué sabe usted, sobre el juego educativo con valor pedagógico? Explique.

2. ¿Considera usted, al juego educativo como una herramienta posible para incentivar el

área de Matemáticas? ¿Por qué?

3. ¿Qué recursos posee para implementar el juego educativo incentivando la enseñanza en

el aula?

4. ¿Se considera usted, preparado/a para utilizar el juego educativo para la enseñanza de

operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico?

5. ¿Qué beneficios considera usted, que puede tener el juego educativo con valor

pedagógico en el aula?

IV Parte. Uso que hace el profesorado del juego y su influencia en el rendimiento

académico del estudiantado en los temas de operaciones básicas y problemas de

razonamiento lógico.

1. ¿Ha utilizado el juego educativo con valor pedagógico para el desarrollo de temas de

operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico? Menciones ejemplos.

Page 331: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

316

2. ¿Cuáles considera usted, qué son las ventajas y desventajas del uso del juego en el

rendimiento académico?

3. Para la elaboración de una propuesta que fortalezca la enseñanza de las operaciones

básicas y problemas de razonamiento: ¿qué aspectos considera usted que se deben

tomar en cuenta y qué estrategias prefiere usted que sean utilizadas en relación con el

juego?

Page 332: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

317

Anexo 4

Universidad Estatal a Distancia. Escuela de Ciencias de la Educación.

Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos

Lista de cotejo dirigida al profesorado de la Escuela Saint Edward

Este presente instrumento tiene la finalidad conocer el desempeño de los docentes en cuanto

el rendimiento académico de los estudiantes y empleo de juego lúdicos en las lecciones de

Matemáticas especialmente en las operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.

Complete la siguiente lista de cotejo, con el fin de obtener datos de los docentes para realizar

su respectivo análisis. La información que se brinde será usada para la implementación de la

propuesta contenida en el proyecto de investigación.

Objetivo: Obtener información en cómo se desarrolla, prepara y planea el docente las

lecciones de Matemáticas en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento

lógico matemático.

Instrucciones: Marque con una “x” dentro del recuadro la opción que más se apegue a la

realidad en el contexto de las lecciones de matemáticas. Dicha información ayudará para

conocer más aspectos referentes al profesorado.

I parte. Datos personales

Nombre del docente: ________________________________

Sección del grupo a cargo: ___________________________

Nivel académico del docente: _________________________

Años que imparte lecciones: __________________________

Calificación

Aspectos

observados

Excelente Muy buena Buena Regular Mala

La metodología utilizada atiende las

necesidades educativas de la mayoría

Page 333: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

318

del estudiantado.

Muestra motivación e interés para la

implementación de la lección.

Implementa juegos interactivos en

las lecciones de Matemáticas.

El ambiente que se desarrolla en el

aula es estructurado, armónico,

cooperativo, respetuoso.

El docente se muestra preparada

para le desarrollar las lecciones

La mediación del aprendizaje es

flexible

El material es acorde a los temas.

La explicación de los temas es clara

para los estudiantes.

Los juegos educativos son de

influencia positiva para los alumnos.

Comprenden el estudiantado los

procedimientos y procesos

matemáticos descritos por el

docente.

Se aplica los juegos educativos en las

operaciones básicas y problemas de

razonamiento lógico

Page 334: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

319

La participación de los alumnos en

los contenidos en estudio aumenta

con el uso de los juegos educativos.

Se observa la preparación en los

docentes en cuanto a las operaciones

básicas y el razonamiento lógico

matemático usando actividades

lúdicas.

Total

Excelente=5 Muy Bueno= 4 Bueno= 3 Regular= 2 Deficiente= 1.

Page 335: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

320

Anexo 5

Universidad Estatal a Distancia.

Escuela de Ciencias de la Educación. Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos

Cuestionario dirigido al profesorado de la Escuela Saint Edward

Como parte del trabajo final de graduación para optar por el grado de Licenciatura en Ciencias

de la Educación con énfasis en I y II ciclos de Educación General Básica, la Universidad

Estatal a Distancia solicita a los estudiantes llevar cabo una investigación. El tema seleccionado

a investigar es “Propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al

profesorado de primer ciclo.”. En razón de lo anterior, le solicito respetuosamente su

participación y contestar el cuestionario que a continuación se le presenta.

Objetivo: Evaluar la propuesta metodológica utilizada mediante el juego educativo, para

incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de

razonamiento lógico.

Instrucciones: A continuación, se le presentan varias preguntas, se solicita responder la que

considere más conveniente según su labor en el aula, con el fin de mejorar el proceso de

enseñanza- aprendizaje.

I parte: Datos personales.

Nivel académico: _____________________

Año que imparte: _____________________

Señale la opción que más representa su grado de acuerdo con el contenido de la pregunta.

Clasifique del 1 al 5, excelente=5, muy bueno=4, bueno=3, regular=2 y deficiente=1.

Criterio Excelente 5

Muy bueno 4

Bueno 3

Regular 2

Deficiente 1

Cómo valora los juegos que se utilizaron en el aula.

Page 336: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

321

Le parecen interesantes las actividades que se desarrollan en el aula.

Fueron llamativas e innovadoras las lecciones de matemática.

Considera dinámica las lecciones cuando se desarrollan los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.

Al desarrollar las actividades en clase de matemática, se pudo observar un incremento de la motivación de los estudiantes.

Se fortaleció la dinámica durante el desarrollo de las clases de matemática.

Considera que los juegos utilizados en los temas propuestos son adecuados a las edades del niño y la niña.

Las actividades utilizadas son precisas y fáciles de asimilar.

Cree que las actividades empleadas ayudan a mejorar la comprensión de los temas en matemática.

Comprenden mejor los temas de matemática utilizando el juego como parte de la enseñanza.

Se siente motivado durante las clases de

Page 337: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

322

matemática.

La propuesta brindada es eficiente para utilizarla en el aula.

Las actividades aplicadas responden a los objetivos y contenidos del plan de estudios.

Total

II parte. Conocer la opinión del profesorado sobre la utilidad del juego para incentivar

el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de

razonamiento lógico.

1. ¿Qué conveniente es la aplicación del juego para lograr la comprensión de los temas

expuestos?

( ) Muy conveniente

( ) Poco conveniente

( ) No es conveniente

2. ¿Marque con una equis las habilidades que se desarrollaron con el uso de los juegos en

el aula?

( ) Razonamiento lógico

( ) Comunicación

( ) Trabajo colaborativo

( ) Resolución de problemas

( ) Desarrollo de pensamiento crítico

( ) Actitud negativa hacia las Matemáticas

Excelente=5 Muy Bueno= 4 Bueno= 3 Regular= 2 Deficiente= 1.

Page 338: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

323

3. ¿Considera que los juegos aplicados satisfacen las necesidades de la población

estudiantil?

( ) Siempre

( ) Casi Siempre

( ) Algunas Veces

( ) Pocas Veces

( ) Nunca

4. ¿Qué aspectos considera que se deben mejorar para futuras actividades?

Page 339: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

324

Anexo 6

Universidad Estatal a Distancia.

Escuela de Ciencias de la Educación.

Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos

Cuestionario dirigido al estudiantado de la Escuela Saint Edward

Como parte del trabajo final de graduación para optar por el grado de Licenciatura en Ciencias

de la Educación con énfasis en I y II ciclos de Educación General Básica, la Universidad

Estatal a Distancia solicita a los estudiantes llevar cabo una investigación. El tema seleccionado

a investigar es “Propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al

profesorado de primer ciclo.”. En razón de lo anterior, le solicito respetuosamente su

participación y contestar el cuestionario que a continuación se le presenta.

Objetivo: Conocer la opinión del estudiantado sobre las actividades que utiliza el docente en el

salón de clase en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Instrucciones: A continuación, se le presentan varias preguntas, Se le solicita responder las

preguntas que aparecen en este cuestionario. La información recopilada es de carácter

confidencial y será utilizada solamente para la elaboración de esta investigación.

I parte: Datos personales.

Nivel que se encuentra: ________

Sexo: ________________________

II Parte. Estrategias que utiliza el profesorado para incentivar el área de matemática en

los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.

Marque con una equis (x) la opción elegida con claridad, referente al área de Matemáticas.

Criterio siempre Casi siempre Algunas veces Pocas veces Nunca

¿Con que frecuencia

Page 340: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

325

utiliza el docente

juegos en el aula?

¿Cree que es suficiente

la preparación que

realiza su docente en el

área de Matemáticas

para que entienda la

lección?

¿Realiza el docente

juegos con apoyo de la

tecnología?

¿Le gustaría que todos

los docentes utilicen el

juego en el desarrollo

de las clases?

¿El docente fomenta el

trabajo en equipo

cuando hace uso del

juego en el aula?

¿Le gusta que las clases

de matemática sean

más dinámicas?

¿Realizan actividades

donde se incluyan

juegos con tareas en el

aula?

¿Se promueven

actitudes positivas

cuando se utiliza el

juego en clase?

¿Se siente motivado

Page 341: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

326

cuando se realizan

actividades diferentes

en la clase de

matemática?

¿Su participación es

activa cuando el

docente utiliza el juego

en el aula?

¿Le gustaría que las

clases de matemática

tuvieran más juegos

para mejorar el

entendimiento de

nuevos temas?

¿El docente motiva las

clases de matemática?

Total

II parte. Uso que hace el profesorado del juego y su influencia en el rendimiento académico

del estudiantado en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico

1. ¿Con qué frecuencia utiliza el docente el juego en las clases de matemática?

( ) Siempre

( ) Casi Siempre

( ) Algunas Veces

( ) Pocas Veces

( ) Nunca

Excelente=5 Muy Bueno= 4 Bueno= 3 Regular= 2 Deficiente= 1.

Page 342: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

327

2. ¿Le gusta utilizar el juego en el área de matemática?

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

¿Por qué?

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

3. ¿Las actividades que utiliza el docente en el aula permiten desarrollar habilidades

comunicativas entre los estudiantes?

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

4. ¿Cómo te sientes cuando el docente utiliza actividades como el juego educativo

mediante el uso de las tecnologías en el aula?

( ) Excelente

( ) Bueno

( ) Regular

( ) Malo

( ) Pésimo

Page 343: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

328

Anexo 7

Universidad Estatal a Distancia.

Escuela de Ciencias de la Educación. Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos

Lista de cotejo dirigida al estudiantado de la Escuela Saint Edward

Esta lista de cotejo está orientada a los estudiantes de este centro educativo para conocer su

posición con respecto a la metodología que se práctica y el modo de captación del mismo, con

esto se pretende relacionarse con la realidad del alumnado, con ello poder analizar resultados y

proponer una propuesta acorde a las necesidades educativas y al ritmo de aprendizaje. Con

esto se pretende mejorar el rendimiento académico de los estudiantes y la dar opciones para

una mejor enseñanza enfocada en el sujeto de acción de la educación

Complete la siguiente lista de cotejo, sea lo más sincero y neutral en los aspectos estipulados.

La información obtenida es confidencial para la ejecución de la propuesta e interpretación de

resultados. Todo lo que se recolecte con este instrumento será para el análisis del trabajo de

investigación que se lleva a cabo en la Universidad Estatal a Distancia para optar en el grado de

Licenciatura en Educación General Básica I y II ciclo.

Objetivo: Obtener información referente al estudiantado con el fin de conocer la situación en

la que aprenden y la disposición que muestran en el área de Matemáticas.

Instrucciones: Marque con una “x” dentro del recuadro que representa la categoría que más

se asemeja a la realidad en la que se vive, los datos que se brinden serán sometidos a análisis de

la metodología que se emplea para alcanzar un aprendizaje de calidad para los estudiantes y

docentes.

I parte

Sección: ________________

Grado: __________________

Nombre de la docente a cargo del grupo: ________________

Page 344: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

329

Calificación

Aspectos

observados

Excelente Muy buena

Buena Regular Mala

El estudiantado muestra

disposición en la materia de

Matemáticas

La atención que prestan los

discentes hacia los aprendizajes

es

Estado de motivación que refleja

el alumnado para las lecciones de

Matemáticas

Predomina una buena actitud en

las lecciones de Matemáticas

cuando se enseña los temas de

operaciones básicas y problemas

de razonamiento lógico

Los discentes muestran

participación en los juegos

interactivos.

El estudiantado presenta

participación en las lecciones sin

juegos.

¿Es óptima la forma que captan

el aprendizaje de Matemáticas?

La preparación que el docente

brinda, ¿es la mejor?, logrando

Page 345: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

330

una buena comprensión en los

contenidos de matemáticas.

¿La reacción de los educandos es

positiva ante los problemas de

razonamiento?

Se observa que el aprendizaje fue

logrado.

El rendimiento en las lecciones

de Matemáticas se ve mejorado

con la inclusión de las

actividades lúdicas

Las capacidades de los

estudiantes son explotadas para

concebir el aprendizaje.

Se aprecia que son aprovechados

los distintos ritmos de

aprendizaje para reafirmar

conocimientos.

Los intereses del alumnado son

tomados en cuenta para

desenvolver el aprendizaje.

Total

Excelente=5 Muy Bueno= 4 Bueno= 3 Regular= 2 Deficiente= 1.

Page 346: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

331

Anexo 8

Universidad Estatal a Distancia. Escuela de Ciencias de la Educación.

Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos

Cuestionario dirigido al estudiantado de la Escuela Saint Edward

Como parte del trabajo final de graduación para optar por el grado de Licenciatura en Ciencias

de la Educación con énfasis en I y II ciclos de Educación General Básica, la Universidad

Estatal a Distancia solicita a los estudiantes llevar cabo una investigación. El tema seleccionado

a investigar es “Propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y

problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al

profesorado de primer ciclo.” En razón de lo anterior, le solicito respetuosamente su

participación y contestar el cuestionario que a continuación se le presenta.

Objetivo: Evaluar la propuesta metodológica utilizada mediante el juego educativo, para

incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de

razonamiento lógico.

Instrucciones: A continuación, se le presentan varias preguntas, se solicita responder la que

considere más conveniente según su labor en el aula, con el fin de mejorar el proceso de

enseñanza- aprendizaje.

I parte. Datos personales

Nivel que se encuentra: _________

Sexo: _________________________

Señale la opción que más representa su grado de acuerdo con el contenido de la pregunta.

Clasifique del 1 al 5. Excelente=5, Muy bueno=4, Bueno=3, Regular=2 y Deficiente=1.

Criterio Excelente 5

Muy bueno

4

Bueno 3

Regular 2

Deficiente 1

Cómo valora los juegos que se utilizaron en el aula.

Page 347: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

332

Le parecen interesantes las actividades que se desarrollaron en el aula.

Le gustaron las clases de matemática.

Considera dinámica las lecciones cuando se desarrollan los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.

Al desarrollar las actividades en clase de matemática, se motivó.

Se fortaleció la dinámica durante el desarrollo de las clases de matemática.

Considera que los juegos utilizados en los temas propuestos son adecuados a su edad.

Las actividades utilizadas son precisas y fáciles de entender.

Cree que las actividades empleadas ayudan a mejorar la comprensión de los temas en matemática.

Comprenden mejor los temas de matemática utilizando el juego como parte de la enseñanza.

Se motivó durante las clases de matemática.

Le gustó los juegos que se hicieron para utilizarlos en el aula.

Total

Excelente=5 Muy Bueno= 4 Bueno= 3 Regular= 2 Deficiente= 1.

Page 348: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

333

II parte. Conocer la opinión del estudiantado sobre la utilidad del juego para incentivar

el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de

razonamiento lógico.

1. ¿Cómo fue su participación durante la aplicación de los juegos en matemática?

( ) Excelente

( ) Bueno

( ) Regular

( ) Malo

( ) Pésimo

2. ¿Se le dificulto su participación en el desarrollo de las clases?

( ) Siempre

( ) Casi Siempre

( ) Algunas Veces

( ) Pocas Veces

( ) Nunca

3. ¿Entendió los temas trabajados con las actividades utilizadas?

( ) Siempre

( ) Casi Siempre

( ) Algunas Veces

( ) Pocas Veces

( ) Nunca

Page 349: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

334

4. ¿Qué fue lo que más le gusto de las actividades implementadas en las clases de

matemática?

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

5. ¿Qué aspectos considera que se deben mejorar para futuras actividades?

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

Page 350: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

335

Page 351: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

336

Page 352: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

337

Page 353: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

338

Page 354: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

339

Page 355: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

340

Page 356: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

341

Page 357: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

342

Anexo 16

Page 358: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

343

Anexo 17

Page 359: UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA CARRERA EN ...aleph23.uned.ac.cr/exlibris/aleph/a23_1/apache_media/...mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.

344

Anexo 18