Currículo Kodu Módulo Matemáticas

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Currculo de Kodu: Mdulo de Matemticas

Currculo de Kodu: Mdulo de Matemticas

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Tabla de ContenidosCurrculo de Kodu: Mdulo de Matemticas .............................................................. 3Nota para los Profesores ..................................................................................................... 3 Currculo de Kodu: Marco del Mdulo de Matemticas .................................................. 4 Leccin 1: Crecer los Cuadrados ....................................................................................11 Leccin 2: Longitud, Anchura, rea, y Permetro .........................................................21 Leccin 2 Actividad del Estudiante rea y Permetro (CLAVE) ........................................24 Leccin 2 Actividad del Estudiante: rea y Permetro ........................................................25 Leccin 3: rea, Permetro, y Volumen .........................................................................26 Leccin 3 Actividad del Estudiante rea y Permetro (CLAVE) ........................................29 Leccin 3 Actividad del Estudiante: rea y Permetro .........................................................30 Leccin 4 - rea Superficiaria y Volumen.......................................................................32 Leccin 4 Actividad del Estudiante: Crear figuras de acuerdo con especificaciones ..........36 Leccin 5: Recorrido de Obstculos..............................................................................39 Leccin 5: Activador Mini-juego Recorrido de Obstculos .......................................44 Leccin 5 Actividad del Estudiante: Construccin de Recorrido de Obstculos ................45 Leccin 6: Colocar y Programar tems ..........................................................................47 Leccin 6 Actividad del Estudiante: Colocar tems.............................................................52 Leccin 7: Tomar el Tiempo y Ganar (Timing & Winning) .............................................53 Leccin 8: Duplicar los tems, Duplicar el Tiempo? .....................................................57 Leccin 8 Actividad del Estudiante: Duplicar los tems ......................................................61 Leccin 9: Datos ..............................................................................................................62 Leccin 9: Actividad del Estudiante ....................................................................................65 Leccin 10: Exhibir Creatividad .....................................................................................67

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Currculo de Kodu: Mdulo de MatemticasNota para los ProfesoresLa meta de este currculo es reforzar conceptos de matemticas e introducir conceptos de programacin mediante el uso de un ambiente de desarrollo de juegos interactivos. Aunque este currculo est dirigido a estudiantes que han tenido una exposicin previa a los tpicos listados arriba, del mismo modo, puede ser adaptado para proporcionar una primera experiencia con esos conceptos. El paso de estas lecciones es ideal y no puede ser cubierto en el tiempo asignado todo el material en una leccin. Este currculo reconoce que los profesores son profesionales y utilizarn estas lecciones como una gua, adaptando y priorizando el paso y contenido cuando se necesite. Hay oportunidades de extensin durante todo el currculo la cuales sirven como experiencias adicionales para explorar los conceptos de matemticas o de programacin de Kodu. Por favor use los tutoriales de video para revisar la experiencia de programacin de Kodu por usted mismo y sintase libre de ponerlas a disposicin de sus estudiantes como un recurso.

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Currculo de Kodu: Marco del Mdulo de MatemticasAudiencia: Alumnos de 4 y 5 grado Duracin: 10 lecciones Referencia de normas/estndares: NCTM - National Council de Teachers de Mathematics (Consejo Nacional de Profesores de Matemticas)

Panorama GeneralEn este mdulo, los estudiantes examinarn cmo usar el ambiente/entorno de programacin Kodu para crear simulaciones y juegos para explorar problemas matemticos y examinar relaciones entre datos. El entorno Kodu proporciona una interfaz de usuario asequible y apropiada para la edad que permite a los estudiantes crear e interactuar con objetos dentro de un mundo tridimensional para estudiar conceptos algebraicos y geomtricos Adems, los estudiantes aprendern algunos de los conceptos esenciales en programacin y diseo de juegos, tales como ejecucin condicional de afirmaciones y programacin orientada por objetos. Los objetivos en este mdulo del currculo estn dirigidos hacia cursos de matemticas de 4 y 5 grado y estn correlacionados con los Principles y Estndares for School Mathematics (Principios y Estndares para Matemticas de Colegio) del National Council de Teachers de Mathematics (NCTM)

Entendimientos duraderos Las simulaciones de computador proporcionan un mtodo interactivo para examinar relaciones funcionales dentro de un problema. Se pueden usar ecuaciones algebraicas para describir relaciones funcionales entre diferentes variables. Las figuras bidimensionales o tridimensionales tiene propiedades geomtricas (tales como longitud, anchura, rea, y permetro) que estn relacionadas entre ellas y son medidas usando diferentes unidades. Las Coordenadas son usadas como un sistema para describir la ubicacin, direccin, y distancia entre puntos u objetos. Se recopilan y analizan datos usando clculos (tales como media, mediana) y tablas para poder derivar conclusiones acerca de los datos. La colaboracin dentro de un equipo y comunicacin a la audiencia objetivo es un aspecto vital del proceso de matemticas.

Preguntas Esenciales Cmo se modelan, representan, y analizan los problemas para sacar conclusiones? Cules son las diferentes formas de comparar y medir las propiedades de objetos y sus relaciones? Cmo se recopilan, organizan y comunican los datos? Qu son tcnicas eficaces para el trabajo en equipo?Currculo de Kodu: Mdulo de Matemticas 4

Resultados

Estndares /Normas

Evaluacin

Leccin 1 Cuando se les den cambios incrementales en el rea de un cuadrado, los estudiantes describirn y analizarn el patrn usando frases y relaciones de matemticas. Cuando se les den una condicin y consecuencia, los estudiantes la representarn como una afirmacin Cuando...Hacer... en Kodu. Cuando se les d un esquema de control, los estudiantes programarn su personaje de Kodu para responder de acuerdo con las especificaciones. Describir, ampliar, y hacer generalizaciones acerca de patrones geomtricos y numricos.(NCTM - lgebra, Gr. 3-5)

Representar y analizar patrones y funciones, usando palabras, tablas y grficas.(NCTM - lgebra, Gr. 3-5)

Modelar situaciones de problema con objetos y usar representaciones tales como grficos, tablas, y ecuaciones para sacar conclusiones.(NCTM - lgebra, Gr. 3-5)

Representar, analizar, y generalizar una variedad de patrones con tablas, grficos, palabras, y, cuando sea posible, reglas simblicas.(NCTM - lgebra, Gr. 6-8)

Leccin 2 Cuando se les den las medidas de longitud, anchura, y altura para cuadrilteros, los estudiantes crearn un objeto tridimensional de representaciones bidimensional. Cuando se les d un cuadriltero tridimensional, los estudiantes medirn su longitud, anchura y altura usando bloques unitarios. Cuando se les d un problema de multiplicacin, los estudiantes describirn el efecto de multiplicar nmeros enteros y definirn la multiplicacin en su. Identificar aquellas propiedades como conmutatividad, asociatividad, y distributividad, y usarlas para computar con nmeros enteros.(NCTM - lgebra, Gr. 3-5) Permetro

Identificar, comparar, y analizar atributos de figuras bidimensionales y tridimensionales y desarrollar vocabulario para describir los atributos.(NCTM - Geometra, Gr. 3-5)

Construir y dibujar objetos geomtricos.(NCTM - Geometra, Gr. 3-5) Desarrollar, entender, y usar

frmulas para encontrar el rea de rectngulos y tringulos y paralelogramos relacionados.(NCTM - Medicin, Gr. 3-5)

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Leccin 3 Cuando se les d una medida de longitud, anchura, altura, rea superficial, permetro, y volumen, los estudiantes describirn la propiedad con las unidades estndar apropiadas. Cuando estn calculando el volumen de un cuadriltero tridimensional, los estudiantes demostrarn su fluidez computacional, usando la propiedad asociativa de la multiplicacin. Cuando se les d una figura irregular, los estudiantes determinarn el rea y volumen de la figura Identificar tales propiedades como conmutatividad, asociatividad, y distributividad y usarlas para computar con nmeros enteros.(NCTM - lgebra, Gr. 3-5) rea y Permetro

Construir y dibujar objetos geomtricos.(NCTM - Geometra, Gr. 3-5)

Explorar qu sucede a las medidas de una figura bidimensional tales como su permetro y rea cuando la figura es cambiada de alguna manera.(NCTM - Medicin, Gr. 3-5)

Desarrollar estrategias para estimar los permetros, reas, y volmenes de figuras irregulares.(NCTM - Medicin, Gr. 3-5)

Desarrollar, entender, y usar frmulas para encontrar el rea de rectngulos y tringulos y paralelogramos relacionados.(NCTM - Medicin, Gr. 3-5)

Entender tales atributos como longitud, rea, peso, volumen, y tamao de ngulo y seleccionar el tipo apropiado de unidad para medir cada atributo. (NCTM Medicin, Gr. 3-5)

Entender la necesidad de medir con unidades estndar y familiarizarse con unidades estndar en los sistemas acostumbrado y mtrico. (NCTM Medicin, Gr. 3-5)

Leccin 4 Cuando se les d un cambio a una figura, los estudiantes describirn el cambio como una fraccin de la figura original. Cuando se les d un cuadriltero tridimensional, los estu