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목차

▶ 심층 분석

일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전 3

일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략 23

인터뷰: 국내 모바일 게임업체가 바라본 일본 모바일 게임시장 43

▶ 이슈 분석

중국 모바일 게임시장의 퍼블리싱 시장 구조 및 경쟁 구도 59

글로벌 모바일 게임시장의 업체간 경쟁 구도 79

▶ 트렌드 분석

유럽, '앱 내 결제' 모바일게임 규제 시동 98

샌드박스 게임, 게임시장의 주류로 등극 107

교육용 기능성 게임시장, 정부의 적극적 지원 정책으로 성장 모멘텀 확보 116

▶ 주식시장 동향 분석

국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석 124

권역별 주요 인기게임 순위 및 판매량 분석 147

2014년 상반기

통권 17호

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심층 분석

3 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

• 일본 게임시장이 콘솔게임에서 모바일게임으로 전환되고 있음. 일본 모바일 게임시장은

2013년에 일본 콘솔 게임시장 규모를 추월했으며, 2013년 10월 이후에는 미국을 추월하며

글로벌 1위 모바일 게임시장으로 성장

• 일본 모바일 게임시장의 가장 큰 특징은 스마트폰 보급률이 미국, 한국, 영국 등 선진국보

다 낮은 수준임에도 불구하고 일본 게이머들의 높은 ARPU로 인해 더 높은 매출을 기록하

고 있으며, 스마트폰 보급률이 증가함에 따라 향후 시장이 더욱 커질 것이라는데 있음

• 국내 모바일 게임업체들도 가장 진출하고 싶은 국가로 중국과 일본을 선택하고 있어, 일본

모바일 게임시장에 대한 시의적절한 시장 정보의 제공 필요성이 증대되고 있음

• 일본 모바일 게임시장의 트렌드가 스마트폰게임 중심으로 전개되고 있는 만큼 일본 플랫폼

사업자와 게임 개발업체들은 시장 변화에 대응하기 위한 체질 개선에 전력하고 있음. 특히

플랫폼에 의존하지 않고 독자적으로 출시한 게임이 성공함에 따라, 일본 모바일 게임시장

의 성공 요인은 이제 '플랫폼'에서 '게임의 독창성(Originality)'으로 변화하고 있음

• 콘솔게임 중심의 일본 게임시장이 스마트폰 대중화와 앱마켓의 활성화로 스마트폰 게임 중

심으로 전환되고 있음. 시장조사기관 씨드플래닝과 카도카와에 따르면 일본 스마트폰 게임

시장 규모는 2013년에 5,468억 엔을 기록하며, 4,113억 엔을 기록한 콘솔 게임시장 규모를

추월한 것으로 나타남

일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전

1. 일본 스마트폰게임, 1위 게임 플랫폼으로 성장

1.1. 콘솔에서 스마트폰으로 전환한 일본 게임시장

일본 모바일 게임시장은 콘솔 게임시장에 비해 늦게 형성됐지만, 2010년 디엔에이(DeNA)와

그리(GREE)와 같은 모바일 소셜게임 플랫폼 사업자들의 등장과 함께 급격한 성장세를

나타냈다. 콘솔 게임시장 규모가 정체 상태를 보이고 있는 반면에, 모바일 게임시장은

2010년 이후 급성장을 보이며 콘솔게임을 위협하기 시작한 것이다.

하지만 피처폰 기반 모바일 웹게임 사업을 진행하던 그리와 디엔에이는 스마트폰 및

네이티브 앱 게임시장의 등장에 대한 안일한 대응으로 해외 시장 뿐만 아니라 일본 내에서도

영향력을 잃어갔고, 결과적으로 일본 게임시장은 최근까지도 콘솔게임이 주도하는 구도를

유지하고 있었다.

일본 시장조사업체 야노경제연구소를 비롯해 시장투자 분석기관 미츠비시유에프

제이모건스탠리(Misubishi UFJ Morgan Stanley) 등은 일본 모바일 게임시장이 빠르게

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일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 4

성장하고 있지만, 2015년까지는 콘솔 게임시장 규모를 추월하기 힘들다고 전망하기도 했다.

그러나 이러한 전망에도 불구하고, 2013년 일본 모바일 게임시장은 피처폰에서

스마트폰으로의 급격한 전환, 네이티브 앱게임 <Puzzle & Dragons>의 대흥행, 다양한 게임

장르의 열풍, 모바일 앱마켓이라는 모바일 생태계의 부상 등의 변화가 연이어졌다. 간단한

퍼즐이나 TCG(Trading Card Game)에 한정되었던 일본 모바일 게임시장은 스마트폰게임의

등장을 통해 새로운 도약의 기회를 맞이하게 된 것이다.

그 결과, 2013년 일본 스마트폰 게임시장은 전년 대비 78%대 이상의 성장률을 기록, 전년

대비 마이너스 8% 성장세를 보인 콘솔 게임시장을 추월하며 일본 게임시장 규모 1위 게임

플랫폼으로 급부상하게 된다.

지난 2014년 4월 4일, 일본 게임 전문 잡지 패미통(ファミ通)을 발행하는 카도카와

(KADOKAWA)가 발표한 자료 1 에 따르면, 2013년도 일본 콘솔 게임시장 규모는 전년도

4,476억 엔(약 4조 5,003억 원) 대비 8.1% 감소한 4,113억 엔(약 4조 1,353억 원)으로

집계되었다.

[그림 1-1] 일본 콘솔 게임시장 규모(단위: 억 엔)

출처: 카도카와(www.kadokawa.co.jp)

하드웨어 부문은 전년 대비 10.6% 감소한 1,598억 엔(약 1조 6,067억 원), 소프트웨어

부문도 전년 대비 6.4% 감소한 2,515억 엔(약 2조 5,287억 원)으로 집계돼 하드웨어 부문의

매출 감소가 전체 콘솔 게임시장 침체에 더 큰 영향을 미치고 있는 것으로 조사되었다.

▀▀

1. 2013년 4월 1일부터 2014년 3월 30일까지 일본 전국의 게임 유통 매장 약 3,600여 개로부터 패키지 게임 판매

매출을 1주일 단위로 조사

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심층 분석

5 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

한편, 사이버어젠트(Cyber Agent)의 자회사인 사이버제트(CyberZ)와 시장조사기관

씨드플래닝(Seed Planning)이 공동으로 시행한 스마트폰 게임시장 동향 조사 결과에 따르면,

2013년도 일본 스마트폰 게임시장 규모는 전년 대비 78% 성장한 5,468억 엔(약 5조

4,977억 원)으로 나타났다. 이는 2013년도 일본 전체 게임시장 규모인 1조 1,036억 엔(약

11조 959억 원)의 49.5%를 차지하는 것이며, 카도카와 조사에서 발표된 콘솔게임

소프트웨어 시장보다는 약 2.2배가량 큰 규모이다.

지난 2012년까지만 하더라도 일본 모바일 게임시장은 모바일 소셜게임 플랫폼 업체인

디엔에이와 그리의 주도하에 피처폰 중심으로 전개되었으나, 2013년부터 콘솔 게임업체들과

메이저 모바일 게임업체들의 스마트폰 게임시장 진입이 본격화되면서 스마트폰 게임시장은

본격적인 성장세를 맞이하게 되었다.

더욱이 최근에는 외부제작사(SAP) 2 로 시작해 자체 개발 기술력을 획득한 중소 모바일

게임업체가 독자적으로 스마트폰 게임시장에 진출하고 있으며, 일렉트로닉아츠(Electronic

Arts), 액티비전블리자드(Activision Blizzard), 게임로프트(Gameloft), 로비오엔터테인먼트

(Rovio Entertainment), 슈퍼셀(Supercell) 등 글로벌 게임업체들이 일본 시장에 진출함에

따라 일본 스마트폰 게임시장의 성장세는 한층 탄력을 받고 있다.

[그림 1-2] 일본 스마트폰 게임시장 규모(단위: 억 엔)

출처: 씨드플래닝(www.seedplanning.co.jp)

그 결과, 2014년 이후에도 스마트폰 게임시장은 이용자 확대의 영향으로 꾸준한 성장세를

▀▀

2. Social Application Provider의 약자로 디엔에이나 그리와 같은 모바일 소셜게임 플랫폼상에서 게임 등의 앱을

제공하는 기업이나 조직 등을 일컬음

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일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 6

이어 가면서 2016년에는 8,000억 엔(약 8조 434억 원) 수준을 넘어설 전망이다.

1.2. 일본 스마트폰 게임시장 규모, 글로벌 1위로 도약

그간 일본 모바일 게임시장은 피처폰게임의 활성화에 힘입어 글로벌 1위 자리를 고수하고

있었다. 하지만 2007년 애플의 아이폰을 기점으로 글로벌 모바일 게임시장이 스마트폰

게임시장으로 전환되었음에도 일본 모바일 게임시장은 여전히 피처폰 중심으로 전개되어

글로벌 모바일 게임 트렌드와 동떨어진 모습을 보이게 된다.

하지만 2013년을 기점으로 일본 내 스마트폰 보급률이 50%에 도달하면서 일본 스마트폰

게임시장은 가파르게 성장하게 된다. 특히 일본 스마트폰게임 이용자들은 미국 이용자들보다

평균적으로 10% 이상 더 비용을 지출하고 있으며, 한국 이용자보다는 3배, 영국

게이머보다는 6배 이상의 비용을 지불하고 있다. 그 결과 일본 스마트폰 게임시장은 미국과

한국보다 시장 형성은 느렸지만, 2013년부터 글로벌 1위 지역으로 도약하게 된다.

[그림 1-3] 주요 국가별 스마트폰 보급률 현황

출처: 이마켓터(www.emarketer.com

게임시장 조사업체 뉴주(Newzoo)와 앱마켓 시장 조사업체 디스티모(Distimo)가 공동으로

발표한 자료에 따르면, 2013년 3월까지 전 세계 모바일 게임시장 규모 2위를 차지하던 일본

시장은 2013년 10월 이후 미국을 추월하며 1위 지역으로 성장했다.

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7 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

애플 아이폰용 앱스토어(AppStore) 게임 매출에서는 2013년 7월까지 미국이 1위를 고수하고

있었지만, 8월 이후 일본이 1위 자리를 차지하게 된다. 구글플레이(Google Play) 게임 매출

순위에서도 일본이 4월에 한국을 추월한 이후 1위 자리를 유지하고 있으며, 한국, 미국,

영국이 각각 2위, 3위, 4위 자리를 유지하고 있다. 일본 구글플레이는 3월에서 12월까지

191%의 매출 성장률을 기록하며, 69%의 성장률을 보인 2위 한국과의 매출 차이를 더욱 크게

벌리고 있다.

앱마켓 시장조사 업체 앱애니(App Annie)의 자료에서도 일본의 2013년 모바일 게임시장

규모는 미국을 추월해 1위로 나타나고 있다. 다운로드 수에서는 미국이 압도적인 1위를

기록하고 있으며, 중국, 러시아, 영국, 브라질 등이 그 뒤를 따르고 있다. 일본의 경우

다운로드 수에서는 전 세계 6위에 불과하지만, 매출에서는 1위를 기록하고 있다.

[그림 1-4] 2013년 12월 국가별 모바일게임 다운로드(위) 및 매출(아래) 순위

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일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 8

출처: 앱애니(www.appannie.com)

2. 일본 스마트폰 게임시장 급성장의 배경

2.1. 성공 공식, 플랫폼 중심에서 게임 자체의 독창성으로 변화

지난 2013년 4분기 실적에서 일본 모바일게임의 대표 주자 디엔에이와 그리 양사는 모두

막대한 제작비 및 마케팅 비용을 들여 출시한 피처폰게임과 웹 기반의 스마트폰게임

타이틀들이 지속적인 인기를 끌지 못해 최악의 결과를 나타냈고, 이에 게임업계 종사자와

투자자들은 두 업체에 대해 회의적인 시선을 보내고 있다.

지난 2014년 2월, 그리는 2013년 4분기 실적발표에서 326억 엔의 매출, 92억 엔의

영업이익을 기록해 각각 전년 동기 대비 6.8%, 5.1% 감소한 것으로 발표했다. 경쟁업체인

디엔에이도 전년 동기 대비 20.3%, 42.7% 감소한 417억 엔의 매출, 114억 엔의 영업이익을

기록해 그리보다 더 큰 폭의 하락세를 나타냈다.

업계 전문가들은 그리와 디엔에이 부진의 원인으로 피쳐폰 중심의 게임 라인업을 스마트폰

전용 게임 중심의 라인업으로 바꾸는 데 오랜 시간이 소요되고 있다는 점을 지목하고 있다3.

▀▀

3. 미국 일간지 월스트리트저널(Wall Street Journal)은 디엔에이와 그리가 2012년에는 수익성 높기로 유명한 일본

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심층 분석

9 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

[표 1-1] 그리와 디엔에이의 2013년 4분기 실적(단위: 십억 엔)

구분 2013. 4Q 2013. 3Q QoQ 2012.4Q YoY

그리 매출액 32.6 35.3 -2.7% 39.4 -6.8%

영업이익 9.2 9.8 -0.6% 14.3 -5.1%

디엔에이 매출액 41.7 47.6 -12.4% 52.3 -20.3%

영업이익 11.4 15.1 -24.5% 19.9 -42.7%

출처: 디엔에이(dena.jp), 그리(gree.jp)

피처폰 당시 수백 개의 게임 사이트를 통해 모바일 게임을 제공하던 그리와 디엔에이는

부분유료화 방식으로 막대한 수익을 거둬들였다. 특히 게임업체들에 게이머 데이터를

기반으로 한 최적화된 부분유료화 자료를 제공해 일본 모바일 게임업체들의 1순위 퍼블리셔

또는 모바일게임 플랫폼으로 성장했다.

그러나 일본 모바일 시장이 피처폰에서 스마트폰으로 변화면서, 일본 모바일 게임시장에

새로운 변화가 나타나기 시작한다. 글로벌 시장조사업체 이마켓터(eMarketer)에 따르면,

일본 스마트폰 비율은 2011년 18.0%에 불과했지만, 2013년 49.0%로 가파르게 증가하고

있다. 그 결과 모바일게임 유통 플랫폼의 중심이 피처폰 기반의 그리와 디엔에이에서

스마트폰 기반의 구글과 애플로 변하게 된 것이다.

[표 1-2] 일본 스마트폰 보급률 현황

구분 2011 2012 2013 2014(e)

스마트폰 이용자

(단위: 백만 명) 19.0 35.3 53.0 76.5

전년대비 성장률 180.1% 85.4% 50.1% 44.4%

휴대폰 가입자 대비 보급율 18.0% 33.0% 49.0% 70.0%

전체 인구 대비 보급율 14.9% 27.7% 41.7% 60.2%

출처: 이마켓터(www.emarketer.com)

더욱이 일본 게임업체 겅호온라인엔터테인먼트(Gungho Online Entertainment, 이하

겅호온라인)의 <Puzzle & Dragons>가 디엔에이와 그리 같은 모바일 소셜게임 플랫폼을 전혀

모바일 게임시장에서 강자로 등극했지만, 스마트폰과 태블릿 PC 중심의 네이티브 앱을 이용하는 게이머와

게임업체가 증가하면서 이 두 업체의 실적이 하락세로 돌아섰다고 평가

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일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 10

이용하지 않았음에도 불구하고 애플 앱스토어와 구글플레이로 큰 성공을 거두면서 일본

모바일 게임시장에서 디엔에이와 그리의 영향력은 더욱 급속하게 감소하게 된다.

겅호온라인의 성공은 일본 모바일 게임업체로 하여금 디엔에이와 그리의 플랫폼을 통하지

않고도 독자적으로 성공할 가능성을 제시한 것이다.

그 결과 디엔에이와 그리에 게임을 제공하는 드레콤(Drecom) 4 , 몹케스트(mobcast) 5 ,

액셀마크(Axel Mark) 6 등과 같은 모바일 게임업체들의 매출은 감소하는 반면, 독자적으로

스마트폰게임을 출시하는 겅호온라인, 코로프라(COLOPL) 7 , 그루즈(CROOZ) 8 같은 모바일

게임업체들의 매출은 기하급수적으로 증가하게 된다.

[표 1-3] 일본 주요 모바일 게임업체 2014년 1분기 실적 현황(단위: 억 엔)

업체 기간 매출 영업이익

매출액 QoQ 영업이익 QoQ

겅호온라인 1~3월 499.0 6.6% 287.8 26.8%

코로프라 1~3월 123.6 11.6% 53.2 9.0%

크루즈 1~3월 52.6 -14.2% 9.7 21.3%

케이랩 1~3월 44.2 7.2% 0.9 -2.2

볼티지 1~3월 26.1 2.8% 2.0 -45.4%

에니쉬 1~3월 17.6 -0.8% 2.2 238.5%

드레콤 1~3월 17.2 0.9% -1.2 -0.9

몹케스트 1~3월 11.0 -13.0% 1.6 -3.0

액셀마크 1~3월 8.4 -2.5% 0.4 48.1%

알트플러스 1~3월 7.6 9.6% 1.1 -0.9%

케이브 1~3월 5.0 17.9% -0.7 -1.0

* 영업이익 QoQ에서 %표시가 없는 경우는 실적임

출처: 게임비즈(gamebiz.jp)

▀▀

4. 일본 유명 외부제작사로 그리와 믹시를 통해 모바일게임을 출시하고 있으며, 최근 들어 애플 앱스토어와

구글플레이로 직접 게임을 개발 출시하고 있음

5. 디엔에이의 유명 외부제작사이며, 최근 들어 게임 개발에서 퍼블리셔로 사업영역을 확장

6. 디엔에이와 그리의 유명 외부제작사였으나, 2013년 8월 세가를 중심으로 만들어진 모바일게임 연합 전선에 가입

7. 본래 위치기반 서비스 플랫폼인 '코로프라(Colopl)'를 운영하는 업체로, 일본 각지의 여행 업소 및 잡화점, 음식점,

대중교통 등과 연계해 소비자가 해당 제휴 매장 등을 방문할 때마다 자체 개발 모바일게임 아이템을 지급하며

게이머 기반을 확대해 메이저 모바일 게임업체로 성장

8. 2011년에 설립된 모바일 게임업체로 초기에는 디엔에이의 외부제작사로 활동했으나, 2012년 이후 스마트폰 게임

개발에 주력하며 글로벌 모바일 게임시장으로 진출

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심층 분석

11 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 모바일 게임업체에 있어 애플 앱스토어와 구글플레이 등의 앱마켓을 이용하는

스마트폰게임은 피처폰게임보다 높은 영업이익을 제공한다는 장점이 있다. 물론 디엔에이와

그리 등 모바일 소셜게임 플랫폼 회사는 방대한 회원 수와 인프라를 활용해 모바일

게임업체의 초기 시장 진출에 유리한 포지셔닝을 제공하지만, 별도의 플랫폼 수수료로 인해

게임업체의 영업이익은 낮을 수밖에 없었다.

예를 들면, 피처폰게임에서 모바일 게임업체가 디엔에이의 플랫폼을 이용할 경우, 유저 결제

금액에서 이통사에 13%, 디엔에이 플랫폼에 26.1%, 합계 39.1%의 수수료를 지불해야 한다.

스마트폰일 경우 디엔에이의 플랫폼에 10.5%, 앱마켓에 30% 합계 40.5%를 지불해야 한다.

하지만 애플 앱스토어와 구글플레이 등 앱마켓에 직접 배급할 경우 유저 결제 금액에서

30%만 앱마켓 업체에 지불하면 된다. 그 결과 디엔에이와 그리에 게임을 제공하던 중소

게임업체도 높은 플랫폼 비용 지불 구조에서 벗어나기 위해 일부 메이저 모바일 게임업체와

제휴를 맺어 새로운 연합체를 구성하기도 했다9.

[그림 1-5] 디엔에이와 모바일 게임업체의 수익배분 구조

출처: 스트라베이스(www.strabase.com)

▀▀

9. 일본 경제잡지 니케이(Nikkei)에 따르면, 세가를 중심으로 캡콤, 타이토 등 일본 메이저 콘솔 게임업체와 드레콤,

크루즈, 알트플러스 등 전문 모바일 게임업체들이 2013년 8월 디엔에이와 그리를 이용하지 않는 모바일게임

연합전선을 구축

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일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 12

더욱이 애플 앱스토어와 구글플레이가 유통만을 담당하는 앱마켓이 아닌, 그리와 디엔에이가

제공하던 모바일 소셜게임 플랫폼과 유사한 '게임센터(Game Center)'10와 '구글플레이 게임

서비스(Goolge Play Game Service)' 11 를 제공함에 따라 일본 모바일 게임업체에 그리와

디엔에이의 모바일 소셜게임 플랫폼의 중요성은 더욱 떨어지고 있다.

2.2. 주력 게임 장르, TCG 일변도에서 다양성 추구로 전환

2010년부터 2012년까지 일본 모바일 게임시장의 최대 이슈는 카드 배틀게임으로 통칭하는

TCG(Trading Card Game)이라고 할 수 있다. 2012년 출시된 TCG 장르 <Kaku-San-Sei

Million Arthur>와 <Rage of Bahamut>의 인기는 일본을 넘어 미국과 국내 모바일

게임시장에까지 TCG 붐을 일으키기도 했다.

일본 모바일 게임시장에서 TCG 장르가 대성할 수 있었던 원인은 멀티플레이12, 잡 체인지13,

덱 구성14, 카드 합성 등 저마다 한 가지씩의 고유 콘텐츠를 제공했기 때문이다. 특히, 일본

시장에서 성공한 TCG들이 갖는 공통점은 가챠(Gacha)15 시스템이다. 일명 뽑기로 불리는 이

시스템을 모든 게임에 똑같이 적용한 것이 아니라 게임마다 다양한 형태로 제공하면서 매출

상승을 이끌었던 것이다.

일본 소비자청16이 2012년 5월 18일 '곰푸가챠'17가 불법임을 공식 발표하면서, 일본 TCG

게임업체는 위기에 처하게 된다. 일본 소비자청의 경품표지법에 있는 '카드 조합 전면 금지'

항목은 '2개 이상의 상이한 문자 혹은 그림 등이 표시된 부표(당첨권) 중 상이한 종류의

▀▀

10. iOS 단말을 사용하여 다른 사람과 함께 게임을 즐길 수 있도록 돕는 모바일 소셜게임 플랫폼 게임 네트워크 서비스

11. 구글+(Google+) 계정을 토대로 친구들과 랭킹을 비교하는 리더보드를 비롯해 메시징, 업적, 실시간 멀티플레이,

클라우드 저장 기능 등을 제공

12. 일본 TCG 장르는 소셜 기능을 탑재하고 있어, 다양한 게이머들이 동시에 게임을 즐기는 특징을 가지고 있음

13. 주인공이 특정 직업에 고정된 것이 아닌, 다양한 직업을 선택할 수 있어 게이머들이 하나의 게임을 장기간 즐길 수

있는 특징을 보유

14. 서구 TCG 장르와 달리 일본 TCG 장르는 성능이 떨어지는 카드라고 해도 다수의 카드를 어떻게 조합하는가에 따라

카드 성능이 높아지는 특성을 보이고 있어 카드를 구성하는 덱의 중요성이 큼

15. 가챠(Gacha) 는 '가챠퐁'이라고 일컬어지는 캡슐형 완구 뽑기 기계에서 유래한 말로서, 무작위 추첨을 통해 유료

혹은 무료 아이템을 지급하는 전자식 복권 형태로 모바일게임 뿐만 아니라 2006년경부터 이미 일본 PC게임에도

도입

16. 소비자의 피해 사례를 접수, 상당하는 기본적인 역할에서부터 제반 정책을 감시하는 역할까지 담당하는 일본의

행정기관으로서 2009년에 '소비자안전법' 등 관련법에 따라 발족함

17. 컴플리트 가챠(Complete Gacha)의 약어로서 특정 아이템을 2개 이상 모두 수집하거나 조합해서 더 희귀한 게임

아이템을 획득하는 시스템. 무료로 이용 가능한 일부 가챠 시스템과 달리 콤푸가챠는 대부분 유료이며, 가챠 시스템

이용을 전제로 하므로 게이머들이 반복적으로 결제하게 되는 특성이 있음

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심층 분석

13 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

부표를 특정 방식으로 모으는 것을 조건으로 한 경품류 제공'을 금하고 있다. 즉 TCG의

'곰푸가챠'는 불법 경품류에 해당하는 것이다.

그 결과 일본 온라인게임협회(JOGA)는 2013년 규제 가이드라인18을 만들어 TCG의 무분별한

가챠 시스템을 금지하게 된다. 특히 '아이템 획득 확률 수정 시 사전 통지 필수'와 '아이템

확률의 상한선 및 하한선 표시' 등은 일본 모바일 TCG 게임업체의 매출을 급격히 감소시키는

원인으로 작용하게 된다.

스마트폰의 대중화와 겅호온라인의 <Puzzle & Dragons>의 인기로 네이티브 앱(Native App)

모바일 게임의 우위성이 널리 알려진 것도 게이머들이 TCG 장르에 등을 돌리게 된 배경이다.

일본 게이머들은 스마트폰이 대중화됨에 따라 피처폰에 기반의 단순한 TCG보다는

하드코어한 게임성을 지닌 게임을 갈구하게 된 것이다.

가챠 금지법 제정과 더불어 스마트폰 상에서 구현 가능한 게임 관련 기술적 제약이

낮아짐으로써 높은 품질의 그래픽, 더 재미있고 질 높은 게임성이 일본 게임업체에 요구되기

시작한 것이다. 이러한 변화는 일본 모바일 TCG 업체의 주가 하락을 촉발했고, 결국 관련

업체들은 2013년 경영난에 빠지게 된다.

[표 1-4] 일본 애플 앱스토어의 게임 매출 순위 Top 10

2012년 8월 27일 2014년 5월 8일

순위 게임 명 장르 순위 게임 명 장르

1 Kaku-San-Sei Million

Arthur TCG 1 Puzzle & Dragons 퍼즐 x RPG

2 Puzzle & Dragons 퍼즐 x RPG 2 モンスタースト ライク 퀴즈 x RPG

3 単車の虎 TCG 3 クイズRPG

魔法使いと黒猫のウィズ 퀴즈 x RPG

4 The Clan Battle TCG 4 LINE:ディズニー ツムツム 퍼즐

5 Dark Summoner TCG 5 LINE Pokopang 퍼즐

6 眞 戰國 Buster TCG 6 ぷよぷよ!!クエスト 퍼즐

7 関ヶ原演義 TCG 7 ラブライブ!スクールアイ

ドルフェスティバル 육성시뮬레이션

▀▀

18. 대표적인 가이드라인으로는 '레어 아이템을 가챠로 획득하기 위한 이론상 소비 금액 상한을 5만 엔 이하로 측정',

'레어 아이템을 취득하기 위한 확률을 가챠 회수 기준 1/100보다 낮게 하지 말 것', '확률 등의 조건이 실제보다

유리하다고 착각할 수 있는 표현 금지', '현금거래 완전 금지, 현금 거래 사업자 및 개인과 접촉 금지' 등이 있음

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일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 14

8 秘宝探偵キャリー TCG 8 戦国炎舞 -KIZNA- 액션

9 Pro Baseball Pride TCG 9 Candy Crush Saga 퍼즐

10 Legend of Monsters TCG 10 ブレイブフロンティア RPG

출처: 앱애니(www.appannie.com), 디스티모(www.distimo.com)

단적인 예로 일본 애플 앱스토어의 2012년 8월 27일 게임 매출 순위 Top 10과 2014년 5월

8일 게임 매출 순위 Top 10을 비교하면, 일본 모바일 게임시장에서 TCG 장르의 인기가 식은

듯한 모습을 볼 수 있다. 2012년에는 9개 장르가 TCG였지만, 2014년에는 TCG 장르는 일부

요소가 포함되었을지는 몰라도 표면적으로는 다양한 장르가 Top 10에 포함되어 있다.

2.3. 결제 기반, 선불카드와 이통사 결제에서 신용카드로 확대

일본 모바일게임 이용자들은 선불카드, 이통사 결제, 신용카드 등 다양한 결제 시스템을

이용하고 있다. 피처폰게임 이용자들은 이통사 결제와 선불카드를 주로 이용하고 있으며,

스마트폰게임 이용자들은 신용카드를 주로 이용하고 있다.

선불카드는 개인식별정보 없이도 이용할 수 있는 탓에 개인정보에 민감한 일본 게이머들의

성향과 부합되어 주요 결제 시스템으로 자리 잡고 있다. 하지만 선불카드는 구매 장소가

편의점으로 한정되어 있어 결제 과정이 번거롭다는 단점이 있다. 반면, 신용카드는

개인식별정보가 사용되어 일본 모바일 게이머들이 선호하지 않고 있지만, 단말에서 빠르고

편리하게 결제를 진행할 수 있다는 장점을 보유하고 있어 이용량이 빠르게 증가하고 있다.

이러한 다양한 결제 시스템은 일본 모바일게임의 월간 가입자당 평균 수익(Average Revenue

Per User, 이하 ARPU)에 큰 영향을 끼치고 있다. 선불카드의 경우 초기 구입 비용으로 월간

ARPU를 결정되기 때문에 낮은 ARPU를 보이는 반면, 신용카드의 경우 자유로운 결제가

가능해 높은 ARPU를 보이고 있다.

실제로 2011년 일본 모바일 게임시장에서 피처폰 기반의 TCG 장르가 크게 흥행함에 따라,

모바일게임의 월간 ARPU는 빠르게 증가했다. 하지만 선불카드를 주요 결제 시스템으로

선택한 피처폰 기반 TCG 장르의 월간 ARPU는 300엔(약 3,000원) 이상으로 높아지지 않으며,

TCG 장르의 흥행 감소와 함께 월간 ARPU도 200엔(약 2,000원) 이하로 감소하게 된다.

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심층 분석

15 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

[그림 1-6] 일본 피처폰 및 스마트폰게임 월간 ARPU 추이(단위: 엔)

출처: 크레딧스위스(www.credit-suisse.com)

이에 반해 자유로운 결제가 가능한 신용카드를 결제 시스템으로 사용한 스마트폰게임의 월간

ARPU는 2013년 2분기에 최고 815엔(약 8,150원)까지 기록하며, 닌텐도 휴대용 게임기

DS의 월간 ARPU 500~700엔(약 5,000~7,000원)을 추월하게 된다.

일본 스마트폰게임의 월간 ARPU도 2013년 3분기 이후에는 700엔대(약 7,000원)로

감소하고 있지만, 스마트폰 점유율이 50% 이상으로 성장함에 따라, 전체 시장 규모는

증가하고 있다. 글로벌 투자업체 크레딧스위스(Credit Suisse)에 따르면, 일본 스마트폰

보급률이 100%에 도달할 경우 일본 모바일 게임시장 규모는 월간 ARPU가 700엔(약

7,000원)일 경우 2013년 시장 규모보다 102% 커질 것이며, 500엔(약 5,000원)일 경우에는

44% 더 커질 것으로 전망된다.

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일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 16

[그림 1-7] 일본 피처폰 및 스마트폰게임 월간 ARPU와 스마트폰 보급률의 상관관계

출처: 크레딧스위스(www.credit-suisse.com)

3. 일본 스마트폰 게임업체 진영별 전략

3.1. 모바일 소셜게임 플랫폼 업체, 하이브리드 전략으로 선회

일본 모바일 게임업계 일각에서는 그리, 디엔에이, 믹시(mixi)와 같은 모바일 소셜게임

플랫폼 업체가 향후 겅호온라인, 코로프라 등과 같은 전문 네이티브 앱 기반의 모바일

게임업체를 추격할 가능성도 있다는 의견을 제기하고 있다. 네이티브 앱 기반 게임시장에서

성공하기 위해서는 ▲ 다수의 고품질 게임 타이틀 개발, ▲ 탁월한 마케팅 전략 가동, ▲ 이

두 가지를 실행할 수 있는 재무 기반 보유 등 3가지 요소를 갖춰야 하는데 모바일 소셜게임

플랫폼 업체가 이를 모두 충족시키고 있다는 것이다.

외부제작사(SAP)를 통해 게임을 조달받던 일본 모바일 소셜게임 플랫폼 업체들은 2013년

4분기 실적발표에서 네이티브 앱 기반의 스마트폰게임을 강조하게 된다. 그리의 경우 기존

웹 기반의 피쳐폰 게임을 네이티브 앱 기반의 게임으로 새롭게 런칭할 계획이다. 특히 게임

장르 또한 RPG와 TCG에서 벗어나 새로운 장르의 모바일게임을 출시할 계획이다, 네이티브

앱 기반 모바일게임 활성화를 위해 새로운 개발자 프로모션 '그리 가라지 프로덕션(GREE

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심층 분석

17 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

Garage Production)'19도 진행하고 있다.

디엔에이는 네이티브 앱 기반의 모바일게임에서 큰 인기를 끌고 있는 러닝, 전략, 캐주얼,

액션, 아케이드 등으로 장르를 확산할 계획이다. 2013년 4분기에 출시된 11개의 신규

모바일게임 중 7개가 네이티브 앱 기반 스마트폰게임이며, 향후 출시될 모바일게임 중 70%도

네이티브 앱 기반의 스마트폰게임이 될 예정이다.

믹시의 경우 디엔에이와 그리에 비해 피처폰 게임시장에서는 큰 영향력을 발휘하지 못했으나,

적극적인 스마트폰게임 출시로 일본 모바일 소셜게임 플랫폼 업체 중 스마트폰 게임시장에

가장 먼저 연착륙에 성공한 케이스로 평가받고 있다.

믹시가 2013년 10월에 출시한 액션 RPG 장르 스마트폰게임 <Monster Strike>는 2013년

12월 말에 다운로드 수가 100만 건을 돌파한 이후 출시 7개월이 지난 2014년 5월에 650만

건을 돌파하면서 일본 모바일 게임시장에서 모바일 소셜게임 플랫폼 업체의 게임도 성공할

수 있다는 가능성을 보여주고 있다.

믹시는 작년까지만 해도 2014 회계연도20의 영업이익을 적자로 예상해 왔으나, <Monster

Strike>의 인기가 파죽지세에 접어들자 2014년 2월에 연간 실적을 크게 상향 조정했다.

믹시는 2014 회계연도 매출을 기존 80억 엔(약 804억 3,440만 원)에서 115억 엔(약 1,156억

2,445만 원)으로, 영업이익은 16억 엔(약 160억 8,668만 원) 적자에서 2억 엔(약 20억

1,086만 원) 흑자로 변경했다. 일본 게임업계는 믹시의 <Monster Strike> 인기가 지속될

경우 2014년 이용자 수 1,000만 명 돌파도 가능할 것으로 전망하고 있다.

현재 디엔에이, 그리, 믹스와 같은 일본 모바일 소셜게임 플랫폼 업체는 네이티브 앱 기반의

스마트폰게임과 모바일 웹게임을 모두 서비스하는 하이브리드 전략을 취하고 있다. 아직

자체적인 기술력을 보유하지 못한 외부제작사의 경우 네이티브 앱보다는 모바일 웹으로

게임을 제작해 모바일 소셜게임 플랫폼으로 출시하는 것이 편리하다. 네이티브 앱 기반의

스마트폰게임을 제작할 수 있는 외부제작사의 경우도 다양한 마케팅 창구가 필요한 탓에

모바일 소셜게임 플랫폼을 배제할 수 없다.

▀▀

19. 네이티브 앱 기반 모바일게임 개발 활성화를 위해 추진된 그리의 신규 프로모션으로 주요 내용은 ▲ 1년 이상의 개발

기간을 6개월로 단축, ▲ 개발자와 디렉터가 함께 있는 2인 이상의 팀 운영, ▲ 격주 단위로 신규 모바일 게임

프로토타입 개발, ▲ 프로젝트 추진 시 상시적인 리뷰와 평가를 통해 게임 완성도 제고 등으로 구성

20. 2013년 4월 1일부터 2014년 3월 31일까지

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일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 18

[그림 1-8] 믹스의 모바일게임 <Monster Strike> 월간 다운로드 및 매출 추이(단위: 백만 엔, 백만 건)

출처: 믹시(mixi.co.jp)

일본 모바일 게임시장의 경우 글로벌 모바일 게임시장과 달리 바이럴(Viral) 효과가 크지

않으며, 반대로 TV 광고 효과가 매우 크다는 특징을 가지고 있다. 그 결과 자금력이 없는

중소 모바일 게임업체의 경우 모바일 소셜게임 플랫폼 업체의 TV 광고에 의존할 수밖에 없다.

물론 겅호온라인의 <Puzzle & Dragons>는 모바일 소셜게임 플랫폼 없이 성공했지만,

폭발적인 이용자 증가는 2012년 10월 TV 광고가 방영되면서 시작되었다. 일본 중소 모바일

게임업체의 경우 TV광고를 지원하는 모바일 소셜게임 플랫폼 사업자와의 제휴 관계 구축이

현실적으로 요구되고 있다.

피처폰게임과 TCG 장르의 몰락으로 일본 모바일 소셜게임 플랫폼 업체의 영향력이 상당

부분 약해진 것은 사실이다. 하지만 디엔에이, 그리, 믹시 등은 일본 중소 게임업체에

네이티브 앱과 웹용 게임을 모두 지원하는 하이브리드 전략을 구축함과 동시에 막대한

자금력을 기반으로 TV 광고 지원이라는 마케팅 전략을 구사하며 스마트폰 게임시장에서

다시 영향력을 확대하기 위해 노력하고 있다.

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심층 분석

19 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

[그림 1-9] <Puzzle & Dragons>의 TV 광고로 인한 다운로드 증가(단위: 백만 건)

출처: 제이피모건(WWW.jpmorgan.com)

3.2. 모바일 게임업체, 게임 IP를 이용해 양보다 품질로 승부

그동안 일본 모바일 게임업체들은 흥행 가능성을 높이기 위해 수량(Quantity)에 집중했다.

겅호온라인을 제외한 대부분의 메이저 일본 모바일 게임업체들은 연간 20여 종 이상의

게임을 출시했고, 다수의 모바일게임 개발자들을 확보하기 위해 지속적으로 노력했다.

콘솔게임에서 모바일게임으로 사업 영역을 확대한 코나미(Konami), 반다이남코(Bandai

Namco), 스퀘어에닉스(Square Enix) 등과 메이저 모바일 게임업체인 코로프라, 구미(Gumi)

등도 이와 비슷한 모습을 보였다.

그러나 일본 스마트폰 게임시장이 무한 경쟁으로 치달으면서 현저하게 낮아진 게임의 흥행

가능성(Hit Ratio) 때문에 마진이 크게 훼손됨에 따라, 일본 모바일 게임업체는

양(Quantity)이 아닌 질(Quality)로 모바일게임의 흥행 가능성을 높이고 있다.

일본 모바일 게임시장에 진출한 콘솔 게임업체 중 코나미, 스퀘어에닉스, 반다이남코 등을

살펴보면 모바일게임 제작 수가 2013년 3분기 이후 현저히 감소하고 있다. 그럼에도

불구하고 소수의 게임으로 앱마켓 상위권 순위에 오르내리며 전문 모바일 게임업체 못지

않은 입지를 확보하고 있다는 점에 주목해 볼 필요가 있다.

콘솔 게임업체들이 모바일 게임시장에서 적은 타이틀로 성공할 수 있는 원인은 중소

게임업체와 달리 높은 인지도를 가진 다수의 게임 IP를 보유하고 있기 때문이다. 콘솔

게임업체들은 자사의 간판 콘솔게임 프랜차이즈나 캐릭터 IP를 활용한 스마트폰게임을

중심으로 이용자 기반을 확대하고 있으며, 최근에서는 스마트폰 사양이 높아짐에 따라 기존

인기 콘솔게임을 모바일로 컨버팅하며 모바일 게임사업 비중을 높여가고 있다.

유명 게임 IP를 보유하지 못한 모바일 게임업체 또한 소수의 게임 IP에 집중하는 모습을

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일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 20

보이고 있다. 겅호온라인, 코로프라 등과 같은 메이저 모바일 게임업체들이 2013년 4분기에

출시한 게임 개수는 각각 1개, 3개에 불과한데, 선택과 집중 전략을 통해서 각각 468억 엔(약

4,705억 4,124만 원), 111억 엔(약 1,116억 273만 원)의 매출을 발생시키고 있다.

일본 메이저 모바일 게임업체의 경우 개발자당 매출액과 게임당 매출액을 비교해 볼 경우,

높은 투자자본수익률(Return on Investment, 이하 ROI)를 발생시키고 있다.

일렉트로닉아츠와 게임로프트 등과 같은 해외 메이저 게임업체의 경우 많은 게임이 흥행으로

이어지는 효과를 보고 있지만, 일본 모바일 게임업체들은 기존 IP를 이용한 소수의 게임에

집중하여 흥행 가능성을 높이고 있다는 특징을 나타내고 있다.

게임의 역사가 가장 오래된 콘솔 게임시장을 살펴보면, 과거의 수많은 경쟁을 거치고 현재는

대부분 IP를 활용한 게임 타이틀이 판매량 순위 상위권을 장악하고 있다. 2013년

엑스박스360에 판매되었던 게임 타이틀의 누적 판매량 순위를 살펴보면, 10권 중 9개가 기존

IP로 제작된 게임이다. 플레이스테이션3의 경우도 8개가 기존 IP로 제작된 게임으로 IP

가치의 중요성을 파악할 수 있다.

[표 1-5] 2013년 글로벌 게임시장 엑스박스360과 플레스테이션3 게임 타이틀 판매량(단위: 개)

엑스박스360 플레이스테이션3

업체 게임 명 2013년

판매량 순위 게임 명

2013년

판매량

1 Grand Theft Auto V 13,097,535 1 Grand Theft Auto V 16,392,968

2 Call of Duty: Ghosts 7,767,550 2 Call of Duty: Ghosts 7,026,083

3 FIFA Soccer 14 3,563,482 3 FIFA Soccer 14 5,148,550

4 Minecraft 3,219,571 4 The Last of Us 4,207,301

5 Battlefield 4 2,512,808 5 Assassin's Creed IV 2,430,648

6 Assassin's Creed IV 2,165,572 6 Call of Duty: Black Ops II 2,252,719

7 Call of Duty: Black Ops II 2,116,208 7 Battlefield 4 2,215,295

8 Madden NFL 25 1,787,313 8 Tomb Raider 1,810,866

9 Halo 4 1,710,122 9 Gran Turismo 6 1,754,553

10 NBA 2K14 1,699,212 10 God of War: Ascension 1,690,171

출처: 브이지차트(www.vgchartz.com)

특히 <Call of Duty>, <Grand Theft Auto>와 같은 블록버스터 게임들은 후속작으로

넘어가면서 전작의 흥행기록을 지속해서 갱신하고 있다. 이는 게임 IP에 대한 게이머들의

충성도가 더욱 높아지고 있음을 의미한다.

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심층 분석

21 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 모바일 게임업체는 콘솔 게임시장을 통해 확인한 게임 IP의 가치를 모바일 게임시장에도

그대로 적용하고 있다. <Final Fantasy>와 <Dragon Quest> 등 많은 IP를 보유하고 있는

스퀘어에닉스의 시리즈들은 출시마다 흥행 성과를 보장받고 있다. 반다이남코도 전 세계

게임시장에서 가장 성공한 게임 IP인 <Pac-Man>을 모바일게임으로 출시해 일본뿐만 아니라

미국 시장에서도 큰 흥행을 거두고 있다. 모바일 게임전문 업체 구미는 콘솔 게임업체

타이토(TAITO)와 협력해 아케이드 및 콘솔 게임시장에서 큰 성공을 거둔 <Bubble Bobble>

IP를 이용한 모바일게임 <Puzzle Bobble> 출시해 큰 성공을 거두고 있다.

4. 2014년 일본 스마트폰 게임시장의 향방

그리와 디엔에이 같은 모바일 소셜게임 플랫폼 업체 중심으로 형성되어 온 일본 모바일

게임시장 경쟁 구도가 애플 앱스토어, 구글플레이 등으로 무게 중심이 옮겨지면서, 게임

제작업체들의 영향력이 점차 강해지고 있다. 2010년에는 성공할 수 없다고 여겨졌던

모바일게임 제작업체들의 독자적인 게임 출시도 한층 활성화되고 있다.

지난 2014년 4월, 그리와 디엔에이를 중심으로 2012년 11월 설립된 소셜게임협회(JASGA)21

가 라인(LINE)의 탈퇴22를 계기로 해산될 것이라는 전망은 이러한 일본 모바일 게임시장의

변화를 여실히 반영하고 있다. 일본 모바일게임 전문가들은 "출범 이후 업계 환경이 크게

변화한 가운데 라인의 소셜게임협회 탈퇴는 변하고 있는 일본 모바일 게임업계의 미래를

보여주는 상징적인 사건"이라고 평가하고 있다.

뿐만 아니라, 적은 개발비로 모바일 웹게임을 만들어 성공하는 시대가 저물면서 일본 중소

모바일 게임업체의 몰락이 가파르게 진행되고 있다. 2012년 까지만 해도 일본 모바일

게임시장은 중소 게임업체가 난립하여 많은 게임을 만들어 냈다. 그리와 디엔이이 역시

질보다는 양으로 경쟁하다 보니 다수의 외부제작자(SAP)를 확보하는 것이 최우선시되었다.

그러나 높은 개발비가 필요한 네이티브 앱게임이 대중화되면서 일본 모바일 게임시장은

고위험 고수익 구조의 사업환경으로 전환되고 있다.

▀▀

21. 소셜게임협회(JASGA)는 모바일 소셜게임이 크게 유행하는 한편, 미성년자의 과도한 아이템 구입 및 소비자청이

불법으로 판단한 카드배틀형 '컴플리트 가챠' 등이 사회문제가 되면서 업계가 공동으로 대응책을 마련하자는

취지에서 설립됨. 그리와 디엔에이 사장이 협회 대표로 취임했고, 믹시, 사이버어젠트, 드왕고, 라인 등 4개 업체가

이사로 참여

22. 라인 측은 협회 탈퇴에 대해 "모바일 소셜게임 플랫폼 업체와 스마트폰 기반의 커뮤니케이션이 중심인 라인은

비즈니스 모델이 달라 협회 시책에 보조를 맞추지 못하는 경우가 있어 독자적으로 안전한 인터넷 환경을 구축하는

것이 좋다고 판단한다"고 언급

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일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 22

더욱이 다른 국가와 달리 TV 광고의 중요성이 높은 일본 모바일 게임시장 특성상, 높은 개발비

뿐만 아니라 서비스 이후 TV 광고라는 막대한 광고 마케팅 비용을 부담할 수 있는

게임업체만이 살아남을 수 있게 되었다. 그 결과 게임 관계자들은 일본 모바일 게임시장에서

게임업체들의 상향 평준화를 넘어서 지나치게 과열된 경쟁과 사업자 과잉으로 다수의

게임업체가 사라지고 소수의 게임업체만이 살아남게 되는 것이 아니냐는 우려도 제기되고 있다.

이용자의 게임 행태에서도 스마트폰게임은 경쟁보다는 자신만의 플레이에 몰두하는

방식이라는 점에서 기존 피처폰 기반의 모바일 소셜게임과 차별화된다. 수익 모델도 일부

소수 이용자가 월 5만 엔(약 50만 원)에서 10만 엔(약 100만 원)까지의 거액을 지불하던

기형적 구조에서 벗어나 적은 비용이지만 다수의 이용자가 지불하는 구조로 바뀌고 있다.

일본 모바일 게임시장의 트렌드가 스마트폰게임 중심으로 전개되고 있는 만큼 일본 플랫폼

사업자와 게임 개발업체들은 시장 변화에 대응하기 위한 체질 개선에 전력하고 있다. 특히

플랫폼에 의존하지 않고 독자적으로 출시한 게임이 성공함에 따라, 일본 모바일 게임시장의

성공 요인은 이제 '플랫폼'에서 '게임의 독창성(Originality)'으로 변화하고 있다.

참고자료

• BNP Paribas, 'Japan Game Sector – Dropping Coverage', 2014.4.16

• CNBC, 'Mobile game revenue barely ahead of paid installs, but Japan is kicking the world’s butt', 2014.2.21

• Credit Suisse, 'Market looks saturated; recommend contrarian stance', 2014.4.15

• J.P.Morgan, 'Game Sector: Jan-Mar Preview & Update on Mobile Game Market', 2014.4.15

• Serkan Toto, 'Colopl’s Quiz RPG Hits 17 Million Users, 13% Of Japan’s Population', 2014.1.6

• Techcrunch, 'Japan Is The Most Potentially Lucrative Market For Gaming Apps, Says Distimo', 2014.2.20

• CyberZ, 'CyberZ、スマホゲーム市場調査を実施。2013年スマホゲーム市場規模は国内ゲーム

市場全体の約5割に到達', 2014.3.25

• Famitsu.com, '2013年度の国内家庭用ゲーム市場規模は4113.1億円で前年を下回る(前年比91.9%)', 2014.4.4

• Internetcom, 'mixi、「モンスターストライク」のユーザー500万人を突破', 2014.4.7

• Internetcom, 'ミクシィ「モンスターストライク」の利用者数が300万人突破、決算予想の上方修正要因に',

2014.2.18

• RBB Today, 'スマホゲーム'2013年は市場規模5,468億円……家庭用ゲームソフト市場の約2.2倍に', 2014.3.26

• SankeiBiz, 'ハード・ソフト不足響く国内ゲーム市場2年ぶり前年割れ昨年度', 2014.4.5

• Social Game Info, '主要上場SAPの1~3月、QonQで営業増益は8社…コロプラとガンホーが最高益全体の

費用は減少に転じる', 2014.2.21

• 日経ビジネスオンライン, 'LINEも見捨てたソーシャルゲームスマホシフト・勢力図激変でJASGAは解散へ',

2014.4.14

• 스트라베이스, '구심점 잃은 日 소셜 게임...LINE의 소셜게임협회(JASGA) 탈퇴로 미래 불투명', 2014.5.8

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심층 분석

23 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

• 일본 콘솔 게임업계가 전 세계적인 모바일게임의 확산세를 피해가지 못하며 한풀 꺾인 모

습임. 혁신 기업의 대명사로 불렸던 닌텐도는 모바일의 공세에 속수무책으로 당하는 모습

이고, 스퀘어에닉스, 코나미, 반다이남코 등 콘솔 게임업들도 시장 침체에 따른 실적 부진

으로 한 때 위기를 맞기도 했음. 이에 따라 일부 기업은 신속히 모바일게임을 수용하며 변

화를 선택했고, 일부는 여전히 콘솔게임에 집중하며 생존을 모색하고 있음

• 닌텐도와 소니는 자사의 콘솔 플랫폼을 더욱 강화하는 등 정면돌파에 초점을 맞춘 모습임.

콘솔만이 지닌 차별화된 게임 경험을 통해 모바일게임과는 다른 가치를 제공하는 것이 현

재 일본 콘솔 플랫폼 사업자들의 전략임

• 일본의 전통 콘솔게임 퍼블리셔들은 시장 변화에 따라 발 빠르게 모바일게임 트렌드를 수

용하는 분위기. 콘솔게임 분야는 점차 수익성이 감소하고 있지만, 여전히 캐시카우(cash

cow)로서 섣불리 포기할 수 없는 가운데, 신흥 분야인 모바일게임에서 새로운 성장 기회

를 모색하고 있음

• 이처럼 모바일게임이라는 공동의 위협요인을 대하는 두 진영의 온도 차이는 상당히 다르지

만, 궁극적으로 미래 콘솔 게임시장을 바라보는 시각은 대체로 비슷해 보임. 즉, 콘솔과 모

바일이 게이머에게 전혀 다른 가치를 제공하기 때문에, 두 플랫폼이 서로 부족한 부분을

채우면서 상호 양립이 가능함

일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략

1. 모바일 게임시장의 성장, 일본 콘솔 게임업체에게 위기로 작용

모바일게임 마케팅업체 앱리프트(AppLift)와 시장조사기관 뉴주(Newzoo)가 2014년 7월에

발표한 'Mobile Games Monetization World Map Reloaded'에 따르면, 전 세계 모바일게임

매출은 2013년 175억 달러에서 2014년 217억 달러, 2017년에는 354억 달러 규모까지

성장할 것으로 추산된다. 이 기간 글로벌 연평균성장률은 19.1%에 달하며, 라틴 아메리카 등

일부 지역의 연평균성장률은 60%에 육박하는 등 모바일게임은 여전히 시장 기회가 큰 블루

오션으로 각광받고 있다.

모바일 게임시장이 급성장하면서 가장 큰 타격을 받은 진영은 콘솔게임 진영이다. 스마트폰이

대중적인 보급에 힘입어 일상 가전 단말로까지 발전하면서 모바일게임의 진입 장벽은 크게

낮아진 반면, 콘솔게임은 게임을 즐기려면 별도의 콘솔 게임기를 구매해야 하는 탓에 여전히

쉽게 접근할 수 없는 영역으로 남아 있는 탓이다. 모바일게임은 애초에 게임에 큰 관심이

없던 일반 스마트폰 이용자는 물론이고, 게임에 관심은 있지만 게임기 구매를 주저하던

이들까지 포용하며 콘솔게임의 입지를 더욱 약화시키고 있다.

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일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 24

[그림 1-10] 글로벌 모바일 게임시장 단말별 시장 규모 추이(단위: 십억 달러)

출처: 앱리프트(www.applift.com), 뉴주(www.newzoo.com)

한때 콘솔게임의 성지로 불리며 강력한 세력을 자랑해 왔던 일본 콘솔 게임업계도 전

세계적인 모바일 게임의 확산세를 피해가지 못하며 한 풀 꺾인 모습이다. 혁신 기업의

대명사로 불렸던 닌텐도는 모바일의 공세에 속수무책으로 당하는 모습이고,

스퀘어에닉스(Square Enix), 코나미(Konami) 등 콘솔게임 명가들도 시장 침체에 따른 실적

부진으로 한 때 위기를 맞기도 했다. 이에 따라 일부 기업은 신속히 모바일게임을 수용하며

변화를 선택했고, 일부는 여전히 콘솔게임에 집중하며 생존을 모색하고 있다.

본 고에서는 일본 주요 콘솔 게임업체의 사업 현황과 향후 전략 방향을 분석함으로써

모바일게임의 확산으로 촉발된 일본 콘솔 게임업계의 변화상을 살펴보고자 한다. 특히

하드웨어 플랫폼 측면과 소프트웨어 타이틀 측면에서 콘솔업계가 모바일게임 트렌드에

어떻게 대응하고 있는지 비교함으로써 전통 게임업계의 모바일 트렌드 대응 방향성을 조망해

보고자 한다.

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심층 분석

25 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

2. 일본 콘솔 게임기 업체의 전략 분석

2.1. 닌텐도, 아직도 모바일게임 진출에 대해 회의적

닌텐도는 2012년 연말 시즌에 출시한 차세대 콘솔 게임기 Wii U의 보급 속도가 여전히 기대

이하에 머물면서 침체의 늪에 빠져 있다. 지난 2015 회계연도 1분기(2014.4~6) 실적에서

닌텐도는 전년 동기 815억 엔(약 8,183억 원) 매출 대비 8% 감소한 747억 엔(약 7,501억

원)을 기록했으며, 무엇보다 99억 엔(약 995억 원)의 영업손실을 기록해 전년 동기의 49억

엔(약 492억 원) 손실이 더욱 악화된 모습이다.

이번 분기에 간판 프랜차이즈 게임인 <Mario Kart 8>이 출시되어 Wii U의 판매고에 어느

정도 긍정적인 영향을 미치긴 했지만, 그 외에는 이렇다 할 신작을 내놓지 못한 것이 실적

부진의 원인으로 지목된다.

게임업계의 관심사 역시 Wii U보다 1년 늦게 출시된 소니와 마이크로소프트의 차세대 콘솔

게임기 플레이스테이션4와 엑스박스원에 몰려 있는 상황이다. 플레이스테이션4의 경우 벌써

2014년 7월 기준 누적 판매량이 873만 대를 기록해 Wii U의 670만 대를 추월했으며,

마이크로소프트는 중국 콘솔 규제 철폐에 가장 신속하게 대응하며 중국 본토 내 엑스박스원

출시를 서두르는 등 새로운 기회를 모색하고 있다.

그러나 Wii U는 닌텐도의 간판 타이틀을 제외하면 아직도 게이머의 호응을 얻을 만한 작품을

내놓지 못하면서, 1년이나 늦게 출시된 플레이스테이션4에 게임 타이틀 수에서도 따라잡힐

지경이다1. 지금까지 선전해 온 휴대용 게임기 3DS도 이번 분기 판매량이 82만 대에 그쳐

전년 동기의 140만 대에 못 미치는 등 콘솔 게임기 판매 실적이 전반적으로 저조하다.

하드코어 게이머 위주의 사업을 전개했던 경쟁 콘솔 플랫폼과 달리, 닌텐도는 DS와 Wii를

통해 주로 일반인을 겨냥한 캐주얼 게임 중심의 전략을 전개함으로써 성공을 거둘 수 있었다.

그러나 이후 스마트폰과 태블릿PC 중심의 모바일게임이 게임업계의 캐주얼 분야를

장악하면서, 닌텐도의 콘솔 게임기는 주 타깃층인 일반인 게이머를 두고 모바일게임과 직접

경쟁해야 하는 상황에 직면했다.

결과적으로 현재 닌텐도는 하드코어 게이머를 소니 및 마이크로소프트의 경쟁 콘솔에, 캐주얼

게이머를 모바일게임에 빼앗기는, 하드코어와 캐주얼 어느 쪽에도 어필하지 못하는 어중간한

▀▀

1. 게임 전문 미디어 브이지차트(VGChartz)에 따르면, 2014년 7월 기준 Wii U의 게임 타이틀 수는 284개,

플레이스테이션4는 267개, 엑스박스원은 194개인 것으로 집계

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일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 26

상황에 처해 있는 것이다.

다만 닌텐도는 게임 소프트웨어 측면에서는 여전히 강력한 영향력을 발휘하고 있다. <Super

Mario Bros.>, <Legend of Zelda>, <Pokemon> 등 출시 일정이 발표되는 것만으로 콘솔

게임기 판매량을 끌어올릴 정도의 위력을 지닌 간판 타이틀을 다수 보유하고 있기 때문이다.

실제로 지난 5월 출시된 <Mario Kart 8>은 불과 2개월여 만에 전 세계 누적 판매량 220만

카피를 기록하며 건재함을 과시했으며, <Pokemon> 시리즈의 최신판인 <X/Y>는 지금까지

1,164만 개가 판매되어 닌텐도의 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다.

닌텐도의 매출에서 소프트웨어가 차지하는 비중도 해마다 증가하는 추세다. 2010 회계연도에

전체 매출에서 소프트웨어가 판매가 차지하는 비중은 39.6%였으나, 2014 회계연도에는

44.4%로 많이 증가하고 있다. 투자은행 모건스탠리(Morgan Stanley)는 닌텐도의 소프트웨어

매출 비중이 2015 회계연도에 52.0%로 과반수를 점할 것으로 예상하고 있다.

[그림 1-11] 닌텐도의 회계연도별 소프트웨어 및 하드웨어 매출 추이(단위: 십억 엔)

출처: 모건스탠리(www.morganstanley.com)

이처럼 닌텐도가 하드웨어 사업에서는 계속해서 부진을 면치 못하고 있지만, 소프트웨어

역량은 아직 시장에서 충분히 통하고 있다는 점을 근거로, 업계 전문가들은 닌텐도가

소프트웨어의 이용자 저변을 넓히는 데 더 신경 써야 한다고 지적하고 있다. 단적으로

주주들은 닌텐도가 Wii U와 3DS 등 자사의 독자 하드웨어 플랫폼에만 얽매여 있지 말고,

모바일로 영역을 확장해 소프트웨어 매출을 더욱 끌어올려야 한다고 지속해서 요구하고 있다.

그러나 닌텐도는 전통적으로 고수해 왔던 '하드웨어-소프트웨어' 연계 전략을 사실상

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심층 분석

27 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

포기하게 되는 모바일게임 진출을 꺼리는 분위기다. 닌텐도의 플랫폼 전략은 강력한 게임

타이틀 파워를 이용해 충성도 높은 이용자를 대거 확보하고, 이들에게 자체 콘솔 게임기를

판매해 플랫폼 생태계를 더욱 공고히 하는 선순환 구조를 형성하는 것이다. 그런데 만일 다른

플랫폼에서도 닌텐도가 게임 타이틀을 출시한다면 콘솔 하드웨어 판매량에 타격이

불가피하며, 이는 하드웨어 판매가 닌텐도의 매출에서 차지하는 비중이 아직 높은 상황에서는

오히려 독이 될 수도 있다.

즉, 닌텐도의 모바일게임 진출은 곧 콘솔 하드웨어 사업을 축소하고 소프트웨어 중심의

전략으로 전환하겠다는 것을 의미하며, 닌텐도는 현재의 실적 부진만으로 사업 방향 자체를

바꾸는 것은 위험하다고 판단한 셈이다.

대신 닌텐도는 다수의 신작 라인업, 'Toys-to-Life'2 제품 출시 등 자사의 콘솔 플랫폼 강화에

공을 들이고 있는 모습이다. 과거 DS와 Wii로 독특한 게임플레이 경험을 살려 일반인과

하드코어 게이머를 모두 아우를 수 있었던 닌텐도는 차세대 콘솔 경쟁에서도 '다른

플랫폼에는 없는 닌텐도만의 특징'을 살려 위기를 극복해 나가겠다는 심산이다.

지난 2014년 6월 개최된 E3 2014 게임쇼에서 닌텐도는 3DS와 Wii U의 차기작 라인업을

대거 선보였다. 특히 이번 게임 라인업에서는 <Super Mario>, <Legend of Zelda>,

<Pokemon> 등 대표적인 킬러 프랜차이즈의 신작이 쏟아져 나와 닌텐도가 사활을 걸고

있음을 엿볼 수 있었다.

특히, 3DS와 Wii U의 특징적인 게임 조작 방식을 가장 잘 살릴 수 있는 것은 하드웨어를

개발한 닌텐도 자신들이라는 믿음이 이번 게임 타이틀 라인업에서도 여실히 드러나 있다.

<Yoshi's Woolly World>, <Captain Toad: Treasure Tracker> 등 <Super Mario> 시리즈의

캐릭터를 내세운 신작 게임은 Wii U의 태블릿형 게임패드를 적극적으로 활용해 퍼즐을

해결하는 방식으로 관심을 끌었으며, 게이머가 직접 <Super Mario>의 스테이지를 디자인해

플레이할 수 있는 <Mario Maker>는 <Minecraft>와 같이 스스로 게임을 창조해 가는 색다른

즐거움을 팬들에게 선사할 수 있을 전망이다.

한편, 닌텐도는 자사 콘솔 플랫폼에 색다를 가치를 부여하기 위해 액티비전블라자드의

게임-완구 연동형 제품(Toys-to-Life) <Skylanders>와 유사한 <amiibo>도 E3 2014에서

선보였다. <amiibo>는 <Super Mario>를 비롯한 인기 게임 프랜차이즈의 등장 캐릭터를

피규어로 제작한 것으로, 피규어에 NFC 칩을 내장해 Wii U 및 3DS와 연동시켜 게임 내에서

부가 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하고 있다. 가령 <Mario Kart 8>에 <Super Mario> 피규어를

연동시키면 게임상에서 피규어로 구현된 캐릭터를 선택할 수 있으며, 피규어 캐릭터를 자주

▀▀

2. 비디오 게임과 완구를 결합한 신종 상품으로, 완구에 내장된 칩셋과의 근거리통신 기능으로 게임 내에 부가 콘텐츠를

구현하는 방식을 활용

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일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 28

사용할수록 점차 성장해 게임 내에서 능력치가 증가하는 식이다.

[그림 1-12] Wii U 게임패드를 적극 활용한 Wii U의 신규 게임

출처: 스트라베이스(www.strabase.com)

<amiibo>가 기존 <Skylanders>로 대표되는 1세대 'Toys-to-Life' 제품과 다른 점은 하나의

피규어가 여러 게임과 연동이 가능하며, 해당 게임의 장르에 따라 피규어의 역할이

달라진다는 점이다. 앞서 예시로 든 <Mario Kart 8>은 레이싱게임인 만큼 피규어 캐릭터가

운전자 역할로 등장하지만, 대전 액션게임인 <Super Smash Bros. for Wii U>에서는 대전

캐릭터로, <Mario Party 10>에서는 보드게임의 말로 등장하는 식이다.

닌텐도가 <amiibo>를 통해 추구하는 바는 일차적으로 강력한 게임 프랜차이즈 자산을 활용해

추가 수익 창출 기회를 잡는 것이지만, 궁극적으로는 '하드웨어-소프트웨어'연계 전략의 연장

선상에서 <amiibo>를 일종의 게임 플랫폼으로 승화시키는 것까지도 고려하고 있는 것으로

보인다.

강력한 게임 프랜차이즈로 충성도 높은 게이머에게 콘솔 게임기를 판매하고, 콘솔 게임기를

보유한 게이머에게 매력적인 게임을 제공하는 닌텐도의 선순환 플랫폼 전략은

<amiibo>에서도 발휘될 수 있다. 즉, 특정 게임에서 부가 기능을 즐기기 위해 <amiibo>

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심층 분석

29 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

피규어를 구매한 게이머가 해당 피규어와 연동되는 다른 게임에도 흥미를 갖게 되는 식이다.

특히, <amiibo>는 단순 완구로서의 가치도 충분히 갖추고 있기 때문에 게임에는 큰 관심이

없는 일반인도 자연스럽게 구매 할 수 있으며, 이를 계기로 일반인이 닌텐도의 게임 플랫폼에

자연스럽게 유입되는 효과도 기대할 수 있을 전망이다.

[그림 1-13] <amiibo>의 캐릭터 피규어 외형 및 피규어별 게임 프랜차이즈 리스트

출처: 닌텐도(nintendo.com), 스트라베이스 재구성

2.2. 소니, 모바일 공략은 '클라우드 게임'으로

소니는 차세대 콘솔 게임기 경쟁에서 일찌감치 승리를 확정 지으면서 향후 게임사업의

전망이 낙관적이다. 2013년 말 출시된 플레이스테이션4는 동시에 등장해 정면대결을 벌인

마이크로소프트의 엑스박스원은 물론이고 1년 일찍 등장한 닌텐도의 Wii U마저도 압도하는

판매량을 기록 중이다. 2014년 7월 기준 플레이스테이션의 누적 판매량은 873만 대로 Wii

U의 670만 대, 엑스박스원의 496만 대를 멀찍이 따돌린 상태다.

플레이스테이션4의 성공 요인은 크게 두 가지로 요약될 수 있다. 차세대 콘솔의 등장을

고대했던 게이머들이 바라는 부분을 적극적으로 수용하면서 '게임기' 본연의 모습을 보여준

것과, 소니 특유의 강력한 게임 타이틀 라인업 구축 능력이다. 전자의 경우 마이크로소프트가

엑스박스원을 게임기 이상의 홈 엔터테인먼트 허브로 포지셔닝하려다 초반 기세를 올리는 데

실패한 것과 대조를 이뤘고, 후자의 경우는 닌텐도의 고질적인 써드파티 라인업 약세를

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일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 30

집중적으로 공략한 셈이다.

플레이스테이션4는 기존 콘솔 게임기인 플레이스테이션3와 휴대용 게임기 플레이스테이션

비타와의 유기적인 연동, 클라우드 게임 기능 강화 등 게임 경험을 극대화하는 것에 초점을

맞춤으로써, 엑스박스원이 온라인 동영상 서비스 등 샛길로 빠진 것과 대비를 이룬 것이

주효했다. 한때 논란이 되었던 중고 게임 허용 여부 논란에서도 마이크로소프트가 중고

게임을 불허하겠다고 언급했다 급히 말을 바꾸었지만, 소니는 처음부터 끝까지 중고 허용

방침을 내세우며 게이머의 편에 선 것도 좋은 반응을 얻었다.

[그림 1-14] 콘솔 게임기 출시 후 한달 동안 판매된 대수(플레이스테이션4는 하루 동안 판매된 대수)

출처: 비즈니스인사이더(www.businessinsider.com)

덕분에 소니는 2015 회계연도 1분기(2014.4~6) 실적 발표에서 게임 사업부문의 매출이 2배

가까이 급증한 2,575억 엔(약 2조 5,856억 원)을 기록했으며, 전년 164억 엔(약 1,647억 원)

손실도 완전히 만회해 이번 분기에는 43억 엔(약 432억 원)의 이익을 거뒀다.

플레이스테이션4와 플레이스테이션3를 포함한 가정용 게임기 판매량은 전년 동기 110만

대에서 350만 대로 껑충 뛰었고, 플레이스테이션 비타와 플레이스테이션 포터블 등 휴대용

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심층 분석

31 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

게임기 판매량도 75만 대로 전년 60만 대에서 소폭 증가했다. 소프트웨어 매출 역시 전년

동기 680억 엔에서 이번 분기에는 850억 엔으로 견실한 성장세를 구가했다.

소니는 플레이스테이션4의 성공에 힘입어 2014년 한 해 게임 부문에서만 1조 2,400억 엔(약

12조 4,508억 원) 매출, 2,500억 엔(약 2조 5,103억 원) 순이익이라는 높은 전망치를

제시하기도 했다. 이는 소니가 게임 외 사업에서는 오랜 적자로 인한 실적 부진이 이어지고

있다는 점을 감안할 때, 그야말로 게임에 사운을 거는 수준에 이르렀음을 엿볼 수 있는

대목이다.

이처럼 플레이스테이션4의 성공으로 차세대 콘솔 시장에서 사실상 1위 자리를 굳힌 소니는

닌텐도와는 다른 이유로 모바일 게임시장에 큰 관심을 두지 않고 있다. 닌텐도가 강력한

소프트웨어 파워를 보유하고 있음에도 하드웨어 플랫폼을 포기하기 힘든 탓에 섣불리

모바일게임에 뛰어들지 못하고 있는 것과 달리, 소니는 모바일 게임시장에 뛰어들 만큼

소프트웨어 파워가 강력하지 않은 데다3, 애초에 하드웨어 플랫폼이 이미 시장에 정착한

상태에서 굳이 모바일게임으로 영역을 확대할 이유가 없다는 판단에서다.

과거에는 소니도 플레이스테이션의 콘솔게임 경험을 모바일로 옮기기 위해 게임 특화 폰

개발, 스마트폰과 콘솔 간 연동 등 다방면으로 시도를 거듭해 왔지만, 대부분 실패로 귀결된

바 있다. 스마트폰 이용자들은 굳이 자신의 모바일 단말에서 고사양 콘솔게임을 즐기고

싶어하지 않았으며, 콘솔게임의 모바일 이식작들도 하드웨어의 한계를 극복하지 못하고 낮은

퀄리티의 결과물을 내놓는 데 그쳤기 때문이다. 한때 소니의 모바일게임 전략의 중추 역할을

했던 독자 모바일게임 플랫폼 플레이스테이션 모바일(PlayStation Mobile)도 현재는 크게

주목받지 못한 채 명맥만 유지하고 있으며, 소니로부터 이렇다 할 모바일게임 관련 계획도

알려지지 않은 상황이다.

다만 소니가 모바일게임의 소프트웨어 측면에서는 사실상 포기한 상태지만, 콘솔게임을

모바일로 옮기려는 시도는 아직 포기하지 않은 분위기다. 차세대 콘솔 게임기에서 소니가

내세운 대표적인 차별화 요소 중 하나가 '클라우드 게임'이며, 이는 장기적으로 스마트폰이나

태블릿PC 등 모바일 단말에서도 고사양 콘솔게임을 즐길 수 있는 발판이 될 것으로 기대를

모으고 있기 때문이다.

클라우드 게임은 중앙 서버에서 게임을 구동시키고 이용자에게는 초고속 인터넷망을 통해 게임

영상을 전송하는, 일종의 스트리밍 서비스 개념이다. 이용자가 단말 성능과 관계없이 고사양

콘솔게임도 즐길 수 있다는 점이 부각되면서, 콘솔 게임기를 구매할 필요 없이 인터넷 접속이

▀▀

3. 정확히는 소니가 보유한 게임 프랜차이즈 대부분이 고사양 콘솔 플랫폼에 특화되어 있기 때문에 캐주얼게임 위주인

모바일 영역에서는 제대로 역량을 발휘하기 힘든 탓

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일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 32

가능한 단말이라면 어디에서나 콘솔게임을 즐길 수 있을 것4이라는 기대감이 확산하기도 했다.

다만 아직은 인터넷 속도에 따라 게임 경험의 편차가 크다는 기술상의 한계, 게임업계의

저조한 참여로 인한 게임 타이틀 부족 등의 문제에 직면해 있어 클라우드 게임의 대중화는

시기상조라는 의견이 대세였다.

소니는 2012년 클라우드 게임업체 가이카이(Gaikai) 인수 후 지속적해서 클라우드 방식의

게임 스트리밍 서비스를 착실히 준비해 왔고, 차세대 콘솔 게임기 플레이스테이션4 출시 후

게임 스트리밍 기능을 차별화 요소로 내세우며 대중화의 발판을 마련한 상태다.

'플레이스테이션 나우(PlayStation Now)'로 명명된 소니의 클라우드 기반 게임 서비스는

5Mbps 이상의 초고속 인터넷 접속만 보장되면 아무런 콘텐츠 다운로드 없이 즉시 게임을

즐길 수 있으며, 게임플레이 내용을 소니의 클라우드 서버상에 저장할 수 있어 이용자가

원하는 때에 게임을 이어서 즐기는 것도 가능하다.

현재 오픈베타 서비스 중인 '플레이스테이션 나우'는 100여 개의 플레이스테이션3용 게임

타이틀을 갖추고 있으며, 4시간부터 90일까지 대여 기간을 정해 비용을 지불하는 방식으로

서비스를 제공하고 있다.

[그림 1-15] 클라우드 게임 스트리밍 서비스 '플레이스테이션 나우'의 지원 단말

출처: 소니(www.sony.com)

▀▀

4. 인터넷 접속 기능이 내장된 PC나 스마트 TV가 현재 대표적인 클라우드 게임 구동 플랫폼으로 꼽히며, 일부 초기

클라우드 게임 서비스는 모바일 단말에서도 게임플레이가 가능하다는 점을 어필하기도 함

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심층 분석

33 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

현재 '플레이스테이션 나우'를 이용할 수 있는 단말 플랫폼은 플레이스테이션4,

플레이스테이션3 등 가정용 콘솔 게임기를 비롯해 휴대용 게임기 플레이스테이션 비타,

그리고 소니의 TV 제품과 추후 출시가 예고된 플레이스테이션 TV 등으로, 아직은 소니의

단말 제품군으로 서비스가 한정되어 있다.

그러나 소니는 향후 어떤 단말에서도 '플레이스테이션 나우' 서비스를 이용할 수 있도록 할

것이라고 언급한 바 있으며, 이는 단순히 타 업체의 콘솔 게임기나 스마트 TV뿐만 아니라

스마트폰과 같은 모바일 단말 영역까지 아우르고 있다.

이를 감안할 때 소니가 '플레이스테이션 나우'를 통해 추구하는 바는 '플레이스테이션의 게임

경험을 플레이스테이션 플랫폼에 가둬 두지 않는다'로 해석될 수 있다. 이는 닌텐도가 자사의

수익 보전을 위해 콘솔 플랫폼을 더욱 공고히 하고 폐쇄적으로 운영하는 것과는 상반된

방향으로, 콘솔게임을 판매하는 상품이 아닌 하나의 서비스로 진화시키려는 의도가 엿보인다.

실제로 '플레이스테이션 나우'는 처음으로 플레이스테이션4를 구매한 고객에게 과거의

플레이스테이션 게임을 경험해 볼 수 있는 서비스를 제공한다는 취지에서 탄생한 것으로

알려졌으며, 이 개념을 확장한다면 콘솔게임을 경험해 본 적 없는 고객들이 모두

'플레이스테이션 나우'의 타깃이 될 수 있는 셈이다.

업계의 추측대로 소니가 '플레이스테이션 나우'의 단말 지원을 모바일로까지 확장할 수만

있다면 소니로서는 모바일 게임시장에서 수월하게 세력을 키울 수 있을 전망이다.

플레이스테이션4가 선사하는 고사양 콘솔게임 경험은 여타의 모바일게임과는 격이 다른

가치를 지니고 있고, 이용자 입장에서도 굳이 비싼 콘솔을 구매할 필요 없이 모바일게임에서

기존 캐주얼게임과 고사양 콘솔게임을 모두 즐길 수 있는 환경을 마다할 이유는 없기

때문이다.

3. 주요 일본 콘솔게임 퍼블리셔의 전략 분석

3.1. 반다이남코, 콘솔게임 IP를 모바일게임으로 이식

일본 최대의 게임 퍼블리셔로 꼽히는 반다이남코(Bandai Namco)는 콘솔뿐만 아니라 모든

종류의 게임 플랫폼에서 강력한 브랜드 파워를 보유하고 있고, 만화나 애니메이션과 같은 타

미디어 영역 전반에 걸쳐 세력을 형성하고 있는 업체다. 반다이남코는 피처폰 시절부터

꾸준히 모바일게임을 퍼블리싱해 왔으며, 본격적으로 피처폰 모바일 게임시장이 활성화된

이후에는 각종 모바일 웹 플랫폼을 통해 게임을 출시하며 이미 상당한 이익을 거둬 왔다.

스마트폰 앱 기반의 모바일게임이 득세하면서 반다이남코도 스마트폰 게임 퍼블리싱에

역량을 투입하고 있으며, 전용 앱마켓를 통해 자사 퍼블리싱 게임을 직접 판매하고 있기도

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일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 34

하다.

반다이남코의 모바일게임 출시 전략은 '인기 콘텐츠의 미디어믹스'에 집중되어 있다.

반다이남코는 게임, 만화, 애니메이션에 걸친 강력한 콘텐츠 미디어 사업 기반을 바탕으로

출판사 및 방송사 등 미디어 업계와 돈독한 협력 관계를 구축하고 있으며, <Dragon Ball>을

비롯해 <Mobile Suit Gundam>, <One Piece>, <Hunter X Hunter>, <Naruto> 등 수많은 인기

만화 및 애니메이션 원작의 판권과 사용권을 보유 중이다. 콘솔게임 퍼블리싱에서도 이 같은

콘텐츠 자산을 십분 활용해 각종 게임화 작품을 잇달아 퍼블리싱해 온 반다이남코는

모바일게임 분야에서도 유사한 전략을 펼치고 있는 셈이다.

[그림 1-16] 반다이남코의 만화/애니메이션 미디어믹스 기반 모바일게임

출처: 반다이남코(www.bandainamcogames.co.jp)

이미 두터운 팬층을 보유한 인기 미디어 콘텐츠는 그 자체만으로도 강력한 셀링포인트가

되기 때문에 반다이남코의 모바일 게임사업은 비교적 안정적으로 추진되고 있는 분위기다.

반다이남코는 이와 함께 자사의 게임 프랜차이즈인 <Tekken>, <Katamari Damacy>, <Taiko:

Drum Master>, <Tales of> 등을 모바일 버전으로 속속 출시하며 라인업을 확충하고 있으며,

소위 '컬렉션' 장르로 불리는 카드수집형 소셜게임도 다수 서비스 중이다5. 또, 과거 아케이드

게임으로 유명했던 남코 시절의 인기 고전게임을 합본 형태로 묶어 <Namco Arcade> 앱을

출시하거나 인기 RPG 시리즈 <Tales of>를 모바일로 컨버전하는 등 구작의 모바일화도

▀▀

5. '컬렉션' 게임은 주로 <Idol Master>, <Macross> 등 반다이남코가 판권을 보유한 프랜차이즈를 바탕으로 제작되는

경우가 많지만, 8월에 출시한 <Girl's Tank Battalion>과 같이 자체 제작된 게임도 상당수

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심층 분석

35 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

꾸준히 진행하고 있다.

그러나 반다이남코의 전체 사업에서 모바일게임에 거는 기대감은 생각보다 높지 않아 보인다.

반다이남코가 풍부한 모바일게임 라인업을 갖추고 있지만, 대다수는 미디어믹스를 통해

양산된 것들로 단기 수익에 치중하고 있으며, 장기적으로 탄탄한 수익 기반을 다지는 것은

크게 신경 쓰지 않는 분위기다. 반다이남코로서는 모바일게임이 사운을 걸어야 할 만큼

중대한 분야가 아니기 때문으로 풀이되며, 사실상 새로운 수익원이 하나 추가된 수준에

머물러 있는 모습이다.

실제로 반다이남코는 2015 회계연도 1분기(2014.4~6) 실적에서 모바일게임이 포함된

네트워크 콘텐츠 사업 부문의 매출 비중이 소폭 감소한 상황이다. 이번 분기 네트워크 콘텐츠

부문의 매출은 191억 엔(약 1,918억 원)으로 전체 콘텐츠 사업의 29%를 차지하고 있는데,

이는 2014년 비중이 31%였던 것을 고려하면 오히려 떨어진 수치다. 네트워크 콘텐츠 부문의

세부 항목에서도 피처폰 게임의 비중이 감소하고 스마트폰 게임이 이를 흡수했을 뿐 전체

모바일게임 비중이 많이 증가하는 분위기는 아니다.

[그림 1-17] 반다이남코의 네트워크 콘텐츠 사업 부문별 매출 비중 추이(단위: 백만 엔)

출처: 크레딧스위스(www.credit-suisse.com)

3.2. 코나미, 모바일 게임시장 연착륙에 성공…일본에서 해외로 진출

코나미(Konami)는 일본 콘솔게임 퍼블리셔 중에서도 발 빠르게 모바일게임에 눈을 돌린

대표적인 기업이다. <Dragon Collection>, <Sengoku Collection>을 위시한 '컬렉션' 장르를

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일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 36

주축으로, <Professional Baseball Dream Nine> 시리즈와 <World Soccer Collection>,

<CROWS X WORST> 등이 오랜 기간 탄탄한 수익원이 되어 주면서 코나미의 실적도 점차

개선되는 분위기다.

2015 회계연도 1분기(2014.4~6)에 코나미는 486억 엔(약 4,699억 원)의 매출을 기록해

전년 대비 6.6%의 증가 폭을 거뒀다. 특히, 코나미의 주력 사업 영역인 디지털 엔터테인먼트

부문에서는 매출이 204억 엔(약 2,048억 원)으로 전년 200억 엔(약 2,008억 원)에서 거의

증가하지 않았음에도, 영업 이익은 34억 엔(약 341억 원)으로 전년 대비 2배 가까이 급증해

영업 이익률도 16.5%를 달성했다. 이 같은 결과는 수익성 높은 모바일게임 덕분으로

해석되고 있으며, 코나미 역시 모바일게임 부문의 지속적인 성장세가 실적 개선에 도움이

되었다고 자평했다.

[표 1-6] 코나미의 2015 회계연도 부문별 매출과 영업이익(단위: 십억 엔)

사업 분야 매출 영업이익

FY2014.1Q FY2015.1Q FY2014.1Q FY2015.1Q

디지털 엔터테인먼트 20.0 20.4 1.7 3.4

헬스 & 피트니스 19.0 18.0 0.3 -0.1

게이밍 시스템(아케이드) 6.1 6.8 1.2 1.3

파칭코 & 슬롯머신 0.7 3.5 -0.5 -0.4

기타 -0.2 -0.1 -1.2 -1.0

총합 45.6 48.6 1.5 3.2

출처: 코나미(konami.jp)

특히 코나미는 야구, 축구 등 스포츠 및 '컬렉션' 장르의 게임에서 강세를 보이고 있으며,

기존 인기 게임의 후속작 및 외전작6을 지속해서 출시하며 수익 기반을 강화하는 데 주력

중이다. 이번 분기에 출시된 모바일게임들은 <Powerful Pro Baseball Touch 2014>, <New

Prince of Tennis: Puzzle & Tennis>, <World Soccer Collection S> 등 스포츠 계열이거나

<Dragon Collection RPG>와 같이 기존 인기 게임의 설정을 따온 작품들이 많다. 이 외에도

코나미는 <Pop 'n Rhythmin>, <Reflec Beat>, <Jubeat Plus> 등 리듬게임에서도 강세를

보이고 있으며, 최근에는 <Dragon Dice>와 같이 정통 RPG 장르도 선보이는 등 모바일게임

라인업의 다양화를 도모하고 있다.

▀▀

6. 최근 출시된 <Dragon Collection RPG>의 경우 기존 <Dragon Collection>의 설정을 차용한 일종의 외전

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심층 분석

37 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

한편, 코나미는 내수 모바일 게임시장에 안주하지 않고 해외 진출까지 점진적으로 준비

중이다. 지난 2013년 9월 출시된 <Star Wars: Force Collection>의 경우 일본보다는 서구

시장 게이머의 취향을 반영한 소재의 게임으로, 코나미의 '컬렉션' 장르 게임 노하우를 북미

지역에 두터운 팬층을 보유한 <Star Wars> 프랜차이즈에 접목한 게임으로 꾸준히 매출을

올리고 있는 것으로 파악된다. 코나미는 향후 북미와 유럽뿐 아니라 아시아 시장 공략도

도모할 것이라고 밝힌 상태이며, 특히 중국 시장을 겨냥해 코나미가 어떤 카드를 꺼낼 지에

최근 업계의 관심이 쏠리고 있는 상황이다.

[그림 1-18] 서구 시장을 겨냥한 코나미의 모바일게임 <Star Wars: Force Collection>

출처: 코나미(konami.jp)

3.3. 스퀘어에닉스, 기존 인기 RPG를 모바일게임으로 컨버팅

스퀘어에닉스(Square Enix)는 전통 콘솔게임 퍼블리셔 중에서도 유독 RPG 장르의 콘텐츠

자산을 다수 보유하고 있는 업체로 손꼽힌다. <Final Fantasy> 시리즈, <Dragon Quest>

시리즈 등 오랜 역사를 보유한 인기 게임 프랜차이즈는 물론이고, 최근 3DS용 타이틀로

발매되어 100만 카피 이상의 판매고를 기록하며 신흥 게임 브랜드로 부상한 <Bravery

Default>에 이르기까지, 스퀘어에닉스는 과거 일본 스타일의 RPG를 일컫는 'JRPG'를 선도해

온 대표 업체로서 국내외적으로 인지도가 두터우며, 과거 인기작들은 지금도 게이머들

사이에서 회자할 정도로 큰 영향력을 미치고 있기도 하다.

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일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 38

그 때문인지 스퀘어에닉스는 모바일 게임시장 공략에서도 다른 사업자들과는 다소 방향성이

다르다. 스퀘어에닉스는 초기 모바일 게임시장이 형성될 무렵부터 고전 인기작들을 모바일

버전으로 전환해 재판매하는 방식으로 사업을 전개해 왔으며, 지금도 과거 게임을 모바일에

이식해 재출시하는 빈도가 타사 대비 더욱 빈번하게 이뤄지고 있다.

가령 최근 스퀘어에닉스의 대대적인 모바일게임 할인 이벤트로 이목을 끌고 있는 <Secret of

Mana>7의 경우 1993년 슈퍼패미콤에서 출시된 동명의 원작 게임을 모바일에 이식해 2010년

iOS용 게임으로 재출시한 작품이다. <Secret of Mana>는 <Final Fantasy> 등 유명

프랜차이즈보다는 다소 인지도가 낮지만, 서구 시장에서 성공한 몇 안 되는 JRPG로 여전히

많은 팬층을 보유하고 있으며, iOS 버전과 과거 버전을 비교하는 리뷰가 이어지는 등 출시

당시 상당한 관심을 끌기도 했다.

[그림 1-19] 스퀘어에닉스의 RPG <Secret of Mana>의 슈퍼패미콤용(좌)과 iOS용(우) 비교

출처: 유튜브(www.youtube.com)

이 외에도 스퀘어에닉스의 간판 게임으로 유명한 <Final Fantasy> 시리즈가 초기 인기작을

중심으로 속속 모바일 버전이 출시되고 있으며, <Dragon Quest>, <Seiken Densets>,

<Chrono Trigger> 등 과거 인기작들도 속속 모바일 재출시가 이뤄지고 있다.

이처럼 구작을 모바일로 전환해 출시하는 방식은 전반적인 게임 내용은 거의 바꾸지 않고

그래픽이나 인터페이스, 컴퓨터 AI를 개선하는 수준의 작업만 이뤄지기 때문에,

▀▀

7. 일본명 <성검전설2(聖剣伝説2)>

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39 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

스퀘어에닉스로서는 큰 개발 부담 없이 손쉽게 모바일 게임 라인업을 확충할 수 있다는

장점이 있다. 또, 과거에 게임을 즐겼던 이들에게는 추억을 자극하는 한편, 당시 게임을

즐기지 않았던 소비자에게도 스퀘어에닉스의 이름을 알린 과거의 명작을 경험할 기회를

선사한다는 측면에서 마케팅 효과도 거둘 수 있다. 또, 스퀘어에닉스로서는 이미 수명이 다한

콘텐츠를 재판매하는 것이므로 수익성 측면에서도 유리하다.

스퀘어에닉스는 이들 모바일 이식작을 대부분 유료로 판매하고 있으며, 별도의 앱 내 유료

콘텐츠 판매는 하지 않는다. 이는 과거 인기작의 재출시작이 굳이 무료플레이로 많은

이용자를 확보할 필요가 없기도 하고, 과거 패키지 게임 시절의 플레이 경험을 최대한 해치지

않기 위한 배려이기도 하다. 다만 게임 앱 하나의 가격이 최소 5달러에서 비싼 것은

30~40달러까지 책정되는 경우가 많아, 가볍게 게임을 즐기려는 이들에게는 다소 부담스러운

수준이라는 것은 단점으로 지적된다.

문제는 스퀘어에닉스의 '구작 우려먹기'가 다소 지나친 면이 있으며, 최근 들어 이 같은

경향이 더욱 두드러지고 있다는 점이다. 스퀘어에닉스는 자체 개발한 모바일게임을 지속해서

선보이고 있긴 하지만, 소수의 작품만 인기를 끌었을 뿐 대다수는 이렇다 할 실적을 거두지

못하고 조기에 서비스를 종료한 사례도 많다. 이 때문에 스퀘어에닉스는 실패를 보전하기

위해 전보다 적극적으로 구작의 모바일 재판을 추진하고 있으며, 초기에는 추억의 명작을

다시 즐길 수 있게 되었다며 반기던 게이머들도 점차 불편한 심기를 드러내고 있다.

다행히 스퀘어에닉스는 점차 모바일게임 분야에서도 독자적인 게임 프랜차이즈를 만들어

가고 있어 전망은 낙관적인 편이다. 탄탄한 스토리텔링과 매력적인 게임플레이 경험을 만들어

내는 개발 노하우가 모바일 영역에서도 발휘되고 있다. 전문 분야인 RPG 장르의 모바일게임

<Chaos Rings>는 좋은 반응을 얻으면서 후속작이 꾸준히 출시되고 있으며, RPG를 기반으로

한 '컬렉션' 카드배틀 게임인 <확산성 밀리언아서>는 스퀘어에닉스의 간판 게임으로 등극하며

회생의 발판이 되기도 했다. <확산성 밀리언아서>의 경우 모바일을 넘어 플레이스테이션 비타

등 휴대용 게임기에까지 진출했으며, 게임 설정을 바탕으로 <유일성 밀리언아서>,

<밀리언연의> 등 파생 작품까지 등장했다.

[그림 1-20] 소셜게임 <확산성 밀리언아서>(좌)와 파생 작품인 <유일성 밀리언아서>(우)

출처: 스퀘어에닉스(www.square-enix.com)

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일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 40

또, <Dragon Quest Mosters>, <Crystal Defenders>와 같이 기존 게임 프랜차이즈의 설정을

따온 모바일게임을 개발하는 등 보유하고 있는 콘텐츠 자산을 최대한 활용하는 전략도

순조롭게 전개되고 있다. <Dragon Quest>의 다양한 몬스터 캐릭터를 활용한 소셜게임

<Dragon Quest Monsters>의 경우 최근 700만 건의 다운로드를 달성하는 성과를 거두기도

했다.

모바일게임을 통한 매출 증가로 스퀘어에닉스는 점차 실적이 회복세로 돌아서고 있다. 2015

회계연도 1분기(2014.4~6)에 378억 엔(약 3,795억 원) 매출을 달성해 전년 241억 엔(약

2,149억 원) 대비 56.8% 증가하는 성과를 거뒀으며, 순이익은 34억 엔(약 341억 원)으로

전년 5억 엔(약 50억 원)의 손실을 극복한 모습이다. 특히 스퀘어에닉스의 주력 분야인

게임사업이 포함된 디지털 엔터테인먼트 부문의 매출이 전년 동기 116억 엔(약 1,165억

원)에서 이번 분기에는 235억 엔(약 2,360억 원)으로 2배 이상 증가한 것이 실적 개선에

주효했던 것으로 분석된다.

4. 모바일게임에 대해 상반된 태도를 보이는 일본 콘솔 게임업계

모바일 게임시장이 도래하면서 전통 콘솔 플랫폼 사업자인 닌텐도와 소니는 누구보다 큰

위협에 직면했다. 게임 소프트웨어 개발사의 경우 주력 플랫폼을 모바일로 전환하는 것으로

어느 정도 위기를 피해 갈 수 있지만, 콘솔 플랫폼의 경우 게임기 판매량 감소와 같은

직접적인 타격이 불가피하기 때문이다.

이 때문에 게임업계에서는 닌텐도와 소니가 서둘러 대응책을 마련해야 한다는 목소리가

커지고 있지만, 현재 양사는 일단 자사의 콘솔 플랫폼을 더욱 강화하는 등 정면돌파에 초점을

맞춘 모습이다. 콘솔만이 지닌 차별화된 게임 경험을 통해 모바일게임과는 다른 가치를

제공하는 것이 현재 일본 콘솔 플랫폼 사업자들의 전략 방향인 셈이다.

콘솔 플랫폼 사업자와 달리 일본의 전통 콘솔게임 퍼블리셔들은 시장 변화에 따라 발 빠르게

모바일게임 트렌드를 수용하는 분위기다. 콘솔게임 분야는 점차 수익성이 감소하고 있지만,

여전히 캐시카우(cash cow)로서 섣불리 포기할 수 없는 가운데, 신흥 분야인 모바일게임에서

새로운 성장 기회를 모색하고 있다.

일본 콘솔게임 퍼블리셔들은 대체로 콘솔게임 분야에서 축적된 개발력과 콘텐츠 자산을

기반으로 모바일 게임시장에서 세력을 넓히고 있다는 공통점이 있다. 아무런 준비가 되어

있지 않았던 초기에는 콘솔게임 퍼블리셔가 당장 활용할 수 있는 자산이 과거 인기를 끌었던

게임이었기 때문에, 이들 게임을 모바일로 이식해 제공하는 방식이 대세로 자리했다. 완전히

새로운 게임을 만드는 것보다는 품이 덜 들면서도 과거의 향수를 자극하는 마케팅으로

사실상 수명이 다한 콘텐츠로부터 또다시 수익을 낼 수 있다는 점 덕분에, 지금도 대다수

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심층 분석

41 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

퍼블리셔들은 구작 게임의 모바일 버전을 속속 출시하고 있다.

구작 게임의 활용을 통해 모바일 영역에서 기반을 구축해 온 콘솔게임 퍼블리셔들은 이제

기존 게임 프랜차이즈를 토대로 별도의 모바일게임을 개발하거나, 아예 새로운 모바일게임

프랜차이즈를 만들고 이를 중심으로 사업을 전개하는 모험도 감행하고 있다. 애초에 강력한

게임 개발 노하우와 브랜드 파워를 보유한 만큼, 모바일 게임시장의 특성을 어느 정도 파악한

후에는 더욱 적극적으로 시장 공략에 나서는 모습이다.

이처럼 모바일게임이라는 공동의 위협요인을 대하는 두 진영의 온도 차이는 상당히 다르지만,

궁극적으로 미래 콘솔 게임시장을 바라보는 시각은 대체로 비슷해 보인다. 즉, 콘솔과

모바일이 게이머에게 전혀 다른 가치를 제공하기 때문에, 두 플랫폼이 서로 부족한 부분을

채우면서 상호 양립이 가능하다는 것이다. 콘솔게임 퍼블리셔들이 점차 모바일 게임시장에서

세력을 넓혀 가고 있는 것도 콘솔과 모바일 양쪽을 모두 공략할 수 있다는 자신감이 깔린

것으로 풀이된다.

닌텐도와 소니가 현재는 하드웨어 플랫폼 보유자라는 입장 탓에 불가피하게 콘솔 쪽에

집중할 수밖에 없는 상황이지만, 하지만 미래에는 콘솔 플랫폼의 기회를 더욱 확대하기 위해

이들이 먼저 적극적으로 모바일 진영과 손을 잡는 날이 올지도 모른다.

참고자료

• Credit Suisse, 'BANDAI NAMCO Holdings Inc. - Upturn in momentum from 2Q; potential boost to Yo-Kai Watch

from Nintendo’s amiibo', 2014.07.28

• Develop, 'Can mobile save Japan's struggling game industry?', 2014.06.02

• Gamespot, 'Mario Maker Online Sharing Being Considered; 3DS Version Could Happen', 2014.07.16

• Gamespot, 'E3 2014: Even a Creation-Inept Person Can Make Fun Levels in Mario Maker', 2014.06.10

• Gamasutra, 'Konami sees profits rise thanks to Metal Gear and mobile games', 2014.08.05

• Gamasutra, 'SQUARE ENIX’S SUMMER MOBILE SALE CONTINUES WITH SECRET OF MANA', 2014.08.04

• Konami, 'Consolidated Financial Results for the Three Months Ended June 30, 2014', 2014.08.05

• Pocket Gamer.biz, 'Mobile provides 'steady growth' as Konami sees FY15 Q2 game revenue up 2% to $201 million',

2014.08.06

• Venture Beat, 'Mobile games revenue will double by 2017 as growth spreads worldwide', 2014.07.23

• VGChartz, 'Sony: Revenue for Gaming Division Nearly Doubles, 3.5 Million PS4s and PS3 Shipped', 2014.07.31

• Wall St.Cheat Sheet, 'Wii U Comeback Imminent After Impressive E3 2014 Game Lineup', 2014.07.31

• Bandai Namco, '平成27年3月期 第1四半期決算短信 補足資料', 2014.08.05

• Square Enix, '平成27年3月期 第1四半期決算短信', 2014.08.06

• 스트라베이스, 'PlayStation 앞세운 Sony의 통합 네트워크 서비스 플랫폼 생태계 전략', 2014.06.23

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일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 42

• 스트라베이스, '위기에 직면한 Nintendo...모바일로의 전향 거부하고, 콘솔 게임 중심의 통합 플랫폼 전략

선택', 2014.02.06

• 스트라베이스, '장난감과 게임이 융합한 Toy-to-Life 게임, 자유도로 무장한 2세대로 진화', 2014.07.17

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심층 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 43

인터뷰

• 참여자: 게임빌(이경일 상무)

데브시스터즈(정문희 부사장)

씨제이인터넷재팬(서면 인터뷰로 대체, 김태수 사업본부장)

• 본 인터뷰는 일본 게임시장에 선두적으로 진입해 성공적으로 사업을 전개 중인 국내 게임

업체 세 곳을 인터뷰함으로써 일본 모바일 게임시장 진출을 모색 중인 국내 게임업체들에

게 시사점을 제공하고자 함

• 게임빌은 국내 게입업체 중 글로벌 시장 진출을 가장 활발히 전개하고 있는 업체로, 피처폰

시절부터 일본에 진출해 입지를 확보하고 있음. 데브시스터즈는 일본의 라인 메신저를 통

해 자사 게임을 선보이며 일본 모바일 게임시장에서 안정적으로 사업을 전개하고 있음. 씨

제이인터넷재팬은 2004년 한국 씨제이넷마블과 일본 소프트뱅크의 공동 출자로 설립되었

으며, 지난 10년간 일본 게임시장에서 퍼블리싱 경험을 축적함

인터뷰: 국내 모바일 게임업체가 바라본

일본 모바일 게임시장

1. 인터뷰 업체 일반 현황

▲ 본 업체(제공 서비스 등)에 대한 소개 부탁드립니다.

이경일(게임빌) : 게임빌은 '모바일게임'이라는 단어가 낯설던 2000년 설립되어 지금까지

국내외 모바일 게임시장을 선도하며 명성을 유지하고 있다. 2006년 업계 최초로 미국 현지

법인을 세우며 글로벌 모바일 게임시장에 진출했으며, 이후 일본, 중국에도 진출해 글로벌

게임업체로서의 입지를 확보하고 있다. 피처폰 시절부터 축적한 모바일게임 개발 및 퍼블리싱

경험을 바탕으로 현재 세계 10대 모바일 게임업체로 인정받고 있다.

지난 2014년 1분기 역대 분기 최대 매출을 달성했으며, 2013년 10월 합병한 컴투스와

통합 서비스 플랫폼 '하이브' 출범을 통해 글로벌 리딩 퍼블리셔로서의 위상을 강화하며

2014년 2분기 이후 해외 시장에서의 수익 극대화에 주력하고 있다.

글로벌 시장을 타겟으로 한 게임들의 출시에 따른 서구 시장에 최적화된 서비스 체계를

구축1 중에 있으며, 2014년 상반기 게임빌 매출에 크게 기여한 인기 RPG <별이되어라!>의

▀▀

1. 게임빌은 직원 50명이 근무 중인 미국 법인을 운영 중이며, 영어는 물론 프랑스어, 독일어, 포르투갈어 등 다양한 로

컬 서비스를 기반으로 마케팅 커버리지를 확대하고 있음

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인터뷰: 국내 모바일 게임업체가 바라본 일본 모바일 게임시장

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 44

경우 중국 최대 게임업체 텐센트(Tencent)와 서비스 독점 계약을 체결했으며, 철저한

현지화로 본격적인 중국 시장 공략에 나설 계획이다. 또한, 국내에서 흥행한 주요 게임들의

일본 현지 로컬 마케팅 강화를 통해 일본 시장에서도 성과를 기대하고 있다.

[그림 1-21] 게임빌의 모바일게임 <별이되어라 for Kakao>

출처: 게임빌(www.gamevil.com)

정문희(데브시스터즈) : 데브시스터즈는 2013년 4월 러닝게임 <쿠키런>을 카카오

게임하기를 통해 출시하며 모바일 게임시장에 진출했다. <쿠키런> 게임 1개로 2013년 매출

617억 원, 영업이익 256억 원을 기록했으며, 2013년 4월 총 1,800만 다운로드를 달성해

국민 게임의 반열에 오른 <쿠키런>은 출시 1년을 훌쩍 넘긴 지금도 구글 플레이 매출 순위

20위권을 유지하고 있다. 최근에는 대규모 업데이트를 통해 구글 플레이 매출 순위 9위를

차지하며 게임 운영의 안정성을 입증하고 있다.

<쿠키런>의 국내 성공에 힘입어 해외 시장에도 진출, 라인(LINE) 메신저를 통해 해외

시장에 선보인 <LINE 쿠키런>은 일본과 대만, 태국 등에서 출시 직후 무료 게임 순위

1~2위에 오르며 인기를 누렸다.

2014년 말 상장을 목표로 기업공개(IPO)를 준비 중이며, 지난 7월 말 한국거래소의 코스닥

상장 예비 심사를 통과한 상황이다. 코스닥 상장을 통해 향후 모바일 게임사업 전개에 필요한

안정적 자금을 유치할 예정이며, 해외 진출과 캐릭터 사업을 본격화할 계획이다.

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심층 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 45

인터뷰

[그림 1-22] 데브시스터즈의 모바일게임 <쿠키런>

출처: 데브시스터즈(www.devsisters.com)

김태수(씨제이인터넷재팬) : 씨제이인터넷재팬은 한국의 씨제이넷마블(CJ Netmarble)과

일본 이동통신사업자 소프트뱅크(Softbank)가 50%씩 공동으로 출자해 만든 씨제이넷마블의

일본 법인으로, 2004년 설립 후 PC, 온라인게임, 최근에는 스마트폰용 모바일게임을

중심으로 퍼블리싱에 주력하고 있다.

[그림 1-23] 씨제이인터넷재팬의 모바일게임 <Monster Cry>

출처: 씨제이인터넷재팬(www.cjinternet.jp)

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인터뷰: 국내 모바일 게임업체가 바라본 일본 모바일 게임시장

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 46

2. 모바일 게임시장 전망

2.1. 모바일게임의 발전 가능성과 주요 장르

▲ 일본 모바일 게임시장의 성장세에 대해 어떻게 보십니까? 특히 콘솔게임과의 관계는

어떠합니까?

이경일(게임빌) : 일본 모바일 게임시장은 아시다시피 2013년 피처폰에서 스마트폰으로

급격히 전환되며 매우 가파른 성장세2를 나타냈다. 일본의 특성상 콘솔 게임시장 역시 일정한

수준의 매출은 유지하겠지만, 한국이 온라인게임에서 모바일게임으로 무게중심이 이동한

것과 마찬가지로 일본도 향후 몇 년간 스마트폰게임 중심으로 재편될 것으로 전망된다. 이미

뉴주(Newzoo), 앱애니(Appannie), 디스티모(Distimo) 등 유명 시장조사업체들의 발표에서도

드러났듯이 일본은 미국과 글로벌 1, 2위를 다투는 모바일 게임시장이다.

[그림 1-24] 2013년 애플 앱스토어 게임 카테고리 국가별 매출 순위

출처: 뉴주(www.newzoo.com), 디스티모(www.distimo.com)

▀▀

2. 2013년 일본의 스마트폰 게임시장은 전년 대비 78%대 이상의 성장률을 기록, 전년 대비 마이너스 8% 성장세를 보인

콘솔 게임시장을 추월하며 일본 게임시장 규모 1위 게임 플랫폼으로 부상함

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심층 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 47

인터뷰

정문희(데브시스터즈) : 일본 모바일 게임시장은 피처폰을 포함할 경우 매출 기준 전 세계

최대 모바일 게임시장이다. 일본 내 콘솔게임과 모바일게임과의 관계는 경쟁보다는 시장

자체의 특성이 워낙 달라서 각기 다른 성격을 유지하면서 발전할 것 같다.

김태수(씨제이인터넷재팬) : 일본의 콘솔 게임시장은 사실상 10년 전부터 위축되기

시작했으며, 모바일게임의 성장으로 인해 단기간의 무게 중심 이동이나 시장 패권 변화가

나타난 것은 아니다. 다만, 소비자들이 게임을 이용할 수 있는 또 하나의 플랫폼이 등장해

성장세를 구가하고 있다는 점은 콘솔 게임업계의 위협으로 작용할 수 있으며, 향후 모바일

게임시장 역시 새로운 게임 플랫폼에 의해 입지가 좁아질 수도 있을 것이다.

▲ 다른 국가와 비교했을 때 일본 모바일 게임시장의 가장 큰 특징은 무엇입니까?

정문희(데브시스터즈) : 일본 모바일 게임시장의 가장 큰 특징은 서비스 위주의 시장이다.

피처폰 시절부터 형성된 모바일 게임시장의 특성상 콘텐츠 자체의 퀄리티 보다는 프로모션,

이벤트에 익숙하고, 실제로 이런 부분에 뛰어난 업체들이 생존하고 있다. 따라서 일본 모바일

게임업체들은 항상 일 단위, 주 단위로 다양한 이벤트들을 진행하고 있다.

이경일(게임빌) : 지난 2012년까지 일본 모바일 게임시장은 카드 배틀게임으로 통칭되는

TCG(Trading Card Game)가 주를 이루었다. 피처폰에 기반한 단순한 TCG에서는 이벤트가

활성화될 수밖에 없으며, 일본 게이머들은 게임성보다는 이벤트나 프로모션에 열광했다.

하지만 겅호온라인(GungHo Online)의 <Puzzle & Dragons>3가 크게 흥행하면서 최근 일본

게이머들의 인식도 많이 변화되고 있다. 네이티브 앱(Native App) 모바일게임의 우수성을

인식하게 되었으며, 피처폰 기반의 단순한 TCG 보다는 하드코어한 게임성을 지닌

모바일게임에 대한 수요가 증가하고 있는 것이다. 이는 현재 일본 앱스토어 상위권을

차지하고 있는 게임들을 통해 확인할 수 있다. 슈퍼셀의 <Clash of Clans>, 컴투스나

게임빌의 모바일게임들이 일본에서 인기를 구가하고 있는 이유도 바로 이 때문이다.

▀▀

3. 2012년 상반기 출시된 <Puzzle & Dragons>는 2014년 3월 전 세계 3,000만 다운로드를 기록, 겅호온라인은 '혁신적

인(Innovative), 직관적인(Intuitive), 끌리는(Captivating), 오래할 수 있는(Sustainable), 끊임없이 동기를 부여하는

(Encouraging)' 등의 다섯 가지 요소를 <Puzzle & Dragons>의 성공 요인으로 언급

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인터뷰: 국내 모바일 게임업체가 바라본 일본 모바일 게임시장

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 48

[표 1-7] 일본 앱스토어 매출 상위 10개 모바일게임 현황(2014.8.5 기준)

구분 애플 앱스토어 구글 플레이

순위 게임 퍼블리셔 장르 게임 퍼블리셔 장르

1 <Puzzle & Dragons> 겅호온라인 퍼즐RPG <Puzzle & Dragons> 겅호온라인 퍼즐RPG

2 <ぷよぷよ!!クエスト> 세가 퍼즐 <モンスターストライク> 믹시 퀴즈RPG

3 <モンスターストライク> 믹시 퀴즈RPG <LINE:ディズニー ツムツム> 라인 퍼즐

4 <クイズRPG 魔法使いと黒猫の> 코로프라 RPG <クイズRPG 魔法使いと黒猫の> 코로프라 RPG

5 <LINE:ディズニー ツムツム> 네이버재펜 퍼즐 <ラブライブ!...> 케이랩 음악

6 <ラブライブ!...> 케이랩 음악 <Clash of Clans> 슈퍼셀 전략

7 <Clash of Clans> 슈퍼셀 전략 <LINE Rangers> 라인 액션

8 <白猫プロジェクト> 코로프라 액션 <戦国炎舞 –KIZNA> 섬잽 RPG

9 <戦国炎舞 –KIZNA> 섬잽 RPG <ぷよぷよ!!クエスト> 세가 퍼즐

10 <プロ野球PRIDE> 코로프라 액션 <LINE Pokopang> 라인 퍼즐

출처: 앱애니(www.appannie.com)

▲ 2014년에는 어떤 장르의 모바일게임이 일본에서 인기를 누릴 것으로 전망하십니까?

정문희(데브시스터즈) : 일본 모바일 게임시장에서는 퍼즐과 코어, RPG 장르가 강세를

나타낼 것 같다. 그리고 하이브리드 장르, 예를 들어 퍼즐형 RPG, 퀴즈형 RPG 등이 강세를

보일 것이다. 특히 일본의 경우 그 어떤 국가보다도 IP(Intellectual Property)가 강세를

보이고 있다. 기본적으로 IP를 활용한 시리즈물은 대부분 흥행할 것으로 전망된다.

이경일(게임빌) : 일본 게임의 경우 표면적으로 TCG를 표방하고 있지는 않지만,

내부적으로는 대부분 가챠(Gacha) 4 와 카드를 모두 포함하고 있다. 사실 <Puzzle &

Dragons>도 TCG와 RPG를 섞어놓은 형태라고 볼 수 있다. 따라서 일본 스마트폰

게임시장에서도 TCG는 적지 않은 비중을 차지할 것으로 전망된다.

또한, 일본 모바일 게임시장은 아직 여성 게이머 층이 많은 비중을 차지하고 있기 때문에

당분간은 캐주얼게임이 대세를 이룰 것으로 예상된다. 하지만 장기적으로 볼 때 캐주얼게임은

수익성 면에서 다소 불리하므로 RPG, 퍼즐, IP 기반 장르들이 꾸준히 상승세를 유지할

것으로 전망된다.

▀▀

4. '가챠퐁'이라고 일컬어지는 캡슐형 완구 뽑기 기계에서 유래한 말로서, 무작위 추첨을 통해 유료 혹은 무료 아이템을

지급하는 전자식 복권 형태로, 모바일게임 뿐만 아니라 2006년경부터 이미 일본 PC게임에도 도입

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심층 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 49

인터뷰

[그림 1-25] 일본 스마트폰게임 대중화에 결정적 역할을 한 겅호온라인의 <Puzzle & Dragons>

출처: 겅호온라인(www.gungho.co.jp)

2.2. 앱마켓 및 모바일게임 플랫폼의 경쟁력

▲ 일본에서는 애플 앱스토어(Apple App Store)와 구글 플레이(Google Play)의 경쟁이 매우

치열한 것으로 알고 있습니다. 향후 어떠한 앱마켓이 더 큰 영향력을 발휘할 것으로

전망하십니까?

정문희(데브시스터즈) : 2012년 중반까지만 해도 일본 모바일 게임시장은 애플 앱스토어가

주도하고 있었지만, 현재는 애플 앱스토어와 구글 플레이의 비중이 거의 대동소이한 것으로

알고 있다.

이경일(게임빌) : 사실 일본은 구글 플레이보다는 애플 앱스토어에 대한 선호도가 높은

시장이다. 지난해 가을 일본 3대 이동통신사 중 하나인 엔티티도코모(NTT Docomo)에서

아이폰(iPhone)을 개통하면서, 이 같은 구조는 계속 유지될 것으로 예상된다. 일종의

'애플'이라는 브랜드에 대한 일본인들의 애착이라고 볼 수도 있다. 이 때문에 일본 진출을

원하는 게임업체라면, 애플 앱스토어 게임 개발은 필수이다. 특히 애플 앱스토어는 구글

플레이보다 충성도 높은 게이머들이 많은 편이기 때문에 캐주얼게임 뿐만 아니라 게임성

높은 RPG 장르의 게임들도 흥행 성공 가능성이 크다.

▲ 피처폰 시절에 큰 영향력을 행사했던 디엔에이(DeNA)와 그리(GREE)의 플랫폼인

모바게(Mobage)와 그리플랫폼에 대해 어떻게 생각하십니까? 스마트폰게임에서도 이 두

플랫폼의 영향력이 건재하다고 생각하십니까?

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인터뷰: 국내 모바일 게임업체가 바라본 일본 모바일 게임시장

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 50

김태수(씨제이인터넷재팬) : 일본 모바일 게임시장에서 모바게와 그리플랫폼의 시대는 이제

저물었다고 볼 수 있다. 두 플랫폼 모두 브라우저 기반 게임에 대한 의존도가 너무 높고

스마트폰게임에 대한 대응이 너무 늦었다.

정문희(데브시스터즈) : 이제 일본 모바일 게임시장의 중심축이 스마트폰으로 이동했기

때문에 모바게와 그리플랫폼 역시 예전만큼의 영향력을 행사하지는 못할 것이다. 일본 진출을

고려 중인 한국 게임업체들도 이 두 플랫폼에 대응하는 게임 개발은 고려하지 않고 있는

것으로 알고 있다.

이경일(게임빌) : 모바게와 그리플랫폼 둘 다 아직 수익 창출 면에서는 뛰어나다. 피처폰

기반에서 수백 개의 게임 사이트를 통해 모바일게임을 제공하며 부분유료화 방식으로 막대한

수익을 거둬들이고 있기 때문에 이용자 획득 면에서는 아직 유용한 수단5이라고 생각한다.

하지만 막대한 제작비와 마케팅 비용을 들여 출시한 피처폰게임과 웹 기반의

스마트폰게임들이 지속적인 인기를 끌지 못하고 있으며, 스마트폰게임 플랫폼으로 사업을

전환하는데 지나치게 많은 역량과 시간이 소모되면서 더 큰 위기를 맞을 전망이다.

▲ 네이버재팬(Naver Japan)의 라인(LINE)이 스마트폰게임 플랫폼으로 일본에서 큰 인기를

끌고 있는 이유는 무엇이며, 향후 카카오톡(Kakao Talk), 위챗(WeChat) 등 다른 스마트폰게임

플랫폼의 일본 내 성공 가능성에 대해 어떻게 생각하십니까?

정문희(데브시스터즈) : 일본 내 라인의 흥행 요인은 결국 선점 효과다. 라인의 캐릭터,

브랜드, 거국적인 마케팅 삼박자가 맞아 떨어져 시장을 선점한 것으로 분석된다. 특히

플랫폼이라는 것은 한번 굳어지면 사람들의 인식에서 쉽게 변하지 않는 것 같다.

김태수(씨제이인터넷재팬) : 실제로 카카오톡이 일본에서 라인보다 먼저 런칭했으나

소극적인 사업 전개와 마케팅으로 완전히 라인에 제압당한 상황이다. 라인은 진정한 의미에서

시장을 선점했다고 볼 수 있다. 라인의 런칭 당시 스마트폰의 대중화와 함께 일본산 모바일

메신저가 시장에 존재하지 않았던 것도 폭발적인 가입자 증가에 큰 몫을 했다.

일본의 경우 브랜드에 대한 의존도와 충성도가 그 어떤 국가보다도 강하기 때문에 이미

라인이 2년 가까이 일본 시장을 지배하고 있는 상황에서 카카오톡, 위챗의 성공 가능성은

매우 낮다. 실제 카카오톡이 뒤늦게 야후재팬과 제휴해 대규모 마케팅을 펼쳤으나 실패한

원인도 여기에 있다.

▀▀

5. 디엔에이와 그리는 방대한 회원 수와 인프라를 활용해 모바일 게임업체의 초기 시장 진출에는 유리한 포지셔닝을 제

공할 수 있지만, 별도의 플랫폼 수수료(앱마켓 수수료 30%) 이외에 디엔에이 또는 그리 플랫폼에 10.5%의 수수료를

별도 지불)로 인해 게임업체의 영업이익에는 악영향을 미칠 수밖에 없음

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심층 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 51

인터뷰

이경일(게임빌) : 카카오톡, 위챗 등의 일본 내 성공 가능성은 부정적이다. 라인의 경우

철저히 일본 회사로 런칭해 현지화에 성공한 반면, 카카오톡과 위챗은 각각 한국 회사와 중국

회사라는 이미지가 너무 강하다.

[표 1-8] 라인, 카카오톡, 위챗 비교

서비스명 라인 카카오톡 위챗

서비스 아이콘

운영사 네이버재팬 카카오(텐센트가 2대 주주) 텐센트

출시일 2011년 6월 2010년 3월 `2011년 1월

누적 가입자 수 4억 9,000만 명

(2014년 7월 기준)

1억 4,000만 명

(2014년 4월 기준)

6억 명

(2014년 6월 기준)

주요 서비스 국가 일본 및 동남아(대만, 태국,

인도네시아, 인도), 스페인 한국 중국

비고 미국과 일본 기업공개 및

증시 상장 검토 중

국내 포털 사업자 다음과

합병 동남아 시장 공략에 주력

출처: 앱애니(www.appannie.com)

물론 모바일 메신저로서의 라인과 스마트폰게임 플랫폼으로서의 라인의 위상은 조금

다르게 생각해 볼 필요가 있다. 한국의 카카오톡은 국내 스마트폰게임 플랫폼으로서 확고히

자리매김하고 있지만, 라인의 경우 스마트폰게임 플랫폼으로서의 경쟁력은 그다지 높지 않다.

일본 모바일게임 순위에서도 라인 게임의 상위권 차지 비중은 카카오톡처럼 절대적이지 않다.

라인은 오히려 모바일 메신저 사업과 캐릭터, 머천다이징 사업에 주력하고 있다.

이는 라인의 게임 관련 정책에서도 파악할 수 있는데, 카카오는 게임의 무제한 입점을

허용한 반면, 라인은 얼마 전까지만 해도 분기에 3~4개의 게임만 출시하는 등 입점을

제한해왔다. 라인은 실제 현실 기반 소셜 네트워크로, 일본인들의 경우 대부분 게임 내에서

자신이 밝혀지는 것을 그다지 좋아하지 않는다는 점도 일본 내 모바일 메신저 기반 스마트폰

게임시장의 향방에 의문을 제기하고 있다.

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인터뷰: 국내 모바일 게임업체가 바라본 일본 모바일 게임시장

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 52

[표 1-9] 일본과 한국의 매출 상위 Top 10 내 모바일 메신저 기반 게임 현황(2014.8.5 기준)

구분 일본 애플 앱스토어 한국 애플 앱스토어

순위 게임 퍼블리셔 게임 퍼블리셔

1 <Puzzle & Dragons> 겅호온라인 <Clash of Clans> 슈퍼셀

2 <ぷよぷよ!!クエスト> 세가 <몬스터 길들이기 for Kakao> 씨제이이엔엠

3 <モンスターストライク> 믹시 <별이되어라! for Kakao> 게임빌

4 <クイズRPG 魔法使いと黒猫の> 코로프라 <Summoners War: Sky Arena> 컴투스

5 <LINE:ディズニー ツムツム> 네이버재펜 <모두의 마블 for Kakao> 씨제이이엔엠

6 <ラブライブ!...> 케이랩 <쿠키런 for Kakao> 데브시스터즈

7 <Clash of Clans> 슈퍼셀 <마구마구2014 for Kakao> 씨제이이엔엠

8 <白猫プロジェクト> 코로프라 <블레이드 for Kakao> 4:33

9 <戦国炎舞 –KIZNA> 섬잽 <Iron Knights> 액토즈소프트

10 <プロ野球PRIDE> 코로프라 <세븐나이츠 for Kakao> 씨제이이엔엠

출처: 앱애니(www.appannie.com)

3. 모바일 게임업체들의 경쟁구도

▲ 겅호온라인(Gungho Online), 코로프라(Colople), 아소비즘(Asobism) 등 모바일게임

전문업체들이 스마트폰 게임시장에서 강세를 보이고 있는 가운데, 반다이남코(Bandai Namco),

스퀘어에닉스(Square Enix), 코나미(Konami), 캡콤(Capcom) 등 콘솔 게임업체들이 모바일

시장 공략을 강화하고 있습니다. 이 두 진영의 경쟁력에 대해서는 어떻게 생각하십니까?

이경일(게임빌) : 일본의 겅호온라인, 코로프라, 아소비즘 등이 모바일게임 하나로

벌어들이는 매출은 어마어마하다. 특히 이들은 일본 모바일게임 내수 시장에서만 엄청난

수익을 창출하고 있다.

<Puzzle & Dragons> 단 1개의 모바일게임으로 2013년 총 매출 1,630억 원(약 1조

7,000억 원)을 돌파했다. 2013년 겅호온라인이 일본 모바일 게임업계에 미친 영향력은 말할

필요도 없다. 아소비즘의 경우 실시간 카드배틀 RPG <Dragon Poker>는 '배터리 학살자'라고

불릴 만큼 몰입도 높은 게임으로 평가받으며 크게 흥행했다. <Dragon Poker>는 게임 이외의

부문에서도 오리지널 사운드 트랙 및 일러스트 공략집 발매 등을 통해 괄목할만한 성과를

거두었다.

하지만 전통적인 콘솔 게임업체들의 모바일 게임시장 공략 또한 만만치 않다. 스퀘어에닉스,

반다이남코, 코나미 모두 게임사업만 진행하고 있는 것이 아니다. 다른 사업부문에서

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글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 53

인터뷰

안정적으로 자금을 끌어올 수 있으며, 자사가 보유한 콘솔게임 및 온라인게임 IP를 통해

모바일게임에서도 무한한 확장 가능성을 보여주고 있다.

[그림 1-26] 일본 아소비즘의 실시간 카드배틀 RPG <Dragon Poker>

출처: 아소비즘(www.asobism.co.jp)

정문희(데브시스터즈) : 대부분의 콘솔 게임업체들은 모바일에 적합한 게임을 만들기보다는

멀티 플랫폼 전략의 일환으로 모바일게임을 만든다. 그래서 사실 모바일 게임시장에서의 양

진영간 경쟁력을 절대적으로 비교할 수는 없다. 다만 여전히 일본 게임시장에서 반다이남코,

스퀘어에닉스, 코나미, 캡콤 등의 전통의 콘솔게임 강호들은 기존 게임 IP 기반으로 지속적인

수익을 창출할 것으로 전망된다. 건담(Gundam) IP 기반의 게임 시리즈 출시를 통해

끊임없이 매출을 견인하고 있는 반다이남코가 대표적인 사례다. 반대로 국내의 경우 IP 기반

게임 흥행에는 한계가 있다. 일례로 피처폰 시절 컴투스에서 흥행했던 게임 IP를 기반으로

스마트폰게임을 출시해봤지만 계속 실패했었다.

김태수(씨제이인터넷재팬) : 일본의 콘솔 게임업체와 모바일게임 전문업체를 이분법적으로

비교하는 것은 의미가 없다. 하지만 콘솔 게임업체들의 경우 일본 게임시장에서 오랫동안

터득한 경험과 노하우는 물론 이미 소비자들 사이의 인지도가 높은 IP를 많이 보유하고

있다는 점에서 미래 경쟁력은 뛰어날 것으로 전망된다.

▲ 해외 모바일 게임시장에서는 슈퍼셀(Supercell), 킹(King) 등의 유명 게임업체들이 개발한

모바일게임이 큰 인기를 얻고 있는 반면, 일본에서는 해외 게임업체들이 큰 인기를 얻지

못하고 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하십니까?

정문희(데브시스터즈) : 전 세계 국가별로 로컬 게임 앱의 차지 비중이 가장 높은 국가가

한국과 일본, 그리고 중국이다. 상대적으로 미국의 로컬 게입 앱 비중이 가장 낮다. 특히

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인터뷰: 국내 모바일 게임업체가 바라본 일본 모바일 게임시장

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 54

일본에서 개발된 모바일게임의 경우 대부분 멀티플레이6, 잡 체인지7, 덱 구성8, 카드 합성,

가챠 시스템 등의 TCG 장르적 특징을 내포하고 있기 때문에 글로벌 시장을 타깃으로 개발된

슈퍼셀의 <Clash of Clans>나 킹의 <Candy Crush Saga>보다 일본 게이머들에게 더욱

최적화된 게임성을 제공한다고 볼 수 있다.

이경일(게임빌) : 일본의 모바일 게임업체들은 게임 출시 전 이미 수익의 상당수를

마케팅비로 미리 책정해 버린다. 즉, 게임 자체의 퀄리티도 중요하지만, 마케팅 경쟁에서

로컬 사업자들을 따라 잡을 수 없다는 한계가 있다. 순위 경쟁에서 밀리는 것이다.

4. 일본 모바일 게임업체의 전략

4.1. 마케팅 전략

▲ 일본에서 성공하기 위해서는 TV 광고가 필수적이라는 견해가 지배적입니다. 일본 모바일

게임시장에서 TV 광고의 영향력은 어떠하다고 생각하십니까?

정문희(데브시스터즈) : 사실 일본 모바일 게임시장에서 TV 광고의 영향력을 무시할 수는

없다. 하지만 요즘에는 대부분 일본에 진출하는 게임업체들이 필수로 TV 광고를 하고 있어

예전만큼의 효과는 없다. 그럼에도 불구하고 TV 광고의 단가가 워낙 고가이기 때문에 중소

업체는 엄두도 못 내는 형편이며, 씨제이, 컴투스, 게임빌 정도의 대형 업체들만 일본 진출

시 TV 광고를 고려하는 것 같다.

이경일(게임빌) : TV 광고는 도달률은 높지만, 예산이 너무 많이 소모된다는 점에서 대형

업체들도 쉽지 않은 선택이다. 다만, 국내의 경우 슈퍼셀이 <Clash of Clans>의 TV 광고 및

옥외 광고에 대규모 자금을 동원9하며 최근 들어서야 TV 광고가 주목받고 있지만, 일본의

경우 피처폰 시절부터 최대 TV 광고주가 휴대폰, 가전제품 업체가 아닌 그리, 디엔에이 등

게임업체였다는 점에서 TV 광고가 좀 더 보편화되어 있다.

▀▀

6. 일본 TCG 장르는 소셜 기능을 탑재하고 있어, 다양한 게이머들이 동시에 게임을 즐기는 특징을 가지고 있음

7. 주인공이 특정 직업에 고정된 것이 아닌, 다양한 직업을 선택할 수 있어 게이머들이 하나의 게임을 장시간 즐길 수

있는 특징을 보유

8. 서구 TCG 장르와 달리 일본 TCG 장르는 성능이 떨어지는 카드라고 해도 다수의 카드를 어떻게 조합하는가에 따라

카드 성능이 높아지는 특성을 보이고 있어 카드를 구성하는 덱의 중요성이 큼

9. 핀란드 게임업체 슈퍼셀은 자사의 대표 모바일게임 <Clash of Clans>의 한국 흥행을 위해 두 달간 마케팅 비용으로만

100억 원 이상을 투자한 것으로 전해짐

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글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 55

인터뷰

▲ 해외 시장과 차별화된 일본 모바일 게임시장의 마케팅으로, TV 광고를 제외한 다른 것은

무엇입니까?

정문희(데브시스터즈) : 특별히 차별화된 것은 아니지만, TV 광고를 제외한다면, 국내와

마찬가지로 게임 다운로드 수에 비례해 광고비를 지불하는 CPI(Cost Per Install)10 광고와

일본에서는 여전히 인기 있는 게임 잡지 광고 등이 있다.

또 하나 고려해 볼 만한 것은 일본 모바일 게임시장에서 인기를 끌고 있는 다수 게임과의

콜라보레이션을 통한 브랜드 인지도 및 마케팅 역량을 확보해 나가는 것이다. 일본의

겅호온라인의 경우도 슈퍼셀의 <Clash of Clans>와 콜라보레이션을 통해 북미 시장 진출에

성공11한 것으로 잘 알려졌다.

[그림 1-27] 모바일게임 CPI 광고의 사례

출처: 디스이즈게임(www.thisisgame.com)

김태수(씨제이인터넷재팬) : 다른 국가의 게임시장과 마찬가지로 일본 모바일

게임시장에서도 CPI를 포함해 사용자가 게임을 다운로드 후에도 특정 기간 혹은 특정

레벨까지 게임을 플레이하도록 유도하는 CPA(Cost Per Action) 등이 보편적으로 사용되고

▀▀

10. 이용자 한 명이 애플리케이션을 다운로드하게 만들기 위한 비용으로, CPI 광고는 앱이 다운로드된 수에 따라 광고주

가 홍보회사에 대금을 지불하는 광고 방식을 뜻함. 특정 모바일게임을 설치하면 음악 쿠폰이나 게임머니 등을 제공

하는 식의 마케팅이 CPI 광고의 대표적인 예

11. 앱애니에 따르면, 겅호온라인의 <Puzzle & Dragons>의 미국 애플 앱스토어 매출 순위는 슈퍼셀과의 콜라보레이션 개

시 전인 2013년 6월 21일 기준 44위에서 콜라보레이션 후인 7월 8일 24위로 상승함

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GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 56

있으며, 효과도 높은 것으로 안다.

4.2. 기술 전략

▲ 스마트폰게임이 발전하면서, 게임엔진을 포함한 다양한 기술들이 등장하고 있습니다.

귀사에서 관심 있게 보는 게임엔진은 무엇인지?

정문희(데브시스터즈) : 모바일 게임엔진은 다들 아시다시피 유니티 3D나 언리얼 엔진,

코코스2D-X 등이 있다. 언리얼 엔진의 경우 대표적인 AAA급 게임엔진으로, 온라인게임

개발자들이 가장 선호하는 엔진이었지만, 사실 비용이 너무 비싸고 모바일게임 개발에는

유니티 3D만으로도 충분하다는 것이 업계의 중론이다. 특히 멀티플랫폼 지원과 범용성을

생각해 유니티 3D를 택하는 경우가 다수다. 비용 측면에서 따져 본다면 코코스2D-X를

추천한다. 필수 기능은 적지만 사실 찾아보면 없는 기능은 없고, 완전 무료로 제공된다는

점이 특장점이다. 일부에서는 자체 게임 엔진을 사용하는 경우도 있는데, 컴투스의 <써머너즈

워>가 대표적인 예다.

이경일(게임빌) : 개발자 입장에서는 유니티 3D가 이용하기 편할 것으로 생각된다. 클릭 몇

번이면 플랫폼 변환이 가능해 하루에 게임 하나를 만들 수 있다는 속설이 있을 만큼 다루기

쉽기 때문이다. 사실 국내 모바일 게임시장은 유니티 3D가 선점했다고 해도 과언이 아니다.

[표 1-10] 3대 모바일 게임엔진 성능 비교

게임엔진 언리얼 엔진 유니티 3D 코코스2D-X

로고

개발사 에픽게임즈(Epic Games) 유니티테크놀로지

(Unity Technology)

추콩테크놀로지

(Chukong Technology)

출시일 1998년 4월

(현재 버전 4까지 출시)

2005년 6월

(현재 버전 5까지 출시) 2010년 11월

주요 모바일게임 <인피니티 블레이드>,

<와일드 블러드> 등

<삼국지를 품다>, <피쉬

아일랜드>, <골든글로브> 등

<쿠키런>, <아이러브커피>,

<모두의 마블> 등

주요 특징

• 온라인게임의 성능을 모바일

에서도 그대로 구현하는

대표적인 AAA급 게임엔진

• 가장 안정적인 버전

업데이트와 개발자 지원

• 저렴한 가격

• 소규모 게임 개발에 최적화

• 강력한 멀티플랫폼 지원

• 무료로 제공

• 세계 최대의 오픈소스

커뮤니티

• 기본 성능 자체는 뛰어나지

않지만 빠르고 쉽게 습득

가능

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글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 57

인터뷰

향후 전망

• 다른 게임엔진 업체들이

공개하지 않은 소스코드를

모든 개발자들에게 공개해

언리얼 게임엔진 생태계를

강화할 전망

• 국내 모바일게임 70%와

해외 모바일게임의 50%가

이미 유니티 3D로

제작되고 있는 가운데,

게임 개발자들의 필수

게임엔진으로 자리매김

전망

• 약점으로 여겨지던 3D

기능을 꾸준히 보완하고

있으며, 한국을 포함한 전

세계 개발자들에 대한 지원

확대로, 게임엔진 중 전

세계 시장점유율을 가장

빠르게 확대할 전망

출처: 각종 언론기사, 스트라베이스(www.strabase.com)

4.3. 게이머 전략

▲ 일본 게이머와 한국 게이머의 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하십니까?

정문희(데브시스터즈) : 실제로 일본에서 게임 서비스를 해보지 않은 이상 일본 게이머와

한국 게이머의 차이점을 파악하기란 어렵다. 앞서 언급했듯이 일본 게이머들은 이벤트나

프로모션을 선호한다. 그래서 게임 콘텐츠 자체의 완성도는 물론 서비스 운영에 많은 공을

들여야 한다.

한국 게이머와 비교해 일본 게이머가 갖는 장점은 모바일게임에 대한 고착성이 강하다는

점이다. 즉, 일본 게이머들은 하나의 게임을 다운받아 이용하는 기간이 한국 게이머보다

상대적으로 길다. 즉, 게임 로열티가 좀 더 높다고 볼 수 있다.

이경일(게임빌) : 일본 게이머를 한마디로 정의하자면 '정직한 게이머'다. 게임 플레이에

있어 편법이나 요행을 바라지 않는다. 그 대신 게임 이용에 있어 들인 시간이나 노력, 비용에

대한 리워드, 즉 보상을 원한다.

5. 일본 모바일 게임시장 진출 시 고려사항

▲ 일본 모바일 게임시장에서 성공하려면 가장 먼저 고려해야 할 사항은 무엇이며, 일본으로

진출하려는 국내 모바일 게임업체들에게 해주실 조언이 있다면 말씀해주십시오.

정문희(데브시스터즈) : 우선 국내 모바일 게임업체들이 일본에 진출하기 위한 가장

빠르고도 안정적인 방식은 퍼블리셔를 통한 게임 유통이다. 컴투스나 게임빌, 라인과 같은

대형 퍼블리셔가 아닌 이상 게임의 자체 운영 및 마케팅, 프로모션 등에 대형 자본을

투입하는 데 있어 난항을 겪을 것이다. 지사 설립 역시 중소 게임업체엔 무리가 따른다.

컴투스만 해도 일본에 지사를 설립한 지 10년이 넘었지만, 이제서야 성과가 조금씩

가시화되고 있다.

하지만 국내 모바일 게임업체가 일본 진출을 고려하기에 앞서 국내 모바일 게임시장에서

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인터뷰: 국내 모바일 게임업체가 바라본 일본 모바일 게임시장

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 58

성공하는 것이 1순위다. 결국 해외 퍼블리셔들과의 컨텍 및 계약 체결 여부는 국내 모바일

게임시장에서의 흥행에 달려있다. 데브시스터즈의 <쿠키런>도 국내에서 국민 게임의 반열에

오르면서 일본 최대의 모바일게임 퍼블리셔 라인과 퍼블리싱 계약을 체결할 수 있었다.

이경일(게임빌) : 물론 해외 모바일 게임시장 진출에 있어 게임 서비스의 운영 및 유지,

관리가 중요하다. 하지만 결국에는 게임성 자체가 좋아야 한다. 누구나 즐길 수 있는 게임,

즉 대중적인 게임으로, 방대한 콘텐츠와 차별화된 그래픽이 더해진 모바일게임 자체의 뛰어난

게임성이야말로 일본 게임시장 진출의 필수 키워드일 것이다.

김태수(씨제이인터넷재팬) : 일본 게임시장의 경우 한국과 비슷해 보여도 정반대라고 얘기할

수 있을 정도로 국민성, 기호 등이 다르다. 따라서 한국 게임업체들이 일본 시장에 성공적으로

진출하려면 게임 기획 단계에서부터 일본 시장을 고려한 컨셉과 아이템 설정이 필요하며 BM

수립에서도 한국 게임시장에서와는 차별화된 전략으로 승부를 겨뤄야 할 것이다.

▲ 마지막으로, 글로벌 모바일 게임시장의 향방에 있어 일본이 과연 매력적인 시장이라고

생각하십니까?

이경일(게임빌) : 일본은 한국과 지리적으로도 가깝고, 게이머들의 충성도도 높고, 게임시장

자체의 규모도 크기 때문에 국내 모바일 게임업체들이 해외 시장 진출을 고민한다면, 당연히

일본을 최우선적으로 염두에 두어야 한다.

김태수(씨제이인터넷재팬) : 글로벌 모바일 게임시장에서 일본은 무시할 수 없는 시장이다.

다만 지금까지는 일본 게임시장 자체가 너무 내수에만 집중해 글로벌 시장에서 큰 힘을

발휘하지는 못했다. 하지만 콘솔게임 시절부터 오랫동안 축적된 개발력은 그 어떤 국가도

따라잡을 수 없을 정도의 경쟁력을 확보하고 있다. 국내 게임업체들의 글로벌 시장 전략에서

일본이 가까우면서도 멀리 느껴지는 연유도 이 같은 현실에 기인한다.

정문희(데브시스터즈) : 흔히 국내 모바일 게임업체들이 해외 진출지로 중국을 고민하기

쉽지만, 중국은 일본과 또 다른 복잡한 규제 이슈들이 많고, 현지 퍼블리셔와의

커뮤니케이션이 합리적이지 않으며, 마케팅이나 프로모션에 있어서도 노력한 만큼의 성과가

나오지 않는 시장이다. 따라서 국내 게임업체들에게 중국 보다는 일본의 진입 장벽이 오히려

낮을 수도 있다. 한편, 미국의 경우 글로벌 최대 모바일 게임시장임에도 불구하고, 영토가

매우 크고 게이머들 공통의 특징을 포착하기가 힘들어서 마케팅과 프로모션 전개를 위한

전략 구축 자체가 어려울 것으로 전망된다.

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글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 59

• 중국 모바일 게임시장이 매출 규모와 게이머 수에서 폭발적인 성장세를 기록하고 있는 가

운데, 구글 플레이(Google Play)가 아닌 다양한 서드파티 사업자의 앱마켓이 활성화되어

있는 중국 안드로이드(Android) 앱마켓의 특성상 게임 프로모션, 유통, 고객 대응에서 앱

마켓 사업자와의 계약까지 포괄적으로 지원하는 모바일게임 퍼블리셔가 중국 모바일 게임

시장의 핵으로 부상하고 있음

• 2013년 이후 중국에서는 CMGE, 에프엘모바일(FL Mobile), 추콩(Chukong), 아이드림스카

이(iDreamsky) 등 새로운 모바일게임 전문 퍼블리셔들이 등장해 중국 중소 모바일 게임업

체 및 해외 게임업체들의 모바일게임을 퍼블리싱해 높은 매출을 기록하고 있음. 또한 메이

저 MMORPG 업체인 쿤룬(Kunlun)과 샨다게임즈(Shanda Games) 역시 모바일게임 퍼블

리셔로 사업을 확장해 구체적인 성과를 보이고 있음

• 한편, 중국 모바일 게임시장에서는 모바일게임 전문 퍼블리셔뿐만 아니라 수억 명의 이용

자를 보유한 치후360(Qihoo 360)과 바이두(Baidu) 같은 온라인 서비스 업체들도 자사의

서드파티 앱마켓 강화를 위해 모바일게임 퍼블리셔로의 사업 확장에 주력하고 있음. 여기

에 모바일 메신저 사업자이자 중국 게임시장의 강자인 텐센트(Tencent) 마저 모바일게임

퍼블리셔로 사업을 확장하고 있음

• 향후 중국 모바일게임 퍼블리셔 시장은 '모바일게임 전문 퍼블리셔 vs. 앱마켓 사업자 vs.

모바일 메신저 사업자'의 경쟁구도를 형성할 것으로 전망됨. 따라서 중국 모바일 게임시장

에 진출하려는 국내 게임업체들도 중국 모바일게임 생태계의 특징을 고려한 퍼블리셔 선정

을 최우선 과제로 삼아야 함

중국 모바일 게임시장의 퍼블리싱 시장 구조 및

경쟁 구도

1. 서론: 중국 모바일 게임시장의 성장

스마트폰 및 태블릿PC의 대중적 보급과 3G 네트워크의 확산에 힘입어 중국 모바일

게임시장이 폭발적인 성장세를 거듭하고 있다. 특히 유료 앱 판매와 광고뿐만 아니라

부분유료화(Free to Play, 이하 F2P) 형태의 비즈니스 모델이 정착되면서 중국 모바일

게임시장은 더욱 안정적인 수익구조를 만들어 가고 있다.

중국 시장조사업체 아이리서치(iResearch)에 따르면, 2013년 기준 중국 게임시장 규모는

전년 대비 32.9% 성장한 891억 6,000만 위안(약 14조 6,133억 원)을 돌파한 것으로

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중국 모바일 게임시장의 퍼블리싱 시장 구조 및 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 60

나타났다. PC 클라이언트게임은 전체의 65.5%인 702억 3,000만 위안(약 11조 5,107억

원)을 기록했으며, 웹게임 1 은 전체 매출의 17.8%를 차지해 158억 7,000만 위안(약 2조

6,011억 원)을 기록했다. 모바일게임은 전체 매출의 16.7%로 148억 9,000만 위안(약 2조

4,405억 원)을 기록한 것으로 집계됐다.

[그림 2-1] 중국 게임시장 규모 추이(단위: 억 위안)

출처: 아이리서치(www.iresearchchina.com)

중국 게임시장은 2013년 이후 웹게임과 모바일게임이 빠르게 시장점유율을 높이고 있다.

아직 플랫폼마다 게임 장르가 달라 카니발라이제이션(Cannibalization)이 발생하고 있지는

않지만, 중국 모바일게임 장르가 캐주얼에서 미드코어 및 하드코어로 발전함에 따라 웹게임과

모바일게임 장르가 동일해져 향후 플랫폼간 치열한 경쟁이 전망된다. 아이리서치는

모바일게임이 2014년에 웹게임보다 높은 매출을 기록하며 중국 내 2위 게임 플랫폼으로

성장할 것으로 전망하고 있다. 성장률 또한 모바일게임이 50% 이상을 유지하면서 중국 게임

플랫폼 중 가장 높은 성장세를 기록할 것으로 기대된다.

▀▀

1. 웹 브라우저게임이라고 부르는 것이 일반적이지만, 중국과 한국에서는 웹게임이라 줄여서 부르고 있으며, 일반

온라인게임과 달리 별도의 클라이언트를 PC에 설치할 필요없이 웹 브라우저에서 실행되는 게임

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글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 61

[그림 2-2] 중국 게임시장 플랫폼별 매출 비중

출처: 아이리서치(www.iresearchchina.com)

웹게임과 모바일게임의 경쟁에서 모바일게임이 승리할 것으로 추정되는 이유는, 현재 중국

메이저 MMORPG 게임업체 뿐만 아니라 다수의 웹게임업체가 모바일게임으로 사업을 전환

또는 확장하고 있기 때문이다.

텐센트(Tencent), 넷이즈(NetEase), 샨다게임즈(Shanda Games), 자이언트(Giant) 등과 같은

메이저 온라인 게임업체들은 2013년부터 모바일 게임사업을 강화하기 시작했으며, 2014년

1분기부터 모바일게임에서 구체적인 성과가 나타나고 있다. 웹게임에서 모바일게임으로의

전환 추세가 뚜렷해지면서 모바일 게임시장 진입이 늦은 웹 게임업체들도 불안감이 커지고

있다.

한편, 모바일 게임시장에 먼저 뛰어든 웹 게임업체들은 2014년이 시장 점유율 확대의

적기라고 평가하고 있다. 웹 게임업체 라인콩(LineKong)의 펑왕(Feng Wang) CEO는 중국

최대 모바일게임 컨퍼런스인 'Global Mobile Game Congress 2014'에서 "이제는 웹게임을

떠나보낼 때"라고 주장했다. 라인콩은 2012년부터 온라인 및 웹게임 퍼블리셔 사업을

포기하고 모바일게임에 전념해 2013년 한 해 동안 8,100만 달러의 매출을 기록했다.

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중국 모바일 게임시장의 퍼블리싱 시장 구조 및 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 62

2. 중국 모바일게임 퍼블리싱 환경

2.1. 중국 모바일게임 유통 환경 및 퍼블리셔의 부상

중국 모바일 게임시장의 유통 구조는 여타 국가들과 마찬가지로 '개발자-퍼블리셔-앱마켓-게이머'

등으로 형성되어 있다. 안드로이드 앱마켓 시장은 구글의 구글 플레이가 아닌 다양한 서드파티(3rd

Party) 사업자의 앱마켓이 활성화되어 있는 특징을 보이고 있다.

중국 모바일 정보사이트인 상방망(上方網)이 발표한 '2013 Mobile Games Platform Directory'에

따르면, 중국에는 서드파티 사업자의 앱마켓이 약 300여 개 이상 존재하고 있고, 소규모 사업자가

운영하고 있는 앱마켓 중에는 갑자기 폐쇄되는 경우가 발생하고 있어, 앱마켓의 시장 규모 및 앱

규모 파악이 어려운 실정이다.

[그림 2-3] 중국 모바일게임 유통구조

출처: 바클레이즈리서치(www.barx.com)

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글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 63

이 같은 모바일 앱마켓 난립으로 중국 안드로이드 시장에 진출하려는 중소 모바일게임

개발업체들은 앱마켓 선정에 어려움을 겪고 있으며, 메이저 앱마켓 사업자가 수익배분에 있어

개발업체의 비중을 낮추는 경우도 비일비재하다. 이러한 특수한 환경 때문에 중국 내

모바일게임 퍼블리셔들은 게임 프로모션, 유통, 고객 대응에서 앱마켓 사업자와의 계약까지

포괄적으로 지원하고 있다. 더욱이 중국 모바일 게임시장에서 앱마켓 및 모바일게임 포털의

영향력이 강화되면서 마케팅 능력이 한층 중요시되는 탓에 모바일게임 퍼블리셔의 역할은

더욱 강화되고 있다.

중국 시장에 진출하려는 해외 모바일 게임업체에서도 중국 퍼블리셔와의 계약은 더욱 중요해

지고 있다. 중국에서 모바일게임을 유통하기 위해서는 문화부(中华人民共和国文化部)의

'네트워크문화경영허가증(网络文化经营许可证)' 또는 공업정보화부(中华人民共和国工业和信息化部)의

'증식전신업무경영허가증(增值电信业务经营许可证)' 등이 필요한데, 이 두 허가증 모두 내자

기업(중국인이 100% 자본을 가지고 있는 기업)에만 허용되고 있기 때문이다.

즉, 해외 게임업체는 중국 모바일 게임시장에서 게임을 직접 유통할 수 없으며, 이들

허가증을 보유한 중국 게임업체를 통해서만 게임을 유통할 수 있다. 피처폰의 경우

'이동망증식업무경영허가증(移动增值业务经营许可证)'을 보유한 업체만 게임을 유통할 수

있다.

중국 정부의 이러한 규제는 '중국 게임산업을 발전시키되 통제권을 상실하지 않겠다'는 기본

입장에서 나온 것이지만, 온라인게임과 모바일 게임시장이 발전함에 따라 해외 게임업체에

대응해 중국 퍼블리셔의 역할을 강화하는 결정적인 역할을 하고 있다.

중국 내 모바일게임 출시에 있어 해외 게임업체는 중국 퍼블리셔에 대한 라이선스

아웃(License Out) 형태로 계약을 맺는 경우가 대부분이다. 라이선스 아웃의 수익 배분

방법은 온라인게임과 마찬가지로 총 매출에 대한 수익 배분 형태를 보이고 있다. 수익 배분의

비율은 계약 시 사전 협의로 결정되지만, 매출액과 관계없이 일정 비율로 하는 경우와 매출액

증가에 따라 배분율이 달라지는 경우도 존재한다. 구체적인 수익 배분은 해외 업체의

모바일게임이 해외 시장에서 확보한 인지도나 성공 수준에 따라 다르지만, 중국 퍼블리셔와

해외 게임업체 간 7:3 또는 6:4인 경우가 많다.

2.2. 안드로이드 플랫폼 환경에서의 모바일게임 퍼블리싱

결제, 앱마켓, 단말 등이 하나로 통일된 iOS 플랫폼과 달리 중국 안드로이드 플랫폼은 다수가

존재해 퍼블리셔의 역할이 더욱 중요시되고 있다.

우선 결제 측면에서 보자면, 치후 360(Qihoo 360)과 바이두(Baidu)와 같은 메이저 서드파티

앱마켓의 경우 알리페이(Alipay)나 중국 이통 3사와 결제 계약을 체결해 독립적인 결제

시스템을 구축한 반면, 중소 앱마켓의 경우 게임업체가 직접 결제 시스템을 구축해야 하는

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중국 모바일 게임시장의 퍼블리싱 시장 구조 및 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 64

경우도 있다. 결제 시스템을 구축하지 못한 게임업체는 퍼블리셔를 통해 결제 시스템을

마련하기도 한다.

앱마켓에서도 iOS 플랫폼의 경우 애플의 앱스토어만 존재해 게임업체가 앱마켓을 결정하는

데 어려움이 없는 반면, 안드로이드 플랫폼의 경우 다수의 서드파티 앱마켓이 존재해 게임을

유통하기 위해서는 다수의 앱마켓과 계약을 체결해야 한다.

단말에서도 삼성전자, 레노보(Lenovo), 샤오미(Xiaomi), 쿨패드(Coolpad), 화웨이(Huawei),

ZTE 등 다수의 단말 벤더들이 다수의 스마트폰을 출시하고 있어, 게임업체들의 단말

테스트베드(Test Bed) 비용이 기하급수적으로 증가하고 있다.

그 결과, 중소 모바일 게임업체의 경우 결제, 앱마켓, 단말 테스트베드 등의 문제를

퍼블리셔를 통해 해결하고 있다. 물론 인지도 높은 게임업체의 경우 직접 앱마켓과 계약을

맺어 게임을 출시하기도 하지만, 인지도가 낮은 게임업체의 경우 특정 앱마켓과 계약을

체결하면 몇 달 동안 다른 앱마켓에 게임을 출시하지 못하는 경우도 있다. 일례로 중국 1위

앱마켓 사업자인 치후360의 경우 앱마켓 360모바일어시스턴트(360 Mobile Assistant)의

경쟁력을 높이기 위해 자사의 앱마켓을 이용하는 게임업체에 게임 출시 후 몇 달 동안 다른

서드파티 앱마켓에 게임을 출시하지 못하게 제한을 걸기도 한다.

[그림 2-4] 중국 안드로이드 플랫폼 모바일 게임시장 유통 및 수익배분 구조

출처: 바클레이즈리서치(www.barx.com), 스트라베이스 재구성

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글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 65

중국 퍼블리셔에게 안드로이드 앱마켓 시장은 iOS 앱마켓보다 수익이 적다는 단점을 가지고

있다. iOS의 경우 앱스토어 수수료에 결제 비용이 포함되지만, 안드로이드의 경우 별도로

결제 비용을 지불해야 한다. iOS 환경에서는 퍼블리셔가 전체 게임 매출에서 35~50%를

수수료로 받아가지만, 안드로이드 환경에서는 결제 업체에 별도로 전체 게임 매출에 15%를

수수료로 제공하기 때문에 퍼블리셔의 수수료는 20~35% 수준에 불과하다.

더욱이 서드파티 앱마켓의 수수료가 앱스토어보다 높은 30~50%인 점도 퍼블리셔의 수익을

감소시키는 요인으로 작용하고 있다. 단말 테스트베드 비용에서도 iOS 플랫폼보다

안드로이드 플랫폼이 4~5배 높은 것으로 나타나고 있다.

일부 메이저 모바일 게임업체들을 제외한 중소 모바일 게임업체들은 안드로이드 플랫폼

환경에서는 수익성이 너무 낮아 iOS로의 전환을 추진 또는 준비 중이라고 밝히고 있다. 중국

시장조사업체 아이미디어서베이(iiMedia Survey)에 따르면, 중국 중소 모바일 게임업체 중

16.8% 만이 흑자를, 51.3% 이상이 적자를 기록하고 있다. 일부 중소 게임업체들은

퍼블리셔와 서드파티 앱마켓의 높은 수익 배분율로 인해 향후 몇 년 동안 적자가 지속될

것이라고 밝히기도 했다.

2.3. iOS 플랫폼 환경에서의 모바일게임 퍼블리싱

중국 iOS 플랫폼 모바일 시장에서는 애플의 앱스토어와 함께 아이폰 탈옥2을 통해 사용할 수

있는 다수의 서드파티 앱마켓이 존재하고 있다. 하지만 서드파티 앱마켓의 경우 불법

앱마켓이기 때문에 결제 시스템이 불안정하며, 대부분 불법 복제 게임 유통으로 이용되고

있다.

모바일게임 개발업체가 애플 앱스토어에 게임을 출시하는 방법은 직접 출시와 퍼블리셔를

통한 간접 출시가 있다. 개발업체가 직접 애플 앱스토어를 통해 게임을 출시할 경우 앱마켓

수수료 30%를 제외한 70%를 수익으로 가져갈 수 있지만, 마케팅을 비롯해 운영, 서버 관리,

CS(고객 서비스) 등의 모든 게임 관련 업무를 직접 해야 하는 한계가 있다.

▀▀

2. 아이폰 OS인 iOS의 제한을 풀어 사용자의 루트에 접근할 수 있게 함으로써 타 회사에서 사용하는 서명되지 않은

코드를 실행할 수 있게 하는 과정을 의미

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중국 모바일 게임시장의 퍼블리싱 시장 구조 및 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 66

[그림 2-5] 중국 iOS 플랫폼 모바일 게임시장 유통 및 수익배분 구조

출처: 바클레이즈리서치(www.barx.com), 스트라베이스 재구성

모바일게임 개발업체가 퍼블리셔를 통해 애플 앱스토어에 게임을 출시할 경우, 앱마켓 수수료

30%를 제외한 매출의 50%~70%(전체 매출의 35~50%)를 퍼블리셔에게 지불해야 한다.

해외에서 이미 성공한 게임의 경우 퍼블리셔마다 약간씩 차이가 존재하지만, 전체 매출의

20% 미만을 지불하는 경우도 있다. 하지만 최근 중국 모바일 게임시장 경쟁이 심화되면서,

퍼블리셔의 역할이 중요해짐에 따라 퍼블리셔가 가져가는 수익배분이 높아지고 있다.

3. 중국 모바일게임 퍼블리싱 시장 경쟁 구도

2014년 이후 중국 모바일 게임시장에서는 모바일게임 전문 퍼블리셔 뿐만 아니라, 수억 명의

이용자를 보유한 치후 360과 바이두와 같은 온라인 서비스 업체들도 자사의 서드파티 앱마켓

강화를 위해 모바일게임 퍼블리셔로의 사업 확장에 전력을 기울이고 있다. 여기에 모바일

메신저 사업자이자 중국 게임시장의 강자인 텐센트마저 모바일게임 퍼블리셔로 사업을

확장하고 있어 향후 시장 경쟁에 귀추가 주목되고 있다.

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글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 67

[그림 2-6] 중국 모바일게임 퍼블리싱 경쟁 구도

출처: 스트라베이스(www.strabase.com)

3.1. 모바일게임 전문 퍼블리셔 진영

2014년 1분기 기준 중국의 모바일게임 전문 퍼블리셔들의 시장 점유율은

차이나모바일게임즈앤드엔터테인먼트그룹(China Mobile Game & Entertainment Group,

이하 CMGE)가 18.1%로 1위를 유지하고 있으며, 해외 게임 전문 퍼블리셔인

아이드림스카이(iDreamsky)가 16.2%, 모바일 게임엔진 코코스투디엑스(cocos2dx)를 개발한

추콩(Chukong)이 12.4%, 모바일 보안업체인 엔큐모바일(NQ Mobile)의 자회사

에프엘모바일(FL Mobile)이 10.3%를 기록하고 있다.

주목해야 부분은 메이저 MMORPG 업체인 쿤룬과 샨다게임즈가 모바일게임 퍼블리셔로

빠르게 성장하고 있다는 것이다. 쿤룬의 경우 시장 점유율 9.8%로 5위를 유지하고 있으며,

2013년까지 모바일게임 퍼블리셔 상위권에 들지 못했던 샨다게임즈는 2014년 1분기에

5.1%로 7위를 기록하고 있다.

차이나모바일(China Mobile), 차이나유니콤(China Unicom), 차이나텔레콤(China Telecom)

등 중국 이통 3사 및 노키아(Nokia), 모토로라(Motorola), 삼성전자 등 주요 스마트폰

벤더들과의 제휴를 통해 초창기 스마트폰 게임시장에서 1위 모바일게임 퍼블리셔로 명성을

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중국 모바일 게임시장의 퍼블리싱 시장 구조 및 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 68

떨친 게임콤(Gamecomb)은 2013년 이후 시장 점유율이 꾸준히 감소해, 2014년 1분기에는

6.3%로 6위를 기록하고 있다.

글로벌 투자은행 노무라(Nomura)에 따르면, 2013년 기준 중국 전체 모바일 게임시장

규모에서 전문 퍼블리셔들의 시장 점유 비중은 14.4%이며, 2014년과 2015년에는 24.9%,

26.7%로 성장할 것으로 전망된다.

CMGE, 중국 1위 모바일게임 퍼블리셔

현재 중국 모바일게임 전문 퍼블리셔 시장에서 가장 두각을 나타내고 있는 업체는

모바일게임 <I'm MT(我叫MT)>를 퍼블리싱한 CMGE이다. 모바일게임 개발업체이자

모바일게임 포털 'CMGE Game Center'를 운영하고 있는 CMGE는 2014년 1분기에 3,450만

달러의 매출을 기록하면서, 경쟁업체인 추콩과 에프엘모바일을 압도하면서 1위 모바일게임

퍼블리셔로 자리매김하고 있다.

CMGE가 모바일게임 퍼블리셔에 관심을 보이기 시작한 것은 2013년 이후로 다른 모바일게임

퍼블리셔에 비해 늦은 편이다. 하지만 2013년 2분기 중국 모바일 게임업체

로코조이(LOCOJOY)가 제작한 <I'm MT>를 퍼블리싱하면서, 중국 메이저 퍼블리셔로

급성장하게 된다. 2013년 1분기 매출액은 590만 달러였지만, 2013년 2분기 <I'm MT>를

퍼블리싱하면서 매출액은 직전 동기 대비 약 2배 증가한 1,170만 달러를 기록했다. CMGE가

중국 모바일게임 퍼블리셔 시장에서 차지하는 비중은 2014년 1분기 18.1%이지만, 다수의

모바일 게임업체들의 게임을 퍼블리싱하면서 2014년에는 20%, 2015년에는 25%에 육박할

것으로 전망된다.

CMGE가 중국 모바일게임 퍼블리셔 시장에서 구가하고 있는 급성장은 <I'm MT> 퍼블리싱을

통해 중국 게임업체로부터 높은 인지도를 확보했기 때문이다. 2012년에 한 개도 없던

퍼블리싱 모바일게임 타이틀은 2013년에 51개로 증가했으며, 그중 10개가 중국 모바일

게임시장에서 Top 5안에 포함되었다. 이러한 CMGE의 퍼블리싱 성공으로 인해 다수의

모바일 게임업체들이 CMGE를 통한 게임 출시를 예정하고 있으며, 현재 CMGE는 2014년에

64개 이상의 모바일게임을 퍼블리싱할 계획이라고 밝혔다.

CMGE의 많은 게임 퍼블리싱은 모바일 게이머 확대에도 도움을 주고 있다. CMGE의 모바일

소셜게임 부문에서 2012년 2,146만 명이었던 신규 가입자는 2013년 1억 1,307만 명으로

5.5배 이상 증가했다. 유료 게이머 수 역시 2012년 30만 명에 불과했지만, 2013년에 769만

명으로 26배 이상 증가했다. ARPPU는 2012년 108위안에서 2013년 29위안으로 감소했지만,

전체 유료 게이머 수 증가로 전체 매출은 빠르게 증가했다.

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글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 69

[표 2-1] CMGE의 게임 타이틀 수 및 게이머 현황(단위: 명, 위안)

구분 2011.12 2012.12 2013.12

모바일

소셜게임

총 게임 수 6 7 72

- 자체 개발 6 7 21

- 퍼블리싱 - - 51

신규 게이머 12,701,493 21,460,178 113,075,858

유료 게이머 809,407 303,613 7,686,498

ARPPU 26.39 108.48 28.88

모바일게임

총 게임 수 135 175 215

유료 게이머 29,040,203 31,665,050 13,711,235

ARPPU 4.58 3.56 4.31

게임 번들3

총 게임 수 256 315 430

유료 가입자 9,584,497 5,906,564 6,141,868

평균 가입료 4.64 4.50 5.12

출처: CMGE(ir.cmge.com), 스트라베이스 재구성

경쟁업체 입장에서 더 위협적인 것은 CMGE가 추진하고 있는 게임 유통 채널의 확대이다.

CMGE는 중국 이통 3사와 제휴를 맺고, 다수의 모바일게임을 이통사 앱스토어에 제공하고

있다. 게임 제공 방식도 단순한 게임 타이틀 판매뿐만 아니라 월정액제 게임 판매를 제공하고

있어 정기적인 수익을 발생시키고 있다. 그 결과 CMGE는 차이나모바일(China

Mobile)로부터 2011년 4분기에 'Grade A Business Partner'로 선정이 되었으며,

차이나유니콤(China Unicom)과 차이나텔레콤(China Telecom)에서도 1순위 파트너로

평가받고 있다.

에프엘모바일, 텐센트와 제휴 통해 급성장

중국 보안업체 엔큐모바일(NQ Mobile)의 자회사이자 텐센트의 모바일게임 스튜디오

파이브컬러드스톤즈(Five Colored Stones)의 제휴업체로 잘 알려진 에프엘모바일은

모바일게임 퍼블리싱과 자체 제작한 모바일게임으로 2013년 4분기에만 786만 달러의 매출을

기록했다. 이는 엔큐모바일 총 매출인 6,787만 달러의 11.6%를 차지하며, 직전 동기 대비

37.8% 성장한 수치이다.

▀▀

3. 게임을 타이틀 별로 판매하는 것이 아니라 월 정액제로 제공하는 서비스

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중국 모바일 게임시장의 퍼블리싱 시장 구조 및 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 70

에프엘모바일이 모바일게임 퍼블리싱 사업을 시작한 것은 엔큐모바일이 2012년 11월 중국

모바일 게임업체 베이징페이리우(Beijing Feiliu)를 인수한 이후부터이다. 엔큐모바일은 중국

모바일 게임시장이 피처폰에서 스마트폰으로 이동하기 시작하자 모바일게임 퍼블리셔의 성장

가능성을 높게 평가해 베이징페이리우를 2,200만 달러에 인수하게 된다. 이후 엔큐모바일은

페이리우를 통해 모바일게임 퍼블리싱 사업을 진행하다가, 2013년 7월 회사명을

에프엘모바일로 전환했다.

에프엘모바일은 경쟁업체 CMGE와 달리 안드로이드 플랫폼보다는 iOS 플랫폼 퍼블리셔에

주력하고 있어 전체 모바일게임 매출의 67%는 iOS 플랫폼에서 발생하고 있다. 다만,

퍼블리싱 모바일게임 수는 안드로이드가 더 많은 것으로 나타나고 있다.

에프엘모바일이 iOS 플랫폼에 주력하는 이유는 높은 수익배분 때문이다. 현재

에프엘모바일은 iOS 플랫폼으로 게임을 퍼블리싱할 경우, 총 매출의 35%를 수수료로

가져가지만, 안드로이드 플랫폼에서는 20~30%를 수수료로 가져간다. 에프엘모바일이 iOS

플랫폼에서 안드로이드 플랫폼보다 높은 수수료를 가져가는 이유는 중국 서드파티 앱마켓의

수수료가 총 매출의 40~50%로 애플 앱스토어의 30%보다 높기 때문이다. 에프엘모바일을

통해 게임을 출시하는 개발업체 역시, iOS 플랫폼에서는 총 매출의 35%를 가져가지만,

안드로이드 플랫폼에서는 20~25%만 가져가고 있다.

3.2. 텐센트로 대표되는 모바일 메신저 진영

중국 1위 온라인 게임업체에서 1위 모바일 게임업체로 성장한 텐센트는 6월 19일 서울에서

개최된 'Tencent Mobile Road Show'에서 3억 2,000만 명의 회원을 확보한 다수의 모바일게임

플랫폼으로 중국 및 해외 모바일 게임시장에 도전하겠다고 밝혔다. 텐센트의 펑 루(Peng Lu)

모바일 사업총괄 부사장은 "텐센트의 모바일게임 플랫폼 이용자는 중국 모바일게임 이용자의

90% 이상"이라며, "텐센트는 2013년 8월 모바일게임 플랫폼을 만들고 10개월 만에 중국

모바일 게임시장 점유율 50%에 도달했다"고 발표했다.

텐센트의 모바일게임 플랫폼들은 iOS와 안드로이드 OS를 지원하고 있으며,

위챗(WeChat(微信)4의 경우 전 세계 게이머를 대상으로 제공될 예정이다. 텐센트에 따르면,

2014년 1사분기 동안 모바일 메신저이자 게임 플랫폼인 모바일 큐큐(Mobile QQ) 5 의

▀▀

4. 텐센트가 2012년 1월에 출시한 모바일 전용 메신저로 2013년 11월에 게임 플랫폼 서비스를 제공

5. 텐센트가 1999년 출시한 큐큐메신저(QQ Messenger)의 모바일 버전으로 2013년 11월에 글로벌 시장으로 대상으로

안드로이드 버전이 출시되었으며, iOS용으로는 2013년 12월에 출시됨

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이슈 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 71

월간활동이용자(Monthly Active Users, 이하 MAU) 6 는 전년 동기 대비 52% 증가한 4억

9,000만 명을 기록했으며, 위챗은 전년 동기 대비 87% 성장한 3억 9,600만 명을 기록해

페이스북(Facebook), 카카오(Kakao), 라인(Line) 등을 뛰어넘는 '세계 최대 모바일게임

플랫폼'으로 성장했다. 모바일과 PC에서 서비스되는 SNS인 큐존(Qzone)7의 경우, PC에서는

6억 4,400만 명의 MAU를 기록하면서 전년 대비 5% 성장한 반면, 모바일에서는 87% 성장한

4억 6,700만 명을 기록했다.

텐센트는 중국 모바일 게임시장이 활성화되기 이전인 2012년에 MMO게임, 웹게임,

모바일게임 등의 게임 플랫폼을 두고, 모두 장단점이 있기 때문에 어느 한쪽에만 치우쳐

집중하지 않을 것이라는 입장을 밝혀왔었다. 그러나 스마트폰의 대중화로 중국 내

모바일게임이 성장하자, 텐센트는 모바일게임 플랫폼을 통해 모바일게임에 집중하는 모습을

보이게 된다.

실제로, 텐센트는 2014년 1사분기 실적발표회에서 온라인게임의 경우 신작 게임으로 <War

Thunder(战争雷霆)> 8 와 <Dual of Kings(王牌对决)> 9 만 발표하고, 기존의 게임 서비스를

강화할 것이라고 밝혔다.

이와 반대로 위챗과 모바일큐큐로 유통되는 모바일게임의 경우 2013년 1분기에 18개10였던

게임 타이틀을 2014년 2분기 동안 신규 게임 20개를 포함해 총 38개로 확장할 계획이다.

특히 자체 개발 중심의 게임 라인업에서 벗어나, 인지도 높은 게임을 퍼블리싱해 모바일게임

경쟁력을 강화할 예정이다.

텐센트의 모바일게임 플랫폼에 메이저 게임업체들이 동참을 선언함으로써 텐센트는 단숨에

중국 게임시장의 폭풍의 눈으로 떠올랐다. 특히 텐센트의 모바일게임 플랫폼은 현지화 작업을

제공하고 있어, 해외 게임업체 입장에서는 중국용 게임의 별도 개발에 따른 리소스 낭비를

줄이는 효과를 기대할 수 있다.

최근 글로벌 모바일 게임업체인 킹(King)은 자사의 인기 게임 <Candy Crush Saga>를

텐센트의 모바일게임 플랫폼 위챗(WeChat)으로 출시하겠다고 밝혀 중국 게임업계에 큰

반향을 불러일으켰으며, 이어 한국 게임업체 씨제이게임즈(CJ Games)11 역시 한국에서 큰

▀▀

6. 한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수를 의미. 보통 게임 등 인터넷 기반 서비스에서 해당 서비스를

얼마나 많은 사용자가 실제로 이용하고 있는지를 나타내는 지표 중에 하나로 활용

7. 텐센트가 2005년 출시한 페이스북과 유사한 SNS로 텐센트의 SNS 중 가장 많은 가입자를 확보하고 있음

8. 러시아 온라인게임 개발업체 가이진엔터테인먼트(Gaijin Entertainment)가 개발한 MMO 슈팅 게임

9. 텐센트가 일본 게임 개발업체 에스엔케이(SNK)로부터 게임 IP를 구입해 제작한 액션 게임

10. 12개는 텐센트가 자체 제작한 게임이며, 6개는 팝캡(Popcap), 몹아츠(Mob Arts), 매직피처(Magic Feature),

광둥알파(Guangdong Alpha), 호리즌3D(Horizon 3D), 씨제이게임즈로부터 퍼블리싱한 게임

11. 텐센트는 씨제이게임즈에 5,300억 원을 투자해 지분 28.0%를 확보하면서, 씨제이게임즈의 3대 주주로 등극

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중국 모바일 게임시장의 퍼블리싱 시장 구조 및 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 72

성공을 거둔 <Everybody's Marble(모두의 마블)>과 <Monster Taming(몬스터 길들이기)>을

텐센트를 통해 중국에 출시하겠다고 발표했다. 여기에 스퀘어에닉스(Square Enix),

하프브릭스튜디오(Halfbrick Studios), 이망기스튜디오(Imagi Studios), 디즈니(Disney) 등이

텐센트를 통해 모바일게임을 출시하겠다고 밝히는 등 글로벌 모바일 게임업체들이 속속

텐센트의 모바일게임 플랫폼을 발판으로 중국 모바일 게임시장에 뛰어드는 형세를 보이고

있다.

해외 모바일 게임업체는 텐센트의 모바일게임 플랫폼을 통해 이미 중국 모바일 게임시장을

지배하고 있는 텐센트의 게임 서비스 운영 노하우를 접할 수 있을 뿐만 아니라, 이미

온라인게임을 통해 가상 판매 형식의 부분유료화에 익숙한 중국 게이머들에게 모바일게임을

제공할 기회를 얻게 되었다.

텐센트도 방대한 유저층, 다차원적인 통합 마케팅, 편리하고 완벽한 지불 솔루션, 중국

게임산업과 게이머에 대한 깊은 이해와 인식, 강력한 기술 지원 능력, 전문화된 운영 등을

기반으로 게임 퍼블리싱에 대한 강한 자신감을 나타내고 있다

글로벌 모바일 게임업체들이 중국 시장에 진출해 본격적으로 사업을 진행하고 있는 가운데,

텐센트는 중국에 진출한 해외 게임업체와의 경쟁보다는 퍼블리싱 사업을 통해 상호간

'Win-Win' 관계를 구축해 중국 모바일 게임시장의 지배력을 높이는데 전략적 주안점을 두고

있다.

텐센트는 2013년 11월 말, 모바일 메신저 위챗에 게임 서비스를 제공해 약 5억 명 이상의

사용자 기반을 확보했으며, 동남아시아 및 신흥국을 대상으로 위챗 서비스 지역을 확대했다.

그보다 앞선 2012년에는 중국 최대 메신저인 큐큐메신저의 모바일 버전과 게임 서비스를

출시하는 등 대규모 이용자 기반을 확보하고 중국 1위 모바일 게임업체로 발돋움하기 위한

사전 작업을 꾸준히 추진해 왔다.

그 결과 텐센트는 모바일 게임사업을 본격적으로 진행한 10개월 만에 중국 1위 모바일

게임업체로 성장했으며, 시장 점유율 역시 중국 모바일 게임시장의 50% 이상을 차지하고

있다. 텐센트의 2014년 1분기 모바일게임 매출은 직전 분기 대비 191.9%, 전년 분기 대비

219.5% 증가한 10억 8,000만 위안(약 1,774억 원)을 기록하며, 텐센트의 사업 분야 중 가장

높은 성장세를 보이고 있다.

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이슈 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 73

[그림 2-7] 텐센트의 게임 플랫폼별 매출 현황 및 성장률(단위: 백만 위안)

출처: 텐센트(www.tencent.com)

최근 중국 모바일 게임시장이 급격한 성장세를 보이면서 게임 개발업체, 앱마켓 사업자,

퍼블리셔, 모바일게임 플랫폼 사업자들간 경쟁이 치열해 지고 있음에도 불구하고, 텐센트가

1위 모바일 게임업체로 빠르게 성장할 수 있었던 이유는 중국 모바일 생태계를 구성하고

있는 다양한 경쟁 요소들을 모두 보유하고 있기 때문이다.

일반적으로 글로벌 모바일 게임시장은 '개발-퍼블리셔-모바일게임 플랫폼-앱마켓-게이머'의

가치사슬로 형성되어 있으나, 중국의 안드로이드 앱마켓 시장은 구글의 구글 플레이가 아닌

다양한 서드파티(3rd Party) 사업자의 앱마켓이 활성화되어 있어 구글 플레이가 담당하는 결제,

보안 등이 다양한 업체로 세분화되어 있다.

그 결과, 중국 모바일 게임시장에 진출하려는 게임업체들은 앱마켓에서부터 시작해 결제,

보안 등 다수의 업체를 선정해야 하며, 최근 트렌드인 모바일게임 플랫폼 역시 고려해야 한다.

더욱이 각 분야의 업체마다 계약 조건 및 수익 배분이 각양각색이어서 중국 시장에 처음으로

진출하려는 업체는 게임 퍼블리셔를 통해 게임을 출시할 수밖에 없다. 중국 모바일 생태계

가치사슬 상의 모든 구성요소를 보유하고 있으며, 이를 유기적으로 결합해 중국 및 해외

게임업체에 제공하고 있는 텐센트가 퍼블리셔로서의 경쟁력을 갖게 된 연유가 여기에 있다.

텐센트는 앱마켓 마이앱(MyApp)을 기반으로 모바일게임 플랫폼인 위챗, 모바일큐큐,

모바일큐큐게임즈, 모바일큐존, 모바일펑유(Mobile Pengyou), 텐센트웨이보(Tencent Weibo)

등을 지원하고 있다. 결제 시스템으로 텐페이(Tenpay), 위챗 결제, 큐(Q)점, 은행카드 결제,

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중국 모바일 게임시장의 퍼블리싱 시장 구조 및 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 74

선불카드, 큐큐(QQ)카드 등이 있으며, 보안 시스템으로는 텐센트모바일시큐리티매니저

(Tencent Mobile Security Manager)가 있다.

[그림 2-8] 텐센트의 모바일게임 생태계 구조

출처: 텐센트(www.tencent.com), 스트라베이스 재구성

모바일게임 생태계를 모두 갖춘 텐센트의 또 다른 강점은 게임업체와의 수익배분이

간단하다는 것이다. 일반적으로 중국 안드로이드 플랫폼 모바일 게임시장에 진출한 게임

개발업체는 총 매출의 15%를 결제 업체에 지불해야 하며, 서드파티 앱마켓 사업자에

30~50%, 퍼블리셔에 20~35%를 지불해야 한다. 그 결과 게임업체의 실질적인 매출은 총

매출의 20~35% 미만이다. 여기에 단말 테스트베드 비용과 별도의 마케팅 비용을 포함하면

게임업체의 실질적인 매출은 10% 정도에 불과하다12.

텐센트의 경우 결제, 앱마켓, 테스트베드, 마케팅 등을 한 번에 지원하고, 퍼블리싱에 포함된

항목에 따라 3가지 유형의 유연한 수익 배분 방식을 채택하고 있다.

텐센트가 게임 개발업체에 유통 채널, 계정, 결제, 클라우드 기반 서비스 등을 제공하는

개방형(Open Access)의 수익배분은 유통 채널 사용료를 제외한 매출에서 3(텐센트) : 7(게임

개발업체) 방식을 취하고 있다. 오픈 액세스를 포함해 운영 직원, 정보 커뮤니케이션, 데이터

분석 등을 추가로 지원하는 공동 운영(Joint Operation)은 유통 채널 사용료를 제외한

▀▀

12. 중국 모바일게임 퍼블리셔인 렌렌(RenRen)은 2013년 3분기 실적보고에서 안드로이드 플랫폼에서의 퍼블리싱

사업은 수익률이 대단히 낮으며, 다수의 앱마켓과 단말에 게임을 최적화하는데 큰 비용이 지불된다고 밝힌 바 있음

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이슈 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 75

매출에서 4(텐센트) : 6(게임 개발업체) 수익배분 방식을 취하고 있으며, 텐센트의 모든

모바일게임 플랫폼을 지원하는 동시에 관리 및 운영까지 지원하는 독점 공급(Exclusive

Operator)의 수익배분 방식은 7(텐센트) : 3(게임 개발업체)이다.

한편, 텐센트는 더욱 많은 게임 퍼블리싱과 이용자 확보를 위해 모바일게임 플랫폼을

위챗으로 통합하기보다는 자사가 보유하고 있는 6개의 모바일게임 플랫폼의 특성에 맞춰

게임 출시를 세분화할 것으로 전망된다.

위챗과 모바일큐큐의 경우 다수의 모바일게임을 출시하는 것이 아니라, 이미 해외에서

검증받은 모바일게임과 텐센트에서 자체 제작한 블록버스터 모바일게임이 주를 이룰 것으로

전망된다. 물론 텐센트가 게임 개발업체에 위챗과 모바일큐큐의 플랫폼을 공개할 예정이지만,

게임 입점 심의 기준을 강화해 다수가 아닌 성공 가능성이 높은 소수의 게임만 출시할

가능성이 높다13.

이와 반대로 앱마켓인 마이앱과 다른 모바일게임 플랫폼은 오픈형 모델을 유지해 다수의

게임을 출시할 가능성이 높다. 특히 마이앱의 경우 앱마켓이라는 특성상 다수의 게임 타이틀

보유가 중요하므로 게임 입점 심의기준을 낮게 잡아, 경쟁 앱마켓 사업자인 치후360과

바이두의 경쟁에 초점을 맞출 것으로 전망된다.

게임 장르 측면에서는 10대 비중이 높은 모바일큐큐의 경우 소셜게임과 캐주얼게임이 주를

이루는 반면, 위챗의 경우 20~30대 비중이 높아 미드코어게임이 다수 포함될 가능성이 높다.

마이앱은 모든 중국 스마트폰 이용자들이 사용하기 때문에, 다양한 장르의 게임이 출시될

것으로 전망된다.

모바일게임 가치사슬의 전 영역을 포괄하는 사업영역을 갖춘 텐센트가 자사가 보유한 다수의

모바일게임 플랫폼을 그 특징에 따라 차별화하여 운영하는 정교한 포트폴리오 전략의 구사를

통해 중국 온라인 게임시장 맹주의 지위를 모바일 게임시장에서도 재현해 낼 수 있을지

주목된다.

3.3. 모바일 서드파티 앱마켓 진영

중국의 모바일게임 퍼블리싱 시장은 온라인게임과 달리 전문 퍼블리셔업체들만의 전유물이

되지는 않을 것으로 보인다. 즉, 온라인 게임시장에서는 없던 앱마켓이 모바일게임 전문

▀▀

13. 위챗과 모바일큐큐는 다수보다는 소수의 게임에 집중하는 경쟁 모바일게임 플랫폼 라인(LINE)과 비슷한 형태를 보일

전망

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중국 모바일 게임시장의 퍼블리싱 시장 구조 및 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 76

퍼블리셔들의 경쟁상대로 나타난 것이다. 중국 1위 앱마켓 사업자 치후 360은 웹게임

퍼블리싱 경험을 바탕으로 자사의 앱마켓 360모바일어시스턴트(360 Mobile Assistant)를

통해 게임 퍼블리싱을 직접 하고 있으며, 현재 해외 게임업체들로부터 큰 호응을 얻고 있다.

치후360의 모바일게임 전략은 PC기반 웹게임과 동일하게 개발보다는 퍼블리싱에 초점을

맞추고 있다. 중국 1위 앱마켓 360모바일어시스턴트(360 Mobile Assistant)를 이용한

치후360의 모바일게임 퍼블리싱은 현재 해외 게임업체들에 큰 호응을 얻고 있다.

지난 2012년 2월 치후360은 일본 모바일게임 플랫폼업체 디엔에이(DeNA)와 전략적 제휴를

맺고 모바일 게임사업을 강화했다. 치후360의 치샹둥(齐向东) 대표는 "4억 명의 인터넷

유저들에게 서비스를 제공하는 중국 보안업체 치후360이 모바일게임 플랫폼업체 디엔에이와

제휴를 맺게 돼 기쁘다"며, 이를 통해 중국 유저들에게 안전한 게임을 서비스할 뿐 아니라,

치후360의 해외 진출에도 큰 힘이 될 것으로 전망한다"고 밝혔다.

이러한 치후360의 모바일 게임사업 강화로 인해 로비오엔터테인먼트의 <Angry Birds>와

게임로프트(Gameloft)의 <Iron Man> 등 해외 유명 모바일게임들이 360모바일어시스턴트를

통해 중국 시장 진출에 성공했다.

특히 치후360은 국내 모바일게임을 중국에 서비스하는 데에 상당한 공을 들이고 있는데,

지난해 개최된 차이나조이(ChinaJoy) 2013에서는 안드로이드 앱마켓 일인자라는 위치로 국내

중소 게임업체들의 중국 진출의 교두보 역할을 자처하기도 했다. 국내 메이저 모바일

게임업체 게임빌의 경우 지난 2013년 6월 치후360과 제휴를 맺어 <카툰위즈블레이드>,

<다크어벤저>를 중국 시장에 출시했으며, 위메이드, 파티게임즈 등 국내 유명 모바일

게임업체들도 치후360을 통해 중국 시장에 진출하고 있다.

[표 2-2] 치후360의 앱마켓 360모바일어시스턴트를 통해 중국에 진출한 국내 모바일게임

업체 게임명 구글 플레이 장르 치후360 계약 체결일

게임빌 <카툰워즈블레이드> 아케이드 2013.6.14

<다크어벤져> 아케이드 2013.6.14

위메이드 <윈드러너> 아케이드 2013.6.21

핫독스튜디오 <모두의 게임> 두뇌 및 퍼즐 2013.7.19

씨제이이엔엠 <다함께 차차차> 캐주얼 2013.7.25

파티게임즈 <아이러브커피> 캐주얼 2013.9.3

안다몰 <소드걸스S> 아케이드 2013.10.18

지팍스 <루나레이드> 아케이드 2013.12.3

출처: 각종 언론기사, 스트라베이스 재구성

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이슈 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 77

한편, 중국의 구글(Google)이라 불리는 바이두(Baidu)의 경우도 서드파티 앱마켓을

강화하면서 자회사 바이두두오쿠(百度多酷)14를 통해 직접 모바일게임 퍼블리싱을 하고 있다.

바이두두오쿠는 2013년에 이미 일렉트로닉아츠, 디엔에이, 코나미 등 글로벌 모바일

게임업체 약 200개와 저작권 합작안을 체결했으며, 정식으로 발표한 퍼블리싱 게임 수가

1,800여 개에 달한다.

4. 결론

중국 모바일 게임시장의 성장이 본격화되면서 퍼블리셔의 역할이 점차 중요해지고 있다.

2013년 이후 CMGE, 에프엘모바일, 추콩, 아이드림스카이 등 새로운 모바일게임 전문

퍼블리셔들이 등장해 중국 중소 모바일 게임업체 및 해외 게임업체의 모바일게임을

퍼블리싱해 높은 매출을 기록하고 있으며, 메이저 MMORPG 업체인 쿤룬과 샨다게임즈 역시

모바일게임 퍼블리셔로 사업을 확장해 구체적인 성과를 보이고 있다.

이러한 중국 모바일 게임시장의 진영간 경쟁 구도는 기존 MMORPG 시장과 유사한 모습으로

진화하고 있다. 중국 초기 MMOPRG 시장에서는 게임 개발자가 강세를 보인 반면, 시장이

성숙함에 따라 해외 및 한국 MMORPG 업체의 게임을 퍼블리싱한 업체들이 중국 메이저

게임업체로 성장했다. 현재 중국 MMORPG 게임시장을 이끌고 있는 텐센트, 샨다게임즈,

넷이즈, 퍼펙트월드(Perfect World), 창유(Changyou) 등 메이저 게임업체들의 성공 이면에는

한국 게임업체의 MMORPG 퍼블리싱이 자리 잡고 있었다.

이런 측면에서, 중국 모바일게임 퍼블리셔 역시 단기적으로는 성공 가능성이 매우 높다고 할

수 있다. 모바일게임 역시 온라인게임과 마찬가지로 해외 게임업체들이 직접 중국에 진출할

수 없기에 다수의 해외 또는 중국 모바일 게임업체의 게임을 퍼블리싱하는 퍼블리셔가

모바일 게임시장의 지배력을 높일 수 있기 때문이다.

하지만 메이저 서드파티 앱마켓 사업자의 모바일게임 유통이 시작됨과 동시에 텐센트의

모바일 메신저 위챗이 모바일게임 플랫폼으로 큰 성공을 거두면서, 중국 모바일게임 퍼블리싱

시장은 온라인게임과 달리 전문 퍼블리셔 업체들만의 전유물이 되지는 않을 것으로 보인다.

즉, 온라인 게임시장에는 없던 앱마켓과 모바일게임 플랫폼이 중국 모바일게임 전문

퍼블리셔들의 경쟁 상대로 나타나게 된 것이다. 중국 모바일게임 전문 퍼블리셔에게 더욱

▀▀

14. 바이두는 지난 2013년 10월 바이두 모바일게임 사업부와 모바일게임 플랫폼을 바이두두오코를 통합하면서

모바일게임 분야를 강화, 바이두두오코는 글로벌 게임업체 로비오의 <Angry Birds2>의 중국 독점 퍼블리싱을 확보

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중국 모바일 게임시장의 퍼블리싱 시장 구조 및 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 78

위협적인 사실은 중국 1위 게임업체 텐센트 역시 위챗을 이용한 모바일게임 퍼블리셔 사업을

강화하고 있다는 것이다.

결론적으로 향후 중국 모바일게임 퍼블리셔 시장은 모바일게임 전문 퍼블리셔 vs. 앱마켓

사업자 vs. 모바일 메신저 사업자(Tencent)의 경쟁구도를 가지게 될 것이며, 시간이 지날수록

모바일게임 전문 퍼블리셔의 경쟁 열위가 예상된다. 중국 모바일 게임시장에 진출하려는 국내

게임업체들의 더욱 신중한 접근이 요구되는 연유도 여기에 있다.

참고자료

• Barclays, 'EtherWorld China: A deep dive into mobile games', 2014.12.02

• Barclays, 'Initiate at OW-riding the wave of the mobile games boom', 2014.04.03

• CNNIC, 'Statistical Report on Internet Development in China', 2014.01.30

• Gamelook, '2014Q1中国移动游戏运营平台监测报告', 2014.05.22

• Games_sina, '易观:乐逗2014年第一季度用户份额24.1%', 2014.06.13

• Jefferies, 'Strong Improvement Driven by Mobile Game, Transition Out of Ecommerce. Buy.', 2014.05.14

• Macquarie, 'NQ Mobile: Moving Forward', 2014.04.11

• Nomura, 'Capture the upswing of mobile game (Erratum)', 2014.05.20

• Seeking Alpha, 'China Mobile Games And Entertainment Group Has The Potential To Return Over 100%', 2013.11.25

• Seeking Alpha, 'NQ Mobile: The Numbers Aren't The Only Thing That Look Funny', 2014.05.27

• Shouyou, '微软于廊坊设立国内首个游戏产业云平台', 2014.05.30

• 京华网, '腾讯一季度利润增六成 游戏仍是赚钱主力股票一拆五今生效', 2014.05.14

• 网易游戏, '新浪微博进军移动游戏市场 年内将推10款手游', 2014.06.11

• 人民网, '移动游戏市场上演新一轮洗牌', 2014.04.09

• 中国新闻出版网, '手机游戏高速增长 版权问题密集爆发', 2014.03.26

• 中国经济网, '文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》', 2014.04.09

• 스트라베이스, '중국 모바일게임 플랫폼으로 부상하고 있는 제3자 앱스토어 마켓 비교, 분석', 2014.04.10

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이슈 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 79

• 스마트폰의 보급 확대와 모바일 메신저 등과 연동한 게임들이 인기를 끌면서 지난 2년간

모바일 게임시장이 급속도로 성장했으며, 이로 인해 글로벌 게임시장의 무게 중심이 콘솔,

PC 기반에서 모바일로 빠르게 이동하고 있음

• 특히 지난 2013년 슈퍼셀, 킹, 겅호온라인 등 게임시장에 이제 막 진출한 신생 모바일 게

임업체들이 1~2편의 게임으로 10억 달러에 가까운 매출을 견인함에 따라 기존에 콘솔, PC

기반 게임사업을 주로 영위해왔던 액티비전블리자드, 일렉트로닉아츠, 유비소프트, 게임로

프트 등 글로벌 게임업계 강호들도 시장 패러다임 변화에 대응하기 위한 대책 마련에 주력

하고 있음

• 글로벌 게임업체들이 자사 IP 기반의 고사양, 고퀄리티 모바일게임 개발 및 대규모 자본을

동원한 영화, 스포츠 연계 마케팅을 통해 모바일 게임시장 내 입지 확보에 주력하고 있음.

한편, 신생 모바일 게임업체들은 기술력이나 개발력 보다는 참신한 아이디어와 조직 운영

의 효율화를 통해 시장을 공략하고 있어 향후 모바일 게임시장의 주도권을 둘러싼 업체간

경쟁의 향방에 귀추가 주목되고 있음

• 현재까지는 모바일게임 자체의 특성에 기인해 시장 변화에 발빠르게 대처한 신생 모바일

게임업계 대표 업체들이 기존 글로벌 게임업체들에 비해 약간 앞서고 있음. 하지만 모바일

게임시장이 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 ▲출시 게임 수 증가로 초기 다운로드 확

보를 위한 마케팅 비용 증가, ▲신규 출시 게임들의 흥행 확률 하락 및 흥행 기간 단기화,

▲게임 장르의 다변화 및 차별화를 요구하는 이용자 층의 확대 등으로 오히려 뛰어난 개발

력과 기술력을 기반으로 대규모 자본까지 동원할 수 있는 글로벌 게임업체들에 좀 더 유리

한 환경이 조성될 것으로 전망됨

글로벌 모바일 게임시장의 업체간 경쟁 구도

1. 서론: 글로벌 게임시장의 무게 중심, 모바일 플랫폼으로 이동

게임산업 전문 시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 2013년 글로벌 게임시장 규모1는

755억 달러로, 모바일게임에 대한 수요 증가가 전체 게임시장 성장을 주도한 것으로

나타났다. 2013년 기준 전 세계 모바일 게임시장 매출은 전년 대비 35% 성장2한 123억

달러로, 아시아태평양 지역이 전체 모바일 게임시장의 48%인 59억 달러를 기록하며 1위를

▀▀

1. 또 다른 시장조사기관 가트너(Gartner)는 2013년 글로벌 게임시장 규모를 930억 달러로 추산했으며, 향후 2년간

모바일게임 매출이 67%의 높은 성장률을 보일 것으로 예상하는 등 시장 조사업체별 전망치는 다소 상이함

2. Top15개 국가의 모바일게임 매출의 경우 2013년 3월에서 12월까지 전년 동기 대비 57% 이상 성장

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글로벌 모바일 게임시장의 업체간 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 80

차지했다. 2014년 이후 슈퍼셀(Supercell), 킹(King), 겅호온라인엔터테인먼트(GungHo

Online Entertainment, 이하 겅호온라인) 등 모바일게임 관련 업체들의 매출이 전통

게임업체들보다 높은 매출을 견인할 것으로 예상되며, 2015년에는 모바일 게임시장 규모가

264억 달러로, 263억 달러의 콘솔 게임시장 규모를 넘어서며 글로벌 게임시장의 27%를

차지할 것으로 전망된다. 뉴주의 피터 워먼(Peter Warman) CEO는 "안정된 입지를 구축해온

기존의 게임업체들은 동서양을 막론하고 신흥 모바일 게임업체들의 도전에 위협을 받고

있으며, 콘솔 개발 및 제조업체들 또한 모바일게임의 영역 확대로 인해 위기에 봉착하게 될

것"이라고 언급했다.

[그림 2-9] 2013년 글로벌 모바일 게임시장 규모

출처: 뉴주(www.newzoo.com)

글로벌 게임시장은 일찌감치 모바일게임으로 중심축이 이전한 아시아 지역은 물론,

콘솔게임의 텃밭이었던 미국까지 모바일 중심으로 빠르게 재편됨에 따라 기존 미국과 유럽을

기반으로 콘솔, PC 게임사업을 주로 영위해왔던 글로벌 게임업체들도 시장 패러다임의

변화에 대응하기 위한 대책 마련이 시급한 상황이다. 시장조사업체 뉴주는 북미 모바일

게임시장을 30억 달러 규모(전체 모바일 게임시장의 24% 차지)로 전망했으며, 전 세계 최대

모바일 게임시장인 아태지역(59억 달러) 대비 규모는 작지만, 월평균 이용액은 3.87달러로

높다고 평가했다.

실제 기존 글로벌 게임업계 강자들이 느끼는 위기감은 2013년 실적 발표를 통해 여실히

드러났다. 세계 최대 게임업체 중 하나인 일렉트로닉아츠(Electronic Arts)의 2013

회계연도(2013년 4월~2014년 3월) 기준 모바일 게임사업 매출은 3억 9,700만 달러로

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글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 81

집계된 반면, 직원 수 150명에 불과한 신생 모바일 게임업체 슈퍼셀의 2013년 매출은 8억

9,200만 달러를 기록했다.

물론 모바일게임이 일렉트로닉아츠의 주력 사업이 아니라는 점에서 직접적인 비교는

불가능하지만, 실물 게임의 판매 매출 감소로 인해 디지털 게임사업에 역량을 집중하고 있는

일렉트로닉아츠로서는 슈퍼셀의 연간 매출이 자사의 디지털 콘솔게임(6억 6,600만 달러)이나

온라인게임(6억 6,800만 달러) 매출까지 상회했다는 점에 적지 않은 충격을 받았다. 더 이상

콘솔게임 또는 PC게임의 지적재산권(IP, Intellectual Property)만으로는 글로벌 게임시장에서

생존할 수 없음을 확인한 것이다.

게임 소프트웨어(SW) 판매의 바로미터로 되는 게임 하드웨어(HW) 시장에서 스마트폰과

태블릿PC가 점점 가정용 콘솔 게임기를 대체하는 현상도 그간 엑스박스(Xbox),

플레이스테이션(PlayStation) 등 콘솔 게임기 전용 게임을 제공하며 매출을 견인했던 글로벌

게임업계 성장에 제동을 걸고 있다.

시장조사업체 인모비(InMobi)에 따르면, 태블릿PC의 연평균 성장률이 무려 47.6%를 기록한

것과 비교해 TV/콘솔 게임기의 연평균 성장률은 3.5%에 그쳤다. 특히 2013년 11월 출시로

기대를 모았던 마이크로소프트(Microsoft)와 소니(Sony)의 차세대 콘솔 게임기의 판매량이

기대에 미치지 못하면서 글로벌 게임업체들은 2014년 1분기에도 큰 폭의 실적 향상을

보여주지 못했다.

2. 글로벌 게임업계의 새로운 강자로 부상한 신생 모바일 게임업체

현재 글로벌 모바일 게임시장은 기존 콘솔, PC 게임시장의 강호가 아닌 이제 막 시장에

진출한 모바일 게임업체들이 출시한 게임이 글로벌 양대 앱마켓인 애플 앱스토어(Apple App

Store)와 구글 플레이(Goolge Play) 모두에서 매출 상위권을 유지하고 있다. 특히 슈퍼셀, 킹,

겅호온라인 등은 1~2개의 모바일게임으로 글로벌 모바일 게임시장을 평정하고 있다.

업계 전문가들은 모바일 게임시장의 성장세를 보여주는 대표적인 사례로 핀란드 모바일

게임업체 슈퍼셀을 지목하고 있다. 미국 경제전문지 포브스(Forbes)는 단 두 편의 게임으로

2013년 약 9억 달러의 매출을 견인한 슈퍼셀이 현재의 속도를 유지한다면 2014년 매출 20억

달러를 달성해 수익성 측면에서 콘솔게임의 명가 액티비전블리자드(Activision Blizzard)를

추월할 것으로 전망했다.

액티비전블리자드와 슈퍼셀은 현재 직접적인 경쟁을 벌이지는 않고 있지만, 스마트폰 시장의

확대에 따라 슈퍼셀의 게이머 기반이 액티비전블리자드와 비교해 훨씬 빠르게 증가하고 있다.

이에 따라 일각에서는 2015년을 전후로 슈퍼셀, 겅호온라인 등의 모바일 게임업체가 세계

최대 게임업체로 부상할 가능성도 점치고 있다.

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글로벌 모바일 게임시장의 업체간 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 82

[표 2-3] 글로벌 앱스토어 매출 기준 상위 10개 모바일게임 현황

구분 애플 앱스토어(2014년 3월 기준) 구글 플레이(2014년 2월 기준)

순위 게임 퍼블리셔 국적3 게임 퍼블리셔 국적

1 <Clash of Clans> 슈퍼셀 핀란드 <Puzzle & Dragons> 겅호온라인 일본

2 <Candy Crush Saga> 킹 영국 <Clash of Clans> 슈퍼셀 핀란드

3 <Puzzle & Dragons> 겅호온라인 일본 <Candy Crush Saga> 킹 영국

4 <Game of War-Fire Age> 머신존 미국 <애니팡 2> 선데이토즈 한국

5 <Hay Day> 슈퍼셀 핀란드 <Hay Day> 슈퍼셀 핀란드

6 <Farm Heroes Saga> 킹 영국 <Pokopang> 라인/NHN엔

터테인먼트 일본/한국

7 <全民飞机大战> 텐센트 중국 <The World of Mystic Wiz> 코로프라 일본

8 <天天飞车> 텐센트 중국 <Farm Heroes Saga> 킹 영국

9 <Pet Rescue Saga> 킹 영국 <몬스터 길들이기 for

Kakao> 씨제이그룹 한국

10 <天天酷胞> 텐센트 중국 <Brave Frontier> 구미/추콩 일본/중국

출처: 앱애니(www.appannie.com)

[표 2-4] 주요 신흥 모바일 게임업체 현황

구분 슈퍼셀 킹 겅호온라인

개요

• 핀란드 모바일 게임업체로,

2013년 모바일 게임시장

매출 1위 달성

• 2014년 3월 신작 게임

<Boom Beach> 출시로 시장

지배력 유지

• 영국 게임업체로, 2013년

기준 월간 활동 이용자 수

4억 명을 돌파

• 중국 시장에서도 자사 대표

게임 <Crush of Saga>

출시로 글로벌 흥행몰이 중

• 일본 모바일 게임업체로,

<Puzzle & Dragons>

만으로도 2013년 10억 달러

매출 기록

• 최근 침체일로의 일본 게임

업계의 구세주로 부상

대표 게임 <Clash of Clans>

<Hay Day>

<Candy Crush Saga>

<Farm Heroes Saga> <Puzzle & Dragons>

2013년 매출 8억 9,200만 달러

(약 9,765억 원)

18억 8,000만 달러

(약 2조원)

1,630억 6,000만 엔

(약 1조 7,510억 원)

비고 일본 이동통신사 Softbank가

지분(51%) 인수(2013.10)

2014년 2월 미국

뉴욕증권거래소에 IPO 신청

일본 이동통신사 Softbank

산하의 모바일 게임업체

출처: 각 사

▀▀

3. 본사 소재지 기준

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글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 83

3. 기존 콘솔, PC 기반 글로벌 게임업체들의 모바일게임 전략

3.1. 일렉트로닉아츠

일렉트로닉아츠는 액티비전블리자드와 함께 글로벌 콘솔 게임업계에서 1, 2위를 다투는

업체로, 지난 2013년 2분기 실적 공개 자리에서 실물 패키지 기반의 콘솔게임에서 디지털

패키지 기반의 모바일게임으로 사업모델 전환을 전환하고 있다고 밝히며 모바일 게임사업

강화 계획을 발표했다.

특히 일렉트로닉아츠는 실물 게임 소매점인 게임스톱(GameStop)4이나 월마트(Walmart)가

아닌 애플(Apple)이 자사의 최대 게임 유통 파트너로 부상했다는 점을 강조하며

일렉트로닉아츠의 최대 게임 플랫폼이 모바일로 이동하고 있음을 증명했다.

[그림 2-10] 일렉트로닉아츠의 게임 플랫폼별 매출 추이(단위: 백만 달러)

출처: 일렉트로닉아츠(www.ea.com)

▀▀

4. 세계 최대 게임 소매 유통업체로, 지난 몇 년간 계속되는 적자를 기록한 데 이어 2014년 4월에는 120개 오프라인

게임 상점을 폐쇄함

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글로벌 모바일 게임시장의 업체간 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 84

실제 지난 2013년 2분기 게임 플랫폼별 매출에서 모바일 게임사업이 최초로

플레이스테이션용 게임보다 높은 점유율과 매출을 기록하며 모바일로 전환하고 있는

일렉트로닉아츠의 사업 전략을 확인할 수 있었다. 2013년 11월 마이크로소프트의

엑스박스원(Xbox One), 소니의 플레이스테이션 4(PlayStation 4) 등 차세대 콘솔 게임기

출시로 콘솔게임의 매출 비중이 확대되며 모바일게임의 성장세가 주춤하기는 했지만, 2014년

이후 모바일게임 매출이 다시금 회복하며 기업 전체 매출에서의 차지 비중을 확대하고 있다.

일렉트로닉아츠가 구사하는 모바일게임 전략의 핵심은 부분유료화 모델의 수용으로, 기존의

일렉트로닉아츠는 모바일게임 출시에 있어 타사 모바일게임의 평균 가격인 0.99달러보다

높게 가격을 책정해 게이머들로부터 많은 원성을 샀다. 하지만 지난 2014년 5월 미국

뉴욕에서 개최된 'Wedbush 2014 Transformational Technologies Management Access

Conference'에 참석한 일렉트로닉아츠의 블레이크 요르겐센(Blake Jorgensen)

최고재무책임자(CFO)는 "모바일게임을 유료로 다운로드하는 방식은 서서히 사라져가고

있으며 무료 게임이 주류가 되고 있다"고 주장하는 등 현재 일렉트로닉아츠는 무료 다운로드

기반의 부분유료화 모델을 적극적으로 수용하며 모바일 게임시장 내 입지를 확대하고 있다.

실제 시장조사업체 가트너(Gartner)에 따르면, 애플 앱스토어에서 다운로드되는 앱 중 약

60%가 무료이고, 구글 플레이의 경우 무료 앱 비중이 80%에 달하는 것으로 집계되었으며,

개발자들도 유료 다운로드 보다는 무료로 제공 후 앱 내 결제(In-App Purchase, IAP)를 통한

수익 창출에 집중하는 추세이다.

[표 2-5] 유료에서 인앱 결제 기반의 무료 수익모델로 변화하고 있는 일렉트로닉아츠의 주요 모바일게임 현황6)

2013년 이후 출시작 2013년 이전 출시작

게임명 출시일 수익모델 게임명 출시일 수익모델

<Plants vs. Zombies 2> 2013.10 무료(인앱결제) <Plants vs. Zombies> 2011.12 유료(1.21달러)

<Bejeweled Blitz> 2013.5 무료(인앱결제) <Bejeweled 2> 2011.10 유료(3.67달러)

<Real Racing> 2013.2 무료(인앱결제) <Real Racing 2> 2012.7 유료(6.13달러)

출처: 앱애니(www.appannie.com)

일렉트로닉아츠는 지난 2013년 2월 '손안의 콘솔게임'으로 불릴 만큼 수준 높은 그래픽과

음향 효과를 갖춘 자사의 인기 게임 시리즈의 최신판인 <Real Racing 3>을 전작과 달리 애플

▀▀

5. 구글 플레이 기준

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글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 85

앱스토어, 구글 플레이, 아마존 앱스토어에 부분유료화 방식으로 출시한 것을 시작으로

2013년 10월 <Plants vs. Zombies 2>5를 부분유료화로 공개하며 인기를 얻었다. 특히

<Plants vs. Zombie 2>는 모바일 게임시장의 변화를 감지한 일렉트로닉아츠의 실험적 시도로

업계는 물론 소비자들로부터도 좋은 평가를 받으며, 2013년 구글 플레이 게임 어워드에서

'올해의 게임'으로 선정되기도 했다.

한편, 일렉트로닉아츠는 모바일 게임시장에서의 경쟁력 강화를 위해 현재 팝캡(PopCap),

칠링고(Chillingo), 일렉트로닉아츠모바일(EA Mobile)로 분리된 모바일게임 사업부문을

통합하려는 움직임을 나타내고 있다.

일렉트로닉아츠는 지난 2010년 <Angry Birds>의 퍼블리셔로 잘 알려진 칠링고를 인수한 데

이어 2011년 <Plants vs. Zombies>7, <Bejeweled> 등의 인기 모바일 게임업체 팝캡을 7억

5,000만 달러에 인수하며 모바일 게임사업의 기반을 다졌다. 인수 후에도 일렉트로닉아츠는

팝캡과 칠링고의 독자적인 사업영역을 유지하며 동일한 모바일게임을 애플 앱스토어에서는

팝캡을 통해, 구글 플레이에서는 일렉트로닉아츠모바일을 통해 제공해 왔다.

하지만 지난 2013년 애니메이션 시리즈 '심슨가족(The Simpsons)'을 원작으로 하여 만든

<The SimpsonTM: Tapped Out>의 애플 앱스토어 퍼블리셔를 일렉트로닉아츠로 지정하며,

팝캡의 완전 흡수를 통한 모바일 게임사업 일원화의 움직임을 가시화했다. 2014년 3월

팝캡이 40명의 직원을 정리해고하면서 일렉트로닉아츠의 게임사업 부문 통합 가능성은 더욱

현실화되고 있다.

3.2. 액티비전블리자드

미국 게임업체 중에 가장 높은 시가총액8을 자랑하는 액티비전블리자드는 자사의 대표 게임

<World of Warcraft(이하 WoW)> 등을 포함한 MMORPG게임이 전체 매출의 상당 부분을

책임지고 있지만, 2012년 하반기부터 <WoW>의 이용자가 급속도로 감소하고 있어 새로운

먹거리를 모색하고 있다. 2014년 1분기 실적발표 결과, <WoW>의 유료 가입자 수가 전년

동기 대비 20만 명 감소했음에도 불구하고 액티비전블리자드는 시장 전망치보다 다소 높은

11억 1,100만 달러의 매출(GAAP 기준)을 기록했는데, 이는 액티비전과 블리자드로

▀▀

6. 게임 출시 5일 만에 전 세계 다운로드 횟수 1,600만 건을 돌파했으며, 137개국 애플 앱스토어에서 모두 1위를 차지함

7. 식물들을 심어 몰려오는 좀비를 막는 디펜스 게임으로, 발매 9일만에 30일 만 건의 다운로드 수를 기록하는 등

세계적으로 인기를 끔

8. 2014년 8월 1일 기준 160억 달러로, 일렉트로닉아츠(100억 달러), 테이크투(22억 달러) 등과 비교해 월등히 높은

것으로 나타남

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글로벌 모바일 게임시장의 업체간 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 86

이원화된 모바일게임 전략을 구사하며 시장 변화에 발 빠르게 대응한 결과로 분석된다.

우선 블리자드의 모바일게임 전략은 2013년 말 출시한 <WOW> IP 기반의 <Hearthstone:

Heroes of Warcraft(이하 Hearthstone)>로 가시화된다. <Hearthstone>은 <StarCraft>,

<WoW> 등 PC 기반의 하드코어게임을 주로 개발해 온 블리자드로서는 사실상 처음으로

시도한 모바일 대응 트레이딩카드게임(Trading Card Game, TCG)이다. 트레이딩카드게임은

일련의 규칙을 가진 카드로 자신만의 조합을 짜서 즐기는 게임으로, 본래의 카드게임이 갖는

오락성 이외에 각각의 카드에 가치를 부여하여 카드 거래가 가능하도록 제작되었으며,

국내에서도 <확산성 밀리언 아서> 등이 대표적인 트레이딩카드게임으로 높은 인기를 얻은 바

있다.

<Hearthstone>은 2014년 1분기 기준 PC 버전 가입자 1,000만 명을 돌파한 데 이어, 지난

2014년 4월 16일 애플 앱스토어를 통해 아이패드(iPad) 버전이 출시된 이후 전 세계 무료

게임 인기 순위 1위를 기록했다. 모바일 앱 전문 분석업체 앱애니(App Annie)에 따르면,

2014년 4월 18일 기준 아이패드 앱 중 38개 국가에서 1위, 게임 앱 카테고리에서는 무려

40개국에서 1위를 차지했다. <Hearthstone>은 향후 아이폰과 안드로이드 OS 기반으로

2014년 말 출시 예정 스마트폰용으로도 개발될 예정으로, 블리자드의 모바일 게임시장

공략에 첨병으로 작용할 전망이다.

[그림 2-11] 블리자드의 <Hearthstone: Heroes of Warcraft> 게임 화면 및 주요 특징

출처: 블리자드(www.blizzard.com), 스트라베이스 재구성

<Hearthstone>의 흥행은 △모바일, 부분유료화 트렌드 수용, △보다 속도감 있는 개발

프로세스, △하드코어의 요소를 살린 캐주얼게임 개발 등의 세 가지 전략이 주효했던 것으로

평가되고 있다.

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이슈 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 87

블리자드는 회사 설립 초기의 자유로운 개발 분위기를 되살리고, 하드코어게임의 대규모 개발

프로젝트 대비 시장 환경에 빠르게 대응하기 위해 <Hearthstone> 개발 당시 소규모

전담팀을 새로이 구성한 것으로 알려졌다. 아울러 쉬운 규칙 속에서도 트레이딩카드게임

특유의 전략성을 살려 게임을 구성했고, 대전 게임의 긴장감을 살린 게임 플레이와

깔끔하면서도 박진감 있는 그래픽과 음향 효과로 하드코어와 캐주얼을 절충한 게임을

제작했다. 특히 <WoW> 애호가의 팬심을 자극하는 콘텐츠 구성으로 원소스멀티유즈(One

Source Multi Use)를 극대화했다는 호평을 받고 있다. 하지만 최근 기존 인기 타이틀

프랜차이즈의 과도한 '우려먹기' 논란은 블리자드의 모바일게임 전략 추진에 있어 해결

과제로 남아있는 상황이다.

블리자드가 자사 IP 기반의 모바일게임 개발에 주력하고 있는 반면, 액티비전은 퍼블리싱을

통한 모바일 게임시장 확대에 중점을 두고 있다. 액티비전은 지난 2012년 모바일

애플리케이션 로그 분석업체 플러리(Flurry)와의 제휴를 통해 모바일게임 퍼블리싱 서비스

액티비전모바일퍼블리싱(Activision Moblie Publishing)을 출범하며 다수의 서드파티를

영입했다.

액티비전은 기존 모바일게임 퍼블리셔와 달리 서드파티들에게 자금, 기술력, 마케팅,

프로모션을 지원할 뿐만 아니라 모바일게임에 대한 구체적인 데이터까지 제공함으로써

모바일게임 라인업을 대폭 확대했다. 플러리가 자체적으로 분석한 모바일게임들의

월간활동이용자(Monthly Active User)와 일일활동이용자(Daily Active User) 분석 자료뿐만

아니라 모바일 게이머에 대한 실태조사 결과도 같이 제공하며 모바일게임 퍼블리셔로서의

매력도를 증대하고 있다.

스마트폰게임의 등장으로 이통사의 영향력이 약화된 현 모바일 게임시장에서 퍼블리셔의

브랜드가 갖는 중요성이 더욱 높아짐에 따라 서드파티의 요구에 보다 부합하는 게임 개발 및

퍼블리싱 환경을 제공하는 액티비전의 전략은 더욱 주목 받고 있다. 물론 <Candy Crush

Saga>를 개발한 킹과 같은 독립 브랜드가 성공할 여지는 항상 있지만, 게이머는 게임의

완성도를 보고 게임을 구매하고 싶어하는 만큼, 결국 글로벌 게임업체가 유리한 위치에 서게

될 것이라는 전망이 게임업계의 중론이다.

액티비전이 액티비전모바일퍼블리싱을 통해 유통하는 모바일게임은 크게 캐주얼게임과

하드코어 게이머들을 위한 자사 IP 기반의 게임으로 구분된다. 즉 캐주얼게임의 경우

액티비전모바일퍼블리싱에 참여한 서드파티 게임업체들이 담당하며, 블록버스터

모바일게임의 경우 액티비전이 직접 제공하는 구도를 취하고 있다. 단, 자사 IP 기반의

게임은 모바일게임 자체적으로 경쟁력을 갖기 보다는 콘솔게임이나 온라인게임의 유통을

돕는 보완재로서 기능하고 있다.

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글로벌 모바일 게임시장의 업체간 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 88

[그림 2-12] 액티비전의 모바일게임 전략 개요

출처: 스트라베이스(www.strabase.com)

3.3. 유비소프트

대작 콘솔게임 시리즈인 <Far Cry>9, <Assassin's Creed>10 등으로 유명한 글로벌 게임업체

유비소프트(Ubisoft)는 콘솔 게임기, 휴대용 게임기, PC, 스마트폰 등에서도 이전 게임

정보를 이어가며 즐길 수 있는 멀티플랫폼 게임 개발을 모바일 게임시장 공략의 핵심

전략으로 내세우고 있다.

액티비전의 자사 IP 기반 모바일게임이 기존 콘솔 및 온라인게임 플레이의 보완재 역할에

그치고 있는 반면, 유비소프트는 콘솔게임 발매와 동시에 연동 모바일게임, 일명

컴패니언(companion) 앱 출시를 통해 모바일로도 직접 콘솔게임을 플레이할 수 있는 환경을

조성하고 있다. 유비소프트의 이 같은 전략은 콘솔, PC게임과 비교해 모바일게임의 가장 큰

▀▀

9. 유비소프트의 대표적인 FPS게임으로, 2008년 영화로도 제작된 바 있으며, 2014년 5월 <Far Cry 4>가 PC와 콘솔

버전으로 발매

10. 2007년 첫 시리즈가 발매된 이후 최신작인 <Assassin's Creed 4: Black Flag>까지 총 8편의 타이틀이 출시되며 총

7,300만 장이라는 판매량을 기록함

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이슈 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 89

장점으로 부각되고 있는 '언제 어디서나 이용 가능한 게임 환경'의 조성으로 콘솔, PC게임과

모바일게임 동반 판매의 시너지를 창출하려는 포석으로 파악된다.

[그림 2-13] <Watch Dogs>의 모바일 컴패니언 앱 구동화면

출처: 유비소프트(www.ubi.com)

실제 지난 2014년 5월 27일 유비소프트는 해킹 소재의 오픈월드 액션게임 <Watch Dogs>를

통해 이 같은 전략을 가시화했다. <Watch Dogs>는 출시 전부터 전 세계 게이머들로부터

관심을 한 몫에 받은 대작 콘솔게임으로, 엑스박스원, 플레이스테이션4 등 차세대 게임기에서

구동됨은 물론, 컴패니언 모바일게임을 통해 언제 어디서나 게임 플랫폼간 연속적인

상호작용이 가능한 환경을 제공하고 있다. 게이머들은 모바일을 통해 실제 콘솔 및 PC를

통해 <Watch Dogs>를 플레이하는 유저들의 게임 속에 난입해 플레이어를 방해하고 게임

전체 시스템을 지휘할 수도 있다. <Watch Dogs>는 지난 2013년도 4분기 전년 대비 35%

하락한 매출을 기록한 유비소프트의 멀티플랫폼 게임 환경 조성을 통한 수익 다각화 전략의

첨병으로 작용할 전망이다.

3.4. 게임로프트

그간 피처폰 중심의 모바일게임 개발 및 퍼블리싱에 주력해왔던 유럽 게임업체

게임로프트(Gameloft)는 스마트폰의 보급 확대와 함께 아시아태평양 지역과 남미 게임시장이

성장하며 자사의 주요 타깃을 유럽 게이머에서 아시아 및 남미 게이머로 전환하고 있다.

실제 게임로프트의 해외 권역별 매출 비중을 살펴보면, 2014년 1분기 기준 유럽, 중동,

아프리카(EMEA) 시장이 전체 매출의 34%를 차지한 가운데, 북미가 29%, 아태지역이 20%,

중남미가 18%를 기록했다. 아태지역과 중남미 지역의 전체 매출 비중(38%)이 게임로프트의

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글로벌 모바일 게임시장의 업체간 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 90

기존 주력 시장이었던 EMEA 지역을 넘어선 상황이다.

게임로프트는 현재 중국, 일본, 베트남, 홍콩, 싱가포르, 인도네시아, 말레이시아, 한국 등

아시아 8개국에 지사를 설립해 모바일게임 현지화에 주력하고 있다. 특히 각국의 유명

사업자들과의 제휴를 통한 현지 시장 공략에 박차를 가하고 있다.

일례로 지난 2013년 9월 게임로프트는 한국의 모바일 메신저 카카오톡(Kakao Talk) 연동

게임 플랫폼을 통해 <Dispicable Me for Kakao>를 출시했다. 2013년 11월에는 대만의 반도체

칩셋 제조사 미디어텍(MediaTek)과 제휴를 체결했으며, 현재 정교하고 사실적인 그래픽과

빠른 전개를 특징으로 한 모바일게임 <Modern Combat 5> 출시를 준비하고 있다.

게임로프트는 <N.O.V.A>나 <Dungeon Hunter> 등 자체 IP 기반 모바일게임 개발을

진행하는 한편, 전 세계적으로 통용 가능한 유명 IP 인수를 통한 모바일게임 출시에 더욱

주력하고 있다. 과거 피처폰 게임시장에서 영화 '샤크(Shark)' 및 '킹콩(King Kong)'을

배경으로 한 게임을 개발한 바 있는 게임로프트는 2013년 이후 '아이언맨(Iron Man)',

'캡틴아메리카(Captain America)' 등 전 세계적으로 유명한 마블(Marvel)의 슈퍼 히어로 영화

IP를 대거 사들이며 동명의 모바일게임을 선보이고 있다.

[그림 2-14] 게임로프트의 주요 IP 보유 현황

출처: 게임로프트(www.gameloft.com)

게임로프트가 개발 및 퍼블리싱을 담당한 영화 '아이언맨 3(Iron Man 3)' IP 기반의

모바일게임 <Iron Man 3>은 이용자들로 하여금 원작 영화에 등장하는 18가지의 새로운

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이슈 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 91

수트를 갈아입으면서 영화의 주요 배경에서 적과 공중전을 벌일 기회를 제공해 외부 IP

인수를 통한 모바일게임 수익 창출에 새로운 지평을 열었다. 이외에도 게임로프트는

<Despicable Me>, <Captain America: The Winter Soldier>, <The Amazing Spiderman 2>

등의 원작 영화와 동명의 모바일게임을 잇달아 출시하며 높은 매출을 견인했다. 모바일 앱

전문 분석업체 앱애니(App Annie)에 따르면, 지난 2013년 7월 기준 게임로프트는

<Despicable Me>의 인기에 힘입어 애플 앱스토어와 구글 플레이의 게임 다운로드 부문에서

모두 1위 퍼블리셔로 등극한 바 있다.

[표 2-6] 게임로프트가 출시한 영화 IP 기반 주요 모바일게임 현황

게임명 출시일 가격 평점(5점 만점)

<The Amazing Spiderman 2> 2014.4.17 4.99달러/인앱결제 4.1

<Captain America: The Winter Soldier> 2014.3.27 무료/인앱결제 3.8

<Thor: The Dark World> 2013.11.1 무료/인앱결제 4.3

<Despicable Me: Minion Rush> 2013.6.14 무료/인앱결제 4.5

<Iron Man 3> 2013.4.26 무료/인앱결제 4.3

출처: 앱애니(www.appannie.com)

4. 결론: 모바일 게임시장 경쟁구도의 향방

액티비전블리자드, 일렉트로닉아츠, 유비소프트, 게임로프트 등 전통적인 글로벌 게임업계

강자들의 모바일 전략은 모바일 게임진영의 전략과 많은 부분에서 구별된다. 모바일

게임업체가 기술력 보다는 참신한 아이디어 기반의 저사양 캐주얼게임 개발에 주력하고 있는

반면, 글로벌 게임업체는 기존 온라인게임 개발 경험을 바탕으로 한 뛰어난 기술력을 통해

미드코어게임을 출시하며 고퀄리티를 지향하고 있다.

또한 1~2편의 게임 개발 및 운영에 역량을 집중하는 신생 모바일 게임업체와는 달리 글로벌

게임업체는 각 사가 보유한 고유 IP 기반의 고사양 모바일게임 개발을 목표로 하고 있다.

아울러 외부 IP의 적극적 인수를 통해 최대한 많은 수의 모바일게임을 출시하며 승률을

높이고 있다.

마케팅 부문에서는 슈퍼셀, 킹 등 신생 모바일 게임업체가 대형 통신사나 인터넷 사업자와의

제휴를 통한 해외 시장 진출을 모색하고 있는 반면, 글로벌 게임업체는 대규모 자본력을

동원해 영화 및 스포츠 이벤트 연계 마케팅을 진행하고 있다. 일례로 슈퍼셀은 일본

이동통신사업자 소프트뱅크(Softbank)에 지분 51%를 무려 15억 3,000만 달러에 매각하며

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글로벌 모바일 게임시장의 업체간 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 92

일본 시장으로 진출했으며, 킹은 중국 인터넷 사업자 텐센트와 제휴를 통해 중국 현지에

<Candy Crush Saga>를 제공하고 있다.

조직 운영에서도 기존 글로벌 게임업체는 콘솔 및 온라인게임 개발 인력을 모바일게임

개발에도 그대로 투입하고 있는 한편, 신생 모바일 게임업체들은 개발 기간 및 개발 인원

최소화를 통한 효율적 조직 운영을 목표로 하고 있다.

[표 2-7] 글로벌 게임업체와 신생 모바일 게임업체간 모바일 게임사업 전략 비교

구분 글로벌 게임업체 신생 모바일 게임업체

모바일 게임사업 개요

및 주요 현황

• 콘솔게임 및 PC게임을 주력 사업으로

하는 기존 글로벌 게임업체들은

2013년 이후 모바일게임을 포함한

디지털 게임사업 부문의 역량 강화에

주력

• 아직 콘솔, PC게임 기반의 기존 글로벌

게임업계 강호들과 비교해 전체 매출은

낮지만, 2013년 사상 초유의 매출

성장률을 기록하며 게임업계 경쟁구도

재편 중

모바일

게임사업

전략

콘텐츠

• 다년간의 콘솔, PC게임 개발 경험을

바탕으로 한 뛰어난 기술력 보유

• 미드코어(mid-core)게임 출시를 통한

게임의 고퀄리티 지향

• 각 사가 보유한 고유 IP 기반의 고사양

모바일게임 개발

• 외부 IP의 적극적 인수를 통한 타사와

차별화된 모바일게임 출시

• 모바일 앱 전문 분석업체와 제휴를

통한 모바일게임 이용자 성향 파악

• 캐주얼 장르와 같이 특별한 기술력

없이도 비교적 쉽고 간편하게 제작

가능한 게임 개발에 주력

• 참신한 아이디어를 기반으로 기존

게이머가 아닌 여성, 어린이 이용자층도

즐길 수 있는 대중적 게임 개발

• 이용자들의 지속적 참여 유도하는

재미요소 발굴에 주력

• 1~2편의 게임 개발 및 운영(업데이트,

이벤트 등)에 역량 집중

마케팅 • 대규모 자본력을 동원한 영화 및

스포츠 이벤트 연계 마케팅

• 현지 사업자와의 제휴를 통한 해외

시장 진출 모색

조직 운영 • 콘솔 및 온라인게임 개발 인력을

모바일게임 개발에도 투입

• 개발 기간 및 개발 인원 최소화를 통한

효율적 조직 운영

출처: 스트라베이스(www.strabase.com)

모바일 게임시장의 주도권 경쟁에서 현재까지는 <Hay Day>, <Clash of Clans> 두 편의

게임으로 2013년 한 해 동안에만 총 8억 9,200만 달러의 매출을 거둔 슈퍼셀과 <Candy

Crush Saga>로 전 세계 12억 명의 이용자를 확보하며, 2014년 2월 미국 증권거래소에

IPO를 신청한 킹, 2012년 2월 출시한 <Puzzle & Dragons> 하나로 시가총액 기준 세계 3대

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이슈 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 93

콘솔 게임업체 중 하나인 닌텐도(Nintendo)의 기업 가치를 넘어선11 겅호온라인 등 신생

모바일 게임진영이 앞서 나가고 있다.

[그림 2-15] 슈퍼셀, 킹, 겅호온라인 3개 모바일 게임업체의 매출 현황(단위: 십억 달러)

출처: 각 사

이 같은 결과는 스마트폰의 보급 확대와 더불어 모바일게임만의 독특한 성공 요인에

기인한다. 모바일게임은 장소와 시간의 구애 없이 즐길 수 있고, 콘솔게임 및 PC게임과

비교해 소비자들의 지출 규모가 상대적으로 적다는 점에서 빠르게 이용자층을 확대했다. 또한,

플레이하기 쉬운 캐주얼 장르를 중심으로 시장이 형성됨에 따라 개발력이나 특별한 기술

없이 아이디어만으로 쉽게 시장에 진입할 수 있는 환경이 조성되었다. 무엇보다 모바일게임은

평소에 게임을 즐기지 않았던 소비자가 주요 타깃층으로 부상하면서, 일반인에게는 다소

생소한 메이저 게임업체의 네임 밸류가 작용하기 어렵다는 특징도 갖고 있다. 이로 인해

슈퍼셀, 킹 등의 신생 모바일 게임업체들이 잘 만든 모바일게임 1~2편으로도 괄목할만한

성과를 거둘 수 있었다.

하지만 모바일 게임시장이 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 신생 모바일 게임업체가

주도하는 현재 게임시장의 경쟁구도도 변화가 예상되고 있다. 우선, 출시 게임 수의 증가로

초기 다운로드 확보를 위한 마케팅 비용이 증가하면서 소규모 자본의 신생업체들이 어려움에

부닥칠 것으로 전망된다. 또한, 신규 출시 게임들의 흥행 확률 하락 및 흥행 기간 단기화가

심화되면서 실질적인 수익 확보에 비상이 걸릴 것으로 예견된다. 그뿐만 아니라 게임 장르의

▀▀

11. 겅호온라인은 지난 2013년 5월 14일 <Puzzle & Dragons>의 일매출이 375만 달러를 넘어서며, 주가가 28.8%

급증했으며, 그 결과 시가총액 151억 달러로 150억 달러인 닌텐도를 추월함

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글로벌 모바일 게임시장의 업체간 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 94

다변화 및 차별화를 요구하는 이용자층의 확대로, 개발 인원 및 개발 기간이 늘어나며 게임

자체의 개발 비용 또한 급증할 것으로 우려된다. 이 같은 시장 변화들은 중∙소규모의 신생

모바일 게임업체들에 불리하게 작용할 것으로 전망되며, 이 같은 징조는 벌써 감지되고 있다.

실제 공전의 히트를 기록한 모바일게임 <Angry Birds>의 개발사 로비오(Rovio)는 최근 수익

감소와 성장률 둔화에 직면하며 성장 정체의 늪에 빠진 상황이다. 로비오는 지속적인 성장을

유지하기 위한 새로운 수익 창출 전략으로 <Angry Birds> 게임 캐릭터를 활용한 인형, 의류,

액세서리, 테마파크 등 다양한 파생 상품을 판매하는 머천다이즈(merchandise) 전략을

추진하는 등 게임업체가 아닌 엔터테인먼트업체로 거듭12나고 있다. 또한 지난 2014년 2월

IPO를 신청한 킹의 경우 뉴욕증권거래소(NYSE)에 주식 상장된 지 하루 만에 주가가 15%

가량 하락하는 등 페이스북(Facebook) 소셜게임으로 주목 받은 징가(Zynga)13 보다 더 큰

폭의 하락세를 나타내며 모바일 게임시장의 거품론을 불러일으키고 있다.

게임업계 전문가들 중 상당수는 모바일 게임시장을 둘러싼 주도권 경쟁이 장기전으로

돌입했을 때 오히려 기존 글로벌 게임시장 강호들에게 승산이 있을 것으로 전망하고 있다.

게임 개발업체 파이어프루프게임즈(Fireproof Games)의 배리 미드(Barry Meade)는 현재

모바일 게임시장에서 캐주얼게임이 넘쳐나는 것은 소비자의 필요와 무관하게 나타나는

'밴드웨건 효과(bandwagon effect)14'일 뿐이라며, 실제 수익 창출 면에서 캐주얼게임이 주를

이루고 있는 모바일 게임시장의 성과는 지속성을 유지하기 힘들 것으로 전망했다.

캐주얼게임과 같은 특정 장르만을 고집할 경우, 장기적인 성공이 힘들다는 것은 닌텐도와

징가의 사례에서 잘 나타나고 있다. 닌텐도는 Wii를 출시하면서 가족 구성원 전체가 즐길 수

있는 캐주얼게임으로 게임시장의 큰 변화를 불러일으켜 성공했다. 하지만 미드코어 및

하드코어게임의 부재는 Wii의 몰락을 가져왔으며, Wii의 후속작 Wii U 역시 캐주얼게임으로

장르가 제한되어 있어 차세대 콘솔 게임기 중 가장 낮은 판매량을 기록해 닌텐도의 실적

하락에 가장 큰 영향을 끼쳤다. 징가 역시 캐릭터 및 특정 장소를 게이머가 키우는

팜(Farm)류의 캐주얼게임으로 소셜 게임시장의 1위 업체로 성장했으나, 모바일 게임시장

진출 실패와 더불어 소셜 게임시장이 성숙화되면서 게이머들의 장르 다변화에 대한 니즈를

충족시키지 못해 결국 매출 급감의 상황에 이르게 되었다.

▀▀

12. 로비오의 미카엘 헤드(Mikael Hed) CEO는 2014년 5월 "자사의 핵심 사업은 여전히 모바일게임이지만, 향후 캐릭터

상품, 애니메이션, 테마파크, 영화 등 엔터테인먼트 사업에서 전방위적으로 영역을 확대하며 새로운 성장 기회를

모색할 것"이라고 피력"함

13. 2011년 소셜게임 하나로 주식시장을 흔들어놨던 징가는 기업공개 첫날 주가가 5%가량 하락하는 등 별다른 수익

구조 없이 기대감만으로 폭증한 주가로 인해 결국에는 주요 임원들이 퇴사하며 몰락함

14. 특정 상품에 대한 어떤 사람의 수요가 다수의 수요에 영향을 받는 현상으로, 어떤 재화를 유행이나 트렌드에 편승해

끌려다닌다는 의미에서 편승 효과로도 불림

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이슈 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 95

지금까지 모바일 게임시장은 참신한 아이디어를 바탕으로 직접 게임을 개발한 사업자들이

주도해왔다. 하지만 모바일 게임시장이 성숙됨에 따라, 게어머들의 게임 장르에 대한 니즈

확대로 다양한 게임을 개발하고 마케팅 비용을 충당하며 퍼블리싱 사업을 전개할 수 있는

메이저 게임업체 중심으로 변화될 가능성이 높다.

PC게임, 콘솔게임, 온라인게임 등 기존의 게임 플랫폼에서도 시장 초기에는 기술력과 참신한

아이디어를 가진 신생 게임업체들이 시장을 주도했지만, 시장이 성숙됨에 자금력이 풍부한

퍼블리싱 업체 중심으로 경쟁구도가 변하게 되었다. 모바일 게임시장 역시 기존의 게임

플랫폼과 동일한 방식으로 전개되고 있다.

한국, 일본, 중국 등 모바일 게임시장이 발전된 지역에서는 이미 퍼블리셔 중심으로 시장이

재편되고 있다. 국내의 경우도 씨제이이엔엠(CJ E&M), 위메이드엔터테인먼트(Wemade

Entertainment) 등 온라인게임 퍼블리싱 경험이 풍부한 업체들이 모바일게임 퍼블리싱

사업으로 큰 성공을 거두고 있으며, 메이저 게임업체들이 퍼블리싱한 게임들이 매출 순위에

상위권을 독차지하고 있다. 또한 네시삼십삼분(4:33)과 선데이토즈(SundayToz) 등과 같은

신규 모바일 게임업체들은 게임 개발보다는 퍼블리싱으로 사업을 확장하면서 큰 성공을

거두고 있다. 일본에서도 코나미(Konami), 스퀘어에닉스(Squre Enix), 반다이남코(Bandai

Namco) 등 콘솔게임 퍼블리셔들이 다양한 모바일게임을 퍼블리싱하면서 큰 성공을 거두고

있으며, 겅호온라인 역시 게임 개발에서 퍼블리싱으로 사업을 확대하고 있다. 중국의 경우도

온라인게임 퍼블리셔로 1위 게임업체로 성장한 텐센트가 모바일 게임시장에서도 다양한

게임을 퍼블리싱하며 중국 1위 게임업체로 성장했다.

[표 2-8] 국내 앱스토어 매출 상위 10개 모바일게임 현황(2014년 8월 1일 기준)

구분 애플 앱스토어 구글 플레이

순위 게임 퍼블리셔 게임 퍼블리셔

1 <별이되어라! for Kakao> 게임빌 <몬스터길들이기 for Kakao> 씨제이넷마블

2 <Clash of Clans> 슈퍼셀 <블레이드 for Kakao> 4:33

3 <퍼즐앤드래곤> 겅호온라인 <Clash of Clans> 슈퍼셀

4 <모두의마블 for Kakao> 씨제이이엔엠 <애니팡2 for Kakao> 선데이토즈

5 <몬스터길들이기 for Kakao> 씨제이이엔엠 <모두의마블 for Kakao> 씨제이넷마블

6 <Summoners War: Sky Arena> 컴투스 <세븐나이츠 for Kakao> 씨제이넷마블

7 <세븐나이츠 for Kakao> 씨제이이엔엠 <FIFA 온라인 3 M by EA Sport> 넥슨

8 <쿠키런 for Kakao> 데브시스터즈 <Summoners War: Sky Arena> 컴투스

9 <블레이드 for Kakao> 4:33 <드래곤가드 for Kakao> 씨제이넷마블

10 <LINE Rangers> 네이버제팬 <Kritika: Chaos Unleashed> 게임빌

출처: 앱애니(www.appannie.com)

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글로벌 모바일 게임시장의 업체간 경쟁 구도

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 96

액티비전블리자드, 일렉트로닉아츠, 유비소프트, 게임로프트 등과 같은 글로벌 게임업체들이

신규 모바일 게임업체보다 향후 성공 가능성을 높게 평가받고 있는 이유는 모바일게임

퍼블리싱 사업을 이미 진행하고 있으며, 다수의 모바일 게임업체들을 대상으로 한 인수 또는

제휴 관계를 구축하고 있기 때문이다. 물론 슈퍼셀과 겅호온라인 역시 게임 개발뿐만 아니라

퍼블리싱 사업을 준비하고 있다. 하지만 현재로서는 콘솔게임과 온라인게임에서 풍부한

퍼블리싱 경험을 가지고 있는 메이저 게임업체들이 향후 모바일 게임시장 주도권을 가져갈

공산이 커 보이며 참신한 아이디어와 대중성을 갖춘 모바일게임 전문 개발업체들은 이들

대형 퍼블리셔의 우산으로 들어가 게임 개발에만 전념할 개연성이 높을 전망이다.

참고자료

• CheatSheet, 'Analyst: Activision Blizzard Is 'Well Positioned' for Further Expansion', 2014.05.22

• Dazeinfo, 'Mobile Gaming Market 2014: Adventure Games More Popular, Americans Prefer Puzzle Games!',

2014.05.26

• Forbes, 'The Money's In Mobile: Supercell And The Rise of Gaming's New Giants', 2014.02.12

• Gamasutra, '5 important facts about the mobile game market', 2014.07.23

• Gameloft, '2014 First-Quarter Sales of €56.2 million, up 12% on a constant-exchange-rate basis', 2014.04.28

• GameSpot, 'Watch Dogs companion app out now and you don't even need to own the game', 2014.05.27

• Polygon, 'Activision Blizzard's $1.11B Q1 bolstered by Diablo, Hearthstone and Warcraft', 2014.05.06

• The Guardian, 'Clash of Clans and Candy Crush Saga dominate apps 'superstar economy'', 2014.07.08

• The Guardian, 'Electronic Arts and Activision profits better than expected, despite flux', 2014.05.07

• The Motley Fool, 'Here's Why Activision Blizzard Will Get Better', 2014.05.20

• Venture Beat, 'Global game business is booming but physical store sales may 'evaporate' by 2015', 2014.06.03

• Venture Beat, 'Supercell, GungHo, King dominate March mobile game revenue. What elese is new?(Lots)',

2014.04.30

• 스트라베이스, '글로벌 모바일 게임시장의 2대 트렌드', 2014.05.12

• 스트라베이스, '전 세계 게임업계의 2017년까지 10대 중요 사건 예측...모바일게임의 콘솔 시장 추월,

아시아태평양 시장의 성장 등', 2014.07.02

본 보고서는 2014년 8월 1일 진행한 인터뷰 자료를 취합, 정리한 것으로, 본 보고서의

내용은 각 인터뷰 대상자의 의견으로 소속 업체와 한국콘텐츠진흥원의 공식 입장과 다를 수

있음

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트렌드 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 97

표지

트렌드 분석

▶ 유럽, '앱 내 결제' 모바일게임 규제 시동

• 영국과 이탈리아, IAP 게임 규제 착수

• 앱 내 결제(IAP) 규제 찬성론자들의 주장과 논리

• 앱 내 결제(IAP) 규제 반대론자들의 주장과 논리

▶ 샌드박스 게임, 게임시장의 주류로 등극

• 샌드박스 게임 <Minecraft>, 전 세계 판매량 5,400만 개 돌파

• 소니, "샌드박스가 MMO게임의 미래"

• MMO게임, 新 샌드박드형 게임으로 진화

• 콘솔게임, 新 샌드박스 게임으로 진화

▶ 교육용 기능성 게임시장, 정부의 적극적 지원 정책으로 성장 모멘텀 확보

• 게임, 아동 및 청소년 인지능력 향상에 도움

• 미국 정부, 'National STEM Video Game Challege' 개최

• 게임과 교육의 결합을 추진하는 주요 국가 현황

• 교육 게임, 정부의 적극적인 지원으로 인식 전환 필요

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유럽, '앱 내 결제' 모바일게임 규제 시동

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 98

• 국내 모바일 게임업체들이 국내 시장을 넘어 해외 시장으로 진출하고 있는 가운데, 일부 해

외 국가에서 '앱 내 결제'에 대한 규제 방안을 마련하고 있음. 유럽의 경우 유럽위원회가 직

접 '앱 내 결제' 규제 방안 마련에 돌입해, 이에 대한 국내 게임업계의 준비가 필요한 상황

• 지난 2014년 2월 28일 유럽위원회가 '무료'라는 표현을 사용해 이용자들로 하여금 혼란을

야기하고 충동적 소비를 부추기는 '앱 내 결제' 게임의 확산과 관련해 정식으로 문제를 제

기하고 나섬. 이탈리아 정부도 애플, 구글, 아마존, 게임로프트의 '앱 내 결제' 게임에 대해

소비자에게 혼란을 주는 불공정 행위라고 혐의를 잡고 조사를 진행 하고 있음

• 유럽 내 모바일게임 이용과 관련해 가장 보편적인 결제 방식으로 자리매김 중인 앱내 결제

에 대한 규제 추진을 지지하는 진영에서는 "소비자들을 보호함으로써 앱 경제 전반의 건전

하고도 투명한 발전을 도울 것"으로 기대하고 있음. 반면, 반대 진영에서는 "'앱 내 결제' 규

제가 오히려 창조적인 게임 개발 및 유럽 게임산업의 위축을 야기할 것"으로 우려하고 있어

유럽위원회의 '앱 내 결제' 게임 규제 논의를 둘러싼 갑론을박이 심화되고 있는 상황임

유럽, '앱 내 결제' 모바일게임 규제 시동

유럽위원회, '앱 내 결제' 게임에 대한 규제 방안 추진

국내 모바일 게임시장이 레드오션 상태로 접어들면서, 국내 모바일 게임업체들은 수익 채널

다변화 차원에서 해외 모바일 게임시장 공략을 기본 비즈니스 전략으로 삼고 있다. 하지만,

일부 해외 국가는 모바일게임의 '앱 내 결제'에 대한 규제 방안을 마련하고 있으며, 유럽의

경우 유럽연합(European Union, 이하 EU) 산하의 유럽위원회(European Commission, 이하

EC)가 직접 '앱 내 결제'에 대한 규제 방안 마련에 돌입해 이에 대한 국내 게임업체들의

준비가 필요한 상황이다.

지난 2014년 2월 28일 주요 외신들에 따르면, EU 산하의 EC가 애플, 구글을 포함한 모바일

앱 업계 주요 관계자와 정책 담당자 등을 소집해 앱 내 결제(in-app purchase, 이하 IAP)1

게임 규제 방안 마련에 돌입한 것으로 전해졌다.

EC의 IAP 게임 규제를 위한 대책 회의는 유럽 소재 소비자 단체들이 "현재 무료로 제공되고

▀▀

1. 앱 내 결제(IAP)란, 말 그대로 모바일 앱 내에서 추가로 돈을 지불하고 제품이나 캐시 아이템을 구매하는 형태로,

초기 다운받은 앱은 무료일 수 있지만, 특정 콘텐츠로의 접근을 제한해 이용자들로 하여금 유료 결제를 이끌어내는

경우가 다수

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트렌드 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 99

있는 수많은 게임 앱들이 사용 도중 결제를 요구해 소비자들로 하여금 혼란을 야기하고

있다"는 이유로 문제를 제기한 데 따른 결과다. 덴마크의 컨슈머옴부즈만(Consumer

Ombudsman)2이 IAP 규제 관련 논의를 주도했으며, 프랑스와 영국, 이탈리아, 벨기에,

룩셈부르크, 리투아니아 등 소비자 보호 공동협력 네트워크(Consumer Protection

Cooperation Network)3에 참여하고 있는 회원국들이 동참한 것으로 전해졌다.

EC는 "IAP를 채택한 게임 앱에 '무료' 라는 용어를 사용하지 못하게 하겠다"는 방침을

발표하며, IAP 게임 제재를 위한 4가지 가이드라인을 제안했다. EC의 가이드라인에 따르면,

먼저 IAP 게임은 '무료'라는 단어 사용을 제한하고, 어린이들의 게임 아이템 구매를

직접적으로 권고하지 못하도록 규정하고 있다. 아울러 이용자들에게 결제 방식을 명시하고,

동의 없이 구매하는 IAP 시스템을 삭제하도록 하며, 해당 앱 개발사의 정보를 제공하도록

제안하고 있다. EU는 유럽 내 앱 개발사들을 대상으로, EC가 발표한 가이드라인을 오는

2014년 4월 1일까지 이행해 달라고 촉구했다.

[표 3-1] 유럽위원회가 제안한 IAP 게임 규제 가이드 라인

구분 주요 내용

가이드 1 • 앱 광고에서 '무료' 표현 제한

앱 제공자는 앱 다운로드 정보에 부가 유료 결제 시스템이 있다고 명시

가이드 2 • 어린이 구매 권고 제한

앱 사용 도중에 'Buy Now'나 'Upgrade Now'와 같은 결제 유도 문구 삽입 금지

가이드 3 • 앱 내 결제방식을 자세히 설명하는 문구 삽입

이용자들에게 결제 방식을 명시하고, 동의 없이 구매하는 IAP 게임은 삭제

가이드 4 • 앱 개발사 정보 공개

IAP 게임 이용과 관련해 즉시 문의할 수 있는 창구 개설

출처: 유럽위원회(ec.europa.eu)

EC의 사법부 위원장 비비안 레딩(Viviane Reding)은 "소비자들을 착각하게 하는 비즈니스

모델 자체는 명백히 잘못된 것이며, EU의 소비자 보호 규정에도 위배된다"고 언급했다.

▀▀

2. 1975년 설립된 소비자 옴부즈만 기관으로, 소비자의 편에서 민간 기업이나 정부기관이 시장 관행에 위배되는 행위를

하지 못하도록 감시하는 역할을 수행하고 있음

3. 최소 2개 회원국 이상이 관련되어 EU 소비자 법령을 침해하는 행위를 다루는 데 있어서 회원국 경쟁 당국 간

상호협력 메커니즘을 규정하고 있으며, 매년 네트워크에 참여하고 있는 회원국들은 특정 산업분야를 정하여 해당

기업들의 EU 소비자 법령 준수 여부를 점검하고, 잠재적 위반 행위를 적발하고 있음

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유럽, '앱 내 결제' 모바일게임 규제 시동

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 100

소비자 정책 위원장 네벤 니미카(Neven Nimica)는 "특히 어린이와 IAP에 대한 이해도가 낮은

이용자들의 무분별한 소비를 조장할 수 있으며, 이에 대한 보호 기제가 필요하다"고 주장했다.

2013년 한 해 동안 부모의 동의 없이 유럽 내 어린이들이 IAP를 통해 지출한 금액은 약

3,100만 파운드(약 538억 원)로, 앱 시장 전반에 대한 부모 세대의 신뢰도는 급감한 것으로

나타났다.

EU에 따르면, 실제 유럽 모바일 게임시장의 50% 이상을 IAP 게임이 차지하고 있으며, 이로

인해 어린이 및 청소년들의 IAP 게임 관련 지출 피해 사례 또한 급증하고 있다. 지난 2011년

8월 영국에서 8세 여자 어린이가 부모의 신용카드로 IAP를 통해 <My Horse>, <Smarf's

Vilage>의 게임 아이템 구매에 무려 6,700달러를 지불해 논란을 일으켰으며, 2013년 3월에는

영국 8세 남자 어린이가 부모의 사전 동의 없이 IAP를 통해 <The Simpsons: Tapped Out>의

게임 아이템 구매에 1,600달러를 사용해 부모가 게임업체 일렉트로닉아츠(Electronic

Arts)로부터 결제액을 환불받는 사건이 발생하기도 했다.

영국과 이탈리아, IAP 게임 규제 착수

EC의 IAP 규제 움직임은 지난 2014년 1월 30일 영국 공정거래청(Office of Fair Trading,

이하 OFT)에서 공표한 '온라인 및 모바일 게임업체의 IAP와 개인 정보 데이터 활용에 대한

8대 원칙'으로 인해 한층 탄력받을 전망이다. OFT는 2013년 4월부터 38개의 어린이용

웹/앱게임을 대상으로 조사를 시행, 이를 바탕으로 2013년 9월 게임 앱이 준수해야 할 8가지

원칙을 작성했다. 해당 규제안은 소비자 보호법을 비롯한 기존의 영국 법에 기반을 두고 있을

뿐만 아니라, EU법과도 상통하며, 2014년 4월 1일부로 정식 발효될 예정이다.

[표 3-2] 영국 공정거래청의 IAP 게임 규제 8대 원칙

구분 주요 내용

원칙 1

• 게임 이용 시 소요되는 비용(cost)에 대한 정보를 사전에 정확하고 명확하게 제시

게임 가입, 다운로드 및 구매, IAP를 포함해 게임 이용을 지속할 경우 발생하는

추가 비용 등을 정확하게 명시

원칙 2

• 게임에 대한 모든 내용 정보(material information)를 사전에 가시적으로 명확하게

제공

게임의 주요 특성, 사용 언어, 해상도, 지역적 제한 사항, 각종 하드웨어 및

소프트웨어와의 호환성, 개인정보보호 관련 약관 및 규정, 광고 제공 여부 등을

정확히 명시

원칙 3 • 게임 이용과 관련한 기술적 문제나 문의 사항이 발생할 경우 이를 해결할 수 있는

연락처에 대한 정보를 사전에 명확히 제시

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트렌드 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 101

원칙 4 • 게임 내 결제를 유도하는 메시지 제공 등 상업적 의도가 분명한 프로모션 행위를 금지

원칙 5 • 특정 게임 아이템에 대한 결제가 게임을 진행하는 데 있어 필수적으로 요구된다는

잘못된 인식을 부여함으로써 소비자의 결제를 유도하는 등의 행위 금지

원칙 6 • 경험이 부족하고 미성숙한 어린이들의 취약한 판단력을 흔들 수 있는 형태의 게임

구성 금지

원칙 7

• 어린이들을 대상으로 직접적인 구매 권고 및 결제 권한을 지닌 보호자 및 어른들을

설득하도록 유도하는 등의 행위 금지

어린이들의 구매를 유도하기 위한 'Buy more now' 등의 공격적인 결제 메시지

사용을 금지

원칙 8 • 결제 계정 보유자의 분명한 동의 없이는 IAP 결제 관련 승인 금지

출처: 영국 공정거래청(www.oft.gov.uk)

지난 2014년 5월 17일, 이탈리아 정부는 미국의 애플, 구글, 아마존(Amazon)과 프랑스

게임업체 게임로프트(Gameloft)의 IAP 모바일게임에 대해 소비자에게 혼란을 주는 불공정

행위라는 혐의를 잡고 조사를 진행했다.

이탈리아 반독점위원회(Antitrust and Competition Authority)는 "앱마켓을 운영하는 구글,

애플, 아마존과 게임업체 게임로프트는 모바일게임을 무료 다운로드받고 추후 결제를 해야

하는 IAP 모델에 대해 소비자들에게 충분히 설명하지 않아 혼란을 야기시키고 있다"고

발표했다. 이탈리아 반독점위원회는 게이머들이 IAP 게임에 대해 ▲ 게임이 완전히 무료라고

착각할 수 있으며, ▲ 사전에 게임에 필요한 전체 비용을 알 수 없고, ▲ 앱 내 구매를

제한하거나 중단하기 위한 설정 조건에 대해 충분한 정보를 얻지 못하는 것 등을 지적했다.

이번 사안에 대한 조사 결과는 7~8개월 이내에 나올 것으로 보이며, 이탈리아 규제 당국이

각 기업에 부과할 수 있는 벌금 규모는 최대 500만 유로(약 69억 원) 수준인 것으로 나타났다.

이와 관련해 애플은 논평을 거부했으며, 게임로프트는 사안을 면밀히 검토 중이라고만

밝혔다.

이탈리아 정부의 이번 조사는 유럽위원회가 진행했던 내용과 유사하다는 점에서

게임업계로부터 큰 관심을 받고 있다. 이탈리아 반독점위원회는 환불 규정 등 앱 마켓의

불공정 약관이나, 무제한 결제 기능, 어린이 앱결제 안전장치 부족 등을 조사할 계획인

것으로 나타났다.

IAP 규제 관련 이슈는 비단 유럽 지역에서만 대두되고 있는 문제는 아니다. 지난 2014년 1월

애플은 미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission, 이하 FTC)로부터 어린이들이 부모

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유럽, '앱 내 결제' 모바일게임 규제 시동

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 102

동의 없이 무분별하게 IAP 앱을 통해 거액을 소비4한다는 이유로 기소되었으며, 이의를

제기한 부모들에게 3,250만 달러라는 거액의 보상금을 지불한 바 있다. 해당 사건을 통해

애플은 오는 2014년 3월 31일부터 기존 IAP 결제 방식을 변경, 어린이 IAP 앱 구매자들에게

과금 전 부모의 동의를 받았다는 것을 확인받는 결제 방식을 도입하고, 부모에게 언제든지 앱

내 결제 동의를 철회할 수 있도록 허용할 예정이다.

앱 내 결제(IAP) 규제 찬성론자들의 주장과 논리

EU 정책 담당자들은 유럽 앱 시장의 지속적 발전을 위해서라도 IAP 게임 관련 명확한

규제를 마련해야 한다고 주장하고 있다. 기가옴(GigaOM)의 조사 결과, 2013년 기준 유럽 앱

시장 전체 매출의 약 20%를 차지했던 IAP는 2018년 43%까지 그 비중이 확대될 것으로

전망되며, 이 경우 IAP 게임으로 인한 피해 사례는 더욱 급증할 것으로 전망되기 때문이다5.

[그림 3-1] 유럽 앱마켓 수익모델별 비교

출처: 기가옴(gigaom.com)

▀▀

4. FTC가 공개한 한 미국 가정의 사례에 따르면, 해당 가정의 자녀가 부모의 동의 없이 <Tap Pat Hotel>의 앱 내 결제

구매에 2,600달러, <Dragon Story>, <Tiny Zoo Friend> 앱 내 결제 구매에 500달러를 지불하는 등 어린이 및 청소년

자녀를 둔 가정 내 앱 내 결제로 인한 피해 규모가 큰 것으로 나타남

5. IAP 매출이 앱 시장 전체 매출에서 차지하는 비중은 일본, 한국 등 아시아 지역에서 압도적으로 높으며(최대 94%),

최근 미국(2012년 1월 46%→2014년 1월 79%)과 유럽을 중심으로 가파른 성장세를 나타내고 있음

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트렌드 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 103

EC의 의뢰를 받아 IT 전문매체 기가옴(GigaOM)과 골웨이아일랜드국립대학교(National

University of Ireland, Galway)가 공동으로 조사한 유럽 28개국 앱 경제 분석 보고서 'Sizing

the EU App Economy'에 따르면, 2013년 기준 유럽 앱 시장 규모는 175억 유로(약 25조

4,000억 원)로, 앱 산업 종사자는 180만 명에 이르는 것으로 집계되었다.

앱 시장 성장으로 유럽 각국은 2010년 이후 경제 위기와 함께 유럽 전반에 불어 닥친 실업률

증가 문제를 해결하고, 경제 회복의 발판을 마련할 것으로 기대를 모으고 있다. 향후 5년

동안 앱 산업은 유럽 내에서 500만 개에 가까운 일자리를 창출, 630억 유로(약 91조 원)의

시장 규모를 달성할 전망이다.

행동 심리학자 댄 애리얼리(Dan Ariely)는 저서 <상식 밖의 경제학(Predictably Irrational)>을

통해 '무료'를 전면에 내세우는 비즈니스 모델이 소비자 구매 행동에 얼마나 결정적인 영향을

미치는가를 입증하며, 이는 비단 게임 앱 뿐만 아니라 앱 장르 전반에 적용될 수 있는

이슈라고 강조했다.

영국의 게임산업유통협회(The Independent Games Developers Association, 이하 TIGA)는

EU로 하여금 영국 OFT가 지난 1월 공표한 IAP 게임 규제의 8대 원칙을 유럽 전역에서

채택하도록 촉구하기도 했다. TIGA의 Richard Wilson 회장은 "IAP 규제가 게임산업의 책임

소재를 분명히 하고, 소비자들을 보호함으로써 앱 경제 전반의 건전하고도 투명한 발전을

도울 것"이라고 전망했다.

엑스박스용 RPG 게임으로 유명한 <Fable>의 개발자 피터 모리네우스(Peter Molyneux)는

"유럽 내 IAP와 같은 부분유료화(Free to Play, 이하 F2P)6 게임의 아동들의 올바른 소비문화

형성을 저해해 교육에 악영향을 미치고 있으며, 결국 게임산업 전체의 발전을 저해할 것"이고

주장하며, 영국을 시작으로 유럽 전역에 IAP 규제 확산을 적극 지지했다.

앱 내 결제(IAP) 규제 반대론자들의 주장과 논리

그러나 반대 진영에서는 EC의 IAP 규제 논의가 오히려 창조적인 게임 개발 및 소비자들의

자유로운 콘텐츠 이용을 저해하고, 유럽 게임산업의 위축을 야기할 것으로 우려하고 있다.

게임 및 엔터테인먼트 산업의 홍보, 육성, 권익 보호를 목적으로 설립된 영국

▀▀

6. 부분유료화(F2P) 게임의 수익 모델은 IAP와 광고로 구분되며, 주요 언론에서는 IAP와 F2P를 동일한 범주에서

사용하고 있지만, 엄밀한 의미에서 F2P는 IAP의 상위 개념임

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유럽, '앱 내 결제' 모바일게임 규제 시동

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 104

엔터테인먼트산업연맹(The Association for UK Interative Entertainment, UKIE)의 조

트위스트(Jo Twist) CEO는 "IAP 관련 규제가 지나치게 엄격하게 적용될 경우 2013년

킹(King), 슈퍼셀(Supercell), 로비오(Rovio) 등이 글로벌 앱 시장 매출 상위권을 점유7하며

성장세를 나타내고 있는 유럽 게임산업의 경쟁력을 악화시킬 수도 있다"며 보다 신중한

접근을 요구했다.

미국 게임업체 카밤(Kabam)의 앤드류 셰퍼드(Andrew Sheppard) 회장은 "지금은 F2P로

게임업계의 비즈니스모델이 전환되는 과도기적 시점으로, 새로운 수익모델을 수용하는데

시행착오가 따를 수 있다"며, "F2P는 게임 개발에 있어 가장 민주적인(democratic) 형태로,

개발자들은 F2P를 통해 여러 번의 테스트와 피드백 과정을 거쳐 보다 많은 이용자로부터

다양한 의견을 수렴해 더욱 질 높은 AAA 게임을 제작할 수 있을 것"이라고 전망했다.

한편, 시장조사업체 이이디에이알(EEDAR)는 "IAP 게임의 충동적 소비 조장은 사실이 아니며,

게이머 대다수가 계획적으로 소비 중"이라는 내용의 보고서를 발표하며, IAP 게임과 관련한

부작용이 지나치게 부풀려져 소개되고 있다고 주장했다.

이이디에이알가 모바일 게이머 3,000명을 대상으로 조사한 결과에 따르면, 월평균

5~20달러를 지출하고 있는 게이머 중 84%는 자신의 지출에 그만한 효용이 있다고

응답했으며, 20달러 이상을 지출하는 게이머들의 86%가 자신의 지출에 만족하고 있다고

응답했다. IAP 게임이 충동적인 소비를 조장한다는 업계 인식과 반대로 유료 게이머들은

대부분 자신의 지출에 만족하고 있으며, IAP 게임이 소비자들을 착취하고 있다는 전문가들의

주장과 달리 유료 게이머 대다수가 IAP 게임의 특성을 파악하고 있는 것으로 확인8되었다.

실제 모바일 게임업체 킹의 토미 팜(Tommy Palm) 애널리스트에 따르면, <Candy Crush

Saga>의 마지막 단계까지 완료한 이용자의 70%가 단 1센트의 요금도 지불하지 않은 것으로

나타났다. 또한, 앱 전문 시장조사업체 스워브(Swrve)의 2014년 1월 조사 결과, 모바일게임

이용자의 98.5%가 어떠한 비용도 지출하지 않았으며, 전체 이용자의 1.5%에 해당하는

소수의 게이머만이 IAP를 통해 게임 아이템을 구매했고, 이들 중에서도 상위 10%에

해당하는 이른바 '고래(whale) 게이머'가 매출의 50%를 책임지고 있는 것으로 나타났다.

▀▀

7. 기가옴에 따르면, 2013년 기준 미국과 유럽 시장 매출 상위 Top 100에 랭크된 모바일 앱의 40%가 유럽 소재 앱

개발사들이 제작한 것으로 나타남

8. 이이디에이알의 조사 결과와 관련해, 업계 전문가들은 100달러 이상의 과도한 비용을 지출하는 게이머의 33%가

자신의 소비가 그만한 가치를 하지 못한다고 응답하는 등 이이디에이알의 설문 결과가 IAP 방식을 전체적으로

지지하고 있다고 해석하기에는 무리가 따른다고 지적한 바 있음

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트렌드 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 105

[표 3-3] 유럽연합의 IAP 게임 규제 관련 찬반 논란 정리

구분 주요 내용

찬성

• 소비자단체: 유럽 앱 시장 성장과 더불어 IAP 게임으로 인한 피해 사례도 급증

• EU: 유럽 앱 시장의 지속적 발전을 위해서라도 IAP 게임 규제는 필연적

• TIGA: 이미 영국 공정거래청(OFT)에서는 IAP 게임 규제의 8대 원칙을 발효했으며,

이를 유럽 전역에 채택하도록 촉구

• RPG 게임 개발자 피터 몰리뉴(Peter Molyneux): IAP 게임은 아동들의 올바른 소비

문화 형성을 저해 및 교육에 악영향을 미침

반대

• UKIE: IAP 게임 규제가 지나치게 엄격하게 적용될 경우, 유럽 게임산업의 경쟁력 악화

우려

• 미국 게임업체 카밤: 지금은 모바일게임의 비즈니스 모델이 전환되는 과도기적

시점으로, 개발자들은 부분유료화(F2P)를 통해 여러 번의 테스트와 피드백을 거쳐

보다 수준 높은 AAA 게임 제작 가능

• 시장조사업체 이이디에이알: 설문조사를 통해 'IAP 게임의 충동적 소비 조장은 사실이

아니며, 게이머 대다수가 계획적으로 소비 중'이라는 내용을 규명

출처: 스트라베이스(www.strabase.com)

게임 전문 매체 가마수트라(Gamasutra)의 니콜라스 노벨(Nicolas Lovell) 애널리스트는

"시장의 문제를 정부가 직접 개입해 규제하는 것은 소비자들의 이용 다양성 및 업계 내부

성장에도 긍정적이지 않지만, IAP 게임의 만연히 범 유럽적으로 이슈화된 것은 'F2P'

대세론이 굳어지고 있는 업계에 경각심을 줄 것"으로 예상했다. 이에 덧붙여 "EC의 정책적

조정에도 불구하고 'F2P' 또는 'IAP'라는 비즈니스 모델 자체가 사라지지는 않을 것"이라며,

단 'F2P(Free to Play)'라는 용어 자체는 'Free to Download' 또는 닌텐도의 사토루

이와타(Satoru Iwata) CEO가 제안한 'Free-to-Start' 등 소비자들의 혼돈을 최소화하는

방향으로 변화할 것으로 전망했다.

앞서 살펴본 바와 같이 유럽 내 IAP 게임 규제 관련 논란이 심화되고 있는 가운데,

미국에서도 모바일 앱 이용과 관련해 IAP가 가장 보편적인 결제 방식으로 자리매김함에 따라

규제 움직임이 가속화되고 있다.

지난 2014년 1월에는 미국 연방거래위원회(FTC)가 부모 동의 없이 이뤄진 미성년자들의

IAP에 대해 애플(Apple) 측에 보상을 요구했다. 애플은 2014년 3월 피해 고객들에게 최소

3,250만 달러의 환불 처리를 약속하고, 환불 요구 고객 대상으로 서포트 웹 페이지를 운영

중에 있다.

2014년 3월에는 1,000여명의 미국 학부모들이 어린이들의 IAP에 대한 구글(Google)의

안전장치가 부족하다는 이유로 500만 달러 규모의 소송을 제기하기도 했다. 아마존(Amazon)

역시 2014년 7월 FTC로부터 미성년자들의 무분별한 IAP를 방치했다는 이유로 고소를

당했다. FTC 측은 아마존이 미성년자들에게 게임 앱에서 사용되는 가상통화가 실제 돈이

아닌 것처럼 모호하게 만들어 아이템 구매를 부추겼다고 주장했다.

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유럽, '앱 내 결제' 모바일게임 규제 시동

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 106

유럽과 미국의 규제당국들이 '무료'라는 표현을 사용해 미성년자들로 하여금 혼란을 야기하고

충동적인 소비를 부추기는 IAP의 확산과 관련해 정식으로 문제를 제기하고 나섬에 따라 향후

애플, 구글, 아마존 등 세계 3대 앱스토어 운영 사업자들의 후속 대책 마련과 IAP

게임시장의 향방에 귀추가 주목되고 있다.

참고자료

• Develop, 'TIGA calls on EU to adopt OFT's in-app purchase principles', 2014.03.03

• Europa.eu, 'Commission and Member States to raise consumer concerns with app industry', 2014.02.27

• Europa.eu, 'Common position of national authorities within the CPC', 2014.02.27

• Gamasutra, 'The EU investigation of F2P games risks being an over-reaction that will have unintended

consequence', 2014.02.28

• Gamesindustry, 'F2P the "most democratic form of development" – Kabam', 2014.03.06

• Office of Fair Trading, 'The OFP's Principles for online and app-based games', 2014.01

• Reuters, 'Italy investigates mobile app practices at Apple, Google, Amazon', 2014.05.17

• The Guardian, 'European commission warn on in-app purchases in children's games', 2014.02.27

• The Guardian, 'How to stop your child spending £980 on in-app purchases in an iPad game', 2014.03.13

• Swrve, 'Swrve Finds 0.15% of Mobile Gamers Contribute 50% of All In-Game Revenue', 2014.02.25

• The Register, 'Europe: Apple. Google. Yes, you. Get in here. It's about these in-app bills', 2014.02.27

• WhatMobile, 'Free-to-play games are 'grooming children' to part with money, says Dungeon Keeper creator',

2014.03.10

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트렌드 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 107

• 국내 게임시장에서 게이머들의 자유도를 극대화한 오픈월드 기반의 新 샌드박스 게임이

MMORPG와 모바일게임의 새로운 장르로 주목받고 있는 가운데, 해외 게임시장에서는 新

샌드박스 게임이 콘솔게임과 MMO게임에서 큰 성공을 거두면서 게임시장의 새로운 주류로

자리매김함

• 스웨덴 게임업체 Mojang이 제작한 샌드박스형 MMO게임 <Minecraft>는 콘솔, PC, 모바일

등 다양한 플랫폼을 통해 5,400만 개가 판매되었으며, 소니온라인엔터테인먼트의 존 스메

들리 사장은 "MMO게임의 미래는 샌드박스"라며, 자산의 신규 MMO 게임이 샌드박스 형식

을 포함하고 있다고 강조함

• 높은 자유도를 기반으로 다양한 플레이 패턴을 만들어 낼 수 있는 샌드박스 게임은 초창기

에 PC 플랫폼과 건설 및 MMO라는 장르에 한정되어 제작됨. 이후 콘텐츠 제공형 게임의

고유한 특성인 퀘스트와 결합해 새롭게 변화한 新 샌드박스 게임은 PC 뿐만 아니라 콘솔,

모바일 등 다양한 플랫폼과 장르로 그 범위를 넓혀가고 있음

샌드박스 게임, 게임시장의 주류로 등극

샌드박스 게임1 <Minecraft>, 전 세계 판매량 5,400만 개 돌파

2009년 5월 17일, 스웨덴 신생 게임업체 모장(Mojang)이 별다른 마케팅 없이 출시한 PC용

MMO게임 <Minecraft>가 엑스박스360, 플레이스테이션3, iOS, 안드로이드 등 다양한

플랫폼으로 제작되면서, 2014년 6월 전 세계에서 5,400만 개가 팔리며 게임산업의 역사를

새로 만들고 있다2.

<Minecraft>의 이와 같은 판매량은 전 세계 게임시장에서 3번째로 높은 수치이다. 가장 많이

팔린 게임은 1억 4,300만 대가 판매된 <Tetris> 시리즈이며, 그 뒤로 닌텐도의 <Wii

Sports>가 8,200만 대를 기록하고 있다. 게임 전문가들은 <Minecraft>가 출시된 지 5년이

넘었지만, 아직 판매량 꾸준히 증가하고 있어, 향후 <Minecraft>가 전 세계 게임 판매량

1위를 기록할 것으로 전망하고 있다.

▀▀

1. 샌드박스 게임은 명칭 그대로 모래박스에서 노는 것과 같이 높은 자유도를 기반으로 다양한 플레이 패턴을 만들어낼

수 있는 게임을 의미. 샌드박스 게임에서는 일반적으로 특정한 목표가 주어지면, 그 목표를 해결하는 방식을 게이머

스스로가 자유롭게 만들 수 있음

2. 모장의 패트릭 게우더(Patrick Geuder) 사업 총괄은 트위터를 통해 <Minecraft> 판매량은 5,400만 개를 넘어섰으며,

엑스박스360과 플레이스테이션3와 같은 콘솔 플랫폼에서의 판매량은 더욱 늘어나고 있다"고 밝힘

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샌드박스 게임, 게임시장의 주류로 등극

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 108

이러한 <Minecraft>의 흥행 성적은 차세대 콘솔 게임기 플레이스테이션4와 엑스박스원으로

출시가 결정되면서 더욱 높아질 것으로 전망되고 있다. 게임 관계자들은 "<Minecraft>가

PC게임으로 출시된 지 4년 이후에 콘솔게임으로 등장했지만, 오히려 판매량이 급증하고

있다"며 "차세대 콘솔 게임기로 <Minecraft>가 출시되면 판매량은 더욱 높아질 것"이라고

평가하고 있다.

[그림 3-2] 샌드박스 게임 <Minecraft>의 게임 플랫폼별 판매량 추이(단위: 백만 대)

출처: 모장(mojang.com), 스트라베이스 재구성

이러한 성공을 거둔 <Minecraft>의 출발은 대형 퍼블리셔의 지원을 받지 못한 독립 게임임을

감안하더라도 매우 초라했다. 모장의 창업주이자 'Minecrart'의 제작자인 마르쿠스

페르손(Markus Perrson)은 모바일 게임업체 킹(King)에서 개발자로 일하던 직장인이었고,

그가 부업 삼아 제작에 착수한 <Minecraft>는 첫 코딩이 시작된 지 고작 1주일 만에

소비자에게 공개됐다. 요컨대, 게임의 틀조차 제대로 잡히지 않은 상태에서 이용자

피드백부터 모으기 시작한 셈이다.

<Minecraft>의 외형은 여전히 초라하다. 회원 등록만 하면 무료로 즐길 수 있는

'클래식(Classic)' 모드의 경우, 게이머가 처음 접하는 것은 지구 8배 면적의 행성에 투박한

육면체의 집합으로 이루어진 세상이고, 여기서 할 수 있는 일은 게이머가 각각의 육면체

조각을 뜯어내고 재조립하는 것이 전부이다. 비유하자면 블록이 무제한 제공되는 디지털

버전의 레고 장난감인 셈인데, 본질적으로 게임이라기보다는 맵에디터(map editor)에 가까운

형태다.

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트렌드 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 109

이런 <Minecraft>의 일차적인 성공 포인트는 시간만 투입하면 무엇이든 창조할 수 있는

자유도다. 즉 샌드박스 게임이 갖는 자유도가 <Minecraft>에서는 극한까지 보장되고 있다.

현재 온라인에 등재된 <Minecraft>의 게이머 UCC는 집이나 성체는 물론이고 초보적인

형태의 게임 내 컴퓨터나 실물 비율의 우주선의 이르기까지 거의 모든 형태의 결과물을

망라한다. 그래픽 수준은 여느 최신 게임에 비할 바가 못 되지만, 이는 샌드박스형 게임을

위해 개발자 스스로 처음부터 의도한 부분이다.

[표 3-4] 샌드박스 MMO 게임 <Minecraft>의 개요 및 주요 특징

업체명 Mojang

게임 이미지

장르 샌드박스 MMO

게임 플랫폼(출시일)

• PC(2009.5) • 안드로이드(2011.10)

• iOS(2011.11) • 엑스박스360(2012. 5)

• 플레이스테이션3(2013.12)

• 엑스박스원(2014 예정)

• 플레이스테이션4(2014 예정)

주요

특징

샌드박스

형태

• 지구 8배 면적의 행성에 투박한 육면체의 집합으로 이루어진 오픈 월드에서

게이머가 각각의 육면체 조각을 뜯어내고 재조립하는 게임

• 블록이 무제한 제공되는 디지털 버전의 레고 장난감과 유사

콘텐츠 제공

형태

• 특정 미션 또는 퀘스트가 있는 5가지 모드를 제공

• 처음 <Minecraft>를 접하는 게이머는 미션 또는 퀘스트에 맞춰 게임을 진행할 수

있어 게임에 쉽게 적응

출처: 모장(mojang.com), 스트라베이스 재구성

그러나 <Minecraft>가 지금처럼 폭넓은 호응을 얻을 수 있었던 결정적인 동력은 게이머들의

의견을 적극적으로 반영해 샌드박스 게임이지만 다양한 게임 방식을 제공해 신규 게이머가

게임에 쉽게 적응할 수 있도록 진입 장벽을 낮추었다는 점에 있다.

현재 <Minecraft>가 제공하는 게임 모드는 △ 채집과 조합이 기본이 되는

'서바이벌(Survival)', △ 무적 상태에서 대부분 아이템을 이용할 수 있는

'크리에티브(Creative)', △ 캐릭터가 죽으면 게이머가 제작한 세계가 사라지는

'하드코어(Hardcore)', △ 블록설치에 제한이 없으며 새로운 도구가 필요한

'어드벤처(Adventure)' 등이 있으며, 신규 게이머가 다른 게이머들의 게임을 살펴볼 수 있는

'스펙테이터(Spectator)'도 있다.

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샌드박스 게임, 게임시장의 주류로 등극

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 110

소니, "샌드박스가 MMO게임의 미래"

소니온라인엔터테인먼트(Sony Online Entertainment)의 존 스메들리(John Smedley) 사장은

블로그를 통해 2014년 3월 31일 베타 버전으로 출시된 <EverQuest Next Landmark>에

대해 언급하면서 "MMO게임의 미래는 샌드박스"라며 자사의 신규 MMO게임 <EverQuest

Next Landmark>가 샌드박스 형식을 포함하고 있음을 밝혔다. 또한, 그는 "현재 콘텐츠

제공형 MMO게임이 시장을 주도하고 있지만, MMO게임에 익숙해진 게이머들에게 더는

콘텐츠 제공형 MMO게임은 인기를 끌 수 없다"며 새로운 형식의 MMO게임이 필요하다고

강조했다.

<EverQuest Next Landmark>의 가장 큰 특징은 <Minecraft>처럼 쉽고 간편하게 게임 속

세계를 게이머 마음대로 창조할 수 있다는 것이다. 게이머가 건설한 건물을 포함한 게임 내

모든 환경 요소는 파괴할 수 있는 오픈월드 형태로 구현된다.

[그림 3-3] 게이머가 직접 건물을 건설하는 <EverQuest Next Landmark> 화면

출처: 게임스팟(www.gamespot.com)

<EverQuest Next Landmark>의 또 다른 특징은 MMO로 멀티플레이가 가능하다는 것이다.

즉 지인과 함께 건설 작업을 진행하거나, 건축에 필요한 재료부터 직접 지은 건축물까지 다른

게이머들과 거래하는 교역 기능을 이용할 수 있다.

또한 <EverQuest Next>와 호환할 수 있는 특징도 가지고 있다. <EverQuest Next

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트렌드 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 111

Landmark>의 캐릭터는 <EverQuest Next>로 이전할 수 있으며, 옮겨간 캐릭터는

<EverQuest Next> 안에서 '모험가' 클래스로 사용될 수 있다, <EverQuest Next

Landmark>에서 게이머들이 만들어낸 세계는 추후 <EverQuest Next>에 반영될 예정이다.

<EverQuest Next Landmark>와 호환되는 <EverQuest Next>도 샌드박스와 콘텐츠 제공이

결합한 새로운 샌드박스형 MMO 게임이라 할 수 있다. <EverQuest Next>의 콘텐츠는

게이머가 직접 만들어가지만, 게임 개발자가 일부 퀘스트를 제공해 어느 정도의 가이드라인을

만들어 준다. 즉 게임 이용시간에 따라 게이머가 만들어 가는 콘텐츠와 게임 개발자가 만든

콘텐츠를 선별적으로 제공해 주는 것이다.

이러한 방식은 게임업체 씨씨피(CCP)에서 출시한 <EVE Online>에서 잘 반영되어 있다.

<EVE Online>은 초보 게이머에게 개발자의 의도대로 잘 짜인 콘텐츠와 퀘스트를 제공해,

게임의 세계관 및 플레이 방법을 습득할 수 있게 해주며, 이후 게이머가 게임에 어느 정도

익숙해지면 직접 또는 다른 게이머들과 함께 콘텐츠를 만들어 나가게 된다.

소니의 <EverQuest Next> 역시 <EVE Online>과 유사한 방식으로 샌드박스와 콘텐츠

제공형이 결합된 방식으로 콘텐츠와 퀘스트를 제공할 예정이다.

소니 뿐만 아니라 미국 게임업체 시타델스튜디오(Citadel Studios)도 <Ultima Online>과 같은

새로운 샌드박스 MMO게임 <Shards>를 개발하고 있다. 시타델스튜디오는 <Ultima Online>,

<Warhammer Online>, <Dark Age of Camelot>, <Elder Scrolls> 등을 개발한 개발자3들이

만든 MMO 게임업체로 미국 게임업계의 큰 관심을 받고 있다.

샌드박스 MMO게임인 <Shards>는 팀 단위로 전투를 즐길 수 있으며, 자유롭게 오픈월드를

탐험하는 것이 가능하다. 또한, 동물과 몬스터들이 돌아다니며 서로 작용을 하며, NPC들은

게이머가 있건 없건 각자의 삶을 살아가는 등 극한의 자유도를 가지고 있다.

시타델스튜디오의 데렉 브린크만(Derek Brinkmann) CEO는 "시타델스튜디오에서 개발한

MMO게임은 게이머들에게 어떠한 방향성을 제시하지 않을 것"이라며, "게이머들은

커뮤니티를 통해 직접 콘텐츠를 제작해 <Shards>를 만들어 나갈 것"이라고 밝혔다.

▀▀

3. 시타델스튜디오는 서구 MMO게임의 대표 개발자라 할 수 있는 데렉 브레크만(Derek Brinkmann), 크리스

온드러스(Chris Ondurs), 팀 콘튼(Tim Cotton) 등이 모여 2013년 6월에 설립한 MMO 전문 게임업체

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샌드박스 게임, 게임시장의 주류로 등극

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 112

MMO게임, 新 샌드박드형 게임으로 진화

애초에 게임산업에서 사용되는 '샌드박스'라는 용어는 게이머들의 창조적 욕구에 대한 발현을

중시하는 일부 시뮬레이션 장르의 게임들을 가리켰으나, 최근 들어와 하나의 게임 장르로

취급되고 있다. 샌드박스 게임은 높은 자유도를 기반으로 하여, 특정한 목표가 없거나,

목표가 존재하더라도 그 목표를 최소한으로 줄여 게이머가 하고 싶은 대로 플레이할 수 있는

게임이다.

목표를 달성해 성취감을 얻는 전통적인 게임의 전개보다는, 자신의 아바타로 가상의 세계를

탐험하는 체험을 중요시한다. 따라서 게임의 규칙 못지않게 자유도가 높은 가상 월드의

구현이 무엇보다 중요하며, 게이머와 같은 NPC(Non Player Character)4들의 인공지능, 넓은

세계를 끊임없이 구현하는 스트리밍 맵 로딩, 다양한 콘텐츠들의 배치 등이 주요한 게임

시스템 요소이다.

이러한 요소를 가장 잘 조합할 수 있는 게임 장르는 다수의 게이머가 참여하는 동시에

NPC의 역할을 게이머가 직접 하는 MMO게임이다. 서구 MMO게임들은 게이머가 스스로

콘텐츠를 만들고 자유로운 커뮤니케이션 환경을 만드는 '가상 사회'라는 특징을 강조한

샌드박스 게임이 대부분이었다. <Ultima Online>과 <EVE Online>이 대표적인 샌드박스

MMO게임5이다.

하지만 이들 샌드박스 MMO게임들은 게이머들 입장에서 스스로 강한 의지를 갖추고서

게임에 임해야 한다는 점에서 진입 장벽이 높다는 특징을 가지고 있다. 다양한 경우의 수와

높은 자유도로 인해 게이머가 정확한 성장 기준점을 잡기도 힘들다. 더욱이 모든 선택을

게이머에게 일임해 버림으로써 이에 따른 결과를 예측하거나 선택을 하기가 어려워 게임에

관한 관심을 두기도 전에 '어렵다'는 인상만을 남기고 게임 플레이를 중단하는 경우가 많았다.

개발자 입장에서도 샌드박스 MMO게임은 높은 개발 난이도로 인해 게임 개발이 쉽지 않다는

단점을 가지고 있다. 개발자는 게임의 자유도를 높이기 위해 모든 콘텐츠와 캐릭터의 작용과

반작용을 고려해 게임을 개발해야 한다. 즉 게임 개발자는 아무것도 없는 환경에서 게이머가

할 수 있는 행동을 모두 고려해 게임을 제작해야만 한다.

이러한 샌드박스 MMO게임의 문제를 해결하기 위해 등장한 <EverQuest>와 <Dark Age of

▀▀

4. 플레이어가 조작할 수 없는 캐릭터로 <GTA>와 같은 샌드박스 게임에서는 보통 행인(Pedestrian)이라고 표현하기도 함

5. 이러한 MMO게임은 게이머 스스로 게임 내에서 자유롭게 가지고 놀 수 있는 레고 블록을 제공하여 다양한 재미가

만들어질 수 있다는 장점을 가지고 있음

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트렌드 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 113

Camelot>은 '콘텐츠 제공(Content-Driven)' 6 이라는 새로운 MMO게임 형식을 강조했다.

콘텐츠 제공형 MMO게임은 게이머들이 콘텐츠를 창조하는 것이 아닌, 게임 개발자가

제공하는 일련의 스토리를 가지는 퀘스트를 통해 게이머가 게임 내에 있는 콘텐츠를 즐기는

형식이다.

콘텐츠 제공형 MMO게임은 개발자가 만든 완성도 높은 콘텐츠를 미리 제공하기 때문에

적극성을 가진 게이머가 아니더라도 게임 내에서 제공하는 목표들을 따라가기만 하면

된다. 샌드박스 MMO게임에 비해 비교적 진입 장벽이 낮아 보다 대중성을 갖추었고 개발자가

제공하는 콘텐츠가 완성도만 높다면 일정 수준의 재미를 보장하고 있다.

하지만, 콘텐츠 제공형의 대표적인 게임 <World of Warcraft> 인기 감소를 기점으로 서구

MMO 게임시장에서 막대한 제작 비용이 투입된 콘텐츠 제공형 MMO게임이 실패하자, 서구

게임업체는 1세대 MMO게임의 특징인 샌드박스와 2세대 MMO게임의 특징인 콘텐츠

제공형을 결합한 3세대 MMO게임을 개발하게 된다. 소니가 발표한 MMO게임 <EverQuest

Next>와 모장의 <Minecraft>가 대표적인 예라 할 수 있다.

콘솔게임, 新 샌드박스 게임으로 진화

MMO 게임이 '샌드박스 > 콘텐츠 제공형 > 新 샌드박스' 순으로 진화해 온 반면, 非 네트워크

게임이 대부분인 콘솔게임의 경우 초기에는 콘텐츠 제공형 형식의 게임이 대부분이었지만,

온라인과 결합을 하면서 샌드박스 게임이 큰 인기를 끌게 된다. 즉 MMO 게임과 콘솔게임이

상반된 진화의 방향을 보이게 된 것이다.

온라인이 연결되지 않은 초기 콘솔게임의 경우 자유도보다는 게이머가 쉽게 즐길 수 있는

콘텐츠 제공이 중요한 요소였다. 하지만 온라인과 콘솔게임이 결합하면서 다수의 게이머가

동일한 게임을 같이 즐기게 되자, 게이머들의 자유도와 커뮤니티가 콘솔게임의 중요한 요소로

거듭나게 된다. 그 결과 콘솔의 네트워크화가 본격적으로 이루어진 플레이스테이션2와

엑스박스360 이후로 콘솔게임에서도 샌드박스 게임이 큰 인기를 끌게 된다.

하지만 콘솔 게임시장에서도 다수의 샌드박스 게임이 등장하면서 부작용이 발생하게 된다.

콘솔게임의 대표적인 샌드박스 게임인 <Wolfenstein>7의 경우 자유도를 너무 강조해 게임

▀▀

6. 국내에서는 다양한 콘텐츠를 제공한다고 해서 테마파크라고 표현하기도 함

7. 지난 2009년 8월, 액티비전블리자드가 출시한 <Wolfenstein>은 FPS게임의 <Return to Castle Wolfenstein>의

후속작으로 'Doom3' 엔진으로 제작되어 높은 자유도를 가진 샌드박스 게임으로 유명

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샌드박스 게임, 게임시장의 주류로 등극

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 114

제작자가 퀘스트를 제공하지 않아 게이머들이 게임에 흥미를 느끼지 못하는 경우가 발생하게

된다. 게임 개발자이자 비평가인 벤 얏지 크로쇼(Ben Yahtzee Croshaw)는 <Wolfenstein>에

대해 "게임에서 제공되는 것은 적밖에 없다"며, "도대체 게이머가 즐길 수 있는 콘텐츠는

무엇이냐"라며 자유도만 강조한 샌드박스 게임을 비판했다.

이러한 샌드박스 게임의 단점을 극복하기 위해 콘솔게임 제작자들은 다시 콘텐츠 제공형

게임의 특징인 퀘스트를 샌드박스 게임에 탑재하는 모습을 보이게 된다. 즉 자유도와 게임

제작자가 만든 콘텐츠가 결합된 새로운 新 샌드박스 게임이 콘솔게임에도 등장하게 된다.

<Minecraft>를 포함해 현재 콘솔 게임시장에서 큰 인기를 끌고 있는 <GTA>, <Hitman>,

<The Sims>, <Assassin's Creed>, <Need for Speed>, <Batman: Arkam City> 시리즈 등이

자유도와 특정 목표가 있는 퀘스트가 결합한 대표적인 콘솔게임이라 할 수 있다.

현재 MMO 게임시장과 콘솔 게임시장에서 자유도와 특정 목표가 있는 퀘스트가 결합한 新

샌드박스 게임이 주류로 등극하고 있다. 이에 맞춰 게임시장의 가장 큰 이슈라 할 수 있는

모바일게임에서도 네트워크와 단말의 진화로 新 샌드박스 모바일게임들이 등장하고 있다.

초기 모바일 게임시장은 <Angry Birds>, <Candy Crash Saga> 등 캐주얼 게임이 큰 흥행을

끌었지만, 이후 <Clash of Clans>, <Game of War-Fire Age>와 같은 미드코어 게임들이

대세로 자리를 잡게 된다.

하지만 모바일 게이머들의 게임 이해도가 높아짐에 따라, 콘솔과 온라인게임처럼 新 샌드박스

게임들이 글로벌 모바일 게임시장과 국내 모바일 게임시장에서 두각을 나타내고 있다. 모장의

모바일용 <Minecraft>의 경우 출시된 지 3년이 넘었지만, 아직 유료게임 판매 순위 Top 5에

계속 포함되어 있으며, 픽스비츠(Pixbits)에서 제작한 2D형 샌드박스 게임인 <Junk Jack

X>도 유료게임 판매 순위에서 1위를 기록하면서 흥행 가도를 달리고 있다.

국내 게임시장에서도 MMO 뿐만 아니라 모바일에서도 넥슨, 네오아레나, 스트라스타 등 유명

모바일게임 퍼블리셔들이 해외 또는 국내 모바일용 샌드박스 게임8을 출시 또는 개발하고

있다.

샌드박스 게임의 이 같은 장르와 플랫폼 확대는 게이머가 게임을 통해 얻고 싶어하는 가장

근원적인 요인인 일상에서 벗어나 새로운 경험/모험을 자유롭게 펼쳐보고 싶은 욕구의 충족,

즉 구속과 제약 등 한계에서 벗어나 자유로워지고 싶다는 게이머의 본성에서 출발한 것이다.

장르와 플랫폼을 넘어 게이머의 자유도를 극대화한 新 샌드박스 게임 시대가 진정 게이머의

▀▀

8. 국내 모바일용 샌드박스 게임으로는 넥슨이 개발하고 있는 <야생의 땅: 듀량고>, 네오아레나가 8월에 출시한

<몬스터친구들 for Kakao> 등이 있음

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트렌드 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 115

본성을 온전히 반영해 당분간 글로벌 게임시장의 주류를 유지해 나갈 수 있을지 주시된다.

[그림 3-4] 게임시장에서의 샌드박스 게임의 진화 단계

출처: 스트라베이스(www.strabase.com)

참고자료

• Air herald, 'Minecraft Xbox 360 and PS3 Versions Outsell PC', 2014.07.03

• Alistdaily, 'State of the MMORPG', 2014.02.26

• Examiner.com, 'Combined platform sales of 'Minecraft' top 54 million copies', 2014.06.26

• Gamasutra, 'New MMO studio will focus on Ultima Online-styled 'sandbox' play', 2014.03.11

• Game Rant,'Sony Online Entertainment: Sandbox Games Are The Future Of MMOs', 2014.02.12

• Live Science, 'Tech Sandbox: The Playground of Neural Engineering', 2014.06.25

• Massively, 'MMO Mechanics: Predicting the future of MMO game mechanics', 2014.02.28

• PC Gamer, 'CCP: Virtual reality is "where things are going," could change "the human condition overall"',

2014.03.21

• Superdata Research, 'Can EverQuest Next claim the $2.5 billion free-to-play MMO category?', 2013.08.05

• TenTon Hammer, 'EverQuest Next Landmark Patch Adds Grouping and Quick Travel', 2014.03.20

• The Fuse Joplin, 'Minecraft Xbox One and PlayStation 4 Release Date', 2014.07.03

• Wired, 'Documentary storytelling with you directing the action', 2014.07.03

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교육용 기능성 게임시장, 정부의 적극적 지원 정책으로 성장 모멘텀 확보

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 116

• 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 매년 교육용 기능성 게임에 대한 예산을 배치하고

관련 사업을 적극적으로 지원하고 있음. 해외에서도 이미 교육용 기능성 게임에 대한 지원

을 정부가 주도적으로 하고 있는 가운데, 해외 게임업체들이 이러한 정부의 지원에 발맞춰

다양한 교육용 기능성게임을 제작하고 있음

• 지난 2013년 11월 미국 심리학회가 지난 5년간의 게임 효과 관련 연구 논문들을 집약해 분

석한 결과, 게임이 아동 및 청소년들의 인지 능력 향상 및 학습 동기 부여, 사회성 함양에

기여하는 것으로 나타나 게임 이용의 긍정적 효과에 업계의 관심이 쏠리고 있음

• 아울러 미국, 싱가포르를 중심으로 정부 차원의 교육용 게임 개발 지원 정책과 교육용 게임

기반의 시범 수업을 장려하는 움직임이 확대되고 있고, 유럽 국가들에서는 <Minecraft> 등

교육적 효과가 입증된 게임을 일선 학교의 교육용 교재로 도입하는 등 최근 들어 교육용

게임에 대한 관심과 관련 시장의 성장 잠재력에 관한 기대가 증폭되고 있음

교육용 기능성 게임시장, 정부의 적극적 지원

정책으로 성장 모멘텀 확보

게임, 아동 및 청소년 인지능력 향상에 도움

2013년 11월 미국 심리학회(American Psychological Association, 이하 APA)는 지난

5년간의 게임 효과 관련 연구 논문들을 분석한 결과, "게임 이용이 아동 및 청소년들의 인지

능력 향상 및 학습 동기 부여뿐만 아니라 기분 전환, 사회성 함양에 기여한다"는 결론에

이르렀다고 발표했다.

연구를 주도한 네덜란드 라다바우드대학(Radboud University)의 이사벨라 그래릭(Isabela

Granic) 심리학 교수는 "중독, 공격성, 우울증 등 게임의 부정적 영향에 관한 지금까지의

연구 결과들을 무시하는 것은 아니지만, 게임이 아동/청소년 발달에 미치는 영향을 정확히

이해하기 위해서는 보다 균형 잡힌 시각이 요구된다"고 언급했다.

APA는 "미국 2~17세 아동 및 청소년의 91%가 게임을 이용하고 있다"는 시장조사업체

엔피디그룹(NPD Group)의 조사 결과를 인용하며, 게임의 부정적 영향에만 주목해

미성년자들의 게임 이용을 무조건 제한하는 것보다 긍정적으로 활용할 방안을 모색해야

한다고 강조했다.

APA는 게임이 이용자들에게 교육적으로 미치는 긍정적 영향을 인지 능력, 동기 부여, 감정적

관여, 사회관계 등 총 네 개 부분으로 나눠 분석하고, 특히 10~20년 전과 비교해 가장 크게

변화된 게임의 특성으로 사회성에 주목, 청소년들의 대인 관계 형성 및 학교나

지역사회에서의 사회적 능력 함양에 기여하는 게임 관련 연구 사례를 집중적으로 소개했다.

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트렌드 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 117

[표 3-5] 미국 심리학회가 분류한 게임 이용의 교육적 효과를 입증한 주요 연구 논문

구분 주요 연구 논문

인지 능력

게임은 이용자의 공간 지각능력 향상시킨다(C.S.Green & Bavelier, 2012), 게임을 통한

청소년들의 공간 지각능력 학습이 가능하며, 이는 특히 과학, 기술, 공학, 수학으로

대표되는 STEM 분야에서 유효성이 입증되었다(Wai, Lubinski, Benbow, & Steiger,

2010; Wai et al., 2010), 게임은 이용자의 문제 해결 능력 개발에 유용하다(Prensky,

2012), 게임은 폭력성 여부에 상관없이 청소년들의 창의력을 함양시킨다(Jackson et al.,

2012)

동기 부여

게임은 이용자의 성취욕을 고취시키고, 목표 달성에 대한 욕구를 강화한다(Dweck &

Molden, 2005), 게임의 즉각적이고 확실한 피드백은 게임 이용자들의 목표 달성을 위한

노력의 보상기제로 작용한다(Sweetser & Wyeth, 2005), 게임은 실패에 대한 저항

심리를 약화시키며, 오히려 실패를 통한 성공에 대한 동기를 강하게 부여함으로써

청소년들의 학습 능률을 향상시킨다(Blackwell, Trzesniewski & Dweck, 2007)

감정적 관여

게임은 이용자의 긍정적 감정 고양 및 기분 전환에 긍정적 작용을 한다(Russoniello,

O'Brien, & Parks, 2009; Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006), 게임(특히 퍼즐게임)은

이용자의 불안 및 긴장 완화에 도움을 준다(Russoniello et al., 2009)

사회적 관계

청소년 게이머의 70%가 친구들과 게임을 함께 이용하면서 경쟁을

즐긴다(Entertainment Software Association, 2012), 청소년들은 게임을 통해 사회성과

친사회적 행동을 습득하고, 현실 세계에서 가족이나 친구와의 관계에서도 이를

적용한다(Gentile & Gentile, 2008; Gentile et al., 2009)

출처: 미국 심리학회(www.apa.org), 스트라베이스 재구성

APA의 이 같은 연구 결과는 게임의 산업적 위상 및 경제 기여도에 있어서의 중요성에도

불구하고, 게임과 관련해 부정적 견해를 유지하고 있는 교육계 및 학부모들의 오래된 인식을

변화시킬 주요한 계기가 될 것으로 기대를 모으고 있다.

미국 정부, 'National STEM Video Game Challege' 개최

미국에서는 2010년 이후 정부 차원에서 교육 정책 실현을 위해 게임을 교육에 접목하는

움직임이 활발히 전개되고 있다. 미국의 버락 오바마(Barack Obama) 대통령은 2010년

9월부터 교육 개혁 이니셔티브 'Educate to Inovate'1의 목적으로 과학(science),

기술(technology), 공학(electronic), 수학(math) 분야에서 게임을 통해 학생들에게 학습

동기를 부여하고 몰입을 유도함으로써 교육 수준을 향상시키기 위한 취지의 게임 개발 대회

▀▀

1. 오바마 대통령의 교육 아젠다로, 과학, 기술, 공학, 수학 분야의 교육을 가속화하기 위해 청소년들에게 동기를

부여하고 함양시키는 것을 목적으로 함

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교육용 기능성 게임시장, 정부의 적극적 지원 정책으로 성장 모멘텀 확보

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 118

'National STEM2 Video Game Challenge'를 개최하고 있다.

점점 더 많은 연구자가 청소년들이 게임을 기획하고 개발하는 행위가 오바마 정부의 교육

개혁 사업의 핵심이 되는 과학, 기술, 공학, 수학 부문의 학습 능력 향상에 매우 크게

기여한다고 주장하고 있는 가운데, 'National STEM Video Game Challenge'는 해마다 그

규모가 확대되고 있다.

2010년 참가자 규모가 600명에 불과했던 'National STEM Video Game Challenge'는 미국

백악관의 적극적 지원과 에이엠디(AMD), 마이크로소프트(Microsoft) 등 글로벌 기업의 후원,

액티비전블리자드(Activision Blizzard)를 포함한 게임업체들의 대회 지원을 위한 자선단체

설립 등에 힘입어 2013년 역대 최대 규모를 기록했다.

2013년 2월부터 4월까지 개최된 'National STEM Video Game Challenge'에는 미국

중·고등학생(5~12학년) 총 4,000명이 참가했으며, 미국 정부는 우승자 총 14명을 선정해

개인당 게임 개발비 2,000달러(약 227만 원)를 지원했다. 그뿐만 아니라 정부는 우승 학생이

속한 지역 사회에도 상금을 지원해 교육용 게임 개발을 장려하고 있으며, 수상작 중 일부는

매년 미국 백악관에서 열리는 'Science Fair'에 전시되고 있다.

[그림 3-5] <SimCityEDU> 이미지

출처: SimCityEDU 홈페이지(www.simcityedu.org)

▀▀

2. 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics)의 앞글자를 따서 만든 용어

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트렌드 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 119

지난 2013년 11월에는 비영리 교육단체 글래스랩(GlassLab)이 미국 정부의 STEM 부문

육성 사업의 일환으로 일렉트로닉아츠(Electronic Arts)의 대표 콘솔게임이자 도시 건설

시뮬레이션이라는 새로운 게임 장르를 개척한 <SimCity>를 교육용 게임 <SimCityEDU>로

제작, 미국 중·고등학교에 순차적으로 보급할 전망이다.

글래스랩은 2013년 3월 게임 출시에 앞서 미국 캘리포니아주 오클랜드에 위치한 학교에서

기술 수업 시 교육용 소프트웨어로 <SimCItyEDU>를 시범 제공한 결과, 학생들의 수업

참여와 몰입도 향상에 있어 게임이 크게 기여한 것으로 나타났다. 글래스랩의 제시카

린들(Jessica Lindl) 총괄 매니저는 "게임 내 성공적인 도시 건설을 위해 학생들은 새로운

기술 습득에 엄청난 집중력을 보였다"고 설명했다.

미국교육평가위원회(Educational Testing Service, 이하 ETS), 교육 전문 출판기업

피어슨(Pearson), 미국엔터테인먼트소프트웨어협회 (Entertainment Software Association,

이하 ESA) 등이 공동으로 진행한 이번 프로젝트는 기존에 교육용으로 개발된 게임들이

지나치게 교육적 목적에만 치우친 나머지 재미 요소는 떨어진다는 비판에서 벗어나 인기

게임 프랜차이즈를 기반으로 더욱 많은 학생들의 참여를 이끌어내며 교육용 게임의 저변을

확대하는 계기로 작용할 전망이다.

게임과 교육의 결합을 추진하는 주요 국가 현황

최근 정부 차원의 게임과 교육의 결합을 통한 시너지 효과 창출을 위한 움직임은 미국뿐만

아니라 싱가포르에서도 전개되고 있으며, 게임산업 육성을 위해 정부 차원의 대규모 지원

정책을 펼치고 있는 핀란드3, 스웨덴4 등 유럽 국가들에서는 일찌감치 스웨덴 게임업체

모장(Mojang)이 개발한 <Minecraft>5 등 교육적 효과가 입증된 게임을 일선 학교의 교육용

교재로 도입하고 있다.

싱가포르 교육부와 정보통신개발청(Infocomm Development Authority, IDA)은 ICT 활용을

통한 교육 혁신을 목적으로 추진 중인 'FutureSchool@Singapore'의 일환으로 싱가포르

▀▀

3. 핀란드 정부는 자국 게임업체의 창업과 해외 진출을 지원하기 위해 기술혁신투자청 테케스(Tekes)과 정부 주도

벤처투자캐피털 핀베라(Finnvera)를 통해 핀란드 벤처 게임업체 자금을 지원하고 있으며, 대학을 포함한 다양한

교육기관에 개설된 응용과학 대학에서 게임 전반에 대한 교육을 제공하고 있음

4. 스웨덴 정부는 게임산업을 최대 수출산업으로 인식하고 노르셰핑, 예테보리 등 지방정부 차원에서도 게임산업을

지원, 스웨덴 셰브데대학은 세계 최초로 기능성 게임(serious game) 석사 과정을 개설한 바 있음

5. 콘솔, PC, 모바일 등 다양한 게임 플랫폼으로 출시된 샌드박스 게임으로 2014년 6월 전 세계 판매량 5,300만 대를

기록

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교육용 기능성 게임시장, 정부의 적극적 지원 정책으로 성장 모멘텀 확보

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 120

Canberra 초등학교에서 '4Di(4 Dimensional Immersive)'라는 가상 학습환경 프로그램을 통한

G-러닝(Game-based Learning)을 시범 시행 중이다.

[그림 3-6] '4Di'를 통해 G-러닝을 하고 있는 싱가포르 초등학교

출처: SG Links(sglinks.com)

해당 프로그램은 총 42㎡ 크기의 360도 인터랙티브 터치스크린을 통해 게임 기반의 가상

학습환경을 구현한다. 멀티모드 인터페이스를 적용함으로써 학생들은 태블릿PC를 통해

터치스크린과 상호작용할 수 있으며, 교실 내 개인 학습기기와 무선 및 근거리 통신망으로

원격 접속이 가능하다.

캔버라(Canberra) 초등학교의 삼 웅(Sam Wong) 교장은 "게임과 교육의 결합은 터치스크린

및 가상환경 구현 등 기술의 발전으로 시너지 효과가 극대화되고 있다"며, "특히 수업에 대한

몰입도 및 집중도가 낮은 초등학생의 경우 게임의 재미 요소를 통해 학습에 흥미를 붙일 수

있을 것으로 기대된다"고 언급했다.

한편, 유럽 국가들에서는 교육적 효과가 입증된 게임들을 일선 학교에 도입해 활용하는

사례가 급증하고 있다. 티처게이밍(TeacherGaming LLC)6에 따르면, 스웨덴 게임업체

모장(Mojang)이 개발한 <Minecraft>의 교육용 게임 버전인 <MinecraftEDU>의 경우 핀란드,

스웨덴을 중심으로 전 세계 1,000여 개 학교에 보급돼 25만 명이 넘는 학생들이 교재로

사용되고 있는 것으로 나타났다.

<MinecraftEDU>는 생물, 물리, 역사, 지리 등의 교과목에 활용, 학생들이 고대 건축물이나

▀▀

6. 핀란드 소재의 교육용 게임 개발사로, <MinecraftEDU>의 개발 및 유통을 담당

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트렌드 분석

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 121

동식물을 직접 만들어 관찰하게 함으로써 수업의 자발적 참여를 높임과 동시에 재미를

더하고 있다. 실제 <MinecraftEDU>를 교과목에 적용한 교사들의 70% 이상이 학생들이 종전

대비 수업에 더 집중했다고 응답했다.

지난 2013년 11월 30일, 영국의 지상파방송 채널4(Channel4)에서는 'Videogames Changed

the World'라는 특집 프로그램을 통해 게임의 교육적 기능을 재조명했다. 해당 프로그램은

특히 <Minecraft>가 공간 추론능력과 창의력 향상 등 아동들의 지능 발달에 긍정적 효과를

보고 있으며, 정규 교육과정으로 활용될 정도로 가치가 높다고 평가했다.

[그림 3-7] <MincraftEDU> 이미지

출처: MinecraftEDU 홈페이지(www.minecraftedu.com)

교육 게임, 정부의 적극적인 지원으로 인식 전환 필요

전 세계 주요국들이 게임의 순기능에 주목하기 시작하면서, 정부 주도의 교육용 게임시장의

저변 확대가 기대되고 있다. 하지만 일각에서는 교육용으로 개발된 게임 자체의 콘텐츠

경쟁력 및 효과성 검증 문제, 학부모들의 게임에 대한 부정적 인식 등으로 인해 본격적

확산까지는 상당 시일이 소요될 것으로 내다보고 있다.

현재 전 세계적으로 유무선 브로드밴드 네트워크의 확장과 스마트폰, 태블릿PC를 위시한

고사양 단말의 보급 확산으로 청소년들의 온라인 및 모바일게임 이용이 점점 더 확산하고

있다. 이 같은 상황에서 무조건 규제만으로 문제를 해결하기보다는 게임을 보다 유용하고

건전한 신규 매체로 육성하려는 각국 정부의 이 같은 움직임은 고무적이다.

미국 템플대학교(Temple University)에서 게임 기반 교육에 대한 연구와 강의를 진행하고

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교육용 기능성 게임시장, 정부의 적극적 지원 정책으로 성장 모멘텀 확보

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 122

있는 조단 샤피로(Jordan Shapiro) 교수는 "지금까지 게임시장은 사회적 영향보다는

엔터테인먼트와 이윤을 중시하는 방향으로 발전해왔다"며, "정부 지원과 더불어 교육용 게임

개발에 대한 메이저 게임업체들의 적극적 투자7가 뒷받침된다면 게임에 대한 사회문화적

위상도 제고될 것"으로 전망했다.

국내에서도 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 매년 교육용 기능성 게임에 대한

예산을 배치하고, 관련 사업을 지원하고 있다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은

지난해에 이어 2014년에도 기능성 게임 제작지원 사업에 총 15억 원을 투입하기로 결정했다.

지난 2014년 3월 한국콘텐츠진흥원은 문화재청과 기능성 게임 개발과 보급을 위한 업무

협약을 체결했으며, 향후 문화유산 교육용 기능성 게임의 공동 개발과 보급에 주력할

전망이다. 한국콘텐츠진흥원의 홍상표 원장은 "세계 기능성 게임시장의 60%를 차지하고 있는

미국의 경우도 초기에는 정부가 나서 지원했다"며, "향후 기능성 게임시장이 더욱 확장될 수

있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.

게임 이용의 교육적 효과에 대한 학술적 접근과 교육 현장에서의 게임을 이용한 교육

프로그램의 확산이 게임에 대한 세간의 부정적 인식8을 얼마만큼이나 희석시킬 수 있을지는

불확실하나 당분간 그 행보는 더욱 활발하고 광범위하게 진행될 것으로 보인다.

참고자료

• American Psychological Association, 'Video Games Play May Provide Learning, Health, Social Benefits, Review

Finds', 2013.11.25

• American Psychologist, 'The Benefits of Playing Video Games', 2013.11.25

• The Conversation, 'Edu-games hit the market, but not all are created equal', 2013.12.10

• The Malayamil Online, 'How <Minecraft> changed the world', 2013.11.29

• US News, 'How Virtual Games Can Help Struggling Students Learn', 2013.11.26

• Washington Post, 'SimCity wants to be the killer app of the classroom', 2013.11.26

▀▀

7. 지난 2013년 5월 세계적인 소셜 게임 개발사 징가(Zynga)는 비영리 프로젝트 'Zynga.org'를 통해 어린이 교육용

게임 개발 벤처 기업을 대상으로 매년 100만 달러 규모의 투자를 계획 중이라고 발표한 바 있음

8. 미국에서는 지난 2012년 12월 코네티넛주에서 발생한 뉴타운(Newtown) 총격 사건에 이어 2013년 2월 뉴멕시코주와

2013년 9월 워싱턴 해군시설에서 발생한 일련의 총기 사건을 저지른 범인이 폭력적인 게임을 이용했다는 이유로

미성년자들의 게임 이용을 제한해야 한다는 교육계의 주장이 거세지고 있는 가운데, 오바마 대통령은 무조건적인

규제보다는 게임과 폭력성 간의 관계에 대한 보다 체계적이고도 신뢰성 있는 연구 결과를 도출하기 위한 추가

연구를 지시, 약 1,000만 달러의 예산을 지원한 바 있음

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Game Company

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 123

표지

주식시장 동향 분석

▶ 국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석

• 국내: 엔씨소프트. 엔에이치엔엔터테인먼트, 씨제이이앤엠,

네오위즈게임즈, 컴투스, 게임빌, 넥슨

• 북미: 마이크로소프트, 일렉트로닉아츠, 디즈니

• 유럽: 액티비전블리자드, 유비소프트, 게임로프트

• 중국: 텐센트, 샨다게임즈, 넷이즈, 창유

• 일본: 소니, 닌텐도, 코나미, 그리, 디엔에이

▶ 권역별 주요 인기게임 순위 및 판매량 분석

• 미국 게임 소프트웨어 월별 판매 순위

• 미국 게임 하드웨어 판매량 추이

• 일본 게임 소프트웨어 월별 판매 순위

• 일본 게임 하드웨어 판매량 추이

• 영국 게임 소프트웨어 월별 판매 순위

• 독일 게임 소프트웨어 월별 판매 순위

• 이탈리아 게임 소프트웨어 월별 판매 순위

• 스페인 게임 소프트웨어 월별 판매 순위

• 스웨덴 게임 소프트웨어 월별 판매 순위

• 오스트레일리아 게임 소프트웨어 월별 판매 순위

• 중국 온라인게임 PC방 월별 인기 순위

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국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 124

국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석

국내

엔씨소프트

최근이슈 Company Profile

▶ 엔씨소프트, 에스케이텔레콤과 모바일 서비스 관련 제휴(3.19)

• 엔씨소프트가 에스케이텔레콤과 마케팅 노하우 및 핵심

공유를 통한 모바일게임 콘텐츠 활성화를 위한 협약을 체결

▶ 엔씨소프트, <리니지 모바일-헤이스트> 정식 서비스(3.26)

• 엔씨소프트가 <리니지> IP를 활용한 스마트폰용 모바일게임

<리니지 모바일-헤이스트>를 출시

• <리니지 모바일-헤이스트>는 엔씨소프트의 게임 경험을

모바일로 확장한 최초의 모바일 앱으로, 이용자들이

어디서나 쉽고 편리하게 온라인게임을 즐길 수 있는 환경을

제공

▶ 엔씨소프트, 웹툰 업체 레진엔터테인먼트에 50억 투자(4.16)

• 엔씨소프트가 프리미엄 웹툰 서비스 레진코믹스를

서비스하고 있는 레진엔터테인먼트에 50억 원을 투자

• 엔씨소프트는 게임과 웹툰을 포함한 디지털 콘텐츠 분야의

신규 IP를 발굴하는 등 레진엔터테인먼트와 중장기 협력

체계를 구축할 전망

▶ 엔씨소프트, <블레이드앤소울> 첫 번째 방송대회 개최(4.19)

• 엔씨소프트가 4월 19일부터 5월 10일까지 매주 토요일 용산

e스포츠 스타디움에서 <블레이드앤소울>의 첫 번째 방송

대회를 개최

• 엔씨소프트는 유명 전 프로게이머 임요환과 홍진호의 대결을

지칭하는 '임진록'을 대회 부제로 결정

▶ 엔씨소프트, <길드워 2> 중국 정식 서비스 실시(5.15)

• 엔씨소프트의 글로벌 기대작 <길드워2>가 중국에서 게임

퍼블리셔 콩종(KongZhong)을 통해 정식 서비스를 개시

• 업체명: 엔씨소프트

• 설립연도: 1997년

• 대표: 김택진

• 직원수: 2,265명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 한국, 미국, 유럽, 일본, 대만 등

• 주력플랫폼: 온라인, 모바일

• 주력상품: <아이온>, <블레이드&소울>,

<리니지> 등의 온라인게임

Financial Profile

• 매출액(억 원): 7,716( '̀13년 7월~ '̀14년

6월)

• 시가총액(억 원): 40,020

• 주가: 182,500원

• 52주 최고가/최저가: 253,000원/159,500원

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 억 원)

출처: 공시자료

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Game Company

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 125

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 엔씨소프트의 2014년 상반기 매출액은 3,919억 원으로 2013년

상반기 대비 4.0% 증가했으며, 영업이익은 1,177억 원으로 7.1%

감소한 것으로 나타남

• 2014년 상반기에는 <와일드스타>의 북미와 유럽 인기 증가와

<길드워2> 중국 출시 효과로 매출액이 증가

• 다수의 MMORPG의 글로벌 출시 효과로 해외 매출 비중이

증가하고 있는 반면, <리니지1>의 매출 감소로 국내 매출 비중은

감소하고 있음

• 엔씨소프트는“수년간 노력해온 해외시장에서 의미 있는 성과를

거두고 안정적인 상승세를 이어가고 있다”며 “하반기에는 글로벌

경쟁력을 갖춘 신작 개발과 해외시장 진출에 주력하겠다”고 언급

(단위: 원)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 126

엔에이치엔엔터테인먼트

최근이슈 Company Profile

▶ 엔에이치엔엔터테인먼트, 일본 크라브와 퍼블리싱 계약(2.6)

• 엔에이치엔엔터테인먼트가 일본 모바일게임 개발사 크라브

(KLab)와 일본 인기 TV 애니메이션 기반의 리듬액션게임

<러브라이브! 스쿨아이돌 페스티벌>에 대한 퍼블리싱 계약

체결

▶ 엔에이치엔엔터테인먼트의 <포코팡>, 메가셀러 등극(3.26)

• 엔에이치엔엔터테인먼트의 자회사 엔에이치엔스튜디오629가

서비스하고 트리노드에서 개발한 퍼즐게임 <포코팡 for

Kakao>가 국내 다운로드 1,000만 건을 돌파하며 메가셀러로

등극

▶ 엔에이치엔엔터테인먼트, <밀리언아서> 동남아 퍼블리싱 계약(4.4)

• 엔에이치엔엔터테인먼트가 일본의 스퀘어에닉스(Square

Enix)와 유명 카드배틀 RPG <밀리언아서>에 대한 동남아지역

퍼블리싱 계약 체결

▶ <풋볼데이>, 유럽 포함 5대륙과 중국, 일본 진출(4.28)

• 엔에이치엔엔터테인먼트의 축구 시뮬레이션게임 <풋볼데이>

가 넥슨유럽, 엔에이치엔플레이아트와 퍼블리싱 계약을

체결해 유럽을 포함한 5대륙과 일본 시장에 진출

• 중국 진출을 위해 샨다게임즈와도 퍼블리싱 계약을 체결하고

4월 24일부터 비공개테스트를 진행

▶ 엔에이치엔엔터테인먼트, '더비임팩트 게임페스티벌' 개최(5.25)

• 엔에이치엔엔터테인먼트가 한국마사회 렛츠런파크부산

경남과 함께 '더비임팩트 게임페스티벌'을 개최

▶ 엔에이치엔엔터테인먼트, 취업포털 인크루트 인수(6.27)

• 엔에이치엔엔터테인먼트가 국내 3대 취업포털 중 하나인

인크루트가 실시한 유상증자에 참여해 지분의 50%를

확보하며 비 게임사업에 대한 적극적인 투자를 단행

• 업체명: 엔에이치엔엔터테인먼트

• 설립연도: 1994년

• 대표: 정우진

• 직원수: 2,290명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 한국, 일본, 중국, 미국,

싱가포르 등

• 주력플랫폼: 모바일, PC

• 주력상품: <사천성>, <크리티카>,

<테일즈런너> 등

Financial Profile

• 매출액(억 원): 5,372(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 원): 11,889

• 주가: 78,400원

• 52주 최고가/최저가: 149,500원/67,100원

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 억 원)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 2013년 5월, 네이버에서 분사한 엔에이치엔엔터테인먼트의

2014년 상반기 매출은 2,719억 원, 영업이익은 150억 원으로

나타남

• 게임 플랫폼별 매출로는 PC 온라인게임이 1,703억 원으로 전체

매출의 62.6%, 모바일 게임은 889억 원으로 32.7%를 차지

• 지역별 매출로는 국내가 1,619억 원으로 59.5%, 해외가 973억

원으로 35.8%를 기록

• 2014년 2월 24일부터 시행된 웹보드 게임 규제로 인해, 2014년

2분기 영업이익은 73억 원의 적자를 기록

(단위: 원)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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Game Company

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 127

씨제이이앤엠

최근이슈 Company Profile

▶ 씨제이이앤엠, 중국 텐센트로부터 5,300억 원 투자 유치(3.26)

• 중국 최대 게임기업인 텐센트(Tencent)가 씨제이이앤엠

산하의 씨제이게임즈에 5,300억 원을 투자하며,

씨제이게임즈의 지분 28%를 확보해 3대 주주로 등극

▶ 씨제이이앤엠, 게임사업 재편으로 씨제이넷마블 설립 계획(5.15)

• 씨제이이앤엠이 게임사업의 전문성 제고와 글로벌 게임시장

변화에 대응하기 위해 게임사업 부문을 단순 물적 분할한

'씨제이넷마블' 설립 계획을 발표

• 씨제이이앤엠의 물적 분할 일시는 8월 1일로, 씨제이

넷마블은 자본금 5억 원에 기존 게임사업 부문에서 전개한

게임용 소프트웨어 제작 및 국내외 판매를 담당할 예정

▶ 넷마블, 첫 모바일 MMORPG <드래곤가드> 출시(5.23)

• 넷마블이 자사 최초의 실시간 모바일 대작 MMORPG

<드래곤가드>를 카카오 게임하기를 통해 출시

▶ 씨제이이앤엠, 마이크로소프트 'SQL 서버 2014' 도입(5.29)

• 씨제이이앤엠은 모바일게임 사업의 경쟁력 확보를 위해

50만 명 이상의 동시 접속 데이터를 장애 없이 처리하고

하드웨어 CPU 사용률을 90%까지 확보하는 마이크로

소프트의 'SQL 서버 2014'를 도입

▶ 넷마블, 축구교실 '차구차구' 개최(6.20)

• 넷마블이 서울시 마포구에 위치한 이화 어린이집을 방문해

장애/비장애 아동들을 대상으로 축구 재능 기부 봉사활동을 전개

▶ 씨제이게임즈, 텐센트 손자회사에 1,377억 원 유상증자(6.13)

• 씨제이게임즈가 운영자금 1,377억 원을 조달하기 위해

텐센트의 100% 자회사인 한리버 인베스트먼트 홀딩스의

100% 자회사인 한리버 인베스트먼트에 제3자 배정 방식의

유상증자를 결정

• 업체명: 씨제이이앤엠

• 설립연도: 2010년

• 대표: 강석희

• 직원수: 2,253명(2013년 12월 기준)

• 사업지역: 한국, 중국, 대만, 일본, 유럽 등

• 주력플랫폼: 온라인, 모바일

• 주력상품: <모두의마블>, <다함께 차차차>

등의 모바일게임과 <마구마구>를 포함한

온라인게임

Financial Profile

• 매출액(억 원): 17,621(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 원): 16,480

• 주가: 42,550원

• 52주 최고가/최저가: 55,900원/26,500원

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 억 원)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 씨제이이앤엠의 2014년 상반기 매출액(게임사업 포함)은 8,067억

원으로 2013년 상반기 대비 6.0% 증가했으며, 영업이익은 113억

원으로 52.1% 감소한 것으로 나타남

• 2014년 상반기 게임사업 부문 매출은 2,458억 원, 영업이익은

301억 원을 기록

• 특히 게임부문은 웹보드게임 규제라는 악재에도 불구하고

모바일게임의 약진으로 성장세를 이어가는데 성공

• 한편, 8월 1일부터 씨제이이앤엠으로부터 독립법인으로 분사한

씨제이넷마블은 컨퍼런스 콜을 통해 '글로벌 사업에 투자하겠다'는

사업 계획을 공개

(단위: 원)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 128

네오위즈게임즈

최근이슈 Company Profile

▶ 네오위즈게임즈, PC방 광고사업 진행(2.21)

• 네오위즈게임즈의 자회사이자 게임광고 마케팅 플랫폼 업체

엔미디어플랫폼과 리더스소프트사가 업무제휴를 위한 전략적

양해각서(MOU)를 체결

▶ 네오위즈게임즈의 <코어마스터즈>, 인니∙베트남 수출 계약(3.25)

• 네오위즈게임즈가 동남아 지역의 최대 온라인게임 퍼블리셔

가레나(Garena)와 대전액션과 공성전을 결합한 액션 RTS게임

<코어마스터즈>의 인도네시아, 베트남 수출 계약을 체결

▶ 네오위즈게임즈, 모바일게임 <마성의 플러스> 태국 수출 계약(5.13)

• 네오위즈게임즈가 태국 최대 통신사인 트루(True)의 손자 회사인

트루디지털플러스(True Digital Plus)와 두뇌 퍼즐게임 <마성의

플러스>의 태국 수출 계약을 체결

▶ 네오위즈게임즈, 한국인터넷진흥원과 스타트업 지원 협약 체결(5.28)

• 네오위즈게임즈에서 운영하는 스타트업 발굴지원 투자 프로그램

'네오플라이'가 한국인터넷진흥원(KISA)과 '글로벌 K-스타트업

프로그램 2014' 지원을 위한 업무협약을 체결

▶ 네오위즈게임즈, <히딩크의 마스터리그>, 중국 수출 계약(6.12)

• 네오위즈게임즈는 중국 현지 퍼블리셔인 자이언트(Giant

Interactive Group)와 모바일 축구 시뮬레이션게임 <히딩크의

마스터리그>의 중국 수출 계약을 체결

▶ 네오위즈게임즈, 사모투자펀드로부터 200억 투자 유치(6.26)

• 네오위즈게임즈의 자회사인 네오위즈블레스스튜디오가

LB인베스트먼트와 NH농협증권이 함께 운용하는 사모투자

펀드(PEF)를 통해 200억 원을 투자 유치

• 네오위즈블레스스튜디오의 대작 MMORPG <블레스>의 안정적인

개발 환경 구축 및 양질의 콘텐츠를 생산할 수 있는 기반을 마련

• 업체명: 네오위즈게임즈

• 설립연도: 2007년

• 대표: 이기원

• 직원수: 592명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 한국, 일본, 중국, 베트남, 대만,

북미, 남미 등

• 주력플랫폼: 온라인, 모바일

• 주력상품: <스페셜포스>, <아바> 등

온라인게임과 <킹덤오브히어로> 등

모바일게임

Financial Profile

• 매출액(억 원): 2,685(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 원): 3,605

• 주가: 16,450원

• 52주 최고가/최저가: 19,500원/14,350원

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 억 원)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 네오위즈게임즈의 2014년 상반기 매출액은 1,102억 원, 영업이익은

214억 원으로 2013년 상반기 대비 각각 61.3%, 59.1% 감소한

것으로 나타남

• 지역별 매출로는 해외 매출이 577억 원으로 전체 매출의 52.4%,

국내 매출은 524억 원으로 47.5%를 차지

• 국내 매출은 웹보드게임 규제와 1분기 <피파온라인2>의 일회성

매출 효과 제거의 영향으로 감소세를 보였으며, 해외 역시 계절적

비수기로 인해 매출이 감소

• 2014년 하반기에는 적극적인 모바일게임 사업 전개로 실적

개선에도 기여한다는 계획

(단위: 원)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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Game Company

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 129

컴투스

최근이슈 Company Profile

▶ 컴투스, 시민들 대상으로 설맞이 이벤트 진행(1.29)

• 컴투스는 <돌아온 액션퍼즐패밀리 for Kakao> 메인 캐릭터

'아쿠'가 대 명절 설을 맞아 고향을 방문하는 시민들을 직접

찾아가는 이벤트를 마련

• 귀향길에 오른 시민들을 만나 함께 기념사진도 찍고 아이템 코드

번호가 적힌 쿠폰을 증정

▶ 컴투스, 에이스프로젝트와 투자 계약 체결(2.11)

• 컴투스가 자사가 퍼블리싱 서비스 중인 인기 모바일 야구

매니지먼트게임 <컴투스 프로야구 for 매니저>의 개발사

에이스프로젝트와 투자 계약을 체결하고 지분을 투자

▶ <골프스타>, 출시 1년만에 전 세계 1,000만 다운로드 돌파(4.14)

• 컴투스의 인기 골프게임 <골프스타>가 모바일 최고 수준의 3D

그래픽과 현장감을 살린 물리 엔진 등에 힘입어 서비스 개시 1년

만에 전 세계 누적 다운로드 수 1,000만 건을 돌파

▶ 컴투스, 이력서 필요 없는 파격 채용으로 적극적 인재 영입(6.16)

• 컴투스가 개발 분야의 경력직 인재 영입을 위해 특별한 형식에

얽매임 없이 이력서나 자기소개서 등을 받지 않는 파격적인 열린

채용을 실시

▶ <서머너즈 워>, 글로벌 시장에서 높은 인기 구가(6.23)

• 컴투스의 모바일 RPG <서머너즈 워>가 글로벌 진출 이후

단기간에 홍콩 구글 플레이 인기 게임 1위를 차지한 데 이어 iOS

버전 출시 3일 만에 싱가포르 애플 앱스토어에서도 인기 게임

1위를 기록하며 꾸준한 상승세를 유지

▶ 컴투스, 저개발국 식수개선 사업에 1,000만 원 기부(6.30)

• 컴투스가 자사의 인기 모바일게임 <낚시의 신>의 '천만 물고기의

기적' 이벤트를 통해 조성된 기부금 1,000만 원을 세이브칠드런에

전달, 저개발국 식수개선 사업에 활용 예정

• 업체명: 컴투스

• 설립연도: 1998년

• 대표: 송병준

• 직원수: 507명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 한국, 미국, 일본, 중국

• 주력플랫폼: 모바일

• 주력상품: <액션퍼즐패밀리>, <서머너즈 워>

등 모바일게임

Financial Profile

• 매출액(억 원): 1,002(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 원): 6,566

• 주가: 65,100원

• 52주 최고가/최저가: 63,400원/18,150원

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 억 원)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 컴투스의 2014년 상반기 매출액은 641억 원, 영업이익은 173억

원으로 2013년 상반기 대비 각각 41.8%, 171.8% 증가한 것으로

나타남

• 지역별 매출로는 해외 매출이 365억 원으로 전체 매출의 56.9%,

국내 매출은 276억 원으로 43.1%를 차지. 해외 매출은 2013년

상반기 대비 189.7% 성장했으며, 국내 매출은 15.3% 감소

• 높은 영업이익은 매출 성장과 함께 주요 매출원인 <낚시의 신>,

<서머너즈 워>, <골프스타> 등 자체 개발작인 점과 자체 플랫폼을

통한 서비스라는 점에서 마진율이 대폭 개선된 데 따른 것으로

분석됨

(단위: 원)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 130

게임빌

최근이슈 Company Profile

▶ 게임빌, <다크어벤저> 개발사 불리언게임즈에 지분 투자(2.3)

• 게임빌이 신작 게임의 판권을 확보하고, 장기적인 파트너쉽을

통한 시장 공략을 강화하기 위해 중화권에서 인기를 끌고 있는

RPG <다크어벤저>의 개발사 불리언게임즈에 지분을 투자

▶ 게임빌, 'GDC 2014'서 상반기 글로벌 핵심 타이틀 공개(3.19)

• 게임빌이 세계 최대 게임 컨퍼런스 GDC 2014에서 상반기 글로벌

시장에 출시할 게임 타이틀 5종을 공개

• 자체 개발 타이틀은 물론 한국, 미국, 콜롬비아 등 전 세계 유망

개발사를 아우르는 협력 작품으로 업계의 기대감을 고조

▶ 게임빌, '글로벌 Top 50 모바일게임사 2014'서 7위(3.25)

• 게임빌이 영국의 게임전문 매거진 포켓게이머 선정 '글로벌 Top

50 모바일게임사 2014'에서 전년 대비 5계단 상승한 7위를 차지,

국내 게임사 중에서는 1위를 기록

▶ 게임빌의 모바일게임 2종, 남미 지역에서 높은 인기(6.12)

• 게임빌의 <몬스터워로드>와 <스피릿스톤즈>가 브라질 구글

플레이의 어드벤처 장르와 퍼즐 장르에서 각각 최고 매출 1위를

차지하고 있는 가운데, 아르헨티나, 멕시코, 칠레 등 남미 지역에서

최고 매출 상위권에 랭크되면서 강세를 나타냄

▶ 게임빌-컴투스, 글로벌 모바일게임 통합 플랫폼 출범(6.25)

• 게임빌과 컴투스가 양사 역량을 통합한 글로벌 모바일게임 플랫폼

'하이브(Hive)'를 최초 공개

• 현재 CBT 중인 게임빌의 대작 <크리티카: 혼돈의 서막>에 본격

적용되며, 향후 출시될 양사의 모든 게임에 적용관리 예정

• 업체명: 게임빌

• 설립연도: 2000년

• 대표: 송병준

• 직원수: 218명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 한국, 미국, 중국, 일본

• 주력플랫폼: 모바일

• 주력상품: <별이되어라!>, <제노니아 온라

인>, <피싱마스터> 등의 모바일게임

Financial Profile

• 매출액(억 원): 1,044(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 원): 5,563

• 주가: 85,300

• 52주 최고가/최저가: 83,300원/38,150원

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 억 원)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 게임빌의 2014년 상반기 매출액은 610억 원으로 2013년 상반기

대비 61.4% 증가했으며, 영업이익은 60억 원으로 27.7% 감소한

것으로 나타남

• 지역별 매출로는 해외 매출이 232억 원으로 전체 매출의 38.0%,

국내 매출은 378억 원으로 620%를 차지. 해외 매출은 2013년

상반기 대비 13.2% 성장했으며, 국내 매출은 117.2% 증가

• 게임빌은 <별이되어라 for KAKAO> 등 카카오톡 게임이 큰 호조를

보여 2014년 2분기 매출 중 카카오톡 등 메신저 플랫폼 게임의

비중이 40~50% 급증

• 외부 게발사의 게임 퍼블리싱 비중이 높아지면서, 모바일게임

로열티 지급액은 2013년 2분기에 49억 원에서 2014년 2분기에

75억 원으로 크게 늘어남

(단위: 원)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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Game Company

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 131

넥슨

최근이슈 Company Profile

▶ 넥슨, e스포츠 대회 '코리아 도타 2 리그' 개최(2.16)

• 넥슨은 e스포츠 전용 경기장인 넥슨 아레나에서 밸브가 개발하고

자사가 국내 서비스하는 정통 AOS게임 <도타 2>의 정규 리그

'코리아 도타 2 리그'를 개최

▶ 넥슨 산하 게임하이, 넥슨지티로 사명 변경(3.6)

• 넥슨 산하의 온라인게임 개발사 게임하이가 게임하이와

넥스토릭(Nextoric)의 G와 T를 따와서 만든 넥슨지티로 사명을

변경

▶ 넥슨코리아, 박지원 대표 공식 선임(3.27)

• 넥슨코리아가 3월 27일 주주총회를 통해 신임 CEO로 박지원

대표이사를 공식 선임했으며, 분산된 게임 개발 부문을 라이브

본부와 신규개발 본부로 개편

▶ '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 14' 개최 (5.27)

• 넥슨이 주관하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스 '넥슨

개발자 컨퍼런스 14'가 5월 27일부터 3일간 개최, '체크포인트'를

화두로 한국 게임산업의 발전 방향을 모색

▶ 넥슨, 미국 완구업체 '하스브로'와 제휴 계약 체결(6.12)

• 넥슨은 미국 완구 전문업체 하스브로(Hasbro)와 제휴 계약을 맺고

자사의 캐주얼 레이싱게임 <크레이지레이싱 카트라이더>에

하스브로 IP를 활용한 신규 콘텐츠를 선보임

▶ 넥슨, 어린이 재활병원 건립 기금 5억 기부(6.17)

• 넥슨이 3D AOS 대전 액션게임 <사이퍼즈>에서 유저 이벤트 목표

달성으로 약속한 기부금 5억 원을 푸르메재단에 '어린이 재활병원'

건립 기금으로 전달

• 업체명: 넥슨

• 설립연도: 1994년

• 대표: 최승우(일본법인 대표)

• 직원수: 3,200명(2013년 12월 기준)

• 사업지역: 한국, 미국, 유럽, 대만, 중국 등

• 주력플랫폼: 온라인, 모바일

• 주력상품: <던전앤파이터>, <서든어택>,

<메이플스토리>, <카트라이더> 등의

온라인게임

Financial Profile

• 매출액(억 엔): 1,587(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 엔): 4,252

• 주가: 967엔

• 52주 최고가/최저가: 1,369엔/780엔

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 엔)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 넥슨의 2014년 상반기 매출액은 843억 8,500만 엔으로 2013년

상반기 대비 4.2% 증가했으며, 영업이익은 311억 3,300만 엔으로

8.8% 감소한 것으로 나타남

• 게임 플랫폼별로는 PC 온라인게임이 687억 5,600만 엔으로 전체

매추릐 81.5%, 모바일게임이 156억 2,900만 엔으로 18.5%를 차지.

PC 온라인게임의 매출은 2013년 상반기 대비 3.8% 증가했으며,

모바일게임은 5.8% 증가

• 지역별 매출로는 중국이 348억 3,200만 엔으로 전체 매출의

41.3%를 차지하고 있으며, 한국이 286억 8,400만 엔으로 34.0%,

일본이 157억 7,700만 엔으로 18.7%를 차지

• 일본과 중국 매출은 각각 전년 대비 18.4%, 2.9% 감소된 반면

한국 매출은 49.4% 증가하는 모습을 보임

(단위: 엔)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 132

미국

마이크로소프트

최근이슈 Company Profile

▶ 마이크로소프트, 신임 CEO에 사티아 나델라 취임(2.4)

• 마이크로소프트가 창업 이래 빌게이츠, 스티브 발머의 뒤를 잇는

3번째 CEO로 사티아 나델라 전 수석 부사장을 공식 임명

▶ 마이크로소프트, 중국 베스TV 통해 엑스박스원 9월 출시 예고(4.30)

• 마이크로소프트가 상하이미디어그룹의 자회사인 베스TV와 제휴를

맺고, 2014년 9월 중국에서 엑스박스원을 공식 출시할 예정이라고

밝힘

▶ 마이크로소프트, 엑스박스원 정액제 가입자 대상 무료 게임 제공 확대(5.13)

• 마이크로소프트가 엑스박스원의 정액제 서비스 '엑스박스

라이브골드'에 '게임스위드골드' 서비스를 신설하고 <Max: The

Curse of Brotherhood>, <Halo: Spartan Assault> 등 다양한 최신

게임의 무료 제공 계획을 발표

▶ 마이크로소프트, 모바일게임용 컨트롤러 특허 신청(6.7)

• 마이크로소프트가 모바일 단말용 멀티 터치 게임 컨트롤러 관련

특허를 신청, 모바일에서도 콘솔게임과 동일한 수준의 이용자

경험을 제공하기 위한 사전 작업으로 예상

▶ 마이크로소프트, E3서 엑스박스원 독점 게임 라인업 발표(6.9)

• 마이크로소프트는 E3 미디어 컨퍼런스를 통해 <Halo Master chief

Collection>, <Forza Horizon 2> 등 엑스박스원 독점 타이틀을 대거

공개

▶ 마이크로소프트, 키넥트 없는 엑스박스원 출시(6.9)

• 마이크로소프트가 동작 인식 시스템 키넥트(Kinect)를

제외함으로써 가격을 기존 499달러에서 100달러 인하한 저가형

엑스박스원을 출시

• 업체명: 마이크로소프트

• 설립연도: 1975년

• 대표: 사티아 나델라(Satya Nadella)

• 직원수: 127,104명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 미국, 유럽, 일본, 중국, 남미 등

• 주력플랫폼: PC, 콘솔

• 주력상품: 엑스박스원 콘솔 게임기,

엑스박스 라이브 및 콘솔게임 타이틀

Financial Profile

• 매출액(억 달러): 868(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 달러): 3,490

• 주가: 42.25달러

• 52주 최고가/최저가: 42.29달러/30.84달러

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 달러)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 마이크로소프트의 2014년 상반기 매출액은 233억 8,200만 달러로

2013년 상반기 대비 8.4% 증가했으며, 영업이익은 134억 4,000만

달러로 1.2% 감소한 것으로 나타남

• 2014년 2분기 엑스박스 사업은 서피스 시리즈 호전, 신형 콘솔

게임기 엑스박스원 출시 등으로 전년 동기 대비 매출이 23.5%

증가한 14억 4,100만 달러를 기록했지만, 게임기가 실질적으로

이익에 기여했는지는 미지수

• 시장 관계자들은 마이크로소프트가 엑스박스 자체 수익을

발표하지 않고 있어, 연가 수억 달러의 적자를 기록하고 있다고

평가하고 있음

(단위: 달러)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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Game Company

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 133

일렉트로닉아츠

최근이슈 Company Profile

▶ 일렉트로닉아츠 산하 모바일게임 개발사 팝캡게임즈 정리해고(3.14)

• 일렉트로닉아츠가 <Plants vs. Zombies> 시리즈를 개발한 자사

산하의 모바일 게임업체 팝캡게임즈(PopCap Games)의 직원

30~40명을 대상으로 정리해고를 시행

▶ 일렉트로닉아츠, 오리진을 통한 CD 패키지 버전 판매 중단(4.4)

• 일렉트로닉아츠가 자사의 게임서비스 플랫폼 오리진(Origin)에서

더 이상 CD 기반 패키지 제품은 판매하지 않으며, 향후

다운로드콘텐츠게임(DLC)만 판매하겠다는 방침을 발표

▶ 일렉트로닉아츠, 컴캐스트와 제휴로 클라우드게임 출시 전망(5.2)

• 일렉트로닉아츠가 미국 1위 케이블사업자 컴캐스트(Comcast)와

클라우드 커넥티드 기반의 셋톱박스 시스템 '엑스원(X1)'을 통해

TV에서 게임을 구매할 수 있는 서비스를 제공하기 위한 협력 체결

계획을 발표

▶ 일렉트로닉아츠, 부분유료화로의 모바일게임 전략 선회(5.13)

• 일렉트로닉아츠는 유료 게임이 아닌 무료 기반의 부분유료화

게임이 시장을 주도할 것으로 전망

• 일렉트로닉아츠는 2013년 이후 출시한 모바일게임은 모두

부분유료화 방식을 채택하는 등 전략을 선회 중

▶ 일렉트로닉아츠, 멀티 게임 50종 서비스 중단 발표(5.14)

• 일렉트로닉아츠가 멀티플레이 방식의 게임 50종의 서비스를

중단한 가운데, 닌텐도DS를 지원하는 게임이 대거 포함

▶ 일렉트로닉아츠의 게임 3종, 에이엠디 맨틀API 지원(6.26)

• <Battlefield Hardline>, <Dragon Age: Inquisition>, <Plants vs. Zombies: Garden Warfare>를 포함한 신규 게임 타이틀 3종이

에이엠디(AMD)의 맨틀(Mantle) API 지원을 받게 됨

• 업체명: 일렉트로닉아츠

• 설립연도: 1982년

• 대표: 앤드류 윌슨(Andrew Wilson)

• 직원수: 9,000명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 미국, 유럽, 호주, 남미, 한국,

일본, 중국, 싱가포르 등

• 주력플랫폼: PC, 콘솔, 모바일

• 주력상품: PC 및 온라인, 모바일게임 개발

및 퍼블리싱

Financial Profile

• 매출액(억 달러): 38(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 달러): 113

• 주가: 35.89달러

• 52주 최고가/최저가: 37.26달러/20.47달러

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 달러)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 일렉트로닉아츠의 2014년 상반기 매출액은 23억 3,700만 달러,

영업이익은 7억 600만 달러로 2013년 상반기 대비 각각 8.3%,

30.3% 증가한 것으로 나타남

• 디지털 게임 플랫폼별 매출로는 콘솔게임 매출이 4억 7,300만

달러로 2013년 상반기 대비 26.5% 증가했으며, 모바일이 2억

4,600만 달러로 19.4% 증가, PC게임을 포함한 기타 게임이 3억

1,300만 달러로 24.8% 감소

• 일렉트로닉아츠의 게임을 온라인(콘솔, PC, 모바일 모두 포함)으로

즐기는 전 세계 게이머 수는 3억 명을 돌파했으며, 온라인(콘솔,

PC, 모바일 모두 포함)으로 일렉트로닉아츠의 게임을 이용하는

시간은 24억 시간을 넘긴 것으로 나타남

(단위: 달러)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 134

디즈니

최근이슈 Company Profile

▶ 디즈니의 <Frozen Free Fall> 영화 흥행으로 동반 인구(1/27

• 디즈니가 2013년 11월 영화 'Frozen' 개봉 전 영화 공식 게임으로

출시한 <Frozen Free Fall>이 영화 흥행과 힘입어 인기몰이

▶ 디즈니, 게임사업 부문 직원 700명 해고(3.7)

• 디즈니가 게임사업 부문의 직원 700명(디즈니 인터랙티브의

1/4)을 해고하며 게임 자체 개발 규모 전반을 축소하기로 결정

▶ 디즈니, 한국 게임 개발업체 스튜디오이엑스 정리(3.7)

• 디즈니가 2012년 인수한 한국의 온라인 멀티플레이게임 개발 및

모바일 게임업체 스튜디오이엑스(Studio EX)의 운영을 중단

▶ 디즈니, '디즈니 인피니티 2.0'에 마블 히어로 등장 전망(5.2)

• 디즈니와 픽사(Pixar)의 캐릭터들이 등장해 이용자들이 캐릭터

피규어를 통해 게임을 즐길 수 있는 게임 플랫폼 '디즈니

인피니티(Disney Infinity)'의 후속편 '디즈니 인피니티 2.0' 에디션이

공개

• '디즈니 인피니티 2.0'은 새롭게 추가되는 마블(Marvel)의 20여 개

캐릭터가 전작과 연동돼 더욱 탄탄할 스토리라인 구축이 가능할

전망

▶ 디즈니의 <Disney Tsum Tsum>, 글로벌 서비스 개시(6.30)

• 디즈니스토어에서 판매되고 있는 봉제인형 츠무츠무(Tsum

Tsum)를 메인으로 내세운 퍼즐게임으로 일본에서 모바일 메신저

라인(LINE)을 통해 유통되며 1,400만 다운로드를 기록 중인

<Disney Tsum Tsum>이 글로벌 시장으로 저변을 확대할 전망

• 업체명: 월트디즈니

• 설립연도: 1923년

• 대표: 밥 아이거(Bob Iger)

• 직원수: 175,000명(2013년 12월 기준)

• 사업지역: 북미, 유럽, 중국, 일본, 홍콩 등

• 주력플랫폼: PC, 콘솔, 모바일

• 주력상품: 자사 라이선스 기반의 게임

Financial Profile

• 매출액(억 달러): 480(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 달러): 1,477

• 주가: 85.30달러

• 52주 최고가/최저가: 85.86달러/60.41달러

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 달러)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 디즈니의 2014년 상반기 매출액은 241억 1,500만 달러,

영업이익은 64억 6,000만 달러로 2013년 상반기 대비 각각 9.0%,

27.0% 증가한 것으로 나타남

• 사업 부문별 매출로는 미디어가 106억 4,500만 달러로 2013년

상반기 대비 3.3% 증가했으며, 테마파크를 포함한 리조트가 75억

4,200만 달러로 8.1% 증가, 영화가 36억 700만 달러로 23.2%

증가, 소비자 제품이 17억 8,700만 달러로 16.2% 증가, 게임을

포함한 인터렉티브가 5억 3,400만 달러로 41.6% 증가함

• 게임을 포함한 인터렉티브 부문의 매출이 크게 성장한 이유는

모바일게임을 통한 라이선스 사업의 성공과 완구와 장난감이

결합한 'Toy-to-Life' 게임 <Disney Infinity)의 판매량이 급증한데

따름

• 특히 모바일게임 중에서도 <Tsum Tsum>과 <Frozen Free Fall>이

높은 매출을 기록한 것으로 나타남

(단위: 달러)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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Game Company

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 135

유럽

액티비전블리자드

최근이슈 Company Profile

▶ 액티비전블리자드, <Diablo 3> 확장팩 출시(3.25)

• 액티비전블리자드가 <Diablo 3: Reaper of Souls> 출시 후 2년

만에 확장판을 공개, 신규 영웅 성전사와 캠페인 모드, 어드벤처

모드 등이 추가돼 출시 일주일 만에 270만 개 이상 판매

▶ 액티비전블리자드의 <Hearthstone>, 아이패드용으로 출시(4.17)

• 액티비전블리자드의 첫 트레이딩카드게임(TCG) 장르의 부분

유료화 게임인 <Hearthstone: Hereos of Warcraft>가

아이패드(iPad) 버전으로 전 세계 앱스토어를 통해 정식 출시

▶ 액티비전블리자드, <StarCraft 2> 불법 이용자 고소(5.21)

• 액티비전블리자드는 미국 캘리포니아 지방법원에 자사의 유명

게임 <StarCraft 2>의 저작권을 침해한 불특정 프로그래머들을

대상으로 고소장 제출

▶ 액티비전블리자드, 게임 IP 기반 라이선스 사업 확대(6.17)

• 액티비전블리자드가 'Licensing Expo 2014'에 참여해 자사의 인기

게임 <Toys-to-Life>와 <Skylanders> IP 기반의 라이선스 사업을

전 세계로 확대하겠다고 발표

• <Toys-to-Life>는 제너럴밀스(General Mills)와 제휴를 통해 스낵과

시리얼 제품에 차용되며, <Skylanders>는 게임 캐릭터를 모티브로

만화책과 잡지 등으로 제작될 전망

▶ 액티비전블리자드의 <WOW> IP 기반의 소설 출간(6.27)

• 액티비전블리자드의 대표 MMORPG <WOW>를 소재로 한 15번째

소설 'World of Warcraft: War Crimes'가 출간, 뉴욕타임스의

베스트셀러 작가 크리스티 골든(Christie Golden)이 집필을 담당

• 업체명: 액티비전블리자드

• 설립연도: 1979년(합병: 2008년)

• 대표: 로버트 코틱(Robert Kotick)

• 직원수: 6,790명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 북미, 유럽, 호주, 한국, 대만 등

• 주력플랫폼: PC, 콘솔, 모바일

• 주력상품: 액티비전의 온라인/콘솔게임

퍼블리싱, 블리자드의 PC 패키지게임

Financial Profile

• 매출액(억 달러): 43(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 달러): 157

• 주가: 21.92달러

• 52주 최고가/최저가: 22.40달러/13.82달러

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 달러)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 액티비전블리자드의 2014년 상반기 매출액은 20억 8,100만 달러,

영업이익은 7억 3,700만 달러로 2013년 상반기 대비 각각 12.4%,

26.9% 감소한 것으로 나타남

• 액티비전블리자드는 전년 대비 매출이 감소했지만, 디지털 상품

판매량이 증가하는 모습을 보임

• 주요 타이틀로는 <World of Warcarft>의 다섯번째 확장팩인

<Warlords of Draenor> 사전 판매량이 7월 30일 기준 150만 개를

돌파했으며, <Diablo III>의 전 세계 판매량은 오리지널과 확장팩을

합쳐 2,000만 개를 돌파

• 모바일게임 <HearthStone> 역시 꾸준한 매출을 기록

(단위: 달러)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 136

유비소프트

최근이슈 Company Profile

▶ 유비소프트, 차세대 콘솔게임 <Tetris> 개발 중(1.17)

• 유비소프트가 <Tetris> 30주년을 기념해 테트리스 컴퍼니(Tetris

Company)와 협력을 통해 차세대 게임 콘솔 플레이스테이션4와

엑스박스원용 <Tetris> 게임을 개발 중

▶ 유비소프트, 퀘벡 스튜디오의 인재 양성 위해 대규모 투자(1.23)

• 유비소프트가 자사 소유의 캐나다 퀘벡시티(Quebec City)

스튜디오에 100명의 신규 일자리 창출을 목표로 3년간 2,800만

캐나다달러를 투자하기로 함

▶ 유비소프트, <Rabbids> 영화 제작 위해 소니픽쳐스와 제휴(2.10)

• 유비소프트가 버라이어티 액션게임으로, 토끼 캐릭터가 인기를

얻어 TV 애니메이션 시리즈로도 방영된 바 있는 <Rabbids>의

장편 영화 제작을 위해 소니픽쳐스(Sony Pictures)와 제휴를 체결

▶ 유비소프트, 역대 게임 판매량 공개(4.22)

• 유비소프트가 공식 웹 사이트를 통해 자사의 게임 프랜차이즈별

누적 판매량을 공개, <Assassin's Creed> 시리즈가 가장 높은

판매량(총 7,600만 장)을 기록

▶ <Watch Dogs>, 유비소프트 역대 최다 선주문 판매(5.15)

• 해커를 소재로 한 유비소프트의 오픈월드게임 <Watch Dogs>가

역대 유비소프트가 선보인 신규 IP 중 최다 선주문 판매

• <Watch Dogs>는 5월 27일 북미 출시 첫날 유비소프트 역대 최다

1일 판매량을 경신한 데 이어, 일주일 동안에만 400만 장의

판매량을 기록

▶ 유비소프트, 엔비디아와 전략적 제휴 관계 강화(6.4)

• 유비소프트가 <Assassin's Creed Unity>, <Far Cry 4>, <The Crew

and Tom Clancy's The Division> 출시를 통해 이용자들의 PC게임

경험 향상을 위해 엔비디아(Nvidia)와 제휴

• 업체명: 유비소프트

• 설립연도: 1986년

• 대표: 이브 길레모트(Yves Guillemot)

• 직원수: 9,200명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 유럽, 미국, 중국, 일본, 동남아,

남미 등

• 주력플랫폼: PC, 콘솔

• 주력상품: 콘솔게임 및 온라인게임 개발/

퍼블리싱

Financial Profile

• 매출액(억 유로): 5.5(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 유로): 13

• 주가: 13.28유로

• 52주 최고가/최저가: 15.34유료/7.55유로

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 유로)

출처: 공시자료(분기별 영업이익은 발표하지 않음)

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 유비소프트의 2014년 상반기 매출액은 5억 5,400만 유로로

2013년 상반기 대비 120.7% 성장한 것으로 나타남

• 2014년 상반기에 출시한 <Watch Dogs>이 전 세계에서 800만 개

이상 팔리면서 유비소프트 게임 중 가장 많이 팔린 타이틀로 등재

• 유비소프트의 2014년 2분기 디지털 게임 매출은 전년 동기 대비

149% 증가한 8,400만 유로를 기록

• 유비소프트의 모바일 게임인 <Grial Fusion>, <Child of Light>,

<Valiant Hearts The Great War> 등도 부분유료화 방식으로 높은

매출을 기록한 것으로 나타남

(단위: 유로)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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Game Company

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 137

게임로프트

최근이슈 Company Profile

▶ 게임로프트, 중국 안드로이드 앱마켓 360을 통해 게임 서비스(1.10)

• 게임로프트가 중국 유력 인터넷업체 치후 360(Qihoo 360) 산하의

중국 최대 안드로이드 앱마켓 중 하나인 360 모바일

어시스턴트와 <Dispicable Me: Minion Rush>의 서비스 계약을

체결

▶ 게임로프트, 트위치의 실시간 스트리밍 서비스 연동 게임 공개(5.17)

• 게임로프트가 실시간 게임 스트리밍 영상 플랫폼 트위치

(Twitch)와 제휴를 통해 자사의 <Asphalt 8: Airborne>에

모바일게임 최초로 트위치의 실시간 스트리밍 서비스를

연동하겠다고 밝힘

▶ 이탈리아 정부, 게임로프트 공정거래 위반 혐의 조사(5.19)

• 이탈리아 반독점당국은 유럽연합 게임시장의 과반을 차지하는

인앱결제 모델이 시장과 소비자에게 혼란을 줬는지 집중적으로

조사하기 위해 게임로프트에 공정거래 위반 혐의를 두고 조사

▶ 게임로프트, 미디어텍과 제휴해 웨어러블 단말용 게임 개발(6.6)

• 게임로프트가 대만의 IC 설계업체인 미디어텍(Mediatek)의

링크잇(LinkIt) 플랫폼을 차용해 웨어러블 및 사물인터넷(IOT)

단말에 최적화된 게임 <Danger Dash>를 공개

▶ 게임로프트, 3D 액션 러너게임 <Spider-Man Unlimited> 출시(6.9)

• 게임로프트가 마블(Marvel)과 함께 '스파이더맨' IP 기반

게임으로는 최초로 3D 액션 러너게임 <Spider-Man Unlimited>를

출시

▶ 게임로프트, 안드로이드TV에 최적화된 게임 9종 출시(6.25)

• 게임로프트가 미국 샌프란시스코에서 개최된 구글 개발자

회의에서 안드로이드TV에 최적화된 <Asphalt 8: Airborne>,

<Despicable Me: Minion Rush> 등을 포함한 9종의 게임을 공개

• 업체명: 게임로프트

• 설립연도: 1999년

• 대표: 마이클 길레모트(Michel Guillemot)

• 직원수: 6,391명(2013년 12월 기준)

• 사업지역: 유럽, 미국, 일본, 중국, 동남아,

남미 등

• 주력플랫폼: 모바일

• 주력상품: 모바일게임 개발 및 퍼블리싱

Financial Profile

• 매출액(억 유로): 2.4(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 유로): 5.9

• 주가: 6.65유로

• 52주 최고가/최저가: 8.42유로/5.30유로

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 유로)

출처: 공시자료(분기별 영업이익은 발표하지 않음)

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 게임로프트의 2014년 상반기 매출액은 1억 1,130만 유로로 2013년

상반기 대비 1.7% 성장한 것으로 나타남

• 지역별 매출로는 유럽과 아프리카 지역이 EMEA가 3,673만

유로로 전체 매출의 33%를 차지했으며, 북미가 3,339만 유로로

30%, 아시아가 2,115만 유로로 19%, 중남미가 2,003만 유로로

18%를 차지함

• 2014년 상반기에 게임로프트는 블록버스터 모바일게임을

출시하지 않았음에도 불구하고 2013년 하반기에 출시한

모바일게임들이 지속적으로 성장하는 모습을 보임

• 게임로프트는 2014년 하반기에 <Ice Age Adventures™>를 비롯한

5개 이상의 블록버스터 모바일게임을 출시할 예정

(단위: 유로)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 138

중국

텐센트

최근이슈 Company Profile

▶ 텐센트, 매출 기준 세계 최대 게임업체로 등극(3.10)

• 시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 순수 게임 매출만 집계할

경우 텐센트의 2013년 기준 매출은 320억 위안(약 5조 4,000억

원)으로, 마이크로소프트, 액티비전블리자드 등을 제치고 세계

최대 게임업체로 부상

▶ 텐센트, 'Tencent Games UP 2014' 개최(4.16)

• 텐센트가 중국 베이징에서 'Tencent Games UP 2014'를 개최하고.

킹(King)의 <Candy Crush Saga>, 씨제이게임즈의 <몬스터

길들이기> 등의 유명 게임 퍼블리싱 계획을 포함해 자체 개발

게임 10종의 라인업을 공개

▶ 텐센트, 브랜드 가치 536억 달러로 세계 14위 차지(5.19)

• 마케팅 조사업체 밀워드브라운(Millward Brown) 리서치의 기업

브랜드 가치 집계 결과, 텐센트의 브랜드 가치는 전년 대비 무려

97% 증가한 536억 달러로 최고 성장률을 기록하며 세계 14위를

차지

▶ 텐센트, 2014년 중국 모바일게임 인구 5억 명 상회 전망(6.19)

• 텐센트의 보 왕(Bo Wang) 부사장이 2014년 중국의 모바일게임

인구가 5억 명을 넘어설 것으로 예상하며, 모바일 게임시장 규모

역시 2013년 14억 7,000만 달러에서 2014년 36억 달러까지

증가할 것으로 전망

▶ 텐센트, 한국서 'Tencent Mobile Road Show' 개최(6.19)

• 텐센트가 서울에서 'Tencent Mobile Road Show'를 개최하고, 3억

2,000만 명의 회원을 확보한 다수의 모바일게임 플랫폼으로 중국

및 해외 모바일 게임시장 공략 의지를 밝힘

• 업체명: 텐센트

• 설립연도: 1998년

• 대표: 마화텅(Ma Huateng)

• 직원수: 26,962명(2013년 12월 기준)

• 사업지역: 중국

• 주력플랫폼: 온라인, 모바일

• 주력상품: 온라임/모바일게임 개발 및

퍼블리싱

Financial Profile

• 매출액(억 위안): 707(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 홍콩달러): 11,100

• 주가: 118.50홍콩달러

• 52주 최고가/최저가: 128.2홍콩달러/59.2홍콩달러

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 위안)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 텐센트의 2014년 상반기 매출액은 381억 4,600만 위안,

영업이익은 156억 3,300만 위안으로 2013년 상반기 대비 각각

36.6%, 62.4% 증가한 것으로 나타남

• 텐센트는 <Assault Fire>, <Blade & Souls>, <Legaue of Legends>의

성장으로 온라인게임 매출이 지속적으로 성장하고 있으며,

모바일게임을 자사의 모바일게임 플랫폼 <WeChat>의 급성장으로

2014년 2분기에만 30억 달러 이상의 매출을 기록한 것으로

나타남

• 2014년 2분기 텐센트의 게임 매출은 157억 1,300만 위안으로 전년

동기 대비 46.1%, 직전 동기 대비 9.0% 성장함

(단위: 홍콩달러)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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Game Company

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 139

샨다게임즈

최근이슈 Company Profile

▶ 샨다게임즈, 모바일게임 서비스 확대(1.2)

• 샨다게임즈는 자회사 액토즈소프트를 통해 자사의 모바일게임

플랫폼 G홈 등 각국의 모바일 플랫폼을 적극적으로 활용해

40개의 게임을 아시아 지역에 출시

▶ 샨다게임즈, 나스닥 상장 폐지 재추진(2.4)

• 샨다게임즈가 텐센트 등 신흥 모바일 게임업체들의 성장에 따른

시장 입지 약화로 미국 증권거래위원회에 상장 폐지 및 이를 위한

주식 공개매수 계획안을 제출

▶ 샨다게임즈, 한국 모바일게임사 빅포게임즈 인수설(4.2)

• 샨다게임즈가 모바일 RPG 출시 열흘 만에 구글 플레이 게임 최고

매출 9위를 기록한 <드래곤기사단>을 개발한 빅포게임즈에 지분

인수 의사를 내비친 것으로 전해짐

▶ 샨다게임즈, 퍼펙트월드에 지분 일부 매각(4.21)

• 샨다게임즈가 게임은 물론 향후 문학, 영화, 동영상 스트리밍 등

종합엔터테인먼트 기업으로 성장하기 위해 중국 게임 개발업체인

퍼펙트월드(Perfect World)에 자사 지분 3,033만 주를 현금 1억

달러로 매각

• 샨다게임즈가 최대 주주로 있는 한국 게임업체 액토즈소프트와

아이덴티티게임즈의 향후 사업 방향성에도 영향을 미칠 전망

▶ 샨다게임즈, 한국 게임 <풋볼데이> 퍼블리싱 계약 체결(4.27)

• 샨다게임즈가 엔에이치엔블랙픽이 자체 개발한 축구

시뮬레이션게임 <풋볼데이>의 퍼블리싱 계약을 체결, 1, 2차

비공개테스트를 진행 후 6월 공식 서비스 개시

▶ 샨다게임즈, 국내 B2B 행사 '잇츠게임2014' 참가(6.19)

• 샨다게임즈는 국내 모바일 게임업체의 중국 퍼블리싱을 위해

서울에서 개최된 게임 전문 B2B 행사 '잇츠게임2014'에 참가

• 업체명: 샨다게임즈

• 설립연도: 1999년

• 대표: 전동해(Tianqiao Chen)

• 직원수: 3,133명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 중국

• 주력플랫폼: 온라인, 모바일

• 주력상품: 온라인 및 모바일게임 퍼블리싱

Financial Profile(추정치)

• 매출액(억 위안): 18.5(̀'13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 달러): 18

• 주가: 6.64달러

• 52주 최고가/최저가: 7.00달러/3.79달러

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 위안)

출처: 공시자료, 시킹알파

2014년 상반기 실적 및 주가 분석(추정치) Stock Price

• 샨다게임즈의 2014년 상반기 매출액은 18억 5,500만 위안,

영업이익은 3억 2,900만 위안으로 2013년 상반기 대비 각각

14.8%, 9.5% 감소한 것으로 추정됨

• 미국 증권 분석업체 시킹알파(Seeking Alpha)에 따르면,

샨다게임즈의 온라인게임 매출은 급감하고 있으며, 모바일게임

매출 또한 성장률이 정체된 것으로 나타남

• 하지만, 샨다게임즈는 '차이나조이2014'에서 <던전스트파이크>,

<드래곤네스트>, <파이널판타지14> 등 블록버스트 MMORPG를

공개했으며, 다양한 모바일게임을 출시해 모바일게임 사업도

강화할 계획

(단위: 달러)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 140

넷이즈

최근이슈 Company Profile

▶ 넷이즈, 국내 모바일게임 중국에 퍼블리싱(1.16)

• 넷이즈는 국내 모바일 게임업체 퍼니비소프트가 개발하고

플렉웍스가 판권을 보유하고 있는 모바일게임 <타워오브오딘>의

중국 지역에 대한 퍼블리싱 라이선스를 확보

▶ 넷이즈, 신규 MMORPG <Revelation> 공개(1.20)

• 넷이즈가 자체 게임엔진으로 개발한 신규 MMOPRG <Revelation>

트레일러를 공개

• <Revelation>은 2년에 걸쳐 200여 명의 개발진이 투입된

MMORPG로 하이엔드 그래픽을 강조

▶ 넷이즈, 뉴욕 타임스퀘어에 대형 광고 게재하며 미국 공략(3.19)

• 넷이즈가 미국 시장 진출을 기념하며 뉴욕 타임스퀘어 (Times

Square)의 대형 스크린에 'Hello USA'라는 카피의 광고를 게재

▶ 넷이즈, 블리자드의 <Heroes of the Storm> 중국 퍼블리싱(4.21)

• 넷이즈가 2009년 <World of Warcraft>의 퍼블리싱 이후 중국에서

네 번째로 소개되는 블리자드의 AOS게임 <Heroes of the

Storm>의 중국 퍼블리싱을 3년간 담당키로 계약

▶ 넷이즈의 <忍者必须死2>, 자사 모바일게임 플랫폼 이챗 통해 공개(5.27)

• 넷이즈의 5번째 모바일게임 <忍者必须死2>가 자사의 모바일게임

유통 플랫폼 이챗(YiChat)을 통해 공개

• 시장조사업체 앱애니(App Annie)의 분석 결과 런칭 후 지속적

인기를 유지하고 있음

▶ 넷이즈, 축구게임 해적판 반대연맹 조직(6.9)

• 넷이즈가 자이언트모바일(Giant Mobile), 샨다게임즈(Shanda

Games), 쿤룬(Kunlun) 등 주요 게임업체들과 공동으로 중국

최초의 '축구게임 해적판 반대연맹'을 조직

• 축구게임 관련 IP를 선점하기 위한 경쟁이 치열해지면서 불법

복제 문제에 대한 경각심을 높이기 위해 공동 연맹을 조직

• 업체명: 넷이즈

• 설립연도: 1997년

• 대표: 윌리엄 레이 딩(William Lei Ding)

• 직원수: 7,800명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 중국, 미국, 한국

• 주력플랫폼: 온라인, 모바일

• 주력상품: 온라인게임 및 모바일게임 개발

/퍼블리싱

Financial Profile

• 매출액(억 위안): 105(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 달러): 101

• 주가: 77.69달러

• 52주 최고가/최저가: 84.35달러/60.08달러

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 위안)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 넷이즈의 2014년 상반기 매출액은 54억 7,100만 위안, 영업이익은

23억 2,000만 위안으로 2013년 상반기 대비 각각 17.1%, 7.3%

증가한 것으로 나타남

• 넷이즈의 온라인게임 매출은 44억 9,200만 위안으로 전체 매출의

82%를 차지하고 있으며, 모바이 매출은 아직 저조한 것으로 나타남

• 넷이지는 모바일게임 분야를 강화하기 위해 현재 자사의

온라인게임 IP를 이용한 모바일게임을 개발하고 있으며, <Ninja

Must Die2>, <KONAMI World Soccer Collections>와 같은 해외

게임 퍼블리싱에도 적극적으로 활동

(단위: 달러)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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Game Company

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 141

창유

최근이슈 Company Profile

▶ 창유, 3년간 총 10억 위안 규모의 모바일게임 투자 펀드 조성(1.1)

• 창유가 2014년부터 3년에 걸쳐 총 10억 위안(약 1,800억 원)

규모의 모바일게임 투자 펀드를 조성해 한국을 포함한 일본,

동남아 국가에 공격적 투자 진행 계획을 발표

• 2014~2015년에는 10억 위안으로 마케팅을 진행하며, 2014년부터

3년 동안 협력사에 총 10억 위안을 환원하는 것을 목표로 함

▶ 창유, 최고재무책임자(CFO) 교체(2.10)

• 창유의 최고재무책임자(CFO) 알렉스 호(Alex Ho)가 퇴사함에 따라

창유의 재무 이사직을 맡은 에린 성(Erin Sheng)이 차기 CFO로

취임

▶ 창유, 'GDC 2014'서 'CYOU Win Plan' 발표(3.12)

• 창유가 미국 샌프란시스코에서 개최된 'GDC 2014'에 참석해 중국

온라인게임 퍼블리셔들이 모바일게임에서도 영향력을 발휘할 수

있도록 지원하는 'CYOU Win Plan'을 공개

▶ 창유, 국내 MMORPG 게임 <에오스> 퍼블리싱(4.18)

• 국내 게임업체 엔비어스가 개발한 <에오스>를 중국 3위 게임업체

창유가 중국에서 퍼블리싱 하기로 계약을 맺음

• 창유는 <에오스>의 중국 현지 서비스를 2014년에 실시할 계획

▶ 창유, 국내 모바일 게임시장 첫 진출(4.24)

• 창유는 자사가 개발한 모바일게임 <이블리스>를 국내 KT

올레마켓을 통해 처음으로 출시

• 이블리스는 유니티3D 엔진으로 제작된 3D 액션 RPG로써,

스타일리시한 액션과 타격감이 특징

▶ 창유, 소후와 함께 자회사 세븐로드의 비지배지분 인수(5.2)

• 창유가 자사의 최대 주주이자 중국의 유력 인터넷업체

소후(Sohu)와 함께 웹게임 부문 자회사 세븐로드(7Road)의

비지배지분(non-controlling interest) 인수를 발표

• 업체명: 창유

• 설립연도: 2007년

• 대표: 타오 왕(Tao Wang)

• 직원수: 6,106명(2013년 12월 기준)

• 사업지역: 중국, 미국, 유럽, 말레이시아

• 주력플랫폼: 온라인, 모바일

• 주력상품: 온라인게임 및 모바일게임 개발

/퍼블리싱

Financial Profile

• 매출액(억 달러): 7(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 달러): 14

• 주가: 25.96달러

• 52주 최고가/최저가: 41.64달러/24.80달러

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 달러)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 창유의 2014년 상반기 매출액은 3억 5,900만 달러, 영업이익은

-3,700만 달러로 2013년 상반기 대비 각각 0.3%, 119.0% 감소한

것으로 나타남

• 2014년 2분기 창유의 온라인게임 매출은 1억 5,390만 달러로 전년

동기 대비 9%, 직전 동기 대비 6% 감소한 것으로 나타남

• 창유의 타오 왕 CEO는 2014년 2분기 실적발표에서 "창유는

온라인게임 매출이 감소하고 있지만, 2013년 3분기부터 다양한

온라인게임과 모바일게임을 출시할 계획"이라며, "창유의 실적은

2014년 하반기 이후 급상승 할 것"이라고 발표

(단위: 달러)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 142

일본

소니

최근이슈 Company Profile

▶ 소니, 신규 HMD 단말 '프로젝트 모피어스' 공개(3.18)

• 소니가 콘솔 게임기에 연동해 가상현실을 구현하는 헤드마운트

디스플레이(HDM) '프로젝트 모피어스(Project Morpheus)'를 공개

• '프로젝트 모피어스'는 플레이스테이션4와 연동돼 3D 영상 및

음향을 전달하며 생생한 게임 경험을 제공할 전망

▶ 소니, 플레이스테이션 모바일 위한 유니티 프리뷰 공개(4.18)

• 소니가 게임엔진 개발사 유니티(Unity)와 전략적 제휴로

플레이스테이션 모바일(PlayStation Mobile)을 위한 게임 엔진

공개에 앞서 프리뷰 버전을 발표

▶ 소니, 플레이스테이션4로 8년 만에 닌텐도 추월(6.9)

• 소니가 차세대 게임 콘솔 플레이스테이션 4 출시에 힘입어 2013년

4월부터 2014년 3월까지 가정용과 휴대용 게임기 1,870만 대를

판매해 같은 기간 1,630만 대를 판매한 닌텐도를 제치고 8년 만에

콘솔 게임기 판매량 1위를 차지

▶ 소니, 플레이스테이션 포터블 출하 종료(6.9)

• 소니가 2004년 출시한 휴대용 게임 콘솔 플레이스테이션

포터블(PlayStation Portable)의 출하를 중단하고 후속작인

플레이스테이션 비타(PlayStation Vita)의 판매 증대에 주력할 전망

▶ 소니의 플레이스테이션 나우, 소니 TV로도 서비스 제공(6.30)

• 소니가 현재 북미 플레이스테이션 4 사용자들을 대상으로

베타테스트 중인 게임 스트리밍 서비스 '플레이스테이션

나우(PlayStation Now)'를 소니 TV 제품으로도 제공

• 업체명: 소니

• 설립연도: 1946년

• 대표: 히라이 카즈오(Hirai Kazuo)

• 직원수: 140,900명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 북미, 유럽, 호주, 일본, 중국,

싱가포르, 남미

• 주력플랫폼: 콘솔, 온라인, 모바일

• 주력상품: 플레이스테이션 콘솔 게임기 및

게임 타이틀, 온라인/모바일 서비스

Financial Profile

• 매출액(억 엔): 78,645(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 엔): 17,600

• 주가: 1,682엔

• 52주 최고가/최저가: 2,323엔/1,514엔

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 엔)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 소니의 2014년 상반기 매출액은 1조 8,099억 엔으로 2013년

상반기 대비 0.8% 증가했으며, 영업이익은 -451억 엔으로 188.4%

감소한 것으로 나타남

• 소니는 플레이스테이션4의 성공에 힘입어 2014년 한 해 게임

부문에서만 1조 2,400억 엔 매출, 2,500억 엔 순이익이라는 높은

전망치를 제시

• 2014년 2분기 플레이스테이션4와 플레이스테이션3를 포함한 콘솔

게임기 판매량은 전년 동기 110만 대에서 350만 대로 증가했으며,

휴대용 게임기 판매량도 75만 대로 전년 60만 대에서 소폭 증가

(단위: 엔)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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Game Company

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 143

닌텐도

최근이슈 Company Profile

▶ 닌텐도, 건강 증진 엔터테인먼트 기업으로의 변신 선언(3.3)

• 닌텐도의 이와타 사토루 CEO가 "게임을 넘어 사람들의 삶의 질을

향상시키는 엔터테인먼트 기업으로 거듭나겠다"는 방침을

발표하고 헬스 관련 분야로 콘텐츠를 확대할 계획

▶ 닌텐도, 모바일이 아닌 콘솔게임 중심의 통합 플랫폼 전략 선택(3.4)

• 글로벌 게임시장이 모바일 중심으로 재편되고 있음에도 불구하고,

닌텐도는 모바일게임을 하나의 마케팅 수단으로 한정하며, 콘솔

게임기 중심의 '하드웨어와 소프트웨어가 결합한 통합 플랫폼

전략'을 구사하겠다고 발표

▶ 닌텐도, 독일 사무소 폐쇄 및 130명 해고(6.6)

• 닌텐도가 유럽과 남아프리카 지역의 비즈니스를 총괄해온 독일

소재 그로스오스트하임(Großostheim) 사무소를 폐쇄하고, 130여

명의 직원을 해고하는 등 유럽 지역에서 전개 중인 사업 범위를

축소

▶ 닌텐도, E3 2014서 피규어와 게임을 연동한 '아미보' 공개(6.11)

• 닌텐도는 E3 2014에서 Wii U의 판매를 촉진하기 위해 캐릭터의

아이템, 강화 요소 등의 정보가 담겨 있는 피규어를 NFC 내장

게임기에 가져다 대면 해당 정보를 게임이 인식하는 기능

'아미보(amiibo)'를 공개

▶ 닌텐도, 필립스와의 모션인식 특허 침해 소송서 패소(6.23)

• 닌텐도가 자사의 주력 게임 콘솔 Wii와 Wii U의 본체, 컨트롤러,

Wii핏 컨트롤러, Wii 눈차크(Nunchuk) 등에 채택된 모션인식

기술의 특허 침해 관련 네덜란드 가전전문기업 필립스가 제기한

소송에서 패소

• 업체명: 닌텐도

• 설립연도: 1889년

• 대표: 이와타 사토루(Satoru Iwata)

• 직원수: 5,213명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 북미, 유럽, 한국, 일본, 중국,

남미

• 주력플랫폼: 콘솔

• 주력상품: Wii, Wii U, 닌텐도 3DS 등 콘솔

게임기 및 게임 타이틀

Financial Profile

• 매출액(억 엔): 5,649(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 엔): 14,400

• 주가: 12,125엔

• 52주 최고가/최저가: 16,150엔/10,070엔

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 엔)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 닌텐도의 2014년 상반기 매출액은 1,473억 엔으로 2013년 상반기

대비 15.3% 감소했으며, 영업적자는 543억 엔으로 53.1% 증가한

것으로 나타남

• 2014년 2분기에 간판 프랜차이즈 게임인 <Mario Kart 8>이

출시되어 Wii U의 판매고에 어느 정도 긍정적인 영향을 미치긴

했지만, 그 외에는 이렇다 할 신작을 내놓지 못한 것이 실적

부진의 원인으로 지목

• 지난 5월 출시된 <Mario Kart 8>은 불과 2개월여 만에 전 세계

누적 판매량 220만 카피를 기록하며 건재함을 과시했으며,

<Pokemon> 시리즈의 최신판인 <X/Y>는 지금까지 1,164만 개가

판매되어 닌텐도의 소프트웨어 판매량을 이끌고 있음

(단위: 엔)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 144

코나미

최근이슈 Company Profile

▶ 코나미, 라스베이거스 소재 네바다주립대에 기부(2.15)

• 코나미가 게이밍산업의 발전을 촉진하기 위해 미국

라스베이거스에 위치한 네바다주립대(UNLV)에 2,500만 달러를

기부

▶ 코나미, 자사 게임 IP 기반의 TV 애니메이션 방영(4.7)

• 코나미의 <Monster Retsuden ORECA BATTLE>, <DRAGON

COLLECTION> 게임 IP를 기반으로 제작된 TV 애니메이션이

TV도쿄를 통해 방영

▶ 코나미, 축구게임 홍보대사로 유명 축구선수 혼다 임명(4.17)

• 코나미가 자사의 축구게임 홍보대사로 유명 축구선수 혼다

게이스케(Honda Keisuke)를 임명하고, <World Soccer Collection>

게임의 커버 모델은 물론 TV 광고 모델로도 기용

▶ <World Soccer Collection S>, 200만 다운로드 돌파(6.13)

• 코나미의 스마트폰게임 <World Soccer Collection S>가 전 세계

50개국에서 서비스되고 있는 가운데, 일본 국내 다운로드 건수만

200만 건을 돌파

▶ 코나미, <Sword & Poker> IP 인수 통해 F2P게임 출시(6.30)

• 코나미가 2010년 1월 최초 출시돼 애플 앱스토어에서 인기를

구가한 카드게임 <Sword & Poker>의 IP를 인수, 싱가포르에서

<Sword & Poker Adventures>라는 부분유료화 기반의 게임으로

새롭게 출시

• 업체명: 코나미

• 설립연도: 1969년

• 대표: 코즈키 카게마사(Kozuki Kagamasa)

• 직원수: 5,453명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 일본, 미국, 영국

• 주력플랫폼: PC, 콘솔, 모바일

• 주력상품: 콘솔, PC, 모바일게임 타이틀

Financial Profile

• 매출액(억 엔): 2,206(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 엔): 3.1

• 주가: 2,239엔

• 52주 최고가/최저가: 2,725엔/1,988엔

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 엔)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 코나미의 2014년 상반기 매출액은 1,103억 엔, 영업이익은 61억

엔으로 2013년 상반기 대비 각각 1.1%, 28.3% 감소한 것으로 나타남

• 하지만, 2014년 2분기에 코나미의 주력 사업 영역인 디지털

엔터테인먼트 부문은 매출이 204억 엔(약 2,048억 원)으로 전년

동기 대비 200억 엔에서 거의 증가하지 않았음에도, 영업이익은

34억 엔으로 전년 동기 대비 2배 가까이 급증해 영업 이익률도

16.5%를 기록

• 이 같은 결과는 수익성 높은 모바일게임 덕분으로 해석되고 있으며,

코나미 역시 모바일게임 부문의 지속적인 성장세가 실적 개선에

도움이 되었다고 자평

(단위: 엔)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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Game Company

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 145

그리

최근이슈 Company Profile

▶ 그리, 종합 인터넷 기업으로의 도약 예고(1.1)

• 그리의 다나카 요시카즈 대표가 1월 1일 신년사를 통해 "2014년

인터넷을 통해 세상을 더 좋게 한다는 목표로 새로운 사업 영역

확대에도 노력하고자 한다"며, "종합 인터넷 기업으로 도약해

비약적인 성장을 거두겠다"고 발표

▶ 그리 대표 다나카 요시카즈, 여성 문제로 소송 당해(3.19)

• 그리의 다나카 요시카즈 대표가 2010년부터 교제해 오던 여성에게

피해를 줬다는 이유로 3,000만 엔(약 3억 원) 규모의 소송을 당함

▶ 그리, <Pac-Man> IP 기반의 신규 모바일게임 출시(4.28)

• 그리가 1980년대 반다이남코(Bandai Namco)가 아케이드

게임으로 첫선을 보인 후 고유의 캐릭터를 기반으로 높은 인기를

구가한 <Pac-Man>의 IP를 활용한 모바일게임 <Pac-Man

Monsters> 공개

▶ 그리, 미국 게임업체 먼키펀과 공동으로 게임제작(5.15)

• 그리는 미국 모바일 게임업체 먼키펀(MunkyFun)과 공동으로 3D

액션 전략 게임 <League of War>를 개발

• <League of War>는 글로벌 시장을 타깃으로 한 모바일게임으로

서구 게이머들이 좋아하는 게임 방식에 동양적 그래픽을 결합한

게임으로 유명

▶ 그리, 스퀘어에닉스와 <Final Fantasy> 모바일로 출시 예고(6.30)

• 그리가 일본의 대표 RPG <Final Fantasy> 시리즈 개발사

스퀘어에닉스(Square Enix)와 제휴를 통해 부분유료화 기반의

모바일게임 <Final Fantasy Artniks Dive>를 공개할 전망

• 업체명: 그리

• 설립연도: 2004년

• 대표: 다나카 요시카즈(Tanaka Yoshikazu)

• 직원수: 1,894명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 일본, 미국, 캐나다, 한국 등

• 주력플랫폼: 모바일, 소셜네트워크서비스

• 주력상품: 그리 플랫폼, 게임 타이틀

Financial Profile

• 매출액(억 엔): 1,256(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 엔): 2,092

• 주가: 888엔

• 52주 최고가/최저가: 1,365엔/676엔

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 엔)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 그리의 2014년 상반기 매출액은 576억 5,000만 엔, 영업이익은

160억 8,000만 엔으로 2013년 상반기 대비 각각 23.0%, 13.6%

감소한 것으로 나타남

• 그리는 일본과 미국을 중심으로한 해외 시장의 매출이 감소한

동시에, 스마트폰 게임 개발 비용이 높아짐에 따라 매출과

영업이익이 동시에 감소하는 모습을 보임

• 그리는 스마트폰 게임 개발을 위해 2014년 하반기 제작비를 전년

대비 3배 이상 높게 투자할 계획이며, 게임 타이틀 수 역시 2배 이상

많게 출시할 계획

• 또한 해외 시장 및 iOS와 안드로이드를 모두 공략하는 크로스플랫폼

전략으로 퍼블리싱 사업을 강화할 예정

• 2014년 하반기에는 GREE의 자체 제작 게임뿐만 아니라

외주제작업체 Pokelabo의 게임을 다수 출시할 계획

(단위: 엔)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 146

디엔에이

최근이슈 Company Profile

▶ 디엔에이, 반다이남코와 공동 법인 BDNA 정리(1.22)

• 디엔에이가 지난 2011년 반다이남코(Bandai Namco)의 고유 IP를

모바일게임으로 제작해 모바게(Mobage) 플랫폼에서 제공하기

위한 설립한 공동 법인 BDNA를 정리

▶ 디엔에이, 한국 앱 개발사 VCNC에 전략적 투자(2.10)

• 디엔에이는 성공적인 수익화 모델 개발 및 글로벌 플랫폼 확장을

위해 한국 소재 소셜네트워크서비스(SNS) 기반의 커플 앱 개발사

비트윈의 개발사 VCNC에 투자

▶ 디엔에이, 하스브로와 함께 영화 'Transformers' 공식 게임 출시(5.13)

• 디엔에이가 미국 완구 및 캐릭터 업체 하스브로와 제휴를 통해

영화 <Transformers> 시리즈의 IP를 3년간 독점 사용하는

조건으로 인수

• 디엔에이는 영화 <Transformers: Age of Extinction> 개봉 전

부분유료화 기반의 3D 격투게임 출시

▶ 디엔에이, 국내 게임업체와 모바일게임 공동개발 협약(5.21)

• 디엔에이는 2014년을 기점으로 국내의 역량있는 모바일

게임업체와 함께 글로벌 모바일 게임시장 공략을 목표로 다수의

프로젝트를 진행

• 디엔에이와 국내 모바일 게임업체 피닉스게임즈가 공동으로

개발하고 있는 '프로젝트MF'는 스마트폰에 최적화된 대전

게임으로 디엔에이 일본 본사와 미국 지사의 글로벌 전문

게발자들이 기획의 초기 단계부터 참여

▶ 디엔에이, 퍼즐게임 <World of Thingies> 출시(5.29)

• 디엔에이가 자사의 캐나다 밴쿠버(Vancouver) 스튜디오에서

개발한 부분유료화 기반의 퍼즐게임 <World of Thingies>를 출시

• 업체명: 디엔에이

• 설립연도: 1999년

• 대표: 모리야스 이사오(Moriyasu Isao)

• 직원수: 3,040명(2014년 3월 기준)

• 사업지역: 일본, 미국, 중국, 한국,

싱가포르, 베트남, 캐나다, 스웨덴,

네덜란드, 칠레 등

• 주력플랫폼: 모바일, 소셜네트워크서비스

• 주력상품: 모바게 플랫폼, 게임 타이틀

Financial Profile

• 매출액(억 엔): 1,650(̀ '13년 7월~'̀14년 6월)

• 시가총액(억 엔): 1,775

• 주가: 1,370엔

• 52주 최고가/최저가: 1,372엔/1,221엔

※ 주가는 2014. 6. 30 종가 기준

Performance(3Q.2013 ~ 2Q.2014)

(단위: 백만 엔)

출처: 공시자료

2014년 상반기 실적 및 주가 분석 Stock Price

• 디엔에이의 2014년 상반기 매출액은 755억 8,900만 엔, 영업이익은

166억 6,800만 엔으로 2013년 상반기 대비 각각 27.6%, 52.6%

감소한 것으로 나타남

• 디엔에이는 자사의 가상 코인 모바코인(Moba Coin) 사용량 감소와

게임 매출의 감소에 따라 매출이 큰 폭으로 하락함

• 2014년 2분기 디엔에이의 게임 부문 매출은 285억 엔으로 전년

동기 대비 37% 감소했으며, 직전 동기 대비 17% 감소

• 웹 브라우저 기반의 게임은 매출은 소폭으로 감소했지만, 네이티브

앱 게임인 스마트폰 게임 매출은 크게 성장하지 못한 것으로 나타남

• 디엔에이는 2014년 하반기에 출시할 게임 중 80% 이상을 스마트폰

게임으로 출시할 계획

(단위: 엔)

출처: Google Finance(2013.07.01 ~2014.06.30)

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Game Sales

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 147

권역별 주요 인기게임 순위 및 판매량 분석

미국

[표 4-1] 2014년 상반기 미국 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(1~3월)1

순위 1월 2월 3월

1 Call of Duty: Ghosts

(액티비전블리자드)

Call of Duty: Ghosts

(액티비전블리자드)

Titanfall

(일렉트로닉아츠)

2 NBA 2K14

(테이크투)

The LEGO Movie Videogame

(워너브러더스)

infamous Second Son

(소니)

3 Battlefield 4

(일렉트로닉아츠)

NBA 2K14

(테이크투)

South Park: The Stick of Truth

(유비소프트)

4 Assassin's Creed IV: Black Flag

(유비소프트)

Thief

(스퀘어에닉스)

Call of Duty: Ghosts

(액티비전블리자드)

5 Grand Theft Auto V

(테이크투)

Grand Theft Auto V

(테이크투)

Dark Souls II

(반다이남코)

6 Madden NFL 25

(일렉트로닉아츠)

Battlefield 4

(일렉트로닉아츠)

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(코나미)

7 Minecraft

(마이크로소프트)

Assassin's Creed IV: Black Flag

(유비소프트)

NBA 2K14

(테이크투)

8 FIFA 14

(일렉트로닉아츠)

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

(스퀘어에닉스)

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

(스퀘어에닉스)

9 Lego Marvel Super Heroes

(워너브러더스)

Minecraft

(마이크로소프트)

The LEGO Movie Videogame

(워너브러더스)

10 Tomb Raider 2013

(스퀘어에닉스)

Bravely Default

(닌텐도)

Minecraft

(마이크로소프트)

출처: 엔피디(www.npd.com)

▀▀

1. 미국 소프트웨어 순위 자료는 시장조사업체 엔피디(NPD)에서 제공한 것으로, 콘솔게임 플랫폼에 상관없이 타이틀

판매량을 총합하여 산출된 순위

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권역별 주요 인기게임 순위 및 판매량 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 148

[표 4-2] 2014년 상반기 미국 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(4~6월)

순위 4월 5월 6월

1 Titanfall

(일렉트로닉아츠)

Watch Dogs

(유비소프트)

Watch Dogs

(유비소프트)

2 Call of Duty: Ghosts

(액티비전블리자드)

Mario Kart 8

(닌텐도)

Mario Kart 8

(닌텐도)

3 NBA 2K14

(테이크투)

MLB 14: The Show

(소니)

Minecraft

(마이크로소프트, 소니)

4 Minecraft

(마이크로소프트)

Wolfenstein: The New Order

(베데스다소프트웍스)

EA Sports UFC

(일렉트로닉아츠)

5 LEGO The Hobbit

(워너브러더스)

Minecraft

(마이크로소프트, 소니)

FIFA 14

(일렉트로닉아츠)

6 The LEGO Movie Videogame

(워너브러더스)

The Amazing Spider-Man 2

(액티비전블리자드)

NBA 2K14

(테이크투)

7 Lego Marvel Super Heroes

(워너브러더스)

NBA 2K14

(테이크투)

Wolfenstein: The New Order

(베데스다소프트웍스)

8 The Amazing Spider-Man 2

(액티비전블리자드)

Titanfall

(일렉트로닉아츠)

Call of Duty: Ghosts

(액티비전블리자드)

9 Grand Theft Auto V

(테이크투)

Kirby: Triple Deluxe

(닌텐도)

Tomodachi Life

(닌텐도)

10 Assassin's Creed IV: Black Flag

(유비소프트)

Call of Duty: Ghosts

(액티비전블리자드)

Grand Theft Auto V

(테이크투)

출처: 엔피디(www.npd.com)

미국 게임 소프트웨어 판매 분석

• 시장조사기관 엔피디그룹(NPD Group)에 따르면, 미국의 2014년 상반기 게임 타이틀

판매량은 차세대 콘솔 게임기 플레이스테이션4와 엑스박스원의 등장으로 증가하고 있는

모습을 보임

• 게임업체로는 액티비전블리자드(Activision Blizzard)와 일렉트로닉아츠(Electronic

Arts)가 강세를 보이고 있는 반면, 테이크투(Take-Two)와 유비소프트(Ubisoft)도 각각

<Grand Theft Auto V>와 <Watch Dogs> 등으로 순위권에 포함

• 미국 게임시장은 다양한 게임 장르가 순위권에 포함된 가운데, 신규 게임 IP보다는 기존

게임 IP를 이용한 차기작들이 높은 인기를 끌고 있음

분석

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Game Sales

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 149

[표 4-3] 2014년 상반기 미국 콘솔게임 하드웨어 판매량 추이(단위: 대)

플랫폼 1월 2월 3월 4월 5월 6월 누적

3DS 134,838 155,444 156,283 122,516 109,905 122,122 801,108

엑스박스360 549,094 129,136 115,438 76,909 62,472 68,812 1,001,861

플레이스테이션3 71,306 74,917 62,940 37,880 32,229 32,372 311,644

Wii 19,333 28,135 27,990 16,610 13,222 10,896 116,186

Wii U 58,559 78,077 73,761 46,879 72,393 97,780 427,449

플레이스테이션 비타 18,859 16,617 14,052 5,622 53,923 15,066 124,139

플레이스테이션 포터블 5,852 5,633 4,907 2,694 2,282 2,203 23,571

엑스박스원 169,062 233,740 295,228 130,463 105,819 144,226 1,078,538

플레이스테이션4 295,963 259,941 345,110 222,700 199,819 160,229 1,483,762

합계 1,322,866 981,640 1,095,709 662,273 652,064 653,706 5,368,258

출처: 브이지차트(www.vgchartz.com)

[그림 4-1] 2014년 상반기 미국 콘솔게임 하드웨어 판매량 추이(단위: 대)

출처: 브이지차트(www.vgchartz.com)

미국 게임 하드웨어 판매 분석

• 미국의 2014년 상반기(2014.1~ 2014.6) 콘솔 게임기 판매량은 총 536만 8,258대를

기록했으며, 플레이스테이션4가 148만 3,762대로 가장 높은 판매량을 기록

• 엑스박스 시리즈가 강세를 보이는 미국임에도 불구하고 마이크로소프트(Microsoft)의

차세대 콘솔 게임기 엑스박스원은 경쟁 게임이 플레스테이션4보다 40만 5,224대 적은

107만 8,538대를 기록

분석

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권역별 주요 인기게임 순위 및 판매량 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 150

일본

[표 4-4] 2014년 상반기 일본 콘솔게임 소프트웨어 월별 판매 순위(1~3월)2

순위 1월 2월 3월

1 Kirby: Triple Deluxe

(3DS, 닌텐도)

Dragon Quest Monsters 2

(3DS, 스퀘어에닉스)

Dark Souls II

(플레이스테이션3, 반다이남코)

2 Puzzle & Dragons Z

(3DS, 겅호온라인)

Yakuza: Ishin

(플레이스테이션3, 세가)

Sengoku Musou 4

(플레이스테이션3, 테크모코에이)

3 Sengoku Basara 4

(플레이스테이션3. 캡콤)

Yakuza: Ishin

(플레이스테이션4, 세가)

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(플레이스테이션3, 코나미)

4 Kidou Senshi Gundam: Extreme VS Full Boost

(플레이스테이션3, 반다이남코)

Harvest Moon: Linking The New World

(3DS, 마벨러스인터랙티브)

Mario Party Island Tour

(3DS, 닌텐도)

5 The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

(3DS, 닌텐도)

Youkai Watch

(3DS, 레벨5)

J-Stars Victory Vs.

(플레이스테이션3, 반다이남코)

6 Final Fantasy X / X-2 HD Remaster

(플레이스테이션3, 스퀘어에닉스)

Puyo Puyo Tetris

(3DS, 세가)

Youkai Watch

(3DS, 레벨5)

7 Final Fantasy X / X-2 HD Remaster

(플레이스테이션 비타, 스퀘어에닉스)

Kirby: Triple Deluxe

(3DS, 닌텐도)

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(플레이스테이션4, 코나미)

8 Pocket Monsters X

(3DS, 닌텐도)

Kidou Senshi Gundam: Extreme VS Full Boost

(플레이스테이션3, 반다이남코)

Pro Yakyuu Spirits 2014

(플레이스테이션3, 코나미)

9 Sentouchu: Densetsu no Shinobi to Survival Battle!

(3DS, 반다이남코)

Puzzle & Dragons Z

(3DS, 겅호온라인)

J-Stars Victory Vs.

(플레이스테이션 비타, 반다이남코)

10 Monster Hunter 4

(3DS, 캡콤)

Sengoku Basara 4

(플레이스테이션3. 캡콤)

Harvest Moon: Linking The New World

(3DS, 마벨러스인터랙티브)

출처: 츠타야(www.tsutaya.co.jp)

[표 4-5] 2014년 상반기 일본 콘솔게임 소프트웨어 월별 판매 순위(4~6월)

순위 4월 5월 6월

1 3rd Super Robot Wars Z Jigoku Hen

(플레이스테이션3, 남코 반다이)

Mario Kart 8

(Wii U, 닌텐도)

Freedom Wars

(플레이스테이션 비타, 소니)

2 Sword Art Online: Hollow Fragment

(플레이스테이션 비타, 반다이남코)

Youkai Watch

(3DS, 레벨5)

Persona Q: Shadow of the Labyrinth

(3DS, 아틀러스)

▀▀

2. 일본 콘솔게임 소프트웨어 순위는 일본 최대 게임 소매점 츠타야(Tsutaya)가 제공한 것으로 콘솔게임 플랫폼별로

타이틀 판매량을 구분하여 순위를 산출

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Game Sales

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 151

3 3rd Super Robot Wars Z Jigoku Hen

(플레이스테이션 비타, 반다이남코)

Mario Golf: World Tour

(3DS, 닌텐도)

Mario Kart 8

(Wii U, 닌텐도)

4 Youkai Watch

(3DS, 레벨5)

World Soccer Winning Eleven 2014

(플레이스테이션3, 코나미)

Youkai Watch

(3DS, 레벨5)

5 Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call

(3DS, 스퀘어에닉스)

Mobile Suit Gundam Side Story: Missing Link

(플레이스테이션3, 반다이남코)

Watch Dogs

(플레이스테이션4, 유비소프트)

6 Mario Party Island Tour

(3DS, 닌텐도)

Sword Art Online: Hollow Fragment

(플레이스테이션 비타, 반다이남코)

World Soccer Winning Eleven 2014

(플레이스테이션3, 코나미)

7 Sengoku Musou 4

(플레이스테이션3, 테크모코에이)

The IdolM@ster: One for All

(플레이스테이션3, 반다이남코)

Taiko Drum Master: Don and Katsu's Space

(3DS, 반다이남코)

8 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(플레이스테이션3, 코나미)

inFAMOUS: Second Son

(플레이스테이션4, 소니)

Watch Dogs

(플레이스테이션3, 유비소프트)

9 Just Dance Wii U

(Wii U, 닌텐도)

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call

(3DS, 스퀘어에닉스)

Cardfight!! Vanguard: Lock On Victory!!

(3DS, 푸류)

10 Pro Yakyuu Spirits 2014

(플레이스테이션3, 코나미)

Mario Party Island Tour

(3DS, 닌텐도)

Kamen Rider: Battride War II

(Wii U, 반다이남코)

출처: 츠타야(www.tsutaya.co.jp)

일본 게임 소프트웨어 판매 분석

• 일본 콘솔 게임시장은 다른 국가와 달리 순위권 내 게임들 대부분이 매월 새로 교체되고

있는 모습을 보이고 있으며, 꾸준한 판매량을 이어가는 게임 타이틀은 적은 상황

• 3DS를 기반으로 한 닌텐도(Nintendo) 게임 타이틀이 매월 순위권에 포함되는 반면,

미국과 달리 엑스박스360의 게임들은 순위권에 포함되지 않고 있음

• 2014년 2월 플레이스테이션4가 출시되었음에도 불구하고, 플레이스테이션3용 게임

타이틀이 많이 판매되고 있으며, 다른 국가와 달리 플레이스테이션 비타용 게임 타이틀

인기가 높은 것으로 나타남

• 레벨5(Level 5)가 2014년 3월에 출시한 <Youkai Watch>는 일본에서 출시된 콘솔게임 중

유일하게 3월부터 6월까지 순위권에 포함되면서 장기적인 인기를 끌고 있음

• 일렉트로닉아츠(Electronic Arts)와 액티비전블리자드(Activision Blizzard)의 게임

타이틀은 순위권에 포함되지 않고 있으며, 서구 게임업체 중 유일하게

유비소프트(Ubisoft)만 <Watch Dogs>으로 6월에 상위권에 포함됨

분석

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권역별 주요 인기게임 순위 및 판매량 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 152

[표 4-6] 2014년 상반기 일본 콘솔게임 하드웨어 판매량 추이(단위: 대)

플랫폼 1월 2월 3월 4월 5월 6월 누적

3DS 188,228 157,076 194,247 119,825 110,435 117,595 887,406

엑스박스360 1,278 968 1,269 803 722 717 5,757

플레이스테이션3 55,818 43,782 69,032 31,607 29,478 27,128 256,845

Wii 1,518 708 693 578 446 511 4,454

Wii U 43,002 33,072 46,356 24,558 42,531 43,760 233,279

플레이스테이션 비타 100,763 74,521 165,380 93,178 59,627 66,648 560,117

플레이스테이션 포터블 15,329 12,063 15,968 7,583 5,974 16,255 73,172

플레이스테이션4 0 378,509 132,900 49,222 29,534 31,407 621,572

합계 405,936 700,699 625,845 327,354 278,747 304,021 2,642,602

출처: 브이지차트(www.vgchartz.com)

[그림 4-2] 2014년 상반기 일본 콘솔게임 하드웨어 판매량 추이(단위: 대)

출처: 브이지차트(www.vgchartz.com)

일본 게임 하드웨어 판매 분석

• 일본 2014년 상반기(2014.1~ 2014.6) 콘솔 게임기 판매량은 총 264만 2,602대를

기록했으며, 닌텐도(Nintendo)의 3DS가 88만 7,406대로 가장 높은 판매량을 기록

• 소니(Sony)의 차세대 콘솔 게임기 플레이스테이션4는 2월에 출시되어 상반기 동안 62만

1,527대가 판매되었으며, 이전 버전인 플레이스테이션3도 25만 6,845대가 판매되면서

플레이스테이션 시리즈의 강세를 유지함

분석

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Game Sales

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 153

영국

[표 4-7] 2014년 상반기 영국 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(1~3월)3

순위 1월 넷째 주

(1. 20 ~ 1. 26)

2월 넷째 주

(2. 24 ~ 3. 2)

3월 넷째 주

(3. 24 ~ 3. 30)

1 FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

The LEGO Mobie Videogame

(엑스박스360, 워너브러더스)

infamous: Second Son

(플레이스테이션4, 소니)

2 Minecraft: Xbox 360 Edition

(엑스박스360, 마이크로소프트)

Minecraft: Xbox 360 Edition

(엑스박스360, 마이크로소프트)

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(플레이스테이션4, 코나미)

3 Killzone: Shadeo Fall

(플레이스테이션4, 소니)

The LEGO Mobie Videogame

(플레이스테이션3, 워너브러더스)

Titanfall

(엑스박스원, 일렉트로닉아츠)

4 FIFA 14

(엑스박스360, 일렉트로닉아츠)

Donkey Kong Country: Tropical

(Wii U, 닌텐도)

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

(플레이스테이션3, 스퀘어에닉스)

5 Call of Duty: Ghosts

(플레이스테이션4, 액티비전블리자드)

FIFA 14

(엑스박스360, 일렉트로닉아츠)

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(엑스박스원, 코나미)

6 FIFA 14

(엑스박스원, 일렉트로닉아츠)

Call of Duty: Ghosts

(엑스박스360, 액티비전블리자드)

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(플레이스테이션4, 코나미)

7 Call of Duty: Ghosts

(엑스박스360, 액티비전블리자드)

FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

South Park: The Stick of Truth

(엑스박스360, 유비소프트)

8 Battlefield 4

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

Grand Theft AUTO V

(엑스박스360, 테이크투)

Minecraft: Xbox360 Edition

(엑스박스360, 마이크로소프트)

9 FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

LEGO Marvel Super Heroes

(엑스박스360, 워너브러더스)

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

(플레이스테이션 비타, 스퀘어에닉스)

10 Battlefield 4

(엑스박스원, 일렉트로닉아츠)

FIFA 14

(엑스박스원, 일렉트로닉아츠)

Dark Souls II

(엑스박스360, 반다이남코)

출처: 지에프케이 차트트랙(www.chart-track.co.uk)

[표 4-8] 2014년 상반기 영국 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(4~6월)

순위 4월 넷째 주

(4. 21 ~ 4. 27)

5월 넷째 주

(5. 26 ~ 6. 1)

6월 넷째 주

(6. 23 ~6. 30)

1 2014 FIFA World Cup Brazil

(엑스박스360, 일렉트로닉아츠)

Watch Dogs

(플레이스테이션4, 유비소프트)

Sniper Elite 3

(플레이스테이션4, 505게임즈)

2 Titanfall

(엑스박스원, 일렉트로닉아츠)

Watch Dogs

(엑스박스원, 유비소프트)

Sniper Elite 3

(엑스박스원, 505게임즈)

▀▀

3. 영국 소프트웨어 순위 자료는 시장조사업체 지에프케이 차트트랙(GFK Chart-Track)에서 제공한 것으로, 콘솔게임

플랫폼별로 타이틀 판매량을 구분하여 순위를 산출

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권역별 주요 인기게임 순위 및 판매량 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 154

3 Minecraft: Xbox 360 Edition

(엑스박스360, 마이크로소프트)

Mario Kart 8

(Wii U, 닌텐도)

Watch Dogs

(플레이스테이션4, 유비소프트)

4 Titanfall

(엑스박스360, 일렉트로닉아츠)

Watch Dogs

(엑스박스360, 유비소프트)

EA Sports UFC

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

5 2014 FIFA World Cup Brazil

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

Watch Dogs

(플레이스테이션3, 유비소프트)

Titanfall

(엑스박스원, 일렉트로닉아츠)

6 Plants vs Zombies: Garden Warfare

(엑스박스360, 일렉트로닉아츠)

Minecraft: Playstation3 Edition

(플레이스테이션3, 소니)

Minecraft: Xbox 360 Edition

(엑스박스360, 마이크로소프트)

7 Call of Duty: Ghosts

(엑스박스360, 액티비전블리자드)

Minecraft: Xbox 360 Edition

(엑스박스360, 마이크로소프트)

Sniper Elite 3

(엑스박스360, 505게임즈)

8 South Park: The Stick of Truth

(엑스박스360, 유비소프트)

Wolfenstein: The New Order

(플레이스테이션4, 베데스다소프트웍스)

Minecraft: Playstation3 Edition

(플레이스테이션3, 소니)

9 FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

Titanfall

(엑스박스원, 일렉트로닉아츠)

EA Sports UFC

(엑스박스원, 일렉트로닉아츠)

10 infamous: Second Son

(플레이스테이션4, 소니)

Wolfenstein: The New Order

(엑스박스원, 베데스다소프트웍스)

Mario Kart 8

(Wii U, 닌텐도)

출처: 지에프케이 차트트랙(www.chart-track.co.uk)

영국 게임 소프트웨어 판매 분석

• 일렉트로닉아츠(Electronic Arts)의 게임들이 월평균 4~5개씩 순위권에 들며 강세를

보이고 있으며, 액티비전블리자드(Activision Blizzard)와 유비소프트(Ubisoft)의

게임들이 월평균 2~3개씩 순위권에 포함되고 있음

• 일렉트로닉아츠의 <FIFA> 시리즈가 매월 순위권에 들며 장기간 인기를 유지하고 있는

가운데, PC게임으로 큰 인기를 끌고 있는 모장(Mojang)의 <Minecraft>가

엑스박스360과 플레이스테이션3로 출시되면서 콘솔 게임시장에서도 성공을 거둠

• 3DS와 플레이스테이션 비타와 같은 휴대용 콘솔게임의 경우 2014년 상반기 동안

순위권에 들지 못하면서 영국 게임시장에서 휴대용 콘솔게임의 입지가 약해짐

• 차세대 콘솔 게임기 경쟁에서는 플레이스테이션4의 게임들이 출시될 때마다 1위를

차지하면서, 엑스박스원을 압도하고 있음

• 2014년 상반기 영국 게임 소프트웨어 순위권에 PC게임과 온라인게임이 없다는 것도

눈여겨봐야 할 대목임

분석

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Game Sales

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 155

독일

[표 4-9] 2014년 상반기 독일 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(1~3월)4

순위 1월 넷째 주

(1. 20 ~ 1. 26)

2월 넷째 주

(2. 24 ~ 3. 2)

3월 넷째 주

(3. 24 ~ 3. 30)

1 FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

Donkey Kong Country: Tropical

(Wii U, 닌텐도)

infamous: Second Son

(플레이스테이션4, 소니)

2 Dragon Ball Z: Battle of Z

(플레이스테이션3, 반다이남코)

FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

(플레이스테이션3, 스퀘어에닉스)

3 Mario Party: Island Tour

(3DS, 닌텐도)

Lighting Returns: final Fantasy XIII

(플레이스테이션3, 스퀘어에닉스)

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(플레이스테이션4, 코나미)

4 Grand Theft Auto V

(플레이스테이션3, 테이크투)

Rayman Legends

(플레이스테이션4, 유비소프트)

Diablo III

(PC, 액티비전블리자드)

5 Call of Duty: Ghosts

(플레이스테이션3, 액티비전블리자드)

Rambo: The Videogame

(플레이스테이션3, 코흐미디어)

Yoshi's New Island

(3DS, 닌텐도)

6 Gran Turismo 6

(플레이스테이션3, 소니)

FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

Titanfall

(PC, 일렉트로닉아츠)

7 FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

Call of Duty: Ghosts

(플레이스테이션3, 액티비전블리자드)

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(플레이스테이션3, 코나미)

8 Mario Kart 7

(3DS, 닌텐도)

Grand Theft Auto V

(플레이스테이션3, 테이크투)

Dark Souls II

(플레이스테이션3, 반다이남코)

9 Assassin's Creed IV: Black Flag

(플레이스테이션3, 유비소프트)

Battlefield 4

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

(플레이스테이션 비타, 스퀘어에닉스)

10 Diablo III

(플레이스테이션3, 액티비전블리자드)

Assassin's Creed IV: Black Flag

(플레이스테이션4, 유비소프트)

Titanfall

(엑스박스원, 일렉트로닉아츠)

출처: 미디아브즈(www.mediabiz.de)

[표 4-10] 2014년 상반기 독일 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(4~6월)

순위 4월 넷째 주

(4. 21 ~ 4. 27)

5월 넷째 주

(5. 26 ~ 6. 1)

6월 넷째 주

(6. 23 ~6. 30)

1 Dark Souls II

(PC, 반다이남코)

Watch Dogs

(플레이스테이션4, 유비소프트)

Tomodachi Life

(3DS, 닌텐도)

2 FIFA Fussball: Weltmeisterschaft Brasilen 2014

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

Mario Kart 8

(Wii U, 닌텐도)

Watch Dogs – Bonus Edition

(플레이스테이션4, 유비소프트)

▀▀

4. 독일 소프트웨어 순위 자료는 시장조사업체 미디아브즈(Mediabiz)에서 제공한 것으로, 콘솔게임 플랫폼별로 타이틀

판매량을 구분하여 순위를 산출

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권역별 주요 인기게임 순위 및 판매량 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 156

3 Diablo III: Reaper of Souls

(PC, 액티비전블리자드)

Watch Dogs

(플레이스테이션3, 유비소프트)

One Piece: Unlimited World Red

(플레이스테이션3, 반다이남코)

4 FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

Watch Dogs

(엑스박스원, 유비소프트)

Minecraft: Playstation3 Edition

(플레이스테이션3, 소니)

5 FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

Watch Dogs

(PC, 유비소프트)

Sniper Elite III – Afrika

(플레이스테이션4, 505게임즈)

6 The Elder Scrolls Online

(PC, 베데스다소프트웍스)

Watch Dogs

(엑스박스360, 유비소프트)

Mario Kart 8

(Wii U, 닌텐도)

7 Yoshi's New Island

(3DS, 닌텐도)

Minecraft: Playstation3 Edition

(플레이스테이션3, 소니)

FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

8 infamous: Second Son

(플레이스테이션4, 소니)

Wolfenstein: The New Order

(플레이스테이션4, 베데스다소프트웍스)

Watch Dogs

(플레이스테이션3, 유비소프트)

9 Grand Theft Auto V

(플레이스테이션3, 테이크투)

FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

EA Sports UFC

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

10 Trials Fusion: Deluxe Edition

(플레이스테이션4, 유비소프트)

Wolfenstein: The New Order

(PC, 베데스다소프트웍스)

Sniper Elite III – Afrika

(플레이스테이션3, 505게임즈)

출처: 미디아브즈(www.mediabiz.de)

독일 게임 소프트웨어 판매 분석

• 독일 게임시장은 유럽 다른 국가에 비해 PC게임이 인기가 많으며, 게임 타이틀이 다양한

플랫폼으로 출시될 경우 플레이스테이션 시리즈 다음으로 PC 판매량이 높은 것으로

나타남

• 일렉트로닉아츠(Electronic Arts)의 <FIFA 14>는 꾸준한 판매량을 보이며 상반기 내내

상위권을 유지하고 있으며, 플레스테이션4용 타이틀이 등장으로 판매량이 다시 증가하는

모습을 보임

• 유비소프트의(Ubisoft) 게임 타이틀 또한 높은 인기를 끌고 있지만, 일렉트로닉아츠

게임과 달리 출시 이후 지속적인 판매량 유지를 못 하고 있음

• 서구 게임업체 뿐만 아니라 닌텐도(Nintendo), 반다이남코(Bandai Namco),

코나미(Konami), 스퀘어에닉스(Square Enix) 등 일본 게임업체들의 게임 타이틀 또한

상위권에 랭크되고 있음

• 휴대용 게임기로는 닌텐도(Nintendo)의 3DS만 상위권에 랭크되어 있으며, 소니(Sony)의

플레이스테이션 비타 게임 타이틀은 순위권에 벗어나 있음

분석

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Game Sales

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 157

이탈리아

[표 4-11] 2014년 상반기 이탈리아 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(1~3월)5

순위 1월 2월 3월

콘솔

1 Call of Duty: Ghosts

(플레이스테이션3, 액티비전블리자드)

FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

Infamous Second Son

(플레이스테이션4, 소니)

2 FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

Titanfall

(엑스박스원, 일렉트로닉아츠)

3 Call of Duty: Ghosts

(엑스박스360, 액티비전블리자드)

Grand Theft Auto V

(플레이스테이션3, 테이크투)

Dark Souls 2

(플레이스테이션3, 반다이남코)

4 Grand Theft Auto V

(플레이스테이션3, 테이크투)

Just Dance 2014

(Wii U, 유비소프트)

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(플레이스테이션4, 코나미)

5 Just Dance 2014

(Wii U, 유비소프트)

Thief

(플레이스테이션4, 스퀘어에닉스)

FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

PC

1 Football Manager 2014

(세가)

Football Manager 2014

(세가)

Diablo III Reaper of Souls

(액티비전블리자드)

2 The Sims 3 Starter Pack

(일렉트로닉아츠)

The Sims 3 Starter Pack

(일렉트로닉아츠)

Titanfall

(일렉트로닉아츠)

3 FIFA 14

(일렉트로닉아츠)

World of Warcraft Pre Paid Card 2 Mesi

(액티비전블리자드)

Diablo III Reaper of Souls Collector's Edition

(액티비전블리자드)

4 Battlefield 4

(일렉트로닉아츠)

Call of Duty Ghosts

(액티비전블리자드)

World of Warcraft Pre Paid Card 2 Mesi

(액티비전블리자드)

5 The Sims 3 Refresh

(일렉트로닉아츠)

Simcity Limited Edition

(일렉트로닉아츠)

The Sims 3 Starter Pack

(일렉트로닉아츠)

출처: 이탈리아 비디오게임개발자협회(www.aesvi.it)

[표 4-12] 2014년 상반기 이탈리아 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(4~6월)

순위 4월 5월 6월

콘솔

1 FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

Watch Dogs

(플레이스테이션4, 유비소프트)

Tomodachi Life

(3DS. 닌텐도)

2 FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

Watch Dogs

(플레이스테이션3, 유비소프트)

Watch Dogs

(플레이스테이션3, 유비소프트)

▀▀

5. 이탈리아 소프트웨어 순위 자료는 이탈리아 비디오게임개발자협회(Associazione Deitori Sniluppatori Videogiochi

Italiani, AESVI)가 제공한 것으로 PC와 콘솔을 분리하여 산출한 순위

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권역별 주요 인기게임 순위 및 판매량 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 158

3 Grand Theft Auto V

(플레이스테이션3, 테이크투)

Kirby Triple Deluxe

(3DS, 닌텐도)

Watch Dogs

(플레이스테이션4, 유비소프트)

4 Just Dance 2014

(Wii U, 유비소프트)

Watch Dogs

(엑스박스원, 유비소프트)

Inazuma Eleven Go Luce

(3DS, 닌텐도)

5 Tomb Raider

(플레이스테이션3, 유비소프트)

Gran Turismo 6

(플레이스테이션3, 소니)

Mario Kart 8

(Wii U, 닌텐도)

PC

1 Dark Souls II

(반다이남코)

Watch Dogs

(유비소프트)

Goat Simulator

(딥실버)

2 Diablo III Reaper of Souls

(액티비전블리자드)

Diablo III Reaper of Souls

(액티비전블리자드)

Watch Dogs

(유비소프트)

3 The Sims 3 Starter Pack

(일렉트로닉아츠)

Dark Souls II

(반다이남코)

The Sims 3 Starter Pack

(일렉트로닉아츠)

4 World of Warcraft Pre Paid Card 2 Mesi

(액티비전블리자드)

Diablo III

(액티비전블리자드)

The Sims 3 Refresh

(일렉트로닉아츠)

5 The Amazing Spiderman 2

(액티비전블리자드)

World of Warcraft Pre Paid Card 2 Mesi

(액티비전블리자드)

World of Warcraft Pre Paid Card 2 Mesi

(액티비전블리자드)

출처: 이탈리아 비디오게임개발자협회(www.aesvi.it)

이탈리아 게임 소프트웨어 판매 분석

• 이탈리아 게임시장은 플레스테이션 시리즈 게임이 강세를 보이고 있으며, 엑스박스

시리즈와 Wii U 등의 콘솔게임은 약세를 보이고 있음

• 콘솔 게임시장에서는 일렉트로닉아츠(Electronic Arts)의 <FIFA 14>가 큰 인기를 끌고

있는 가운데, 액티비전블리자드(Activision Blizzard)의 게임은 <Call of Duty: Ghost>

이후 상위권에 포함되지 않음

• PC 게임시장서는 액티비전블리자드가 <World of Warcraft>, <Diablo>, <Call of Duty>

시리즈로 큰 인기를 끌고 있는 가운데 일렉트로닉아츠는 <Sims> 시리즈로 상위권을

차지하고 있음

• 스웨덴을 제외한 다른 유럽 국가에서 MMORPG <World of Warcraft>의 인기가 감소하고

있는 반면, 이탈리아에서는 <Worlf of Warcraft>가 PC게임 판매량 Top 5에 포함되는

차이점을 보이고 있음

• 이탈리아 콘솔 게임시장에서는 다양한 장르의 게임이 인기를 끌고 있는 반면, PC

게임시장에서는 시뮬레이션과 RPG 장르가 강세를 보이고 있음

분석

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Game Sales

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 159

스페인

[표 4-13] 2014년 상반기 스페인 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(1~3월)6

순위 1월 2월 3월

1 Just Dance 2014

(Wii U, 유비소프트)

Inazuma Eleven 3: La Amenaza Delo Ogro

(3DS, 닌텐도)

Infamous: Second Son

(플레이스테이션4, 소니)

2 Grand Theft Auto V

(플레이스테이션3, 테이크투)

FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

Diablo III: Reaper of Souls

(PC, 액티비전블리자드)

3 Call of Duty: Ghosts

(플레이스테이션3, 액티비전블리자드)

Call of Duty: Ghosts

(플레이스테이션3, 액티비전블리자드)

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(플레이스테이션4, 코나미)

4 FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

Grand Theft Auto V

(플레이스테이션3, 테이크투)

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

(플레이스테이션3, 스퀘어에닉스)

5 Assassin's Creed IV: Black Flag

(플레이스테이션3, 유비소프트)

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

(플레이스테이션3, 스퀘어에닉스)

Titanfall

(엑스박스원, 일렉트로닉아츠)

6 Gran Turismo 6

(플레이스테이션3, 소니)

FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

7 FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

Donkey Kong Country Tropical Freeze

(Wii U, 닌텐도)

Grand Theft Auto V

(플레이스테이션3, 테이크투)

8 Animal Crossing: New Leaf

(3DS, 닌텐도)

Thief

(플레이스테이션4, 스퀘어에닉스)

Diablo III

(PC, 액티비전블리자드)

9 Pokemon Y

(3DS, 닌텐도)

Mario Party Island Tour

(3DS, 닌텐도)

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(플레이스테이션3, 코나미)

10 Battlefield 4

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

Just Dance 2014

(Wii U, 유비소프트)

Call of Duty: Ghosts

(플레이스테이션3, 액티비전블리자드)

출처: 스페인 비디오게임협회(www.aevi.org.es)

[표 4-14] 2014년 상반기 스페인 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(4~6월)

순위 4월 5월 6월

1 Grand Theft Auto V

(플레이스테이션3, 테이크투)

Watch Dogs

(플레이스테이션4, 유비소프트)

Minecraft: Playstation3 Edition

(플레이스테이션3, 소니)

2 Animal Crossing: New Leaf

(3DS, 닌텐도)

Minecraft: Playstation3 Edition

(플레이스테이션3, 소니)

Watch Dogs

(플레이스테이션4, 유비소프트)

▀▀

6. 스페인 소프트웨어 순위 자료는 스페인 비디오게임협회(Asociacion Espanola De Videojuegos, 이하 AEVI)에서

제공한 것으로, 콘솔게임 플랫폼별로 타이틀 판매량을 구분하여 순위를 산출

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권역별 주요 인기게임 순위 및 판매량 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 160

3 Diablo III: Reaper of Souls

(PC, 액티비전블리자드)

Mario Kart 8

(Wii U, 닌텐도)

Watch Dogs

(플레이스테이션3, 유비소프트)

4 Infamous: Second Son

(플레이스테이션4, 소니)

Watch Dogs

(플레이스테이션3, 유비소프트)

Tomodachi Life

(3DS, 닌텐도)

5 Call of Duty: Ghosts

(플레이스테이션3, 액티비전블리자드)

Grand Theft Auto V

(플레이스테이션3, 테이크투)

Inazuma Eleven Go: Luz

(3DS, 닌텐도)

6 FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

Animal Crossing: New Leaf

(3DS, 닌텐도)

Inazuma Eleven Go: Sombra

(3DS, 닌텐도)

7 Inazuma Eleven 3: La Amenaza Delo Ogro

(3DS, 닌텐도)

Kirby Triple Deluxe

(3DS, 닌텐도)

Mario Kart 8

(Wii U, 닌텐도)

8 FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

Pro Evolution Soccer 2014

(플레이스테이션3, 코나미)

Grand Theft Auto V

(플레이스테이션3, 테이크투)

9 Just Dance 2014

(Wii U, 유비소프트)

Inazuma Eleven 3: La Amenaza Delo Ogro

(3DS, 닌텐도)

Assassin's Creed IV: Black Flag

(플레이스테이션3, 유비소프트)

10 Far Cry 3 Essentials

(플레이스테이션3, 유비소프트)

Just Dance 2014

(Wii U, 유비소프트)

Animal Crossing: New Leaf

(3DS, 닌텐도)

출처: 스페인 비디오게임협회(www.aevi.org.es)

스페인 게임 소프트웨어 판매 분석

• 2014년 상반기 스페인 게임시장에서는 3DS와 플레이스테이션3가 강세를 보이고 있으며,

유럽 시장에서 강세를 보이고 있는 엑스박스360의 게임 타이틀이 상반기 순위권에

하나도 없다는 것이 가장 큰 특징

• 스페인 게임시장에서 닌텐도(Nintendo)는 Wii U로 큰 인기를 끌지 못하고 있지만, 다른

유럽 국가와 달리 3DS용 게임 타이틀로 큰 판매량을 기록하고 있다는 것이 스페인

게임시장의 또 다른 특징

• 닌텐도의 <Inazuma Eleven> 시리즈의 경우 출시할 때마다 스페인 게임 순위 상위권에

포함되면서 큰 인기를 끌고 있으며, 다른 유럽 국가에서 가장 인기가 많은

일렉트로닉아츠(Electronic Arts)의 <FIFA> 시리즈의 판매량을 추월한 것으로 나타남

• 테이크투(Take-Two)가 2012년 하반기에 발표한 <Grand Theft Auto V>는 스페인

게임시장에서 유일하게 1월부터 6월까지 모두 순위권에 포함된 게임

• 게임업체로는 닌텐도가 압도적인 1위를 차지하고 있는 가운데, 일렉트로닉아츠,

소니(Sony), 유비소프트(Ubisoft), 테이크투 등이 강세를 보이고 있으며, 일본 게임업체

코나미(Konami), 스퀘어에닉스(Square Enix) 등도 선전하고 있는 것으로 나타남

분석

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Game Sales

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 161

스웨덴

[표 4-15] 2014년 상반기 스웨덴 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(1~3월)7

순위 1월 넷째 주

(1. 20 ~ 1. 26)

2월 넷째 주

(2. 24 ~ 3. 2)

3월 넷째 주

(3. 24 ~ 3. 30)

1 FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

(Wii U, 닌텐도)

infamous: Second Son

(플레이스테이션4, 소니)

2 Battlefield 4

(PC, 일렉트로닉아츠)

Minecraft: Xbox 360 Edition

(엑스박스360, 마이크로소프트)

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

(플레이스테이션3, 스퀘어에닉스)

3 Battlefield 4

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

The Lego Movie Video Game

(플레이스테이션3, 워너브러더스)

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(플레이스테이션4, 코나미)

4 FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

The Lego Movie Video Game

(엑스박스360, 워너브러더스)

Titanfall

(PC, 일렉트로닉아츠)

5 Assassin's Creed IV: Black Flag

(플레이스테이션4, 유비소프트)

FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

Dark Souls II

(플레이스테이션3, 반다이남코)

6 Minecraft: Xbox 360 Edition

(엑스박스360, 마이크로소프트)

NHL 14

(엑스박스360, 일렉트로닉아츠)

Minecraft: Xbox 360 Edition

(엑스박스360, 마이크로소프트)

7 NHL 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

NHL 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

8 Gran Turismo 6

(플레이스테이션3, 소니)

Battlefield 4

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(플레이스테이션3, 코나미)

9 Grand Theft Auto V

(엑스박스360, 테이크투)

FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

Just Dance 2014

(Wii U, 닌텐도)

10 Call of Duty: Ghosts

(플레이스테이션4, 액티비전블리자드)

World of Warcraft: Battle Chest

(PC, 액티비전블리자드)

Dark Souls II

(엑스박스360, 반다이남코)

출처: 데이타스펠스브랜첸(www.dataspelsbranschen.se)

[표 4-16] 2014년 상반기 스웨덴 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(4~6월)

순위 4월 넷째 주

(4. 21 ~ 4. 27)

5월 넷째 주

(5. 26 ~ 6. 1)

6월 넷째 주

(6. 23 ~6. 30)

1 Dark Souls II

(PC, 반다이남코)

Watch Dogs

(플레이스테이션4, 유비소프트)

Minecraft: Playstation3 Edition

(플레이스테이션3, 소니)

2 Diablo III: Reaper of Souls

(PC, 액티비전블리자드)

Mario Kart 8

(Wii U, 닌텐도)

EA Sports UFC

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

▀▀

7. 스웨덴 소프트웨어 순위 자료는 스웨덴 게임협회인 데이타스펠스브랜첸(Dataspelsbranschen)에서 제공한 것으로,

콘솔게임 플랫폼별로 타이틀 판매량을 구분하여 순위를 산출

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권역별 주요 인기게임 순위 및 판매량 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 162

3 Call of Duty: Ghosts

(플레이스테이션3, 액티비전블리자드)

Watch Dogs

(플레이스테이션3, 유비소프트)

Mario Kart 8

(Wii U, 닌텐도)

4 Minecraft: Xbox 360 Edition

(엑스박스360, 마이크로소프트)

Watch Dogs

(PC, 유비소프트)

FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

5 Call of Duty: Ghosts

(엑스박스360, 액티비전블리자드)

Watch Dogs

(엑스박스360, 유비소프트)

FIFA 14

(엑스박스360, 일렉트로닉아츠)

6 Lego The Hobbit

(엑스박스360, 워너브러더스)

Watch Dogs

(엑스박스원, 유비소프트)

Minecraft: Xbox 360 Edition

(엑스박스360, 마이크로소프트)

7 Lego The Hobbit

(플레이스테이션3, 워너브러더스)

Minecraft: Playstation3 Edition

(플레이스테이션3, 소니)

Sniper Elite III – Afrika

(플레이스테이션4, 505게임즈)

8 FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

Minecraft: Xbox 360 Edition

(엑스박스360, 마이크로소프트)

FIFA 14

(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)

9 FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

FIFA 14

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

Watch Dogs

(플레이스테이션4, 유비소프트)

10 Counter Strike Source

(PC, 일렉트로닉아츠)

FIFA World Cup Brazil

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

FIFA World Cup Brazil

(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)

출처: 데이타스펠스브랜첸(www.dataspelsbranschen.es)

스웨덴 게임 소프트웨어 판매 분석

• <World of Warcraft>와 <Call of Duty> 시리즈를 제작한 액티비전블리자드(Activision

Blizzard)가 강세를 보이던 스웨덴 게임시장은 2014년 상반기부터는

일렉트로닉아츠(Electronic Arts), 소니(Sony), 워너브러더스(Warner Bro.),

유비소프트(Ubisoft) 등 다양한 게임업체들이 경쟁하는 구도를 보임

• 2005년 2월에 출시되어 스웨덴 국민 게임으로 평가받던 <World of Warcraft>는 2014년

상반기부터 순위권에 포함되지 않고 있으며, 기존에 큰 인기를 끌던 MMORPG와 FPS

장르의 게임들도 순위권에 포함되지 않고 있음

• 동일한 게임의 경우 유럽 다른 국가와 다르게 PC 플랫폼으로 출시된 게임이 높은 인기를

끌고 있음. 대표적으로 반다이남코(Namco Bandai)의 <Dark Souls II>와

일렉트로닉아츠의 <Battlefield 4>의 경우 다양한 콘솔게임 플랫폼으로 출시되었지만, PC

게임 타이틀이 가장 높은 판매량을 보이고 있음

• 일렉트로닉아츠의 축구게임 <FIFA 14>는 플레이스테이션3, 엑스박스360,

플레이스테이션4 등 다양한 콘솔 게임 플랫폼에서 인기를 끌면서 2014년 상반기

순위권에 계속 포함되는 기록을 세움

분석

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Game Sales

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 163

오스트레일리아

[표 4-17] 2014년 상반기 오스트레일리아 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(1~3월)8

순위 1월 넷째 주

(1. 20 ~ 1. 26)

2월 넷째 주

(2. 24 ~ 3. 2)

3월 넷째 주

(3. 24 ~ 3. 30)

1 Call Of Duty: Ghosts

(액티비전블리자드)

Thief

(스퀘어에닉스)

Diablo III: Reaper of Souls

(액티비전블리자드)

2 Battlefield 4

(일렉트로닉아츠)

Plants vs Zombies: Garden Warfare

(일렉트로닉아츠)

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

(코나미)

3 Assassin's Creed IV: Black Flag

(유비소프트)

Call Of Duty: Ghosts

(액티비전블리자드)

Infamous: Second Son

(소니)

4 Gran Turismo 6

(소니)

Battlefield 4

(일렉트로닉아츠)

Titanfall

(일렉트로닉아츠)

5 FIFA 14

(일렉트로닉아츠)

Assassin's Creed IV: Black Flag

(유비소프트)

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

(스퀘어에닉스)

6 Grand Theft Auto V

(테이크투)

FIFA 14

(일렉트로닉아츠)

Call Of Duty: Ghosts

(액티비전블리자드)

7 Minecraft

(마이크로소프트)

Grand Theft Auto V

(테이크투)

Battlefield 4

(일렉트로닉아츠)

8 LEGO Marvel Super Heroes

(워너브러더스)

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

(닌텐도)

South Park: The Stick Of Truth

(유비소프트)

9 NBA 2K14

(테이크투)

NBA 2K14

(테이크투)

FIFA 14

(일렉트로닉아츠)

10 Mario Party Island Tour

(닌텐도)

Minecraft

(마이크로소프트)

Assassin's Creed IV: Black Flag

(유비소프트)

출처: 엔피디(www.npd.com)

[표 4-18] 2014년 상반기 오스트레일리아 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(4~6월)

순위 4월 넷째 주

(4. 21 ~ 4. 27)

5월 넷째 주

(5. 26 ~ 6. 1)

6월 넷째 주

(6. 23 ~6. 30)

1 The LEGO Movie Videogame

(워너브러더스)

Watch Dogs

(유비소프트)

Watch Dogs

(유비소프트)

2 FIFA 14

(일렉트로닉아츠)

Mario Kart 8

(닌텐도)

Sniper Elite III

(505게임즈)

▀▀

8. 오스트레일리아 소프트웨어 순위 자료는 시장조사업체 엔피디(NPD)에서 제공한 것으로, 콘솔게임 플랫폼에 상관없이

타이틀 판매량을 총합하여 산출된 순위

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권역별 주요 인기게임 순위 및 판매량 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 164

3 Call Of Duty: Ghosts

(액티비전블리자드)

FIFA 14

(일렉트로닉아츠)

Minecraft: Playstation3 Edition

(소니)

4 LEGO The Hobbit

(워너브러더스)

Minecraft

(소니)

FIFA 14

(일렉트로닉아츠)

5 Battlefield 4

(일렉트로닉아츠)

Wolfenstein: The New Order

(베데스다소프트웍스)

Battlefield 4

(일렉트로닉아츠)

6 Titanfall

(일렉트로닉아츠)

Call Of Duty: Ghosts

(액티비전블리자드)

Transformers: Rise of the Dark Spark

(액티비전블리자드)

7 2014 FIFA World Cup: Brazil

(일렉트로닉아츠)

NBA 2K14

(테이크투)

The LEGO Movie Videogame

(워너브러더스)

8 Grand Theft Auto V

(테이크투)

Battlefield 4

(일렉트로닉아츠)

Call Of Duty: Ghosts

(액티비전블리자드)

9 Minecraft: Xbox 360 Edition

(마이크로소프트)

The LEGO Movie Videogame

(워너브러더스)

EA Sports UFC

(일렉트로닉아츠)

10 Assassin's Creed IV: Black Flag

(유비소프트)

Borderlands 2

(테이크투)

Assassin's Creed IV: Black Flag

(유비소프트)

출처: 엔피디(www.npd.com)

오스트레일리아 게임 소프트웨어 판매 분석

• 오스트레일리아 게임시장은 영국과 유사한 모습을 보이고 있으며, 상대적으로

플레이스테이션보다는 엑스박스게임 타이틀이 높은 인기를 끌고 있음

• 액티비전블리자드(Activision Blizzard)가 2013년 하반기에 출시한 <Call of Duty:

Ghosts>가 2014년 상반기에도 Top 10에 랭크되어 있으며, 일렉트닉아츠(Electronic

Arts)의 <FIFA 14> 역시 2014년 상반기에 꾸준한 인기를 얻고 있음

• 닌텐도(Nintendo), 코나미(Konami), 스퀘어에닉스(Square Enix) 등의 일본 콘솔

게임업체들의 게임 타이틀이 2014년 상반기에 Top 10에 등재되었으나, 서구

게임업체들의 게임에 비해 흥행이 단기간에 그치고 있음

• 특히 아시아 지역뿐만 아니라 유럽지역에서 큰 인기를 끌고 있는 닌텐도의 게임

타이틀들은 2014년 상반기에 3번만 Top 10에 등재되면서 부진한 모습을 보이고 있음

• 시장조사업체 엔피디(NPD)에 따르면, 오스트레일리아 게임시장에서 PC게임과 휴대용

콘솔게임의 경우 콘솔 플랫폼에 밀려 단말 판매량과 게임 타이틀 판매량이 매우 저조한

것으로 나타남

분석

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Game Sales

글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8 165

중국

[표 4-19] 2014년 상반기 중국 온라인게임 PC방 월별 인기 순위(1~3월)9

순위 1월 2월 3월

1 리그오브레전드(英雄联盟)

(텐센트)

리그오브레전드(英雄联盟)

(텐센트)

리그오브레전드(英雄联盟)

(텐센트)

2 크로스파이어(穿越火线)

(텐센트)

크로스파이어(穿越火线)

(텐센트)

크로스파이어(穿越火线)

(텐센트)

3 던전앤파이터(地下城与勇士)

(텐센트)

던전앤파이터(地下城与勇士)

(텐센트)

던전앤파이터(地下城与勇士)

(텐센트)

4 QQ스피드(QQ飞车)

(텐센트)

QQ스피드(QQ飞车)

(텐센트)

QQ스피드(QQ飞车)

(텐센트)

5 블레이드앤소울(剑灵)

(텐센트)

블레이드앤소울(剑灵)

(텐센트)

블레이드앤소울(剑灵)

(텐센트)

6 역전(逆战)

(텐센트)

역전(逆战)

(텐센트)

역전(逆战)

(텐센트)

7 QQ댄서(QQ炫舞)

(텐센트)

QQ댄서(QQ炫舞)

(텐센트)

QQ댄서(QQ炫舞)

(텐센트)

8 몽삼국(梦三国)

(항주전혼)

몽삼국(梦三国)

(항주전혼)

몽삼국(梦三国)

(항주전혼)

9 신대화서유2(新大话西游2)

(넷이즈)

QQ댄서테스트서버(QQ炫舞体验服)

(텐센트)

Dota2

(완미세계)

10 NBA2KOnline(NBA2KOnline)

(텐센트)

Dota2

(완미세계)

NBA2KOnline(NBA2KOnline)

(텐센트)

출처: 텐센트(www.tencent.com)

[표 4-20] 2014년 상반기 중국 온라인게임 PC방 월별 인기 순위(4~6월)

순위 4월 5월 6월

1 리그오브레전드(英雄联盟)

(텐센트)

리그오브레전드(英雄联盟)

(텐센트)

리그오브레전드(英雄联盟)

(텐센트)

2 크로스파이어(穿越火线)

(텐센트)

크로스파이어(穿越火线)

(텐센트)

크로스파이어(穿越火线)

(텐센트)

▀▀

9. 중국 온라인게임 순위 자료는 게임업체 텐센트(Tencent)에서 제공하는 것으로, 중국 PC방에서 이용되는

항주네트워크(杭州顺网)의 PC방 관리 프로그램 소프트웨어를 통해 산출된 순위

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권역별 주요 인기게임 순위 및 판매량 분석

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 166

3 던전앤파이터(地下城与勇士)

(텐센트)

던전앤파이터(地下城与勇士)

(텐센트)

던전앤파이터(地下城与勇士)

(텐센트)

4 QQ스피드(QQ飞车)

(텐센트)

QQ스피드(QQ飞车)

(텐센트)

QQ스피드(QQ飞车)

(텐센트)

5 역전(逆战)

(텐센트)

역전(逆战)

(텐센트)

역전(逆战)

(텐센트)

6 블레이드앤소울(剑灵)

(텐센트)

QQ댄서(QQ炫舞)

(텐센트)

QQ댄서(QQ炫舞)

(텐센트)

7 QQ댄서(QQ炫舞)

(텐센트)

블레이드앤소울(剑灵)

(텐센트)

몽삼국(梦三国)

(항주전혼)

8 몽삼국(梦三国)

(항주전혼)

몽삼국(梦三国)

(항주전혼)

블레이드앤소울(剑灵)

(텐센트)

9 NBA2KOnline(NBA2KOnline)

(텐센트)

NBA2KOnline(NBA2KOnline)

(텐센트)

NBA2KOnline(NBA2KOnline)

(텐센트)

10 QQ댄서테스트서버(QQ炫舞体验服)

(텐센트)

Dota2

(완미세계)

Dota2

(완미세계)

출처: 텐센트(www.tencent.com)

중국 온라인게임 순위 분석

• 라이엇게임즈(RiotGames)가 제작하고 텐센트(Tencent)가 퍼블리싱하는

<리그오브레전드(英雄联盟)>가 2013년에 이어 2014년 상반기에도 부동의 1위를 차지

• 텐센트의 온라인게임이 Top 10안에 8개 이상 포함되면서, 중국 온라인 게임시장을

석권하고 있는 가운데, 국내 게임업체가 개발해 텐센트를 통해 퍼블리싱하는

<크로스파이어(穿越火线)>, <던전앤파이터(地下城与勇士)>, <블레이드앤소울(剑灵)> 등이

상위권을 유지

• 또 다른 순위 사이트인 바이차이나(Barchina), 바이두(Baidu), 17173.com 등에서도

<리그오브레전드>가 1위를 유지하고 있는 가운데, <던전앤파이터>와 <크로스파이어>의

2위 경쟁이 치열하게 나타남

• 게임전문 조사업체 슈퍼데이터리서치(SuperData Research)에 따르면, 2013년 전 세계

온라인게임 중 가장 높은 부분유료화 매출을 기록한 온라인게임은 국내 게임업체

스마일게임즈가 제작한 <크로스파이어>로 부분유료화 매출 9억 5,700만 달러를

기록했으며, 대부분의 매출이 텐센트가 퍼블리싱하는 중국 시장에서 발생

분석

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글로벌 게임산업 트렌드 2014년 상반기(통권 17호)

▶ 발행일 2014년 9월 5일

▶ 발행처 한국콘텐츠진흥원

▶ 작 성 스트라베이스

▶ 감 수 강익희 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀장

박현아 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀 주임연구원

▶ 문 의

한국콘텐츠진흥원 "콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것! 1566-114" 홈페이지 www.kocca.kr

전라남도 나주시 교육길 35 한국콘텐츠진흥원(우 520-350)