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UNIVERSIDAD DE SAN MARTÍN DE PORRES

AUTORIDADES UNIVERSITARIAS

RectorDr. José Antonio Chang Escobedo

VicerrectorDr. Raúl Bao García

Director de la USMP VirtualDr. Juan José Flores Cueto

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Revista EduTicInnova

EDITORDr. Juan José Flores Cueto

DIRECTORADra. Milagros Cecilia Huamán Castro

COMITÉ EDITORIALDr. Fernando Gonzales Ladrón de Guevara

Dra. Lourdes Villalustre

COMITÉ CONSULTORMg. Frank Casas Sulca

Lic. Cinthya Porta Chuquillanqui

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EDITORIAL

LA HERRAMIENTA CMAP TOOLS MEJORA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN EL AULA VIRTUALMilagros Cecilia Huamán Castro

EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN LÍNEAMaura Natalia Alfaro Saavedra

WIKI UNA HERRAMIENTA QUE CONTRIBUYE A LA MEJORA DEL APRENDIZAJE COLABORATIVOJuan José Flores Cueto

SIMULACIONES EDUCATIVAS EN SECOND LIFEAmparo Cervantes Arriola

COMPETENCIAS PARA ORGANIZACIONES EDUCATIVAS EN LA IMPLEMENTACIÓN DE PROYECTOS EN SECOND LIFE. UNA GUÍA EXPERIMENTAL DESDE LA UNIVERSIDAD DE SAN MARTÍN DE PORRES (2009-2011)Frank Casas SulcaFernando Pascual CalderónMarta Sanz Fraile

REALIDAD MESH EN METAVERSOS INMERSIVOS 3D, EL FUTURO DE UNA INNOVADORA ALTERNATIVA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN CIENCIAS MÉDICASMarco Antonio Carrión Santos

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La revista EduTicInnova es una iniciativa de la Universidad de San Martín de Porres (USMP Virtual) que hoy se hace realidad gracias al trabajo conjunto con expertos de diversas facultades de la universidad. Esta revista nace con la finalidad de brindar un espacio a la investigación científica en las nuevas tecnologías aplicadas a la Educación. El objetivo es publicar artículos científicos de investigaciones descriptivas, explicativas y exploratorias que incluyan la perspectiva del análisis en torno a la educación virtual, con la finalidad de promover y difundir producciones académicas en este campo.

La revista ha podido desarrollarse a partir de la publicación de artículos científicos que diferentes docentes e investigadores de diversas facultades de la Universidad de San Martín de Porres han difundido en el Campus Virtual de la universidad durante el 2012, en base a normas establecidas y después de una rigurosa evaluación de selección. Esta revista es producto de un trabajo colaborativo de docentes de vanguardia, con la finalidad de compartir sus trabajos de campo y brindar un aporte a la comunidad, promoviendo la vocación de investigar y siendo el peldaño para futuras investigaciones beneficiosas para la sociedad.

La revista EduTicInnova se ha podido desarrollar en base al trabajo conjunto de las personas que componen este equipo, como son el Editor, la Directora, el Comité Editorial y el Comité Consultor. Cada año se editará un número en el mes de abril, con un promedio de seis artículos cada uno. Previo a su publicación, cada artículo pasa por una evaluación, la cual es aprobada por el Editor, la Directora y dos evaluadores miembros del Comité Editorial.

Es menester resaltar que toda investigación científica que realizan los docentes debe ser compartida y difundida, para que pueda adquirir un verdadero valor científico y humano; pero si no se difunde, pierde valor y reconocimiento, desaprovechando así la oportunidad de alcanzar un aporte para la sociedad. En la USMP Virtual promovemos la investigación y su difusión para que las nuevas generaciones se encaminen en esta labor académica tan poco usual en nuestra sociedad.

Estamos seguros de que la revista EduTicInnova será un insumo importante para promover la cultura crítica, la innovación y el trabajo colaborativo entre todos los docentes e investigadores preocupados por el tema de la educación virtual. Todos están invitados a promover el cambio que espera la sociedad.

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La herramienta Cmap Tools mejora el aprendizaje colaborativo en el aula virtualMilagros Cecilia Huamán [email protected]

Introducción

La poca eficacia del aprendizaje colaborativo en los estudiantes en las aulas virtuales es un pro-blema que se ha venido observando últimamente, por esta razón se ha investigado sobre cómo La herramienta Cmap Tools mejora el aprendizaje colaborativo en el aula virtual. El artículo, trata sobre el efecto del uso de la herramienta Cmap Tools en el aula virtual, durante el desarrollo de resúmenes y recensiones grupales, el cual mejo-ra significativamente los niveles del aprendizaje. Se tomó como base la herramienta Cmap Tools, ya que fue creada con este fin, construir colabora-tivamente, además de desarrollar el aprendizaje significativo.

La investigación se desarrolló durante el perio-do académico 2011 II, lapso en el que se trabajó con dos grupos de estudiantes tipo, grupo experi-mental y grupo de control. Con el primer grupo se desarrollaron las actividades grupales de resúme-

nes y recensiones, con apoyo de la herramienta Cmap Tools, previo tratamiento / capacitación a los alumnos; con el segundo grupo, o grupo con-trol, se trabajó en forma tradicional sin el apoyo de la herramienta Cmap Tools, con las mismas lecturas.

Los resultados de la investigación muestran la eficacia del uso de la herramienta Cmap Tools, constituyendo un aporte a los docentes y a la or-ganización en sí misma, ya que permite compren-der la importancia del uso de las nuevas tecnolo-gías de información y comunicación en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Resumen

El artículo, La herramienta Cmap Tools mejora el aprendizaje colaborativo en el aula virtual, tiene como objetivo, dar a conocer que el uso de la herramienta Cmap Tools en el aula virtual mejora el aprendizaje colaborativo en los estudiantes. El método de investigación utilizado fue el experimental. El instrumento que se utilizó para medir el Aprendizaje Colaborativo, estuvo relacionado a las dimensiones del aprendizaje colaborativo: interdependencia positiva, construcción del significado y relaciones psicosociales. La investigación se realizó en las aulas virtuales de la USMP Virtual. Los resultados de la in-vestigación mostraron que el uso de la herramienta Cmap Tools, mejora el aprendizaje colaborativo de los estudiantes.

Palabras clave: aprendizaje colaborativo, Cmap Tools, aula virtual, experimental.

Abstract

The article, Cmap Tools tool improves collaborative learning in the virtual classroom, aims, to make known that use of the tool Cmap Tools in the virtual classroom improvement co-llaborative learning among students. The research method used was experimental. The instrument used to measure collaborative learning was related to the dimensions of colla-borative learning: positive interdependence, construction of meaning and psychosocial relationships. The research was conducted in virtual classrooms Virtual USMP. The research results showed that use of the tool Cmap Tools, collaborative learning improves students.

Keywords: collaborative learning, Cmap Tools, virtual clas-sroom, experimental.

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2. Propuesta académica del uso de la herramienta Cmap Tools

2.1 El aprendizaje digital y las teorías pedagógicas La idea central del Constructivismo es que el aprendizaje humano se construye, que la mente de las personas elabora nuevos conocimientos a partir de la base de enseñanzas anteriores. El aprendizaje de los estudiantes debe ser activo, el estudiante debe participar en actividades, en lu-gar de permanecer de manera pasiva observando lo que se les explica. Hernández (2008).

Seymour Papert, tomando como base los traba-jos sobre Constructivismo, ha desarrollado una visión del aprendizaje llamado Construccio-nismo. Él precisa que si tomamos de la teoría constructivista el enfoque que el aprendizaje es mucho más una construcción que una trasmisión de conocimiento, lo extendemos diciendo que el aprendizaje es más eficaz, cuando es parte de una actividad que el sujeto experimenta, como la construcción de un producto significativo. Papert y Harel (1991). Entre las grandes ideas del Cons-truccionismo de Papert (1999) están las premi-sas: aprender haciendo y la tecnología debe ser utilizada como material de construcción. Papert desarrolló un lenguaje de computadores llamado Logo, éste es considerado como un producto con visión construccionista, ya que Logo permite a los estudiantes construir sus conocimientos.

George Siemens (2004) en su “Teoría de apren-dizaje para la era digital” indica que un principio central de la mayoría de las teorías del aprendi-zaje, es que el aprendizaje ocurre dentro de una persona. Incluso los enfoques del constructivismo social, los cuales sostienen que el aprendizaje es un proceso social, promueven el protagonismo del individuo en el aprendizaje. Estas teorías no hacen referencia al aprendizaje que ocurre por fuera de las personas (el aprendizaje que es al-macenado y manipulado por la tecnología).

Sintetizando, el Conectivismo, según la teoría de Siemens, es la integración de principios explora-dos por las teorías del caos, redes, complejidad y auto-organización. El aprendizaje puede resi-dir fuera de nosotros (al interior de una organi-

zación), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más, tienen mayor impor-tancia que nuestro estado actual de conocimiento.

2.2 El aprendizaje colaborativo El aprendizaje colaborativo, es otro de los pos-tulados constructivistas que parte de concebir a la educación como proceso de socioconstrucción permitiendo conocer las diferentes perspectivas para abordar un determinado problema, desarro-llar tolerancia en torno a la diversidad y pericia para reelaborar una alternativa conjunta. Los en-tornos de aprendizaje constructivista se definen como «un lugar donde los alumnos deben traba-jar juntos, ayudándose unos a otros, usando una variedad de instrumentos y recursos informativos que permitan la búsqueda de los objetivos de aprendizaje y actividades para la solución de pro-blemas» Wilson (1995:27).

El aprendizaje colaborativo está fundamentado en la teoría constructivista, el conocimiento es descubierto por los alumnos, reconstruido me-diante los conceptos que puedan relacionarse y expandido a través de nuevas experiencias de aprendizaje. Enfatiza la participación activa del estudiante en el proceso, porque el aprendizaje surge de transacciones entre los alumnos y entre el profesor y los estudiantes. Panitz (1998).

Casanova (2009) plantea tres dimensiones del aprendizaje colaborativo en entornos virtuales:

3 La interdependencia positiva: Se define como la interdependencia mutua entre los partici-pantes, para el desarrollo de la tarea y el logro de los objetivos grupales.

33 Construcción de significado: La construcción de significado se define como la elaboración conjunta de conocimientos, metas, planes, ideas y/o conceptos.

3 Relaciones psicosociales: Las relaciones psicosociales se definen como el establecimiento de condiciones para una interacción estimulante, através de expresiones de refuerzo, ánimo o apo-yo entre los miembros.

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La presencia o ausencia de estas dimensiones nos permite verificar si hay aprendizaje colabora-tivo o no en el proceso de trabajo grupal de los estudiantes. Los 11 indicadores que conforman el instrumento utilizado, se encuentran entrelazados constituyendo tres dimensiones de un mismo pro-ceso, que tienen por objetivo que los estudiantes aprendan eficazmente en colaboración con sus pares.

2.3 Modelo de procesamiento de información

Dentro de los modelos de procesamiento de la información se sitúa el planteamiento de Ausubel que sirve de referencia “para el estudio de los mapas conceptuales como estrategia y técnica cognitiva” Ontoria (2001:13).La construcción de un mapa es un acto consciente de escritura, actividad que es considerada como una buena estrategia de aprendizaje colaborativo. Supone una exigencia de participación activa del estudiante. El trabajo con mapas, en especial empleando la herramienta CmapTools. Cañas (2004), motiva y consigue compenetrar intensamente a los estudiantes, lo que sin duda beneficia el proceso de aprendizaje colaborativo y en general el aprendizaje significativo. Esta forma de escritura requiere, además, un proceso de construcción en el que es posible identificar aquellos pasos que sigue un estudiante cuando se enfrenta a la comprensión de un texto. Con ello le estamos entrenando, y por tanto, dotando de una estrategia que podrá utilizar cuando se enfrente a la elaboración de resúmenes, jerarquizaciones, recensiones, entre otros.

El fundamento teórico de esta investigación toma en consideración las ideas de Ausubel y de al-gunos de sus discípulos, como Novak, con el di-seño de herramientas metodológicas tanto para el educador como para el aprendiz, una de ellas son el mapa conceptual, el cual fue creado por Joseph D. Novak quien lo presenta como “estra-tegia, método y recurso esquemático”. Ontoria (2000:31). Los mapas conceptuales los cuales a través de la programación se utilizaron como ma-terial didáctico. Los procesos que se desarrollan en esta técnica son: la comprensión de lo que se lee, pensamiento reflexivo, pensamiento relacio-nal, establecimiento de significados, relaciones

espaciales, integración perceptiva de campo, di-ferenciación entre lo esencial y accidental, razo-namiento de series deductivas, razonamiento de series inductivas y comprensión verbal.

2.4 Proceso de la investigación

En la investigación realizada en la USMP Virtual se consideró un grupo experimental y un grupo control a los cuales se les aplicó una evaluación pre test referente al aprendizaje colaborativo, lue-go se aplicó un tratamiento en el uso de la he-rramienta Cmap Tools, al grupo experimental y finalmente, se aplicó una evaluación pos test a cada grupo. Los dos grupos pertenecían a las aulas virtuales de posgrado del Diplomado de Producción de Materiales Educativos Digitales y Multimedia.

El proceso aplicativo se desarrolló con el uso de la herramienta Cmap Tools que es un software libre, se instaló en un servidor gratuito de la web donde se pueden publicar todos los mapas conceptuales que una persona haya creado http://cmap.ihmc.us/download/. El docente creó en una carpeta del servidor, un mapa, le dio un nombre y brindó los permisos a los alumnos para que puedan trabajar su resumen en ese mapa de manera colaborativa.

Los alumnos fueron elaborando el mapa conceptual colaborativamente, y el docente activó la acción “grabar”, de esta manera el proceso quedó registrado en su totalidad, pudiendo observar la participación de cada integrante paso a paso, todas las veces que desee, evaluando objetivamente el aporte de cada uno.

Existe una opción que permite enviar mensajes entre todos los alumnos para poder consultar sobre el tema, un chat interno para intercambiar ideas mientras se van construyendo los concep-tos, reforzando así el aprendizaje significativo. Por otro lado, en el área de novedades, se indica quienes se van incorporando a la sesión de cola-boración y muestra los mensajes que se van en-viando los participantes. Mientras que en lista de participantes, se visualizan a todos los alumnos que están participando de la sesión.

El docente creador del mapa conceptual es quien

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moderó las modificaciones que se realizaron so-bre el mismo. Él decidió permitir a un nuevo cola-borar o no. Finalmente, cuando el mapa concep-tual estuvo listo, se copió la extensión HTML en el aula virtual de la USMP Virtual en la plataforma Moodle, para que todos puedan interactuar con el producto y visualizarlo a manera de retroalimenta-ción del tema desarrollado. Además, es importan-te resaltar que este link también lo pueden pegar en su blog o página web e interactuar de la misma manera.

Por lo tanto, la evaluación realizada fue objetiva, ya que se contó con un registro minucioso que quedó grabado de todo el proceso y participación de los estudiantes, que el docente puede revisar las veces que desee. Además se aplicó un ins-trumento de evaluación que demostró el nivel de aprendizaje colaborativo entre los participantes.

2.5 Resultados

En el estudio se verificó que el uso de la herra-mienta Cmap Tools en el aula virtual mejora el aprendizaje colaborativo en los estudiantes de posgrado de la USMP Virtual, eso supuso realizar dos medidas y comparar si realmente mejoró. En general se pudo observar que después de utilizar

la herramienta Cmap Tools en el aula virtual, con el grupo experimental, los resultados respecto al aprendizaje colaborativo, fueron mejores que los obtenidos en el grupo control. Lo cual se ob-servó también en cada una de las dimensiones que comprende el aprendizaje colaborativo, don-de los promedios del grupo experimental se incre-mentaron satisfactoriamente, después de utilizar la herramienta Cmap Tools.

Figura Nº 1: Comparación de resultados al utilizar Cmap Tools

Fuente: Elaboración propia

El uso de la herramienta Cmap Tools, mejoró en general el aprendizaje colaborativo de los estudiantes de posgrado, de la USMP Virtual de (10.4) a (15.05).

El uso de la herramienta Cmap Tools, mejoró los tres niveles del aprendizaje colaborativo; la interdependencia positiva, la construcción de significado y las relaciones psicosociales de los estudiantes de posgrado, de la USMP Virtual. Las actividades grupales de los alumnos con el uso del software libre Cmap Tools en espa-cios virtuales, contribuyen a despertar interés en el trabajo académico, y a mejorar el apren-dizaje colaborativo.

Los 11 indicadores que pertenecen a las tres dimensiones de la herramienta utilizada para evaluar el aprendizaje colaborativo, responden a los objetivos planteados de manera muy objetiva.

El uso de Cmap Tools en el aula virtual no sólo beneficia el trabajo colaborativo de los estu-diantes, sino que permite recabar una evaluación más objetiva a los docentes y es de utilidad a la Institución, porque permite registrar procesos detallados.Co

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Introducción

El artículo es resultado de una revisión documen-tal, no en su totalidad, de la opinión de diversos autores, quienes han realizado publicaciones referidas a la evaluación de los aprendizajes en línea. La revisión intentó conocer trabajos realiza-dos en Venezuela, Perú, como en otros países; en este sentido cabe mencionar que fueron pocos los que se encontraron.

El propósito fundamental de la revisión docu-mental es motivar sobre algunos aspectos im-portantes de la evaluación en línea, citando para ello las consideraciones del pequeño grupo de autores finalmente seleccionados, en un intento de motivar a docentes e investigadores educati-vos a realizar estudios cuyos resultados puedan contribuir al desarrollo de la evaluación en línea

y al mejoramiento de la calidad de los programas de educación en las instituciones de educación superior.

2. Propuesta de estrategias de evaluación en línea

Se observa en la evaluación en línea una tendencia

Evaluación delaprendizaje en línea

Maura Natalia Alfaro [email protected]

Resumen

La evaluación es un proceso a través del cual se verifica el cumplimiento de los objetivos de una asignatura, módulo o curso, y determina el nivel de conocimientos, procedimientos y actitudes logrados por el estudiante. Asimismo, la función de la evaluación es retroalimentar, tomar decisiones y reforzar para motivar al estudiante a que desarrolle un conjunto de habilidades y destrezas con la finalidad que logre competencias profesionales y/o laborales.

El propósito fundamental del presente artículo es proponer un modelo de evaluación en línea que se pueda integrar apro-piadamente a un curso tutorial acorde a las características del sistema. El mecanismo de evaluación debe adoptar com-portamientos contextualizados que permitan aplicar la estrategia de evaluación más adecuada para el tipo de estudiante y contenido a desarrollar. Asimismo, dedicar mayor atención a las características de la evaluación en línea, y tomar en cuenta sugerencias para el diseño de actividades y evaluación en línea de calidad, así como para su calificación. Se incluyen aspectos relativos, la automatización de la evaluación en línea, y diferentes tipos de Instrumentos para evaluar los aprendizajes de los estudiantes virtuales.

Palabras clave: Evaluación, evaluación en línea, estrategias de evaluación.

Abstract

Evaluation is a process through which verifies compliance with the objectives of a course, module or course and determine the level of knowledge, procedures and attitudes achieved by the student. Also the role of evaluation is feedback, make decisions and strengthened to encourage the student to develop a set of skills and abilities in order to achieve professional and / or labor. The primary purpose of this paper we present an online evaluation model that can be integrated appropriately to a tutorial according to the characteristics of the system, the evaluation mechanism should also take contextualized behaviors necessary to implement the most appropriate evaluation strategy for the content type of student and also devote more attention to the characteristics of online assessment, and consider suggestions for the design and evaluation activities are of high quality online and grading. It includes aspects of automating the online assessment, and different types of instruments to assess student learning virtual.

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hacia formas tradicionales de evaluación (exámenes vigilados y tareas escritas), así como pocas oportunidades para la variedad en las evaluaciones, además de un limitado desarrollo de habilidades genéricas, tales como habilidades comunicacionales, capacidades tecnológicas para la lectura y escritura, solución de problemas, trabajo en equipo, y otras similares.

Frecuentemente en la educación tradicional, así como en la educación en línea se ha dado poca atención a la evaluación al diseñar los instrumen-tos, lo cual se evidencia en la falta de coherencia entre los niveles de aprendizaje expresados en los objetivos y las actividades de aprendizaje pro-puestas y realizadas. Asimismo, falta promover en los estudiantes virtuales que alcancen habi-lidades de pensamiento de alto nivel, por ende la evaluación sólo enfoca niveles inferiores.

Para superar esa limitación la evaluación en línea debe diseñarse y desarrollarse tomando en cuenta las características de los aprendizajes y contenidos derivados de sus fundamentos: constructivista, basado en recursos colaborativos, aprendizaje basado en problemas, estudios de casos, etc.

2.1 Concepto de evaluación

La evaluación de los aprendizajes es un proceso a través del cual se observa, recoge y analiza información relevante, respecto del proceso de aprendizaje de los estudiantes, con la finalidad de reflexionar, emitir juicios de valor y tomar decisio-nes pertinentes y oportunas para optimizarlo.

2.2 Formas de evaluación

Existen diferentes tipos y clasificaciones de la evaluación. La variedad de ellos pueden confundir y muchas veces no facilita la práctica evaluativa. Por esta razón se aclaran los conceptos de los diferente tipos de evaluación aplicables en el proceso de enseñanza aprendizaje.

A. Por su función:

Diagnóstica: Se ocupa de realizar un análisis previo del contexto educativo y del estudiante,

para diagnosticar sus posibilidades, necesidades y carencias. Este análisis permite establecer metas adecuadas y realistas que desarrollan mejor la labor educativa.

Formativa: Cumple las funciones de informar al estudiante sobre logros alcanzados, identificar deficiencias en el desarrollo de la actividad de aprendizaje y valorar las conductas de avance progresivo de logro de las competencias previs-tas.

Sumativa: Permite valorar las capacidades al-canzadas por el estudiante al finalizar el proceso formativo, validar contenidos y metodología traba-jada en el desarrollo del módulo, así como definir el nivel de logro alcanzado por los estudiantes.

B. Por su temporalización:

Evaluación de inicio: Detecta los conocimientos y las habilidades previas de los estudiantes, de esa manera les permitirán alcanzar las capacidades previstas en el módulo. Asimismo, identifica su situación física emocional y familiar.

Evaluación de proceso: Su finalidad es ir regulando el proceso de enseñanza aprendizaje, conforme se va desarrollando el módulo. Permite la valoración del conocimiento del estudiante y de las estrategias de enseñanza del maestro, permitiéndole al docente tomar decisiones inmediatas para mejorar resultados. Implica una interacción permanente entre el docente y el alumno.

Evaluación final: Permite la verificación de los re-sultados alcanzados en contraste con los apren-dizajes previstos. Esta información le permite al docente tomar decisiones futuras.

C. Por sus agentes:

Autoevaluación: Es el proceso que le permite al estudiante tomar conciencia mediante el recono-cimiento de su avance y progreso, además sirve de motivación y refuerzo de aprendizaje, y lo ayu-da a responsabilizarse de sus desempeños.

Coevaluación: Es la evaluación que se realiza entre pares con una responsabilidad compartida

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en los procesos de enseñanza aprendizaje. Esta práctica ayuda a los estudiantes a una conviven-cia respetuosa y ejercer otros valores como res-peto, tolerancia, objetividad, autocritica y solidari-dad.

Heteroevaluación: Es realizada por el docente como responsable del proceso formativo, aplica-da a través de procedimientos e instrumentos que recogen la información requerida, a fin de tomar decisiones pertinentes.

Figura N° 1: Aplicación de la función agente para evaluación en línea

Fuente: Elaboración propia

2.3 Estrategias de evaluación

Plan en el cual se especifica la forma en que serán recogidas las evidencias para determinar el nivel de logro de aprendizaje en línea; tomando en cuenta las actividades e instrumentos que se aplican en distintos momentos para medir los indicadores de evaluación. Por ello, las estrategias de evaluación van más allá de una simple aplicación de técnicas, instrumentos y recursos utilizados por el docente para valorar la actuación de los estudiantes virtuales, tomando en consideración los diferentes resultados de aprendizaje, así sea aprendizaje conceptual, aprendizaje procedimental y aprendizaje actitudinal. Es por su carácter integral que el docente se ve obligado a utilizar diversas técnicas

e instrumentos que sean adecuados, válidos, confiables y prácticos, para comprobar el logro de habilidades y destrezas de la acción educativa. Además, con las técnicas e instrumentos de evaluación se garantiza la objetividad de los resultados para la toma de decisiones en los diferentes momentos y funciones de la evaluación educativa. Por lo cual, mediante las estrategias de evaluación podemos saber y tomar en cuenta los componentes de ella misma, ya que la finalidad primordial de la evaluación está dirigida al mejoramiento del aprendizaje del estudiante. Es por ello, que el docente debe seleccionar las técnicas e instrumentos de evaluación que contribuyan a garantizar la construcción permanente del aprendizaje.

2.4 Componentes de una estrategia de evaluación

Existen tres componentes importantes en la es-trategia de evaluación los cuales son:

a. Actividad de Evaluación

¿Qué voy a evaluar?Es la acción o situación planificada por el docen-te, destinada a recoger información en distintos momentos del proceso educativo, con el propósi-to de comprobar el nivel de logro de determinados aprendizajes de los estudiantes.

b. Técnicas de Evaluación

¿Cómo se va evaluar? ¿Qué haré para evaluar?Es el procedimiento mediante el cual se llevará a cabo la evaluación del aprendizaje.

c. Instrumento de Evaluación

¿Con qué se va evaluar?Es el medio a través del cual se obtendrá la infor-mación. Todo instrumento provoca a estimular la presencia o manifestación de lo que se pretende evaluar. Contiene un conjunto estructurado de ítems.

A continuación se presenta la figura N° 2 de la evaluación en línea, luego en la figura N° 3 se propone la estrategia de evaluación en línea.

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Figura N° 2: Recursos para evaluar en línea

Fuente: Contextualizada de Águeda Benito

Figura N° 3: Estrategias de evaluación en línea

Fuente: Elaboración propia

Estrategias de evaluación en línea

Actividades Técnicas Instrumentos

¿Qué evalúo? ¿Cómo lo evalúo? ¿Con qué lo evalúo? Chats ForoActividades Actividades interactivas Tareas

Observación sistemática Pruebas específicasAnálisis de la producción

Rúbricas Lista de cotejoEscala de Likert Portafolio digital Producciones escritas

La amplia difusión que está teniendo la enseñanza, el aprendizaje, y la evaluación en línea en los contextos educativos, merece que los docentes reciban la formación necesaria para utilizarla de manera adecuada. Es importante que ese uso se fundamente en estudios, tanto teóricos como prácticos, de los cuales se puedan derivar principios y lineamientos que orienten su aplicación.

En este sentido, consideramos que las instituciones de Educación Superior que en nuestro país desarrollan la modalidad en línea, o que tienen la intención de hacerlo, tienen la respon-sabilidad de formar a sus docentes y de proporcionarles todas las facilidades necesarias para atender los requerimientos de una educación en línea de calidad.

Finalmente, podemos decir que la evaluación en línea es un proceso integral, sistemático, gradual y continuo que valora los cambios producidos en la conducta del estudiante y la efi-cacia de las técnicas empleadas, la capacidad científica y pedagógica de la interfaz, y todo cuanto converge en la realización del software educativo.Co

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Introducción

Es importante reconocer que alrededor del desarrollo de trabajos monográficos grupales, entre estudiantes de una asignatura, existe toda una problemática. Esta situación fomenta que este tipo de trabajos académicos no alcancen los objetivos que se planteen, y que no exista entre los estudiantes un adecuado desarrollo del aprendizaje colaborativo. En este sentido, la investigación, wiki, una herramienta que contribuye a la mejora del aprendizaje colaborativo, se presenta con la finalidad de analizar en qué medida la utilización de la wiki permite mejorar la colaboración en el desarrollo de trabajos monográficos grupales entre estudiantes de una misma asignatura que pueden estar geográficamente distantes al momento de su desarrollo.

La presente investigación es importante porque a

través del uso de la herramienta, los estudiantes podrán desarrollar competencias relacionadas al trabajo en equipo, tales como la colaboración en el desarrollo de trabajos monográficos grupales, respecto a las aportaciones y puntos de vista de sus compañeros, seguimiento y revisión perma-nente del desarrollo del trabajo sin necesidad de reunirse en forma presencial y con una sola ver-sión del trabajo, la cual estará a disposición de los integrantes en forma permanente. También, per-mitirá reducir el desarrollo de trabajos grupales

Wiki, una herramienta que contribuye a la mejora del aprendizaje colaborativoJuan José Flores [email protected]

Resumen

El presente artículo, tiene como objetivo determinar en qué medida la utilización de la wiki permite mejorar la colaboración en el desarrollo de trabajos monográficos grupales entre los estudiantes de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la USMP. El método de investigación utilizado fue el experimental con diseño cuasi experimental: con pretest y postest, y un grupo intacto. Se utilizó un instrumento para evaluar el aprendizaje colaborativo de entrada y de salida, cuyos ítems estuvieron relacionados a las dimensiones del aprendizaje colaborativo:interdependencia positiva, construcción de significado y relacio-nes psicosociales. Asimismo, las pruebas fueron aplicadas al grupo, conformado por 81 estudiantes. Los resultados de la investigación mostraron que el uso de la wiki, mejora el aprendizaje colaborativo, de los estudiantes de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la USMP.

Palabras clave: aprendizaje colaborativo, wiki, aula virtual, cuasi experimental.

Abstract

This article aims to determine to what extent the use of wiki enhances collaboration in the development of monographs group among students of the Faculty of Engineering and Ar-chitecture of the USMP. The research method used was the experimental quasi experimental with pretest and posttest, and a group intact. An instrument for assessing collabora-tive learning, input and output, whose items were related to the dimensions of collaborative learning: positive interdepen-dence, construction of meaning and psychosocial relation-ships. Also, the tests were applied to the group, consisting of 81 students. The research results showed that use of the wiki, improve collaborative learning, students of the Faculty of Engineering and Architecture of the USMP. Keywords: collaborative learning, wiki, virtual classroom, quasi-experimental.

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realizado por unos cuantos integrantes del grupo de trabajo, y contribuirá a minimizar la compra de trabajos o su copia de Internet.

Otro punto importante a considerar está relacionado a los docentes, quienes podrán tener a su disposición una herramienta, que permitirá registrar en forma automática los avances en el desarrollo de trabajos grupales de los estudiantes de una determinada asignatura. En este sentido, el docente podrá valorar mejor a los integrantes de un grupo de trabajo que contribuyeron en mayor medida en el desarrollo del mismo.

2. Descripción de la investigación

2.1 Teorías del aprendizaje

El aprendizaje ha sido definido de varias maneras por numerosos teóricos, investigadores y profe-sionales de la educación. Aunque no existe una definición universalmente aceptada, muchas de ellas presentan elementos comunes. La siguiente definición de Shuell (según la interpreta Schunk; 1991) incorpora esas ideas principales comunes: “El aprendizaje es un cambio perdurable en la conducta o en la capacidad de comportarse de una determinada manera, la cual resulta de la práctica o de alguna otra forma de experiencia”.

El Conductismo, el Cognitivismo y el Constructivismo son las tres grandes teorías de aprendizaje utilizadas más a menudo en la creación de ambientes instruccionales. Todas estas teorías de aprendizaje mantienen la noción que el conocimiento es un objetivo (o un estado) que es alcanzable (si no es ya innato) a través del razonamiento o de la experiencia. El Conductismo, el Cognitivismo y el Constructivismo intentan evidenciar cómo es que una persona aprende.

La idea central del Constructivismo es que el aprendizaje humano se construye y que la mente de las personas elabora nuevos conocimientos a partir de la base de enseñanzas anteriores. El aprendizaje de los estudiantes debe ser activo, debe participar en actividades, en lugar de per-manecer de manera pasiva observando lo que se les explica (Hernández; 2008).

Seymour Papert, en base a los trabajos sobre

Constructivismo de Piaget, ha desarrollado una visión del aprendizaje llamado Construccionismo. Papert define al Construccionismo de la siguiente manera: tomamos de la teoría constructivista el enfoque que el aprendizaje es mucho más una construcción que una trasmisión de conocimiento, y lo extendemos diciendo que el aprendizaje es más eficaz cuando es parte de una actividad que el sujeto experimenta como la construcción de un producto significativo (Papert y Harel; 1991).

George Siemens es su teoría de aprendizaje para la era digital (2004) indica que un principio central de la mayoría de las teorías de aprendizaje, es que el aprendizaje ocurre dentro de una persona. Incluso los enfoques del Constructivismo Social, los cuales sostienen que el aprendizaje es un pro-ceso social, promueven el protagonismo del indi-viduo (y su presencia física, es decir, basado en el cerebro) en el aprendizaje. Estas teorías no ha-cen referencia al aprendizaje que ocurre por fuera de las personas (aprendizaje que es almacenado y manipulado por la tecnología). Siemens nos in-dica que, también fallan al describir cómo ocurre el aprendizaje al interior de las organizaciones.

El punto de partida del Conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. Este ciclo de desarrollo del conocimiento (personal a la red, de la red a la institución) permite a los aprendices estar actualizados en su área mediante las conexiones que han formado.

2.2 El aprendizaje colaborativo

La cooperación es una estructura de interacción diseñada para facilitar la obtención de un determinado producto final o meta a través de las personas que trabajan juntas en grupos. La colaboración puede considerarse como una filosofía de interacción personal y estilo de vida donde los individuos son responsables de sus acciones, incluyendo el aprendizaje y el respeto de las capacidades y las contribuciones de sus compañeros (Panitz; 1997). Ambos paradigmas, la cooperación y la colaboración, están fundados en la epistemología constructivista y por lo tanto

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son muchos más los aspectos que comparten, que los que los diferencian.

El aprendizaje colaborativo se define como un proceso que enfatiza tanto el esfuerzo cooperativo o de grupo entre los docentes y los estudiantes, como la participación activa y la interacción entre ambos, constituyendo como resultado el conocimiento que emerge del diálogo activo al compartir la información, las ideas y/o experiencias (Hiltz; 1992).

Tres son los mecanismos interpsicológicos esen-ciales para considerar un proceso de aprendizaje como verdaderamente cooperativo: interdepen-dencia positiva, construcción de significado con-junto y relaciones psicosociales (Casanova et al.; 2009):

3 La interdependencia positiva: referido a la interdependencia mutua que existe entre los inte-grantes de un grupo, para el desarrollo de la tarea y el logro de los objetivos grupales.

3 Construcción de significado: está relacio-nado a la elaboración de conocimientos,metas, planes,ideas,conceptos en forma grupal.

3 Relaciones psicosociales: relacionado con el establecimiento de condiciones para una in-teracción estimulante, através de expresiones de refuerzo, ánimo o apoyo entre los miembros de un grupo.

2.3 Las TIC, la Web 2.0 y la herramienta wiki

En las últimas décadas, las nuevas herramientas de las TIC han cambiado fundamentalmente el procedimiento en el cual las personas se comuni-can y realizan negocios. Han provocado transfor-maciones significantes en la industria, agricultura, medicina, administración, ingeniería, educación y otras muchas áreas. Los roles más importantes en la educación han sido la transformación en tres aspectos que ha sufrido el proceso de la ense-ñanza: 1) su naturaleza; 2) el lugar y la forma donde se realiza; 3) el papel a desempeñar por los estudiantes y los profesores en tal proceso (Hernández; 2008).

Según Papert y Harel (1991), la presencia

de las computadoras empieza a ir más allá cuando altera la naturaleza del proceso de aprendizaje; por ejemplo: si cambia el equilibrio entre la transferencia de conocimiento entre los estudiantes y la producción de conocimiento de los estudiantes.

En los últimos años han surgido nuevas aplicacio-nes, las mismas que son cada vez más participa-tivas. La importancia de este cambio ha llevado a referirse al contexto actual de la Web como la Web 2.0.

En base al análisis de la literatura existente (Flores et al.; 2010), el término “Web 2.0” representa la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia las aplicaciones web enfocadas en el usuario final, y que los criterios más relevantes sobre los cuales se define dicho término están relacionados con lo siguiente: “La Web como plataforma abierta, que abarca todos los dispositivos conectados, basada en una arquitectura de participación donde los usuarios tienen el control de los datos, formando parte de una verdadera sociedad de la información, la comunicación y/o el conocimiento” (O’Reilly; 2005).

En este contexto, la Web 2.0 multiplica las po-sibilidades de aprender al compartir contenidos, experiencias y conocimientos. El principal valor que ofrecen las aplicaciones Web 2.0 es la sim-plificación de la lectura y escritura en línea de los estudiantes. Esto se traduce en dos acciones sustantivas del proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos (Cobo y Pardo; 2007). En tal sentido, se puede considerar la posibilidad de utilizar aplicaciones Web 2.0 para el desarrollo de proyectos colaborativos en línea que faciliten la colaboración y la participación en la generación de conocimiento, con la posibilidad de compartirlo y beneficiarse de la colaboración de personas ubicadas geográficamente en lugares distantes (Del Moral et al.; 2007). Entre las aplicaciones Web 2.0 que podemos utilizar para desarrollar proyectos colaborativos en línea entre docentes, alumnos y otras personas, destaca la wiki, como herramienta de colaboración y comunicación ba-sada en la Web.

La wiki es una de las herramientas de colaboración y participación más poderosas de la Web 2.0, que permiten generar y publicar contenido fácilmente,

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el cual puede ser actualizado on-line por cualquier miembro de la comunidad del aprendizaje, en cualquier momento, desde cualquier lugar con acceso a Internet, donde todos se encargan de la vigilancia y control del contenido publicado, favoreciendo de esta forma la autoría del grupo.

Una wiki puede ser utilizada en proyectos colaborativos en el ámbito de la educación para favorecer la construcción compartida del conocimiento entre los docentes, entre los alumnos o entre los docentes y los alumnos;

3 Entre los docentes, para fomentar la colaboración de los docentes, especialmente en aquellas asignaturas que son impartidas por varios docentes.

3 Entre los alumnos, para fomentar la participación activa de los alumnos en el desarrollo de trabajos monográficos grupales y propiciar la construcción compartida del conocimiento.

3 Entre los docentes y los alumnos, para generar y publicar contenido educativo en forma conjunta a través de la colaboración de los docentes y la participación activa de los alumnos.

Las diferentes formas de utilizar una wiki quedan reflejadas en diversas investigaciones, donde se establecen los beneficios que pueden obtener los docentes y alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Barton; 2004, Boulos et al.; 2006, Del Moral y Villalustre; 2007, Del Moral et al.; 2007, Parker y Chao; 2007).

2.4 Diseño de la investigación

El diseño metodológico de la presente investigación es cuasiexperimental. Durante el desarrollo de la investigación se organizaron dos grupos con estudiantes de asignaturas de enseñanza de algoritmo, grupo control y grupo experimental, a ambos grupos se les aplicó un pretest, luego se utilizó la wiki solo con el grupo experimental dentro de un aula virtual (contexto virtual) y, finalmente, a ambos grupos se les aplicó un postest.

El proceso aplicativo se desarrolló con el uso de la herramienta wiki dentro del aula virtual de la asignatura, para lo cual se configuró una wiki

para cada uno de los grupos que eran parte del grupo experimental. Todos los estudiantes que pertenecían al grupo experimental desarrollaron el segundo trabajo monográfico utilizando una wiki.

Los alumnos fueron desarrollando su trabajo monográfico grupal colaborativamente, y en for-ma automática se registraban las aportaciones de cada uno de los integrantes del grupo, de esta manera todo el desarrollo del trabajo, así como cada uno de los cambios realizados por los estu-diantes quedó registrado en la wiki del aula virtual de la asignatura, pudiendo valorar la participación de cada integrante en forma objetiva.

La evaluación fue objetiva y se aplicó una rúbrica de evaluación que demostró el nivel de aprendizaje colaborativo entre los participantes. Para determinar el nivel de aprendizaje colaborativo, cada estudiante realizó su propia evaluación (autoevaluación) y la evaluación de cada uno de los integrantes de su equipo de trabajo (coevaluación) en aspectos relacionados al aprendizaje colaborativo.

Resultados y discusiones

En la Figura N°1 se puede observar el nivel de desarrollo respecto al aprendizaje colaborativo para el desarrollo de trabajos monográficos grupales de los alumnos del grupo control y del grupo experimental, al inicio de la investigación (pre test). En el grupo experimental, el 25% de los alumnos se encuentra en el nivel alto, un 32.5% en el nivel medio y un 42.5% en el nivel bajo. Mientras que en el grupo control, un 30% de los alumnos se encuentra en el nivel alto, un 10% en el nivel medio y un 60% restante en el nivel bajo. Es posible ver que el mayor porcentaje de alumnos, en ambos grupos, se encuentra en el nivel bajo. Así también, el porcentaje en el nivel medio, es mayor en el grupo experimental y el porcentaje en el nivel alto es mayor en el grupo control.

Por otra parte, después de utilizar la wiki, para el desarrollo de trabajos monográficos grupales, en el grupo experimental y de realizar el pos test, se observó que: en el grupo experimental el 32.5% de los alumnos se encuentran en el nivel alto, un

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57.5% en el nivel medio y un 10% en el nivel bajo. Mientras que en el grupo control, el 17.5% se en-cuentra en el nivel alto, un 40% en el nivel medio y un 42.5% en el nivel bajo. Se puede apreciar que luego del pos test, en ambos grupos hubo una disminución del número de alumnos en el nivel bajo, pero esta disminución fue mayor en el grupo experimental (10%). Respecto al nivel medio, en ambos grupos hubo un incremento porcentual. Además, es posible ver que el grupo experimental sufrió un incremento porcentual en el nivel alto (de 25% a 32.5%), mientras que el grupo control su-frió una disminución porcentual en este nivel (de 30% a 17.5%), luego del pos test. Lo que refle-

jaría que los resultados en el grupo experimental fueron más satisfactorios que en el grupo control.

Figura Nº 1: Comparación de resultados al utilizar la wikiFuente: Elaboración propiaDespués de realizar la experimentación y aplicar el pos test, hubo mejora en el grupo experimen-tal en las dimensiones del aprendizaje colabora-tivo; interdependencia positiva, construcción de significado y relaciones psicosociales, gracias al apoyo del uso de la herramienta wiki. Mientras, que el resultado obtenido en el pos test, del grupo control que no utilizó la herramienta wiki, no ex-perimentó cambios positivos.

La investigación realizada muestra que el uso de la herramienta wiki en el desarrollo de trabajos monográficos grupales, es favorable para la mejo-ra del aprendizaje colaborativo en sus tres dimen-siones y en el resultado general. De esta manera podemos continuar motivando el uso intensivo de las TIC que ofrece la Web 2.0, en el desarrollo de las sesiones de clase de nivel superior.

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Bajo Medio Alto

El uso de la wiki, mejoró el aprendizaje colaborativo de los estudiantes de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura, de la Universidad de San Martín de Porres (a un nivel de significancia del 5%). Se comprobó que después de utilizar la herramienta wiki en el desarrollo de trabajos monográficos grupales y aplicar el pos test, el grupo experimental obtuvo como promedio 13.50 (2.70) en aprendizaje colaborativo, mayor al promedio obtenido en el pre test que fue de 11.00 (2.20).

El uso de la herramienta wiki, mejoró los tres niveles del aprendizaje colaborativo; la interdependencia positiva, la construcción de significado y las relaciones psicosociales de los estudiantes de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura, de la Universidad de San Martín de Porres.

Las wikis son una de las herramientas de colaboración y participación de la Web 2.0, que per-miten la generación y publicación de contenido fácilmente, este puede ser actualizado on-line por cualquier persona, miembro de un equipo de trabajo o una comunidad de aprendizaje, en cualquier momento, desde cualquier lugar con acceso a Internet, donde todos se encargan de la vigilancia y control del contenido publicado, favoreciendo de esta forma la autoría en equipo.

Las experiencias educativas obtenidas con las wikis como herramientas de colaboración y participación abren un amplio abanico de posibilidades para realizar actividades colaborati-vas, donde los alumnos realicen aportaciones y sientan que tienen el control y autonomía en su proceso de enseñanza-aprendizaje.

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Simulaciones educativasen Second Life

Introducción

El mundo virtual Second Life posee características que lo diferencian de otros mundos virtuales, por ejemplo, alta interactividad (participación con espacios, objetos y residentes), tridimensionalidad (percepción real en la inmersión), personalización (generación e implementación de espacios, herramientas y objetos a medida), continuidad temporal (sigue desarrollándose al margen de la permanencia del residente), baja inversión económica (comparada con el mundo físico real). Todo esto convierte a Second Life en una plataforma ideal para desarrollar simulaciones con objetivos específicos orientados a la práctica de conocimientos adquiridos en una clase y/o aula convencional. Docentes y alumnos tienen la oportunidad de aprender a desarrollar espacios especializados o a simplemente utilizarlos. Esto conlleva el aprendizaje de ese uso, es decir, los profesores deben aprender y comprender el potencial de la plataforma para generar simulaciones que de forma complementaria, ofrezcan soporte en función a cumplir con las competencias del curso, a través de la práctica inmersiva, lo cual implica planificar

definiendo bien los objetivos de la simulación y los procedimientos, de forma congruente con la asignatura. No se intenta definir al mundo virtual Second Life como un aula virtual, o como plataforma única de enseñanza, sino destacar su carácter complementario a través de las simulaciones educativas.

2. Descripción

Simulación, del latín simulatio, se refiere a repre-sentar algo, imitando o fingiendo lo que no es, en-tonces simular es pasar por la experiencia de una réplica que intenta copiar aspectos de la realidad, con el fin de recrear situaciones y espacios simi-lares a la realidad, pero donde el desarrollador tiene el control, en pocas palabras y para el caso

Amparo Cervantes [email protected]

Resumen

El presente artículo presenta un estudio sobre el uso del mundo virtual Second Life, como plataforma válida para realizar Simulaciones Educativas, es decir, llevar a la práctica dentro de este mundo virtual, conocimientos adquiridos de forma con-vencional. Esta visión está basada y fundamentada básicamente en la experiencia misma, definiendo los objetivos, detallando cada etapa del procedimiento desarrollado, dando a conocer las herramientas de apoyo y las conclusiones a las cuales nos lleva esta experiencia realizada con un grupo de alumnos de pregrado. No sólo se pretende demostrar la validez de la plataforma, sino que además intenta ofrecer una guía básica para la realización de Simulaciones Educativas dentro del mundo virtual Second Life.

Palabras claves: enseñanza, educación, virtual, simulacio-nes, inmersiva.

Abstract

This paper presents a study on using the virtual world Sec-ond Life as a valid platform for educational simulations, i.e. to put into practice some knowledge acquired in conventional classrooms within this virtual world, . This view is based pri-marily on the experience itself, defining the objectives, detail-ing each step of the process developed, detailing the support tools and the conclusions which brings this experience which was conducted with a group of undergraduate students. Not only aims demonstrate the validity of the platform, but also attempts to provide a roadmap for the implementation of edu-cational simulations in the virtual world Second Life

Keywords: teaching, education, virtual, simulations, immer-sive.

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de Second Life, un entorno que se parece mucho al espacio físico real, pero que está generado y acondicionado de forma artificial.

El objetivo de estas simulaciones es comparar escenarios, modificando las circunstancias, para así encontrar posibles mejoras que se puedan implementar al realizar la práctica en la realidad. Son muchos los beneficios que se pueden obtener a través de las simulaciones educativas, por ejemplo, observar y analizar el efecto que tiene en los estudiantes el interactuar en un espacio distinto y que considerando la forma de acceso –a través de sus ordenadores personales en sus casas- se hace personal, modificando su actitud en la práctica de los conocimientos e incluso su desempeño, y es a través de éste análisis podemos encontrar aspectos exportables al mundo físico real.

Turkle, 1997, citado por Márquez (2010), escribió:Nos movemos hacia una cultura de la simulación en la que la gente se siente cada vez más có-moda con la sustitución de la propia realidad por sus representaciones. Utilizamos un “escritorio” de estilo Macintosh al igual que uno con cuatro patas […] Empezamos a cuestionarnos las distin-ciones simples entre lo real y lo artificial. ¿En qué sentido tenemos que considerar que un escrito-rio en una pantalla es menos real que cualquier otro? […] No tengo el mínimo sentido de irrealidad en mi relación con estos objetos. La cultura de la simulación me anima a interpretar lo que veo en la pantalla “según el valor de la interfaz”. En la cultura de la simulación, si te funciona quiere decir que tiene toda la realidad necesaria (p. 33).

Cuando se lleva a la práctica los conocimientos adquiridos, lo que se está realizando es una sesión de aprendizaje a través de la acción, por lo cual como toda sesión de aprendizaje debe ser planificada oportunamente para lograr los objetivos de la simulación, una Simulación Educativa en Second Life, también debe pasar por dicho proceso, más aun considerando el entorno en el que se está realizando.

2.1 Planificación

Planificar una experiencia de esta naturaleza requirió conceptualizar sobre la aplicación de la plataforma y definir un objetivo claro, que en este caso, fue realizar una Simulación Educativa que consistió en practicar la Atención al Cliente en una Agencia de Viajes, siendo éste uno de los temas

relevantes del sílabo del Curso de Agencias de Viajes de la Carrera Profesional de Turismo y Hotelería de la USMP. En esta fase se integraron, los conocimientos adquiridos vía la investigación del docente y el soporte de desarrollo a través del diseño y construcción en 3D, que dio lugar al espacio debidamente implementado y que se ajustó a los objetivos de la simulación, en este caso la “Agencia de Viajes San Martín”, construida en la región USMP 2 que posee la Universidad de San Martín de Porres dentro del mundo virtual Second Life en el marco del “Proyecto de Mundos Virtuales”. (Fig. N°1)

Figura N° 1: Construcción del Espacio para la Sim-ulaciónFuente: Elaboración propia

2.2 Material de Simulación

Se facilitó a los alumnos micro-vídeos y un texto de inducción a Second Life, lo cual les permitió crear su cuenta (avatar), instalar el software, aprender movimientos, usar el chat de texto y voz. Tutorial para realizar las inmersiones en Second Life. Second Life como Herramienta de Aprendizaje (paper).Vídeo Tutorial 1: Ingresando a Second Life.Vídeo Tutorial 2: Nuevo Residente en Second Life.Vídeo Tutorial 3: Modo Avanzado y Menú Princi-pal de Second Life.Video Tutorial 4: Comunicándose en Second Life (Chat de Texto y Voz).Video Tutorial 5: Chat de Voz en Second Life.

Se creó por parte del docente un grupo dentro del Second Life denominado “Agencias de Viajes I”, para integrar a los alumnos del curso. En este grupo el docente llevó la etiqueta “Docente AAVV

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– I” y los alumnos la etiqueta “Alumnos AAVV – I”, de esta forma se identifica el grupo.

Se crearon formularios de seguimiento, elabora-dos en Google Docs (para dar acceso) como ma-terial de la simulación misma, los cuales el alumno cumplimentó a modo de aporte y soporte durante de la Simulación Educativa “Atención al cliente en una agencia de viajes”.

Formulario a ser llenado por el Asesor de Viajes (Fig. N°2), formulario a ser llenado por el Cliente Viajero y formulario ¿cómo mejorar la labor de Asesor de Viajes?

Figura N° 2: Formulario del Asesor de ViajesFuente: Elaboración propia

2.3 Ficha del estudio

2.4 Programación

Se programaron un total de cuatro inmersiones, conceptualizadas cada una en base a un obje-tivo específico y respondiendo a un proceso de avance. Una inmersión para verificación de cono-cimientos básicos y la comunicación en texto y voz: Con esta inmersión se completó la fase de ingreso al mundo virtual de ajuste para que cada alumno participante logre un nivel de inmersión básico que le permitiera realizar la simulación pro-gramada.

Dos inmersiones principales, en las cuales los alumnos en pareja realizaron la simulación de Atención al Cliente, asumiendo el rol de Asesor de Viajes y Cliente Viajero alternadamente, llevando a la práctica los conocimientos vertidos en clase sobre el tema en particular y utilizando los formularios mencionados anteriormente. (Fig. N°3)

La simulaciones de Atención al Cliente se han realizado tomando como base, los conocimientos adquiridos a través de la lectura y análisis del tema “Atención al Cliente” del Manual de Buenas Prácticas para Agencias de Viajes del Caltur (Mincetur), técnicas de ventas y atención al cliente.

Además se realizó una última inmersión con los alumnos a modo de tertulia con el objetivo de conocer las impresiones de los estudiantes como

complemento a los formu-larios que han realizado. Esta conversación se enfo-có en aspectos tales como:

Second Life como herra-mienta educativa.

La simulación educativa per sé.

Dificultades en la inmersión a la plataforma.

Resultados de la experien-cia desde la visión del estu-diante.

Además las inmersiones a excepción de la 1ra se emitieron en streaming y se grabaron para registro de la experiencia.

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Población del estudio:

Alumnos inscritos en el curso de Agencias de Viajes I – Verano 2012 (18) de los cuales hubieron 17 participantes activos.

Muestra del estudio:

Alumnos que voluntariamente participaron de la Simulación en Second Life (17).

Plataforma utilizada:

Second Life: Práctica de contenidos (Atención al cliente por parte del asesor de viajes).

4 sesiones inmersivas.

Requisitos por parte de los estudiantes

No se requirieron conocimientos previos.Todo el material de inducción fue proporcionado por el docente.El uso de Second Life se realizó de forma asíncrona y remota.Los alumnos contaron con acceso a una computadora con internet.

Duración 1 mes (tiempo de duración de la asignatura de verano).

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ObservarLa reacción y comportamiento de los estudiantes ante el uso de Second Life en parte del desarrollo del curso.

Distinguir Las diferencia en la colaboración y/o participación del estudiante utilizando Second Life en comparación con el uso plataformas convencionales.

Investigar Las posibilidades de potenciar la práctica a través del uso del mundo virtual Second Life.

Met

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Tipo de estudio Investigación exploratoria.

Herramientas

Cuestionarios (formularios) para levantar información cualitativa y cuantitativa.Evaluación y análisis del comportamiento del grupo.Filtrado de información de actividad y participación desde los aplicativos y/o tecnologías utilizados.Informe final de tipo descriptivo.

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Figura N° 3: Simulación de Atención al Cliente en Second Life

Fuente: Elaboración propia

3 Resultados y discusiones

3.1 Nivel de Interactividad en Second Life para Simulaciones Educativas

Según Danvers (1994) “el nivel de interactividad mide las posibilidades y el grado de libertad del usuario dentro del sistema”, -los estudiantes se adaptan muy bien a las nuevas tecnologías, tenemos comprendido que hoy el estudiante aprende de forma distinta y utiliza diversas herramientas tecnológicas, Second Life posee el mayor nivel de interactividad, ya que- “propone al usuario multiples alternativas o ramificaciones de acceso a los contenidos y con él puede reconstruirlos, visualizarlos (…) ampliarlos, reducirlos, obtener información añadida…” La experiencia que se presenta, evidencia ese nivel de interactividad, ya que los estudiantes utilizaron el espacio construido y los objetos contenidos, tal y como se hubiese desarrollado la misma práctica en la mundo físico real, pero motivados por el factor adicional de ubicarse en un espacio real personal, es decir, se llevó a cabo efectivamente una práctica sin el riesgo del temor al error, que se origina en prácticas realizadas en el espacio físico real, a las cuales eventualmente se van a enfrentar, pero la práctica previa en Second Life, generó seguridad al actuar, por lo cual, la interactividad por parte del usuario en entornos como Second Life no solo es alta, sino que se ve

influenciada positivamente por la sensación de estar, sin estar.

3.2 Los Nativos Digitales y Second Life

En Nativos e Inmigrantes Digitales (Prenzky, 2007) y refiriéndose a los nativos digitales, el au-tor afirma que “han nacido y se han formado utili-zando la particular “lengua digital” de juegos por ordenador, vídeo e Internet” (…) “se sienten atraí-dos por multitareas y procesos paralelos, prefieren los gráficos a los textos, funcionan mejor y rinden más cuando trabajan en Red, tienen la concien-cia de que van progresando, lo cual les reporta satisfacción y recompensa inmediatas, prefieren instruirse de forma lúdica a embarcarse en el rigor del trabajo tradicional” todo esto se refleja en un hecho constatado en este estudio, mientras que un inmigrante digital puede tardar varias sesio-nes inmersivas en aprender a ubicarse, moverse, transportarse, volar y usar el chat de voz en Sec-ond Life, a los nativos digitales participantes del estudio les tomó un promedio de 15 minutos, ha-biendo visualizado los micro-vídeos puestos a su disposición además de un documento de texto a modo de tutorial.

3.3 Otras herramientas de soporte

Mientras que Second Life puede constituir una herramienta complementaria para la enseñanza y aprendizaje, el mundo virtual a su vez se comple-menta con otras tecnologías de la información, o herramientas como han sido los formularios de uso síncrono y asíncrono a la Simulación Educa-tiva in World (dentro de Second Life). Se destaca la adaptación de los estudiantes a la integración de tecnologías que conllevan a un mismo objeti-vo, sin que ello implique algún tipo de complejidad adicional a la simulación, sino más bien actúan como una herramienta facilitadora.

3.4 Esquema de Simulación Educativa en Second Life

Definir de forma previa el objetivo de la simu-lación, establecer un proceso y generar las herra-mientas de apoyo, permite crear el sistema propio de la simulación, utilizando el entorno, integrando

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herramientas y conectando procesos, todos estos aspectos están basados en la naturaleza de la simulación. (Fig. 4)

Figura N° 4: Esquema de Simulación Educativa en Second Life

Fuente: Elaboración propia

3.5 Resultados de la Simulación de Atención al Cliente en una Agencia de Viajes

De los (15) alumnos que participaron en las simu-laciones en Second Life (9) utilizaron el “Formu-lario a ser llenado por el Cliente Viajero”. El 100% de participantes estuvieron de acuerdo o total-mente de acuerdo con eficiencia y cortesía de la atención recibida por parte del alumno “Asesor”.

El 77% de los participantes valoraron el servicio (Resolución de Dudas – Rapidez en la Respuesta) del alumno “Asesor” como bueno o muy bueno.El 66% de participantes valoró el servicio del alumno “Asesor” (profesionalismo) como Bueno.De los (15) alumnos que participaron en las sim-ulaciones en Second Life (8) realizaron el “For-mulario a ser llenado por el Asesor de Viajes”.El 100% de participantes recabaron la totalidad de datos de los alumnos “Clientes Viajeros”.En el “Detalle de los requerimientos de su viaje” del alumno “Cliente Viajero”:El 75% de participantes registró el tipo de viajero.El 62.5% de participantes reg-istró la cantidad de pasajeros.

El 62.5% de participantes regis-tró el destino y el tipo de turismo.Un total de (13) trece alumnos visionaron los videos de las simulaciones y cumplimentaron el formulario “¿Cómo mejorar la labor del Asesor de Viajes?”

Un total de (13) trece alumnos cumplimentaron el formulario de valor “Formulario de Participantes”Aproximadamente el 60% de las respuestas determinan que los estudiantes consideran estas tec-nologías como de uso necesario y un 40% complementario. El 80% de estudiantes está de acuerdo en que el uso de estas tecnologías potenció, favoreció y benefició el desarrollo del curso. El 90% de estudiantes se sintió incómodo o muy incómodo en la 1ra semana y cómodo o muy cómodo desde la 2da semana con el uso de estas herramientas. El 91.67% de es-

tudiantes considera Second Life necesario para llevar a la práctica los conocimientos.

El nivel de interactividad en mundos virtuales no se genera únicamente por las acciones que se desarrollan en espacios tridimensionales como Second Life, sino que además se ve potenciada por la inmersión virtual, desde una posición real no presencial, generando actitudes de participación distintas a las reales, entonces si bien es cierto una Simulación Educativa no es una práctica real, si la representa y la recrea con mucha similitud, claro está que en el mundo físico real habrá que readaptarse para dicha práctica, pero ya existirá una base muy cercana.

La adaptación de los jóvenes estudiantes contem-pla las circunstancias especiales de los grupos, es decir, para el caso de estudio se trató de estu-diantes de pregrado de una universidad privada, y han tenido disposición de recursos como una computadora con internet y con las capacidades técnicas que Second Life requiere, desde antes de la realización del estudio. Tenían un conocimiento previo de algunas TIC y del idioma inglés, lo cual facilita una inmersión rápida, por lo cual es po-sible que en grupos con distintas características el proceso inmersivo varíe.

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La integración de tecnologías, es un tema que debe tomarse con suma prolijidad, porque aun cuando parece que todas pueden mezclarse en-tre sí, también esa integración requiere una pl-anificación y establecer una secuencia en su uti-lización para no terminar, por ejemplo: utilizando dos canales de comunicación distintos que en lugar de ser complementarios resulten dividiendo el contenido de las participaciones, o utilizar tec-nologías más complejas existiendo otras menos más simples que se ajusten perfectamente como soporte a la Simulación Educativa.

El esquema de simulaciones educativas en Second Life pretende servir de guía básica para la realización de las mismas y al considerar

aspectos generales lo convierten un esquema aplicable a simulaciones educativas de diversas asignaturas o cursos, como complemento a los otros entornos utilizados para impartir las clases (aulas presenciales, aulas virtuales en web).

Los datos cuantitativos vertidos permiten confir-mar la práctica, es decir, la simulación educativa per sé. Aun cuando el grupo fue de pocos partici-pantes (universo), el porcentaje de participantes efectivos en el estudio convierte la simulación en una pequeña pero significativa muestra de vali-dación. Los indicadores y sus porcentajes ofrecen información para desarrollar: mejores simulacio-nes in World y exportar las mejoras al mundo real físico.

Una buena conceptualización del proyecto (simulación), tiene como fin que todos los desarrolladores, docentes y alumnos comprendan la naturaleza de la aplicación y que cada agente participante cumpla su papel de forma idónea.

El buen uso de esta plataforma para simulaciones educativas, depende de una buena planifi-cación y de definir los objetivos claramente.

En las simulaciones educativas se deben tener claros los parámetros de la aplicación, es decir, enfocarse en evitando convertir la actividad en un cúmulo de acciones complejas que no aporten los resultados esperados.

La inducción de los estudiantes debe ser precisa, ofreciéndoles la capacitación necesaria que les permita participar en la experiencia planificada, sin extenderla en el tiempo, ni en temas que no se utilizarán, ya que ellos son capaces de conocer lo demás de forma autodidacta.

Las llamados herramientas educativas (objetos tridimensionales) creadas para un objetivo determinado tienen uso indefinido en el contexto temporal, es decir, el espacio construido “Agencia de Viajes San Martín” servirá de apoyo a múltiples simulaciones y podrá ser utilizado por otros docentes, ya que es posible guardarlo y compartirlo e incluso replicarlo.

Frente a la comunicación en línea que ofrecen las plataformas convencionales que son el chat de texto y las vídeo conferencias, SecondLife ofrece una ventaja adicional que consiste en la personalización de los participantes debido a su propiedad inmersiva, esto último unido al espacio utilizado, creándose circunstancias muy cercanas a la realidad.

La integración del espacio 3D, conocimiento, docentes y alumnos da lugar a una nueva “aula virtual” o “laboratorio virtual” de una naturaleza intangible, pero de provecho máximo donde todos los participantes son generadores de conocimiento.

En este laboratorio el docente encuentra una forma distinta de llegar al alumno, donde este último se siente cómodo y participa de la simulación en equipo con sus compañeros, llevando Co

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la relación docente-alumno y alumno-alumno a un evento menos parametrizado y con may-ores posibilidades de integración, donde todos aprenden al mismo tiempo.

El nivel de interactividad en Second se potencia por la inmersión virtual, desde una posición real no presencial, generando circunstancias similares a la realidad pero pueden generar características adicionales distintas a la realidad, entonces el modelo real, sirve al modelo virtual, pero este último podría generar un tercer modelo que finalmente alimentará a ambos entornos, teniendo como resultado mejoras en las simulaciones in World y la exportación de las mejoras al mundo físico real.

La adaptación de los estudiantes depende de las circunstancias específicas de los grupos que intervienen en las simulaciones educativas.

La integración de tecnologías requiere una planificación y establecer una secuencia en su utilización para no perder en el proceso de la simulación recursos de ningún tipo.

El esquema de simulaciones educativas en SecondLife, se basa en la experiencia presentada y es una guía básica para la realización de simulaciones educativas para diversos cursos, a modo de complemento.

Los datos cuantitativos confirman la práctica, y el porcentaje de participantes efectivos en el estudio convierte la simulación en una muestra de validación.

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Prensky, M. (2012). Nativos e Inmigrantes Digitales adaptación al castellano del texto original “Digital Natives, Digital Immigrants” de la Institución Educativa SEK. Cuadernos SEK 2.0. Madrid. Recuperado de http://es.scribd.com/doc/81008185/Prensky-nativos-e-Inmigrantes-Digitales-Sek

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Competencias para organizaciones educativas en la implementación de proyectos en second life. Una guía experimental desde la universidad de san martín de porres (2009-2011)

Introducción

Los mundos virtuales, son herramientas ideales para articular la innovación organizacional educativa en base a la conexión de redes colaborativas de trabajo. Ese es su potencial y es lo que describiremos en las siguientes páginas. Vamos a penetrar en la información teórica y comercial para proponer nuevos enfoques de

estrategias sobre proyectos organizacionales. Vamos a contarle al lector la experiencia que

Frank Casas [email protected]

Fernando Pascual Calderó[email protected]

Marta [email protected]

Resumen

Los mundos virtuales 3D inmersivos e interactivos aparecen como una gran transformación de vida emergente que posibilita la comunicación y la extensión de redes de conocimiento. La universidad de San Martín de Porres de Perú (USMP VIRTUAL) plasma su experiencia educativa luego de tres años de trabajo. El artículo comprende un marco conceptual, estrategias de aplicación para proyectos educativos, y recomendaciones para un trabajo aplicativo.

Palabras clave: educación, inmersión, mundos virtuales, proyectos innovadores. Abstract

Immersive 3D virtual worlds and interactive appear as a transformation of emerging life that enables communication and extension of knowledge networks. The University of San Martin de Porres of Peru (USMP VIRTUAL) practice educa-tional experience after three years of work. The article com-prises a conceptual framework, implementation strategies for education, and recommendations for a job application.

Keywords: education, immersion, innovative projects, virtual worlds.

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la Universidad de San Martín de Porres viene experimentando y cuáles son los espacios comunicacionales y educativos que viene emergiendo tras muchos años de esfuerzo.

Somos conscientes de que viene emergiendo una gran revolución que se mueve a velocidades ver-tiginosas y que sólo la podremos alcanzar adap-tándonos a ella. Recuérdese, hace más de cien años alguien nos lo advirtió: «No es la especie más fuerte la que sobrevive, ni la más inteligente, sino aquella que se adapta mejor al cambio» (Charles Darwin, 1809-1882).

2. Una visión sobre Second Life

2.1 Second Life como medio de comunicación

Second Life, al igual que otros metaversos, consti-tuye una sociedad virtual con entornos poblados por personas que viven la experiencia inmersiva de formas muy dispares. De hecho, considera-mos que hoy Second Life es un enorme canal de comunicación inmersivo e interactivo.

Cuadro N° 1: Medios de comunicación en Second Life

De ahí que podemos concebir a Second Life como una herramienta multifuncional de comunicación y simulación que propicia y permite la multitarea. No sustituye a ninguna otra nueva tecnología de

la información sino que las integra permitiéndonos vivirlas y simular experiencias libres de riesgo. Ante ello, rescatamos sus dos principales aspectos: la simulación y la comunicación. Ambos serán vividos en tiempo real por los usuarios a los que esté dirigido el proyecto. Estos se enfocarán para el personal interno, colaboradores, clientes o potenciales. No debemos de olvidar en ningún caso, que hoy en día los mundos virtuales no se constituyen como un medio masivo, por lo que toda estrategia como herramienta deberá estar basada en la calidad y en el posicionamiento en el uso de un medio emergente cada vez más reconocido.

2.2 Modos de uso del Second Life

Antes de describir algunas de las aplicaciones de esta plataforma virtual, que como otras existentes se podrán realizar de forma pública o privada, debemos tener en consideración dos tipos de uso claramente diferenciados que los usuarios dan a este medio:

A. Una de las tipologías de usuario se daría cu-ando la persona utiliza SecondLife como una evasión de su propia realidad, o en busca de las mismas sensaciones que cualquier videojuego pudiera ofrecer. Actualmente, un gran número de usuarios mantienen esta forma de utilización del mundo virtual, implícito en sus orígenes y en el propio nombre. En este uso, el término comuni-cación queda relegado tomando un cariz de mero juego, llevando al usuario en ocasiones a obviar que tras cada avatar hay una persona que piensa y siente.

B. Sin olvidar nunca la potencialidad receptiva, a cualquier acción de los usuarios anteriores, son cada vez más los usuarios conscientes de que la “vida virtual” no es un sucedáneo de la única y au-téntica vida física sino una extensión de la misma, que nos permite romper las barreras del espacio y rentabilizar el tiempo y aplicando, según sus in-quietudes, el verdadero potencial de SecondLife como herramienta e interacción social, registrán-dose un aumento de su uso por parte de institu-ciones, empresas, investigadores, profesionales, artistas, etc. Ante ello, Linden Lab modificó el for-mulario de registro y visual del nombre, facilitan-

Medios comunicativos en Second Life:

SONIDO: TEXTO: VISUAL:

Voz Chat Entorno

Ambiental Notas Objetos

Sonido gesturas Gráfico Gráficas

Música Flotante Avatar

Música URL Envío de Correo Animaciones

URL Media Formularios a BD URL Media

Interacción con la Web:

Navegador Interno Web: Shared Media en Prim:

Permite al usuario la navegación e interacción en un sitio en la Web dentro del propio interface de SL

Permite al aplicar en la cara de un prim una URL la navegación e interacción de forma compartida de contenidos en la Web

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do al usuario que lo desee mostrar su verdadera identidad. El potencial comunicativo y social que este en-torno ofrece, la gran motivación que brinda para el autoaprendizaje y, por ende, para acciones educativas, hace que actualmente las actividades más destacables y exitosas estén estrechamente relacionadas con la comunicación, eventos socia-les, congresos y la educación.

3. Marco aplicativo

3.1 Una primera tipología de virtualización en Second Life

Los objetos o escenarios 3D que se generan y las aplicaciones interactivas de las que podemos dotarlos, son, dentro de cualquier proyecto, una acción por sí mismos y un gran soporte para la actividad social, comunicativa e interactiva que lleva implícito un proyecto en SecondLife. Será el escenario donde se realizarán las actividades e implementaran las aplicaciones de una estrategia interna o social, que atenderá a unos objetivos fijados.

Dada su importancia, diferenciaremos cuatro ti-pos de construcción o proyectos en cuanto a virtualización. Atendiendo a su intención y fi-nalidad, requieren una planificación de recursos diferenciada así como una investigación previa, recopilación con preparación de recursos fuera de SecondLife y, en todos ellos, la elaboración de un anteproyecto preparativo para una buena eje-cución.

a. General. Generar espacios u objetos según aplicaciones específicas

La generación de espacios u objetos atendiendo a unas finalidades específicas sería una primera clasificación que generalizaría, asimismo, las res-tantes. En muchos casos, un proyecto podrá in-cluir más de una de las clasificaciones a las que nos referiremos.

Los espacios que se generan en el mundo virtual tienen una gran similitud con los espacios físicos, pero dado que, en los mundos virtuales no esta-

mos limitados por leyes físicas las percepciones son otras.

Figura N° 1: Espacios para la enseñanza en Second LifeFuente: Elaboración propia

Sea como fuere la opción en la que decantemos nuestro proyecto, éste deberá tener una bue-na calidad de acabado, con texturas que lo de-staquen del resto del mundo virtual y, sobre todo, un uso adecuado de los recursos, no excediéndo-nos en el uso de primitivas para generar el mod-elado, exceso en variedad de texturas, racionali-zando el uso de scripts activos que ralentizarían

A. Esta imagen nos muestra una réplica muy similar a lo que sería un aula convencional del mundo físico. Este tipo de opciones limita mucho la visión gráfica. Por los límites gráficos de las paredes, da la sensación de encerrar al usuario en un espacio. Aunque hiciéramos la construcción de las paredes simulando cristal, el objeto seguiría causando dicho efecto.

C. En la parte inferior de la imagen, apreciamos cómo un aula ha sido generada rodeada de un paisaje natural con elementos muy sencillos. La misma también podría estar situada en el cielo o en una plataforma suspendida. Lo importante es tener en cuenta que el mundo virtual ofrece posibilidades que en el mundo físico son limitadas.

B. En esta imagen, vemos otro ejemplo donde el espacio es totalmente abierto bajo el cielo del mundo virtual. Como señalamos, no estamos sujetos a leyes físicas, ni inclemencias del tiempo. Este espacio ofrece una visión más cómoda para el usuario, generando una sensación inmersiva más agradable. No obstante, destacamos que, en la misma, se carece de algún recurso para mostrar videos, presentaciones, etc.

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el rendimiento del servidor y la potencia gráfica de los usuarios.Muy importante será tener en cuenta las distancias en referencia a las comunicaciones, siendo 20 metros el parámetro a tener en cuenta para el chat público. En cuanto a la voz, dependerá de cómo el usuario lo configure en sus preferencias, según la posición del avatar 60 metros y un máximo de 110 metros con respecto al anclaje de la cámara con esa configuración.

b. Espejo. Virtualizando el mundo físico

Figura N° 2: Virtualización tipo espejo Second LifeFuente: Elaboración propia

En referencia a este tipo de virtualizaciones, estas cobrarán una mayor relevancia y funcionalidad si son dotadas de la interacción que refleje su similitud a movimientos o ejecuciones en el mundo físico, si así lo requiere: dotando el espacio de información interactiva que se brindará a los visitantes, debiéndolo convertir en un soporte de conocimiento continuo en referencia al mismo mediante la integración de los recursos pertinentes como scripts, video, weblink, notecard, vehículos ruta, cartelería, mensajes en chat y audio, etc., debiendo poner sumo cuidado que la estética de

los soportes de los mismos sea acorde a la del proyecto.

Figura N° 3: Simulación Facultad de Ingeniería y Arquitectura USMPFuente: Elaboración propia

c. Prototipo. Proyectos, presentación, evaluación para el mundo físico

En esta clasificación, englobaríamos virtualizacio-nes que se originan y ven la luz en SecondLife, en ocasiones, como prototipo o anteproyecto de algo que se realizará en el mundo físico y que, en con-junto, aún no existe en el mismo, aunque algunos de sus elementos es posible que sí existan.

Figura N° 4: Virtualización tipo prototipo en Second

Este tipo de construcción sería aquel en el que virtualizamos de la forma más rigurosa posible un entorno u objeto real, bien por fines patrimoniales, promoción turística, etc. Aquí podemos desarrollar toda aquella construcción de la que se tiene un modelo y/o referente que existe o existió en el mundo físico. Este tipo de proyectos requerirá de una preparación y técnicas específicas en su ejecución.

En el caso de prototipos, además de la forma y la estética, debemos de contemplar el tema de programación o scripts específicos para el mismo, ya que habrá que simular un rendimiento y una dinámica de movimiento. En algunas ocasiones, se podrá realizar un prototipo para lanzamiento como el que muestra la imagen: el modelo Concept de Mazda denominado Hakaze, presentado a la prensa antes de salir al mercado en Second Life el 15 de febrero del 2007.

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LifeFuente: Elaboración propia

d. Arte. Cultura y expresión

Los amantes del arte y los propios artistas reconocen en SecondLife y otros mundos virtuales 3D, un medio ideal de expresión y generación del mismo donde todos los recursos son usados, desde la sencilla representación de un lienzo o una foto en un museo virtual, recreaciones en 3D de afamadas obras pictóricas donde el usuario entra en el cuadro, objetos que generan movimientos, sonidos, partículas y un sinfín de formas de expresión que este medio ofrece, sin olvidar que aquello puede ser el perfecto escenario para desarrollo del sétimo arte con su expresión en machinima.

Figura N° 5: Espacios para el arte en SecondLifeFuente: Elaboración propia

3.2 Pasos previos al trabajo inworld

Estas serían las acciones que deberemos acometer antes de la implementación de nuestro proyecto en SecondLife, aunque se centra, en gran manera, en los requerimientos para una virtualización tipo espejo. Por ser sin duda la más

compleja, las pautas generales serían aplicables a los otros tipos.

a. Anteproyecto, análisis, definición y objetivos

Elaboración de un anteproyecto en el que definamos claramente los objetivos del mismo, así como las funcionalidades más allá de la propia virtualización que allí queramos implementar. Debemos hacer un análisis objetivo de los recursos previos a recopilar y valorar las opciones en función al espacio virtual con que contamos. El mismo deberá contar con un alto grado de flexibilidad y adaptabilidad a los imprevistos que surjan a lo largo de los pasos previos y en la propia ejecución del proyecto.

b. Investigación, recopilación y elaboración de recursos

Conseguir un acabado final óptimo y riguroso en este tipo de construcciones, que las mismas se constituyan en un soporte interactivo de cono-cimiento, además de una maestría en la ejecución inworld del modelado o generación en otro soft-ware para luego ser importado en el metaverso. Es imprescindible previamente acometer unas acciones que generarán conocimiento y recursos para su elaboración: la investigación a través de la observación física, consulta en distintos medios y asesoría de expertos, nos aportará datos que sensibilizarán al modelador en la ejecución de su trabajo y constituirá el conocimiento que será brindado en la virtualización. Es aconsejable la traducción a otros idiomas del conocimiento que se brinde.

c. Dimensiones – plano – plantilla

Debemos elaborar unas plantillas con las medi-das a escala del edificio, espacio arquitectónico u objeto a virtualizar para lo que recopilaremos o elaboraremos plano a escala 1:1 en planta y al-zado, o tomaremos medidas si fuera posible. Las plantillas se confeccionan a través de la grilla de SecondLife (una textura que refleja medidas a escala 10m x 10m ajustables en el mundo virtual para establecer inworld la correspondencia en es-

La imagen muestra el proyecto RMB City, una ciudad virtual en el mundo on-line de Second Life, planificado y desarrollado por Beijing, artista Cao Fei (SL: China Tracy). Lanzado en 2008, y abierta al público desde enero de 2009. Fue un lugar de experimentación de artistas. Esta obra trascendió a la interacción con el mundo físico y fue expuesto en museos, galerías e instituciones de todo el mundo. Un proyecto que sigue evolucionando y, actualmente, ocupa cuatro regiones del metaverso.

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cala al mundo físico). Esta imagen se multiplicará y se superpondrán sobre ella en un programa de tratamiento de imágenes. Los planos escalados generados, será el recurso que nos permitirá acometer el modelado con una escala real 1:1 con respecto al mundo físico. En ocasiones, será necesario hacer alguna modificación de las mis-mas, ya que en el mundo virtual la mayoría de los avatares tienen unas dimensiones que superan los 2,20 metros, además de que en los interiores debemos de tener en cuenta la visión y movilidad inworld.

En la composición de imágenes a continuación, se muestra cómo se generó una plantilla para el trabajo de modelado inworld de la simulación parcial de la Ciudadela Inca de Machu Picchu, con una superficie a escala de 256 x 256 metros, lo correspondiente a una isla, región o sim en SecondLife. En esta ocasión, se brinda un recurso al que podemos acudir en caso de grandes extensiones arquitectónicas, de las que carecemos de planos o la posibilidad de realizar una medición a pie de campo de la misma.

Figura N° 6: Parametrización de grilla en Second LifeFuente: Elaboración propia

d. Imagen – textura

Para que cualquier tipo de virtualización en SecondLife tenga grado óptimo de calidad, además de un correcto ajuste y acabado en el modelado de los objetos, es de vital importancia la textura y color que ofrecerán los mismos, máximo cuando nos referimos a virtualizaciones que serán réplicas virtuales de algo existente en el mundo físico, para lo que es necesario generar texturas adecuadas a través de imágenes de las distintas partes del objeto o elementos arquitectónicos.

La opción más óptima sería la toma de imágenes en alta resolución a pie de campo con el mismo dispositivo. Las mismas deben de ser tomadas con el ángulo más plano posible, con buena e igual iluminación en las distintas tomas y con amplia panorámica en los casos de superficies grandes a simular como fachadas o muros y detalladas cuando lo requieran. En el caso de no ser posible la toma de imágenes de la forma anteriormente descrita, se deberá realizar dentro del proceso de investigación, una recopilación y selección de las mismas, bien a través de búsquedas en Internet (lugares donde se comparten imágenes, sitios especializados que brindan imágenes y texturas), o contactando con quien creamos nos las pudiera facilitar.

La imagen 1 es la grilla 10 x 10 metros que nos permite ser aplicada como textura y repetirla un número determinado de veces en una superficie. Ajustar el trabajo en una escala 1:1. Si la misma la utilizamos en un editor de imágenes como se aprecia en la imagen 2, conseguiríamos una rejilla de escalas que cubriría una superficie, en este caso, de 256 x 256. Esta imagen la superpondríamos sobre un plano a escala 1:1. En este caso, se utiliza el recurso de una imagen ajustada a esa superficie a escala tomada de Google Earth (imagen 3). Mediante la herramienta de medición que esta tiene, se puede calcular y marcar la extensión de 256 metros para que pueda ser ajustada con la imagen 2, lo cual nos dará como resultado ajustando las transparencias que convengan en la misma la imagen 4. Éste será el recurso que utilizaríamos como plantilla para el trabajo inworld, aplicándola sobre un megaprim de 256 x 256 metros que podemos orientar según las coordenadas que corresponda.

Las fotografías deben ser tratadas previamente en un programa de edición de imágenes (photoshop) para poder ser aplicadas en las superficies modeladas. Dependiendo de la zona a aplicar, éstas deberán ser tileables para evitar costuras en su repetición. En otras ocasiones, requerirá de recortes, ajustes o transparencias. El máximo de resolución de imagen (textura) que aceptará Second Life será de 1024 x 1024, utilizándose, en ocasiones el de 512 x 512. El formato que mejor carga para las gráficas de los usuarios es el TGA o Targa a 32 bits/pixel. Cuando este formato lleve transparencias, deberá tener hecho el canal alpha, sino la zona transparente se verá en negro dentro del mundo.

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Figura N° 7: Espacios para la cultura en Second LifeFuente: Elaboración propiaEs preciso tener en cuenta para el rendimiento y buen disfrute de un proyecto por parte del usu-ario, que él mismo ofrezca un bajo nivel de Lag (término usado en Second Life cuando el proc-esamiento de imágenes, movimientos e interac-ción se hace lento). Por un uso adecuado de los recursos, no excederse en prims en la construc-ción y no excederse en la ejecución de scripts; estos son datos que muchos usuarios conocen sobradamente pero también es importante en cu-anto a las texturas, ya que cada una es una UUID distinta que deberá cargar en nuestra caché. Un número excesivo de texturas hace la carga grá-fica del mundo más lenta y produce lag.

e. Sculpt maps y objetos 3D

Algunas formas que componen muchas de las construcciones no son el resultado de las ejecu-ciones normales de construcción sobre un prim, sino que son el resultado de la aplicación de una textura Sculpt o Sculptmap sobre dicho prim (Sculptprim). Estas texturas, por lo general, se elaboran en programas de modelado 3D externos a SecondLife y compatibles a su malla. Del mismo modo, algunos de estos objetos podrán ser ex-portados con los plugins correspondientes.

Figura N° 8: Prototipo de cavidad bucal USMP Odontología en Second Life

Fuente: Elaboración propia

Se destaca este ejemplo dado que la clasificación espejo, no sólo abarcaría virtualizaciones de pat-rimonio, edificios emblemáticos o institucionales, sino que el espectro al que se refiere es muy am-plio por lo que lo manifestado anteriormente se adaptaría al objeto en cuestión y su escala en el mundo físico, llevada al virtual acorde al fin que se pretenda. Imaginemos el cuerpo humano de-stacando el sistema sanguíneo, recorrido por ava-

En la imagen, se muestra el ejemplo de una virtualización de una endodoncia con fines para la enseñanza. La misma está compuesta de varios Sculpt prims. Las texturas sculpt que se les aplicó previamente se elaboraron en programa 3D externo (Hexagon). Este objeto representaría un ejemplo también de virtualización de algo del mundo físico, llevándolo a una escala ampliada a la hora de mostrarlo en el mundo virtual dado su finalidad aplicativa.

En la Universidad de San Martín de Porres (USMP), hemos comprendido que el potencial de SecondLife se encuentra en la capacidad para generar conversaciones y comunicaciones. De allí nace la urgencia por consolidar una buena estrategia para trabajos colaborativos, para el desarrollo de virtualizaciones, capacitación inmersiva y para la convergencia de nuevos recursos para el aprendizaje.

Desde febrero de 2010, se han realizado rondas de conversatorios virtuales en SecondLife que contribuyen un potencial importante para la socialización, y pueden provocar nuevas competen-cias actitudinales y procedimentales de la pedagogía. Basándonos en el desarrollo de charlas multidisciplinarias como los mundos virtuales, la educación, la comunicación, la economía digital, la publicidad, el branding, ejercicios prácticos en SecondLife y el turismo, venimos logrando la integración de distintas personas que desconocían cómo nuestra institución viene contribuyendo en la innovación y el desarrollo de la educación. Invitamos a profesionales de distintas ramas aca-démicas para que nos contaran sobre su experiencia inmersiva en SL. Si bien somos conscientes de la gran aceptación de estos conversatorios (con aproximadamente 30 avatares inworld, y en ocasiones visualizado en salones de actos de otras instituciones en el mundo físico), mantuvimos Co

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la forma vertical de llevar a cabo las exposiciones. Representa un reto pues modificar esta estruc-tura organizativa de realizar charlas informales bajo la formalidad que debe tener una universidad con prestigio. Así, creemos que un potencial interesante para flexibilizar esta estructura vertical se desarrolla a través de visitas guiadas. En ellas, se sumerge toda la experiencia del ponente y surgen preguntas coloquiales de los participantes, y en cualquier momento, sin dejar de interac-tuar con la virtualización visitada. La comunicación y la interacción se tornan más coloquiales y se aprende mucho más. Algunos lo llaman aprendizaje invisible.

Así mismo, hemos participado y colaborado con la realización de conversatorios internacionales inworldSecondLife, donde investigadores como George Siemens, destacado padre del Conec-tivismo en la Educación, y Fernando Baena, especialista en temas de comunicación política 2.0, brindaron charlas magistrales a los miembros de la comunidad Second USMP y los demás ava-tares que se acercaron al anfiteatro de Pachacamacinworld.

A mediados de 2010, gracias a la invitación de la Universidad Politécnica de Valencia (España), participamos y colaboramos en el congreso Iberoamericano Socote 2010, evento internacional de gran importancia en el país ibérico. Para ello, la USMP Virtual, unidad institucional univer-sitaria encargado de promover y brindar nuevas metodologías y practicas pedagógicas con el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, posibilitó la virtualización de la mesa redonda «Innovando en la Gestión: Las TIC elemento central para el relanzamiento, en los países Iberoamericanos», y que contó con ponentes decanos e investigadores de Argentina, Colombia, Chile, España y Perú. Para lograr dicho objetivo, se procedió a la capacitación de los ponentes internacionales tanto en tiempo real como de forma sincrónica sobre el uso inmersivo en SecondLife: creación de cuenta, control de los movimientos del avatar, utilización del teletrans-portadorinworld, y ajuste de sonido. En dicho evento, además, se posibilitó la interacción mundo real-mundo virtual, con una proyección streaming que permitió la interacción del salón físico hacia la plataforma 3D, es decir, dentro de SecondLife se proyectó lo que estaba sucediendo en el aula física de ponencias.

Posteriormente, realizamos el Primer Simposio USMP en Mundos Virtuales 2010, el cual llevó como nombre «Descubriendo el Potencial de los Mundos Virtuales en la Educación Profesional». En este evento, se procedió a explicar los resultados de la experiencia docente de diferentes áreas profesionales en los mundos virtuales. Para dicho fin, contamos con la presencia de exposi-tores de la casa como la Lic. Amparo Cervantes de Turismo, el Mg. Marco Carrión de Odontología, el Mg. Max Ugaz director de Corvus USMP, el Lic. Frank Casas de la USMP Virtual y el Sr. Fer-nando Pascual, quien, con su sapiencia, ha sabido guiarnos en su papel de consultor especialista en mundos virtuales.

Sobre la implementación de virtualizaciones nos hemos dirigido hacia el desarrollo de patrimonios culturales: el Museo de Pachacamac, la Tumba del Señor de Sipán, la Pirámide Menor de Caral, la Ciudadela Inca de Machu Picchu. Todas estas son experienciasinmersivas comprobables que nos demuestran que la tendencia de los metaversos se envuelve sobre entornos gráficos e imá-genes tridimensionales. Por otro lado, la experiencia académica la han realizado los profesores de la Facultad de Odontología, quienes vienen desarrollando prototipos de cavidad bucal y cirugías dentales. Así mismo, la Facultad de Ingeniería y Arquitectura ha venido trabajando en prototipos de proyectos de tecnologías como es el caso del “Inkarobot”. Ellos han sido los pioneros en deter-minar nuevos modelos de pedagogía exclusiva para el metaverso. No obstante, comprendemos que se necesita de muchas habilidades profesionales y multidisciplinares para convertirse en un desarrollador en SecondLife. Comprender la interacción entre computador-interfaces y entre hombre-interface es una corriente teórica que deberá estudiarse para estimular futuras investiga-ciones.

Paralelamente a las actividades de socialización, se procedió a la preparación de profesores de nuestra universidad para que tomen las competencias necesarias en el uso del metaversoSecon-dLife. En ese sentido, se procedió a capacitar a las facultades de Odontología, Ingeniería y Arqui-tectura, Obstetricia y Enfermería, Ciencias Contables, Económicas y Financieras, Medicina Hu-

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mana y Ciencias de la Comunicación, Turismo y Psicología. La realización de las capacitaciones comprometió un arduo trabajo presencial e inworld con los profesores. Todos los docentes que recibieron la capacitación fueron debidamente certificados por nuestra universidad. Es importante señalar, además, que para el éxito de dicho programa se procedió en primer lugar a la traduc-ción del inglés al español de nueve manuales de libre uso sobre inmersión en SecondLife. Dicho manuales fueron alojados dentro de la plataforma Moodle de aulas virtuales como complemento de las clases de los talleres. Posteriormente, las capacitaciones se han realizado con nuevos conocimientos obtenidos del trabajo continuo, y que, en muchas ocasiones, remplaza al manual traducido.

Comprendemos que una buena estrategia para penetrar a un entorno tan dinámico como Secon-dLife requiere del uso y convergencia de todos los demás medios digitales disponibles, incluso de los 2D. Así, estos medios pueden converger con SecondLife, posibilitando nuevas formas de interacción: “Web 2.0 a Web 3D inmersiva” y “Mundo real–mundo virtual”. Así, hemos empezado a desarrollar nuestra primera Web 3D USMP Virtual inmersiva, el cual piensa potenciar los recursos de la web tradicional, enriqueciendo recursos digitales como e-book, difusión de programas virtu-ales, clases de capacitación Sloodle, y un centro de atención al cliente inmerso en nuestra región Second USMP.

Por último, tendríamos que terminar este texto señalando algunas percepciones sobre el futuro de SecondLife en las organizaciones, y ante ello, somos conscientes del viraje que muestran los metaverso sobre los navegadores 2.0. Además, mientras muchos suponían que SecondLife se volvería un cadáver tecnológico lo que ha ocurrido es que, por el contrario, Linden Lab lo ha po-tenciado convirtiéndola en una red social 3D. Así, a lo largo de los años los visores de SecondLife y otros metaverso han modificado su diseño pasando de uno exclusivo para desarrolladores a otro que invita a la usabilidad y sociabilidad. Una red social que ha permitido generar nuevos visitantes con intereses más sencillos y poco especulativos sobre SecondLife, pero mayormente sofisticados Sin embargo, creemos que como todo análisis futurista, puede caer en estimaciones perceptibles y poco creíbles. Creemos, más bien, que toda nuestra experiencia se ha visto alimentada con el trabajo continuo y la dedicación plena. Es verdad que falta aún mucho por hacer, pero sabemos que conforme experimentemos la sensación inmersiva vamos adquiriendo mayores perspectivas para redireccionar nuevas formas de aprendizaje y nuevos modelos de estrategia. Para ello, se necesita de organizaciones dispuestas al cambio y a la reorganización.

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Realidad mesh en metaversos inmersivos 3d,

el futuro de una innovadora alternativa de enseñanza-

aprendizaje en ciencias médicasMarco Antonio Carrión Santos

[email protected]

Introducción

Los espacios o mundos virtuales inmersivos 3D son entornos interactivos digitales de acceso fre-cuente mediante conexión on-line en red, requi-ere de un software (visor) el cual tiene una inter-faz de usuario basada en las tres dimensiones del espacio.

Es más que confirmado el interés actual de los jóvenes cibernautas por la inmersión 3D, en muchos de los cuales se admite la creación y el desarrollo de contenidos propios y la interacción multiusuario mediante texto, audio, experiencias sensoriales y de imagen. En la actualidad, existe

una variedad de modelos virtuales inmersivos creados en su mayoría con fines de entreten-imiento, ocio, cultura, negocios y algunas insti-tuciones académicas desarrollan hace muchos años proyectos académicos con esta tecnología.

Resumen

El siguiente artículo presenta el desarrollo de una nueva aplicación computacional que tiene por objetivo el proceso de im-portación de la representación tridimensional de estructuras orgánicas y anatómicas humanas, obtenidas del formato Dicom (archivo de imágenes médicas 2D obtenidas por un tomógrafo axial computarizado) y optimizadas a un formato estereoli-tográfico (archivo real 3D),mediante el proceso de segmentación con el uso de un software convertor llamado Mimics de la empresa Materialise. Este archivo optimizado y acondicionado posteriormente al formato collada.dae, es importado dentro de la plataforma virtual 3D inmersiva llamada SecondLife. El propósito de esta experimentación en la aplicación, fue in-novar los métodos de desarrollo y construcción en los mun-dos virtuales inmersivos, creando innovadoras herramientas de enseñanza aprendizaje en ciencias médicas y otras.

Palabras clave: realidad mesh, metaversoinmersivo, pro-ceso de segmentación.

Abstract

The following article presents the development of a new com-puter application which aims to, the import process of three-dimensional representation of organic and human anatomical structures. Information obtained from Dicom format (2D med-ical image file obtained by a computerized axial tomography) and then optimized to a format stereolithographic (3D real file) by the segmentation process with the use of convertor software called Mimics of the Materialise Company.This op-timized file and then conditioning in collada .dae file is im-ported into the immersive 3D virtual platform called Second Life. The purpose of this experiment was the innovations of development methods and construction in immersive virtual worlds, creating innovative teaching learning tools in medical sciences and others.

Keywords: mesh reality, immersive metaverse, segmenta-tion process.

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El término “realidad mesh” es introducido por el investigador Fernando Pascual (Nandi en SL), quien me propusiera ese título para la entrevista que me realizó en su programa de radio llamado “de tú a tú” por el motivo de haber introducido en el mundo virtual SecondLife, la representación tridimensional de la estructura ósea de un ser humano, proceso nunca antes realizado en un mundo virtual.

Esa razón de introducir con innovación nuevas herramientas tecnológicas creando nuevos esce-narios de enseñanza aprendizaje, tiene como ob-jetivo principal integrar al núcleo alumno-docente en actividades interactivas que desarrollen los es-tados cognitivos y actitudinales.

En este documento se presenta los resultados de la investigación experimental de género computa-cional en la generación y desarrollo de aplicación de modelos virtuales inmersivos 3D como es-trategia en el desarrollo de nuevas herramientas didácticas que tienen fuerte impacto en el proceso de enseñanza aprendizaje.

2. Descripción del espacio virtual inmersivo 3D

2.1 VRLM

El Virtual Reality Modeling Language es un len-guaje computacional de modelado de mundos virtuales en tres dimensiones. Igual que el HTML nos sirve para maquetar páginas web, VRML sirve para crear mundos en tres dimensiones a los que accedemos utilizando nuestro navegador, igual que si navegáramos una página web cualquiera, con la salvedad que nuestras visitas no se limitan a ver un simple texto y fotografías, sino que nos permite ver todo tipo de objetos y construcciones en 3D por los que podemos pasear o interactuar.

2.2 SecondLife como VRLM

La información que define un mundo virtual, modelado mediante VRML, se transmite a través de Internet mediante archivos de texto que siguen la norma ISO 10646-1: 1993. En esta se define el juego de caracteres UTF-8 que permite representar el alfabeto latino, arábigo, japonés entre otros, y del cual el habitual código ASCII es un subconjunto.

El VRML diferencia mayúsculas de minúsculas (es ‘case-sensitive’), es decir, que para efectos de su sintaxis, no es lo mismo, por ejemplo, una “A” que una “a”. Esto hace que reaccione distinto a un nombre escrito en mayúscula que en minúscula lo cual es importante de recordar siempre.

La estructura básica empleada en VRML para modelar un espacio virtual es el nodo. Un nodo es una abstracción de un objeto o un concepto del mundo real. Los nodos están ordenados según estructuras jerárquicas denominados “GRAFOS DE ESCENA” (scenegraphs). Ejemplos de nodos serían una esfera, un punto de luz, una línea, los atributos de un material, etc.

2.3 Secondlife como Mesh

Una malla (mesh) es básicamente una subdivisión del espacio en celdas poliédricas. Si bien existen muchas aplicaciones, es importante conocer la generación de mallas para el cálculo numérico de ecuaciones diferenciales en tres dimensiones. Un problema físico se simula mediante un modelo matemático, generalmente se trata de un sistema de ecuaciones diferenciales que describen la variación de las incógnitas entre distintos puntos del espacio y en el tiempo. En el interior de un poliedro elemental, las funciones se aproximan mediante un valor interpolado a partir de los que se calcularon en los vértices. Las celdas poliédricas de la malla reciben el nombre de “elementos” y sus vértices se denominan “nodos”. La forma y el tamaño de los elementos se relacionan con el error admisible de la solución aproximada.

Figura Nº 1: Representación virtual normal de no-dos (prims)

Fuente: Elaboración propia

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Figura Nº2:Representación wireframe de nodos (mesh)

Fuente: Elaboración propia

Figura Nº 3: Representación virtual normal de un avatar

Fuente: Elaboración propia

Figura Nº4: Representación wireframe de un avatar (mesh)

Fuente: Elaboración propia

3. Descripción de la tecnología diagnóstica por imágenes en medicina

Se llama imagen médica al conjunto de técnicas y procesos usados para crear imágenes del cuerpo humano, o partes de él con propósitos clínicos (procedimientos médicos que buscan revelar, diagnosticar o examinar enfermedades) o para la ciencia médica, incluyendo el estudio de la anatomía normal y función.

La imagen médica a menudo se usa para designar al conjunto de técnicas que producen imágenes de aspectos internos del cuerpo sin tener que abrirlo y explorarlo directamente. En este sentido restringido, las imágenes médicas pueden ser vistas como la solución del problema inverso matemático. Esto significa que la causa, las propiedades del tejido viviente se deducen del efecto como señal observada. En el caso de la ultrasonografía la sonda es el conjunto de ondas de presión ultrasónicas que se reflejan en el tejido, y que muestran su estructura interna. En el caso de la radiografía de proyección, la sonda es radiación de rayos X, que son absorbidos en diferente proporción por distintos tipos de tejidos, tales como los huesos, músculos o grasa. Como campo de investigación científica, la imagen médica constituye una subdisciplina de la ingeniería biomédica.

En este caso particular trataremos solo de la tomografía axial computarizada como medio de diagnóstico a través de imágenes médicas por estar fuertemente asociada a la metodología experimental del siguiente trabajo.

La tomografía axial computarizada (TAC), o tomografía computarizada (TC), también denominada escáner, es una técnica de imagen médica que utiliza radiación X para obtener cortes o secciones de objetos anatómicos con fines diagnósticos.

Tomografía viene del griego τομον que significa corte o sección y de γραφίς que significa imagen o gráfico. Por tanto, la tomografía es la obtención de imágenes de cortes o secciones de algún objeto (de dos dimensiones). La posibilidad de obtener imágenes de cortes tomográficos reconstruidas

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en planos no transversales, ha hecho que en la actualidad se prefiera denominar a esta técnica tomografía computarizada o TC en lugar de TAC.

En lugar de obtener una imagen de proyección, como la radiografía convencional, la TC obtiene múltiples imágenes 2D al efectuar la fuente de rayos X y los detectores de radiación movimien-tos de rotación alrededor del cuerpo. La represen-tación final de la imagen tomográfica se obtiene mediante la captura de las señales por los detec-tores y su posterior proceso mediante algoritmos de reconstrucción.

Figura Nº5: Imagen médica de una tomografía axial

computarizadaFuente: Elaboración propia

4. Descripción de la tecnología de software para convertir imágenes médicas 2D a formatos a 3D

Las imágenes obtenidas con tomografía axial computarizada son imágenes de dos dimensiones apiladas en columna y que pueden ser convertidas en formatos de archivo 3D, utilizando un software convertor a través de un proceso denominado segmentación, para ese fin en este trabajo experimental se utilizó el software denominado:

MimicsInnovation Suite

Es un software especialmente desarrollado por MaterialiseCompany, para el procesamiento de imágenes médicas. Se utiliza Mimics para la segmentación de imágenes médicas (proceden-tes de CT, MRI, microCT, CBCT, Ultrasonido, Mi-

croscopía Confocal) y el resultado serán modelos 3D altamente precisos de la anatomía de un paci-ente. A continuación, se puede utilizar estos mod-elos específicos para cada paciente para una var-iedad de aplicaciones de ingeniería directamente en Mimics o 3-matic, o exportar los modelos 3D anatómicos a la tercera parte del software es-tadístico de CAD, o a los paquetes FEA.Características:

• Fácilidad y rapidez para crear modelos 3D a partir de datos de imágenes.

• Medir con precisión en 2D y 3D.• Exportar modelos 3D en formato STL para la

fabricación aditiva.• Exportar modelos 3D a 3-matic para optimizar

la malla de elementos finitos FEA o de análisis de fluidos computacionales CFD

• Importación de formatos de archivos como DI-COM, JPEG, TIFF, BMP, o los datos de imagen RAW.

Mimics módulos:

Mimics consta de varios módulos. La imagen a continuación muestra los vínculos entre el pro-grama base, los módulos y las áreas de aplicación principales.

Figura Nº 6: Mimics módulosFuente: Manual de uso del software Mimics de Mate-tialise

5. Descripción de la tecnología de Software Second Life (mundo virtual in mersivo) para convertir imágenes de formatos a 3D a VRML

SecondLife es una línea de mundo virtual inmer-

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sivo desarrollado por Linden Lab. Fue lanzado el 23 de junio de 2003. Una de las serie de libres programas cliente, o espectadores, permite a los usuarios de SecondLife, llamado residentes inter-actuar con los demás a través de avatares. Los residentes pueden explorar el mundo (conocida como la red), conocer a otros residentes, socia-bilizar, participar en actividades individuales y de grupo, así como crear y comerciar propiedad vir-tual y servicios entre sí.

Técnicamente Second Life es un software integrado por dos componentes principales que le otorgan las fortalezas que conocemos. Convierte el modelado 3D de polígonos simples o complejos en formato web de VRML, permitiendo a los residentes construir objetos virtuales. También incluye un lenguaje de scripting, “Linden Scripting Language”, que se utiliza para generar interactividad y propiedades físicas a los objetos. Sculptedprims (sculpties), malla, texturas de ropa u otros objetos, animaciones y gestos pueden ser creados utilizando softwares externos e importándolos dentro de la plataforma.

Figura Nº7:SecondLife es un software integradoFuente: Elaboración propia

6. Aplicación experimental de conversión de archivos Dicom a Collada para su importación dentro de mundos virtuales inmersivos 3D

6.1 Método

Considerando que los mundos inmersivos 3D son compatibles con archivos VRML y que cualquier archivo de malla tridimensional puede ser importado dentro de estas plataformas. Se diseñó un método de conversión y optimización

de archivos Dicom( 2D) a Collada .dae (3D) para su importación como archivo VRML dentro de un mundo virtual inmersivo en este caso particular en SecondLife , según gráfico siguiente:

Figura Nº 8: Metodología experimental computacional

Fuente: Elaboración propia

7. Resultados

Más que una descripción textual es mejor observar los resultados en una imagen que siendo bidimensional demuestra el impacto visual y su interacción inversiva.

Figura Nº 8: Modelado Asistido por computadora en Software Mimics

Fuente: Elaboración propia

Convertorde archivos3D a VRLM

LindenScripting

LanguageVISOR

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Fuente: Elaboración propia

Figura Nº11: Resultado de importación en mundo in-mersivo 3D

La importación en SecondLife de estructuras orgánicas representadas en formatos tridimen-sionales es posible en él “el nuevo visor de SecondLife (visor mesh) permite importar (subir) archivos 3D en mallas de polígonos complejos, a diferencia del anterior que permitía solo la importación de primitivos de polígonos muy limitados. Ahora podemos importar en SecondLife objetos muy complejos y con mayor detalle”.

La imagen tridimensional importada dentro de SecondLife, que es la representación orgánica del hueso fémur, maxilar o dientes del ser humano, no es un archivo 3D modelado en un software CAD. Estas estructuras 3D se obtuvieron gracias a la conversión (proceso de seg-mentación) de los archivos 2D llamados dicom obtenidos a través de exámenes tomográfícos (imágenes médicas 2D), en un archivo de estereolitografía (stl). En el proyecto se utilizó el software externo (Mimics de Materialise) y otros existentes, que permiten convertir la infor-mación de una tomografía en objetos tridimensionales.

La innovación en la aplicación radica, en que no son huesos modelados, sino huesos de seres humanos reales, que pueden ser reproducidos mediante imágenes tridimensionales, con lo cual se puede representar de manera exacta la anatomía normal o la anatomía con alguna patología o deformidad.

La ventaja que otorga esta nueva aplicación en el software actualizado de SecondLife, es el permitir que una persona entrenada pueda importar a la plataforma de SecondLife archivos en 3D (collada.dae específicamente), un corazón, un cerebro, sistemas arteriales, huesos, dientes. De tal forma que en realidad podemos estudiar un caso clínico o condición fisiológica Co

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esFigura Nº 9: Modelado Asistido por computadora en Software Mimics-3 Matic

Fuente: Elaboración propia

Figura Nº 10: Importación o modelado convertido en 3D VDRL

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de un ser humano. Importarlo en un archivo de 3D del mundo real (RL) al mundo virtual, en este caso SecondLife (SL).

En las clases futuras aplicadas en mundos virtuales 3D, usaremos la representación tridi-mensional del hueso (estructura orgánica) real del paciente. Podremos hacer discusiones de casos clínicos, de la evolución de determinadas enfermedades, de los tratamientos; podre-mos ver estructuras óseas antes de su intervención quirúrgica, cómo evolucionan y quedan después de los tratamientos.

Convencionalmente el profesional en ciencias médicas, indica a sus pacientes tomografías (examen auxiliar de diagnóstico) ante determinadas patologías, luego en la interconsulta con otros médicos o de equipos interdisciplinarios, este evento solo se limita a un software visu-alizador que dificulta mucho la interacción, simulación y proyección de alternativas de trata-miento.

El primer hueso humano importado dentro de un mundo virtual es lo que se logró en este proyecto, el 17 de octubre del 2011, con el descubrimiento de nuevas aplicaciones en el uso de softwaresconvertores “dicom-stl”.Con esta innovación tecnológica el panorama futuro cambia radicalmente y sobre todo los fines académicos, importando estos archivos 3D dentro de SecondLife.

Este evento científico determina un nuevo ciclo en el desarrollo de los mundos virtuales apli-cados a la educación y las ciencias médicas. La conclusión exitosa de este proyecto, es la mejor evidencia de que en el futuro próximo pueda ser posible: “…subes tu propia estructura biomecánica representada en 3D y no tu avatar creado por el sistema”.

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