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Zbrush 2 Tutorials for MSc Module "Advanced Character Animation Level 2"

(Version 1.0)

Modelado y Texturado básico en Zbrush

Standard representa un botón dentro de la interfaz Ctrl+Z representa un atajo del teclado Tool> representa el menú Tool (o panel) Tool=útil, herramienta Tool>Geometry> representa el submenú Geometry dentro del menú Tool> DrawSize representa el deslizador ajustable DrawSize

>> Abra Zbrush 2. Es preferible cerrar otras aplicaciones para obtener el mejor funcionamiento de Zbrush.

>> Document> ponga el deslizador de Width (ancho) a 1024 y el de Height (altura) a 768. Use el teclado para introducir los valores en los deslizadores si es necesario.

>> Vaya a Tool> seleccione la Zsphere (de color rojo). >> Dibuje un útil Zsphere en el lienzo vacío. Inmediatamente presione la tecla T (o el botón Edit en el interfaz principal sobre el lienzo.

>> Sitúe el cursor sobre el botón Edit en el interfaz principal, hasta que una pequeña sugerencia (tooltip) aparezca con el atajo de teclado entre paréntesis.

>> Mientras que la sugerencia esté abierta, presione la tecla Ctrl y se abrirá una descripción en profundidad de la función Edit. Mantenga presionada Alt para una descripción más breve.

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El botón Edit Object le permite esculpir un objeto 3D Una vez un primitivo 3D ha sido puesto en modo Edit es automáticamente clonado en la paleta Tool- Además, el puntero en los botones Draw (dibujar), Move (mover), Scale (escalar) y (algunas veces) Rotate (rotar) cambian el cursor a una herramienta de esculpir, cada uno desarrollado una función de edición diferente. Mientras edite un objeto 3D, puede libremente rotarlo arrastrando el puntero por el lienzo vacío, moverlo igual mientras también presiona la tecla Alt, y cambiarle el tamaño presionando Alt, presionando el botón del ratón/lápiz, soltando Alt, y arrastrando. Los objetos 3D pueden ser transformados inmediatamente después de dibujarlos; si otro útil es seleccionado, u otro objeto es dibujado, el objeto original es convertido a pixols y 'estampado' en el lienzo. Los objetos pueden ser Marked (marcados) así sus atributos actuales pueden ser rellamados para una edición posterior. Botón: Edit

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• Cada función en el interfaz de Zbrush y los menús/paneles tienen una sugerencia breve y una detallada. Esto es extremadamente útil tanto si se es principiante como avanzado.

• Pruebe y lea cada sugerencia detallada para las funciones que usa, según las vaya usando. Encontrará que esto incrementará rápidamente su aprendizaje.

>> En el panel Transform>, escoja un eje de simetría para trabajar a modo de espejo (Mirror). Puede usar además los atajos de teclado X, Y y Z para activar o desactivar la simetría en cada eje.

>> Pruebe situar el cursor sobre uno de los botones de eje en el panel Transform>, mantenga presionado la tecla Ctrl para leer información útil relativa a los ejes.

• Deberá estar en modo Draw por defecto. Puede presionar la tecla Q para entrar en modo Draw.

>> Con simetría en X activada, mueva el cursor alrededor de la Zsphere inicial sin dibujar nada. Observe los dos pequeños círculos rojos que se mueven alrededor de la Zsphere. En ciertos puntos, los círculos se tornan verdes.

• Cuando los indicadores de dibujo se tornan verdes, Zbrush esta mostrándole el lugar óptimo para dibujar en la Zsphere.

>> Cuando consiga círculos verdes en la Zsphere inicial, dibuje un juego de Zspheres fuera de la primera Zsphere presionando y arrastrando.

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Presione el botón >X<, >Y< o >Z< [disponible solo para objetos 3D en modo Edit) para activar edición simétrica. Esta le permite repetir las acciones de edición en el lado opuesto de un objeto, o varias veces alrededor de un eje. Simetría en espejo (Mirror) (activa por defecto) en el eje >X< provee una buena vía para esculpir animales, cabezas, personas, otros objetos naturales, los cuales son iguales en su lado izquierdo y derecho. SRadial Simmetry (simetría radial) en el eje >Z< provee una buena vía para esculpir vasos, copas, estrellas de mar, y otros objetos similares. Botón: Transform:>Y<

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• Buen momento para reducir DrawSize a 1. Esto es para mayor exactitud moving, scaling y rotating Zspheres. Ahora, solo las Zspheres (y eventualmente los vértices) bajo la punta del cursor serán afectados por las transformaciones.

>> Ponga el DrawSize a 1 o use atajo de teclado [ para bajar DrawSize en pasos de 10. Además puede usar la tecla ] para subir en pasos de 10.

• DrawSize también puede ser usado desde el lienzo 3D, presionando la tecla S desde un menú pop-up que aparece al presionar el botón derecho (o el botón más cercano a la punta del bolígrafo de su tableta).

• Ahora debería tener una Zsphere central con dos Zspheres unidas a ella. • A partir de este momento puede empezar a prever la malla adaptiva

(adaptative mesh) que están construyendo las Zspheres.

>> Presione la tecla A para prever la malla adaptiva que está creando.

• Puede usar la tecla A para pasar entre sus Zspheres y la malla. • Pruebe navegando la vista 3D usando las técnicas descritas a continuación. Cambie

a la previsualización de la malla adaptiva una y otra vez.

>> Si su malla parece extraña (la mía lo es!), puede que necesite verificar que las opciones en Tool>AdaptiveMesh> son como se ve, con ambos Ires y Mbr en 30. Sus Zspheres serán cubiertas más eficientemente, como puede ver en la captura.

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Draw Size [S] El radio global tridimensional de un pincel seleccionado u Objeto 3D. NOTA; el tamaño máximo puede ser modificado en la paleta PREFERENCES.

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>> Vaya al panel Tool> y presione el botón SaveAs. Grabe su Ztool en la carpeta "Zbrush_work" y nombre su Ztool "zmodel_01.ztl".

>> Presione el lápiz y deslícelo en el lienzo vacío para rotar el objeto 3D.

>> Mientras rota, pruebe presionar la tecla Mayús. (Shift ) para fijarlo a la vista planimétrica más próxima (superior, lateral, frontal, etc).

>> Mantenga presionada la tecla Alt y deslícese en el lienzo vacío para tener una panorámica de sus Zspheres.

>> Mantenga presionada la tecla Alt, deslícese en el lienzo vacío y suelte la tecla Alt (mientras está todavía deslizando) para hacer zoom in y zoom out.

>> Mantenga presionada la tecla Alt y toque una vez el en el lienzo vacío para encuadrar sus Zspheres. • Debe estar todavía en modo X-symmetry (atajo de teclado X)

>> Use los botones Move y Scale (atajo de teclado W y E respectivamente), para mover las Zspheres, previsualizando la malla mientras lo hace.

• Una vez satisfecho con el sitio de sus Zspheres actuales, más Zspheres pueden ser añadidas al Ztool.

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>> Entre en modo Draw o presione la tecla Q. Encuentre un lugar apropiado (circulitos verdes) para dibujar el nuevo juego de Zspheres sobre las anteriores.

>> Pruebe escalar o mover sus Zspheres para cambiar la (piel adaptativa) Adaptive Skin que está creando. Previsualize su malla alternando con la tecla A.

• Asegúrese navegando en 3D su modelo rotando, desplazando y haciendo zoom, hasta que esté contento con la malla que sus Zspheres están creando.

>> Vaya al panel Tool> y presione el botón SaveAs. Grabe su Ztool en la carpeta llamada "Zbrush_work" y nombre su Ztool "zmodel_02.ztl".

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La Adaptive Skin y la Subdivisión de niveles

>> En el panel Tool>, expanda Tool>AdaptiveSkin> y presione el botón Preview (o presione la tecla A) para visualizar su malla de Adaptive Skin.

>> Verifique que la configuración en el panel Tool>AdaptiveSkin> es como se muestra en esta captura de pantalla.

>> Pruebe moviendo el deslizador de Density hasta 7 para cambiar la previsualización de los niveles subdiv (subdivisión) a 7. Asegúrese que el botón Mc está activado. Lea la etiqueta detallada.

• Los niveles subdiv suavizarán su geometría, dividiendo cada polígono cuadrangular “quad” por 4 por cada nivel de subdiv. Así una malla con 1 polígono al nivel subdiv 1 tendrá 16 polígonos al nivel subdiv 3.

» Mueva el deslizador Density hasta 1 (por defecto la densidad normal está situada en 2). >> Presione el botón Frame para ver el esquema de polígonos más claramente.

>> Pruebe alterando el PFrame (Polyframe Opacity) hasta 100.

• Cuando la Density de Adaptive Skin está situada en 1, está en su nivel subdiv mas bajo. A este nivel es posible hacer los cambios más fundamentales (los más amplios) en la estructura base de polígonos.

>> Pique en el botón MakeAdaptiveSkin. Lea la tool-tip! Peter McClory Page 6 14/02/2006

El botón Make Adaptive Skin crea una nueva malla desde un objeto ZSphere vistiendo una 'skin' (piel) alrededor de la superficie, y haciendo un número de decisiones basándose en los botones y deslizadores de esta sección. Comparada con la “Piel unificada” Unified Skins (que `puede ser generada desde cualquier objeto 3D), la Adaptive Skin es mejor para modelos con pocos polígonos, y puede crear mallas mas limpias. Button: Tool:Adaptative Skin:Make Adaptive Skin

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>> Vaya al panel Tool> y escoja la Ztool Skin zmodel 02 que acaba de hacer.

• Una alerta Zbrush le advertirá:

>> Escoja Switch Now (cambiar ahora).

>> Despeje el lienzo presionando Ctrl+N o en el panel Layer> el botón Clear.

>> Arrastre su Adaptive Skin Ztool en el lienzo vacío y entre en modo Edit seguidamente.

• Desde este punto, no puede usar sus Zspheres con su malla Adaptive Skin. Las Zspheres están retenidas en su previa Ztool, si quiere ir a su anterior estado.

• Es útil pensar con cuidado el nombrado de sus archivos cuando se embarque en un proyecto. Al menos use nombrado incremental y mantenga cada proyecto en su propia carpeta.

>> Vaya al panel Tool> y presione SaveAs. Guarde esta Adaptive Skin Ztool en la carpeta "Zbrush_work" y nombre su Ztool "zmodel_03.ztl".

• Ahora comenzará a esculpir su malla con algunas técnicas básicas y avanzadas. • Para este ejercicio puede escoger usar la simetría en X, Y o Z. Si la malla que ha

creado no es simétrica, es probablemente mejor que no use simetría cuando esculpa / pinte en su malla.

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La tool activa está ahora en modo EDIT/TRANSFORM. Saldría del modo EDIT/TRANSFORM para cambiar las tools?

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• La primera etapa será añadir mas detalle a su malla, por subdivisión. Sea cauteloso porque demasiada división puede bloquear su ordenador.

• En una máquina con 2Gb de RAM, Zbrush puede manejar fácilmente hasta 3.5 millones de polígonos (despacio), pero si Divide una malla con 3.5millones de polígonos terminará con (3.5m x 4) = 14millones de polígonos, bloqueando su máquina.

>> Vaya al submenú Tool>Geometry> y presione el botón Divide 3 veces. Puede usar el atajo de teclado Ctrl+D. Tendrá ahora 4 niveles subdiv.

>> Para moverse arriba y abajo en sus niveles subdiv, puede usar tanto su deslizador SDiv en el panel Tool>Geometry>, o el atajo de teclado: D progresivamente le llevará al nivel más alto de subdiv y Mayús.+D progresivamente le llevará al nivel mas bajo de subdiv.

• Sea cuidadoso de no usar accidentalmente Ctrl+D (igual al botón Divide) – puede añadir demasiados niveles subdiv y terminará con una pantalla azul o similar.

• Siempre esté atento a la configuración de su subdivisión en el submenú Tool>Geometry>. Además puede borrar niveles subdiv no deseados desde aquí.

>> Añada 2 niveles subdiv extra a su malla presionando Divide dos veces o usando el atajo Ctrl+D dos veces. Deberá tener ahora 6 niveles subdiv.

>> Apague el modo Frame para que vea su superficie con más claridad.

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>> Ahora pruebe borrando el nivel subdiv mas alto para quedarse con 5 niveles subdiv en total. Para hacer esto deslice el SDiv hasta 5 y presione el botón DelHigher para borrar todos los niveles subdiv mas altos que el nivel en el que está.

>> Por último, baje hasta el nivel 1 con SDiv.

>> Vaya al panel Tool> y presione el botón SaveAs. Guarde esta Adaptive Skin Ztool en la carpeta "Zbrush_work" y nombre su Ztool "zmodel_04.ztl".

>> Camabie el modo de Draw a Move (o presione la tecla W).

• Debería todavía tener el DrawSize (tamaño de dibujo) a 1 para exactitud cuando mueva puntos (o previamente Zspheres).

• Recuerde que siempre puede presionar Ctrl+Z (o Undo! deshacer). Cuídese de no entrar en simetría Z por accidente, o puede estar esculpiendo partes que no desea.

>> Mueva un poco algunos puntos despacio para comenzar a moldear su nivel básico y fundamental de geometría. Cuide no terminar en un enredo! (use Undo si lo necesita).

>> Ahora trate cambiando al subdiv 5 y vuelva a cambiar al modo Draw (Q).

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• Antes de esculpir hacia adentro o hacia afuera de su malla, debería hacer algunos cambios a los parámetros de su pincel.

>> Vaya al panel Transform> y presione el botón EditCurve. Esto expande las funciones de la curva que afectan a la caída o salida en los bordes de su pincel.

>> Empuje el punto medio de la curva para que su silueta sea así:

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• Si hace un enredo de su gráfica puede presionar el botón Reset.

• Si quiere cerrar el gráfico, presione el botón Close.

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>> Cambie su DrawSize a 50. >> Verifique que el deslizador Zintensity es 10.

• Poniendo el valor bajo en Zintensity afectará la fuerza de esculpido, haciendo el proceso de esculpido mas sutil.

• El mejor método para este tipo de esculpido es gradualmente construir niveles de detalle yendo desde el nivel subdiv 2 al 5 para ir construyendo la forma.

• Use el nivel subdiv mas bajo para alterar grandes áreas de la malla. • Use los niveles subdiv mas altos para gradualmente añadir mas detalle a la forma. • Si desobedece estas reglas, puede terminar con un Zturd (Zcagada) como se ve.

>> En el submenú Tool>Geometry>, cambie el deslizador del SDiv al nivel subdiv 4.

Ahora puede empezar a esculpir su malla.

• Recuerde que las tabletas gráficas responden a la presión de su lápiz!

» Construya mas masa pintando sobre la malla. >> Rote la vista, y de forma alta a áreas en todos los lados de la malla. >> Presione Mayús. mientras esculpe para suavizar áreas en las que trabaja. >> Presione Alt para esculpir dentro de la malla.

• Ahora esculpa en varios niveles subdiv, gradualmente pasando entre los niveles subdiv 3 a 5, usando un rango de DrawSizes.

>> Pique en el botón Smooth y cambie el deslizador Zintensity a 15 del pincel.

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>> Cuando esté contento con su Zmodel deslícese hasta el nivel mas alto de subdiv, 5.

>> Vaya al panel Tool> y presione el botón SaveAs. Guarde esta Adaptive Skin Ztool en la carpeta "Zbrush_work" y nombre su Ztool "zmodel_05.ztl".

>> Deje el modo Edit presionando T o desactivando el botón Edit.

>> Presione Ctrl+N para limpiar su lienzo.

Alphas Usuales y Projection Master (Maestro Proyectador)

>> Desde el panel Tool> escoja SingleLayerBrush >> Escoja una Zintensity de 15 y DrawSize de 40.

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>> En el panel Stroke> seleccione la herramienta Freehand.

>> En el panel Stroke> ajuste el deslizador Spacing a 0, afectando la forma en que las pinceladas fluyen cuando pinta.

>> Además ajuste el MouseAverage a 2 para procurar pintados mas suaves.

>> Seleccione un Alpha de bordes suavizados del panel Alpha>.

• Lea con atención la tool-tip de los Alphas.

Este es uno de los Alphas por defecto de Zbrush. Tonos mas claros indican áreas con profundidad aumentada; tonos oscuros indican áreas suaves. Cuando es usado con herramientas de pintura, este Alpha determina la silueta del pincel en uso. Cuando es usado con objetos 3D, este Alpha puede ser utilizado para esculpir el objeto en maneras únicas, o como mapa de desplazamiento (displacement map). Este Alpha puede además ser modificado modified usando la curva Alpha

Adjust (ajuste de alpha),debajo. Botón: Alpha:Brush 00

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>> Pinte algunas líneas horizontales aleatorias que puedan semejar arrugas. • Pruebe y varíe el grosor con diferentes presiones del lápiz de la tableta. • No vaya hasta el borde del lienzo. • No haga una imagen muy confusa y desordenada.

>> Vaya al panel Alpha> y pique en GrabDoc. Verá brevemente el lienzo reduciéndose hasta el panel Alpha>.

>> Presione Ctrl+N para limpiar el lienzo.

>> Desde el menú Tool>, cargue su mas reciente Adaptive Skin tool llamada "Zmodel_05.ztl" presionando el botón Load Tool.

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>> Dibuje el Zmodel sobre el lienzo y presione T o el botón Edit inmediatamente.

>> Vaya al submenú Tool>Geometry> y divida la malla 3 vece mas, haciendo el nivel subdiv a 8 como se muestra.

>> Rote y amplíe zoom su malla de modo que pueda ver una parte bastante grande de la superficie de frente en el visor.

>> Entre en Projection Master presionando el botón en la interfaz principal o presione el atajo G.

>> Se le presentarán unas pocas opciones que puede necesitar cambiar.

• Cambie las opciones como se ven a la derecha.

>> Asegúrese de que Colors está sin activar.

>> Active Deformation de manera que su trabajo tenga un efecto de esculpido en la malla Adaptive Skin.

• Lea todos los tool-tips de los botones, pueden ser útiles para varias tareas de textura y modelado.

>> Cuando esté listo presione Drop Now para temporalmente “fijar” su modelo 3D en el mundo 2.5D de los 'Pixols' (Explicado en otro tutorial).

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La paleta ZPIugin contiene plugins (aditivos) Zscripted (escritos en Zbrush). Para adicionar un ZScript a la paleta ZPIugin, situela en la carpeta ZStartup dentro de la carpeta ZBrush. El ZScript aparecerá en esta palea la próxima vez que reinicie ZBrush. Botón ZScript: Zplugin:Projection Master:Projection Master

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>> Desde el panel Tool> escoja SingleLayerBrush.

>> Desde el panel Stroke> escoja la herramienta DragRect.

>> Desde el panel Alpha> escoja el Alpha que ha creado en el lienzo.

• Deberá tener el botón Std (standard) activado (no Inflat, Smooth, o Pinch). • Deberá estar todavía en modo Draw, con el botón Zadd activado por defecto. • Como se ha explicado antes, cuando esté esculpiendo mantener presionada la

tecla Alt esculpirá dentro de la malla. Esto es porque temporalmente cambia a modo Zsub.

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>> Seleccione el botón Zsub de manera que sus deformaciones con Projection Master entren en la malla, en vez de salir de ella.

>> Ajuste el deslizador Zintensity a 2. Esto le ayudará a hacer las marcas más sutiles en la superficie.

• Un cuño de su Alpha puede ser usado para crear marcas detalladas en la superficie. Ese cuño puede ser copiado muchas veces usando el siguiente método.

>> Desplace un pequeño rectángulo (un cuño de su Alpha) sobre la malla.

>> Inmediatamente puede transformar las depresiones que haya hecho con su Alpha, por presionar la tecla W y entrar en modo Move o la tecla E para entrar en modo Scale.

>> Use las transformaciones para hacer que las marcas se vean como quiere.

• Trate de mantener las deformaciones de su Alpha dentro de los límites de la superficie que ve. Si no lo hace así habrá estiramientos deformados incontrolables donde el Alpha va sobre el borde de la superficie 3D visible.

>> Presione Shift+S o el botón Snapshot Object (instantánea de objeto) para crear una copia de su Alpha actual transformado.

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>> Move y Scale el nuevo cuño y repita este proceso hasta que tenga múltiples copias del alpha dentro de los límites de la superficie como se ve.

• Recuerde que todavía puede usar Undo o Ctrl+Z.

» Cuando esté listo presione G o el botón ProjectionMaster y presione Pickup Now (recuperar ahora) para dejar el Projection Master. Esto aplica las deformaciones y regresa al modo Edit.

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>> Ahora, trate de Smooth (suavizar) áreas melladas, use los niveles subdiv 6 y 8.

• Hay una variedad de métodos de pintar con Alphas en Projection Master.

>> Entre en Projection Master usando las mismas características que antes (serán retenidas por defecto).

>> Seleccione SingleLayerBrush (pincel de una capa) desde el panel Tool>.

>> Vaya al panel Stroke> y escoja la pincelada Spray.

>> Pinte con el Spray sobre la superficie, alterando y experimentando con las especificaciones de Placement, Flow y Scale según trabaja.

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>> Además escoja un pequeño Alpha de borde suave como se muestra.

>> En el panel Stroke>, baje Placement a 0.35. Esto afecta la cantidad de puntos aleatorios que salen del punto central del cursor.

>> Ajuste el Flow a 0.1 el Scale a 0.35 y Mouse Avg a 2.

>> Ponga el Zintensity a 3, el DrawSize a 50 y cambie a Zadd.

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• Pinte-esculpa en varias áreas de su objeto. • Rote, haga Zoom, desplácese, y use Projection Master. • Si quiere variar las detalladas deformaciones que hace, pruebe otros Alphas

mientras está en Projection Master. • Si se siente confiado, trate de crear y usar diferentes Alphas. Si lo hace, recuerde

guardar incrementalmente su Zmodel como un Ztool primero.

• Recuerde usar diferentes Snapshot Objects escalados y transformados. • Ajuste Zintensity en el primer Alpha que dibuje sobre el objeto. Puede hacerlo

después de entra en modo Move o Draw en el Projection Master. • Tenga áreas contrastantes que se fundan sin costuras. • Trate de no sobretrabajar la superficie, porque podría terminar con una Zturd. • A medida que progrese en la escultura, haga zoom en su modelo y trabaje con la

herramienta de suavizado smooth en una Zintensity de 40 para reducir áreas dentadas.

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>> Con Zadd activado, use el modo normal Draw (no en Projection Master) para esculpir los detalles que ha dejado de hacer con Alphas.

• Trabaje en niveles Sdiv 5-8, usando niveles más bajos para cambios más amplios y suavizado de superficie.

• Cambie su DrawSize y Zintensity para cada área que trabaje – esto puede hacer su vida mucho mas fácil!

• Experimente con Inflat y Pinch, siendo cuidadoso de cambiar el Zintensity a un valor mas bajo, manteniendo el sutil proceso de esculpido.

>> Cuando esté contento con su modelo, cambie al nivel Sdiv más alto

>> Presione Divide en el submenú Tool>Geometry> Para añadir un 9no nivel Sdiv

• Debería notar que unas partes ligeramente dentadas o sobretrabajadas están ahora mas suaves.

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Coloreando en el tiempo!

>> Cambie al nivel Sdiv 1 desde el panel Tool>Geometry>

>> En el submenu Tool>Texture>, sitúe su cursor sobre el botón AUVTiles mientras mantiene presionada la tecla Ctrl.

El botón Adaptive UVTiles (mosaico adaptativo UV) mapea la textura seleccionada sobre el objeto asignándole una pequeña área rectangular de la textura a cada polígono. La porción de textura asignada varía acorde al tamaño relativo del polígono. Grandes polígonos son mapeados con una porción grande de textura. El radio máximo permitido es controlado por el deslizador de AUV Tiles Ratio. Cuando el deslizador AUV Tiles Ratio está situado en 1, todos los polígonos son mapeados con una proporción igual de la textura. Esto hace posible el uso de la misma textura en múltiples deformaciones del mismo modelo. Adaptive UV Tiles es mas efectivo cuando el ancho y el alto de la textura son múltiplos de 256, p.ej. 1024x1024, 2048x512, etc. Botón: Tool:Texture:AUVTiles

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>> Pique en el botón AUVTiles luego pique en el cuadro de muestra de color (Main Color). Cambie el color a un pastel gris-marrón/amarillento mas natural.

• Si quiere mas opciones y tomar muestras cuando escoja color, puede usar tanto del cuadro de gamas en l menú Color> como expandir el submenú Color>Modifiers>.

• Asegúrese de tener seleccionado TXTR OFF como se ve.

• Su modelo debería llenarse ahora con el color que ha picado.

>> Ahora cambie a su mas alto nivel Sdiv 9, usando el deslizador Sdiv en el submenú Tool>Geometry>.

>> En el menú Texture>, cambie el Width (ancho) y Height (alto) a 4096. >> Pique en el botón New. Verá un nuevo mapa de textura creado.

• Este nuevo mapa de textura es de 4096x4096 píxeles. • El mapa de textura está basado en el mapeado AUV Tile que ha aplicado

anteriormente. • Atención: el mapeado AUV Tile no es la solución perfecta para todo – Es muy

difícil pintar en un mapa de textura con un programa externo de 2D ej. Photoshop.

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>> Rote su malla e modo Edit de modo que tenga una buena vista de la superficie.

>> Presione G o el botón Projection Master para abrir Projection Master.

>> Cambie las opciones de Projection Master como se ve en la captura.

>> Presione Drop Now para entrar en modo Projection Master. >> En el panel Tool> escoja la herramienta Paintbrush.

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>> Cambie el Stroke en el panel Stroke> a Colorized Spray.

>> Escoja Alpha como se ve (varios puntos fractales borrosos).

• No necesita ajustar el Zintensity porque ahora no está esculpiendo, solo coloreando. Esto fue definido cuando entró en Projection Master.

>> Ajuste el deslizador RGBIntensity a 35, y apague Zadd y Zsub.

>> Altere el main colour (muestra de color) a uno mas oscuro pero neutral.

>> Experimente con el DrawSize que cumpla sus necesidades.

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>> Ahora pinte sobre la malla, use una presión sutil del lápiz..

• Comience con tonos neutrales para hacer niveles de claros y oscuros. • Gradualmente añada color pero trate de usarlo con moderación. • Generalmente obtendrá mejores resultados si restringe su paleta de color.

>> Grabe su Ztool con este mapa de Textura.

Sugerencia de Perspectiva

• Puede notar algunas veces que su imagen carece de perspectiva, literalmente. Es porque Zbrush2 dibuja el espacio de trabajo 3D sobre el lienzo como una vista ortogonal. No hay punto focal a donde converja la perspectiva.

• Se demuestra en estas dos imágenes con un cubo.

• La diferencia puede parecer sutil pero en la realidad es una diferencia grande. Vemos las cosas en el mundo real en perspectiva – los objetos que se alejan se empequeñecen. Esto además sucede con partes del objeto dependiendo que tan cerca estén del observador.

• En la vista Ortogonal, los objetos de la misma medida física no se empequeñecen con la distancia. Esto es muy útil cuando se trabaja en vistas lateral, superior y frontal, pero puede causar potenciales errores de modelado cunado se trabaja en un espacio 3D.

• En PC se puede simular la perspectiva en Tool>Deformation>Perspective

>> Presione el atajo de teclado U para pasar de Perspective si a no.

• Mucho del tiempo en que está esculpiendo, verá que no usa el modo Perspective mucho, excepto para previsualizar.

• Siempre use el modo Perspective cuando haga renderizado de su imagen final.

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