ISCIA - Trabalho de Grupo 1
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As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
ISCIAMestrado em Comunicação e Multimédia
Docentes: Prof. Doutor Arnaldo Santos e Prof. Dra. Lúcia MoreiraDiscentes: Rui Carriço e Vasco Salada Ferreira
Evolução da web
Web 1.0Conexão à Web - (Connecting TO web).
Web 2.0Conexão através da Web - (Connecting THROUGH web).
Web 3.0Conexão dentro da Web - (Connecting WITHIN web).
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Evolução da web
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Social Production
Novas plataformas de troca de valorNovas plataformas e futuro das organizaçõesWikipédiaAmazon, Google, eBay
Organizações formais – são ou não necessárias?Web em alternativa às infra-estruturas empresariais
Social Production – o que é?Desenvolvimento sem estrutura empresarial.Exemplo da Second Life
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Immersive Internet
Foco => Colaboração e co-criaçãoWorld of Warcraft (MMORPG mais popular)
Plataforma económica baseada num jogoSecond Life
Papel dos residentes/avatarsMoeda própriaComprar avatars e propriedades no mundo virtual. Estamos loucos?
Um mundo de oportunidades
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Immersive Internet
Evolução tecnológicaIndirection e Iteration
Immernet – Immersive InternetAmbientes 3D utilizando InternetPlataformas orientadas para Social Production
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Immersive Internet
Convergência 4 áreas desenvolvimento software1 – Network Virtual Spaces2 – Descoberta conhecimento de modo intuitivo e dinâmico3 – Rede social 3D integrada4 – Experimentação imersiva 3D Learning
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Um novo “Learning World”
Virtual Immersive Environment (Ambientes imersivos virtuais)
Os VSW (Virtual Social Worlds) Os MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games)Os VIEs (Virtual Immersive Environments)
3DLEs (3D Learning Experiences)VIE – a tecnologia / 3DLE – o ambiente experimental
Da interactividade ao envolvimento
Estar láEfeito multiplicadorExperiências de aprendizagem 3DConteúdos e contextos correctos
Características dos ambientes imersivos virtuais
A percepção de si próprio e dos outrosA inexistência do conceito de distânciaA percepção de estar presenteA percepção do espaço e da escalaA capacidade de co-criarFoco nas actividades práticas – Aprender fazendoPrimado na obtenção e acumulação da experiência
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Tese de Doutoramento de Maria Micaela Gonçalves Pinto Dinis Esteves da Universidade de Trás-os-montes e Alto Douro
Uso do Second-Life no suporte à aprendizagem contextualizada da programação
Objectivo – analisar o modo como o ensino da programação pode ser desenvolvido dentro de um mundo tridimensional online para os alunos dos primeiros anos de cursos superiores de informática.
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Possibilidades da aplicação de ambientes 3D no e-learning
Tese de Doutoramento de Leonel Domingues Desudado da Universidade do Minho
Ensino da Língua Gestual Assistido por Personagens 3D VirtuaisEstudo sobre a utilização das novas tecnologias para a divulgação e ensino da linguagem gestualCentra o seu estudo na utilização de ferramentas 3D na criação de modelos tridimensionais utilizados na linguagem gestual.
Possibilidades da aplicação de ambientes 3D no e-learning
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
CASO DE SUCESSO – SECOND LIFE
Criado em 2003 por a Linden LabAmbiente Virtual que simula a vida real e o contexto social das pessoasNão tem um objectivo definido e não tem vencedores/vencidosO Second Life tem sido utilizado como espaço virtual de sala de aula e crescentemente utilizado por instituições de ensino que incluem por exemplo as universidade de Oxford e Harvard.
SECOND LIFEVirtual
Environment• Avatars• Ambiente 3D• Caracteristicas emersivas
MOODLESistema de eLearning• Lições estruturadas• Discussões online• Questionários somativos• Cotação de livros e documentos
SLOODLE
CASO DE SUCESSO – SECOND LIFE
A produção de conteúdosiClone
CARACTERíSTICAS
Iclone - Criação de animações em 3D
Elenco e personalização dos actoresCriação de um ambiente natural com efeitos de iluminaçãoSistema de movimentação e plano de camaraInteractividade actores-objectosIntrodução de vídeo de fontes externas
Case Studies – As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
1. Shefield Community Academy/Gaia TechnologiesEspecializada nas área de ensino de Inglês, Literacia e Educação FísicaRecria ambientes e simulações reais em 3DExmplo:
Numa aula de geografia mostra-se a simulação da actividade dos vulcões.
http://www.gaia3d.co.uk/news/the-3d-in-education-white-paper/
2. NALEDI 3D FACTORYObjectivos:
Ensinar técnicas de agricultura no Zimbabue.Demonstrar a utilização da Realidade Virtual num contexto de aprendizagem práticaDesenvolver a agricultura local através de formação de agricultores locais
http://www.naledi3d.com/
Case Studies – As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
3. DEAKIN UNIVERSITYObjectivos:
Simular a utilização de um escritório em ambiente 3DUtilizado para discussão e resolução de problemas em ambiente empresarial
http://www.uq.edu.au/
Case Studies – As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Conclusões1. Crescente aplicação de ambientes 3D em
aprendizagem2. A possibilidade da utilização desta tecnologia é
independente da matéria a leccionar3. É espcialmente eficaz em modelos de
simulação4. Capacidade de utilização de ambeintes 3D em
sistemas distribuídos
Case Studies – As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
BIBLIOGRAFIALearning in 3D, Adding a New Dimension to Enterprise Learning and CollaborationKarl M. Kapp/ Tony O’Driscoll
Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction
Training and Collaboration with Virtual Worlds: How to Create Cost-Saving, Efficient and Engaging Programs
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Clark Aldrich
Alex Heiphetz