Capa 3D en After Effects
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Capas 3D
Propiedades como capa 2D
Propiedades como capa 3D* Aparece eje Z y la característica “material”
Casts Shadows: proyectar sombras.Light Transmission: transmisión de luz.Accepts Shadows: aceptar sombras.Accepts Lights: aceptar luces.Ambient: luz ambiente.Diffuse: luz difusa.Specular: reflectividad especular.Shininess: destello o brillo especular.Metal: color del destello especular.
Aparece eje Z para:*Anchor Point*Position*Orientation
Propiedad de rotación en Z
Nuevas propiedades en Capas 3D
Material OptionsCasts Shadows (proyectar sombras). Actívela para que la capaproyecte sombras sobre otras capas cuando hay una buena luz.Opción “only” hace la capa invisible pero mantiene las sombras.Si dicha opción se combina con la propiedad “Light Transmission”Se puede proyectar una sombra de color sin que se vea la capa.
Light Transmission (transmisión de luz). Es el porcentaje de luz quepasa a través de una capa, o sea, su grado de transparencia.0 %= no pasa luz, sombra negra.100% pasa toda la luz, sobra colorde la capa que proyecta la sombra.
Accepts Shadows (aceptar sombras). Actívela para ver la sombraproyectada en la capa por una o varias capas de luz.
Accepts Lights (aceptar luces). Para que la luz no afecte lacapa desactive esta opción. Aún inactiva, usted puede mostrar las sombras proyectadas por otra capa.
Ambient (luz ambiente). Grado de luz ambiente que refleja la capa.100% = máximo de reflexión y aumenta la claridad de la capa iluminada.
Diffuse (luz difusa). Grado de reflexión difusa de la capa.100% = máximo de reflexión, luz reflejada se emite por igual en toda la capa.
Specular (reflexión especular). Grado de reflexión especular que recibe la luz. 100% = mayor reflectividad.
Shininess (destello especular).Área de destello especular.Sólo se activa cuando pro-piedad “Specular” es mayorque 0%. Para mayores des-tellos debe elegir valoresbajos.
Metal (color destello especular).100% = destello del mismo colorque el de la capa que proyectala sombra. 0% = destello delmismo color que la fuente de luzque lo provoca.
Nuevas Herramientas de las Capas 3D(también para cámaras y luces)
Local Axis Mode (Modo eje local)Relaciona los ejes con la superficie de la capa 3D.Al girar la capa, los ejes giran con ella.
World Axis Mode (Modo eje global)Relaciona los ejes con la posición global del espacio 3D.Orientación constante, independiente de la orientación de la capa.
View Axis Mode (Modo eje vista)Relaciona los ejes con la vista activa del momento.
Al hacer click en la herramienta de “Rotación” aparece unmenú desplegable para modificar la rotación o la orientaciónde la capa 3D.
Ejercicio Básico
1. Active la herramienta “Rotación” de la paleta de herramientas.
2. Elija, en la misma paleta, cambiar la orientación o la rotación del
menú desplegable.
3. Haga click en la capa 3D y arrastre para rotar libremente la
imagen en todos los ejes.
4. Sitúe el cursor en uno de los ejes y arrastre para manipular
la rotación tomando como eje de giro el seleccionado.
5. Desplace cualquiera de los puntos de control para manipular
también el plano de giro. Los de las esquinas rotan en el eje Z, los
Puntos centrales superior e inferior rotan en el eje X y los centrales
de los lados rotan en el eje Y.
6. En cualquiera de estos casos, si mantiene pulsada la tecla“Mayúscula” restringirá la rotación a pasos de 45 grados.
Con un archivo de imagen y activando la capa 3D:
La diferencia entre “Rotación” y “Orientación” está en que con la“Rotación” se pueden definir la cantidad de giros y resulta másadecuado para hacer animaciones y movimientos más complejos.
Vistas Capas 3D
*Al hacer click con el botónderecho del mouse sobre la ventana de composición, sedesplega un menú con pro-
piedades, al seleccionar“switch 3D view” se puedeelegir la vista de la capa.
*Hay 3 tipos de vistas:-Vistas Ortogonales (atrás, frente, arriba, abajo, etc.)-Vistas de cámara-Vistas personalizadas
Vistas Capas 3D
Reset 3D View (Restablecer Vistas 3D).Recupera las vistas personalizadas originales,Si las hubiese modificado con las herramientasde cámara.
Set 3D View Shortcut (Establecer atajos para Vistas 3D).Teclas F10, F11 y F12 están destinadas a tres vistas.
Switch to Last 3D View. Ir a la última vista utilizada.
Look at Selected Layers (Ver capas seleccionadas).Se verán solo las capas seleccionadas en la vista.
Look at All Layers (Ver todas las capas)Todas las capas quedan dentro de la vista.
Capas de Cámara
Distancia Focal del objetivo de la cámara15mm, 20mm, 24mm, 28mm, 35mm, 50mm,80mm, 135mm, 200mm o Custom.La media estándar es de 35mm o 50 mm.
Zoom: Distancia desde la cámara alplano de la imagen.
Ángulo de Cobertura (Angle of view).Ángulo de la escena vista por la cámara.
Distancia Focal entre el plano de lapelícula y el objetivo de la cámara.
Habilitar profundidad de campo.A mayor profundidad de campo, mayor nitidez de imagen
Unidades de medición: Pixels, Pulgadas (inches) o Milímetros.
Medida del tamaño de la película: Horizontalmente, Verticalmente o Diagonalmente.
Vistas de Cámara
En caso de haber elegido una vista personalizada(Custom View), es recomendable usar las herra-mientas de cámara para modificar la vista.
Orbit Camera Tool: gira la vista activa tomandoComo eje de giro el punto de interés
Track XY Camera Tool: desplaza la vista persona-lizada en los ejes X e Y, o sea, horizontal y verti-calmente.
Track Z Camera Tool: desplaza la vista personali-zada en el eje Z, es decir, se acerca o se aleja dela imagen. Tiene este mismo efecto en la vista or-togonal frontal (Front).
Vistas en el Workspace
No olvidar que se pueden distribuirlas vistas que sean necesarias en:
Window / Workspace / One Comp View / Two Comp View / Four Comp View
Se pueden personalizar los WorkspaceY colocarles el nombre que se desee.
Vistas en el Workspace
Capas de Luz
Parallel (paralela). Ilumina toda la escena. Rayosparalelos desde una fuente de luz infinita.
Spot (foco). Imita a un foco, la luz iluminaúnicamente el área del foco de luz.
Point (puntual). Luz puntual que iluminadesde todas direcciones, es como unaampolleta , produce luz suave
Ambient (ambiente). Iluminación general,sin una fuente de luz definida, controla el brillo y el tono de la luz. No genera sombras.
Intensidad: fuerza o brillo de la luz.
Ángulo del Cono: sólo con luz Spot (foco).Determina el área de iluminación.
Calado del Cono: sólo con luz Spot (foco).es la suavidad y desenfoque de los Extremos del cono de luz.
Oscuridad de la sombra: sólo Casts Shadows.Grado de oscuridad de sombras proyectadas.Difusión de la sombra: sólo Casts Shadows.A + valor = + suave y desenfocada la sombra.
Capas de Luz
Punto de Interés
Ángulo del Cono
Ejercicio en clase
Interruptores y funciones
Mejor Calidad(Best)
Boceto (Draft)
Efecto
Fusión deFotogramas
Rasterizar(imagen vectorial)
Desenfoquede Movimiento
Ajuste de Capa
Ocultar capa
PrevisualizaciónDinámica
Boceto 3D(Draft 3D)
Memoria y capacidad del computador
Valor por defecto: 60%Aconsejable No Superior a 90 %
Valor por defecto: 120%Aconsejable No Superior a 200 %
Formatos: archivosFile / intrerpret footage / main
Proporciones del Pixel
Square Pixels (pixeles cuadrados)640 x 480 / 648 x 486
D1/DV NTSC (0,9) = 0,9 ancho x 1 alto720 x 480 / 720 x 486 (4:3 = TV)
D1/DV NTSC Widescreen (1,2) 720 x 480 / 720 x 486 (16:9 = Cinema)
PAL (1,06) 720 X 576
Anamorphic 2:1 (2,0)Grabación con lentes anamóficas.
D4/D16 Standard (0,9481481)1440 x 1024 / 2880 x 2048 (4:3 = TV)
D4/D16 Anamorphic (1,8962962)1440 x 1024 / 2880 x 2048 (8:3)
NTSC = pixeles rectangulares vertical
Formatos: resoluciones
Full: usa todos los pixeles para la representación.Half: usa la cuarta parte de los pixeles para la representación.Third: usa una novena parte de los pixeles.Quarter: usa una decimosexta parte de los pixeles. (un cuarto de alto y un cuarto de largo)
No Olvidar:
NTSC: 29,97 fps (30)Pal: 25 fps.Cinema: 24 fps.Internet /CD Rom: 10-18 fps. (15)
particulas.mov
Compresión: CódecsVideo para Windows-Microsoft Video e Intel Indeo (CD-Rom)
-Cinepack: para CD-Rom, muy compatiblepero sin canales alfa.
-Microsoft RLE: compresión sin pérdidaspero sólo de colores a 256.
-Microsoft DV: ideal para cámaras de video Digitales comerciales.
Video para QuickTime-Animation Compressor: hecho para no serreproducido en un computador.
-MJPEG-A y B: muy poca pérdida a una altaCalidad, ideal para videos en internet.
-Sorenson Video: buena calidad y buena compresión, ideal para videos en internet y CD-Rom.
Particle Playground
Generador de partículas
Capa / partículas
Comportamientode partículas
Propiedades especif.de las partículas
Abrir / Guardaranimación
Particle Playground: Cannon
Radio del Barril
Dirección al azar
Velocidad al azar Giros
Ángulo
Generador de Partículas
Particle Playground: Grid
AnchoAlto
Eje horizontalEje vertical
Generador de Partículas
Particle Playground: Layer Exploder
Capa de las partículas
Se recomienda que se use la mismaCapa desde donde se está aplicandoel efecto.
Generador de Partículas
Particle Playground: Particle ExploderGenerador de Partículas
Origen de las partículas
Caracteres
Funciona solo si antes se habilitadoel texto como capa de partículas
Valor + = afecta partículas mayoresValor - = afecta partículas menores(valores equivalen a segundos)*Cambios de valores
Suavizado de cambiode valor Older/ Younger
Particle Playground: Layer Map
Relative: manipula el tiempo en segundosde la aparición de las partículas y de lasnuevas partículas.Valor 0 = se muestran juntas.+ Valor= salen después las nuevas.
Absolute: valores especifican los foto-gramas en lo que se basará el efecto.Valor= 0 se muestra el primer fotograma.Valor= 1 muestra el efecto en el primer seg.
Capa de Partículas
Particle Playground: GravityComportamiento de Partículas
Movimiento deFuerza al azar
Valores + = aumenta fuerzaValores - = reduce fuerza
Particle Playground: RepelComportamiento de Partículas
Valores + = se repelenValores - = se atraen
Radio de rechazo / atracción
Particle Playground: Wall
Se crea un límiteDe movimiento de las particulas en Base a una máscara(pen tool)
Particle Playground: Persistent Property Mapper
Particle Playground: Ephemeral Property Mapper