Post on 26-Jun-2015
1
BDE TÜRLERİ ve UYGULAMALARI
Bedri MAŞALIOĞLU 20062611Murat BULUT 20062615Arif YILDIZ 20062592
2
Öğretici Programlar/Bire-bir Öğretici Programlar/Bire-bir UygulamaUygulama
Alıştırma Uygulama Alıştırma Uygulama ProgramlarıProgramları
Benzeşim (Simülasyon) Benzeşim (Simülasyon) ProgramlarıProgramları
Eğitsel/Öğretici OyunlarEğitsel/Öğretici Oyunlar Problem Çözme/Test Problem Çözme/Test
ProgramlarıProgramları HipermedyaHipermedya Açık-uçlu Öğrenme OrtamlarıAçık-uçlu Öğrenme Ortamları Web-tabanlı ÖğrenmeWeb-tabanlı Öğrenme
BDE Uygulamaları
3
Bilgisayarın öğretmenin rolünü üstlendiği bilgisayara dayalı öğretim modeli -- içerik sunma, uygulama sağlama ve öğrenmeyi değerlendirme.
Bire-bir eğitim programları, içeriği neredeyse gerçek bir öğretmen gibi öğrenciye sunmak için kullanılırlar.
Öğretici Programlar
4
Öğretici Programların Genel Yapısı
ProgramaGiriş
ProgramaGiriş
Bilginin SunulmasıBilginin
SunulmasıSoru ve
YanıtSoru ve
Yanıt
ProgramdanÇıkış
ProgramdanÇıkış
Dönüt ve HatırlatmaDönüt ve Hatırlatma
Yanıtı Yargılama
Yanıtı Yargılama
5
Bilginin Akışı
Hangi bilginin hangi sırada sunulacağına karar verilmesi sonucu bilgi akışı oluşur. Öğretici programlar genel olarak 3 türlü yapılandırılabilir:
Doğrusal yapı Dallanan yapı Düzeyi öğrenci başarısına göre ayarlayan
yapı
6
Giriş SayfasıGiriş Sayfası YönlendirmelerYönlendirmeler Bitki Nedir?Bitki Nedir? İlk Soruİlk Soru
İkinci Soruİkinci SoruBitkiler nasılOluşur?
Bitkiler nasılOluşur?SoruSoruSonraki adım...Sonraki adım...
Doğrusal Yapı
7
Giriş SayfasıGiriş Sayfası
YönlendirmelerYönlendirmeler
MenüMenü
Bitki Nedir?Bitki Nedir?
Birinci SoruBirinci Soru
Bitkiler nasılOluşur?
Bitkiler nasılOluşur?
Öğrenci SeçimiÖğrenci Seçimi
Çıkış
İkinci Soruİkinci Soru
Bitkilere ilişkindetaylı bilgilerBitkilere ilişkindetaylı bilgiler
SorularSorular
Doğru mu?Doğru mu? Doğru mu?Doğru mu?
Devam
Hatırlatma Bilgileri
Hatırlatma Bilgileri
Eve
t
Hay
ır
Evet
Hayır
Dallanan Yapı
8
Düzeyi öğrenci başarısına göre ayarlayan yapı
Giriş SayfasıGiriş Sayfası
Kurallar ve Örnekler
Kurallar ve Örnekler
Derece - OrtaDerece - Orta
ProblemProblemÇıkış
5 problemoldu mu?5 problemoldu mu?
Başarı %90 +
Başarı %90 +
DereceZor?
DereceZor?
Derece - ZorDerece - Zor
Başarı %50 -
Başarı %50 -
DereceKolay?DereceKolay?
Dereceyi azalt - Kolay
Dereceyi azalt - Kolay
ÖğretmenibilgilendirÖğretmenibilgilendir
9
Bu yazılımlar, içeriği öğrenciye sundukları için bilimin herhangi bir alanında aşağıdaki nedenlerden dolayı kullanılabilir:
öğrenci gerekli ön-bilgiye ihtiyaç duyduğunda hatırlatmak amacıyla.
öğrencinin daha fazla öğrenmek istediği durumlarda ortamı zenginleştirmek amacıyla.
içeriğin tüm öğrencilere tanıtılması (bu arada, öğretmenin diğer öğretimsel etkinliklerle ilgilenmesinde kolaylık) amacıyla.
Öğretici Programların Detaylı Bilişsel İşlevi
10
Alıştırmalar, öğrencinin yeni öğrendiği bilgi ve becerileri kullanma olasılığını artırmak ve hali hazırdaki bilgileri ile yeni öğrendiği bilgileri ilişkilendirmesine yardımcı olmak amacıyla kullanılır.
Bu yaklaşıma göre, öğrenilecek konu hali hazırda öğrencilere sunulmuştur.
Alıştırma-Uygulama Programları
11
Alıştırma-Uygulama Programlarının Genel Yapısı
ProgramaGiriş
ProgramaGiriş
MaddeninSeçilmesiMaddeninSeçilmesi
Soru ve Yanıt
Soru ve Yanıt
ProgramdanÇıkış
ProgramdanÇıkış DönütDönüt Yanıtı
YargılamaYanıtı
Yargılama
12
Soru Türleri
Doğru-YanlışDoğru-YanlışDoğru-YanlışDoğru-Yanlış
Çoktan SeçmeliÇoktan SeçmeliÇoktan SeçmeliÇoktan Seçmeli
13
Soru Türleri
BulmacaBulmaca
AçıklayıcıAçıklayıcıAçıklayıcıAçıklayıcı
14
Soru Türleri
Kısa YanıtlıKısa YanıtlıKısa YanıtlıKısa YanıtlıKlasikKlasikKlasikKlasik
EşlemeEşlemeEşlemeEşleme
15
Soru Türleri
KarışıkBulmacaKarışık
Bulmaca
16
Bilginin kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarılması
Aktarılan bilginin gerektiği zamanda hatırlanıp kullanılmasına yardımcı olma
Öğrencinin tekrar ve örnekler yardımı ile hatırlamasına ve öğrenmesine yardım etme
Sınıf öğretimini desteklemesi Hazırlanması en kolay olan BDE
örnekleri olması nedeniyle kolay erişilebilir olması
Alıştırma-Uygulama Programlarının Bilişsel İşlevi
17
Gerçek bir durumun, olayın veya sürecin basite indirgenmiş olarak sunulmasını sağlayan bilgisayara dayalı öğretim modeli.
Gerçek ortamda oluşabilecek zaman, maliyet ve diğer riskler gibi olumsuzlukları ortadan kaldırarak öğrenciye bilgisini gerçek bir ortamda uygulama olanağı sağlar.
Benzeşim Programları
18
Bilgisayara dayalı eğitimi bilim alanında kullanmanın en iyi yollarından biri; simülasyon bilgisayarın iyi yapabildiğini uygun bir biçimde kullanmaktır.
Fen bilimleri eğitimi örnekleri şöyledir: genetik bilimi, kimyasal reaksiyonlar, hareket eden nesnelerin fiziği vb.
Benzeşim Programları
19
En uygun kullanım alanları bilginin, problem çözmenin ve düşünme yetilerinin uygulanmasıdır.
Simülasyona göre ayrılan zaman dilimi kısa veya uzatılmış olabilir.
Bireysel olarak kullanılabileceği gibi, küçük öğrenci grupları içinde uygundur.
Etkin kullanım için yönlendirme ve takip gerektirir.
Benzeşim Programları
20
Simülasyon Türleri
Simülasyon Türleri
Fiziksel Tekrarlayan Yöntemsel Durumsal
Ne(kavramlar)
Nasıl(işlemler)
21
Fiziksel Simülasyonlar
22
Tekrarlayan Simülasyonlar
23
Yöntemsel Simülasyonlar
24
Durumsal Simülasyonlar
25
Genellikle oyun elemanlarını kapsayan şekilde uyarlanmış (örnek: alıştırma ve uygulama veya simülasyon) diğer bir bilgisayara dayalı öğretim modeli.
Genel Özellikleri: varılacak bir hedef ve
oyunun kuralları duyusal algılama Güdüleyici unsurlar (yarışma,
ortak çalışma, eğlence vb.)
Öğretici Oyunlar
26
Bu tür uygulamalar, genelde ilköğretim düzeyindeki öğrenciler için hazırlanmaktadır. Eğitim oyunlarının genel özellikleri: Eğlenerek Öğrenme Problem Çözme Kritik Düşünme Kavram Öğretimi Strateji Geliştirme Olgunlaşma
Öğretici Oyunlar
27
Macera ve Rol Oynama Oyunları
50 eyaletten yöresel müzikler
Eyaletlerin tanıtılması
28
Eğitsel Oyun Örnekleri
29
Ticaret Oyunları
Ticaret oyunlarının, rekabet ve grup çalışmasını desteleyici özellikleri vardır.
30
Pano Oyunları
Denklemleri çözerek, kategorize ederek ve oluşturarak algebra öğrenme
Sayılar, geometri, veri analizi, olasılık ve görsel düşünme becerisi kazandırma
31
Kelime Oyunları
32
Hipermedya
Bu tür uygulamalar veritabanı ağırlıklı aynı alana ait detaylı bilgileri sunmak için kullanılır:
Elekronik Ansiklopediler
Sözlük Eğlenceli Öğretim Durum çalışmaları Oluşturma Seti Müze Arşiv
33
Hipermedya için Öneriler
Hem sesli hem sözel bilgi Veritabanı yapısının sade ve anlaşılır
olması Metinlerin kolay okunur olması Kullanıcının veritabanındaki bilgiyi
güncelleyebilme olanağı bulunması
34
Açık-uçlu Öğrenme Ortamları
Elektronik Performans Destek Sistemleri
Mikrodünyalar Öğrenme Araçları Modelleme ve
Simülasyon Araçları
Çokluortam Oluşturma Araçları
35
Açık-uçlu Öğrenme Ortamlarının Avantajları
Öğretmen ve öğrenciyi güdülemesi
Daha iyi öğrenme ve transfer Farklı alanlarda uygulanabilmesi Oluşturmacı öğrenme ortamlarını
desteklemesi Grup çalışmasını desteklemesi
36
Multimedia Oluşturma Araçları
HyperStudio, Dreamweaver, Authorware
37
Etkileşimli öğrenme sağlaması Anında dönüt verebilmesi Sabırlı olması Öğrenciyi güdülemesi Öğretimde bir süreklilik sağlaması Öğrencinin öğrenme düzeyine
uygun öğrenme ortamı sunabilmesi Her öğrencinin ihtiyacına uygun
içeriğin sunulması Yeni içeriğin öğretimde birden fazla
sunum formatının kullanılması Öğrencinin performans kayıtlarının
tutulması
BDE Avantajları
38
Araç-gereç ve yazılımlar pahalı olabilir.
BDE’nin gelişmesi ve yaygınlaşması zaman ve para gerektirir.
BDE her öğrenci için uygun değildir.
Piyadaki eğitim yazılımlarının birçoğu öğretimsel ve teknik kalite açısından yetersizdir.
Sürekli kullanıldığı taktirde, öğrencilerin psiko-sosyal gelişimlerini olumsuz etkiliyebilir.
BDE Dezavantajları