Videojuegos, sexismo, valores, y entrenamiento en la e sociedad

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Cuestiones de género en la Cuestiones de género en la red: Sexismo, valores, y red: Sexismo, valores, y entrenamiento en la e- entrenamiento en la e- sociedad sociedad Beatriz E. Marcano Lárez Beatriz E. Marcano Lárez Marzo,25 del 2009 Marzo,25 del 2009

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Cuestiones de género en la red: Cuestiones de género en la red: Sexismo, valores, y Sexismo, valores, y

entrenamiento en la e-sociedadentrenamiento en la e-sociedad

Beatriz E. Marcano LárezBeatriz E. Marcano LárezMarzo,25 del 2009Marzo,25 del 2009

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Cuestiones de género en la redVideojuegos:

Valores y entrenamiento en la e-sociedad

Valores SexismoLa gramática del diseñoEntrenamiento en la e-sociedad : serious game

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El juego es una actividad El juego es una actividad fundamental para el fundamental para el desarrollo humano. desarrollo humano.

Comúnmente se juega para Comúnmente se juega para divertirse, para divertirse, para entretenerse; entretenerse; sin embargo, sin embargo, hay quien afirme, quehay quien afirme, que se se juegajuega principalmente para principalmente para aprenderaprender, aunque ésta sea , aunque ésta sea una intención inconsciente una intención inconsciente (Crawford, 1982). (Crawford, 1982).

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Otros consideran al Otros consideran al juego como una juego como una actividad voluntaria, actividad voluntaria, primordialmente primordialmente socialsocial, en el que se , en el que se está en relación con está en relación con otros y otros y se aprenden se aprenden pautas de pautas de comportamiento, comportamiento, valores y la culturavalores y la cultura (Huizinga, 1996; Gros, (Huizinga, 1996; Gros, 2000; Gee, 2004;). 2000; Gee, 2004;).

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Juegos: artefactos Juegos: artefactos tecno-culturales tecno-culturales que reproducen que reproducen sistemas de sistemas de valoresvalores

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Juegos: artefactos Juegos: artefactos tecno-culturales que tecno-culturales que reproducen sistemas reproducen sistemas de valoresde valores

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http://www.anuies.mx/secciones/noticias/index2.php?clave=491

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Alfabetización: ámbitos semióticosAlfabetización: ámbitos semióticos

Ámbito semiótico

(externo)

Incluye Prácticas Sociales:

Afiliación a grupos, intercambio de opiniones,

Pautas de comportamiento.

No Tradicional

Textos impresos

Imágenes

Textos multimodales. Nuevas formas, nuevas imágenes,

Ámbito semiótico

(interno)

Gramática del diseño

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GEE, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Andalucía, España: Aljibe.

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Gramática del diseñoGramática del diseño

Gramática externa

Modos de comportarse y de relacionarse.

Formas, Palabras imágenes, Gramática interna

Ámbitos semióticos

Estas relaciones sociales determinan los principios y pautas para reconocer y juzgar

El pensar El hablar El actuar El sentir

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GEE, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Andalucía, España: Aljibe.

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Gramática del Gramática del diseñodiseño

¿¿Quiénes son los diseñadores?Quiénes son los diseñadores? ¿Qué los guía?¿Qué los guía?

¿Son los únicos responsables de la ¿Son los únicos responsables de la gramática del diseño?gramática del diseño?

Los diseñadores de los Videojuegos establecen los ámbitos semióticos

Gramática interna

(contenidos aceptables)

Gramática externa

(Comportamiento aceptable)

GEE, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Andalucía, España: Aljibe.

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VIDEOJUEGOSVIDEOJUEGOSANALIZADOSANALIZADOS ProtagonistasProtagonistas RelaciónRelación

hombre/mujerhombre/mujer Figura mujerFigura mujer

Valores/DisValores/DisvaloresvaloresSocio-Socio-culturalesculturales

ValoresValoresrepresentados por representados por lalafigurafigurafemeninafemenina

RESIDENT EVILRESIDENT EVIL

Residente vil 3 Residente vil 3 mujer. En otra mujer. En otra

versión se puede versión se puede elegirelegir

DominaciónDominación Sexi/eróticaSexi/erótica BélicosBélicosAgresivaAgresiva

masculinamasculina

THE LEGEND OFTHE LEGEND OFZELDAZELDA

MasculinoMasculinoDominación yDominación ydependenciadependenciamasculinamasculina

PasivaPasiva(de rol masculino)(de rol masculino)

BélicosBélicosMaternalMaternal

(pedir(pedirayuda)ayuda)

STREET FIGHTERSTREET FIGHTER18 protagonistas18 protagonistas

5 mujeres5 mujeresDominaciónDominación

AgresivasAgresivas(luchadoras)(luchadoras)

BélicosBélicos agresivaagresiva

MORTAL KOMBATMORTAL KOMBATMasculinos , algunas Masculinos , algunas

mujeres mujeres masculinizadasmasculinizadas

DominaciónDominación Sexi/eróticaSexi/erótica BélicosBélicos agresivaagresiva

SUPER MARIO BROSSUPER MARIO BROSMasculinos. 7 Masculinos. 7

hombres y 1 mujerhombres y 1 mujerDominaciónDominación Pasiva (Barbie)Pasiva (Barbie) BélicosBélicos Maternal/ BarbieMaternal/ Barbie

FINAL FANTASYFINAL FANTASYMasculinoMasculino

4 caballeros4 caballerosDominaciónDominación

Mujer,Mujer,secundariosecundario

BélicosBélicos Pasiva rescatadaPasiva rescatada

TOMB RAIDERTOMB RAIDERFemeninoFemenino

(masculinizada)(masculinizada)DominaciónDominación Sexi/agresivaSexi/agresiva BélicosBélicos Agresivos masculinosAgresivos masculinos

GRAND THEFT AUTOGRAND THEFT AUTO MasculinoMasculino DominaciónDominaciónPasiva/objeto sexualPasiva/objeto sexual

ProstitutasProstitutasBélicosBélicos Masculina sumisiónMasculina sumisión

POKEMONPOKEMON MasculinoMasculino DominaciónDominación Pasivas(cariñosas)Pasivas(cariñosas) BélicosBélicos Maternal animadaMaternal animada

THE SIMSTHE SIMSMasculinoMasculino

FamiliaFamiliaDominaciónDominación

PasivaPasiva(rol establecido)(rol establecido)

SocialesSocialestradicionalestradicionales

Valores socialesValores socialesPredeterminadosPredeterminados

Sauquillo, P.; Ros, M.C y Bellver, C. (2008) El rol de género en los videojuegos. Revista electrónica Teoría de la Educación.Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9. Nº 3. Noviembre 2008

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Mujeres desesperadasMujeres desesperadas "Como los fans de la serie "Como los fans de la serie

esperan, el juego estará esperan, el juego estará cargado de cotilleos, traición, cargado de cotilleos, traición, asesinatos y sexo, ya sabes, asesinatos y sexo, ya sabes, todas las cosas que le gustan todas las cosas que le gustan a las mujeres” según ha a las mujeres” según ha comentado la propia Mary comentado la propia Mary Schuyler, productora del Schuyler, productora del título de Buena Vista Games. título de Buena Vista Games.

http://www.elpais.com/articulo/internet/Llega/videojuego/http://www.elpais.com/articulo/internet/Llega/videojuego/Mujeres/desesperadas/elpeputec/Mujeres/desesperadas/elpeputec/20060714elpepunet_6/Tes20060714elpepunet_6/Tes

http://www.youtube.com/watch?v=yYnpwrG8GRE

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Diseño de hombres Diseño de hombres para hombre… para hombre…

……solo ahora se están solo ahora se están incorporando incorporando elementos más elementos más inclusivosinclusivos

(¿razones de mercado?)(¿razones de mercado?)

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Alba Ching, de Ubisoft México afirma que las mujeres desarrollan personajes de videojuego con mayor detalle. (MondaPhoto)

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Módulos de PrácticaMódulos de Práctica

(Tutor)(Tutor)

Induce Principios de Aprendizaje

SHARefuerzoOrienta

Otros recursos

Generalizaciones

Conexionismo

(Mente social)

Ámbito semiótico

¿Funciona?SI

NO

Aprendizaje continuo

(Situado)

Metas Avanzar

Jugar

Transferencia

Reaprendizaje(Nuevas pautas)

Modelos culturales

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VIDEOJUEGOS - APRENDIZAJE

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permiten

IDENTIDADES

Mediante asunción de

La re

flexi

on

sobr

e es

to fa

vore

ce e

l

Virtual Real Proyectiva

El personaje creado

(sus características)

Aprendizaje Activo y Crítico

La persona real

(sus características)

Lo que se proyecta de la persona en el personaje creado

(sus características)

(Gee,2004)

Compromiso, logro, práctica

¿y en escuela?

Comprensión

de Proce

sos

Complejos

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VIDEOJUEGOS DE ROL / SERIOUS GAME

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Serious gameSerious game

Son aquellos juegos que se usan Son aquellos juegos que se usan para educar, entrenar e informar. para educar, entrenar e informar.

En la actualidad, se le asigna En la actualidad, se le asigna este nombre a un grupo de este nombre a un grupo de videojuegos y simuladores cuyo videojuegos y simuladores cuyo objetivo principal es la objetivo principal es la formación antes que el formación antes que el entretenimientoentretenimiento

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Serious game

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Esta área de desarrollo y Esta área de desarrollo y creación de videojuegos creación de videojuegos ha surgido como una ha surgido como una manera inteligente de manera inteligente de combinar los beneficios combinar los beneficios de los de los videojuegos, su videojuegos, su poder de penetración en poder de penetración en la poblaciónla población y las y las necesidades de educación necesidades de educación y formacióny formación efectiva tanto efectiva tanto a nivel político-a nivel político-institucional como institucional como empresarial y comercial.empresarial y comercial.

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Serious game

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Están destinados para la Están destinados para la educación,educación,

el entrenamiento en el entrenamiento en habilidades habilidades determinadas,determinadas,

la comprensión de la comprensión de procesos complejos, sean procesos complejos, sean sociales, políticos, sociales, políticos, económicos o religiosos; económicos o religiosos;

también para publicitar también para publicitar productos y servicios.productos y servicios.

Características

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Serious game

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Están vinculados con algún Están vinculados con algún aspecto de la realidad. aspecto de la realidad. Esto favorece la Esto favorece la identificación del jugador identificación del jugador con el área de la realidad con el área de la realidad que se está representando que se está representando en el ambiente virtual. en el ambiente virtual.

Por ejemplo: Por ejemplo: PeacemakerPeacemaker (se recrea el conflicto entre (se recrea el conflicto entre Palestina e Israel)Palestina e Israel)

Características

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http://www.youtube.com/watch?v=7iPvWefuhttp://www.youtube.com/watch?v=7iPvWefuPwoPwo

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Lo divertido de un juego: ¿Quién? Y ¿Para Lo divertido de un juego: ¿Quién? Y ¿Para qué?qué?

Lo “voluntario”: ¿Cuándo? Y ¿Cuánto?Lo “voluntario”: ¿Cuándo? Y ¿Cuánto?

Cuestionamientos

Serious game

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MilitarMilitar PolíticaPolítica EmpresarialEmpresarial SaludSalud EducaciónEducación ReligiónReligión ArtesArtes

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Áreas de uso

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Militar

America´s Army http://www.americasarmy.com/

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Full spectrum warrior (mejor simulación 2003 3E)

http://www.fullspectrumwarrior.de/es/index.php

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PeacemakerPeacemaker

Global conflictsGlobal conflicts

Food forceFood force http://http://www.foodwww.food--force.comforce.com

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Política

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Empresariales- Empresariales- corporativoscorporativos

IBMIBM

http://www.tendencias21.net/IBM-http://www.tendencias21.net/IBM-lanza-un-videojuego-para-lanza-un-videojuego-para-formar-jefes_a1624.htmlformar-jefes_a1624.html

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CavermanCaverman TEPT (Iraquí táctico)TEPT (Iraquí táctico) Alzheimaer- degenerativas Alzheimaer- degenerativas

(briantrianing)(briantrianing) Re-MissionRe-Mission YourselfittnesYourselfittnes http://http://techdigest.tvtechdigest.tv/2007/05//2007/05/

caveman_provide.htmlcaveman_provide.html

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Salud:

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Aprende y juega Aprende y juega con EA :con EA :uso didáctico uso didáctico de los videojuegosde los videojuegos

http://www.aprendeyjuegaconea.net/uah/http://www.aprendeyjuegaconea.net/uah/php/index.phpphp/index.php

Educación

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The interactive The interactive parablesparables

The Biblia The Biblia adventuresadventures

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Religiosos

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Incident commanderIncident commander''

Hazmat: HotzoneHazmat: Hotzone

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Serious game

Servicios de emergencia

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world without oil. http://www.worldwithoutoil.org/

http://www.youtube.com/watch?v=M-hzUGFD-Gc

http://www.youtube.com/watch?v=9vi1F3_1dzY&feature=related (my solutions)

Juegos de Realidad alternativa (ARG)

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GEE, J. (2004).GEE, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismoalfabetismo.. Andalucía, España: Aljibe. Andalucía, España: Aljibe.

GROS, B. (2000)GROS, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec.Edutec. Revista Electrónica Revista Electrónica de Tecnología Educativade Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de http://http://edutec.rediris.esedutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12//Revelec2/Revelec12/gros.pdfgros.pdf

HUIZINGA, J. (1996) HUIZINGA, J. (1996) Homo LudensHomo Ludens. Madrid, España: Alianza Editorial . Madrid, España: Alianza Editorial KOSTER, R. (2005)KOSTER, R. (2005) A theory of fun in game design A theory of fun in game design. Estados Unidos. Paraglyph Press. Estados Unidos. Paraglyph Press MICHAEL, D. Y CHEN, S. (2006). MICHAEL, D. Y CHEN, S. (2006). Serious Games. Games that educate, train and infomsSerious Games. Games that educate, train and infoms. .

Canadá:Thonsom Canadá:Thonsom PPRENSKY, M. (2001). Digital game-based learning. New York. McGrawHill. RENSKY, M. (2001). Digital game-based learning. New York. McGrawHill.

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Referencias