XMesh Magazine [A001N003]

9

description

XMesh Magazine la prima rivista italiana dedicata allo svilupo di videogames

Transcript of XMesh Magazine [A001N003]

Page 1: XMesh Magazine [A001N003]
Page 2: XMesh Magazine [A001N003]

SETTEMBRE 2009 - Pagina 1

XMESH MAGAZINE

EDITORIALEIntroduzione alla rivista a cura dell’autore

PROGRAMMAZIONE DI BASECostruire ti pi strutt urati in C++Conti nuiamo la nostra panoramica sul linguaggio C++ analizzando più in dett aglio i ti pi, in parti colare quelli strutt urati .

ENGINE 3DHello Word con Irrlicht EngineUn altro appassionante arti colo dedicato a Irrlicht Engine 3D. Questa volta analizzer-emo il codice sorgente del nostro primo programma per caricare un modello 3D animato e le texture.

GRAFICA COMPUTAZIONALETrasformazioni di CoordinateOgni buon programmatore di videogame

che si rispetti deve avere solide basi di geometria ed algebra: in questa lezione analizziamo le trasformazioni geometriche.

PROGRAMMAZIONE AVANZATAGesti one delle collisioni (seconda parte)Conti tuiamo l’arti colo iniziato nello scorso numero per completare il discorso (in-trodutti vo) sulla gesti one delle collisioni.

GRAFICA 3DAvventure in terza personaAnalizziamo gli ingredienti di base di una buona avventura in terza persona, per pot-erla progett are e realizzare al meglio.

INTERVISTEIntervista a Profenix StudioIntervista al Team di Profenix Studio re-alizzatori un promett ente engine 3D: S2 Engine.

IN QUESTO NUMERO...

Page 3: XMesh Magazine [A001N003]

XMESH MAGAZINE

SETTEMBRE 2009 - Pagina 2

Siamo oramai giunti al terzo numero della nostra rivista ed i frutti del

nostro lavoro cominciano a farsi sentire. Molti sono gli utenti che cominciano ad interessarsi ai nostri argomenti: appassionati, programmatori, game develop-er, grafi ci, … tutti accomunati dalla stessa passione per il game development. Il settore video-ludico in Italia non è un campo particolarmente fertile, come in

alcune zone dell’Europa e non è nemmeno paragonabile alle realtà

americane, dove istituzioni pubbli-che e private hanno compreso che lo

sviluppo di video game è una fonte inesau-r i b i l e di guadagno. L’Italia, come spesso avviene, è fanalino di coda delle tendenze di mercato ma questo non signifi ca che sia un paese arido di conoscenza, anzi … nella mia modesta espe-rienza mi sono spesso trovato ad interfacciarmi con persone di grande talento, ricche di immaginazione e spirito di inventiva. Ci vorrà ancora del tempo prima che la situazione Italiana cominci a produrre i frutti dell’impegno che le aziende mettono in questo settore. Un processo lento, ma costante, si muove nella giusta direzione. Realtà come l’AIOMI (Associazione Italiana Opere Multimediali) sono il risultato dell’impegno per spingere il settore videoludico verso i giusti canali, permettendo l’interazione e la collaborazione di realtà sempre più spesso troppo poco cooperanti. Anche nel settore alla formazione professionale qualcosa comin-cio a muoversi. A tale proposito va segnalato il Master in VideoGame Development presso l’università di Verona, organizzato da Idoru e a cui collaboreranno diverse aziende del campo video ludico come Double Jungle, Frame Studios, Impression-ware, Milestone, Ubisoft e Virtual Identity. Il corso inizierà il 16 ottobre (la do-manda di ammissione va presentata entro il 19 settembre) sarà di tipo intensivo ed avrà una durata di 1500 ore, la retta di partecipazione è di 4.150 euro, su 15 posti disponibili. Noi di XMesh Magazine nel nostro piccolo non smetteremo di proporvi articoli tecnici ed interessanti riguardanti il mondo dello sviluppo di videogame.

Editoriale

Con l’augurio di una buona lett ura,Cordiali Saluti ,

Ciro Borrelli

MIlano, Settembre 2009.

Page 4: XMesh Magazine [A001N003]

SETTEMBRE 2009 - Pagina 5

XMESH MAGAZINE

che viene fatt o è rappresentare l’intera ge-rarchia delle suddivisioni in una strutt ura ad albero, in modo che sia possibile gesti re le logiche di collegamento delle varie box e allo stesso tempo permett ere una più facile gesti one delle trasformazioni geometriche. La creazione di alberi OBB da una arbitraria mesh è probabilmente la parte più diffi cile di un algoritmo di gesti one delle collisioni. Esso infatti deve essere otti mizzato e adatt ato alle esigenze del motore o del ti po di gioco. La Fi-gura 7 mostra la creazione di una successio-ne di OBBs a parti re da un modello di base.

Come si può vedere, dobbiamo trovare la massima area (o volume, nel caso di 3D) at-torno a un determinato modello (o una serie di verti ci). Ci sono diversi modi per pre-pro-cessare gli OBBs. Un metodo elementare è quello di calcolare la media della distribuzio-ne dei verti ci con centro nel rett angolo e poi calcolare la matrice di covarianza. Abbiamo quindi, att raverso tale calcolo, due dei tre autovett ori della matrice di covarianza per allineare il rett angolo con la geometria. Con gli AABB, invece, costruire un albero è molto più facile, perché non dobbiamo trovare ne

Page 5: XMesh Magazine [A001N003]

SETTEMBRE 2009 - Pagina 15

XMESH MAGAZINE

Page 6: XMesh Magazine [A001N003]

XMESH MAGAZINE

SETTEMBRE 2009 - Pagina 16

INTRODUZIONENei precedenti arti coli abbiamo visto alcuni aspetti cruciali di Irrlicht Engine. Per poter però uti lizzare il motore grafi co e realizzare delle modifi che sul codice esistente c’è biso-gno di uti lizzare altri programmi, primo fra tutti un compilatore C++. Sono molti i com-pilatori C++ che possono essere uti lizzati per compilare codice di Irrlicht, ne esistono ver-sioni sia a pagamento che gratuiti ed ugual-mente effi cienti . In questo arti colo mostre-remo, uti lizzando soft ware gratuito ed open source, come si possa iniziare da subito a lavorare con questo fantasti co motore, sen-za fare alcun investi mento iniziale. Vi ricordo che Irrlicht Engine è scaricabile all’indirizzo htt p://irrlicht.sourceforge.net.

INSTALLAZIONE DEL MOTORE GRAFICOIrrlicht Engine non è una applicazione, per cui non aspett atevi di trovare una procedura di installazione come per gli altri programmi di Windows. IL motore viene fornito sott o-forma di un fi le zippato contenente alcune cartelle. Una volta scompatt ato, ritrovere-mo una cartella dal nome simile a irrlicht-0.XX.X (dove al posto delle X c’è un numero rappresentante la versione att ualmente sca-ricata del motore). Rinominiamo la cartella principale (irrlicht-0.XX.X), in modo da sem-plifi carne il nome, con “irrlicht”. Sposti amo adesso la cartella in un luogo più sicuro: non la terremo sul desktop o nei documenti , perché correremmo il rischio di cancellar-la, o spostarla inavverti tamente. Consiglio

Hello World con Irrlicht EngineAnalizziamo il codice del nostro primo programma

Ares è uno sparatutt o in prima persona (First Per-son Shooter) open source realizzato con Irrlicht Engine.sul sito uffi ciale è disponi-bile una release per il download (htt p://aresfps.sourceforge.net/)

Nell’immagine a pagina seguente invece è ripora-tato un esempio di ap-plicazione di irrlicht al progett o Brixia RomanaL’obietti vo del progett o è la creazione di una mini-avventura grafi ca ambien-tata nella citt à di Brescia al tempo degli anti chi Romani.

Page 7: XMesh Magazine [A001N003]

SETTEMBRE 2009 - Pagina 29

XMESH MAGAZINE

INTRODUZIONEIn questo nuovo e consueto appuntamen-to con le interviste alle aziende italiane ed estere che sviluppano video game, abbiamo avuto l’onore di intervistare la PROFENIX STUDIO, azienda napoletana che ha svilup-pato S2Engine, un motore grafi co in conti nuo aggiornamento, con tanto di tools e tutt o il necessario per realizzare video game in ma-niera semplice ma senza rinunciare alla pro-fessionalità. A nostro avviso il prodott o com-mercializzato dalla Profenix Studio promett e veramente bene. Per maggiori informazioni vi rimando alla pagina uffi ciale (htt p://www.profenix.com).

L’AZIENDALa Profenix Studio è stata fondata da Fabio Di Paola nel 2006. La mission della compagnia è principalmente la realizzazione di tecnolo-

gie e tools all’avanguardia nel campo della computer grafi ca in real-ti me e dei videogio-chi, al fi ne di garanti re un supporto solido e professionale agli sviluppatori. Il mott o della Profenix Studio è: “Fare un videogioco è complicato noi lo facciamo diventare sem-plice.” Ma veniamo subito al dunque …

DOMANDA 1.La Profenix Studio ha realizzato S2 Engine, un prodott o veramente interessante a giudi-care dalle immagini che girano in rete. Dal punto di vista tecnico quali sono le caratt eri-sti che di questo motore grafi co?

RISPOSTA 1.La produzione S2Engine si è sempre disti n-ta, fi n dalle prime release, da un compar-to grafi co di qualità. Con la versione 2009, di prossima uscita, questo aspett o è stato ulteriormente migliorato raggiungendo lo

Profenix StudioLa software house che ha realizzato S2 Engineun motore grafi co dalle grandi potenzialità

Page 8: XMesh Magazine [A001N003]

XMESH MAGAZINE

SETTEMBRE 2009 - Pagina 34

XMesh Magazine – Copyright 2009 by Borrelli Ciro© Tutti i diritti sono riservati

Rivista Periodica BimestraleAnno 001 – Numero 003 – Sett embre 2009

Tutti i marchi uti lizzati sono dei rispetti vi proprietari

Impaginazione e stesura arti coli a cura di Borrelli Ciro e Abrate SerenaRealizzazioni grafi che di Borrelli Ciro

Fotografi a e Immagini di Borrelli Ciro (tranne dove esplicitamente specifi cata diversa fonte)

Art Director Ciro BorrelliMarketi ng Director Serena Abrate

I contenuti della rivista, qualora non fosse esplicitamente specifi cato sono da considerarsi a scopo didatti co. Tutt o il suo contenuto non può essere riportato interamente o in parte senza previa autorizzazione dell’autore originario. Le immagini e le fotografi e riportate sono dell’autore della rivista o dove esplicitamente indicato provengono da fondi che hanno dato la propria esplicita autorizzazione al loro uti lizzo.

PROPONITI SU XMESH MAGAZINE

ei un appassionato di grafi ca computazionale, di video game o di creazioni 2D o 3D? Puoi inviarci una tua idea, un tuo arti colo, un’immagine creata da te. Di volta in volta, in base agli argomenti che verranno tratt ati , selezioneremo i

vostri materiali per pubblicarli su XMesh Magazine. Per partecipare scrivi a [email protected], sarai contatt ato dalla nostra redazione.Per maggiori infomazioni vai all’indirizzo www.anacond.it/xmeshmagazine.php.

Realizzare un arti colo per XMesh Magazine può essere un’opportunità

per farti notare nel mondo dei video game!

S

Page 9: XMesh Magazine [A001N003]