library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewPertukaran...

46
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bab ini, akan dikemukakan beberapa teori dasar yang digunakan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi ini. Beberapa teori umum ini, menjadi dasar dalam sebuah penelitian IT. 2.1.1 Internet Menurut Shelly, Woods, & Dorin (2008:2) Internet adalah jaringan antar komputer seluruh dunia, yang menghubungkan milyaran komputer di seluruh dunia. Lebih dari 100 Negara terhubung dengan konektifitas internet. Pertukaran data, informasi, dan beragam informasi lain yang digunakan untuk keperluan bisnis, pemerintahan, institusi pendidikan, organisasi, dan individu, dapat dilakukan walaupun jarak antara komputer yang bersangkutan sejauh ribuan mil. Untuk melakukan konektifitas Internet, dapat menggunakan 15

Transcript of library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewPertukaran...

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Pada bab ini, akan dikemukakan beberapa teori dasar yang digunakan dalam

pembuatan dan pengembangan aplikasi ini. Beberapa teori umum ini, menjadi dasar

dalam sebuah penelitian IT.

2.1.1 Internet

Menurut Shelly, Woods, & Dorin (2008:2) Internet adalah jaringan antar

komputer seluruh dunia, yang menghubungkan milyaran komputer di seluruh

dunia. Lebih dari 100 Negara terhubung dengan konektifitas internet. Pertukaran

data, informasi, dan beragam informasi lain yang digunakan untuk keperluan

bisnis, pemerintahan, institusi pendidikan, organisasi, dan individu, dapat

dilakukan walaupun jarak antara komputer yang bersangkutan sejauh ribuan mil.

Untuk melakukan konektifitas Internet, dapat menggunakan modem, saluran

telepon, televisi kabel, satelit, ataupun peralatan komunikasi lainnya.

2.1.2 WWW

Menurut Shelly, Woods, & Dorin (2008:3) WWW merupakan singkatan

dari World Wide Web, atau yang biasa disebut web, ialah bagian dari Internet

yang memungkinkan untuk menampilkan konten multimedia (teks, suara,

gambar, animasi, dan video) dari sekumpulan dokumen yang saling terhubung.

15

16

Untuk mendukung konten multimedia ini, WWW bergantung kepada HTTP

(Hypertext Transfer Protocol) yang berfungsi untuk mengendalikan jalannya

pertukaran data teks, suara, gambar, animasi, dan video.

2.1.3 URL

URL merupakan singkatan dari Uniform Resource Locator yang

sebelumnya disebut Universal Resource Locator, adalah standar alamat dan

protokol yang digunakan untuk menuju sumber daya dan dokumen yang tersedia

di jaringan Internet.

URL adalah path name untuk mengidentifikasi sebuah dokumen yang ada

di web. Di dalam URL, terdapat informasi nama mesin/host yang akan di akses,

nama dokumen, beserta pathnya, serta jenis protocol yang akan digunakan untuk

melakukan akses.

2.1.4 HTML

Menurut Shelly, Woods, & Dorin (2008:8) HTML merupakan

kepanjangan dari Hypertext Markup Language yang merupakan bahasa

penulisan yang digunakan untuk membuat halaman web. HTML menggunakan

intruksi-intruksi khusus yaitu tags atau markup yang digunakan untuk menandai

struktur dari sebuah tulisan HTML, susunan dari halaman web, dan mengatur

konten yang ditampilkan pada peramban Internet.

17

2.1.5 CSS

Menurut Olsson, O’Brien (2008:2) CSS merupakan kepanjangan dari

Cascading Style Sheets yang merupakan metode untuk mengontrol presentation

layer pada sebuah halaman web. Beberapa metode yang tersedia dari CSS adalah

mekanisme penambahan gaya yang terdiri dari jenis huruf, warna, jarak, garis,

dan ikon pada beberapa halaman web. Keuntungan dari menggunakan CSS

adalah gaya yang di representasikan dapat dipisahkan dari konten halaman web.

Dalam artian, sebuah CSS, dapat mengontrol gaya penulisan untuk 10.000

halaman web. Hal ini sangat memendekkan waktu dalam pembuatan sebuah

web.

2.1.6 Mobile Application

Mobile Application adalah sebuah aplikasi yang dibuat khusus untuk

platform mobile ataupun smartphone tertentu dan menggunakan akses internet.

Aplikasi mobile memungkinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi dengan

mengakses jaringan internet

2.1.7 Software Engineering

Software Engineering adalah penerapan sistematis, disiplin, dan operasi

yang terukur untuk pengembangan, dan pemeliharaan perangkat lunak. Hal ini

sesuai dengan pernyataan Roger S. Pressman (2010:13).

Software Engineering mencakup tentang aspek teknis dalam

pembangunan sebuah perangkat lunak secara efisien. Di lihat dari sisi

18

manajemen dalam tim pembuatan dan pengembangan perangkat lunak,

mengarahkan, menjadwalkan, dan mengestimasi biaya dari sebuah pembangunan

dan pemgembangan perangkat lunak.

2.1.8 Waterfall Process Model

Menurut Roger S. Pressman (2010:39) Model proses ini mengusulkan

sebuah pendekatan pengembangan software yang sistematik dan sekuensial,

meliputi spesifikasi kebutuhan, perencanaan, konstruksi, dan penyebaran

software.

Meskipun tergolong pendekatan konvensional, model ini masih banyak

digunakan, terutama pada pengembangan software yang kebutuhan sistemnya

mudah untuk dimengerti dan tidak berubah-ubah.

Gambar 2.1 Alur Model Proses Waterfall

Sumber : Software Engineering A Practitioners Approach. 7th Edition, 2010

19

2.1.9 Unified Modelling Language

Menurut Whitten (2007:371), UML merupakan singkatan dari Unified

Modelling Language, yaitu sebuah paket dari beberapa model konvensi yang

digunakan untuk menspesifikasikan atau mendeskripsikan sebuah sistem

perangkat lunak ditinjau dari objek.

Unified Modelling Language merupakan teknik yang digunakan untuk

mendeskripsikan jalannya suatu sistem perangkat lunak, dengan menggunakan

beberapa diagram, dan menjelaskan secara spesifik keseluruhan atau sebagian

dari proses aplikasi yang akan dibuat atau dikembangkan. UML juga memuat

beberapa notasi, yang merupakan model dari sistem perangkat lunak yang

dibangun.

UML menggunakan class dan operation pada konsep dasarnya, sehingga

lebih cocok untuk sistem perangkat lunak yang menggunakan bahasa

pemorgraman yang berorientasi objek. Namun, UML tetap dapat digunakan

untuk sistem perangkat lunak yang menggunakan bahasa pemrograman

prosedural.

UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik, notasi UML

merepresentasikan berbagai piranti lunak dengan sekumpulan bentuk khusus

untuk kemudian digambarkan menjadi diagram dengan makna tertentu. Dan

syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.

UML terdiri dari beberapa diagram, diantaranya :

20

2.1.9.1 Use Case Diagram

Menurut Whitten (2007:246), use case diagram adalah jenis

diagram yang biasanya digambarkan pertama kali ketika membuat model

dari perangkat lunak yang dibuat atau dikembangkan. Diagram ini

menjelaskan tentang bagaimana sistem akan digunakan, dan

mengkategorikan agen eksternal sesuai dengan interaksi yang dimilikinya

dengan sistem yang bersangkutan. Diagram use case lebih fokus kepada

pengguna yang menjalankan sistem perangkat lunak, dan tugas-tugas

pengguna untuk memenuhi keinginan pengguna.

Diagram Use case, dapat berupa keseluruhan sistem ataupun

sebagian dari sistem. Misalnya proses login ke sistem, proses untuk

mendaftar, dan lainnya. Sebuah aktor dalam Use case diagram adalah

entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk

melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

21

2.1.9.2 Class Diagram

Menurut Whitten (2007:400) Class Diagram, merupakan diagram

yang mutlak diperlukan dalam pembuatan atau pengembangan sebuah

sistem perangkat lunak. Diagram ini digunakan untuk menjelaskan

beberapa class, dan struktur statik dari sebuah sistem, melihat semua

abstraksi level dari spesifikasi hingga implementasi.

Suatu Class pada Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang

akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan

dan desain berbasis objek. Class diagram mengambarkan keadaan

(atribut/properti) dari suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk

memanipulasi keadaan (method/fungsi).

Gambar 2.2 Contoh Diagram Use Case

Sumber : System Analysis and Design Methods. 7th Edition, 2007

22

Class diagram memiliki tiga area pokok :

1. Nama

2. Attribut

3. Method/Operation

Attribut dan Method dari sebuah Class diagram, dapat memiliki sifat

sebagai berikut:

1. Private, yang berarti tidak dapat diakses dari luar class,

dan hanya dapat diakses dari dalam class itu sendiri

2. Protected, hanya dapat diakses oleh class yang

bersangkutan dan inherennya.

3. Public, dapat diakses oleh class lainnya.

Class diagram juga dapat merupakan implementasi dari sebuah

interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki method. Interface tidak

dapat langsung diinstansiasikan, melainkan harus diimplementasikan

terlebih dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian sebuah interface

dapat mendukung resolusi method pada saat run-time.

Hubungan antar Class diagram antara lain:

1. Asosiasi, yaitu hubungan antar class yang memiliki attribut

berupa class lain, atau class yang berhubungan dengan class

23

lain. Sebuah panah disertakan untuk menunjukkan arah query

antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian “terdiri

atas”.

3. Inheritence, yaitu hubungan hirarkis antar class, berupa

inheren, dan memiliki fungsionalitas dan variabel yang sama

dengan parent.

4. Composition adalah bentuk yang lebih kuat dari agregasi

dimana keseluruhan bagian memiliki coincident lifetimes dan

sangat umum bagi keseluruhannya untuk mengelola life cycle

dari bagian-bagiannya itu sendiri.

5. Dependency, hubungan ini digunakan jika operasi sebuah

class menggunakan class. Dependency digambarkan dengan

sebuah panah titik-titik.

24

2.1.9.3 Sequence Diagram

Menurut Whitten (2007:394) Sequence merupakan grafis yang

menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui

pesan dalam pelaksanaan use case atau operasi. Sequence diagram

Gambar 2.3 Contoh Diagram Class

Sumber : System Analysis and Design Methods. 7th Edition, 2007

25

menggambarkan pesan dikirim dan diterima antara objek dan urutan.

Sequence diagram biasanya untuk menggambarkan rangkaian langkah-

langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk

menghasilkan output tertentu.

Pada penggunaan sequence diagram, terdapat beberapa notasi

yang digunakan. Menurut Whitten (2007:317), notasi tersebut antara lain :

1. Actor, adalah sebuah notasi yang menggambarkan interaksi yang terjadi

antara pengguna dan sistem.

2. Interface Class, adalah sebuah box yang mengindikasikan kode interface

class. Untuk memastikan bahwasannya tidak akan ada kebingungan

dalam membedakan tipe kelas, maka akan dibuat tanda <<interface>>

Gambar 2.4 Contoh Diagram Sequence

Sumber : System Analysis and Design Methods. 7th Edition, 2007

26

3. Controller Class, adalah sebuah notasi yang menggambarkan kelas

controller. Berbentuk sama dengan Interface Class, namun disematkan

dengan tanda <<controller>>.

4. Entity Classes, adalah sebuah box yang menggambarkan setiap kelas

entity yang berkolaborasi dalam tahap – tahap sekuensial.

5. Messages, berupa garis horizontal disertai dengan tanda panah yang

mengindikasikan pengiriman input antar kelas. Setiap pesan, memanggil

behavior atau method dari kelas yang ditunjuk oleh tanda panah dari garis

horizontal messages.

6. Activation bars, berupa bar yang dibuat sepanjang garis lifelines yang

menandakan rentang waktu penggunaan dari sebuah instansi objek.

7. Return Messsages, berupa garis horizontal namun dengan garis yang

putus – putus disertai dengan tanda panah (dashed horizontal arrows),

yang mengindikasikan pesan balik dari pesan yang sebelumnya telah

dikirim.

8. Self-call, mengindikasikan jika sebuah objek memanggil method yang

terdapat didalam objek itu sendiri.

9. Frame, mengindikasikan jika ada satu atau lebih pesan yang bersifat

opsional seperti loop.

27

2.1.10 Data Flow Diagram

Menurut Whitten (2007:317), Data Flow Diagram adalah alat

yang dapat digunakan untuk menggambarkan aliran data yang terjadi di

dalam sistem dan jalan kerjanya dari sebuah sistem. Perencanaan Data

Flow Diagram, dapat juga dikatakan pengkomposisian diagram.

Pada Data Flow Diagram, terdapat tiga simbol dan satu panah

yang merepresentasikan aliran data yang terjadi yaitu :

Tabel 2.1 Simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram

Sumber : Software and Analysis Design Method. 7th Edition, 2007

28

Gambar 2.5 Contoh Data Flow Diagram

Sumber : System Analysis and Design Methods. 7th Edition, 2007

29

2.1.11 Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.11.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman (2010:4), interaksi manusia komputer

adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan dengan

menggabungkan metode pengumpulan data dan kerangka intelektual

eksperimental dengan alat yang berguna dan banyak digunakan,

dikembangkan dari ilmu komputer.

Sistem yang baik hendaknya user-friendly, yaitu:

1. Mudah untuk dipelajari.

2. Kecepatan dalam penyajian informasi yang paling akurat.

3. Membantu pengguna untuk menghafal dengan cepat.

4. Tingkat kesalahan pengguna rendah.

5. Memberikan kepuasan pada user atau pengguna.

2.1.11.2 Perancangan Antar Muka

Menurut Shneiderman (2010:74), ada delapan aturan emas (eight

golden rules) dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu:

30

1. Berusaha untuk konsisten, yaitu konsisten dalam penggunaan font,

warna, symbol, bentuk tombol, dan tata letak.

2. Universal Usability, menambahkan fitur bagi pengguna pemula

berupa penjelasan dan bagi pengguna berpengalaman berupa fitur

shortcut. Sehingga memperkaya desain antarmuka dan kualitas sistem.

3. Dapat memberikan umpan balik (feedback) yang informatif,

memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna

sehingga membantu pengguna dalam mengerti sistem.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan, yaitu

merancang aksi secara terorganisir yang terdiri dari suatu permulaan,

tengah, akhir, sehingga pemakai dapat mengetahui kapan suatu

kelompok aksi dapat beralih ke aksi berikutnya.

5. Memberikan pencegahan kesalahan, apabila pengguna melakukan

kesalahan maka system harus dapat mendeteksi kesalahan serta

memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar pengguna tahu

dimana letak kesalahan mereka dan dapat dengan mudah melakukan

perbaikan.

6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah, aksi harus

bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena

pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan;

31

sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan

lain yang belum biasa digunakan.

7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)

Pengguna ingin menadi pengontrol sistem dan sitem akan merespon

tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa

system mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikian

rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek, keterbatasan ingatan

manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan

halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu

pelatihan untuk kode, dan urutan tindakan.

2.1.12 Database

2.1.12.1 Definisi Database

Menurut Connoly dan Begg (2005:15), database adalah

kumpulan data-data yang saling berhubungan secara logis, yang

dirancang agar dapat memenuhi kebutuhan dari sebuah organisasi.

Dengan adanya database maka beberapa kekurangan dari metode

penyimpanan data berbasis file, seperti pemisahan dan isolasi

data, duplikasi data, duplikasi data, ketergantungan data,

32

ketergantungan terhadap suatu format file, dan query permanen

dari program, dapat teratasi.

2.1.12.2 Database Management System

Menurut Connolly dan Begg (2005:16), Database

Management System adalah suatu sistem software yang

memungkinkan pengguna untuk menentukan, membuat,

memelihara, dan menyediakan kontrol akses ke database.

Terdapat banyak jenis software DBMS, salah satunya yang

berbasis open source adalah MySQL.

Adapun fasilitas-fasilitas yang disediakan oleh DBMS

adalah sebagai berikut:

1. Memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan suatu

database dengan menggunakan Data Definition Language

(DDL).

2. Memungkinkan pengguna untuk melakukan operasi

retrieve, insert, update, dan delete terhadap data pada

suatu database dengan menggunakan Data Manipulation

Language (DML).

3. Menyediakan akses ke database yang terkendali.

33

2.1.13 Entity Relationship Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007:271) Entity Relationship Diagram

adalah sebuah diagram yang mendeskripsikan data dalam bentuk beberapa

entitas disertai dengan hubungan dari tiap entitas dan data tersebut.

2.1.13.1 Komponen Entity Relationship Diagram

Komponen – komponen yang termasuk dalam pembentuk

Entity Relationship Diagram berdasarkan Whitten dan Bentley adalah :

1. Entitas adalah sesuatu kelas dari orang, tempat, objek, event

atau konsep dimana semuanya kita ambil dan simpan datanya.

2. Atribute adalah sebuah properti deskriptif atau karakteristik

dari sebuah entitas (Whitten dan Bentley, 2007,p272).

Gambar 2.6 Bentuk Entitas

Sumber : System Analysis and Design Methods. 7th Edition, 2007

34

3. Relationship atau hubungan adalah asosiasi alami bisnis antara

satu entitas dengan entitas lain sesuai dengan pendapat

Whitten dan Bentley (2007:275). terdiri dari beberapa

komponen adalah :

Cardinality adalah menjelaskan angka dari minimum dan

maksimum yang terjadi antara satu entitas yang mungkin berelasi

dengan entitas lainnya sesuai dengan pendapat Whitten dan

Bentley, (2007:275).

Gambar 2.7 Contoh atribut dari sebuah entitas

Sumber : System Analysis and Design Methods. 7th Edition, 2007

35

Degree adalah angka entitas yang berpartisipasi dari

sebuah hubungan sesuai dengan pendapat Whitten dan Bentley,

(2007:275).

4. Identifcation atau Key : sebuah atribut atau sekumpulan

atribut, yang bernilai unik untuk setiap contoh dari entitas

sesuai dengan pendapat Whitten dan Bentley, (2007:262).

Menurut Whitten, Bentley, (2007:277). Primary key

sebuah key yang paling unik digunakan untuk

mengidentifikasikan sebuah contoh tunggal dari sebuah entitas

Tabel 2.2 Notasi cadrinality

Sumber : System Analysis and Design Methods. 7th Edition, 2007

36

Menurut Whitten, Bentley, (2007:277) Foreign Key (FK):

sebuah Primary Key dari suatu entitas yang berada di entitas lain

untuk mengidentifikasikan hubungan antar entitas tersebut .

2.1.14 Teori E-Parking

Berdasarkan jurnal International Journal on Computer, Consumer and

Control oleh Yu-Hsn Liu, Kok-Leong Ong, Vincent C.S. Lee, dan Yi-Ping

Phoebe Chen, menyatakan bahwasannya pembuatan sistem aplikasi e-parking

bertujuan untuk mengurangi frustasi dari pengemudi ketika sedang berusaha

mencari tempat parkir yang tersedia. Terutama ketika kondisi tempat parkir

ramai, navigasi kendaraan dan persaingan dengan pengemudi lain untuk mencari

tempat parkir yang tersedia menjadi hal yang memakan waktu dan merupakan

pekerjaan yang melelahkan.

Pada beberapa tempat komersial pada saat ini, beberapa diantaranya

mengimplementasikan tanda sisa parkir yang tersedia yang biasa ditemukan di

pintu masuk tempat parkir. Walau hal ini dapat memberikan bantuan kepada

pengemudi, namun mengimplementasikan tanda sisa parkir yang tersedia juga

memiliki efek samping, diantaranya biaya sensor yang digunakan, tingkat

akurasi dari tanda sisa parkir yang tersedia, dan minimnya informasi tentang

tempat parkir yang tersedia.

37

2.2 Teori Khusus

Teori-teori khusus adalah beberapa teori yang dibutuhkan secara khusus dalam

pembuatan dan pengembangan aplikasi ini. Teori-teori khusus ini adalah landasan dasar

dari fokus penelitian yang dilakukan

2.2.1 Android

Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux

mencakup system operasi, middleware , dan aplikasi. Android menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang untuk dapat menciptakan aplikasi

mereka sendiri yang digunakan untuk perangkat lunak mobile seperti handphone

, smartphone ,dan tablet.

Pada mulanya Android Inc megembangkan perangkat lunak untuk

ponsel/smartphone dan hadir sebagai pendatang baru dalam industri tersebut.

Kemudian Google membeli Android Inc membuatnya menjadi open source,

sehingga pengembang dapat menggunakan kode sumber tanpa dipungut biaya.

Android juga didukung oleh komunitas open source yaitu kumpulan

orang-orang yang dapat saling bekerja sama dan saling membantu memanfaatkan

kode sumber untuk dipelajari, diperbaiki , dan dirubah dalam menciptakan dan

serta mengembangkan aplikasi.

Menurut Nazruddin Safaat (2011:2), Android merupakan platform mobile

yang memiliki tiga hal berikut:

38

1. Lengkap(complete platform), karena Android menyediakan banyak

tools dalam membangun perangkat lunak dan memiliki peluang untuk

mengembangkan aplikasi.

2. Terbuka(open source platform), karena pengembang secara bebas

dapat mengembangkan aplikasi dan platform Android disediakan

melalui lisensi open source.

3. Free(free platform), karena Android merupakan platform yang bebas

untuk dikembangkan dan tidak ada royalti untuk pengembangan pada

platform Android.

Android memiliki versi-versi sebagai berikut:

1. Android Versi 1.1

2. Android Versi 1.5 (Cupcake)

3. Android Versi 1.6 (Donut)

4. Android Versi 2.0/2.1 (Éclair)

5. Android Versi 2.2 (Froyo)

6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

7. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

8. Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

9. Android Versi 4.1 (Jellybean)

39

2.2.1.1 Application

Applications adalah layer yang berisi satu set aplikasi inti yang

terdiri dari klien email, program SMS, peta, browser, kontak, dan lain-

lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan pemrograman Java.

2.2.1.2 Library

Android merupakan sebuah platform pengembangann terbuka

(Open Source Development Platform) sehingga pengembang dapat

membangun aplikasi yang inovatif. Pengembang secara bebas dapat

mengakses perangkat keras, mengakses informasi, menjalankan service

background, mengatur alarm, menambahkan notifikasi ke status bar,

dan lain-lain.

Application Framework merupakan layer yang memberikan akses

ke API secara penuh kepada pengembang untuk membuat dan

mengembangkan aplikasi inti di dalam Android. Seperangkat layanan

dan sistem yang disediakan oleh Application Framework adalah

sebagai berikut: :

1. Media libraries untuk mendukung pemutaran dan perekaman audio,

format video, dan gambar statis, termasuk MPEG4, H.256, AAC,

AMR, JPG ,dan PNG.

2. Surface Manager untuk mengelola akses ke subsistem layar.

40

3. LibWebCore merupakan web browser modern dengan engine

embedded web view.

4. 3D libraries yang merupakan implementasi OpenGL ES 1.0 API

sehingga mengoptimalkan 3D.

5. SQLite merupakan mesin database relasional yang tersedia untuk

mendukung database untuk semua aplikasi.

2.2.1.3 Android Runtime

Setiap aplikasi Android berjalan dalam prosesnya sendiri. Contoh

seperti Dalvik Virtual Machine (DVM) mengeksekusi file dalam Dalvik

executeable(.Dex). Virtual mesin ini berbasis register dan menjalankan

class yang dikompilasi oleh Java Compiler, sehingga dapat menjalankan

fungsi-fungsi secara optimal.

2.2.1.4 Linux Kernel

Linux kernel merupakan layer yang melayani sistem inti dalam

Android seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses,

driver, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Android

menggunakan linux kernel versi 2.6

41

Gambar 2.8 Arsitektur Android

(Sumber:http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)

2.2.2 Javascript

Javascript adalah bahasa pemrograman web. Mayoritas situs web modern

menggunakan Javascript, semua web browser, yang modern pada desktop,

konsol game , tablet , dan smartphone termasuk dalam interpreter dari

Javascript. Javascript merupakan bagian dari 3 serangkai teknologi yang

dipelajari oleh pengembang yang terdiri dari HTML untuk menentukan isi dari

halaman web, CSS untuk menentukan tampilan halaman web, Javascript untuk

menentukan perilaku dari halaman web.

42

Menurut David Flanagan (2011:1), Javascript merupakan bahasa

pemrograman tingkat tinggi yang dinamis dan cocok untuk gaya pemrograman

berorientasi objek dan fungsional. Javascript berasal dari sintaks Java namun

berbeda dari bahasa pemrograman Java. Javascript telah menjadi bahasa yang

umuym, tujuan yang kuat, dan efisien.

2.2.3 JSON (Java Script Object Notation)

JSON merupakan singkatan dari Java Script Object Notation, merupakan

format untuk pertukaran data ringan seperti halnya XML.

JSON membuat koding JavaScript lebih rapi. Selain itu kita dapat

memanfaatkan JSON seperti halnya kita memanfaatkan XML yang artinya dapat

dipassing ke berbagai section. Inti utama dari JSON adalah kemampuannya

untuk melakukan scoping. JSON merupakan format teks yang benar-bernar

bahasa yang berdiri sendiri tetapi tetap menggunakan konvensi yang akrab bagi

programmer dari keluarga bahasa C, termasuk C++, C#, Java, JavaScript, Perl,

Python, dan banyak lainnya. Properti ini membuat JSON menjadi bahasa

pertukaran data yang ideal.

2.2.4 PHP

PHP Hypertext Preprocesser(PHP) merupakan suatu bahasa yang

bersifat server side (berjalan di sisi server). PHP sendiri data disisipkan

dalam bahasa HTML. Karena berjalan di sisi server, maka bahasa PHP

43

dieksekusi di server, kemudian dikirimkan hasilnya dalam bentuk

HTML. Oleh karena itu, kode PHP tidak terlihat. Sebagian besar sintaks

PHP dipinjam dari C, Java, dan Perl. Tujuan diciptakannya bahasa ini

adalah agar pengembang web dapat menulis halaman web secara dinamis

dan cepat.

Menurut Vikram Vaswani (2009:5), PHP memiliki beberapa

keunggulan antara lain:

1. Kinerja

Script yang ditulis dalam PHP mengeksekusi lebih cepat

dibandingkan yang ditulis dalam bahasa script lain.

2. Portabilitas

PHP tersedia untuk UNIX, Microsoft Windows, Mac OS X,

dan OS/2. PHP merupakan program portable antar platform.

Kemampuan untuk melakukan cross-platform merupakan salah

satu keunggulan bagi lingkungan perusahaan yang multiplatform.

3. Kemudahan dalam penggunaan

PHP adalah bahasa pemrograman yang sangat canggih dan

dilengkapi dengan 5000 fungsi. Hal ini merupakan salah satu alas

an PHP disukai sebagai alat prototyping untuk aplikasi berbasis

web.

44

4. Open Source

PHP merupakan bahasa open source dan tersedia secara bebas

di web serta dapat digunakan tanpa biaya lisensi. Prinsip kerja

PHP hampir sama dengan HTML yaitu diawal dengan

mengirimkan permintaan halaman web oleh browser. Klien

memanggil berdasarkan URL(Uniform Resource Locator) melalui

browser, kemudian kode-kode PHP diterjemahkan oleh mesin

PHP ke kode HTML terlebih dahulu sebelum diterjemahkan

browser untuk ditampilkan di sisi klien.

Gambar 2.9 Prinsip Kerja PHP

Sumber : PHP A Beginner’s Guide. 2009

45

2.2.5 SQL Query Language

SQL merupakan singkatan dari Structured Query Language yang

memungkinkan pengguna untuk mengakses database. SQL memiliki

beberapa fungsi sebagai berikut:

1. Mengeksekusi query terhadap database.

2. Mengambil data dari database.

3. Menyisipkan catatan(record) dalam database.

4. Memperbarui catatan(record) dalam database.

5. Menghapus catatan(record) dalam database.

6. Menciptakan database baru.

7. Membuat database baru.

8. Membuat tabel baru di database.

9. Membuat View dalam database.

10. Mengatur hak akses pada tabel, prosedur , dan view.

2.2.5.1 MySQL

Menurut Larry Ullman (2006:9), MySQL adalah Database

Management System(DBMS) untuk database relasional, oleh karena itu

MySQL adalah sebuah RDBMS (Relational Database Management

System). Database adalah sekumpulan (sering saling terkait) data, baik

teks, angka, atau file biner, yang disimpan dan diselenggarakan oleh

46

DBMS. Secara teknis, MySQL adalah sebuah aplikasi yang mengelola

file yang disebut database.

MySQL adalah sebuah aplikasi open source , seperti PHP dan

beberapa jenis dari Unix yang berarti user dapat secara bebas untuk

menjalankan bahkan memodifikasi kode sumber yang dapat di-download

di internet.

2.2.5 Interaksi dan komunikasi

Suatu proses pembentukan, penyampaian, penerimaan, dan

pengolahan pesan yang terjadi dalam diri seseorang dan atau diantara dua

atau lebih dengan tujuan tertentu.

Komunikasi adalah upaya yang bertujuan berbagi untuk mencapai

kebersamaan. Jika dua orang berkomunikasi maka pemahaman yang

sama terhadap pesan yang saling dipertukarkan adalah tujuan yang

diinginkan oleh keduanya. Komunikasi adalah suatu proses pertukaran

informasi diantara individu melalu sistem lambang-lambang, tanda-tanda

atau tingkah laku.