Manual kodu

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Tabla de contenidosI. Qué es Kodu...........................................................................................................................................1

II. Competencias que contribuye a desarrollar.........................................................................................1

III. Requerimientos técnicos y descarga...................................................................................................1

IV. Uso de Kodu........................................................................................................................................1

La interfaz.................................................................................................................................................3

Objetos.....................................................................................................................................................5

Lenguaje de programación.......................................................................................................................6

La práctica..............................................................................................................................................11

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I. Qué es Kodu

Kodu es un lenguaje de programación visual creado por Microsoft hecho específicamente para

la creación de juegos. Está diseñado para ser accesible para los niños. Todos los programas

creados en Kodu son ejecutables en Xbox.

II. Competencias que contribuye a desarrollar

III. Requerimientos técnicos y descarga

Para poder instalar el Kodu se tiene que descargar de la siguiente página:

http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056

Se requiere tener instalado el Microsoft XNA Framework, el cual se puede descargar en:

http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=15163

IV. Uso de Kodu

Después de instalarlo, se puede empezar utilizando el icono de “Kodu GameLab”

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La pantalla principal da 6 pociones:

Al escoger la opción de “nuevo mundo vacío” aparece un mundo nuevo vacío sin personajes,

sólo con un pedazo de escenario en pasto verde.

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La interfaz

Para comenzar, exploraremos la interfaz explicando cada uno de los elementos del menú y se

explorará a profundidad cada una de las herramientas.

Nos permite reiniciar el mundo, editar el mundo, guardar el mundo,

cargar un nuevo mundo, generar un mundo nuevo vacío, imprimir el

código para el nivel y salir al menú principal.

Nos permite ejecutar el mundo.

Nos permite mover la cámara a través del escenario ya sea

desplazamiento hacia el frente, atrás, derecha, izquierda y rotar la vista.

Nos permite adicionar objetos, programarlos y acceder a sus opciones.

Nos permite agregar rutas de recorrido, editar rutas existentes y

adicionar nodos a rutas existentes.

Nos permite adicionar materiales al escenario, teniendo opciones para

escoger el tipo de material y la forma en la que se pinta el material en el

escenario.

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Nos permite levantar, suavizar o bajar el terreno para crear valles o

colinas.

Nos permite suavizar o nivelar el terreno.

Permite crear suelo accidentado, arrugando, suavizando o volviendo

colinas el terreno.

Nos permite crear agua, levantando o bajando su nivel.

Nos permite borrar elementos en masa.

Nos permite cambiar la configuración del mundo.

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Objetos

Para agregar objetos seleccionamos la herramienta de “objetos” y damos clic en el lugar del

mundo donde se desea colocar.

Los objetos están clasificados en Kodu, manzanas, árboles y otras 3 opciones variadas:

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Guía de controles

Opción para deshacer lo que has creado

Coordenadas sobre las que está el cursor

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Para trabajar con el objeto insertado das clic en la herramienta de objetos y luego das

clic derecho sobre él objeto (en este ejemplo el objeto es el árbol) y te aparece un menú:

Lenguaje de programación

KODU tiene un lenguaje de programación basado en condicionales (si…entonces) y la idea es

indicarle al objeto qué hacer cuando algo sucede.

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Al darle clic a la opción “WHEN” aparecen las opciones:

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Es importante saber que el orden de los programas en este software KODU no importan, es decir, la sexta instrucción puede ser la que primero se realice. Esto se debe a que su programación se basa en condicionales (cuando pasa algotiene como consecuencia).

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Al seleccionar una opción aparece en el 1° bloque de programación:

Si es necesario, se puede agregar otra instrucción al “cuando” dándole clic al signo de +. Esta

opción se utiliza cuando la instrucción tiene que ser precisa ya que hay muchas opciones y esto

se puede realizar las veces que sea necesario. Por ejemplo, al seleccionar el teclado tenemos

que indicar qué tecla del teclado vamos a utilizar:

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Bloque de programación

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Posteriormente, seguimos con la instrucción de “DO”; es decir, la acción que va a realizar el

objeto cuando suceda lo programado en “WHEN”:

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La 1° instrucción quedaría así: “cuando se apriete la tecla A en el teclado, el Kodu se va a mover

lentamente”.

Esta instrucción indica que el objeto se va a mover dentro del camino indicado SIEMPRE.

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TIP: Cuando en la instrucción el “WHEN” está vacío, significa que el objeto va a realizar la instrucción indicada en “DO” todo el tiempo.

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La práctica

1. Para comenzar a programar debes escoger un mundo nuevo vacío y pintar un terreno

más amplio para nuestro juego:

2. Agregar una motocicleta (Protagonista) en uno de los extremos.

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Recuerda: Todos los objetos son programables; las nubes, árboles, cabañas, monedas, motos, estrellas, misiles, pelotas, etc.

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3. Programarlo para que se mueva con las flechas del teclado.

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4. Agregar otra motocicleta (Antagonista) en otro de los extremos del escenario y

programarlo a que se mueva aleatoriamente.

5. Crear una ruta que tenga varios puntos dentro del terreno, tan complicado o sencillo

como se desee.

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6. Agregar un pez volador (Objetivo) en otro de los extremos del terreno y programarlo

para que se mueva a través de la ruta.

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7. Programar el pez volador a que, entre 3 y 5 segundos cree una manzana roja, y entre 1 y

5 segundos cree una manzana amarilla.

8. Agregar al antagonista que, si ve una manzana se dirija a ella, y que si se topa con la

manzana se la coma.

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9. Agregar al protagonista que si se topa con una manzana se la coma.

10. Agregar al protagonista y al antagonista que si se come una manzana roja le sume un

punto a su marcador. y si se come una manzana amarilla le quite 5 puntos a su

marcador. El protagonista será el marcador verde y el antagonista será el rojo.

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11. Agregar al antagonista que si ve una manzana verde la evite y que sólo vaya a las

manzanas rojas.

12. Agregar que si el protagonista llega a 10 puntos gane el juego y si el antagonista llega a

10 puntos pierda el juego.

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13. Para poder exportar un juego y poderlo ver en otra computadora del menú principal

seleccionar “Cargar mundo” dar un click sobre el juego que se desea exportar, aparecerá

un menú, seleccionar “Exportar” y seleccionar el lugar donde se guardaá el juego y

presionar el botón Guardar.

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