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CT People|VFX(Visual Effects) 최신 동향 및 전망

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VFX(Visual Effects) 최신 동향 및 전망

1. VFX의 이론적 정의, 시장 출현 배경 및 범위

1) 이론적 정의 및 분류

▶ VFX1) 는 촬영이라는 실사 제작 분야와 컴퓨터그래픽(CG)으로 대표되는 비실사 제작

분야를 통합하는 디지털 영상 제작기술을 이용해 제작하는 극대화된 효과영상을

의미함

•특수영상 제작은 이미 제작된 영상에 컴퓨터그래픽 효과를 첨가하여 현실에서

불가능한 촬영 장면을 재현하고 복원하며 창조하는 작업임

▶ VFX에는 Special Visual Effects, SFX(Special Effects), Digital Effects 등의 관련

용어가 사용되고 있음

•Special Visual Effects는 Special Effects와 Digital Effects 분야를 포괄적으로

적용하여 제작되는 특수시각효과로서 가장 광범위한 효과 용어

•SFX(Special Effects)는 일반적으로 ‘영상효과’의 질과 양이 높거나 많을 때를

지칭하며, ‘특수효과’라는 것은 전통적으로 광학적 효과를 의미하는데, 화염, 폭발,

연기, 미니어쳐, 특수 분장, 특수 세트 디자인 등을 뜻함

•Digital Effects는 디지털제작기술로 가능한 효과를 지칭하며, H/W에 의존하는 DVE

장비 종류와, 일반적으로 컴퓨터그래픽이라 부르는 3D, 2D 장비류가 만드는 디지털

영상효과의 총칭을 의미함

1) VFX(Visual Effect) : 특수영상효과. VFX 정의는 원래 영화의 경우 주로 시각효과를 가리키는 용어를 나타내나 본보고서에서

는 방송, 영화, 애니메이션, 게임 등 모든 분야를 지칭하며 통상적으로 사용하는 CG(Computer Graphic 또는 Computer

Generated Image) 산업의 VFX 분야로 설명하고자 함

CT People : 영상

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표 1. 특수영상의 분류

촬영분류

보는 시점

일반촬영 일반적인 영상 촬영

특수촬영

부가장비 관련

- Motion Control Camera 촬영

- Strady Camera 촬영

- Wire Camera 촬영

- 항공 촬영

- 수중 촬영

- 현미경 촬영 등

운용기술 관련

- Flow-Mo 촬영

- Stop Motion 촬영

- 미속 촬영(Interval 촬영)

- 고속 촬영

피사체 분류

자연set 야외, 사물 등

캐릭터 배우 등

인공

set인공 set, Matte Painting, 블루스크린, 미니어쳐, 특수

장치, 특수효과(특수조명, 화염, 연기 등)

캐릭터Animatronics, 특수분장, 클레이, Puppet(인형), Cell,

Sand, Paper 등

▶ 특수영상의 기본이 되는 영상분야는 실사(Real Image)와 비실사(Non-real Image)로

구분할 수 있음

•실사 (Real Image) : 눈에 보이는 피사체들이 촬영에 의해 영상 신호화된 것

•비실사 (Non-Real Image) : 촬영 이외의 방법으로 생성된 영상, 또는 가공, 합성된

실사영상 총칭을 지칭함

▶ Computer의 뛰어난 그래픽 기능과 영상처리 기능을 활용해 제작되는 영상을 총칭하며

크게 2차원(2D)과 3차원 그래픽(3D)으로 분류되는 Computer Generated

Image(CGI)는 Computer의 그래픽 제작기능과 영상처리 기능을 활용하여 제작되는

영상을 통칭함

•CGI는 특수영상 제작에 필수적인 Digital 영상분야이며, 다양한 영상제작 및 처리

능력으로 인해 특수영상 제작에서의 역할과 비중이 높음. CGI 분류는 크게 2D와

3D로 나누어짐

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2) VFX 시장 출현 배경 및 범위

▶ VFX 산업은 국민소득 3만불 시대를 선도할 미래핵심 성장 동력 분야로서, 지난

2008년 10월 문화체육관광부 주도의 새로운 성장이념인 ‘저탄소 녹색성장’을 실현 할

실천 전략으로서 향후 5년간 컴퓨터 그래픽(CG), 디지털 가상세계 등 5개 분야에 6천

500억원을 투입하여 7조원 규모의 신규 시장을 창출한다는 목표로 ‘차세대 융합형

콘텐츠 육성전략’ 을 발표하면서 시장 개화를 알림

•현재 VFX 산업은 CG 애니메이션, CG 기술을 활용한 게임, 방송, 영화 분야를

중심으로 제작편수가 꾸준히 늘어나면서 잠재시장의 규모가 확대되고 있으며, 해외

시장에서는 영화 시장이 가장 중심을 차지하는 엔터테인먼트 산업으로 자리를 잡고

있어 그 중요성이 증대되고 있음

▶ VFX의 모태인 CG의 태동은 컴퓨터를 이용해 도형이나 화상을 그리는 작업으로

1963년 미국 MIT대학교에서 박사 과정을 밟던 이반 서덜랜드(Ivan Edward

Sutherland)의 논문에서 CG란 개념이 처음으로 소개되면서 본격적으로 설파되었음

•CG산업의 성장은 초창기 컴퓨터로 2차원 화면에서 3차원의 물체(건물, 상품 등)를

표현 하거나 사람의 눈으로 확인할 수 없는 우주나 원자의 구조 등을 그리는 기술로

발전하였고, 이후 건축, Auto CAD, 그래픽 엔진, FPS 게임 등으로 발전하면서 빠른

성장을 이루게 되었음

•2000년 이후 다양한 영화 분야에 VFX 기법이 3D 영상으로 선보이면서 다양한

산업에서 응용 적용되고 있음

▶ 우리나라는 외국 제작사의 주문자제작(OEM)을 통해 디지털영상 제작의 노하우를

축적해 왔으나, 2000년 이후에는 이 같은 형태를 점차 벗어나 자체 제작(창작)이나

외국 기업과의 공동투자 제작 형태로 전환되고 있음

•국내 CG 기술은 CG를 이용한 국내 영화 등의 성공에 힘입어 CG 소프트웨어를

활용해 장면을 연출하는 기교는 미국 할리우드 기술에 필적하는 수준에 도달했다는

평가임

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•그러나 국내에서 사용하는 대부분의 CG 소프트웨어가 외산이며, 더욱이 할리우드

대작을 만든 자체 개발 소프트웨어들은 절대 외부에 공개하지 않아 기술 장벽의

격차가 나날이 벌어지고 있는 실정임

•국내 CG 업계의 일부는 3D 모델링, 실사합성, DI 등에서 글로벌 경쟁력을 확보하고

있으나 해외 프로젝트에 참여 할 역량이 부족하며, 국내업계가 경쟁력이 떨어지는 CG

렌더링, CG 실사합성, 글로벌 핵심기술인력, 제작단가 등이 보완될 주요 과제로

대두됨

▶ VFX 수주에 필요한 경쟁력 요소로 가격경쟁력(제작단가, 장비 활용비 등), 기술력(3D,

합성, DI 등), 전문 인력 경쟁력 (VFX 수퍼바이저급 전문가 영입 등), 기타 SW/HW

기반 등이 중요하게 작용하고 있음

•국내 VFX 제작사의 운영 조직은 영세하며, 대부분 10명 안팎으로 구성되어 있으며,

인력이 30명 이상의 대형 업체는 소수에 불과함

•국내 VFX 산업은 영세 자본과 노동집약적인 산업 구조, 기업 자체적으로 연구

인력(R&D 전무)을 확보하지 못하는 등의 구조적인 문제를 지니고 있음

▶ 주요 선진국을 중심으로 발전된 VFX 기술은 인 하우스(In-House) 형태로 독점되어

왔음

•특히 VFX의 핵심기술은 미국을 중심으로 한 소수의 대형 스튜디오가 자체 개발한 뒤

외부 기술이전없이 인 하우스 소프트웨어 형태로 독점되고 있으며, 소프트웨어 판매를

통해 핵심기술을 제외한 기술 일부를 공유하고 있는 실정임

•해외 VFX 보유 인력의 경우 업체당 50명 이하가 20% 이상을 차지하며, 100명 이상의

업체는 3~5% 수준에 불과함

•그러나 메이저 전문 업체의 인력 규모는 300~1,800명으로 후발업체들과는 많은

규모면에서 비교 경쟁이 안 될 정도로 격차가 큰 상황임

▶ VFX TD의 약어는 Visual Effects Technical Director로, 특수 영상효과에 대한 모든

기술적/예술적 문제에 대한 해답을 갖고 창조적인 방법으로 해결하는 책임자를

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가리키며, 통상적으로 최소 10년차 이상의 숙련된 경험을 요구함

•VFX TD는 콘티 구성과 영상 미학적 해결 능력, 촬영 Supervisor 및 편집 구성, 2D

합성, 3D 제작, 색채 작업 등이 가능해야 하며, 여기에 숙련된 노하우와 아트 감각이

중요하게 작용함

•완성도 높은 영상작업을 하기 위해서는 1차적인 편집 구성이 중요하며, 편집을 고려한

콘티를 작성하고, 작성한 콘티에 의한 체계적인 촬영을 하는 것이 VFX 후반작업의

효율성을 높이는 결과를 가져오게 됨

•과거에는 오프닝 타이틀에 집중하여 작업하였으나, 최근에는 VFX TD가 촬영시에도

동행하여 작업에 임하는 등 다양한 활동 범위에서 VFX 기법을 이용하는 추세가

증가하는 추세임

•결과적으로 VFX 감독은 좋은 비디오, 좋은 오디오에 대한 배경 지식 및 노하우가

필요하며, 촬영 단계부터 시작하여 비디오 신호, 오디오 신호가 어떻게 얻어지고

변형되며 운반되어지는 최종 결과물 도출까지 전반적 이해가 가능하여야 함

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2. 2D, 3D, CGI를 이용한 특수영상 장비 적용사례

1) 차세대 색관리 시스템, ACES(Academy Color Encoding System)

▶ 차세대 색관리 시스템이라 할 수 있는 ACES 기술은 디지털 영상 마스터링을 원활하게

수행하기 위한 시대적 요구를 바탕으로 2014년도에 개발되었으며, 현재는 미국영화

텔레비전조명기술인협회(SMPTE)의 색관리 표준 기술 (TC-10E, TC-31FS)에

준거하고 있음

•기존 필름 기반의 10비트 또는 12비트 색심도(Color Depth, Bit Depth)는 차세대

환경에 충분하게 대응하지 못하는 상태이며, ACES 표준에서는 16비트 또는 그 이상의

색심도가 OpenEXR 포맷을 통해 보존되고 있어 최근 경향이라 할 수 있는 UHD

포맷까지 지원함

•ACES기술은 과거 DPX 10비트 포맷에서, 현재 4K UHD의 16비트 OpenEXR 포맷

활용하고 있음

•현재 개발, 판매 중에 있는 대표적인 2D, 3D CG 소프트웨어로는

오토데스크(Autodesk)의 마야(Maya), 맥스(3ds Max), 픽사(Pixar)의 랜더링용

프로그램 렌더맨(RenderMan), NewTek의 라이트웨이브(LightWave) 등이 있음

▶ VFX 소프트웨어 업계의 진화는 지난 10년 간 주요 솔루션을 보유한 소수의 업체들에

의해 주도되어 왔음

•수평적 통합이 이루어진 상황에서 Maya, Flame, 3ds max의 소프트웨어를 개발한

Autodesk사를 리더로 Avid(Soft Image), Apple (Shake), Adobe(After Effects),

Side Effects(Houndini), Massive Software에서 개발된 소프트웨어들이 범용적으로

사용 중임

•최근 새로운 제작툴의 개발 뿐 아니라 강력한 프로세서(HDD/Software)를 기반으로

더욱 쉽고 빠른 CG 작업 수행이 가능함

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2) 2D, 3D, CGI를 이용한 적용 사례 : TV 방영 드라마

▶ VFX 작업 난이도에 따라 내부 작업(스튜디오)과 야외 촬영 작업(ENG)으로 구분되어 짐

•단순 크로마 키 작업으로는 원하는 결과물 도출이 어려우며, 내부 크로마 촬영과 야외

촬영 등 여러 가지 복잡한 단계를 거치는 경우가 잦음. 따라서 VFX 워크

플로워과정은 일반 촬영보다 약 2~3배의 시간과 노력이 필요함

▶ VFX 드라마 제작 사례 소개 : [M사 일일 드라마의 ‘1인 2역’ 제작 워크 플로워]

•출연자 H씨와 A씨는 동일 인물이며, 「여배우 H씨 크로마 촬영」→ 「H씨 일반 2D

드라마 촬영」→ 「H씨+대역 리허설」→ 「대역 합성 컷 촬영」→ 「카메라 및 소품

고정」→ 「H씨 분장 」→ 「가상 인물 A씨 + 대역 리허설 」→ 「가상인물 A씨

합성 컷 촬영」→ 「가상인물 A씨 드라마 촬영 」→ 「가상인물 A씨 크로마 촬영」•사실상 동일 인물 (H씨, A씨)이 서로 겹치는 장면의 경우 한쪽은 크로마 처리하고

합성하였으며, 후반작업 과정에서 포커싱 작업을 통해 인물 간 거리감을 주어 해결함

•동일 인물 (H씨, A씨)을 한 화면에서 표현하고자 할 때, 양쪽을 분할하여 촬영을 할

때에도 카메라를 고정하였고, 주위에 움직임을 최소화하고, 대역을 통해 연기자의

시선이나 연기호흡을 맞추어 주어야 후반 편집 과정의 흐름을 원활하게 할 수 있음

•벽 간판 등을 변경하는 장면을 촬영시에는 충분한 마크를 붙여서 합성 작업이 트레킹

작업이 용이 하도록 하는 것이 중요함

▶ 기타, VFX 제작은 TV 드라마의 장르 특징에 따라 크로마 합성, 안전 와이어(Wire),

폭발 장면 등을 결정하며, 5D MARK II, III 등의 DSLR 카메라를 통해 원하는 소스를

직접 촬영하여 CG 작업에 대응하기도 함

•기타, 총구 등의 총구 속을 보여주는 연출을 위해서는 CG로 총과 기폭장치를 만들어

마치 영화의 한 장면과 같은 느낌을 주도록 하는 것이 필요함

•기타, 위험한 장면 촬영의 경우 주인공 배우 안전을 위해서는 와이어를 매달고

촬영하도록 하며, 후반 작업 과정에서 와이어를 편집, 보정하는 방식으로 해결함

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3) 2D, 3D, CGI VFX의 제작 과정

▶ 최근의 VFX의 핵심 작업 경향은 3D CG와 2D 매트프린팅 작업이라 할 수 있음

•3D CG 작업은 3DS Max, Maya와 같은 S/W로 3D 그래픽을 만드는 작업이며,

모델링, 매핑, 라이팅, 애니메이션, 이펙트, 랜더링 등 분야가 광범위하고, 복잡하여

동시에 많은 인력을 필요로 함

•3D CG는 퀄리티가 높고 활용도가 많지만, 실사 작업같은 영상을 구현하기 위해서는

많은 인력, 높은 기술력과 비용을 필요로 하게 됨

•2D 매트프린팅 작업은 2D로 실사 같은 그림을 그리는 작업을 의미하는데, 상대적으로

적은 인원으로 큰 사이즈의 실사와 같은 그림을 그려서 3D CG를 보완하는 형태로

작업을 진행

4) Smoke 3D 비주얼 이펙트 Action 작업 기능 및 적용 사례

▶ Action은 멀티레이어를 지원하는 합성툴로서 X, Y, Z축을 가지고 있는 3D 공간이며,

각 클립의 라이트, 애니메이션 요소, 그림자 등의 이펙트를 부여 할 수 있음

•커넥트 FX View는 미디어와 FX Nodes가 연결되어 있으며, 복잡한 비주얼 이펙트를

만들 수 있는 노드임

•비트 Depth는 16비트 fp이며, 생성한 미디어를 타임라인에 얹고, Creat 커넥트 FX를

적용함

•Light 메뉴는 Light Type 박스가 있으며, 선택한 광원을 활성화 시키는 Active와

Shading 버튼이 있음

•기본적으로 Light Type은 포인트/Spot으로 구성되어 있으며, 모든 방향으로 균일하게

빛을 내게 되며 Light의 Colour와 위치를 조정하여 View를 3D View로 바꿔서

Light를 원하는 곳에 위치시키면 됨

•기타, 카메라 기능 조정 작업의 경우, Eye, Interest를 움직여서 카메라 눈의 위치를

조정하게 되며, FOV (Field of view)를 조정하여 카메라 View의 영역을 변경할 수

있음

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3. VFX 입체영상 제작을 위한 Stereoscopic(입체영상) 입·

출력 Codec 장치의 중요성

▶ 3D VFX 제작을 위한 과정에서 촬영 부분의 중요성과 함께 대두되는 중요한 부분의

하나가 촬영된 데이터를 어떤 코덱을 이용하여 편집 하느냐에 따라 최종 화질의

결과물이 달라질 수 있다는 점임

•입체 영상 제작 과정은 기획 - 촬영 - 편집 - 색보정 - 컷 편집 - 믹싱 – Master로

진행되는 과정등의 가치사슬 구조가 테이프 및 파일로 진행하며, 최근 추세가 Media

Server 형태의 네트워크 기반 시스템을 구축하여 작업하는 사업장이 증가하고 있음

•아날로그에서 디지털, 디지털에서 HD, 3D, UHD, 4K 방송으로 흘러가면서 색보정의

중요성에 대한 인식이 점차 증가하고 있어, 영상 프로그램 경쟁력에 필수적인 요소로

인식함

▶ 입체영상 제작을 위한 Stereoscopic 입/출력 코덱 장치를 설명하면 다음과 같음

•편집용 코덱의 경우 현재 가장 많이 사용되고 있는 비압축 처리부터 애플의

ProRes422, 아비드사의 DNxHD, 카노푸스사의 HQ, 시네폼의 Prospect 등

자기들만의 고유한 코덱으로 넌리니어 편집을 사용 하도록 유도하고 있음

표 2. 촬영 – 편집 – 재생용 코덱 장치의 비교

구분 촬영용 편집용 재생용

HD

HDV / DVCProHD /

HDCAM / XDCAM HD /

XDCAM EX / AVDHD /

HDCAM SR / RED Code /

GFCAM / AVCHD Intra /

MJPEG/H.264

Avid DNxHD/ HDV /

MPEG2 / Uncompressed /

DVCProHD / ProRes422 /

MJPEG / Sequence /

Canopus HQ / Cineform

Prospect

MPEG2(BlueRay) /

MPEG4(H.264/HD-WMV)

Intermediate Codec /

Uncompressed

•입체영상 제작을 위한 Stereoscopic 입/출력 코덱장치로 많이 사용되고 있는 RED

RAY Pro, AJA Ki-Pro, GVG T2 iDDR, Wafian HR-2-DS 등 다양한 코덱 장치

들이 출현하여 시장 선점을 위해 경합 중에 있음

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표 3. 입체영상 제작을 위한 Stereoscopic 입/출력 코덱장치

구분국적 및

개발사용도 주요 특징

RED

RAY

Pro미국 RED사

- 최초의 4K 시네마 플레이어

- 자사의 Codec 기술을

이용해 개발한 플레이어로

2K, 4K 고해상도를

지원하는 전용 장비

- 디지털시네마를 목표로 만든 독자적인 RED

카메라 포맷인 R3D Native 포맷을 작업

과정 중 원활하게 사용하고자 RED와 관련한

여러 가지 다양한 액세서리 및 지원 장비를

활발히 개발 중

- 이미 유명 영화감독 및 많은 흥행 영화에

사용되면서 검증되었음

- 고급 RED 코덱 기술

- Gigabit 802.11b/g/n 무선랜 지원

AJA

Ki-Pro미국 AJA사

- Tape Less를 위한 카메라

촬영 전용 레코더로 개발

- 휴대용 파일 기반의 HD /

SD 레코더 및 플레이어

- 고품질의 애플 ProRes 422

QuickTime 파일을

기록하는 테이프 비디오

녹화 장치

- NAB 2009에서 아이디어 제품으로 큰

호평을 받은 장비

- 어떠한 장소 어떠한 환경에서도 이용할 수

있는 활용성에 대한 무한한 잠재성을 갖고

있는 장비

- Apple 사가 지원하는 Prores 코덱을 그대로

지원

- 촬영 후 바로 NLE 비선형 편집 시스템은

물론 일반 선형 방송 System 환경에도 바로

연결하여 사용할 수 있는 표준 규격의 모든

I/O 포트 보유

- Full HD해상도 10bit 4:2:2 수록이 가능 (22

0 Mbps와 145 Mbps)

- HDD 스토리지 모듈은 따로 떼어내

간편하게 운반할 수 있는 컴팩트한 크기 22

0 Mbps로 약 2시간, 145 Mbps에서는 약

3시간의 기록 가능

- QuickTime 파일 기록된 ProRes 422

코덱의 데이터는 임포트나 트랜스 코드 없이

즉석에서 Final Cut Pro의 편집 작업 가능

- Prores 4:4:4:4를 지원함과 동시에 Dual-Li

nk 및 HD-SDI 지원하는 업그레이드 모델

출시

GVG

T2

iDDR

미국

GVG사

- Turbo iDDR의 후속 모델로

스토리지와 네트워킹,

파일관리 기능을 탑재한

차세대 디지털 디스크

레코더

- T2 iDDR은 다양한 입출력 단자를 탑재하고

있음

- 뛰어난 화질의 Canopus HQ 코덱(4:2:2

샘플링)을 기반으로 1920x1080 해상도의 Fu

ll HD 영상과 1080i와 720p, 1080p(24fps)

출력 지원

- 7인치 와이드 터치스크린을 장착하고

있으며, VCR과 동일한 작동 버튼과 조그

셔틀이 있어 누구나 간편하게 사용 가능

- 3D 입체 영상 재생을 위해 재생 채널에 Sy

nc Mode를 새로 추가한 기능과 DVI-I

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입출력을 제공하고 있어 컴퓨터 영상 신호를

별도의 스캔-컨버터 없이 기록하고 출력

가능

- RAID-0 구성

Wafian

HR-2-

DS

미국

Wafian사

- 3D 디지털 필름 워크

플로우를 위한 10 비트

듀얼 스트림 입체 HD-SDI

레코더

- 초기 영화 촬영용 데이타

레코딩용에서 현재 방송

영역으로 확대 사용 중

- 입체영상을 위한 Stereoscopic 입/출력

재생 지원

- 2 비디오 트랙 퀵타임 MOVS 데이터 관리

- Dual Streams 기능과 Slow-Mo, Up / Dow

n Conversion, 실시간 Encoder, Pull-dow

n 기능 지원

- 어떠한 악조건 에서도 충격을 흡수할 수

있는 특수완충 Housing Body Pack 옵션

등이 지원

- 단일 CineForm 포맷 파일에 HR-2-DS-DS

레코드 전체 해상도 HD의 두 가지 흐름의

포스트 프로덕션에서 사용 용이함

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4. 성공을 위한 열쇠, 콘텐츠 (S/W 콘텐츠 제작 실패/성공)

1) VFX 제작 드라마 사례 분석하기

(1) 사례1: 3부작 다큐멘터리 ‘의궤 8일간의 축제’▶ 1795년 정조가 수원 화성에서 어머니 혜경궁 홍씨의 회갑연을 치르고자 떠난 7박

8일간의 일정을 상세하게 담아낸 ‘원행을묘정리의궤’를 4K/3D 영상으로 복원한

프로그램임

•재연을 통한 드라마 부분이 50%를 차지하며, 나머지는 다큐멘터리와 CG분량으로

구성되었음

▶ 4K 제작 및 VFX 후반작업까지의 워크 플로워 과정

•제작 카메라 : Red Epic, Sony PMW-F55, 캐논 C500, 4K 헬리캠, Gopro HD

Hero3, Stereoscopic 3D

•Transcode : RED CINE X, RED Rocket, AVID AMA, Davinci Resolve

•Codec : Preview 720p H.264, HD DnxHD for AVID, Prores 422 for FCP

•Offline : AVID MCA, FCP, Premiere

•Conform & Color : Davinci Resolve by EDL, form AVID or FCP

•Mastering : DCP for Cinema HEVC for TV

▶ Red Epic 카메라를 메인으로 3840 x 2160, 30p를 기본 포맷으로 촬영하였고, 이렇게

촬영된 소스는 Redcine이나 Red Rocket를 사용하여 Avie Media Composer 6.5

버전으로 불러오게 되며, 문제점으로 시스템에 부하가 걸리게 되었음

•따라서 해결 방안으로 최종 송출 단계가 HD 포맷이기에 4K 촬영 소스를 HD로 다운

컨버팅하여 편집을 수행함

•하지만 추후 4K 상영을 위해 완성된 편집본을 리커넥팅2) 작업을 거치게 됨

2) 리커넥팅(Reconnecting) : HD로 제작해 놓은 컷 정보에 D.I 단계에서 화질만 4K 원본 소스로 갈아 끼우는 작업을 말함. 즉

Davinci Resolve와 같은 색보정 장비에서 리커넥팅 작업을 수행 한 후 본격적인 색보정 작업에 들어가게 됨

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•최종 방영 이후 VFX 실무자는 인터뷰에서 제작 카메라가 Red Epic만 사용한 것이

아니었고 캐논 C500, 소니 PMW-F55 등과 같은 4K 카메라를 추가로 사용하였는데,

이 때 후반작업 워크 플로워가 달라지게 되어 상황에 설정값을 다시 조정해야 하는

곤혹스런 작업이었다고 술회함

•예를 들어 소니 F55의 경우 4K XAVC로 촬영하였지만, 사용 중이던 Avid

Composer버전에서는 XAVC 소스가 지원되지 않아, 상대적으로 XAVC 지원이 원활한

Adobe Premiere Pro와 Final Cut Pro X에 통합 코덱을 설치한 후 소스를

로딩해와서 DNxHD나 ProRes 코덱으로 변환하여 Avid로 옮겨오는 여러 과정을

거치게 됨

(2) 사례2: 색(Color), 네 개의 욕망

▶ 방송 오감 중에서도 시각을 통해 87%의 정보를 취득하는 인간이 색(色)을 보고,

만들고, 사용하는 과정에는 인류가 생겨난 이래 단 한 순간도 멈추지 않았던 원초적인

욕망이 담겨있음

•이 프로그램은 디지털 TV 시대를 맞아 인간의 마음 속에 내제된 '욕망'을 가장

화려하고도 선명한 시각적 표현인 '색色'을 통해 들여다보는 매우 특별한 경험을 위해

기획되었음

•빛의 3원색인 빨강, 초록, 파랑과 하양, 네 가지 색을 방송사상 최고의 고품격 영상에

담아 인간의 본성에 대한 가장 화려하고도 깊은 성찰의 기회를 제공함

•Sony F65 카메라로 촬영하였고, 섹 네 개의 욕망은 60p로, ‘정선’과 ‘낙산’은 30p로

촬영하였으며, NLE 편집과 색보정 작업은 1차 완료 후 MOV 파일 형태로 만들어 4K

콘텐츠들은 DPX 파일 변환 후 후반작업을 통해 고화질로 변모하였음

•60p로 촬영된 ‘정선’과 ‘낙산’은 동일 프레임을 추가하여 60p 콘텐츠로 제작됨

▶ 사례1, 사례2 제작 워크 플로워 과정에서 공통적으로 느낀 어려움 점과 개선 사항은

다음과 같음

•RAW 포맷(촬영 원본 데이터)의 문제점을 지적 할 수 있는데, 이는 용량이 너무

크다는 것이며, 이는 엄청난 촬영시간과 백업시간 소모로 이어지고 있음

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•긴박한 방송 현장에서는 XAVC가 대안이 될 수 있다는 것을 확인하였으며, 캐논

C500의 경우 AJA Kipro Quad와 함께 사용함으로써 4096 x 2160, 30p로도 기록 할

수 있었다는 것임

•촬영 현장에서는 NLE 편집을 담당하고 있는 후반팀 작업자가 데이터 매니저 역할을

병행하였는데, 주된 이유로는 현장에서 제대로 백업을 해오지 않으면 후반작업

과정에서 애로사항(긴 작업 시간)이 발생되어 편집자가 직접 챙기는 편이 낫겠다는

판단에 따른 것이라 함

•프레임 증가로 인한 시스템 과부하 문제 해결을 위해서는 추후 출시되는 장비와의

완벽한 조합을 찾아 최적의 워크 플로워를 개발하는 것이 중요하게 작용 한다는

사실을 현장 작업자와 기획자들이 공통적으로 느꼈다는 것이며, 향후 다른 프로그램

기획 시 실수를 줄이게 됐다는 점에서 큰 성과로 받아들여짐

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5. 제작 Work Flower 마스터링(Mastering) 및 DCP/DCI 환경

변화

▶ 제작 워크 플로워 과정의 핵심 과정이라 할 수 있는 마스터링 작업은 최적의 결과물

도출을 위한 과정중의 하나라고 이해 할 수 있음

•현재 전 세계적으로 DCI 마스터링 및 DCP 제작의 절대 표준 시스템으로 독일

DVS사의 ClipSter가 독보적으로 선택되어지고 있는데, 주요 선택 요인으로 시스템

안정성과 실시간 빠른 처리능력이 탁월하다는 것임

•그 밖의 경쟁사로 Doremi사의 DCP-2000, DCP-2K, 4K가 시장에서 경합 중에 있음

1) 마스터링 및 인코딩 작업 과정

▶ 마스터링(Marstering) : 작업의 최종 결과물을 손실 없이 출력하는 과정이라 할 수

있으며 다음과 같이 2가지 과정으로 세분화 할 수 있음

•테잎 마스터링(Tape) : 손실 없는 렌더링이 중요하며 Effects의 16비트, 32비트

렌더가 이에 해당하며, 포맷별 시퀀스를 제대로 설정해야 I/O 출력이 가능함

•파일 마스터링(Disk) : 파일 보관용으로 제작 (재편집과 디지털 상영용) 오디오 포맷

설정에 주의해야 하며, 제작시에 반드시 백업 설정에 주의를 해야 하며, (RAID 1 or

RAID 5). HD 신호의 경우 비압축, 매개코덱, 시퀀스, Blueray (MPEG2)가 이에

해당함

▶ 인코딩(Incoding) : 결과물을 배포하기 위한 목적으로 출력하는 과정으로서 다음과

같이 디스크 배포 및 스트리밍 배포용으로 구분 할 수 있음

•디스크 배포용 (고품질/고용량)

- SD : DVD(MPEG2), WMV(MPEG4), Flash(On2V)

- HD : Blueray(MPEG2, H.264), Flash(H.264), MXF, MOV

•스트리밍 배포용 (저품질/저용량)

- SD : WMV, Flash(On2V/H.264)

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- HD : WMV, Flash(H.264)

2) DCP/DCI 제작환경

▶ 4K UHD DCP/DCI 워크 플로워는 소니 F55, F65 카메라로부터 촬영된 데이터는 RAW

포맷 데이터 상태에서 SR 메모리 카드에 기록되며, 메모리 카드리더기(SR-PC4

Reader)를 통해 메인 스토리지에 백업받게 됨

•원본 소스 영상을 Davinci Resolve Tool(특정 포맷이며 작업 과정에서 달라질 수

있음)과 Baselight Tool(특정 포맷이며 작업 과정에서 달라질 수 있음)을 통하여

편집용 저해상도 프록시(Proxy) 파일을 생성하고, 이 파일을 VFX 편집팀에 전달함

•편집팀 작업자는 EDL 파일을 받아서 Baselight(특정 포맷)의 D.I Tool에 Import하여

최종적으로 색보정 작업을 수행하게 됨. 이후 DPX 작업과 4K DCP 작업을 거쳐 최종

상영함

▶ 4K UHD DCP/DCI 작업 환경은 UHD 실감영상 시대의 초기 부작용이라 할 수 있는

메인 스토리지에 데이터를 복사하는 시간, 오프라인 편집을 위한 프록시 전달 시간,

색보정 이후 렌터링에 소비되는 시간 등에 있어서 HD 시대의 리니어 색보정과 달리

워크 플로워상에서 부가적인 시간을 상당히 요구하고 있는 실정임

•그러나 이러한 문제들은 급속한 기술발전(코덱, H/W)으로 곧 해결될 것으로

사료되며, 궁극적으로 더욱 넓어진 색역(Gamut)과 더 높아진 해상도(Resolution)를

가진 현장감과 사실감이 극대화된 디지털 영상이 중요한 핵심 화두로 등장 할 전망임

3) 마스터링 및 DI, VFX 후반 합성 작업 시스템 구축환경 장비

▶ 현재 마스터링 작업의 DI, DCP, VFX 후반 합성 작업시에 필요한 시스템 구축 장비는

전문 제작사 또는 시네마, 방송 영역에서 공통적으로 주요 장비로 사용되는 Davinci

Resolve, Nuke X, SCRATCH, Pablo 4K가 가장 핵심적 기능을 수행하며, 주요용도 및

특징들을 살펴보면 다음과 같음

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표 4. DI, DCP, VFX 후- 반 합성 작업시에 필요한 시스템 구축 장비

구분국적 및

개발사용도 주요 특징

Davinci

Resolv

e 9

미국 Black

Magic

Design

- High End급 컬러 Grading

응용 프로그램

- 복수의 High-Performance GPU 기능 탑재

- 강력한 컬러 3D 그레이딩(grading) 기능

- 영상 신호를 Lift, Gamma, Gain 3단계로

나누어서 화이트 밸런스나 전체 톤 보정

가능

- 간편한 초기설정 : 비디오I/O 사용할 경우 V

ideo Capture Hardware에서 디바이스를

지정하고, 조작용의 컨트롤 패널이 있을

경우 Control Panel Type로부터 지정가능

- 스토리지, 캡쳐 카드, Red Rocke 카드

증설 가능

- 써드파티에 의한 Tangent Wave 컨트롤

패널의 메뉴 대응

- REDcolor2, Adobe 1998컬러 스페이스, R

ED gamma2감마 스페이스, V플립과 H

플립의 자동 카메라 메타·데이터를 Suppor

t

Nuke

X

영국

Foundry

- 디지털 도메인에서 내부

작업용도로 개발한 In-hous

e VFX 어플리케션 Tool

- 노드 그래프, 선형 처리 및

멀티 채널 워크 플로우

- GPU 가속 기능의 기반으로 운용

- RED 사의 REDCODE r3d 파일을 최초로

유일하게 완벽하게 지원

- 입체 정도와 깊이를 조절할 수 있는 3D Ste

reoscopic 전용 편집 기능 지원

- GPU 코어를 활용한 빠른 랜더링과 실시간

프리뷰 모니터링이 가능

- RED 사의 REDCINE 및 REDCINE-X 등

어플리케이션 개발을 지원해주는 협력관계

- RED Rocket Mac 용 Driver 및 전용

프로그램도 지원

SCRAT

CH

미국

ASSIMIL

ATE사

- D-Cinema DI 및 종합

영상작업 용도로 개발한 To

ol

- GPU 가속 기능의 기반으로 운용

- RED 사의 REDCODE r3d 파일을 최초로

유일하게 완벽하게 지원

- 입체 정도와 깊이를 조절할 수 있는 3D Ste

reoscopic 전용 편집 기능 지원

- GPU 코어를 활용한 빠른 랜더링과 실시간

프리뷰 모니터링이 가능

- RED 사의 REDCINE 및 REDCINE-X 등

어플리케이션 개발을 지원해주는 협력관계

- RED Rocket Mac 용 Driver 및 전용

프로그램도 지원

Pablo

4K

영국의

Quantel

- D-Cinema 영상작업 전용

통합 시스템

- 색상 보정 및 포스트와 DI

파이프 라인 전문 작업

- 독창적인 기술을 담은 3D Stereoscopic

전용 버전 모델인 Pablo 4K

- 색 보정과 HD 용 마무리, 2K, 4K와

스테레오 3D

- 어떤 시스템과 솔루션에서도 지원하지 못한

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강력한 기능탑재

- 입체의 강도나 컨버전스를 렌더링 없이

조정하는 것이 가능

- 색보정 기술을 사용해 양안 영상의 색

평균을 맞추는 기능 가능

- 작업 시 비교모드는 좌우 영상을 50% 씩

믹스하여 표시할 수도 있고, 좌우를 독립

선택해서 표시 가능

- Stereo 입체 모니터링은 물론 HDCAM SR

과 같은 하이엔드 고해상도 포맷 기록

장치에 2개의 스트림 동시 출력 가능

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6. VFX의 미래 시장 환경을 위한 몇가지 제언

▶ 마지막으로 바람직한 VFX의 미래 시장 환경 및 방향은 무엇인지 해외 사례와 기존에

시행되고 있는 국내 정책 사례를 중심으로 살펴보면서, 미래 시장 전환경을 위한

바람직한 제언 몇가지를 살펴보면서 본 보고서를 정리하고자 함

(1) 정부의 정책적 지원 강화 : 국내 VFX 시장 확대

▶ 국내 CG 업체의 경쟁력 확보를 위해서는 VFX 작업이 많은 대형 프로젝트의 수행

경험이 매우 중요하지만 국내에서 제작되고 있는 대형 프로젝트는 미약하므로, 해외의

대형 프로젝트를 수주하는데 국내 VFX 업체의 능력으로는 Bidding하여 가져오는데

여러 가지 현실적인 어려움이 상존함

•따라서 CG 산업이 활성화 되기 위해서는 국내에 대형 프로젝트가 제작되고 CG

작업의 포션이 높아질 수 있는 환경 조성(세제 지원 등)과 CG 기술의 중요성에 대한

인식의 개선이 선행되어야 함

•국내 CG 기술 활용 프로젝트에 대한 정부 지원으로, 국내 CG 기술을 활용하는

제작사에게 CG 작업비의 일부를 정부에서 보전해준다면, CG 작업 비용에 대한

부담을 덜 수 있어 제작사와 CG 업체 간의 긴 한 협업 관계가 조성될 수 있음

▶ VFX 시장이 활성화되기 위해서는 2 Track 전략이 필요한데, 첫 번째로 정부의 지원이

절실하며, 두 번째로 장비 중심 지원 방향에서 탈피한 전문 인력과 그 인력들이

실질적으로 일을 할 수 있는 공간 중심의 지원이 필요함

•해외 VFX 전문가 조사결과, 아시아 지역 VFX 업체에 요구하는 새로운 포맷의 창작

콘텐츠는 모바일 게임과 게임 콘텐츠, 2D-3D 컨버젼 및 3D 스테레오 스코픽

콘텐츠를 가장 기대하고 있으며, 새로운 애니메이션/VFX 기술로

로토스코프(rotocscope), 포토리얼(텍스쳐링, 라이팅), 디지털 휴먼 등의 기술을 뽑고

있어, 해외 시장이 원하는 기술에 대한 중점적인 수준 향상 노력이 필요함

•국내와 해외의 적극적 교류가 필요하며, VFX 분야와 함께 산업 전반에 해당되는

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내용으로 정부에서 해외 프로젝트와 관련해 VFX 산업에 대한 적극적인 지원책을

펼침으로써 CG 산업의 활성화 계기로 작용 할 수 있도록 전사적 접근 필요함

•CG 관련 소프트웨어 지원의 경우, In House 형태로 CG 작업이 이루어지지 못하는

국내 작업 환경에서 고가의 소프트웨어 지원은 매우 긍정적이나 정부 예산으로 구입된

외산 소프트웨어 대부분이 라이센스 문제로 인하여 민간 업체에서는 사용이 불가능함

(2) VFX 영세성 규모 탈피 위한 전문 업체의 재무 건전성 강화

▶ 2014년 기준 국내 VFX 업체 직원 수는 10년 전과 비교해 약간 증가한 수치를 보이고

있지만 규모면이셔 여전히 영세성을 탈피하지 못한 실정이기에, 고급 인력을 유치하고

지속적으로 관리하는데 어려움을 겪고 있는 것으로 나타남

•국내 CG 업체들은 크게 VFX 전문 업체와 그 외 영역으로 구분 되어지나, 프로젝트

단가와 건수가 낮아 여러 분야의 CG 업무를 겸업하고 있는 형태가 일반적이어서

분야별 전문성과 매출 형성이 불안정한 구조를 지니고 있음

•따라서 영세성 탈피와 경쟁력 강화를 확보하는 적정 시기까지 비과세 혜택, 저리

자금대출 등의 지원이 필요함

•국내 업체의 해외 영화, 게임, 애니메이션 등의 프로젝트 참여를 위해서 일정수준의

제작관련 경쟁력이 필요하기 때문에 자금조달에 한계가 있는 영세업체 및 열위 분야를

중심으로 정부 차원의 지원이 요구됨

(3) CG산업 시장 활성화 및 UHD, 4K 다변화 로드맵 마련

▶ 2005년까지는 영화 쪽에서 CG물량(VFX)의 비중이 컸지만, 이후 영화 분야 매출이

줄고, 방송영상 등의 분야로 시장이 다변화되면서 수주량이 증가하면서 시장이 활기를

띠고 있음

•향후 영화, 방송 외 CG 매출이 CG 프로젝트 부가가치가 큰 산업인 애니메이션, 광고,

국방, 건축, 게임 등 분야의 전문성 확보가 시장 확장의 매개체가 될 것으로 예상됨에

따라 이에 수반되는 VFX, 3D, UHD 등의 시장 확대에 대비하는 정책 지원이 필요함

•미래 시장 확대 가능성에 따른 준비와 UHD, 4K 등의 다변화 구조에 대응하는 탄력적

시장 전략 방안 로드맵 마련이 필요한 시점임

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(4) 국내 정부 및 업계의 해외 시장 진출 위한 벤치마킹 사례 탐구

▶ 뉴질랜드의 경우 ‘반지의 제왕’ 등 할리우드의 블록버스터 대작 영화 CG를 만든

세계적 수준의 웨타 디지털을 보유하는 등 CG 강국으로 성장하였으며, 이런 성장

배경에는 뉴질랜드 정부의 전폭적인 지원이 큰 역할을 한 것으로 평가됨

•뉴질랜드 정부는 반지의 제왕 홍보비로 약 1,870만 달러를 지출하고 세금 감면,

보조금 등의 파격적 혜택을 통해 자국 CG 제작 스튜디오를 할리우드 대형 프로젝트에

참여시킴으로써 노하우 확보와 홍보라는 이점을 획득하였음

•뉴질랜드 정부는 정부 관계자와 CG 업체 간의 핫라인이 개설되어 있어, 업체에 어떤

문제나 애로사항이 생겼을 경우 즉각적으로 정부에서 반응하는 시스템을 구축, 시행

(5) 기존 한국전자통신연구원(ETRI) 중심 기술 지원에 대한 제도 개선

▶ 정부 지원 형태가 특정 기업 이익을 위해 사용되는 형태를 지양하고, 국책연구기관

ETRI의 연구 결과물이 범용적으로 활용될 수 있도록 민간 업체의 이용 절차 및 방법을

간소화할 필요가 있음

•순수 연구 및 기업의 기술 지원을 목적으로 세워진 ETRI가 민간 CG 업체와 동일하게

프로젝트에 참여해 민간 업체와 경쟁 관계에 놓이게 되는 경우가 있는데 이에 대한

민간 CG 업체들의 어려움이 가중되고 있어 이에 대한 제도 개선이 요구됨

(6) 국내외 대규모 프로젝트 수주를 통한 기획 및 전문 인력의 해외 연수 기회 부여

▶ 해외 인력 구성은 Process Line을 만드는 스페셜 급 인력과 그의 Line 안에 있는 우수

인력들로 구성되어야 미국 할리우드의 작업 방식 및 기술력을 배울 수 있는 환경이

되며, 몇몇의 뛰어난 오퍼레이터의 영입 및 교육으로는 별다른 효과를 보기 어렵다는

지적이 많으므로 이에 대한 좀 더 실용적인 인력 운용 교육이 이루어지도록 개선이

필요함

•VFX 작업의 경우 풍부한 프로젝트 경험이 요구되고, 숙련되고 고도화된 스킬이

궁극적으로 작품 전체의 품질을 좌우하므로, 전문 인력의 활용이 매우 중요하게

작용하며, 따라서 VFX 감독, 스테레오그래퍼들의 핵심 인력들이 역량을 최대한 확보

할 수 있도록 프로젝트를 발굴하여 대응하고, 더불어 해외 유명 VFX 제작업체에

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무상으로 연수를 다녀올 수 있도록 적극 지원해야 함

•국내의 CG 기술 향상을 위해 해외 우수 인력과 국내 인력이 공동으로 작업할 수 있는

협업(Collaboration) 프로젝트를 분기별 또는 연중으로 기획하여 할리우드 수준의

기술력에 뒤쳐지지 않도록 대비함

(7) 해외 프로젝트 및 실사 작품 참여 기회 증가

▶ 뛰어난 시각 효과를 구현한 할리우드의 블록버스터 영화 CG 수준을 10이라고 가정

했을 때, CG 작업을 요하는 프로젝트의 80~90% 정도는 6 이하의 CG 수준으로도

충분히 작업이 가능한 작품들이며, 국내의 기술력으로도 이 정도 수준의 작업은

안정적으로 잘 할 수 있는 상황으로 프로젝트 참여 기회를 보장함

•미국 헐리우드와 국내 기술력을 비교 하였을 때 비실사 부문의 경쟁력은 대동소이

하지만, 실사 부문의 경쟁력은 국내 기술력이 많이 미흡하므로, 해외 프로젝트의

그룹별 또는 하청 용역 형태 등의 다수 프로젝트에 참여함으로써 실사 기술 노하우

축적을 중점적으로 보강해야 할 것임

(8) 정부 지원 사업에 대한 홍보 채널 운영

▶ 현재까지 정부의 지원 사업은 기술 지원과 장비임대 등에 대한 지원이 컸기 때문에

홍보 채널에 대한 필요성이 크지 않았으나, 향후 산업 육성에 관한 중장기 계획의 세부

내용 및 여러 지원 사업에 대해서는 별도 홍보 채널을 마련하여 정기적으로 빠르고

정확하게 업체에 전달될 수 있도록 준비가 필요함

•결론적으로 프로젝트의 안정적인 수행과 대외적으로 결과물에 대한 신뢰도 확보를

위해서는 파이프라인의 구축이 선행되어야하며, 이러한 파이프라인 요소로 정부의

R&D 지원 및 제작비 보상 등에 대한 지원 부분을 포함한 국내 공통의 표준이 될

만한 파이프 라인을 새롭게 만드는 것이 중요한 과제로 다가오고 있음

글·정상섭(KBSN 디렉터)

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참고문헌 • 김승준(2013. 11). 국내 최초 4K/3D 다큐멘터리 의궤 8일간의 축제 제작후기,

방송과기술 Vol 215

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• 문화체육관광부(2010. 1). 글로벌 시장 진출을 위한 CG산업 육성안

• 신재섭(2014. 4). UHDTV 방송을 위한 인코더 기술 현황 및 전망, 한국방송공학회

지, 제 19권 2호.

• 윤세한(2011. 8). 국내 CG 산업 현황 및 경쟁력 강화를 위한 조사 보고서.

삼성경제연구소

• 최우성(2012. 12). 입체영상 제작에 필요한 DI 및 VFX 시스템 구축환경 장비