Magisterska praca dyplomowa - Zespół Przetwarzania ...dydaktyka:praca_magisterska... · 1.1...

70
AKADEMIA GÓRNICZO-HUTNICZA im. Stanisława Staszica w Krakowie WYDZIAŁ INŻYNIERII MECHANICZNEJ I ROBOTYKI Magisterska praca dyplomowa Wojciech Wasiak Imię i nazwisko Inżynieria Akustyczna Kierunek studiów Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych Temat pracy dyplomowej Prof. dr hab. inż. Mariusz Ziółko .......................... Promotor pracy Ocena, data podpis promotora Kraków, rok 2012/2013

Transcript of Magisterska praca dyplomowa - Zespół Przetwarzania ...dydaktyka:praca_magisterska... · 1.1...

AKADEMIA GÓRNICZO-HUTNICZA

im. Stanisława Staszica w Krakowie

WYDZIAŁ INŻYNIERII MECHANICZNEJ I ROBOTYKI

Magisterska praca dyplomowa

Wojciech Wasiak Imię i nazwisko

Inżynieria Akustyczna Kierunek studiów

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych

do gier komputerowych Temat pracy dyplomowej

Prof. dr hab. inż. Mariusz Ziółko ..........................

Promotor pracy Ocena, data

podpis promotora

Kraków, rok 2012/2013

Kraków, ..................................

Imię i nazwisko: Wojciech Wasiak

Nr albumu: 220064

Kierunek studiów: Inżynieria Akustyczna

Specjalność: Inżynieria Dźwięku w Mediach i w Kulturze

OSWIADCZENIE

Świadomy/a odpowiedzialności karnej za poświadczanie nieprawdy

oświadczam, że niniejszą magisterską pracę dyplomową wykonałem/łam osobiście i

samodzielnie oraz nie ko- rzystałem/łam ze źródeł innych niż wymienione w pracy.

Jednocześnie oświadczam, że dokumentacja praca nie narusza praw autorskich

w rozumieniu ustawy z dnia 4 lutego 1994 roku o prawie autorskim i prawach

pokrewnych (Dz. U. z 2006 r. Nr 90 poz. 631 z późniejszymi zmianami) oraz dóbr

osobistych chronionych prawem cywilnym. Nie zawiera ona również danych i

informacji, które uzyskałem/łam w spo- sób niedozwolony. Wersja dokumentacji

dołączona przeze mnie na nośniku elektronicznym jest w pełni zgodna z wydrukiem

przedstawionym do recenzji.

Zaświadczam także, że niniejsza magisterska praca dyplomowa nie była

wcześniej pod- stawą żadnej innej urzędowej procedury związanej z nadawaniem

dyplomów wyższej uczelni lub tytułów zawodowych.

................................................. podpis dyplomanta

Kraków, ..................................

Imię i nazwisko: Wojciech Wasiak

Adres korespondencyjny: ul. Marusarzówny 13/28, 44-330 Jastrzębie-Zdrój

Temat magisterskiej pracy dyplomowej: Projektowanie i produkcja utworów

muzycznych do gier komputerowych

Rok ukończenia: 2013

Nr albumu: 220064

Kierunek studiów: Inżynieria Akustyczna

Specjalność: Inżynieria Dźwięku w Mediach i w Kulturze

OSWIADCZENIE

Niniejszym oświadczam, że zachowując moje prawa autorskie, udzielam

Akademii Górniczo-Hutniczej im. S. Staszica w Krakowie nieograniczonej w czasie

nieodpłatnej licencji niewyłącznej do korzystania z przedstawionej dokumentacji

magisterskiej pracy dyplomowej, w zakresie publicznego udostępniania i

rozpowszechniania w wersji drukowanej i elektronicznej.

1

Kraków, .....................

data

................................................. podpis dyplomanta

                                                                                                               i Na podstawie Ustawy z dnia 27 lipca 2005 r. Prawo o szkolnictwie wyższym (Dz.U. 2005 nr 164 poz. 1365) Art. 239. oraz Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. z 2000 r. Nr 80, poz. 904, z późn. zm.) Art. 15a. "Uczelni w rozumieniu przepisów o szkolnictwie wyższym przysługuje pierwszeństwo w opublikowaniu pracy dyplomowej studenta. Jeżeli uczelnia nie opublikowała pracy dyplomowej w ciągu 6 miesięcy od jej obrony, student, który ją przygotował, może ją opublikować, chyba że praca dyplomowa jest częścią utworu zbiorowego."

Kraków, dnia ..................................

AKADEMIA GÓRNICZO-HUTNICZA WYDZIAŁ INŻYNIERII MECHANICZNEJ I ROBOTYKI

TEMATYKA PRACY I PRAKTYKI DYPLOMOWEJ dla studenta II roku studiów stacjonarnych

Wojciech Wasiak imię i nazwisko studenta

TEMAT MAGISTERSKIEJ PRACY DYPLOMOWEJ: Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych Promotor pracy: Prof. dr hab. inż. Mariusz Ziółko Recenzent pracy: Miejsce praktyki dyplomowej: nie dotyczy

PROGRAM PRACY I PRAKTYKI DYPLOMOWEJ 1. Omówienie tematu pracy i sposobu realizacji z promotorem. 2. Zebranie i opracowanie literatury dotyczącej tematu pracy. 3. Praktyka dyplomowa: a. b. c. d. 4. Zebranie i opracowanie wyników badań. 5. Analiza wyników badań, ich omówienie i zatwierdzenie przez promotora. 6. Opracowanie redakcyjne.

Kraków, .....................

data

................................................. podpis dyplomanta

TERMIN ODDANIA DO DZIEKANATU: .......................20.......r.

................................................. podpis promotora

...................................... Podpis dziekana

Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica Kraków, ....................

Wydział Inżynierii Mechanicznej i Robotyki

Kierunek: Inżynieria Akustyczna

Specjalność: Inżynieria Dźwięku w Mediach i w Kulturze

Wojciech Wasiak

Magisterska praca dyplomowa

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych

Opiekun: Prof. dr hab. inż. Mariusz Ziółko

STRESZCZENIE

Niniejsza praca dyplomowa przedstawia badania mające na celu

zweryfikowanie wpływu technik miksowania tych samych utworów do gier

komputerowych, w zależności od stylu muzycznego, na odczucia odbiorców.

Przeprowadzono trzy badania w formie ankiety na grupie 19 osób, którym

przedstawione zostały trzy utwory tematyczne, gdzie dwa przygotowano w trzech tych

samych stylach, w odpowiadających im wersjach miksu przystosowanych do danego

badania. Ankietowani mieli za zadanie wybrać subiektywnie najbardziej odpowiadającą

im wersje utworu w każdym z etapów badania. Wykonano porównanie odbioru

materiału muzycznego ze względu na rodzaj warunków odsłuchowych użytych w

trakcie badania, wykształcenie muzyczne badanych, ich preferencji dotyczących

gatunków gier komputerowych, oraz ilości czasu jaki poświęcają graniu w tygodniu.

Podjęto próbę znalezienia schematu miksowania utworów muzycznych do gier

komputerowych w celu uzyskania odpowiedzi na pytanie czy istnieje preferencja w

wykonaniu muzyki wśród odbiorców/graczy, pozwalająca im na osiągnięcie jak

największej immersji2 ze światami gier, w których uczestniczą.

                                                                                                               2 Immersja - stan, w którym odczucie świadomości fizycznej jaźni jest zmniejszone lub utracone na rzecz absorbującego środowiska, często sztucznego, tworząc wrażenie obecności w nie fizycznym świecie. - wikipedia.org. Temat omówiony w rozdziale drugim.

AGH University of Science and Technology Kraków, ....................

Faculty of Mechanical Engineering and Robotics

Field of study: Acoustic Engineering

Specialisations: Sound Engineering in Media and Culture

Wojciech Wasiak

Master Diploma Thesis

Design and production of music compositions for computer games

Supervisor: Prof. dr hab. inż. Mariusz Ziółko

SUMMARY

The thesis aims to investigate the influance of different techniques of mixing the

same music compositions for computer games, with distinction of style, on overall

feeling of the recipients. Three separate studies were conducted in form of questionnaire

on the gropup of 19 people, who were presented three thematic compositions, where

two of them were written in three pre-determined styles, in corresponding versions of

mixes adjusted for specific type of the tests. Respondends were to choose subjectively

the version of the composition, which they decided is the most in their liking. The

author compared the results due to listening conditions used in the study, respondent’s

musicial education, their preferences for types of computer games, and the amount of

time they spend playing them per week. An attempt was made to find the schema in

mixing techniques of game music in order to find the answer to question if there is any

preference among respondents / players, which allows them to achieve maximum

possible immersion3 with the game worlds they take part in while playing.

                                                                                                               3 Immersion - the state of consciousness where an immersant's awareness of physical self is diminished or lost by being surrounded in an engrossing total environment, often artificial, creating a perception of presence in a non-physical world. - wikipedia.org. Topic covered in chapter two.

Składam podziękowania dla mojego promotora

prof. dr hab. inż. Mariusza Ziółko

dla Zespołu Przetwarzania Sygnałów AGH, studia Nonagram

a w szczególności dla dr inż. Bartosza Ziółki

za pomoc i cenne uwagi.

Spis treści

1.   WSTĘP............................................................................................................................12  

1.1 Historia muzyki w teatrze i filmie................................................................................... 13

1.2 Muzyka w mediach interaktywnych................................................................................ 14

1.3 Cel i zakres pracy............................................................................................................. 16

2.   WSTĘP TEORETYCZNY............................................................................................17

2.1 Immersja oparta na wyzwaniu......................................................................................... 18

2.2 Immersja oparta na wyobraźni gracza............................................................................. 19

2.3 Immersja sensoryczna...................................................................................................... 20

2.4 Rozróżnienie na style muzyczne...................................................................................... 21

3.   BADANIA.......................................................................................................................22

3.1 Badanie odbioru przestrzenności głównych partii melodycznych

w stosunku do całego utworu................................................................................................. 22

3.1.1 Opis utworu................................................................................................................... 22

3.1.2 Opis wersji miksu......................................................................................................... 24

3.2 Badanie odbioru głębii i klimatu w utworze.................................................................... 28

3.2.1 Opis utworu................................................................................................................... 28

3.2.2 Opis wersji miksu......................................................................................................... 30

3.3 Badanie odbioru rytmiki w utworze................................................................................ 35 3.3.1 Opis utworu................................................................................................................... 35

3.3.2 Opis wersji miksu......................................................................................................... 37

4.   WYKONANIE MATERIAŁU BADAWCZEGO.......................................................41

5.   PRZEPROWADZENIE BADAŃ W FORMIE ANKIETY.......................................45

6.   OPRACOWANIE WYNIKÓW....................................................................................46

6.1 Analiza grupy odbiorczej................................................................................................. 46

6.2 Analza wyników badania odbioru przestrzenności głównych parii melodycznych

w stosunku do całego utworu................................................................................................. 49

6.3 Analiza wyników badania głębi i klimatu w utworze...................................................... 51 6.3.1 Analiza wersji miksu..................................................................................................... 51

6.3.2 Analiza styli muzycznych............................................................................................. 52

6.4 Analiza wyników badania rytmiki w utworze................................................................. 55

6.4.1 Analiza wersji miksu..................................................................................................... 55

6.4.2 Analiza styli muzycznych............................................................................................. 56

6.5 Pozostałe wyniki.............................................................................................................. 59

7.   WNIOSKI.......................................................................................................................60

LITERATURA...............................................................................................................62

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 12

1. Wstęp

Po ponad stu latach obecności w branży filmowej, muzyka - będąca od wieków

integralną częścią opowieści w połączeniu z obrazem - zaczyna wkraczać w kolejny

etap swojej ewolucji za sprawą gier komputerowych. Interaktywność, która je

charakteryzuje, pozwala na niespotykane dotychczas możliwości pogłębienia immersji

odbiorcy w świat wykreowany przez twórców, po raz pierwszy przedstawiając

możliwość wpływania na jego wizerunek przez nasze decyzje, oparte o to jaką

muzykę słyszymy, jak i również działając w stronę odwrotną: kreując ją sposobem

naszej rozgrywki. To niebanalne połączenie, zostało jednak zbudowane na podstawie

wieloletnich doświadczeń w przekazie muzyki z obrazem, która głównie dzięki

rozwojowi kinematografii, dorastała przez okres całego XX wieku silnie wpływając na

rozwój całej branży rozrywkowej. Proces tej ewolucji oraz informacje o tym jak

bezpośrednio wpływa ona na branżę gier komputerowych szerzej przedstawione zostały

w podpunkcie 1.1 oraz 1.2 tego rozdziału.

Wspomniany element interaktywności muzyki, mimo swojej wieloletniej

obecności na rynku, jest wciąż zjawiskiem nowym i stale badanym. Coraz częściej więc

pojawia się potrzeba zrozumienia jak w najlepszy oraz najciekawszy sposób

wykorzystać jego potencjał aby wykreować jak największą immersję. O jej rodzajach,

oraz o tym jak odnoszą się do badań, można przeczytać w rozdziale drugim.

Jedną z możliwości wpływu na immersję, jest niewątpliwie zrozumienie

podstawowych preferencji muzycznych graczy. Posiadając wiedzę o tym jak mogą

odbierać oni poszczególne partie muzyki w trakcie rozgrywki może być kluczowym

elementem w zrozumieniu jej kompozycji. Aby móc otrzymać dane tego typu,

niezbędnym okazało się zaprojektowanie odpowiednich utworów muzycznych

służących do wykonania badań w tym zakresie. Idea jaka za nimi się kryje, oraz opis

przeprowadzonych badań zostały głębiej omówione w rozdziale trzecim.

Rozdział czwarty poświęcony został opisowi procesu jaki towarzyszył

powstawaniu wszystkich utworów muzycznych do pracy. Wyjaśnia on jakie

podstawowe narzędza służyły jej wykonaniu, oraz przedstawia szczegółowe informacje

na temat podjętych decyzji dotyczących konstrukcji stworzonych utworów, mających

kluczową rolę w odbiorze i ocenie przez badanych w trakcie wykonywania testów,

których forma przybliżona została z kolei w rozdziale piątym.

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 13

Rozdział szósty zawiera szczegółową analizę otrzymanych wyników dla

wszystkich trzech badań, z uwzględnieniem podziału na style muzyczne, oraz danych

uzyskanych w pierwszej części ankiety badawczej, tj rodzaju warunków odsłuchowych

użytych w trakcie badania, wykształcenia muzycznego badanych, ich preferencji

dotyczących gatunków gier komputerowych, oraz ilości czasu jaki poświęcają graniu w

tygodniu.

Podsumowanie wyników oraz całości pracy znajduje się w rozdziale siódmym.

1.1 Historia muzyki w teatrze i filmie

Muzyka towarzyszyła opowieściom niemalże od zawsze, na bieżąco ewoluując.

Począwszy od teatru antycznego, będąc łącznikiem między scenerią i wątkiem dramatu,

przez średniowieczne festiwale pogańskie, w trakcie których grano ją dzieląc się

historiami o bogach i bohaterach, przez renesans, gdzie pojawiała się w odgrywanych

sztukach szekspirowskich, i barok, w którym to pojawiły się zupełnie nowe

mechanizmy na jej wykorzystanie w operze i balecie [1]. Jednak wraz z ukazaniem się

taśmy filmowej na przełomie XIX i XX wieku, sposób wykonywania muzyki dla

opowieści, który zaczął towarzyszyć również filmom w ich kreowaniu, miast rozwinąć

istniejące już idee, przeszedł swoisty regres w stosunku do swojego teatralnego

przodka, zastępując często wykorzystywaną orkiestrę pojedynczymi muzykami

przygrywającymi dowolne utwory do obrazów wyświetlanych na kinematografie.

Dowolność ta początkowo była znacząca. Prezentowano najprzeróżniejsze

kompozycje klasyczne, popularne pieśni oraz muzykę ludową, każdorazowo grając inne

utwory do tego samego filmu. Dopiero w 1908 roku, we Francji, kompozytor Camille

Saint-Saens dostał zlecenie na napisanie - jak uważa się - pierwszej ścieżki dźwiękowej

wykonanej specjalnie pod określony film [1], co przywróciło znaną z teatru ideę stałego

łączenia tej samej muzyki (motywów muzycznych) z tym samym obrazem.

Rola muzyki w kinematografii była jednak w ciągu dalszym znikoma,

posiadając minimalny bądź żaden wpływ na dramaturgię przedstawianych treści. Działo

się tak aż do przełomu lat trzydziestych i czterdziestych kiedy to twórcy filmowi wraz

ze znanymi osobistościami w świecie muzyki wspólnie dochodząc do wniosku, iż

aktualna forma muzyki w filmie nie wystarcza, zaczęli postulować zwiększenie jej

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 14

narracyjnej funkcjonalności. Jedną z tych osób była Zofia Lissa4, która zaproponowała

18 nowych sposobów na wykorzystanie muzyki w filmie mogących wpłynąć na głębszy

jego odbiór, m.in. nacisk na ruch, reprezentację lokalizacji (geograficznych,

etnicznych), ekspresję uczuć aktora, antycypację nadchodzących wydarzeń, deformację

dźwięku (efekt wyalienowania) oraz kreację efektów dźwiękowych [2]. Szybko okazało

się, że wykorzystanie tych i pochodnych im technik na przestrzeni następującej dekady

przyniosło swoisty przełom. Muzyka w swojej nowej funkcjonalności zaczęła się

odradzać - zaskakująco - schodząc po raz pierwszy na drugi plan. Im bardziej

pozbawiana głównej uwagi, zmierzając ku działaniu już na podświadomość widzów,

tym bardziej zaznaczała swoją unikatową wartość w odbiorze całej opowieści. Filozofia

ta utrzymała się w filmie i rozwijała w tej formie aż do dzisiaj. Po wielu latach, została

również uwzględniona przy produkcji nowoczesnych gier komputerowych.

1.2 Muzyka w mediach interaktywnych

Branża gier komputerowych w momencie swoich narodzin, tak jak i film,

również zmagała się z problemami. Jednak po swoim trudnym okresie ograniczeń

technologicznych zaczęła wraz z pojawieniem się płyty CD w latach

dziewięćdziesiątych szybko doganiać zamysłem wykonawczym swojego protoplastę.

Kompozycja muzyki przestała bowiem mieć założenia programistyczne, których

wykonywaniem zajmowali się nieliczni, a weszła w okres otwartości przez możliwość

zapisu dowolnego materiału muzycznego na nowym nośniku, otwierając drogę nowym

kompozytorom i pomysłom.

Wspomniany nośnik jednak, mimo rozwoju jaki przyniósł, okazał się w

dłuższym wymiarze czasu również pewną skazą. Wykorzystanie elementu muzyki w

grach przez długi okres czasu sprowadziło się wyłącznie do jej odtwarzania, bez

możliwości żadnej modyfikacji. Uzyskanie pierwotnej idei filmowej zostało

zrealizowane, jednak z biegiem czasu pojawiła się potrzeba na rozwinięcie jej

zastosowania. Sytuację niewiele poprawiło także zrezygnowanie z płyt w późniejszym

                                                                                                               4 Zofia Lissa - polska muzykolog. Wprowadziła do polskiego piśmiennictwa muzykologicznego nowe podejście do wielu problemów: zrywała z autonomicznym podejściem do utworu muzycznego, rozważała zjawiska muzyczne w ich wzajemnych związkach i podkreślała społeczną funkcję muzyki. Autorka publikacji "Muzyka i film. Studium z pogranicza ontologii, estetyki i psychologii muzyki filmowej" (1937r.) - wikipedia.org

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 15

okresie czasu na rzecz dystrybucji cyfrowej. Szybko zdano sobie sprawę, że wyłączne

odtwarzanie materiału muzycznego nie odzwierciedla możliwości jakie niesie za

sobią interaktywny świat gier.

Z pomocą przyszły pierwsze silniki dźwiękowe, których zaczęto pierwotnie

używać do realistycznego udźwiękawiania gier (np. symulując pogłos w

pomieszczeniu). Z biegiem czasu i rozwojem komputerów, ich moc obliczeniowa i

funkcjonalność zaczęła stale wzrastać, a sposób obsługi zbliżał się zamysłem do obsługi

programów służących do montowania materiałów wideo używanych w branży filmowej

- na osi czasu programować było można dowolny parametr dźwięku oraz użytego

efektu na podstawie dostarczanych przez grę danych, jak położenie postaci, czy

uruchomienie odpowiednich skryptów. Przez ponad dekadę próbowano zastosować

podobne podejście do muzyki, jednak bez znaczących rezultatów. Okazało się, iż

możliwości obliczeniowe komputerów wciąż odbiegały od oczekiwanych, nie mogąc

jeszcze w pełni przetworzyć w czasie rzeczywistym i bez opóźnień złożoności utworów

muzycznych, których zresztą jakość technik wykonań studyjnych również wzrastały z

biegiem czasu.

Ostatnie pół dekady wskazuje jednak, że sytuacja wkrótce się zmieni. Co raz

częściem bowiem zaczynamy dostrzegać w pojedynczych przypadkach wplatanie tej

idei w życie. Pojawiają się gry, w których rozwiązując, np. zagadki logiczne za pomocą

żelu odbijającego postać w powietrze, za każdym podskokiem generujemy syntetyczny

dźwięk o innej tonacji utrzymany w określonej skali muzycznej, komponujący się z

muzyką podłożoną w tle (Portal 2), bądź w trakcie zwiedzania mrocznego laboratorium

w grze RPG każdorazowo słyszymy inną aranżację elementów utworu muzycznego,

będącej tak naprawdę rozbitą na 4 osobne warstwy dźwiękowe kompozycją

przetwarzaną przez silnik na podstawie decyzji podjętych w grze (Mass Effect 3).

Możliwości jakie stoją za tą koncepcją są więc ogromne. Każdy następny rok

będzie przynosił nowe rozwiązania i zwiększał ilość przetwarzanych w czasie

rzeczywistym informacji, pozwalając twórcom i kompozytorom na co raz to bardziej

złożone eksperymenty z materiałem muzycznym. Dlatego też istotnym jest zrozumienie

jak najlepiej wykorzystać ten mechanizm w produkcji nowoczesnych gier. Kluczem do

tego może być zrozumienie sposobu percepcji muzyki przez odbiorców, jednak nie w

warstwie czysto kompozycyjnej, a technicznej. W zależności od typów utworów, ich

przeznaczenia i funkcji bezpośrednio w grze, bądź stylu w jakim zostały wykonane,

ilość prawdopodobnych rozwiązań występujących w realiach gry wpływających na

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 16

sposób grania można znacznie zredukować, tym samym przewidując wiele zachowań

graczy, otrzymując przy tym wartościowe informacje mogące służyć do

inteligentniejszego komponowania oraz programowania muzyki do gier.

1.3 Cel i zakres pracy

Celem niniejszej pracy jest próba odnalezienia schematów w kompozycji

utworów, która pozwoli graczom w głębszy i intensywniejszy sposób wniknąć w świat

gry jakiej się oddają. Podjęto próbę odnalezienia odpowiedzi na kilka najważniejszych

pytań mogących pomóc kierunkować i projektować rozgrywkę nowoczesnych gier

bazujących na podejmowaniu decyzji przez gracza z perspektywy muzyki w nich

występującej:

• Czy muzyka może wpłynąć na decyzje podejmowane przez gracza bezpośrednio

w trakcie rozgrywki?

• Czy dzisiejsi gracze są przyzwyczajeni bądź oczekują pewnych rozwiązań

muzycznych dostosowanych do gatunku produkcji w którą grają (jak np.

odpowiednie konstrukcje utworów, prowadzenie motywów muzycznych,

wykorzystywane instrumentarium) i czy można to wykorzystać w celu

pogłębienia immersji?

• Czy mozna zbudować wyjątkowo spersonalizowane doświadczenia wynikające

z gry poprzez kreowanie własnej ścieżki muzycznej na podstawie

podejmowanych decyzji w trakcie rozgrywki?

• Czy poziom immersji gracza w świat gry zależy od urzędzenia odsłuchowego, z

którego korzysta w trakcie rozgrywki?

• Czy istnieje "najlepsze" rozwiązanie muzyczne dla danego gatunku / typu gry

które zagwarantuje najlepsze doznania?

Wszystkie rozważania na temat roli muzyki w grach w niniejszej pracy będą

dotyczyć wyłącznie jej narracyjnego charakteru. Pozostałe role szeroko pojętego audio

w grach, jak kreowanie ambientu muzyką, czy rola efektów dźwiękowych nie będą

omawiane.

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 17

2. Wstęp teoretyczny

Badania nad immersją w grach komputerowych trwają przynajmniej od dekady,

i zjawisko to jest stale analizowane. Do dziś trwają dyskusje w środowisku

psychologicznym co tak naprawdę sprawia, że "uciekamy" w świat gier i w niego

wnikamy. Trudość ta wynika z wielu warstw na jakie należy zwrócić uwagę w trakcie

analizowania tego stanu, takich jak nastroju grającego, jego oczekiwań w stosunku do

rozgrywki, charakteru, czy preferencji stylistycznych [4]. W środowisku twórców gier

komputerowych jednak na przestrzeni lat zostały wypracowane - poprzez

wymianę doświadczeń i opinie graczy - struktury, które w uniwersalny sposób

starają się zunifikować doświadczenia wynikające z rozgrywki, jakoby gwarantując

wchłonięcie w świat przynajmniej w niedużym stopniu a co za tym idzie wykreowanie

immersji, takie jak: określone typy narracji, odpowiednia perspektywa w świat gry,

balans pomiędzy czasem spędzonym na własciwej rozgrywce a przygotowaniem do

niej, krzywa opisująca szybkość uczenia się mechaniki gry, przyrost trudności z

rozwojem rozgrywki, częstość wykorzystania elementu muzyki w zależności od

potrzebnego do uzyskania efektu, i tak dalej [3]. Elementy te - odpowiednio

skonstruowane i dobrane - kreują łatwiejszą w odbiorze rozgrywkę i są kluczowym

elementem designu dzisiejszych gier kimputerowych.

W 2008 roku Laura Ermi oraz Frans Mäyrä w swoich badaniach nad

zaangażowaniem graczy w rozgrywkę i efektów jakie ono ze sobą niesie, opracowali

schemat ilustrujący główne przyjemności mogące wynikać z bezpośredniej rozgrywki

(Rysunek 2.1). Na ich podstawie, zaproponowali podział immersji jaką może odczuć

gracz na trzy kategorie:

• Immersja oparta na wyzwaniu

• Immersja oparta na wyobraźni gracza

• Immersja sensoryczna

Podział ten będzie punktem wyjścia do opracowania badań nad poszukiwaniem

schematu kompozycji muzyki do dzisiejszych gier.

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 18

Rys. 2.1 Elementy kreujące przyjemność z gry w badaniach Laury Ermi oraz Fransa Mäyrä [4].

2.1 Immersja oparta na wyzwaniu

Immersja oparta na wyzwaniu bazuje na założeniu, iż gracz czerpie przyjemność

z rozgrywki mogąc podjąć się sprawdzianu swoich umiejętności, a następnie zostać za

to nagrodzonym. Wyzwania te można podzielić na: sensomotoryczne, czyli zdolności

manualne gracza, oraz poznawcze, czyli te bazujące na umiejętności jego logicznego

myślenia i adaptacji do otoczenia. Te pierwsze zdają się być szczególnie ważne, gdyż są

podstawą konstrukcji gier komputerowych od momentu ich powstania.

Według Jenovy Chen przyjemność wynikająca z wyzwania jest ściśle

powiązana z balansem pomiędzy jego trudnością, a umiejętnościami gracza. Gracz odda

się wyzwaniu i będzie z niego czerpał przyjemność (a co za tym idzie oddawał

się immersji) tylko w pewnym zakresie relacji pomiędzy nimi, jak wskazuje rysunek 2.2

[5]:

Rys. 2.2 Teoria płynności rozgrywki Jenovy Chen [5].

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 19

Można więc wywnioskować, iż gracz jest najbardziej pochłonięty w rozgrywkę

w momencie gdy gra umożliwia mu podjęcia wyzwania, któremu może sprostać, oraz

takiemu, które nie będzie dla niego za proste. Wiąże się to z postępem a co za tym idzie

zadowoleniem, co przekłada się na pozytywne relacje z grą. Jest to punkt, w którym

gracz jest podatny na otaczający go świat, gdyż analizuje wszystkie dostępne mu

czynniki w celu jak najlepszego ich wykorzystania i osiągnięcia celu. Stąd, w dużym

stopniu mają wpływ również doznania dźwiękowe, a tym samym muzyczne.

Motoryka takich wyzwań może być bardzo różna, jednak zawsze będzie obecna

z uwagi na konstrukcje samego wyzwania. Jest ona ściśle powiązana z tempem i

dynamizmem rozgrywki, co wyjątkowo dobrze koreluje się z odpowiadającym im

cechom utworów muzycznych. Szczególnie ważnym jest także rytm, który precyzyjnie

łączy płynność gry z towarzyszącym jej podkładem muzycznym, jak wspomina Daniel

J. Levitin w swojej książce This Is You Brain on Music [7]. Powiązanie to sugeruje, iż

należy szukać schematów właśnie w tej dziedzinie, stąd jednym z badań

przeprowadzonych w tej pracy będzie badanie odbioru rytmiki w muzyce do gier

komputerowych (rozdział 3.3).

2.2 Immersja oparta na wyobraźni gracza

W immersji opartej na wyobraźni głównym punktem pochłaniającym uwagę

gracza jest świat zaprezentowany w danej grze, na który składa się m.in. fabuła (bądź

jej elementy), postaci i relacje z nimi, jak i identyfikacja z głównym protagonistą.

Kluczowym elementem w tej gałęzi jest wczucie się w atmosferę gry i zrozumienie

realiów w jakich została ona osadzona [4]. Gracz poznaje zasady i prawa jakie rządzą

światem i decyduje o ich zaakceptowaniu. Szczególnym elementem tego typu immersji

jest również możliwość podejmowania decyzji, które mają często zasadniczy wpływ na

całościowy wygląd świata gry. Ma ona swoje największe znaczenie w gatunku gier typu

RPG5.

Aby jednak móc w pełni zaangażować się w rozgrywkę gracz musi wiedzieć

dokładnie w jakim świecie się znajduje i poznać jego granice. Istotą tego zrozumienia

jest stylistyka oraz osadzenie w czasoprzestrzeni. Muzyka ugruntowuje w odbiorcy

poczucie przynależności do przestrzeni, również ją rozszerzając. W zależności od tego

                                                                                                               5  RPG - Role Playing Game

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 20

czy otaczający świat będzie przypominał graczowi realia które zna i rozumie czy też

nie, będzie on próbował się do nich odnieść w celu jak najlepszego ich wykorzystania

oraz poczucia atmosfery i klimatu [3]. Wynikowo, będzie się to również przekładało na

umiejętność sprostania wyzwaniom poznawczym, gdyż będą one wymagały od

grającego wiedzy na temat otaczającego go świata.

Stąd, aby wiedzieć jak komponować muzykę tak, aby pozwalać graczom na jak

największe zaangażowanie w świat gry, postanowiono również zbadać co wpływa na

odbiór klimatu w muzyce do gier (rozdział 3.2).

2.3 Immersja sensoryczna

Immersja sensoryczna odnosi się bezpośrednio do wrażeń audio-wizualnych

towarzyszących w trakcie grania. Główną rolę w ich odbiorze ma poczucie estetyki i

piękna, gust gracza oraz warunki w jakich przychodzi mu grać, tj. możliwości odbioru

przekazu wizualnego i odsłuchowego. Laura Ermi oraz Frans Mäyra w swoich

badaniach zwracają uwagę na silny, a często dominujący wpływ tego typu immersji w

odbiorze wielu produkcji. Aż w 76% przebadanych przez nich gier był to drugi

najważniejszy element wpływający na wrażenia z rozgrywki, który zaznaczyli

respondenci [4].

W dziedzinie audio, już spopularyzowany w połowie XX wieku system

stereofoniczny, jest w stanie pogłębić odbiór audio-wizualny gry, m.in. pomagając

graczowi zlokalizować niewidoczne na ekranie zagrożenie, bądź wykreować wrażenie

przebywania w określonym typie pomieszczenia [3]. Jednak prawdziwe możliwości

wykorzystania przestrzeni dźwiękowej umożliwiają dopiero nowoczesne systemy

przestrzenne, w których gracz znajduje się w centrum wydarzeń będąc otoczonym

pozornymi oraz rzeczywistymi źródłami dźwięku z każdej ze stron.

Efekt ten jest powszechnie wykorzystywany w udźwiękawianiu zarówno gier

jak i filmów, jednak ostatnia dekada pokazuje, iż jego zastosowanie można wykorzystać

również w muzyce. Aby sprawdzić czy jej przestrzenny charakter może wpłynąć na

głębsze wrażenia z rozgrywki, zadecydowano o sprawdzeniu różnych technik miksu

przestrzennego określonej częsci utworu na badanych. W związku ze zmiennym

charakterem muzyki, za element testowy wybrano główny motyw melodyczny utworu,

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 21

z uwagi na łatwość w jego lokalizacji oraz klarowność przekazu. Badanie to zostało

przedstawione w rozdziale 3.1.

2.4 Rozróżnienie na style muzyczne

Z uwagi na swój narracyjny charakter, muzyka tworzona zarówno do filmów jak

i gier pełni wiele funkcji umożliwiających prowadzenie opowieści, co zostało

wspomniane w rozdziale 1.1. Jednak dzisiejszy rynek gier komputerowych komplikuje

ich użycie z uwagi na ogromną różnorodność stylistyczną występującą w grach,

pokrywającą niemalże całkowicie zakres wszystkich okresów w znanej nam historii i

nie tylko. Przekłada się to na problem w zweryfikowaniu co w utworze i w jaki sposób

ma odpowiadać danej funkcji narracyjnej. Kreuje on różnice, w których w zależności od

gatunku muzycznego tą samą rolę narracyjną mogą pełnić różne struktury muzyczne

bądź użyte w nich instrumenty, na co zwraca uwagę Richard Davis w książce Complete

Guide for Film Scoring [1]. Aby móc zweryfikować, czy zjawisko to ma wpływ na

odbiór muzyki w grach komputerowych przez odbiorców, postanowiono stworzyć 3

wersje stylistyczne dla badań rytmiki i klimatu, w celu sprawdzenia tej zależności:

- w stylu symfonicznym główny nacisk położono na instrumentarium klasycznej

orkiestry symfonicznej, które mogło by znaleźć swoje miejsce w szeroko pojętych

światach fantasy oraz muzyce przed XX wiekiem,

- w stylu nowoczesnym połączono instrumentarium klasyczne ze współczesnym, m.in

gitarą elektryczną, oraz użyto najnowszych efektów muzycznych oraz technik

studyjnych w jego realizacji; celem było zrekonstruowanie dzisiejszych trendów w

muzyce filmowej,

- styl futurystyczny został oparty przede wszystkim na brzmieniu modularnych

syntezatorów studyjnych, oraz zaawansowanej postprodukcji efektami brzmieniowymi,

który przewidziany został do produkcji umiejscowionych w realiach dalekiej

przyszłości.

Należy nadmienić, iż podział który przedstawiony został powyżej dotyczy

wyłącznie stylizacji wspomnianych utworów muzycznych. W celu możliwości

porównania wyników w poźniejszym etapie pracy zadecydowano o ujednoliceniu

konstrukcji każdego typu utworu.

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 22

3. Badania

3.1 Badanie odbioru przestrzenności głównych partii melodycznych

w stosunku do całego utworu

Aby móc dowiedzieć się jak respondenci odbierają muzykę w grach poprzez jej

elementy w formie przestrzennej, niezbędnym okazało się wykonanie materiału

badawczego oraz jego zaprezentowanie w formie miksu wielokanałowego. Niestety z

uwagi na ograniczenia techniczne, a także brak zagwarantowania odpowiednich

warunków odsłuchowych u odbiorców (rozdział piąty), zadecydowano o

przetestowaniu efektów psychoakustycznych symulujących wrażenie przestrzeni w

domenie binauralnej [10].

3.1.1 Opis utworu

Jak zostało wspomniane w rozdziale 2.3, najczytelniejszym dla odbiorców

elementem do wykonania testu jest część utworu odpowiadająca za odbiór jego głównej

lini melodycznej. Postanowiono więc o stworzeniu fragmentu muzycznego bazującego

na schemacie "Main Titles", czyli utworu służącemu rozpoczęciu narracji, który

zarówno w filmie jak i grach komputerowych ma za zadanie nadać charakteru i nastroju

produkcji, wstępnie zaznajamiając odbiorców z tematyką prezentowaną w późniejszej

jej części [1].

Napisany na potrzeby testu utwór rozpoczyna się delikantnym motywem

syntetycznym granym arpeggio, któremu z biegiem czasu zaczyna akompaniować

sekcja orkiestry symfonicznej. Starano się uzyskać pozytywny i optymistyczny

charakter sugerujący rozpoczęcie podróży. W kulminacyjnym punkcie słyszymy

główną sekcję smyczków grającą tutti6, oraz silną partię perkusyjną nadającą rytmikę i

tempo. Utwór posiada również elementy okrzyków wokalnych i wokalizy, dla

zaznaczenia przejść i dynamiki kompozycji.

Rozkład struktury przedstawia Wykres 3.1:

                                                                                                               6 Tutti - termin muzyczny, oznaczający wszystkie instrumenty lub głosy grające lub śpiewające wspólnie. Partia bez solisty. - wikipedia.org

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 23

Wykres 3.1 - schemat do badania odbioru przestrzenności głównych partii melodycznych w stosunku do

całego utworu; kolor niebieski: markery czasowe poszczególnych sekcji; kolor czerwony: subiektywne

odczucie dynamizmu utworu, w szczytowych punktach opracowano linie melodyczne do badań; kolor

zielony: 1 - wstęp, 2 - rozwinięcie, 3 - budowanie napięcia (wiolonczela solo), 4 - punkt kulminacyjny, 5 -

wyprowadzenie, 6 - wybrzmienie.

Prędkość utworu wnosi 150 uderzeń na minutę, oraz został on napisany w

tonacji d-moll. Czas trwania wynosi 1 minutę i 55 sekund. Poniżej przedstawiona

została lista wszystkich instrumentów w nim występujących:

- sekcja 8 skrzypiec (I skrzypce)

- sekcja 8 skrzypiec (II skrzypce)

- sekcja 8 altówek

- sekcja 8 wiolonczeli

- sekcja 8 kontrabasów

- sekcja perkusyjna, składająca się z 12 instrumentów w tym kotłów i talerzy

- czelesta

- flet irlandzki

- 2 głosy w roli wokalizy oraz okrzyków

- syntezowany pad w roli tła

- 3 syntezatory modularne w roli prowadzących melodię oraz aranżacyjnej

- dodatki aranżacyjne

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 24

3.1.2 Opis wersji miksu

Poniżej przedstawione zostały wersje miksu, na których wykonano badanie:

• Miks stereofoniczny (Miks 1) - klasyczny miks stereofoniczny, którego celem

jest zrekonstruowanie oraz oddanie pozycji instrumentów w standardowym

układzie klasycznej orkiestry symfonicznej (Rysunek 3.1). Wykonany został

m.in. do odbioru w rozstawieniu głośników w trójkąt równoboczny. Poprzez

dodatkowe użycie pogłosów splotowych, zasymulowano w ten sposób warunki

nowojorskiej sali koncertowej. Dodatkowo, z uwagi na ciągłe zmiany wartości

poziomu dźwięków na przestrzeni całego utworu w relacji Źródło -> Master, w

celu uzyskania odpowiedniej głębii zadecydowano o przesłaniu w sygnałów do

pogłosu w trybie Pre Fader, w których ustanowiony stosunek pomiędzy

sygnałem przetworzonym oraz nieprzetworzonym jest stały [11]. Wartości te

przedstawiono w Tabeli 3.1.

Rysunek 3.1 - standardowy rozkład orkiestry symfonicznej [6]

Tabela 3.1 - wartości dobrane dla miksu pierwszego w badaniu odbioru przestrzenności głównych partii

melodycznych w stosunku do całego utworu

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 25

Tor sygnałowy Wartość sygnału wysłana

bezpośrednio do pogłosu [dB]

Panorama

[w skali 0-50]

kontrabas -10,3 25 prawo

wiolonczele -22,5 15 prawo

altówki -17,5 centrum

skrzypce II -13,7 15 lewo

skrzypce I -11,2 30 lewo

• Miks z użyciem efektu precedensu (efekt Haasa) (Miks 2) - efekt Haasa jest

zjawiskiem psychoakustycznym, w którym ten sam sygnał odtwarzany z dwóch

różnych źródeł dźwięku, gdzie jeden z nich jest opóźniony względem drugiego

w zakresie od 2 do 50ms, kreuje wrażenie przybywania ze strony tego, który

dotrze pierwszy. Efektem tym, objęto tory syngałowe sekcji skrzypiec

(pierwszych i drugich), altówek, wiolonczeli oraz kontrabasu. Wykorzystano

darmową wtyczkę programową VST FreeHaas firmy VESCO|FX (Rysunek

3.2). Wartości dobrane do badania zostały przedstawione w Tabeli 3.2.

Rysynek 3.2 - plugin VST wykorzystany do uzyskania efektu Haasa.

Tabela 3.2 - wartości dobrane dla miksu drugiego w badaniu odbioru przestrzenności głównych partii

melodycznych w stosunku do całego utworu

Tor sygnałowy Czas opóźnienia [ms] Opóźniony kanał

kontrabas 2 lewy

wiolonczele 3 lewy

altówki 1 prawy

skrzypce II 3 prawy

skrzypce I 4 prawy

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 26

• Miks z symulacją binauralną (Miks 3) - do stworzenia wrażenia przestrzeni

binauralnej zostały użyte techniki psychoakustyczne takie jak funkcja

przesunięcia głowy (HRTF), modelowanie akustyczne pomieszczenia, wraz z

odbiciami od ścian oraz pogłosem w nim występującym. Do wykreowania tego

efektu posłużył procesor DSP Panorama 5 firmy Wave Arts (Rysunek 3.3).

Podobnie jak miksie drugim, jego działaniem zostały objęte sekcje kontrabasu,

wiolonczeli, skrzypiec oraz altówek, oraz w tym przypadku również kotły.

Zadecydowano o dobraniu do badania pomieszczenia o rozmiarach 30 metrów

szerokości, 40 metrów długości oraz 20 metrów wysokości, a wszystkie

instrumenty usytuowano na poziomie głowy słuchającego. Wykresy

umiejscowienia poszczególnych instrumentów w panoramie znajdują się w

Tabeli 3.3.

Rysunek 3.3 - procesor DSP Panorama 5 firmy Wave Arts

Tabela 3.3 - wartości dobrane dla miksu trzeciego w badaniu odbioru przestrzenności głównych

partii melodycznych w stosunku do całego utworu

Tor sygnałowy

Położenie źródła dźwięku

we współrzędnych

biegunowych

Odległość od

słuchacza [m]

kontrabas

13,2

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 27

wiolonczele

10,6

altówki

9,4

skrzypce II

6

skrzypce I

12,2

kotły

8,8

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 28

3.2 Badanie odbioru głębii i klimatu w utworze

W celu zbadania co powoduje wśród odbiorców największą immersję w klimat

gry, zadecydowano o przetestowaniu elementów utworu najlepiej kreujących przestrzeń

w trakcie słuchania, tj. pogłosu oraz szerokości panoramicznej. Dodatkowo aby móc

zweryfikować jak bardzo muzyka pomaga bądź przeszkadza graczom we wczuciu się w

rozgrywkę, na problem który zwraca uwagę Hilary Wyatt i Tim Amyes w swojej

książce o postprodukcji audio dla celów filmowych oraz telewizyjnych [8], zawarto w

badaniu wersję dla każdego z utworów posiadającą mniej elementów aranżacyjnych.

3.2.1 Opis utworu

Przygotowany schemat utworu napisany został pod wszelkie rodzaje eksploracji

w świecie gry, których może podjąć się gracz w trakcie rozgrywki. Z uwagi na fakt, iż

to właśnie w tej sytuacji gracze badają swoje otoczenie w największym stopniu, są oni

najbardziej chłonni na otaczające ich środowisko. Schemat został osadzony w

mrocznym, oraz tajemniczym klimacie, sugerującym istniejącą do rozwiązania zagadkę

w zwiedzanej lokalizacji. Każda z wersji utworu została również skonstruowana do

odtwarzania w pętli, aby wykreować wrażenie ciągłości w odsłuchu.

Wszystkie trzy wersje stylistyczne utworów do badań rozpoczynają się od

osadzenia tajemniczego tła za pomocą wykorzystanego w nich instrumentarium.

Zaprezentowane zostają kolejno poszczególne elementy aranżacyjne, w każdym z

przypadków rozmieszczone w scenie utworów w różnych ich częściach. W punkcie

kulminacyjnym pojawia wydobywający się z głębi i narastający krótki motyw

muzyczny, który zwieńczony zostaje wybrzmieniem instrumentów w niskich

częstotliwościach, podkreślających powagę zwiedzanego miejsca [12].

Rozkład struktury przedstawia Wykres 3.2:

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 29

Wykres 3.2 - schemat do badania odbioru głębi i klimatu w utworze; kolor niebieski: markery czasowe

poszczególnych sekcji; kolor czerwony: subiektywne odczucie dynamizmu utworu, w okolicach szczytów

stworzono momenty o największej ilości pogłosu oraz najszerszej panoramie; kolor zielony: 1 - wstęp z

rozwinięciem, 2 - motyw budujący tajemniczość, 3 - kreowanie przestrzeni elementami aranżacyjnymi, 4 -

punkt kulminacyjny, 5 - wyprowadzenie, 6 - wybrzmienie; tło - styl nowoczesny

Prędkość wszystkich utworów wnosi 90 uderzeń na minutę, oraz zostały one

napisane w tonacji es-moll. Czas trwania wynosi 1 minutę i 57 sekund. W tabeli 3.4

przedstawiona została lista wszystkich instrumentów występujących w każdej z wersji.

Tabela 3.4 - spis instrumentarium użytego we wszystkich trzech wersjach utworów do badania

głębi i klimatu

Styl nowoczesny Styl symfoniczny Styl futurystyczny

- sekcja 8 kontrabasów

- sekcja 8 wiolonczeli

- sekcja 8 altówek

- sekcja 8 skrzypiec

- syntezator w roli lini basowej

- talerze aranżacyjnie

- pianino, także odwrócone w

roli efektu dźwiękowego

- dodatki perkusyjne

- syntezator grany arpeggio

- 3 syntezowane pady w roli tła

- syntezatory aranżacyjne

- gitara elektryczna

- sekcja 8 kontrabasów

- sekcja 8 wiolonczeli

- sekcja 8 altówek tremolo

- sekcja 8 skrzypiec tremolo

- harfa

- czelesta

- dodatki aranżacyjne

- syntezator w roli lini basowej

- przetworzony głos ludzki

- przetworzone dzwony w roli tła

- sekcja chóru kobiecego

- kotły perkusyjne

- talerze perkusyjne

- syntezowany pad w roli tła

- talerze perkusyjne

- syntezowany pad w roli

motywu glównego

- hi haty i rim shoty kreujące

rytmikę

- 2 syntezatory grane arpeggio w

roli motywów

- aranżacja syntetyczna ping

pong

- przetworzony chór w roli tła

- syntezowany pad w roli tła

- syntezator w roli lini basowej

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 30

3.2.2 Opis wersji miksu

W celach porównawczych, wartości zmodyfikowane we wszystkich wersjach

miksów będą każdorazowo odnosić się do oryginalnej wersji utworu napisanej przez

autora, i nie należy ich rozpatrywać jednocześnie. Poniżej przedstawione zostały wersje

miksu, na których wykonano badanie:

• Zredukowana przestrzeń panoramiczna (Miks 1) - w celu redukcji

przestrzeni panoramicznej, zadecydowano o wykorzystaniu popularnej techniki

Mid/Side, która polega na zmianie proporcji pomiędzy dwoma sygnałami w

kanale stereofonicznym: środkowym, który jest sumą kanałów lewego i prawego

(mono), oraz bocznym, w którym jeden z kanałów jest odwrócony w fazie.

Efektem jest redukcja bądź poszerzenie wrażenia przestrzeni w odbiorze

stereofonicznym. Do zaaplikowania tej metody wykorzystano kompresor T-

Racks Classic Compressor, który znajdował się na kanale Master we

wszystkich utworach posiadając możliwość konfiguracji parametru "Stereo

Enchancement" (Rysunek 3.4), oraz wtyczki programowej Utility będącą

podstawowym narzędziem w programie Ableton Live (Rysunek 3.5)

posiadającą odpowiadający funkcji Mid/Side parametr "Width". Tory sygnałowe

oraz parametry, które zostały zmodyfikowane do badania znajdują się w Tabeli

3.5.

Rysunek 3.4 - kompresor T-Racks Classic Compressor z parametrem

"Stereo Enchacement" Rysunek 3.5 - wtyczka

Utility w programie Ableton

Live z funkcją Width

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 31

Tabela 3.5 - wartości zmodyfikowane w poszczególnych torach sygnałowych w miksie pierwszym z

rozróżnieniem na style muzyczne

Styl nowoczesny

Nazwa toru sygnałowego Stereo enchancement

[dB]

Width

[0% = mono,

200% = inwersja fazy]

master -3,5 -

pianino - 20%

gitara elektryczna - 80%

syntezator - 20%

grupa skrzypiec - 70%

grupa kontrabas, wiolonczela - 80%

Styl symfoniczny

Nazwa toru sygnałowego Stereo enchancement

[dB]

Width

[0% = mono,

200% = inwersja fazy]

master -3,5 -

dodatki aranżacyjne w tle - 20%

skrzypce tremolo - 40%

altówki tremolo - 60%

czelesta - 0%

Styl futurystyczny

Nazwa toru sygnałowego Stereo enchancement

[dB]

Width

[0% = mono,

200% = inwersja fazy]

master -3,5 -

aranżacja syntetyczna ping pong - 30%

motyw przewodni arpeggio - 50%

rim shot - 40%

drugi motyw przewodni grany

arpeggio - 50%

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 32

• Zredukowana ilość pogłosu (Miks 2) - do wykreowania przestrzeni wśród

wszystkich utworów w tym badaniu zadecydowano o użyciu cyfrowego

procesora pogłosowego Space Master Stereo bazującego na liniach

opóźniających firmy Native Instruments (Rysunek 3.6). Narzędzie to

pozwalało na dobranie szczegółowych parametrów kreowanej przetrzeni, takich

jak ilość wczesnych odbić, bądź filtracja późnych odbić, uzyskując dzięki temu

jeden stały efekt pogłosu dla wszystkich badanych utworów. Co więcej, dla

wykreowania niektórych efektów przestrzennych w wersjach w stylu

nowoczesnym i futurystycznym, postanowiono wykorzystać dodatkowy pogłos

spolotowy Convolution Reverb Pro, będący częścią wyposażenia programu

Ableton Live (Rysunek 3.7). Do testu zmodyfikowano wartości zarówno czasu

pogłosu jak i głośności obu procesorów w całym miksie. Zależności dobrane do

testów przedstawiono w Tabeli 3.6.

Rysunek 3.6 - pogłos Space Master Stereo firmy Native instruments

Rysunek 3.7 - pogłos splotowy Convolution Reverb Pro z programu Ableton Live

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 33

Tabela 3.6 - wartości zmodyfikowane dla obu pogłosów w zależności od wersji stylistycznej

Styl nowoczesny

Nazwa pogłosu Zmiana czasu

pogłosu [s]

Zmiana głośności

pogłosu [dB]

Space Master Stereo -4,5 -3

Convolution Reverb Pro -6 -3

Styl symfoniczny

Nazwa pogłosu Zmiana czasu

pogłosu [s]

Zmiana głośności

pogłosu [dB]

Space Master Stereo -3,5 -5

Styl futurystyczny

Nazwa pogłosu Zmiana czasu

pogłosu [s]

Zmiana głośności

pogłosu [dB]

Space Master Stereo -6 -1

Convolution Reverb Pro -6 -2

• Zredukowana ilość elementów aranżacyjnych (Miks 3) - z uwagi na spokojny

oraz tajemniczy charakter utworów w badaniu, do zweryfikowania jak bardzo

utwór jest w stanie wykreować klimat w trakcie największego skupienia graczy,

postanowiono o redukcji ilości elementów aranżacyjnych w nich występujących.

Aby zachować płynność odsłuchu, zrezygnowano z większości ścieżek

zawierających dźwięki z dużym transientem, w szczególności podkładów

perkusyjnych, oraz zredukowano ogólną głośność pozostałych. Dzięki temu

również zmniejszono odczucie rytmiki w każdym z utworów. Tory sygnałowe

zmodyfikowane w badaniu przedstawia Tabela 3.7.

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 34

Tabela 3.7 - tory sygnałowe wyłączone bądź ściszone dla miksu 3 w badaniu odbioru klimatu i głębi

Styl nowoczesny

Nazwa toru sygnałowego Włączono Zmiana głośności [dB]

aranżacja perkusyjna TAK -

aranż. perkusyjna z efektem delay TAK -

syntezator aranż. typu "pike" - -4

Styl symfoniczny

Nazwa toru sygnałowego Włączono Zmiana głośności [dB]

dodatki aranżacyjne TAK -

pad w roli tła - -6

przetworzone dzwony - -5

kotły perkusyjne TAK -

talerze TAK -

Styl futurystyczny

Nazwa toru sygnałowego Włączono Zmiana głośności [dB]

rim shot TAK -

talerze TAK -

hi hat - -4

aranż. syntetyczna ping pong CZĘŚCIOWO -

aranżacja perkusyjna TAK -

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 35

3.3 Badanie odbioru rytmiki w utworze

Aby móc zbadać poczucie rytmiki w muzyce do gier komputerowych wśród

odbiorców, postanowiono zgrupować instrumentarium oraz struktury, które mogą temu

służyć w dwie kategorie [9]. Pierwszą z ich są wszelkie instrumenty perkusyjne,

zarówno wielkich jak i dużych rozmiarów, z uwagi na charakter ich tembru oraz

zawartość niskich częstotliwości, które w dolnym paśmie i wysokim ciśnieniu

akustycznym są wyjątkowo odczuwalne dla człowieka. Drugą grupą są wszelkie

instrumenty prowadzące, grające rytmiczne elementy muzyczne arpeggio oraz

ostinato7, które z uwagi na swoją harmoniczność prowadzą główny temat utworu.

Postanowiono zredukować ilość występujących powyżej grup instrumentów w

odpowiadających im miksach w tym badaniu. Ponadto, w celu zbadania jak ogólna

dynamika utworu wpływa na jego odbiór, postanowiono o jej redukcji na przestrzeni

każdego utworu jak i eliminacji najbardziej dynamicznych przejść pomiędzy sekcjami

utworów w miksie trzecim [8].

3.3.1 Opis utworu

Przygotowany schemat został napisany z myślą o wykorzystaniu w trakcie

bardzo dynamicznego pojedynku gracza z przeciwnikiem. Jego celem jest utrzymanie

wysokiego tempa rozgrywki przez cały jego okres trwania, wraz z momentami przejść

budujących dodatkowe napięcie. Odbiorca ma mieć wrażenie, iż w pojedynku walczy o

wszystko i musi wykazać się wyjątkowymi umiejętnościami w aby sprostać celowi.

Wszystkie utwory rozpoczynają się dynamicznym wejściem, które od początku

nadaje bardzo rytmiczne tempo. Szybko przechodzi ono w pierwszą część budującą

dynamizm sekcjami perkusyjnymi oraz motywami muzycznymi grającymi ostinato. W

kulminacyjnym punkcie następuje wybrzmienie, w którym zagrany został główny

motyw melodyczny ten sam we wszystkich trzech wersjach. Utwór kończy się

ponownym zbudowaniem napięcia, oraz silnie rytmiczną frazą kończącą dla

podkreślenia tempa produkcji. Schemat utworu przedstawia Wykres 3.3:

                                                                                                               7  Ostinato - termin muzyczny, oznaczający wielokrotne powtarzanie struktury melodycznej (także harmonicznej lub rytmicznej) - wikipedia.org  

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 36

Wykres 3.3 - schemat do badania rytmiki w utworze; kolor niebieski: markery czasowe poszczególnych

sekcji; kolor czerwony: subiektywne odczucie dynamizmu utworu, w stałych jego punktach opracowano

elementy rytmiczne do badań, oraz przejścia w załamaniach; kolor zielony: 1 - dynamiczny początek, 2 -

budowanie rytmiki, 3 -budowanie napięcia, 4 - punkt kulminacyjny, 5 - wybrzmienie perkusyjne, 6 -

ustabilizowanie rytmiki; tło - styl futurystyczny

Prędkość wszystkich utworów wnosi 130 uderzeń na minutę, oraz zostały one

napisane w tonacji d-moll. Czas trwania wynosi 1 minutę i 28 sekund. W tabeli 3.8

przedstawiona została lista wszystkich instrumentów występujących w każdej z wersji.

Tabela 3.8 - spis instrumentarium użytego we wszystkich trzech wersjach utworów do badania

rytmiki

Styl nowoczesny Styl symfoniczny Styl futurystyczny

- sekcja 8 kontrabasów

- sekcja 8 wiolonczeli

- sekcja 8 altówek

- sekcja 16 skrzypiec

- tuba

- 6 puzonów

- 6 waltorni

- 4 trąbki

- flet poprzeczny

- 6 syntezatorów aranżacyjnych

- 8 instrumentów perkusyjnych

dla wykreowania rytmiki oraz

przjeść

- 8 plastikowych bębnów o

- sekcja 8 kontrabasów

- sekcja 8 wiolonczeli

- sekcja 8 altówek

- sekcja 16 skrzypiec

- sekcja chóru żeńskiego 15 osób

- sekcja chóru męskiego 15 osób

- wokalistka solo

- tuba

- 8 puzonów

- 8 waltorni

- 8 trąbek

- 3 sekcje kotłów perkusyjnych

- 4 plastikowe bębny o różnych

rozmiarach

- sekcja 8 wiolonczeli

- sekcja 8 altówek

- sekcja 8 skrzypiec

- 2 puzony

- 2 waltornie

- 6 syntezatorów granych

arpeggio

- 5 syntezatorów basowych

wspomagających niskie

częstotliwości

- 4 syntezatory w roli tła

- sinusoida w rytmie 4x4

- 3 syntezatory w roli dodatków

aranżacyjnych

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 37

różnych rozmiarach w roli

głównej sekcji perkusyjnej

- przetworzone dzwony rurowe

- talerze perkusyjne w roli

przejść

- gitara elektryczna

- 4 syntezowane pady w roli tła

- talerze perkusyjne w roli

przejść

- syntezowana stopa perkusyjna

- 8 plastikowych bębnów o

różnych rozmiarach

- 10 różnych instrumentów

perkusyjnych w roli efektów

specjalnych oraz aranżacyjnych

3.3.2 Opis wersji miksu

W celach porównawczych, wartości zmodyfikowane we wszystkich wersjach

miksów będą każdorazowo odnosić się do oryginalnej wersji utworu napisanej przez

autora, i nie należy ich rozpatrywać jednocześnie. Poniżej przedstawione zostały wersje

miksu, na których wykonano badanie:

• Zredukowana głośność instrumentów prowadzących melodię (Miks 1) - w

tej wersji miksu utwory przygotowano w sposób uwydatniający rytmikę

uzyskiwaną poprzez instrumentarium perkusyjne. W tym celu, zredukowano

ogólną głośność wszystkich torów sygnałowych będących odpowiedzialnymi za

prowadzenie głównego tematu przewodniego utworu w warstwie melodycznej,

oraz dla kontrastu, zwiększono wartości wśród najważniejszych instrumentów

perkusyjnych. Wartości zmodyfikowane dla każdej wersji utworu przedstawia

Tabela 3.9.

Tabela 3.9 - zmiany głośności dla torów sygnałowych w miksie pierwszym w badaniu rytmiki

Styl nowoczesny

Nazwa toru sygnałowego Zmiana głośności [dB]

grupa perkusyjna z podkładem hi hat oraz kotłami +3

główne kotły perkusyjne +1

grupa wszystkich instrumentów smyczkowych -1

skrzypce pierwsze -1

skrzypce drugie -1

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 38

gitara -1

Styl symfoniczny

Nazwa toru sygnałowego Zmiana głośności [dB]

talerze perkusyjne +2

kotły perkusyjne +1,5

dodatkowe kotły perkusyjne +1,5

skrzypce ostinato solo -1

bębny plastikowe +2

skrzypce pierwsze -1

skrzypce drugie -1

Styl futurystyczny

Nazwa toru sygnałowego Zmiana głośności [dB]

metalowe kotły +1

talerze z efektem ping pong +1,5

przefiltrowany beat +2

oil drum +2

elementy perkusyjne z pogłosem +1

plastikowe bębny +2

3 syntezowane motywy przewodnie arpeggio -2

sinusouda 4x4 -2

• Zredukowana głośność instrumentów perkusyjnych (Miks 2) - podobnie jak

w pierwszej wersji miksu, w tej również postanowiono zredukować głośność

tylko jednej grupy instrumentów kreujących rytmikę. Dla kontrasu odwrócono

zależność, a więc w tym przypadku zadecydowano o zmniejszeniu głośności

instrumentów perkusyjnych a zwiększeniu tych prowadzących melodię.

Wartości zmodyfikowane dla każdej wersji utworu przedstawia Tabela 3.10.

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 39

Tabela 3.10 - zmiany głośności dla torów sygnałowych w miksie drugim w badaniu rytmiki

Styl nowoczesny

Nazwa toru sygnałowego Zmiana głośności [dB]

grupa perkusyjna z podkładem hi hat oraz kotłami -2

główne kotły perkusyjne -3

grupa wszystkich instrumentów smyczkowych +1

skrzypce pierwsze +1,5

skrzypce drugie +1,5

gitara +1

syntezator arpeggio +1,5

Styl symfoniczny

Nazwa toru sygnałowego Zmiana głośności [dB]

wiolonczele ostinato +2,5

kotły perkusyjne -1,5

dodatkowe kotły perkusyjne -1,5

skrzypce ostinato solo +0,5

bębny plastikowe -1

skrzypce pierwsze +2

skrzypce drugie +2

Styl futurystyczny

Nazwa toru sygnałowego Zmiana głośności [dB]

metalowe kotły -1

talerze z efektem ping pong -1,5

przefiltrowany beat -2

oil drum -2

elementy perkusyjne z pogłosem -1

plastikowe bębny -2

3 syntezowane motywy przewodnie arpeggio +2

sinusouda 4x4 +2

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 40

• Zredukowana dynamika utworu (Miks 3) - dla redukcji ogólnego odbioru

intensywności wszystkich utworów w badaniu, w miksie tym wyłączono

zasadniczą większość elementów wpływających na budowanie dynamiki na

przejściach pomiędzy poszczególnymi frazami / partiami utworów. Zaliczają się

do tego wszystkie instrumenty napisane w celu poprzedzenia przejścia, jak i te

które w momencie rozpoczęcia nowej frazy w niej wybrzmiewają, m.in talerze

perkusyjne, szumy, elementy perkusyjne o dużej częstotliwości uderzeń oraz

efekty dźwiękowe. Pozostałe tory sygnałowe zwiększające dynamizm odbioru

zostały ściszone. Dodatkowo zadecydowano o włączeniu silniejszej kompresji

dla najbardziej dynamicznych sekcji instrumentów w utworach, w której

znacząco zredukowano czas ataku kompresora oraz podniesiono stosunek ratio

w jakim on działa. Wartości zmodyfikowane dla każdej wersji utworu

przedstawia Tabela 3.11.

Tabela 3.11 - zmiany dla torów sygnałowych w miksie trzecim w badaniu rytmiki

Styl nowoczesny

Nazwa toru sygnałowego Wyłączono Zmiana głośności

[dB]

Redukcja

dynamiki

kotły perkusyjne - - TAK

efekt odwróconego uderzenia TAK - -

przetworzony szum TAK - -

odwrócony talerz - -2 -

dynamiczne kotły na przejściu TAK - -

syntezator basowy wspomagający TAK - -

Styl symfoniczny

Nazwa toru sygnałowego Wyłączono Zmiana głośności

[dB]

Redukcja

dynamiki

kotły perkusyjne - - TAK

sekcja dęta - - TAK

grupa wszystkich instrumentów

smyczkowych - - TAK

talerze perkusyjne - -1 -

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 41

wspomagające talerze perk. - -1,5 -

Styl futurystyczny

Nazwa toru sygnałowego Wyłączono Zmiana głośności

[dB]

Redukcja

dynamiki

syntez. efekt rozpoczynający frazę - -3 -

odwrócone talerze z pogłosem TAK - -

szum - -1 -

hi hat z pogłosem TAK - -

aranż. elementy perkusyjne - - TAK

sekcja puzonów - -2 -

sine sweep w niskich

częstotliwościach TAK - -

4. Wykonanie materiału badawczego

Do konstrukcji wszystkich utworów wykorzystanych do badań w niniejszej

pracy posłużył program typu DAW8 Ableton Live w wersji dziewiątej (Rysunek 4.1).

Jest to zaawansowane narzędzie służące do szeroko pojętej produkcji dźwiękowej,

wspierające wszystkie najpopularniejsze formaty wtyczek programowych jak VST,

VST3, RTAS, AU. Posiada ono wsparcie w wielu dziedzinach produkcji muzycznej,

pozwalając na konstruowanie bardzo rozbudowanych kompozycji muzycznych jakimi

są utwory stworzone do badań, jak m.in funkcja Freeze, która samoczynnie renderuje

ścieżki dźwiękowe, a następnie podkłada je w oryginalne miejsce notacji midi za

użytkownika, odciążając procesor w trakcie odtwarzania projektu w czasie

rzeczywistym (proces ten jest odwracalny). Dodatkową zaletą - często pomagającą w

uzyskaniu pożądanej detaliki - jest łatwość programowania obwiedni na każdym etapie

pracy. Ableton Live posiada bowiem algorytmy przypisujące dane parametry programu

do urządzenia sterującego od razu po poruszeniu jego potencjometrem w dowolny

sposób [13]. Pozwala to na niemal natychmiastowe korekcje najpotrzebniejszych

elementów utworu oraz nadaje tworzonym krzywym czynnik ludzki.                                                                                                                8  DAW - Digital Audio Workstation  

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 42

Rysunek 4.1 - całościowy wygląd okna programu Ableton Live z załadowanym projektem utworu do

badania rytmiki w stylu futurystycznym; po lewej - biblioteka próbek oraz efektów, na dole - narzędzia w

torze sygnałowym edytowanego kanału, po prawej - parametry danego kanału, po środku - klipy midi z

zapisaną notacją dla sekcji smyczków i nie tylko

W celu wykreowania jak najgłębszych wrażeń wśród odbiorców, a także

uzyskania rzetelnych i wiarygodnych wyników w badaniach, wszystkie projekty

muzyczne musiały sprostać dzisiejszym standardom muzycznym w branży gier

komputerowych. Zadecydowano więc o wyborze najlepszych dostępnych bibliotek

muzycznych oraz procesorów dźwiękowych na rynku do stworzenia wszystkich

projektów w pracy.

Za część symfoniczną odpowiadała biblioteka firmy Audiobro Los Angeles

Scoring Strings, zawierająca 24 bitowe próbki instrumentów smyczkowych nagrane

we wszystkich niezbętnych artykulacjach, oraz posiadająca nagrania grup instrumentów

w ilości do 8 na raz. Pozwoliło to na stworzenie pełnego spektrum realistycznie

brzmiących instrumentów smyczkowych, które po odpowiednim zmiksowaniu

stworzyły stereofoniczne wrażenie przebywania w sali koncertowej. Dla

zintensyfikowania najważniejszych partii melodycznych, użyto również biblioteki

Action Strings firmy Native Instruments, z uwagi na bardzo dynamiczne partie solo

skrzypiec oraz wiolonczeli. Za część dętą, tj. tuby, trąbki, puzony oraz waltornie

odpowiadał zbiór próbek Komplete 8. Część perkusyjna wykonana została za pomocą

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 43

niezwykle bogatej w najprzeróżniejsze uderzenia biblioteki Heavyocity Damage firmy

Native Instruments.

Część syntetyczną projektów pokryły następujące procesory: Massive, z uwagi

na bardzo rozbudowane możliwości kontrolowania wszystkich jego parametrów

sygnałami LFO9 i ich łańcuchowania, Absynth 5, za możliwość przetwarzania sampli

w czasie rzeczywistym co pozwoliło na wykreowanie nietypowych tekstur

muzycznych, oraz Reaktor 5, który jest pełnym syntezatorem modularnym o bardzo

szerokim zastosowaniu.

Finalny szlif oraz poprawki brzmieniowe zostały wykonane za pomocą pakietu

DSP firmy IK Multimedia T-Racks, gdzie najczęstrze zastosowania miały w

szczególności kompresory T-Racks Classic Compressor (Rysunek 3.4) oraz T-Racks

Brickwall Limiter. Pomiary głośności, ich wyrównanie, oraz ostateczny mastering

wykonane zostały za pomocą programu iZotope Ozone 4 z uwagi na rozbudowane

sekcje pasmowych saturatorów harmonicznych, oraz algorytmy do procesu ditheringu10.

Prace rozpoczęto od dobrania charakteru utworów oraz ich opisania, tak aby jak

najlepiej oddały cechy badań do których służą. Zwracano uwagę na rozmaite

konstrukcje i typy form muzycznych używanych w dzisiejszym przemyśle zarówno

filmowym, telewizyjnym jak i gier komputerowych, najlepiej oddających rozbudowane

struktury melodyczne (Badanie 1), tematykę oraz charakter produkcji (Badanie 2) oraz

dynamikę (Badanie 3).

Następnym etapem była konstrukcja schematów tych utworów, która okazała się

wyzwaniem w szczególności dla utworów w badaniach rytmiki i klimatu. Główną

trudnością w trakcie prac było uzyskanie schematu spełniającego następujące warunki:

a) musi on pasować do każdej wersji stylistycznej utworu oraz umożliwić zastosowanie

technik charakterystycznych do danego stylu, dając im możliwość wybrzmienia i

nadania wyrazu produkcji bez znaczących modyfikacji dla każdej z wersji, oraz b) musi

mieć formę otwartą, tj. dać się zapętlić w nieskończoność w trakcie odsłuchu bez

wykreowania poczucia rozpoczęcia oraz zakończenia (Wykres 4.1).

                                                                                                               9    LFO - Low Frequency Oscilator - Generator Niskich Częstotliwości 10 Dithering - proces polegający na dodaniu do odtwarzanego strumienia dźwiękowego niskopoziomowego szumu, w zamian za redukcję zakłóceń, (...) jest kluczowym procesem w konwersji rozdzielczości plików z 24-bitowej na 16-bitową. Szum ditheringowy maskuje zniekształcenia harmoniczne i błędy kwantyzacji. - wikipedia.org  

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 44

Wykres 4.1 - wizualizacja schematu zapętlenia utworu do badania klimatu w stylu nowoczesnym Drugi warunek opisany powyżej był wyjątkowo trudny, jednak konieczny do

osiągnięcia z uwagi na nieliniowy charakter gier komputerowych. Niemożność

przewidzenia zachowań gracza powoduje, iż utwór może być używany zarówno krótko,

jeśli gracz przejdzie poziom szybko, jak i długo, jeśli spędzi w nim więcej czasu.

Schemat ten powinien więc przewidzieć drugą z powyższych możliwości, nie

prezentując bardzo charakterystycznych tematów muzycznych oraz konstrukcji

melodycznych, które mogły by wprowadzać w stan znużenia. Dodatkowym rezultatem

tego zjawiska jest konieczność opracowania utworów tak, aby w każdym punkcie

można było rozpocząć ich słuchanie. Ponownie, jest to spowodowane faktem

indywidualnego podejścia do produkcji każdego z odbiorców, różnym ich postępem w

świecie gry, oraz skupieniem na jej elementach - w tym muzyce - w dowolnie

wybranym momencie [14]. Utwory te powinny więc jednocześnie pełnoć rolę pewnego

tła, jednak natychmiast nadawać charakter narracji w momencie zwrócenia uwagi na

nich przez gracza.

Po dobraniu struktury, kolejno rozpoczęto budowę każdego utworu

rozpoczynając prace od m.in osadzenia rytmiki podstawowymi instrumentami

perkusyjnymi, bądź przestrzeni syntezowanymi teksturami. W następnej kolejności

napisano "momenty" muzyczne mające rolę podsumowań, wokół których również

opierano pozostałe częsci konstrukcyjne poszczególnych utworów. Po ustabilizowaniu

charakteru każdej z produkcji, starano się uzupełnić najbardziej brakujące ich części

dodatkami aranżacyjnymi charakterystycznymi dla danego stylu, oraz poprawiającymi

całościowe brzmienie niektórych sekcji instrumentów. Jednym z takich elementów jest

projektowanie syntezowanych lini basowych akompaniujących sekcji dętej grającej

stacatto, bądź wiolonczelom i kontrabasom grającym tutti dla uzupełnienia zakresu i

nadaniu siły niskim częstotliwościom.

Miks oraz mastering wykonaywano za pomocą 8 różnych źródeł odsłuchowych,

w tym monitorach studyjnych, słuchawkach, oraz głośnikach konsumenckich.

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 45

5. Przeprowadzenie badań w formie ankiety

Badania do poniższej pracy wykonano na grupie 19 respondentów za

pośrednictwem ankiety internetowej. Została ona podzielona na dwie części: pierwszą,

w której badani wypełnili podstawowy arkusz informacyjny zaznaczając swój wiek,

płeć, wykształcenie w zakresie audio bądź jego brak, ilość godzin w tygodniu jaki

poświęcają grom komputerowym, ich ulubione gatunki gier, rodzaj nagłośnienia do

jakiego jest na codzień podłączona ich konsola bądź komputer osobisty, czy rodzaj

nagłośnienia jakiego będą używali w trakcie wykonywania badania, oraz część drugą, w

której wykonywali właściwe badanie.

Polegało ono na zapoznaniu się z przygotowanymi - dla każdej sekcji z osobna -

opisami scenek sytuacyjnych z nieistniejących gier, które miały nadać charakter

odsłuchiwanej muzyce oraz rozbudzić wyobraźnię respondentów. Zadecydowano o

takim rozwiązaniu z uwagi na brak możliwości przeprowadzenia badań w faktycznym

środowisku gry w żadnej formie stylistycznej. Po przeczytaniu krótkiego opisu, badani

mieli za zadanie przesłuchać 3 wersje miksu do badania jedna po drugiej, a następnie

wybrać tą, która w ich subiektywnym odczuciu podobała im się najbardziej. Zachęceni

zostali oni również do krótkiego uargumentowania ich decyzji w specjalnym polu pod

każdym z badań.

Ważnym jest aby nadmienić, iż przeprowadzenie badań w tej formie było

zamierzeniem celowym. Z uwagi na ich charakter, wskazanym było sprawdzenie jak

respondenci odbierają materiał muzyczny we własnym środowisku akustycznym, które

również najlepiej znają. Każdy z nich wykonywał badanie we własnym tempie, mogąc

wielokrotnie odnosić się do słuchanej muzyki w celach porównawczych. Było to

szczególnie ważne, z uwagi na fakt, iż różnice w materiale badawczym zostały

przygotowane w sposób nie oczywisty dla słuchaczy, sprawdzając ich często

podświadome odczucie [15].

Aby wyeliminować prawdopodobieństwo wystąpienia schematów w

odpowiedziach badanych, zostały one pomieszane kolejnością w kilku wybranych

testach. Czas wykonania ankiety został przewidziany na 40 do 50 minut. Znajduje się

ona w załączniku do pracy.

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 46

6. Opracowanie wyników

W celu opracowania wyników w poniżeszej pracy, podzielono je na trzy

kategorie tematyczne, które zostały przeanalizowane oddzielnie. Pierwsza z nich

przedstawi dane na temat grupy respondentów biorących udział w testach, druga

omawiać będzie wyniki wszystkich trzech badań stworzonych na potrzeby pracy wraz z

uwzględnieniem warunków odsłuchowych w nich występujących, trzecia natomiast,

podsumuje pozostałe wyniki.

6.1 Analiza grupy odbiorczej

Jak zostało wspomniane w rozdziale piątym, do badań przystąpiło 19 chętnych,

wśród których największą grupą były osoby w przedziale 24 do 30 lat (42%). Na

drugim miejscu uplasowały się osoby powyżej 30 roku życia (26%), natomiast na

trzecim studenci w wieku 19-24 (21%). Najmniej liczną grupą była młodzież w

przedziale 15-19 lat (11%). Osób poniżej tego przedziału wiekowego nie

zarejestrowano.

W badaniach uczestniczyli przede wszystkim mężczyźni (89%), ale także i

kobiety (11%), wśród których tylko dwie osoby ukończyły studia techniczne w

dziedzinie realizacji dźwięku lub inżynierii dźwięku. Nie odnotowano nikogo z

wykształceniem muzycznym w dowolnym stopniu.

Zapytani "ile godzin w tygodniu grają w gry komputerowe", ankietowani w

jednej trzeciej przypadków stwierdzili, iż są to trzy do pięciu godzin. Drugą

najpopularniejszą grupą były osoby grające rzadziej niż raz w tygodniu (21%). Dwie

pozostałe znalazły się na trzecim miejscu na równi z czasem poświęconym na

rozgrywkę od jednej do dwóch godzin, jak i od pięciu do dziesięciu (15%). Jedna osoba

stwierdziła, że nie gra, oraz jedna przyznała się do spędzania czasu z grami dziesięć do

dwudziestu godzin tygodniowo.

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 47

Badani zostali również zapytani o ich ulubione gatunki gier, które w ilości

maksymalnie trzech mogli wybrać z predefinowanej listy11 z przykładami. Wyniki

przedstawia Wykres 6.1:

Wykres 6.1 - wyniki prezentujące preferowane gatunki gier komputerowych wśród odbiorców

Jak wynika z powyższego wykresu, preferencje w doborze gatunków gier

komputerowych silnie korelują z czasem jaki badani poświęcają rozgrywce w tygodniu.

Wybierają oni bowiem najczęściej typy gier wymagających wysokich umiejętności

manualnych (wyścigi), szybkiego i logicznego myślenia (gry akcji), oraz

umiarkowanego planowania swoich przyszłych ruchów (gry strategiczne), przy czym

nie są to produkcje wymagające znaczącego poświęcenia czasu (przygodowe, klasyczne

RPG) oraz nie posiadające podstawowej struktury fabularnej (bijatyki, zręcznościowe).

Największym powodzeniem cieszą się 3 gatunki gier, kolejno strzelanki / gry

akcji (23%), gry strategiczne (21%), oraz RPG akcji (18%). Można więc

wywnioskować, iż trend skłania się ku dynamicznej i pełnej wrażeń rozgrywce, w

której wymagana jest umiejętność jej zaplanowania. Biorąc pod uwagę dzisiejszą

                                                                                                               11  Podział gatunkowy na podstawie encyklopedii gier www.gry-online.pl

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 48

strukturę oraz konstrukcję powyższych gatunków, można również dodać, iż gracze

lubią być stale nagradzani za włożony trud, zwłaszcza jeśli nagroda przełoży się na

możliwość planowania i rozbudowywania dalejszej rozgrywki oraz większą interakcję

ze światem.

W pierwszej części ankiety zapytano respondentów również o urządzenia

odsłuchowe z jakich korzystają w trakcie grania, oraz jakie rodzaje będą im służyć w

trakcie wykonywania badania. Wyniki zawarte zostały na Wykresie 6.2.

Wykres 6.2 - rodzaje urządzeń odsłuchowych używanych w trakcie codziennego grania oraz

wykonywania badań wśród odbiorców Wykres przedstawia wyraźną tendencję w użytkowaniu głośników

konsumenckich do grania na codzień. Na dziewiętnastu badanych ponad połowa

zaznaczyła tą opcję. Istotnym faktem jest, iż zasadnicza większość respondentów

skorzystała w trakcie wykonywania badania ze słuchawek. Uwagę zwraca również

grupa odbiorców korzystających ze sprzętu klasy studyjnego, która używa tego samego

nagłośnienia do grania oraz wykonała na nim badanie. Szczegółowe wyniki odnoszące

się do uzyskanych w tej części rezultatów zostały opisane w dalszej części analizy, przy

konkretnych typach badań.

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 49

6.2 Analiza wyników badania odbioru przestrzenności głównych

partii melodycznych w stosunku do całego utworu

W badaniu pierwszym respondenci nie czytali wcześniej przygotowanego opisu

sytuacyjnego, a więc skupiono się wyłącznie na wrażeniach odsłuchowych. Wyniki

prezentuje Wykres 6.3:

Wykres 6.3 - odpowiedzi uzyskane dla preferencji miksu w badaniu pierwszym

Jak pokazują dane, największą popularnością cieszył się wciąż powszechnie

używany klasyczny miks stereofoniczny. Na 19 badanych aż dwunastu stwierdziło, że

jest to najlepsza wersja. Czterech badanych uznało tą wersję za "płaską", mówiąc o jej

dynamice, jednak większość wspólnie uznała, iż posiada ona najlepszy balans użytego

instrumentarium (gdzie warto zauważyć, iż żadna z wersji nie została zmodyfikowana

pod względem poziomów, czy kompresji torów sygnałowych).

Drugim najpopularniejszym wyborem była wersja z użytym efektem precedensu

(efektem Haasa). Ciekawym jest, iż aż 3 osoby zwróciły uwagę na "większą dynamikę"

tej wersji miksu, nazywając ją również "bardziej monumentalną". Świadczyć może o

tym fakt dosadniejszego przekazu głównej lini melodycznej, która posiadała taką samą

wartość ciśnienia na przestrzeni obu kanałów stereofonicznych z uwagi na brak

panoramowania. Efekt ten wykreował więc nieznaczne wrażenie docierania z lewej

bądź prawej strony, utrzymując przy tym całe instrumentarium w jego środkowej

części, tym samym intensywniej docierając do odbiorców na tle uprzestrzennionej

pozostałej częsci utworu. Odpowiedzi te pojawiły się niezależnie od użytego urządzenia

odsłuchowego.

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 50

Najbardziej dziwi fakt niskiej popularności ostatniej wersji miksu z

symulacją binauralną, zwłaszcza z uwagi na często wybierane słuchawki jako

urządzenia do wykonania całego badania (Wykres 6.4).

Wykres 6.4 - zestawienie odpowiedzi do badania pierwszego w zależności od używanych warunków

odsłuchowych

Żadna z badanych osób używająca zarówno głośników konsumenckich jak i

monitorów studyjnych profesjonalnego zastosowania nie wybrała tej wersji, co zostało

przewidziane z uwagi na binauralny charakter miksu. O niskiej popularności również

wśród słuchawek może świadczyć fakt niedokładności algorytmu użytego do

pozycjonowania instrumentów, jak i przyzwyczajenia odbiorców do odbioru

instrumentarium symfonicznego w ściśle określonej formie. Zbyt duża izolacja

(zawężenie przestrzeni) poszczególnych instrumentów w całej scenie akustycznej

spowodowała problem z lokalizacją i pustkę w miksie, na co zwraciły uwagę 3 osoby.

Można więc wnioskować, iż zastosowanie technik realizacji przestrzeni w

powyższy sposób, powinno sprowadzać się wyłącznie do akcentów oraz zaznaczenia

konkretnego typu instrumentu w utworze (efekt Haasa). Cały miks jednak najlepiej

odda przestrzeń w klasyczny i najlepiej znany odbiorcom sposób.

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 51

6.3 Analiza wyników badania odbioru głębi i klimatu w utworze

Aby móc przeanalizować zarówno metodykę wykonywania utworów służących

szeroko pojętej eksploracji w świecie gry, jak i technik w nich używanych,

zadecydowano o podzieleniu wyników na te zależne od wersji miksu jak i rodzaju stylu

w jakim został wykonany.

6.3.1 Analiza wersji miksu

W celu zweryfikowania ogólnego odbioru respondentów do typów utworów w

poniższym badaniu, zebrano wyniki wszystkich trzech wersji stylistycznych i

przedstawiono je w zależności od najbardziej preferowanego miksu (Wykres 6.5):

Wykres 6.5 - zestawienie odpowiedzi do badania drugiego w zależności od najbardziej preferowanego

miksu dla wszystkich trzech wersji stylistycznych

Wykres przedstawia wyraźną tendencję wersji miksu, w których pozbawiono

utworów dodatkowych elementów aranżacyjnych, pozostawiając długi pogłos oraz

szeroką przestrzeń panoramiczną. Badani kilkukrotnie we wszystkich trzech pytaniach

zwracali uwagę na kwestię dodatków, które w ich opinii są "zbędne". Znalazły się

jednak również osoby wskazujące iż są one kluczowym elementem we wczuciu się we

właściwy klimat. Zwracano na to uwagę głównie w przypadku wersji futurystycznej.

Dane pokazują również ciekawe zależności występujące w miksie pierwszym.

Jak się okazuje, zasadnicza większość badanych chętnie rezygnuje z panoramy w stylu

symfonicznym na rzecz długiego pogłosu i aranżacji. Dla zweryfikowania tej zależności

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 52

sprawdzono z jakiego rodzaju urządzenia odsłuchowego skorzystali badani wybierający

tą wersje miksu (Wykres 6.6).

Wykres 6.6 - zależność warunków odsłuchowych od preferowanej wersji miksu dla badania drugiego w

stylu symfonicznym Zaskakująco, widać na nim wyraźną preferencję w wyborze tej decyzji przez

badanych używających słuchawek, które są zamkniętym środowiskiem binauralnym i

niemal niezależnie od modelu oraz sposobu użycia zawsze gwarantują uzyskanie tych

samych warunków odsłuchowych. Jest to informacja, która może wskazywać na brak

zainteresowania w poszukiwaniu wrażeń przestrzennych w trakcie odbioru przez ten

rodzaj urządzenia. Może to również zwracać uwagę na fakt, iż gracze nie nauczeni są

percepcji muzyki w ten sposób, z uwagi na okupowane w tej przestrzeni miejsce przez

bardzo dynamiczne udźwiękowienie gier.

6.3.2 Analiza styli muzycznych

Dla przeanalizowania styli muzycznych pod kątem wykorzystanego w nich

instrumentarium odwrócono zależność z Wykresu 6.5 w celu rozpatrzenia wyboru

respondentów z perspektywy ich preferencji w gatunków oraz rodzajów gier (Wykres

6.7).

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 53

Wykres 6.7 - zestawienie odpowiedzi do badania drugiego w zależności od wszystkich trzech wersji

stylistycznych dla najbardziej preferowanego miksu

Popularność rezygnacji z elementów aranżacyjnych najprawdopodobniej ma

związek z ich perkusyjnym charakterem, który wśród badanych mógł wywołać

wrażenie kreowania rytmiki narzucającej tempo oraz zmuszających do

intensywniejszego działania, co kontrastuje z opisami przygotowanymi do badania,

wskazującymi na luźny oraz bezpieczny klimat. Jeden z badanych zwrócił uwagę na to

komentując, iż wersja z podkładem perkusyjnym w stylu nowoczesnym kreuje u niego

wrażenie muzyczne towarzyszące "skradankom", czyli grom ze stale uczestniczącym

napięciem w trakcie rozgrywki z uwagi na panujące dookoła zagrożenie.

W stylu nowoczesnym, poza elementami arażacyjnymi badani najczęściej

rezygnowali z pogłosu na rzecz panoramy. Może mieć to związek z wykorzystanym

efektem odwróconego pianina, które posiadało swój dodatkowy efekt pogłosu

splotowego. Mimo redukcji, wciąż silnie uczestniczył on w miksie będąc obecnym i

wyraźnie słyszalnym, stąd pozbawienie pozostałych torów sygnałowych przestrzeni nie

wpłynęło na ogólne wrażenie badanych. Jest to interesująca informacja mogąca

wskazywać na fakt, iż gracze odbierają głębię w utworze głównie dzięki jednemu

instrumentowi bądź efektowi, który został specjalnie w tym celu przygotowany.

Jak zostało wspomniane w podpunkcie 6.2.1, w stylu symfonicznym najczęściej

rezygnowano z panoramy, przy czym ważnym jednak jest zwrócenie uwagi na fakt, iż

najmniej wybieranym miksem był ten ze zredukowanyą ilością pogłosu. Badani

zwracają uwagę na "mistycyzm" w pozostałych wersjach, co może mówić o jego utracie

przy zmianie czasu pogłosu aż o 3 i pół sekundy na mniejszą, oraz redukcji jego

głośności o 5dB. Spowodowane to może być faktem, iż utwór w dużym stopniu kreuje

swój klimat poprzez często używane sekcje chóru żeńskiego, które zostały głęboko

osadzone w scenie akustycznej, oraz obecność harfy oraz czelesty, które z uwagi na

swój impulsowy charakter będąc pozbawione pogłosu nie wybrzmiewają już na tyle

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 54

długo. Redukcja długości tego wybrzmienia, oraz "suchość" chórów w tej wersji

miksu, mogły się przyczynić do jego najmniejszej popularności, sugerując iż jest to

istotny element w tym stylu muzycznym.

Wniki w stylu futurystycznym wydają się nie kreować żadnej istotnej tendencji,

poza wspomnianą ilością elementów aranżacyjnych, która zarówno przeszkadzała

części słuchaczy w odbiorze, jak i budowała niezbędną "dynamikę" dla pozostałych.

Na poniższym wykresie przedstawiono również zależność wersji miksów we

wszystkich trzech utworach, z których wyniki zostały do siebie dodane, od

preferowanych gatunków przez nich gier w celu zweryfikowania czy badani mają swoje

przyzwyczajenia w percepcji muzyki dla określonego stylu gier komputerowych

(Wykres 6.8).

Wykres 6.8 - ogólna preferencja wersji miksu w badaniu drugim w stosunku do wybranego gatunku gier

komputerowych wśród badanych

Zestawienie to pokazuje jak bardzo nie zależy badanym spędzającym czas na

szeroko pojętych grach role playing na dodatkowej aranżacji w utworach. Zarówno w

RPG akcji, MMO RPG, klasycznym RPG jak i w grach przygodowych użytkownicy

właśnie najchętniej zrezygnowali by z elementów, które mogą niepotrzebnie

przeszkadzać we wchłonięciu w oblrzymi świat gry jakimi się one cechują. Warto

zauważyć, iż są to wyjątkowo spersonalizowane gatunki gier, bardzo często bazujące na

immersji opartej na wyobraźni gracza, który w większości przypadków ma możliwość

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 55

uczestniczenia w rozgrywce swoją indywidualnie stworzoną postacią o ściśle

określonych cechach. Zależność ta więc pokazuje, iż warto rozważyć ograniczenie

wspomnianych dodatków w trakcie kompozycji muzyki w tych gatunkach.

Wykres ten pokazuje również brak szczególnej preferencji w wykonywanych

utworach tego typu w strzelankach / grach akcji, oraz grach strategicznych. Może mieć

to bezpośredni związek z konstrukcją tego typu gier, a więc i brakiem zapotrzebowania

na tego typu muzykę w produkcjach o tym charakterze. Szybkie tempo oraz dynamika

przyćmiewa detalikę jaka ją charakteryzuje, przesuwając jej zapotrzebowanie w

bardziej rytmiczną stronę.

6.4 Analiza wyników badania odbioru rytmiki w utworze

Podobnie jak w przypadku analizy wników w podpunkcie 6.3, tak i w tym

zadecydowano o podzieleniu wyników na te zależne od wersji miksu występującego w

badaniu jak i rodzaju stylu w jakim został wykonany.

6.4.1 Analiza wersji miksu

W celu zweryfikowania ogólnego odbioru respondentów do typów utworów w

poniższym badaniu, zebrano wyniki wszystkich trzech wersji stylistycznych i

przedstawiono je w zależności od najbardziej preferowanego miksu (Wykres 6.9):

Wykres 6.9 - zestawienie odpowiedzi do badania trzeciego w zależności od najbardziej preferowanego

miksu dla wszystkich trzech wersji stylistycznych

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 56

Badanie to sprawiło najwięcej trudności respondentom, którzy często

przyznawali się do wybierania wersji miksu na podstawie subiektywnych,

nieokreślonych odczuć. Dane pokazują jednak tendencje wskazującą na kreowanie

dynamiki za pomocą instrumentów perkusyjnych. Wersje miksu w których zostały one

wyeksponowane, kosztem instrumentów prowadzących melodię były najpopularniejsze

w przypadku utworów w stylu nowoczesnym oraz futurystycznym. Respondenci, którzy

podjęli bardziej świadome decyzje, w obu przypadkach zwracali uwagę na większą

dynamikę, dającą "siłę niskim częstotliwościom", a tym samym i "energię". Największe

przekonanie widać jednak tylko w przypadku pierwszego gatunku. W stylu

futurystycznym opinie były już bardziej podzielone pomiędzy redukcją instrumentów

prowadzących oraz perkusyjnych. Badani wymieniali tutaj jako powód "równowagę" w

przedstawionym miksie.

Uwagę przykłuwa również zdecydowana preferencja w wyborze miksu o

zmniejszonej dynamice w stylu symfonicznym. Jako powód w komentarzach

wymieniano "najlepszy balans" w użytym instrumentarium. Wskazuje to na silne

przyzwyczajenie do miksowania tego typu stylu w określony sposób. Muzyka

symfoniczna jest bowiem ceniona na całym świecie za swoją naturalność, delikatność

oraz detalikę przekazywanych treści. Dobrze zmiksowana, potrafi zaakcentować

znaczenie poszczególnych muzyków w utworze, oraz pokazać siłę przy

akompaniamencie pozostałej części orkiestry. Z tego powodu nie jest w żaden sposób

przetwarzana, jak i również żadna z jej części nie jest w żaden szczególny sposób

eksponowana w procesie postprodukcji. Wyniki te pokazują więc pewne nawyki w

odbiorze tego typu muzyki przez graczy, która będąc modyfikowaną w nienaturalny dla

nich sposób jest w stanie wpłynąć na intensywność ich immersji w świat gry.

6.4.2 Analiza styli muzycznych

Tak jak w badaniu poprzednim, dla lepszej perspektywy przeanalizowania styli

muzycznych pod kątem wykorzystanego w nich instrumentarium odwrócono zależność

z Wykresu 6.9 w celu rozpatrzenia wyboru respondentów z perspektywy ich preferencji

w gatunków oraz rodzajów gier (Wykres 6.10).

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 57

Wykres 6.10 - zestawienie odpowiedzi do badania trzeciego w zależności od wszystkich trzech wersji

stylistycznych dla najbardziej preferowanego miksu

W stylu nowoczesnym badani podzielili opinie na dwie grupy: tą preferującą

mniej instrumentów prowadzących melodię, a bardziej dynamiczną sekcję perkusyjną,

oraz tą, która na równi stwierdziła, iż w tego typu utworze najważniejsze są elementy

czysto muzyczne oraz równowaga instrumentów przy jednoczesnym braku bardzo

dynamicznych przejść. Może to wynikać z użytych w wykonaniu utworu - jak i również

ostatnio bardzo popularnych - rozmaitych urządzeń perkusyjnych, w tym dużych

plastikowych bębnów, kreujących rytmikę. Ich impulsowość oraz siła uderzeń mogła w

dużej mierze kreować duże pczucie dynamizmu w miksie drugim oraz trzecim, mimo

ponad 4 decybelowej różnicy ustawionej pomiędzy nimi a instrumentami

prowadzącymi melodię. Wyniki jednak raczej wskazują na skupienie się na

instrumentarium perkusyjnym w kreowaniu rytmiki dla tego stylu. Na pewno należy

mieć je na uwadze w trakcie kompozycji utworów do gier osadzonych w realiach

dzisiejszych czasów.

Jak zostało wspomniane w analizie miksu, styl symfoniczny został przede

wszystkim zdominowany przez jego najbardziej wyrównaną wersję w kwestii

poziomów oraz dynamiczności przejść. Autor nie zastosował w trakcie kompozycji

żadnej silnej kompresji na torach sygnałowych poszczególnych instrumentów. Mimo,

że część badanych wskazała pozostałe wersje miksu jako preferowane, ogólna

zależność wydaje się potwierdzać, iż sztuczne różnicowanie poziomów poszczególnych

sekcji instrumentów kreujących rytmikę w stylu symfonicznym już o 3 do 4 decybele

nie jest powszechnie akceptowane w odbiorze, i może negatywnie wpływać na

kreowanie immersji wśród graczy.

Styl futurystyczny prezentuje wręcz odwrotną zależność. Słuchacze chętniej

widzą bardzo dynamiczne i zróżnicowane podejście w kompozycji tego typu muzyki.

W badaniu najmniej podobała im się bowiem wersja, w której pozbyto się

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 58

aranżacyjnych elementów perkusyjnych na przejściach, efektów specjalnych łączących

frazy, jak i zmniejszono dynamikę kompresora na kanale master. Wynikać to może z

bardzo dużej ilości syntezatorów użytych w utworze, które zaprogramowano w roli

uzupełnienia instrumentów perkusyjnych kreujących rytmikę jak i efektów specjalnych.

Wskazuje to również na pewne przyzwyczajenia wyniesione z odbioru muzyki

elektronicznej w ogóle, a w szczególności jej klubowej odmiany, w której tak zwane

"buildup'y", czyli parie utworów bez sekcji perkusyjnych budujących przez długi okres

czasu odpowiednie napięcie poprzedzające moment kulminacyjny, są bardzo

powszechnie używane. Jest to więc ciekawa informacja pokazująca, iż bardzo złożone

eksperymenty z dźwiękiem w trakcie przejść pomiędzy różnych etapami utworów są w

tym stylu wysoce wskazane, i gracze będą je akceptowali. Wyniki pokazują również, że

dopóki są one podstawą konstrukcji takich utworów, mniejsze znaczenie w trakcie

słuchania ma czy główny rytm w kreuje instrumentarium perkusyjne, czy elementy

kreujące melodykę.

W badaniu tym tak jak w poprzednim również zestawiono zbiorcze wyniki

preferencji wszystkich miksów w zależności od wybranych przez respondentów

ulubionych gatunków gier komputerowych (Wykres 6.11).

Wykres 6.11 - ogólna preferencja wersji miksu w badaniu trzecim w stosunku do wybranego gatunku gier

komputerowych wśród badanych

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 59

W zestawieniu tym możemy przede wszystkim zauważyć silną rolę

instrumentów perkusyjnych w grach strategicznych, która może wpływać zarówno na

motywację do planowania przyszłych działań w dziedzinie immersji opartej na

wyzwaniu, jak i kreować poczucie niebezpieczeństwa ze strony przeciwnika, co działa

w już w stronę immersji opartej na wyobraźni gracza. Rytmika bazowana na perkusji

ma również silny wpływ w pozostałych gatunkach gier, a w szczególności grach

zręcznościowych, sportowych, czy wyścigach i rajdach. Wydaje się być to zwłaszcza

prawdziwe w przypadku tych ostatnich, w których szybka elektroniczna muzyka

klubowa jest bardzo często nieodłącznym elementem kreowanych oraz dobieranych

soundtracków.

Wyniki pokazują również, iż gracze najmniej widzą w roli kreującej rytmikę

wszelkie instrumentarium odpowiadające za prowadzenie melodii. Tylko w przypadku

dwóch gatunków gier, klasycznych RPG oraz przygodowych, warto rozważyć takie

rozwiązanie. 6.5 Pozostałe wyniki

W trakcie analizy nie udało się niestety znaleźć zależności pomiędzy

preferencjami muzycznymi graczy, a ich wiekiem. Żaden z zestawionych ze sobą

wyników nie wykazywał trendu, który mógłby ukierunkować wnioski w którąkolwiek

stronę. Może to wynikać przede wszystkim z nieobecności najmłodszej grupy

wiekowej, która wychowana została na muzyce wyłącznie nowoczesnej, najbardziej

różniącej się od tej, do której przyzwyczajeni są np. odbiorcy w grupie w wieku

powyżej lat 30, co mogło by wskazywać na różnice w tym jakich elementów

muzycznych oczekują i jedni i drudzy. Istnieje także możliwość, iż wyników nie

uzyskano z braku takich zależności w ogóle.

W badaniach również nie możliwym było przeprowadzenie jakiejkolwiek

analizy danych z perspektywy wykształcenia muzycznego, z uwagi na brak

wystarczającej ilości respondentów z potrzebną do tego wiedzą. Wyniki obu osób

posiadających wykształcenie inżynierskie w zakresie realizacji dźwięku nie przyniosły

oczekiwanych rezultatów.

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 60

7. Wnioski

Przeprowadzone badania są niewątpliwie jednymi z pierwszych starającymi się

znaleźć odpowiedź na pytanie jak komponować muzykę do gier komputerowych w celu

zagwarantowania jak największej immersji. Temat ten zasadniczo jest pomijany w

środowisku twórców gier oraz badawczym, z uwagi na swoją złożoność oraz

wyjątkową nieprzewidywalność, zarówno z perspektywy odbiorców, jak i samego

procesu tworzenia gier. Rynek ten jednak na przestrzeni ostatnich lat urósł już na tyle,

że dotarł niemalże do każdego zakątka świata, przestając tymsamym ekplorować nowe

grupy odbiorców, sposoby dotarcia do nich, oraz ich preferencje. Porzucił on zatem w

dużej mierze fazę rozrostu, na rzecz ewolucji. Pozwoliło to na rozpoczęcie poszukiwań

schematów w dziedzinie kreacji muzyki do gier, gdyż o wiele łatwiej jest przewidzieć

zmiany w pewnych zależnościach, anieżeli nowe.

W związku z tym, autor postarał się w tym rozdziale podsumować istotę tych

badań, a także wskazać miejsca, w których można je rozwinąć. Niosą one za sobą

bowiem duży potencjał, mogący w pozytywny sposób wpłynąć na rozwój gałęzi audio

oraz kreowanych immersji na rynku gier komputerowych w najbliższej przyszłości.

W badaniach przeprowadzonych na potrzeby niniejszej pracy największym

problemem była niewątpliwie ilość respondentów, która brała w nich udział. Biorąc pod

uwagę rozrzutność gatunkową dzisiejszych gier komputerowych, oraz dostępnej dziś

muzyki, ilość preferencji jaka może wystąpić w ich połączeniu jest ogromna. Badania w

tym zakresie powinno się więc przeprowadzać na dużo większej grupie respondentów,

w przedziale przynajmniej stu do dwustu osób, które reprezentowały by odbiorców z

całego świata pokrywając w ten sposób np. różnice kulturowe. Osoby przebadane w tej

pracy prezentują więc bardzo wąską grupę odbiorców, która mogła wpłynąć na

uzyskane wyniki.

Kolejnym ważnym aspektem jest długość wykonywania samego badania przez

respondentów. Autor przewidział je na czas pomiędzy 40 a 50 minut, i dane które

uzyskał od osób w nich uczestniczących wydają się wskazywać, że właśnie takie

rezultaty oni uzyskiwali w trakcie słuchania i wypełniania ankiety. Dla wielu jednak

zaangażowanie tak dużej ilości czasu jest zbyt dużym poświęceniem, co jak uważa się,

mogło przyczynić się do małego zainteresowania testem. Jedną z możliwości

zapobiegnięcia tego problemu jest m.in przygotowanie krótkich próbek muzycznych

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 61

skupionych wyłącznie na badanym elemencie, unikając w ten sposób konieczności

przesłuchiwania całych utworów. Tworzy to również bardziej oczywiste warunki co do

tego, na czym odbiorcy mają skupiać się w trakcie słuchania. Jest to kolejny problem,

na który zwrócili oni uwagę, a mianowicie niewiedza na temat tego na czym się skupić

w trakcie wykonywania testu w tak złożonych utworach muzycznych.

Forma przeprowadzonej ankiety również wzbudza pewne wątpliwości na temat

rzetelności jej wykonania. Respondenci słuchając muzyki w warunkach domowych, z

jednej strony mieli dużo czasu na powtórny odsłuch i możliwość odbioru w warunkach

akustycznych, które najlepiej znają, z drugiej jednak, spowodowało to brak możliwości

weryfikacji tego jak bardzo skupieni byli w trakcie wykonywania testu. Biorąc pod

uwagę wspomniane już skrócenie próbek muzycznych, warto rozważyć zunifikowanie

miejsca przeprowadzenia badań, do którego tym razem respondenci zostaną zaproszeni.

Gwarantując różne pomieszczenia odsłuchowe z różnymi urządzeniami do badań,

uzyskano by większą pewność, iż badanie wykonywane jest faktycznie poprawnie i w

pełnym skupieniu.

W następnych badaniach tego typu, warto również rozszerzyć zakres

sprawdzanych preferencji w zależności od konkretnych gatunków gier komputerowych.

W tym celu, należy rozważyć uwględnienie większej ilości osób przygotowujących

utwory bądź próbki badawcze, dla wyeliminowania schematów jakie mogą się pojawić

w sposobie kompozycji wynikające z ich własnych preferencji muzycznych oraz gustu.

Autor dołożył wszelkich starań aby podejść do każdego stylu muzycznego oraz rodzaju

utworu z jak największą dozą obiektywizmu i różnorodności w wykonaniu, jednak

pewne schematy w pracy kompozytora zawsze będą stałe i nie zmienne co, ponownie,

może wpłynąć na rezultat całych badań.

Dane jakie udało się uzyskać w pracy wskazują, iż istnieją pewne schematy w

kompozycji muzyki do dzisiejszych gier komputerowych, i temat ten jest warty dalszej

analizy. Badania potwierdzają m.in, iż w sytuacji, w której w realiach gry zamierzeniem

jest zwiększenie dynamizmu już intensywnej akcji, na przykład poprzez interakcję

gracza w świat gry, muzyka powinna zaakcentować to dodatkowym rytmicznym

instrumentarium perkusyjnym. Pokazują one również, iż gracze wciąż są

przyzwyczajeni do wykonania muzyki w klasycznej technice stereofonicznej, oraz

wczuwają się w klimat poprzez umiejętnie zaprojektowane instrumentarium z silnie

użytym efektem pogłosowym.

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 62

8. Literatura

[1] Richard Davis, Complete Guide to Film Scoring: The Art and Business of Writing

Music for Movies and TV, 1999

[2] Axel Berndt, Kunt Hartmann, The Functions of Music in Interactive Media, 2008

[3] Karen Collins, Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of

Video Game Music and Sound Design, 2008

[4] Laura Ermi, Frans Mäyrä, Fundamental Components of the Gameplay Experience:

Analysing Immersion

[5] Jenova Chen, Flow in Games (and Everything Else), 2007

[6] www.ocremix.org

[7] Daniel J. Levitin, This Is Your Brain On Music, 2006

[8] Hilary Wyatt, Tim Amyes, Audio Post Production for Television and Film: An

introduction to technology and techniques, 2005

[9] Samuel Adler, The Study of Orchestration (2nd Edition), 1989

[10] Piotr Kleczkowski, Percepcja Dźwięku, 2013

[11] G. W. Childs, Creating Music and Sound for Games, 2007

[12] David Lewis, Practical Art of Motion Picture and Sound, 2012

[13] Jon Margulies, Ableton Live 9 Power!: A Comprehensive Guide, 2013

[14] Aaron Marks, The Complete Guide to Game Audio: For Composers, Musicans,

Sound Designers, and Game Developers, 2009

[15] Dominik Batorski, Marta Olcoń-Kubicka, Prowadzenie badań przez Internet -

podstawowe zagadnienia metodologiczne, 2006

- Richard Stevens, Dave Raybould, The Game Audio Tutorial: A Practical Guide to

Sound and Music for Interactive Games, 2011

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 63

Załącznik

ANKIETA

1. Ile masz lat?

• mniej niż 15 • 15-19 • 19-24 • 24-30 • więcej niż 30

2. Płeć: • kobieta • mężczyzna

3. Czy posiadasz wykształcenie muzyczne / inżynierskie (w zakresie audio)?

• nie posiadam • ukończyłem/am szkołę muzyczną (dowolny stopień) • ukończyłem/am studia realizacji dźwięku / inżynierii dźwięku (dowolny stopień)

4. Ile godzin w tygodniu grasz w gry na komputerze / konsoli?

• gram rzadziej niż raz w tygodniu • 1-2 godzin • 3-5 godzin • 5-10 godzin • 10-20 godzin • powyżej 20 godzin

5. Jakie są twoje ulubione gatunki gier? (możesz wybrać do 3 opcji)

• strzelanki / gry akcji (GTA, Call of Duty, Crysis, Far Cry) • zręcznościowe (Rayman, Angry Birds, Mario) • bijatyki (Mortal Kombat, Tekken) • RPG akcji (seria Elder Scrolls, Mass Effect, Diablo, Wiedźmin) • MMO RPG (World of Warcraft, EVE Online, Lineage) • klasyczne RPG (Baldurs Gate, Icewind Dale, Fallout) • strategiczne (Starcraft, Age of Empires, Civilization) • przygodowe (Neverhood, The Longest Journey, Syberia) • sportowe (FIFA, NBA, NHL) • wyścigi i rajdy (Need For Speed, Gran Turismo, Colin McRae Rally) • logiczne (Portal)

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 64

6. Do jakiego rodzaju nagłośnienia jest podłączony twój komputer / twoja konsola w trakcie grania?

• głośniki w telewizorze • głośniki konsumenckie (2.0, 2.1, 5.1) • monitory studyjne • słuchawki

7. Z jakiego rodzaju nagłośnienia będziesz korzystał / korzystała w trakcie wykonywania tego badania?

• głośniki konsumenckie (2.0, 2.1, 5.1) • monitory studyjne • słuchawki

Badanie 1 W tej części badania będziesz poproszony / poproszona o przesłuchanie 3 różnych wersji jednego utworu, oraz wskazanie, która z nich najbardziej Ci się podoba. Włącz i przesłuchaj trzy wersje utworu Badanie 1: 1.1, 1.2 oraz 1.3. Przesłuchaj każdej wersji utworu przynajmniej raz. 8. Gdybyś miał / miała wskazać, który z nich podoba Ci się najbardziej, to jaki byś wybrał / wybrała? *

• 1.1 • 1.2 • 1.3

9. Czy jesteś w stanie wskazać i opisać dlaczego akurat ta wersja podoba ci się bardziej od pozostałych? (opcjonalne)

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 65

Badanie 2 W tej części badania będziesz poproszony / poproszona o przesłuchanie trzech różnych wersji trzech tych samych utworów, jednak wykonanych w innych stylach muzycznych, oraz wskazanie, które z nich najbardziej Ci się podobają. Utwory 2.1, 2.2, 2.3 Zapoznaj się z poniższym tekstem dotyczącym utworów 2.1, 2.2, 2.3 obrazującym sytuację w grze w jakiej mogłby by się one pojawić: "Jesteś młodym detektywem rozpoczynającym swoją karierę i zostałeś wezwany na miejsce zbrodni do luksusowego apartamentu mieszczącego się na ostatnich piętrach drapacza chmur. Na miejscu spotykasz kilkunastu policjantów zabezpieczających teren oraz lekarzy, którzy potwierdzają śmierć ofiary. Jest nią młoda kobieta zamordowana z zimną krwią, leżąca na podłodze na środku własnego salonu. Szybko rozpoczynasz oględziny całego mieszkania próbując znaleźć potencjalne wskazówki mogące wyjaśnić okoliczności morderstwa. W trakcie poszukiwań, natrafiasz na co raz to dziwniejsze i nie powiązane ze sobą dowody obecności mordercy, który wydawał się zostawić za sobą pewne wskazówki. Twój partner próbuje przekonać Cię, że to prawdopodobnie zbieg okoliczności, jednak nie zwracasz na niego uwagi i kontynuujesz swoje poszukiwania. Szybko jednak okazuje się, że znalezione informacje układają w pewien schemat, który zaczna Ci się z czymś kojarzyć. Po dłuższej chwili wszystko staje się dla Ciebie jasne - wskazówki są wizytówką szalonego mordercy z przed dwudziestu lat, którego nigdy nie złapano, a o którym z fascynacją czytałeś w dzieciństwie. Wszystko zaczyna wskazywać na to, że zabójca powrócił." Włącz i przesłuchaj trzy wersje utworu Badanie 2: 2.1, 2.2 oraz 2.3. Przesłuchaj każdej wersji utworu przynajmniej raz. 10. Gdybyś miał / miała wskazać, który z nich podoba Ci się najbardziej, to jaki byś wybrał / wybrała? *

• 2.1 • 2.2 • 2.3

11. Czy jesteś w stanie wskazać i opisać dlaczego akurat ta wersja podoba ci się bardziej od pozostałych? (opcjonalne)

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 66

Utwory 2.4, 2.5, 2.6 Zapoznaj się z poniższym tekstem dotyczącym utworów 2.4, 2.5, 2.6 obrazującym sytuację w grze w jakiej mogłby by się one pojawić: "Znajdujesz się w pra starych ruinach podziemnej świątyni należącej do zmierzchłej cywilizacji, która jak mówi się, pozostawiła tam ukrytych wiele drogocennych skarbów. Lokalizacja jest opuszczona od setek lat. Ściany wielkich komnat które zwiedzasz porośnięte są roślinnością, a gdzieniegdzie przez szczeliny w suficie wpada do środka światło. Znajdujesz wejście do ogromnej wielopoziomej komnaty, której różne punkty na różnych wysokościach są ze sobą połączone mostami i schodami. Całe pomieszczenie przypomina labirynt. Z podłogi wystają róznej wysokości kamienne filary połączone ze sobą linami, a w różnych miejscach na ścianach znajdują się oświetlone wnęki z dziwnie wygądającymi przedmiotami w środku. Ze ścian i sufitu zwisają na linach przymocowanych do kołowrotków ogromne bloki skalne, które wydają się łączyć razem mechanizmy w naprzeciwległym punkcie tego wielkiego pomieszczenia - przy czymś, co wygląda na wielkie kamienne wrota. Rozpoczynasz zwiedzanie tego wyjątkowego miejsca. Przełączając rozmaite dźwignie i przesuwając różne obiekty, zaczynasz dostrzegać ruch wielkich wiszących bloków skalnych w różnych punktach pomieszczenia. Z każdym twoim działaniem, wszystko zaczyna powoli naprężać liny przymocowane bezpośrednio do wrót na końcu komnaty." Włącz i przesłuchaj trzy wersje utworu Badanie 2: 2.4, 2.5 oraz 2.6. Przesłuchaj każdej wersji utworu przynajmniej raz. 12. Gdybyś miał / miała wskazać, który z nich podoba Ci się najbardziej, to jaki byś wybrał / wybrała? *

• 2.4 • 2.5 • 2.6

13. Czy jesteś w stanie wskazać i opisać dlaczego akurat ta wersja podoba ci się bardziej od pozostałych? (opcjonalne)

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 67

Utwory 2.7, 2.8, 2.9 Zapoznaj się z poniższym tekstem dotyczącym utworów 2.7, 2.8, 2.9 obrazującym sytuację w grze w jakiej mogłby by się one pojawić: "Jako dowódca statku kosmicznego eksplorującego rejon pewnego niepoznanego jeszcze układu słonecznego, odnajdujesz uszkodzony i opuszczony krążownik wojenny jednej z kolonii ziemskich orbitujący w okół książyca znajdującej się w tym układzie planety. Po nieudanej próbie nawiązania kontaktu, postanawiasz go zbadać. Po zadokowaniu, wchodzisz na jego pokład ze swoją drużyną, zauważając, że na statku nie ma zasilania. Krążownik wydaje Ci się również być opuszczony w pośpiechu - nie znajdujesz nigdzie żadnych ciał, w każdym pomieszczeniu jest straszny bałagan i wszędzie leżą w pół zapakowane skrzynie z ekwipunkiem. Z danych komputerowych wynika, że wszystkie kapsuły ratunkowe zostały wystrzelone. Przechodząc przez statek odnajdujesz pomieszczenie z reaktorem służącym do generowania energii. Szybko dostrzegasz brakujące w nim moduły potrzebne do jego uruchomienia. Rozdzielasz drużynę w celu ich poszukiwań i zaczynasz eksplorować opuszczony statek. Wchodząc samotnie do co raz to kolejnych pomieszczeń, zaczynasz poznawać jego historię odkrywając co mogło stać się na jego podkładzie w tak odległym miejscu galaktyki." Włącz i przesłuchaj trzy wersje utworu Badanie 2: 2.7, 2.8 oraz 2.9. Przesłuchaj każdej wersji utworu przynajmniej raz. 14. Gdybyś miał / miała wskazać, który z nich podoba Ci się najbardziej, to jaki byś wybrał / wybrała? *

• 2.7 • 2.8 • 2.9

15. Czy jesteś w stanie wskazać i opisać dlaczego akurat ta wersja podoba ci się bardziej od pozostałych? (opcjonalne)

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 68

Badanie 3 W tej części badania, podobnie jak w poprzedniej, będziesz poproszony / poproszona o przesłuchanie trzech różnych wersji trzech tych samych utworów, wykonanych w innych stylach muzycznych, oraz wskazanie, które z nich najbardziej Ci się podobają. Utwory 3.1, 3.2, 3.3 Zapoznaj się z poniższym tekstem dotyczącym utworów 3.1, 3.2, 3.3 obrazującym sytuację w grze w jakiej mogłby by się one pojawić: "W trakcie misji infiltracyjnej, której celem było wykradzenie tajnych danych przeciwnika z jego centrum dowodzenia, Ty i twoja drużyna, której jesteś dowódcą, po przekopiowaniu informacji uruchamia alarm, skupiając na sobie całą uwagę wroga. Ten, mobilizuje wszystkie jednostki w bazie aby was zlikwidować. W pośpiechu uciekacie z miejsca zdarzenia, komunikując się ze sztabem i prosząc o śmigłowiec ewakuacyjny. Generał dowodzący waszą misją informuje Cię, że dotrze on po was za 10 minut. Docierając na miejsce odlotu na niewielkim wzgórzu, i czekając na tranport, zauważacie goniące was liczne wojska wroga. Umacniacie pozycję odliczając minuty do przybycia śmigłowca. Na pozór spokojna misja przeradza się w heroiczną walkę o przetrwanie ze znacznie przeważającymi siłami przeciwnika." Włącz i przesłuchaj trzy wersje utworu Badanie 3: 3.1, 3.2 oraz 3.3. Przesłuchaj każdej wersji utworu przynajmniej raz. 16. Gdybyś miał / miała wskazać, który z nich podoba Ci się najbardziej, to jaki byś wybrał / wybrała? *

• 3.1 • 3.2 • 3.3

17. Czy jesteś w stanie wskazać i opisać dlaczego akurat ta wersja podoba ci się bardziej od pozostałych? (opcjonalne)

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 69

Utwory 3.4, 3.5, 3.6 Zapoznaj się z poniższym tekstem dotyczącym utworów 3.4, 3.5, 3.6 obrazującym sytuację w grze w jakiej mogłby by się one pojawić: "Znajdujesz się na murach obronnych wielkiej twierdzy, należącej do twojego bractwa, w trakcie oblężenia. Ty, jako wyspecjalizowany w czarnej magii czarodziej, razem ze swoimi współtowarzyszami próbujecie odeprzeć atak smoków. Ze wsząd fruwają strzały łuczników, ogniste i lodowe kule magów, a wojownicy próbują atakować przeciwnika orężem gdy ten zasiada na murach. Rozszalałe bestie co rusz porywają obrońców w powietrze wyrzucając ich wiele mil dalej. Panuje chaos. Smugi ognia z paszcz smoków penetrują zarówno twoich współtowarzyszy jak i baszty służące wam za ukrycie. W pewnym momencie, razem z innymi czarodziejami, po wielu nieudanych próbach, odkrywacie kombinację znanych wam czarów pozwalającą unieruchomić pojedyncze smoki, oraz zadać im poważne obrażenia. Metoda ta jednak jest trudna i wymaga ścisłej współpracy was wszystkich. Będąc świadomym powoli kończących się fiolek z maną, rozpoczynacie trudną i techniczną walkę o przetrwanie całego bractwa." Włącz i przesłuchaj trzy wersje utworu Badanie 3: 3.4, 3.5 oraz 3.6. Przesłuchaj każdej wersji utworu przynajmniej raz. 18. Gdybyś miał / miała wskazać, który z nich podoba Ci się najbardziej, to jaki byś wybrał / wybrała? *

• 3.4 • 3.5 • 3.6

19. Czy jesteś w stanie wskazać i opisać dlaczego akurat ta wersja podoba ci się bardziej od pozostałych? (opcjonalne)

Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 70

Utwory 3.7, 3.8, 3.9 Zapoznaj się z poniższym tekstem dotyczącym utworów 3.7, 3.8, 3.9 obrazującym sytuację w grze w jakiej mogłby by się one pojawić: "Panuje gigantyczna batalia pomiędzy rasą ludzi a niedawno napotkaną rasą inteligentnych istot o bardzo ważną planetę w nowo odkrytym układzie słonecznym, na której znajduje się wiele zasobów cennych minerałów służących do produkcji paliwa. Bitwa toczy się zarówno pomiędzy statkami kosmicznymi na orbicie jak i pomiędzy jednostkami naziemnymi na powierzchni. Jako dówódca specjalnej jednostki militarnej wyposażonej w najnowocześniejszy ekwipunek oraz bronie, jesteście odpowiedzialni za obronę jednej z fabryk paliw, która jest głównym źródłem energii dla wszystkich statków floty. Przybywając na miejsce, spostrzegacie nadlatujące statki przeciwnika, wystrzeliwujące z powietrza kapsuły z uzbrojonymi robotami na teren fabryki. Mając świadomość niezpieczeństwa wybuchu w razie jej uszkodzenia, razem z całą drużyną próbujesz odciągać maszyny wroga od zbiorników paliwa, jednocześnie próbując przeżyć starcie. Mając świadomość, że fabryka musi przetrwać za wszelką cenę, wykorzystujesz posiadaną technologię i zgranie zespołu w eliminacji przeciwnika pojawiającego się w kolejnych wrażliwych częściach obiektu." Włącz i przesłuchaj trzy wersje utworu Badanie 3: 3.7, 3.8 oraz 3.9. Przesłuchaj każdej wersji utworu przynajmniej raz. 20. Gdybyś miał / miała wskazać, który z nich podoba Ci się najbardziej, to jaki byś wybrał / wybrała? *

• 3.7 • 3.8 • 3.9

21. Czy jesteś w stanie wskazać i opisać dlaczego akurat ta wersja podoba ci się bardziej od pozostałych? (opcjonalne)