XMesh Magazine [A001N002]

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XMesh Magazine la prima rivista italiana dedicata al mondo dello sviluppo di videogames

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EDITORIALEIntroduzione alla rivista a cura dell’autore(Pagina 2)

PROGRAMMAZIONE DI BASETipi Semplici in C++Cominciamo il nostro viaggio nel linguaggio C++, impariamo a dichiarare e uti lizzare le variabili e a disti nguere i vari ti pi di dati .(Pagina 4)

ENGINE 3DScene Manager di Irrlicht EngineUn altro appassionante arti colo dedicato a Irrlicht Engine 3D. Questa volta analizze-remo una delle strutt ure più uti lizzate da questo aff ascinante motore 3D: il manager della scena.(Pagina 10)

GRAFICA COMPUTAZIONALETecniche di Parti zionamento della scenaConti nuiamo il discorso con i metodi di par-ti zionamento della scena 3D. Analizziamo e metti amo a confronto il metodo BSP con gli Octt ree. (Pagina 16)

TEORIA E TECNICACollision Detecti onAnalizziamo le tecniche più comuni per la gesti one delle collisioni in una scena 3D. Gli algoritmi e le tecniche più uti lizzate dai motori grafi ci a confronto.(Pagina 18)

INTERVISTEIntervista al Team di YoFrankie!Intervista al Team di YoFrankie!, il team che è impegnato nella realizzazione.(Pagina 23)

INTERVISTE - SPECIALE AIOMIIntervista a Debora FerrariPer genti le concessione di AIOMI (Associa-zione Italiana Opere Multi mediali e Interat-ti ve) abbiamo riportato l’intervista a Debora Ferrari organizzatrice di The Art of Game di Aosta.(Pagina 29)

In Questo Numero ...

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Dopo il primo numero della rivista XMesh Magazine, molti si sono inte-ressati ai diversi argomenti tratta-ti e alle problematiche legate alla grafi ca computazionale e alla rea-lizzazione di engine 3D. La strada per diventare una buona rivista di programmazione 3D per lo sviluppo di videogame è ancora lunga e pie-na di ostacoli. Ma credo, senza pec-care di presunzione, che molti passi in avanti sono stati fatti per rendere il nostro lavoro un punto di riferimen-to importante per il nostro piccolo ma appassionato pubblico di lettori. Il mondo dei videogame in Italia si muove a passo lento, rispetto ai colossi mondiali americani e alle fertili n a z i o n i europee come la Gran Bretagna e la Frangia. Ma anche se la crescita del game development nel nostro paese è lenta, un pavido e lento movimento si avverte in tal senso. Associazioni come AIOMI e GPI cercano di legare accordi, fratellanze e relazioni che non possono che portare a rendere sempre più radicata la cultura dei video game nel nostro paese. La nostra rivista in tal senso vuole essere un punto di riferimento per coloro che vogliono “saperne di più” … e magari approfondire gli affascinanti concetti levati al game dev. Quindi, cari lettori … aspettatevi articoli interessanti, ricchi di approfondimenti, rimandi a risorse importanti, noi “non vi deluderemo”. Molti articoli sono già pronti ad essere pubblicati, altri sono invece in fase di realizzazione e di ridefi nizione e attendono solo la giusta collocazione nelle innumerevoli sezioni del nostro periodico appuntamento bimestrale. Stiamo inoltre stringendo collaborazioni e contributi di alto livello tecnico e strategico che permetteranno una crescita dei contenuti sempre più ampia e dettagliata. Siamo alla ricerca di talenti, in ambito italiano ed estero che permettano, con la loro esperienza, di dare linfa vitale al nostro progetto e alle nostre idee. Quando avrete delle diffi coltà tecniche e dei dubbi noi saremo sempre pronti ad affronta-re i vostri argomenti, per quanto complicati possano essere perché crediamo che ogni sfi da valga la pena di essere combattuta e vissuta, perché il fi ne ultimo non è mai la meta, ma – come in tutte le cose che valgono – è il viaggio.

Editoriale

Con l’augurio di una buona lett ura,Cordiali Saluti ,

Ciro Borrelli

MIlano, Luglio 2009.

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Scene Manager di Irrlicht EngineContinuiamo il nostro viaggio alla scoperta di uno dei mo-tori 3D più potenti e scopriamo come sia possibile gestire la scena 3D

INTRODUZIONENello scorso arti colo abbiamo introdott o le caratt eristi che di Irrlicht Engine. Adesso cominceremo ad occuparci di una strutt ura molto importante, presente generalmente nella quasi totalità dei motori grafi ci: il ma-nager della scena (anche dett o Scene Ma-nager). Anche Irrlicht Engine ha il proprio sistema di implementazione dello scene ma-nager, att raverso una strutt urazione ad albe-ro dei propri nodi. Come vedremo, uti lizzare una strutt ura dati di questo ti po permett e di avere notevoli vantaggi nella rappresenta-zione e gesti one delle informazioni grafi che che il motore grafi co deve gesti re. Si ricordi che lo scopo primario del motore è non solo

elaborare le informazioni uti li per la rappre-sentazione della scena, ma anche elaborarle in maniera veloce.

ALBERI BINARIPrima di passare alla spiegazione di questo componente fondamentale, diamo, per chi non la conoscesse, la defi nizione di albero. Un albero è una strutt ura dati costi tuita da elementi tutti dello stesso ti po, detti nodi. L’elemento principale dell’albero è un nodo parti colare dett o elemento cardine o radi-ce dell’albero, a cui fanno riferimento altre strutt ure, simili alla radice, denominati nodi fi gli. I nodi fi gli sono collegati alla radice soli-tamente att raverso puntatori. A loro volta, i nodi fi gli possono referenziare altri nodi e la

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Sì. Ora sti amo progett ando cose nuove, una nuova storia e dei nuovi puzzle per la versio-ne 2.0 YF. Ci saranno altri personaggi, altri dialoghi, altri nemici, nuovi scenari e tutt o ciò che merita un grande gioco. Vogliamo fare di YoFrankie un gran gioco con una sto-ria divertente e tante nuove sfi de.

DOMANDA 6.I nostri lett ori sono aspiranti programmatori o esperti del sett ore video giochi. Che consi-gli puoi dargli?

RISPOSTA 6. (RISPONDE CAMPBELL BARTON)I think the most important thing is to keep it fun, keep it challenging and set yourself projects you can fi nish! If you start out with something too low level (C/C++, OpenGL/DirectX), its easy to run into technical pro-blems early and loose moti vati on especially if your not starti ng out as a programmer. On the otherhand you dont want to be using a system that dumbs own what it is to make a game so much that your not able to make your own game. Id recommend PyGame and Blender3D to beginners. PyGame is great

Nella foto in

alto il team di YoFrankie! al com-

pleto, da sinistra verso destra: Frank, Brecht, Ton,

Chris, Pablo Vazquez, Margreet, Campbell, Dariusz

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Intervista a Debora FerrariOrganizzatrice di “The Art of Game”

Marco Accordi Rickards, Presidente dell’As-sociazione Italiana Opere Multi mediali In-teratti ve (AIOMI), intervista Debora Ferrari, criti ca d’arte e curatrice della mostra “The Art of Games” di Aosta.

Innanzitutt o una breve presentazione: chi è Debora Ferrari?

Debora Ferrari è il dirett ore culturale di Fab-brica Arte e di altri allesti menti museali. Mi occupo di criti ca d’arte e nel mio lavoro ho sempre tentato di scoprire mondi nuovi, mett endoli in relazione con le persone e va-lorizzando i territori in cui poter scoprire tali mondi.

Il videogioco spesso spaventa gli arti sti con-venzionali o i criti ci d’arte. Voi, al contrario, ne siete stati att ratti . Come mai?

L’interesse è nato grazie all’idea di valoriz-zazione del territorio valdostano che, nata alcuni anni fa, è stata coronata dall’incontro con Matti as Högvall. Durante una discussio-ne con lui, giovane game designer svedese che ha lavorato a Rainbow Six e a molti altri ti toli videoludici, è emerso che non ci sono mostre di rilievo dedicate all’arte videoludi-ca che espongano disegni preparatori o la-vori realizzati per l’occasione. Esatt amente un mese dopo averlo conosciuto, mentre ci trovavamo a un’esposizione di aff reschi, abbiamo avuto una folgorazione: abbiamo pensato alla somiglianza di questa forma d’arte col medium videoludico, che entra or-mai in tutt e le case e di cui noi siamo fruitori arti sti ci quasi inconsapevoli. Personalmente non sono una videogiocatrice ma, anche da profana, mi sono sempre avvicinata con in-teresse alle immagini di questo medium.

Quali diffi coltà avete riscontrato nell’ott ene-re il sostegno della Regione Autonoma Valle

d’Aosta per un progett o di questo ti po?

Fin dall’inizio siamo stati spinti da moti vazioni condivise dall’or-

ganizzazione e che sfociano nella valorizzazione del pa-

trimonio culturale della Valle d’Aosta. Inoltre, ci

siamo trovati a lavora-re con un’amministra-zione molto aperta a queste temati che arti sti che. Abbiamo poi avuto una mano anche dal periodo: stavamo entrando nel 2009, si apriva-no le mostre dedi-cate al futurismo e, conseguentemente,

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della sua cultura?

Assolutamente sì, ed è proprio per questo che siamo entrati nell’arte del terzo millen-nio. Sti amo vivendo in un mondo in cui i prin-cipi di condivisione, di open source e di copyright stan-no cambiando: torniamo al tema della bott ega glo-bale dove più ar-ti sti compongono un’opera. Nel mio testo in catalogo, rife-rendomi ai videogiochi, concludo scrivendo: “Sono loro che entrano nel nostro mondo o siamo noi che entriamo nel loro?”. È quanto accaduto anche negli anni ’60, quando il medium cinematografi co fu preso, manipolato, tagliato e messo ad-dosso alle persone. Ciò può verifi carsi an-che in ambito videoludico grazie a una coscienza che, anche se non consapevole, è stata contaminata dalla cultu-ra circostante.

Noi siamo convin-ti che il giocatore come arti sta sia un’esperienza che si vive nel momento stesso in cui egli crea il proprio livello; ma in questo processo è implicata anche una di-mensione arti sti co-sociale che è desti nata ad ampliarsi ulteriormente.

The Art of Games è una mostra importante che durerà cinque mesi. Durante questo las-so di tempo avete in mente di organizzare eventi speciali? Quale affl uenza vi aspett a-te? Ma, sopratt utt o, quale sarà il passo suc-

cessivo?Sì, sono previsti tanti appuntamenti , uno

ogni mese, da organizzare so-pratt utt o con gli enti che

ci hanno sostenuto come AIOMI, il Mi-

nistero per le At-ti vità Culturali,

etc. In tal modo daremo spazio a ogni partner, che avrà così la possibilità di raccontasi,

parlare di sé, ma anche espletare

la coralità che ha caratt erizzato la mo-

stra.

Per quel che concerne i visitato-ri, non abbiamo vere e proprie sti me: pun-ti amo chiaramente più sulla qualità che sulla quanti tà, come abbiamo fatt o con la mostra

stessa. Tenteremo comunque di sen-sibilizzare la Regione Valle

d’Aosta e conti nueremo a crescere criti camente

sulla questi one vi-deogiochi, mante-

nendo la nostra att enzione su di essa. I nostri proget-ti futuri sono poi tanti ssimi: continueremo

a promuovere la sensibilizzazione

verso il medium vi-deoludico, a produrre

libri sull’argomento (ma-gari anche testi universitari)

e, dal punto di vista arti sti co, faremo da genitori e da guida agli arti sti che vor-ranno lavorare ed esporre in questo campo dell’arte.

te? Ma, sopratt utt o, quale sarà il passo suc-te? Ma, sopratt utt o, quale sarà il passo suc-

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