Ich game na und? - Johanneum · 2018. 10. 30. · „Think of me as a personal fitness trainer for...
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Ich game – na und?
Johanneum, 29. Oktober 2018
Ines Bodmer, Dr. phil.
Fachpsychologin für Psychotherapie FSP
www.inesbodmer.ch
Ich game – nach und?
Einführung in die Welt der Games (30’)
Kritische Bereiche (30’) Sucht Gewalt
Fragen und Diskussion (30’)
Don Quijote liest Ritterromane (© Perico Pastor, www.perico.net)
3740 40
38
4442 40 39
3638
40
0
25
50
75
2007 (n=1.204)
2008 (n=1.208)
2009 (n=1.200)
2010 (n=1.208)
2011 (n=1.205)
2012 (n=1.201)
2013 (n=1.200)
2014 (n=1.200)
2015 (n=1.200)
2016 (n=1.200)
2017 (n=1.200)
Bücher lesen* 2007 - 2017 - täglich/mehrmals pro Woche -
Quelle: JIM 2007 - JIM 2017, *nur gedruckte Bücher, Angaben in Prozent
Basis: alle Befragten
Zum Vergnügen
Überschrift von mir präzisiert
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Computerspiele als Kunst
www.inesbodmer.ch www.inexhibit.com/mymuseum/moma-museum-modern-art-new-york
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Computerspiele als Kulturgut
Bestes Deutsches Spiel
Bestes Kinderspiel
Bestes Jugendspiel
Bestes Serious Game
Bestes Nachwuchs-Konzept
Bestes mobiles Spiel
Bestes Gamedesign
Beste Inszenierung
Beste Innovation
Publikumspreis
Bestes internationales Spiel
Beste Internationale neue Spielwelt
Bestes Internationales Multiplayerspiel
Sonderpreis der Jury
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Best serious game 2018
Vocabicar ist ein Lern-APP.
Kinder können ein Auto
steuern und spielerisch in
einer liebevoll gestalteten 3D-
Umgebung Englisch-
Vokabeln lernen.
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Computerspiele als Sport
2014-2016: Dota2-Turniere in der Commerzbank Arena in Frankfurt
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www.handelszeitung.ch/digital-switzerland/esports-wie-konsolensport-zum-wirtschaftsfaktor-wird (Zugriff 13.10.18.)
www.inesbodmer.ch www.esportsexperiment.ch
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Computerspiele als Geschäft
www.gameswirtschaft.de/gamescom/gamescom-2018-besucherzahlen (Zugriff 13.10.18)
Ines Bodmer
Spielsucht
Gambling
Gaming
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Las Vegas: Luxor Hotel & Casino
Bild: twitter.com/esalasvegas/status/985264925785255936 (Zugriff 26.10.18)
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Ines Bodmer
www.parlament.ch/de/ratsbetrieb/suche-curia-vista/geschaeft?AffairId=20183570
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Harisu; 13h/w Lineage II
Cooper, R. (2007)
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Charmaine Hance (UK); 8h/w Second Life
Cooper, R. (2007)
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Choi Seang Rak, (~35); 8h/w ‚Lineage II‘
Rollendiffunsion
Rollenkohärenz
Cooper, R. (2007)
„My teaching duties don‘t leave me much time..but my
avatar is logged in 24 hours a day, seven days a week
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Jean-F. De La Fage (~27); 21h/w ‚City of Heroes‘
Cooper, R. (2007)
„I made Dark Freeman in my own image – his personality mirrors my own“
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Jon & Jo; 15h/w ‘Second Life‘
„Jon and I first met in a chatroom...We have been together now for seven years“
Cooper, R. (2007)
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Xu Wei Qing (~30); 70h/w ‚Legend of Mir‘
Cooper, R. (2007)
„Think of me as a personal fitness trainer for your avatar“
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Jason Rowe (~31); 80h/w ‚Star Wars Galaxies‘
„The internet eliminates how you look in real life...“
Cooper, R. (2007)
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Lucas Shaw (~21); 55h/w ‚EverQuest‘
Cooper, R. (2007)
„You can actually order pizza from within the game.“
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Hobby Sucht Leidenschaft
Harmloses Hobby oder zerstörerische Sucht?
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drei Symptomgruppen:
(1) Kontrollverlust (Häufigkeit, Dauer, Intensität etc.)
(2) Priorisierung des Spielens über alle anderen Lebensbereiche
(3) Negative Konsequenzen
Die oben genannten Faktoren über einen Zeitraum von mindestens einem
Jahr
Gaming Disorder
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Stressor (äussere oder innerpsychische Probleme)
Suchtmittel
kurzfristiger Effekt: Stress lässt nach
mittel- und langfristig: suchtmittelbedingte zusätzliche Probleme
Sucht – Teufelskreis
oder der Versuch, den Teufel mit dem Beelzebub auszutreiben
Schlechte Noten
Game Schlafmangel
Zeitmangel
Da bin ich gut.
Jetzt geht es mir
besser!
www.inesbodmer.ch Antoine de Saint-Exupéry (1942)
www.inesbodmer.ch Aus Vortrag von Oliver Bilke-Hentsch 22.11.16
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Wer ist besonders gefährdet?
männliche Jugendliche und junge Erwachsene
Komorbiditäten (am besten belegt sind Depressionen,
und ADHS)
Wer Schwierigkeiten im RL hat (Eskapismus)
wenig Erfolgserlebnisse, aktuelle Krise
soziale Ängstlichkeit
Wer viel Zeit und wenig Geld hat
Arbeitslose, Sozialhilfeempfänger, Schüler und
Studenten
Games habe unterschiedliches Abhängigkeitspotential
www.inesbodmer.ch JIM 2013-2017; eigene Zusammenstellung
Durchschnittliche Spieldauer in Min/Tag (D, 12- bis 19-jährige)
146'152'
167'
155'163'
101' 105'
122'
106'
124'
53' 57' 58' 58'51'
44' 48' 50' 46' 42'
2013 2014 2015 2016 2017
♂ Sa/So ♂ Mo-Fr ♀ Sa/So ♀ Mo-Fr
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0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
Total Frauen Männer
%
Maturitätsquote nach Geschlecht 1999 – 2016
Bundesamt für Statistik (2017); eigene Darstellung
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Gefährdete und abhängige Schüler
Spielen mehr
haben schlechtere Noten
fehlen häufiger
schlafen weniger
pflegen weniger realweltliche Freizeitbeschäftigungen
haben häufiger Selbstmordgedanken
KFN Schülerbefragung 2007/2008, n= 7‘761
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Flow: Jenseits von Angst und Langeweile im Tun aufgehen
M. Csikszentmihalyi
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Wolfenstein 3D (1992) vs. Wolfenstein II The New Colossus (2017)
www.inesbodmer.ch Home, Atlas der Digitalisierung, Stapferhaus 2010
www.inesbodmer.ch 2007
www.inesbodmer.ch JAMES 2016
Bevorzugte Spiele, CH-Jugendliche 2016
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Liebste Games (CH-Primarschüler 2014)
MIKE 2015
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Zusammenfassung Argumente:
“Stop Teaching Our Kids to Kill!” (Grossmann & DeGaetano 1999)
Neue Intensität des subjektiven Erlebens
Aktives Training mit vielen Wiederholungen und wenig
Pausen
Identifikation mit einem Aggressor
Belohnung von Aggression und Gewalt
Training von: Piloten, Chirurgen, Hirnverletzten ... Soldaten
Nutzung ähnlicher Technologie durch das Militär
Desensibilisierung gegenüber Angst und Gewalt
Abstumpfung und Enthemmung
Spitzer, M. (2005), Hauser, B. (2009), Bartolow, B. (2008)
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Inside the 'cockpit' of a British drone
www.youtube.com/watch?v=_e2t-_mBk-o
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Zusammenfassung Argumente:
Keine Angst vor gewalthaltigen Computer/Videospielen!
Spieler können sehr wohl zwischen Spiel und Ernst unterscheiden
die Diskussion hatten wird doch schon! Vor 60 Jahren im
Zusammenhang mit Comics und vor 30 Jahren beim TV
sinkende Jugendgewalt
Angst vor dem Verlust demokratischer Freiheiten (Überwachungsstaat)
fragwürdiges Konzept der Kindheit als Schonraum
methodische Einwände:
- zu kleine und nur kurzfristige Effekte
- künstliche Laborsituationen
- fragwürdige Operationalisierung von Aggression
- Ähnliche Wirkung beim Konsum "harter" Musik oder Besuch von
emotional hochgepeitschten Sportveranstaltungen
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Befunde aus Meta-Studie 2010
Zusammenfassung 130 Studien mit 130‘000 Vpn
Alters-, geschlechts- und kulturunabhängige Effekte:
Erhöhung aggressiven Verhaltens
Verstärkung aggressiver Gedanken und Wut
Verringerung der Empathie
Reduktion prosozialen Verhaltens
Die Effekte sind zwar nicht gross, aber auch nicht belanglos!
Anderson, C.A. et al (2010)
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Manche Formen von Mediengewalt
können für manche Individuen unter
manchen Bedingungen negative
Folgen nach sich ziehen.
Kunczik & Zipfel (2010, eigene Hervorhebung)
Fazit
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LMIRL
adriaan van der ploeg, 2007
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let's meet in real life
adriaan van der ploeg , 2007
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Altersrichtlinien „3-6-9-12“
Kein Bildschirm unter 3 Jahren
Keine eigene Spielkonsole unter 6 Jahren
Kein Internet vor 9 Jahren
Kein unbeaufsichtigtes Internet vor 12 Jahren
Tisseron, S. (2011)
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Altersfreigabe (≠ Altersempfehlung)
USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
PEGI Pan-European Game Information
The Entertainment Software Rating Board
ESRB
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Altersfreigabe
JamesFokus 2017, MIKE 2015
Nur ein Drittel der Schweizer
Jugendlichen gibt an, sich an die
Altersfreigabe zu halten und
sehr viele Eltern kennen diese
Altersbegrenzungen gar nicht.
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Leitfragen für Erziehungspersonen
Ist ein Leistungsabfall in der Schule zu beobachten?
Wirkt das Kind häufig müde und übernächtigt?
Reagiert es gereizt, wenn es nicht an den Computer kann?
Werden frühere Interessen, Kontakte vernachlässig?
Hält die exzessive Mediennutzung über längere Zeit an?
Wie ist das Kind sozial eingebunden?
Müsgen, M. (2011)
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Seien Sie Vorbild
Zeigen Sie Interesse
Trauen Sie Ihrer Wahrnehmung
Entwickeln Sie eine klare gemeinsame Haltung
Seien Sie konsequent
Bieten Sie Alternativen
Schaffen Sie ein ruhiges Gesprächsklima
Holen Sie sich Rat
Seien Sie gnädig mit sich
Tipps für Erziehungspersonen
www.klicksafe.de, Drogenhilfe Köln
7
5
8
4
11
11
17
15
14
17
13
14
31
39
56
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Liebste Freizeitaktivitäten 2016 - bis zu drei Nennungen -
2
5
1
5
3
12
6
12
14
13
30
34
32
46
54
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Quelle: KIM-Studie 2016, Angaben in Prozent, Nennungen ab 5 %*egal über welchen Verbreitungsweg, **egal ob über CD, MP3-Player, Internet etc.
Basis: alle Kinder, n=1.229
Freunde treffen
Draußen spielen
Fernsehen*
Sport treiben
PC-/Konsolen-/Onlinespiele
Familie/Eltern
Drinnen spielen
Mit Tier beschäftigen
Internet nutzen*
Handy/Smartphone nutzen
Malen/Zeichnen/Basteln
Computer (offline)
Buch lesen
Jugendgruppe
Musik hören**
Mädchen Jungen