Unity 5 の AssetBundle について (浅く) まとめてみた - 2015/05/22 第31回 Unity...

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Unity 5 の AssetBundle について (浅く) まとめてみた 2015.05.22 (Fri) / Unity 勉強会 #31 株式会社キッズスター システムデベロプメントチーム リーダー 森 哲哉

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Unity 5 の AssetBundleについて (浅く) まとめてみた

2015.05.22 (Fri) / Unity 勉強会 #31株式会社キッズスター

システムデベロプメントチーム リーダー 森 哲哉

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こんばんは!

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「自己紹介が長い」 でお馴染みの もんりぃです!

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今日は

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Unity 5 での

AssetBundle

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のおはなしです

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おしながき

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おしながき

• おさらい

• 作り方

• 使い方

• 注意点

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さて、本題

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の、前に

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自己紹介

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whoami

• “森 哲哉” と申します

• a.k.a: もんりぃ / T: @monry / F: monry84

• 30歳 / ♂ / O型 / 天秤座 / 既婚

• 趣味は「お酒」と「合唱」です

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whoami

2015/06/07 (Sun)13:30 Open / 14:00 Start

第22回 コール・キリエ演奏会

at 藤原洋記念ホール (日吉駅)全席自由 / 入場無料

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whoami• 大学を (自主的に) 卒業後、ベンチャーを転々

• Web のフロントエンド、サーバサイドが得意

• Unity 歴 2 年くらい

• インフラもちょいちょいやってます

• 最近は Kinect さんがお気に入り

• Cocos2d-JS も触ってます

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jobs• “株式会社キッズスター” って会社で働いてます

• 未就学児~小学生のお子さまをお持ちのファミリーをターゲットにした、知育/教育に関わるアプリ・サービスを展開しております

• 「IID 世田谷ものづくり学校」という、元中学校に入居しております

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office

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apps

なりきり!! ごっこランド

パズル&テイルズおかしのくにを つくるのじゃ!!

なりきり!! アイスクリーム 屋さんごっこ

なりきり!! ママごっこ

お弁当をつくろう!

おかしの家を つくろう!

ハンバーガー やさんごっこ

飛行機を 組み立てよう!

i18n i18n i18n

i18n

ゆかいな お花屋さん

App Sto

re / Goo

gle Play

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多数獲得!!!きかんしゃ トーマスと

パズルで あそぼう!

キョロちゃん 大冒険

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events

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events

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今度こそ、本題

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おさらい

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おさらい

AssetBundle ってなんですの?

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おさらい

• Unity 公式の Asset (資源) 管理の仕組み

• インターネット経由でリソースの DL ができる

• バージョン管理も OK

• 作るのは楽だが、使うのはちと面倒

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おさらい

詳しくは ココ 参照

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作り方

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作り方

• 大まかな流れは以下の通り

1. AssetBundle の名前をマーキング

2. Editor Script を実行

3. サーバにアップロード

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作り方AssetBundle の名称を設定

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作り方AssetBundle の名称を設定

こんなのが増えてる

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作り方AssetBundle の名称を設定

設定したい Asset 選択して、"New..." を押下

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作り方AssetBundle の名称を設定

半角英数字と一部記号が使えるっぽい

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作り方AssetBundle の名称を設定

他に同梱したい Asset を選択

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作り方AssetBundle の名称を設定

1回以上設定した名称を選択可能

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作り方Editor Script を実行

using UnityEngine;using UnityEditor;public class AssetBundleExporter { [MenuItem("Custom/Export AssetBundle", false, 1)] public static void Export() { string exportPath = "path/to/export"; if (!System.IO.Directory.Exists(exportPath)) { System.IO.Directory.CreateDirectory(exportPath); } var buildAssetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.IgnoreTypeTreeChanges; BuildPipeline.BuildAssetBundles( exportPath, buildAssetBundleOptions, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget ); }}

こんな感じの Script を用意しておくOption の意味は コチラ 参照

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作り方Editor Script を実行

メニューから選択!

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作り方Editor Script を実行

完成品がこちらにございます。

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使い方

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作り方• 大まかな流れは以下の通り

1. AssetBundle 一覧を Manifest から取得

2. 取得した一覧から読み込む

3. assetBundle.LoadAsset<T>()

• 公式サンプルあり

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使い方• 出力ディレクトリ名の AssetBundle が 生成される

• それを WWW で読み込み、 LoadAsset<AssetBundleManifest>()

• GetAllAssetBundles() を使ってファイルリストを取得

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使い方• 個別の AssetBundle の読み込みは4 系と同じっぽい

• AssetBundleManifest は無理に使わなくても 何とかなるんじゃないかな?

• 元々自前の AssetBundle 管理システムがあるなら、それを使い続けるのもアリ?

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使い方

まぁ、公式サンプルを読むのが早いっす。

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おまけ

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おまけ• 4 系と 5 系を混ぜるのは無理

• Unite 2015 のページに中の人が書いた スライドがあります (そっち見た方が良いかも?w)

• マイナーバージョンアップ時に再構築しなきゃ いけない問題は直ったらしい

• Unity 5.1 からという説もある

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Any Questions ?

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Thank you foryour attention !!