library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewPertukaran...
Transcript of library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewPertukaran...
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Pada bab ini, akan dikemukakan beberapa teori dasar yang digunakan dalam
pembuatan dan pengembangan aplikasi ini. Beberapa teori umum ini, menjadi dasar
dalam sebuah penelitian IT.
2.1.1 Internet
Menurut Shelly, Woods, & Dorin (2008:2) Internet adalah jaringan antar
komputer seluruh dunia, yang menghubungkan milyaran komputer di seluruh
dunia. Lebih dari 100 Negara terhubung dengan konektifitas internet. Pertukaran
data, informasi, dan beragam informasi lain yang digunakan untuk keperluan
bisnis, pemerintahan, institusi pendidikan, organisasi, dan individu, dapat
dilakukan walaupun jarak antara komputer yang bersangkutan sejauh ribuan mil.
Untuk melakukan konektifitas Internet, dapat menggunakan modem, saluran
telepon, televisi kabel, satelit, ataupun peralatan komunikasi lainnya.
2.1.2 WWW
Menurut Shelly, Woods, & Dorin (2008:3) WWW merupakan singkatan
dari World Wide Web, atau yang biasa disebut web, ialah bagian dari Internet
yang memungkinkan untuk menampilkan konten multimedia (teks, suara,
gambar, animasi, dan video) dari sekumpulan dokumen yang saling terhubung.
15
16
Untuk mendukung konten multimedia ini, WWW bergantung kepada HTTP
(Hypertext Transfer Protocol) yang berfungsi untuk mengendalikan jalannya
pertukaran data teks, suara, gambar, animasi, dan video.
2.1.3 URL
URL merupakan singkatan dari Uniform Resource Locator yang
sebelumnya disebut Universal Resource Locator, adalah standar alamat dan
protokol yang digunakan untuk menuju sumber daya dan dokumen yang tersedia
di jaringan Internet.
URL adalah path name untuk mengidentifikasi sebuah dokumen yang ada
di web. Di dalam URL, terdapat informasi nama mesin/host yang akan di akses,
nama dokumen, beserta pathnya, serta jenis protocol yang akan digunakan untuk
melakukan akses.
2.1.4 HTML
Menurut Shelly, Woods, & Dorin (2008:8) HTML merupakan
kepanjangan dari Hypertext Markup Language yang merupakan bahasa
penulisan yang digunakan untuk membuat halaman web. HTML menggunakan
intruksi-intruksi khusus yaitu tags atau markup yang digunakan untuk menandai
struktur dari sebuah tulisan HTML, susunan dari halaman web, dan mengatur
konten yang ditampilkan pada peramban Internet.
17
2.1.5 CSS
Menurut Olsson, O’Brien (2008:2) CSS merupakan kepanjangan dari
Cascading Style Sheets yang merupakan metode untuk mengontrol presentation
layer pada sebuah halaman web. Beberapa metode yang tersedia dari CSS adalah
mekanisme penambahan gaya yang terdiri dari jenis huruf, warna, jarak, garis,
dan ikon pada beberapa halaman web. Keuntungan dari menggunakan CSS
adalah gaya yang di representasikan dapat dipisahkan dari konten halaman web.
Dalam artian, sebuah CSS, dapat mengontrol gaya penulisan untuk 10.000
halaman web. Hal ini sangat memendekkan waktu dalam pembuatan sebuah
web.
2.1.6 Mobile Application
Mobile Application adalah sebuah aplikasi yang dibuat khusus untuk
platform mobile ataupun smartphone tertentu dan menggunakan akses internet.
Aplikasi mobile memungkinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi dengan
mengakses jaringan internet
2.1.7 Software Engineering
Software Engineering adalah penerapan sistematis, disiplin, dan operasi
yang terukur untuk pengembangan, dan pemeliharaan perangkat lunak. Hal ini
sesuai dengan pernyataan Roger S. Pressman (2010:13).
Software Engineering mencakup tentang aspek teknis dalam
pembangunan sebuah perangkat lunak secara efisien. Di lihat dari sisi
18
manajemen dalam tim pembuatan dan pengembangan perangkat lunak,
mengarahkan, menjadwalkan, dan mengestimasi biaya dari sebuah pembangunan
dan pemgembangan perangkat lunak.
2.1.8 Waterfall Process Model
Menurut Roger S. Pressman (2010:39) Model proses ini mengusulkan
sebuah pendekatan pengembangan software yang sistematik dan sekuensial,
meliputi spesifikasi kebutuhan, perencanaan, konstruksi, dan penyebaran
software.
Meskipun tergolong pendekatan konvensional, model ini masih banyak
digunakan, terutama pada pengembangan software yang kebutuhan sistemnya
mudah untuk dimengerti dan tidak berubah-ubah.
Gambar 2.1 Alur Model Proses Waterfall
Sumber : Software Engineering A Practitioners Approach. 7th Edition, 2010
19
2.1.9 Unified Modelling Language
Menurut Whitten (2007:371), UML merupakan singkatan dari Unified
Modelling Language, yaitu sebuah paket dari beberapa model konvensi yang
digunakan untuk menspesifikasikan atau mendeskripsikan sebuah sistem
perangkat lunak ditinjau dari objek.
Unified Modelling Language merupakan teknik yang digunakan untuk
mendeskripsikan jalannya suatu sistem perangkat lunak, dengan menggunakan
beberapa diagram, dan menjelaskan secara spesifik keseluruhan atau sebagian
dari proses aplikasi yang akan dibuat atau dikembangkan. UML juga memuat
beberapa notasi, yang merupakan model dari sistem perangkat lunak yang
dibangun.
UML menggunakan class dan operation pada konsep dasarnya, sehingga
lebih cocok untuk sistem perangkat lunak yang menggunakan bahasa
pemorgraman yang berorientasi objek. Namun, UML tetap dapat digunakan
untuk sistem perangkat lunak yang menggunakan bahasa pemrograman
prosedural.
UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik, notasi UML
merepresentasikan berbagai piranti lunak dengan sekumpulan bentuk khusus
untuk kemudian digambarkan menjadi diagram dengan makna tertentu. Dan
syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.
UML terdiri dari beberapa diagram, diantaranya :
20
2.1.9.1 Use Case Diagram
Menurut Whitten (2007:246), use case diagram adalah jenis
diagram yang biasanya digambarkan pertama kali ketika membuat model
dari perangkat lunak yang dibuat atau dikembangkan. Diagram ini
menjelaskan tentang bagaimana sistem akan digunakan, dan
mengkategorikan agen eksternal sesuai dengan interaksi yang dimilikinya
dengan sistem yang bersangkutan. Diagram use case lebih fokus kepada
pengguna yang menjalankan sistem perangkat lunak, dan tugas-tugas
pengguna untuk memenuhi keinginan pengguna.
Diagram Use case, dapat berupa keseluruhan sistem ataupun
sebagian dari sistem. Misalnya proses login ke sistem, proses untuk
mendaftar, dan lainnya. Sebuah aktor dalam Use case diagram adalah
entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
21
2.1.9.2 Class Diagram
Menurut Whitten (2007:400) Class Diagram, merupakan diagram
yang mutlak diperlukan dalam pembuatan atau pengembangan sebuah
sistem perangkat lunak. Diagram ini digunakan untuk menjelaskan
beberapa class, dan struktur statik dari sebuah sistem, melihat semua
abstraksi level dari spesifikasi hingga implementasi.
Suatu Class pada Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang
akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan
dan desain berbasis objek. Class diagram mengambarkan keadaan
(atribut/properti) dari suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan (method/fungsi).
Gambar 2.2 Contoh Diagram Use Case
Sumber : System Analysis and Design Methods. 7th Edition, 2007
22
Class diagram memiliki tiga area pokok :
1. Nama
2. Attribut
3. Method/Operation
Attribut dan Method dari sebuah Class diagram, dapat memiliki sifat
sebagai berikut:
1. Private, yang berarti tidak dapat diakses dari luar class,
dan hanya dapat diakses dari dalam class itu sendiri
2. Protected, hanya dapat diakses oleh class yang
bersangkutan dan inherennya.
3. Public, dapat diakses oleh class lainnya.
Class diagram juga dapat merupakan implementasi dari sebuah
interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki method. Interface tidak
dapat langsung diinstansiasikan, melainkan harus diimplementasikan
terlebih dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian sebuah interface
dapat mendukung resolusi method pada saat run-time.
Hubungan antar Class diagram antara lain:
1. Asosiasi, yaitu hubungan antar class yang memiliki attribut
berupa class lain, atau class yang berhubungan dengan class
23
lain. Sebuah panah disertakan untuk menunjukkan arah query
antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian “terdiri
atas”.
3. Inheritence, yaitu hubungan hirarkis antar class, berupa
inheren, dan memiliki fungsionalitas dan variabel yang sama
dengan parent.
4. Composition adalah bentuk yang lebih kuat dari agregasi
dimana keseluruhan bagian memiliki coincident lifetimes dan
sangat umum bagi keseluruhannya untuk mengelola life cycle
dari bagian-bagiannya itu sendiri.
5. Dependency, hubungan ini digunakan jika operasi sebuah
class menggunakan class. Dependency digambarkan dengan
sebuah panah titik-titik.
24
2.1.9.3 Sequence Diagram
Menurut Whitten (2007:394) Sequence merupakan grafis yang
menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui
pesan dalam pelaksanaan use case atau operasi. Sequence diagram
Gambar 2.3 Contoh Diagram Class
Sumber : System Analysis and Design Methods. 7th Edition, 2007
25
menggambarkan pesan dikirim dan diterima antara objek dan urutan.
Sequence diagram biasanya untuk menggambarkan rangkaian langkah-
langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu.
Pada penggunaan sequence diagram, terdapat beberapa notasi
yang digunakan. Menurut Whitten (2007:317), notasi tersebut antara lain :
1. Actor, adalah sebuah notasi yang menggambarkan interaksi yang terjadi
antara pengguna dan sistem.
2. Interface Class, adalah sebuah box yang mengindikasikan kode interface
class. Untuk memastikan bahwasannya tidak akan ada kebingungan
dalam membedakan tipe kelas, maka akan dibuat tanda <<interface>>
Gambar 2.4 Contoh Diagram Sequence
Sumber : System Analysis and Design Methods. 7th Edition, 2007
26
3. Controller Class, adalah sebuah notasi yang menggambarkan kelas
controller. Berbentuk sama dengan Interface Class, namun disematkan
dengan tanda <<controller>>.
4. Entity Classes, adalah sebuah box yang menggambarkan setiap kelas
entity yang berkolaborasi dalam tahap – tahap sekuensial.
5. Messages, berupa garis horizontal disertai dengan tanda panah yang
mengindikasikan pengiriman input antar kelas. Setiap pesan, memanggil
behavior atau method dari kelas yang ditunjuk oleh tanda panah dari garis
horizontal messages.
6. Activation bars, berupa bar yang dibuat sepanjang garis lifelines yang
menandakan rentang waktu penggunaan dari sebuah instansi objek.
7. Return Messsages, berupa garis horizontal namun dengan garis yang
putus – putus disertai dengan tanda panah (dashed horizontal arrows),
yang mengindikasikan pesan balik dari pesan yang sebelumnya telah
dikirim.
8. Self-call, mengindikasikan jika sebuah objek memanggil method yang
terdapat didalam objek itu sendiri.
9. Frame, mengindikasikan jika ada satu atau lebih pesan yang bersifat
opsional seperti loop.
27
2.1.10 Data Flow Diagram
Menurut Whitten (2007:317), Data Flow Diagram adalah alat
yang dapat digunakan untuk menggambarkan aliran data yang terjadi di
dalam sistem dan jalan kerjanya dari sebuah sistem. Perencanaan Data
Flow Diagram, dapat juga dikatakan pengkomposisian diagram.
Pada Data Flow Diagram, terdapat tiga simbol dan satu panah
yang merepresentasikan aliran data yang terjadi yaitu :
Tabel 2.1 Simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram
Sumber : Software and Analysis Design Method. 7th Edition, 2007
28
Gambar 2.5 Contoh Data Flow Diagram
Sumber : System Analysis and Design Methods. 7th Edition, 2007
29
2.1.11 Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.11.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010:4), interaksi manusia komputer
adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan dengan
menggabungkan metode pengumpulan data dan kerangka intelektual
eksperimental dengan alat yang berguna dan banyak digunakan,
dikembangkan dari ilmu komputer.
Sistem yang baik hendaknya user-friendly, yaitu:
1. Mudah untuk dipelajari.
2. Kecepatan dalam penyajian informasi yang paling akurat.
3. Membantu pengguna untuk menghafal dengan cepat.
4. Tingkat kesalahan pengguna rendah.
5. Memberikan kepuasan pada user atau pengguna.
2.1.11.2 Perancangan Antar Muka
Menurut Shneiderman (2010:74), ada delapan aturan emas (eight
golden rules) dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu:
30
1. Berusaha untuk konsisten, yaitu konsisten dalam penggunaan font,
warna, symbol, bentuk tombol, dan tata letak.
2. Universal Usability, menambahkan fitur bagi pengguna pemula
berupa penjelasan dan bagi pengguna berpengalaman berupa fitur
shortcut. Sehingga memperkaya desain antarmuka dan kualitas sistem.
3. Dapat memberikan umpan balik (feedback) yang informatif,
memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna
sehingga membantu pengguna dalam mengerti sistem.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan, yaitu
merancang aksi secara terorganisir yang terdiri dari suatu permulaan,
tengah, akhir, sehingga pemakai dapat mengetahui kapan suatu
kelompok aksi dapat beralih ke aksi berikutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan, apabila pengguna melakukan
kesalahan maka system harus dapat mendeteksi kesalahan serta
memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar pengguna tahu
dimana letak kesalahan mereka dan dapat dengan mudah melakukan
perbaikan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah, aksi harus
bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena
pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan;
31
sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan
lain yang belum biasa digunakan.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menadi pengontrol sistem dan sitem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa
system mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikian
rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek, keterbatasan ingatan
manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan
halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu
pelatihan untuk kode, dan urutan tindakan.
2.1.12 Database
2.1.12.1 Definisi Database
Menurut Connoly dan Begg (2005:15), database adalah
kumpulan data-data yang saling berhubungan secara logis, yang
dirancang agar dapat memenuhi kebutuhan dari sebuah organisasi.
Dengan adanya database maka beberapa kekurangan dari metode
penyimpanan data berbasis file, seperti pemisahan dan isolasi
data, duplikasi data, duplikasi data, ketergantungan data,
32
ketergantungan terhadap suatu format file, dan query permanen
dari program, dapat teratasi.
2.1.12.2 Database Management System
Menurut Connolly dan Begg (2005:16), Database
Management System adalah suatu sistem software yang
memungkinkan pengguna untuk menentukan, membuat,
memelihara, dan menyediakan kontrol akses ke database.
Terdapat banyak jenis software DBMS, salah satunya yang
berbasis open source adalah MySQL.
Adapun fasilitas-fasilitas yang disediakan oleh DBMS
adalah sebagai berikut:
1. Memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan suatu
database dengan menggunakan Data Definition Language
(DDL).
2. Memungkinkan pengguna untuk melakukan operasi
retrieve, insert, update, dan delete terhadap data pada
suatu database dengan menggunakan Data Manipulation
Language (DML).
3. Menyediakan akses ke database yang terkendali.
33
2.1.13 Entity Relationship Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007:271) Entity Relationship Diagram
adalah sebuah diagram yang mendeskripsikan data dalam bentuk beberapa
entitas disertai dengan hubungan dari tiap entitas dan data tersebut.
2.1.13.1 Komponen Entity Relationship Diagram
Komponen – komponen yang termasuk dalam pembentuk
Entity Relationship Diagram berdasarkan Whitten dan Bentley adalah :
1. Entitas adalah sesuatu kelas dari orang, tempat, objek, event
atau konsep dimana semuanya kita ambil dan simpan datanya.
2. Atribute adalah sebuah properti deskriptif atau karakteristik
dari sebuah entitas (Whitten dan Bentley, 2007,p272).
Gambar 2.6 Bentuk Entitas
Sumber : System Analysis and Design Methods. 7th Edition, 2007
34
3. Relationship atau hubungan adalah asosiasi alami bisnis antara
satu entitas dengan entitas lain sesuai dengan pendapat
Whitten dan Bentley (2007:275). terdiri dari beberapa
komponen adalah :
Cardinality adalah menjelaskan angka dari minimum dan
maksimum yang terjadi antara satu entitas yang mungkin berelasi
dengan entitas lainnya sesuai dengan pendapat Whitten dan
Bentley, (2007:275).
Gambar 2.7 Contoh atribut dari sebuah entitas
Sumber : System Analysis and Design Methods. 7th Edition, 2007
35
Degree adalah angka entitas yang berpartisipasi dari
sebuah hubungan sesuai dengan pendapat Whitten dan Bentley,
(2007:275).
4. Identifcation atau Key : sebuah atribut atau sekumpulan
atribut, yang bernilai unik untuk setiap contoh dari entitas
sesuai dengan pendapat Whitten dan Bentley, (2007:262).
Menurut Whitten, Bentley, (2007:277). Primary key
sebuah key yang paling unik digunakan untuk
mengidentifikasikan sebuah contoh tunggal dari sebuah entitas
Tabel 2.2 Notasi cadrinality
Sumber : System Analysis and Design Methods. 7th Edition, 2007
36
Menurut Whitten, Bentley, (2007:277) Foreign Key (FK):
sebuah Primary Key dari suatu entitas yang berada di entitas lain
untuk mengidentifikasikan hubungan antar entitas tersebut .
2.1.14 Teori E-Parking
Berdasarkan jurnal International Journal on Computer, Consumer and
Control oleh Yu-Hsn Liu, Kok-Leong Ong, Vincent C.S. Lee, dan Yi-Ping
Phoebe Chen, menyatakan bahwasannya pembuatan sistem aplikasi e-parking
bertujuan untuk mengurangi frustasi dari pengemudi ketika sedang berusaha
mencari tempat parkir yang tersedia. Terutama ketika kondisi tempat parkir
ramai, navigasi kendaraan dan persaingan dengan pengemudi lain untuk mencari
tempat parkir yang tersedia menjadi hal yang memakan waktu dan merupakan
pekerjaan yang melelahkan.
Pada beberapa tempat komersial pada saat ini, beberapa diantaranya
mengimplementasikan tanda sisa parkir yang tersedia yang biasa ditemukan di
pintu masuk tempat parkir. Walau hal ini dapat memberikan bantuan kepada
pengemudi, namun mengimplementasikan tanda sisa parkir yang tersedia juga
memiliki efek samping, diantaranya biaya sensor yang digunakan, tingkat
akurasi dari tanda sisa parkir yang tersedia, dan minimnya informasi tentang
tempat parkir yang tersedia.
37
2.2 Teori Khusus
Teori-teori khusus adalah beberapa teori yang dibutuhkan secara khusus dalam
pembuatan dan pengembangan aplikasi ini. Teori-teori khusus ini adalah landasan dasar
dari fokus penelitian yang dilakukan
2.2.1 Android
Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux
mencakup system operasi, middleware , dan aplikasi. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk dapat menciptakan aplikasi
mereka sendiri yang digunakan untuk perangkat lunak mobile seperti handphone
, smartphone ,dan tablet.
Pada mulanya Android Inc megembangkan perangkat lunak untuk
ponsel/smartphone dan hadir sebagai pendatang baru dalam industri tersebut.
Kemudian Google membeli Android Inc membuatnya menjadi open source,
sehingga pengembang dapat menggunakan kode sumber tanpa dipungut biaya.
Android juga didukung oleh komunitas open source yaitu kumpulan
orang-orang yang dapat saling bekerja sama dan saling membantu memanfaatkan
kode sumber untuk dipelajari, diperbaiki , dan dirubah dalam menciptakan dan
serta mengembangkan aplikasi.
Menurut Nazruddin Safaat (2011:2), Android merupakan platform mobile
yang memiliki tiga hal berikut:
38
1. Lengkap(complete platform), karena Android menyediakan banyak
tools dalam membangun perangkat lunak dan memiliki peluang untuk
mengembangkan aplikasi.
2. Terbuka(open source platform), karena pengembang secara bebas
dapat mengembangkan aplikasi dan platform Android disediakan
melalui lisensi open source.
3. Free(free platform), karena Android merupakan platform yang bebas
untuk dikembangkan dan tidak ada royalti untuk pengembangan pada
platform Android.
Android memiliki versi-versi sebagai berikut:
1. Android Versi 1.1
2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
3. Android Versi 1.6 (Donut)
4. Android Versi 2.0/2.1 (Éclair)
5. Android Versi 2.2 (Froyo)
6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)
7. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
8. Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
9. Android Versi 4.1 (Jellybean)
39
2.2.1.1 Application
Applications adalah layer yang berisi satu set aplikasi inti yang
terdiri dari klien email, program SMS, peta, browser, kontak, dan lain-
lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan pemrograman Java.
2.2.1.2 Library
Android merupakan sebuah platform pengembangann terbuka
(Open Source Development Platform) sehingga pengembang dapat
membangun aplikasi yang inovatif. Pengembang secara bebas dapat
mengakses perangkat keras, mengakses informasi, menjalankan service
background, mengatur alarm, menambahkan notifikasi ke status bar,
dan lain-lain.
Application Framework merupakan layer yang memberikan akses
ke API secara penuh kepada pengembang untuk membuat dan
mengembangkan aplikasi inti di dalam Android. Seperangkat layanan
dan sistem yang disediakan oleh Application Framework adalah
sebagai berikut: :
1. Media libraries untuk mendukung pemutaran dan perekaman audio,
format video, dan gambar statis, termasuk MPEG4, H.256, AAC,
AMR, JPG ,dan PNG.
2. Surface Manager untuk mengelola akses ke subsistem layar.
40
3. LibWebCore merupakan web browser modern dengan engine
embedded web view.
4. 3D libraries yang merupakan implementasi OpenGL ES 1.0 API
sehingga mengoptimalkan 3D.
5. SQLite merupakan mesin database relasional yang tersedia untuk
mendukung database untuk semua aplikasi.
2.2.1.3 Android Runtime
Setiap aplikasi Android berjalan dalam prosesnya sendiri. Contoh
seperti Dalvik Virtual Machine (DVM) mengeksekusi file dalam Dalvik
executeable(.Dex). Virtual mesin ini berbasis register dan menjalankan
class yang dikompilasi oleh Java Compiler, sehingga dapat menjalankan
fungsi-fungsi secara optimal.
2.2.1.4 Linux Kernel
Linux kernel merupakan layer yang melayani sistem inti dalam
Android seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses,
driver, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Android
menggunakan linux kernel versi 2.6
41
Gambar 2.8 Arsitektur Android
(Sumber:http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)
2.2.2 Javascript
Javascript adalah bahasa pemrograman web. Mayoritas situs web modern
menggunakan Javascript, semua web browser, yang modern pada desktop,
konsol game , tablet , dan smartphone termasuk dalam interpreter dari
Javascript. Javascript merupakan bagian dari 3 serangkai teknologi yang
dipelajari oleh pengembang yang terdiri dari HTML untuk menentukan isi dari
halaman web, CSS untuk menentukan tampilan halaman web, Javascript untuk
menentukan perilaku dari halaman web.
42
Menurut David Flanagan (2011:1), Javascript merupakan bahasa
pemrograman tingkat tinggi yang dinamis dan cocok untuk gaya pemrograman
berorientasi objek dan fungsional. Javascript berasal dari sintaks Java namun
berbeda dari bahasa pemrograman Java. Javascript telah menjadi bahasa yang
umuym, tujuan yang kuat, dan efisien.
2.2.3 JSON (Java Script Object Notation)
JSON merupakan singkatan dari Java Script Object Notation, merupakan
format untuk pertukaran data ringan seperti halnya XML.
JSON membuat koding JavaScript lebih rapi. Selain itu kita dapat
memanfaatkan JSON seperti halnya kita memanfaatkan XML yang artinya dapat
dipassing ke berbagai section. Inti utama dari JSON adalah kemampuannya
untuk melakukan scoping. JSON merupakan format teks yang benar-bernar
bahasa yang berdiri sendiri tetapi tetap menggunakan konvensi yang akrab bagi
programmer dari keluarga bahasa C, termasuk C++, C#, Java, JavaScript, Perl,
Python, dan banyak lainnya. Properti ini membuat JSON menjadi bahasa
pertukaran data yang ideal.
2.2.4 PHP
PHP Hypertext Preprocesser(PHP) merupakan suatu bahasa yang
bersifat server side (berjalan di sisi server). PHP sendiri data disisipkan
dalam bahasa HTML. Karena berjalan di sisi server, maka bahasa PHP
43
dieksekusi di server, kemudian dikirimkan hasilnya dalam bentuk
HTML. Oleh karena itu, kode PHP tidak terlihat. Sebagian besar sintaks
PHP dipinjam dari C, Java, dan Perl. Tujuan diciptakannya bahasa ini
adalah agar pengembang web dapat menulis halaman web secara dinamis
dan cepat.
Menurut Vikram Vaswani (2009:5), PHP memiliki beberapa
keunggulan antara lain:
1. Kinerja
Script yang ditulis dalam PHP mengeksekusi lebih cepat
dibandingkan yang ditulis dalam bahasa script lain.
2. Portabilitas
PHP tersedia untuk UNIX, Microsoft Windows, Mac OS X,
dan OS/2. PHP merupakan program portable antar platform.
Kemampuan untuk melakukan cross-platform merupakan salah
satu keunggulan bagi lingkungan perusahaan yang multiplatform.
3. Kemudahan dalam penggunaan
PHP adalah bahasa pemrograman yang sangat canggih dan
dilengkapi dengan 5000 fungsi. Hal ini merupakan salah satu alas
an PHP disukai sebagai alat prototyping untuk aplikasi berbasis
web.
44
4. Open Source
PHP merupakan bahasa open source dan tersedia secara bebas
di web serta dapat digunakan tanpa biaya lisensi. Prinsip kerja
PHP hampir sama dengan HTML yaitu diawal dengan
mengirimkan permintaan halaman web oleh browser. Klien
memanggil berdasarkan URL(Uniform Resource Locator) melalui
browser, kemudian kode-kode PHP diterjemahkan oleh mesin
PHP ke kode HTML terlebih dahulu sebelum diterjemahkan
browser untuk ditampilkan di sisi klien.
Gambar 2.9 Prinsip Kerja PHP
Sumber : PHP A Beginner’s Guide. 2009
45
2.2.5 SQL Query Language
SQL merupakan singkatan dari Structured Query Language yang
memungkinkan pengguna untuk mengakses database. SQL memiliki
beberapa fungsi sebagai berikut:
1. Mengeksekusi query terhadap database.
2. Mengambil data dari database.
3. Menyisipkan catatan(record) dalam database.
4. Memperbarui catatan(record) dalam database.
5. Menghapus catatan(record) dalam database.
6. Menciptakan database baru.
7. Membuat database baru.
8. Membuat tabel baru di database.
9. Membuat View dalam database.
10. Mengatur hak akses pada tabel, prosedur , dan view.
2.2.5.1 MySQL
Menurut Larry Ullman (2006:9), MySQL adalah Database
Management System(DBMS) untuk database relasional, oleh karena itu
MySQL adalah sebuah RDBMS (Relational Database Management
System). Database adalah sekumpulan (sering saling terkait) data, baik
teks, angka, atau file biner, yang disimpan dan diselenggarakan oleh
46
DBMS. Secara teknis, MySQL adalah sebuah aplikasi yang mengelola
file yang disebut database.
MySQL adalah sebuah aplikasi open source , seperti PHP dan
beberapa jenis dari Unix yang berarti user dapat secara bebas untuk
menjalankan bahkan memodifikasi kode sumber yang dapat di-download
di internet.
2.2.5 Interaksi dan komunikasi
Suatu proses pembentukan, penyampaian, penerimaan, dan
pengolahan pesan yang terjadi dalam diri seseorang dan atau diantara dua
atau lebih dengan tujuan tertentu.
Komunikasi adalah upaya yang bertujuan berbagi untuk mencapai
kebersamaan. Jika dua orang berkomunikasi maka pemahaman yang
sama terhadap pesan yang saling dipertukarkan adalah tujuan yang
diinginkan oleh keduanya. Komunikasi adalah suatu proses pertukaran
informasi diantara individu melalu sistem lambang-lambang, tanda-tanda
atau tingkah laku.