Tugas pdhupl kelompok flixel

19
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL-G02 Halaman 1 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS. PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK Flixel Game-making Library untuk: Flixel Game-making Library Developer Dipersiapkan oleh: Gamal Abdul Nasser 5109100003 Andre Rizqon Maulana 5109100073 Agus Budi Raharjo 5109100164 Jurusan Teknik Informatika - Institut Teknologi Sepuluh Nopember Jl. Raya ITS Surabaya 60111 Jurusan Teknik Informatika ITS Nomor Dokumen Halaman GL01 25/25 Revisi - Tgl: 22 Mei 2012 DAFTAR PERUBAHAN Revisi Deskripsi A B C GL01

Transcript of Tugas pdhupl kelompok flixel

Page 1: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL-G02 Halaman 1 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK

Flixel Game-making Library

untuk:

Flixel Game-making Library Developer

Dipersiapkan oleh:

Gamal Abdul Nasser 5109100003 Andre Rizqon Maulana 5109100073 Agus Budi Raharjo 5109100164

Jurusan Teknik Informatika - Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Jl. Raya ITS Surabaya 60111

Jurusan Teknik Informatika ITS

Nomor Dokumen Halaman

GL01 25/25

Revisi - Tgl: 22 Mei 2012

DAFTAR PERUBAHAN

Revisi Deskripsi

A

B

C

GL01

Page 2: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 2 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

D

E

F

G

INDEX TGL

- A B C D E F G

Ditulis oleh

Diperiksa oleh

Disetujui oleh

Daftar Halaman Perubahan

Halaman Revisi Halaman Revisi

Page 3: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 3 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

Page 4: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 4 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

Daftar Isi

Daftar Gambar ............................................................................................................................................................................ 5 Daftar Tabel ................................................................................................................................................................................ 6 Daftar Lampiran .......................................................................................................................................................................... 7 1 Pendahuluan ....................................................................................................................................................................... 8

1.1 Tujuan Pembuatan Dokumen ................................................................................................................................... 8 1.2 Deskripsi Umum Sistem .......................................................................................................................................... 8 1.3 Deskripsi Dokumen (Ikhtisar).................................................................................................................................. 8 1.4 Definisi dan Singkatan ............................................................................................................................................. 8

Kata Kunci atau Frase ................................................................................................................................................................. 8 Definisi ................................................................................................................................................................. 8

WSDL ......................................................................................................................................................................................... 8 Web Services .............................................................................................................................................................................. 8

1.5 Aturan Penamaan dan Penomoran ........................................................................................................................... 8 2 Lingkungan Pengujian Perangkat Lunak ............................................................................................................................ 9

2.1 Perangkat Lunak Pengujian ..................................................................................................................................... 9 2.2 Perangkat Keras Pengujian ...................................................................................................................................... 9 2.3 Material Pengujian ................................................................................................................................................... 9 2.4 Sumber Daya Manusia ........................................................................................................................................... 10 2.5 Prosedur Umum Pengujian .................................................................................................................................... 10

2.5.1 Pengenalan dan Latihan ............................................................................................................................... 10 2.5.2 Persiapan Awal ............................................................................................................................................ 11

2.5.2.1 Persiapan Prosedural ............................................................................................................................... 11 2.5.2.2 Persiapan Perangkat Keras ...................................................................................................................... 11 2.5.2.3 Persiapan Perangkat Lunak ..................................................................................................................... 11

2.5.3 Pelaksanaan .................................................................................................................................................. 11 2.5.4 Pelaporan Hasil ............................................................................................................................................ 11

3 Identifikasi dan Rencana Pengujian ................................................................................................................................. 11 4 Deskripsi dan Hasil Uji .................................................................................................................................................... 13

4.1 Butir Pengujian Class CosineGenerator.cs ............................................................................................................ 13 4.2 Butir Pengujian Class MatchMaker.cs ................................................................................................................... 13 4.3 Butir Pengujian Class SimilarityEngine.cs ............................................................ Error! Bookmark not defined. 4.4 Butir Pengujian Class ServiceCaller.cs .................................................................. Error! Bookmark not defined. 4.5 Butir Pengujian Class WSDL.cs ............................................................................ Error! Bookmark not defined. 4.6 Butir Pengujian Class ServiceMethod.cs ............................................................... Error! Bookmark not defined. 4.7 Butir Pengujian Class ServiceParameter.cs ........................................................... Error! Bookmark not defined. 4.8 Butir Pengujian Class ServiceSchema.cs ............................................................... Error! Bookmark not defined. 4.9 Butir Pengujian Class ServiceGrounding.cs .......................................................... Error! Bookmark not defined. 4.10 Butir Pengujian Class ServiceModel.cs ................................................................. Error! Bookmark not defined. 4.11 Butir Pengujian Class ServiceProfile.cs ................................................................. Error! Bookmark not defined. 4.12 Butir Pengujian UI Aplikasi .................................................................................. Error! Bookmark not defined.

5 Keterunutan Kebutuhan .................................................................................................................................................... 19

Page 5: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 5 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

Daftar Gambar

Gambar 1. Usecase Diagram

Gambar 2. Class Diagram

Page 6: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 6 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

Daftar Tabel

Tabel 1. Daftar Istilah

Tabel 2. Daftar spesfifikasi komputer pengujian

Tabel 3. identifikasi dan rencana uji

Tabel 4. Butir Pengujian Class CosineGenerator.cs

Tabel 5. Butir Pengujian Class CosineGenerator.cs

Tabel 6. Butir Pengujian Class MatchMaker.cs

Tabel 7. Butir Pengujian Class SimilarityEngine.cs

Tabel 8. Butir Pengujian Class ServiceCaller.cs

Tabel 9. Butir Pengujian Class Pengujian class WSDL.cs

Tabel 10. Butir Pengujian Class ServiceMethod.cs

Tabel 11. Butir Pengujian Class ServiceParameter.cs

Tabel 12. Butir Pengujian Class ServiceSchema.cs

Tabel 13. Butir Pengujian Class ServiceGrounding.cs

Tabel 14. Butir Pengujian Class ServiceModel.cs

Tabel 15. Butir Pengujian Class ServiceProfile.cs

Tabel 16. Butir Pengujian UI Aplikasi

Tabel 17. Keruntutan Kebutuhan

Page 7: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 7 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

Daftar Lampiran

Page 8: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 8 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

1 Pendahuluan Dokumen ini akan berisi Perencanaan, Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL) untuk Flixel Game-

making Library. Isi dari dokumen ini sebagian besar adalah terjemahan dari dokumen IEEE Std 1016.1-1993.

1.1 Tujuan Pembuatan Dokumen

Dokumen Perencanaan, Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL) merupakan dokumen deskripsi dari

perancangan serta segala bentuk pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dirancang dan direalisasikan. Dokumen ini

digunakan oleh pengembang perangkat lunak sebagai acuan teknis pengujian perangkat lunak.

1.2 Deskripsi Umum Sistem

Flixel Game-making Library ini merupakan sebuah framework yang digunakan dalam pengembangan permainan yang

berbasis flash. Dalam framework ini tersedia berbagai macam library yang dibutuhkan pengembangan untuk mempermudah

dalam pembuatan suatu rangkaian permainan. Framework ini juga memiliki plugin tambahan yang memungkinkan

pengembang membuat permainan yang membutuhkan tools lain. Framework ini dibangung menggunakan bahasa

pemrograman actionscript 3.

1.3 Deskripsi Dokumen (Ikhtisar)

Dokumen ini akan berisi hal-hal mengenai persiapan dalam melakukan testing terhadap suatu perangkat lunak. Hal-hal yang

akan dijelaskan antara lain adalah tahap perencanaan testing, tahap testing dan tahap hasil dari testing.

1.4 Definisi dan Singkatan

Di dalam dokumen GL01 ini terdapat beberapa istilah maupun singkatan-singkatan yang dapat dilihat secara detail pada tabel

berikut :

Tabel 1. Definisi Istilah

Kata Kunci atau Frase Definisi

WSDL Web Service Definition Language

Web Services Layanan dari beberapa fungsional yang berada dalam web

Semantic Metode untuk memberikan makna pada suatu kalimat bukan hanya dari segi

sintaksis

Similarity Tingkat atau level kemiripan dari suatu object

Cosine Merupkan metode untuk mengukur similarity dari dua kalimat

White Box Testing Merupakan metode testing yang dilakukan dengan cara menguji struktur

internal dari suatu sistem

Black Box Testing Merupakan metode testing yang hanya menguji fungsionalitas dari sistem,

berhubungan dengan input output yang terlihat dan tidak mempedulikan

struktur internal sistem.

Services Schema Merupakan hasil mapping dari suatu web services

PDHUPL/GL03

Dokumen yang berisi tentang perencanaan, deskripsi dan hasil uji perangkat

lunak.

GL Guidelines atau garis bombing

Berisi penjelasan terhadap semua definisi, akronim, dan singkatan yang digunakan atau disebutkan dalam PDHUPL yang

dibuat.

1.5 Aturan Penamaan dan Penomoran

Pengujian dilakukan untuk setiap kelas yang terdapat dalam perangkat lunak yang diuji. Aturan penamaan dalam pengujian

adalah sebagai berikut :

HU_SM_<kode kelas>_<kode fungsi>

Page 9: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 9 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

2 Lingkungan Pengujian Perangkat Lunak

Berikut ini merupkan lingkungan yang akan digunakan dalam proses pengujian Flixel Game-making Library.

2.1 Perangkat Lunak Pengujian

Perangkat lunak yang digunakan dalam pengujian ini adalah sebagai berikut :

1. Microsof Windows 7 (lisensi : Microsoft Campus Agreement)

Digunakan sebagai sistem operasi pada komputer yang akan melakukan pengujian

2. Flash Develop (lisensi : Open Source)

Digunakan untuk melihat dan mengevaluasi source code dari perangkat lunak yang diuji.

3. AsUnit Framework (lisensi : Open Source)

Digunakan untuk melakukan black box testing.

2.2 Perangkat Keras Pengujian

Satu buah unit komputer dengan spesifikasi seperti berikut :

Tabel 2. Daftar spesifikasi komputer pengujian

Component Requirment

Processor

Processor Intel Pentium :

1 GHz atau lebih untuk single processors

900 MHz atau lebih untuk double processors

700 MHz atau lebih untuk quad processors

Memory 1 GB RAM

Hard disk 200 MB

Drive DVD-ROM

Display Minumum Resolusi 1024 x 768 pixels

Internet Direct Intrenet Access

2.3 Material Pengujian

Material tambahan yang digunakan untuk pengujian adalah berupa beberapa diagram dari aplikasi yang didapat dari dokumen

SKPL. Diagram-diagram tersebut digunakan mempermudah penguji untuk memamahami struktur internal sistem dan

membuat skenario pengujian.

Diagram diagram yang dimaksud adalah sebagai berikut :

Usecase Diagram

Page 10: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 10 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

Gambar 1. Usecase Diagram

Class Diagram

Gambar 2. Class Diagram

2.4 Sumber Daya Manusia

Jumlah sumber daya manusia yang terlibat dalam proses pengujian perangkat lunak ini berjumlah 3 orang. Masing-masing

sumber daya manusia yang terlibat mempunyai kompetensi di bidang pemrograman dan memiliki pembagian tugas sesuai

kompetensi yang menonjol di masing-masing tugas.

2.5 Prosedur Umum Pengujian

2.5.1 Pengenalan dan Latihan

Sebelum pelaksanaan tes perangkat lunak, terlebih dahulu calon penguji diberikan pengetahuan tentang penggunaan AsUnit

sebagai perangkat lunak black box testing. Pelatihan diberikan agar tes dapat berjalan dengan lancar dan tanpa kesalahan

teknis.

Untuk bagian black box testing, calon testing diberikan pengetahuan tentang fungsionalitas, input – ouptput dan struktur UI

dari sistem. Sehingga bisa melakukan black box testing secara lancar.

Page 11: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 11 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

2.5.2 Persiapan Awal

Tiap-tiap class yang ada pada Flixel Game-making Library ini dibagi untuk pelaksanaan tes. Berikut ini merupakan class-

class yang akan diuji dalam proses testing ini :

FlxAnim.as

FlxQuadTree.as

FlxReplay.as

FlxText.as

FrameRecord.as

Mouse.as

MouseRecord.as

2.5.2.1 Persiapan Prosedural

Pelaksanaan tes dilakukan di laboratorium IBS jurusan Teknik Informatika ITS. Tidak ada ijin khusus yang diperlukan untuk

masuk ke laboratorium IBS.

2.5.2.2 Persiapan Perangkat Keras

Tidak ada perangkat keras khusus yang perlu disediakan untuk melakukan tes terhadap kode sumber Flixel Game-making

Library .

2.5.2.3 Persiapan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang perlu disiapkan adalah AsUnit Framework test yang didapatkan dari http://asunit.org/ secara gratis dan

Flash Develop yang didapatkan dari http://www.flashdevelop.org/ secara gratis. Kode sumber didapatkan dari

http://flixel.org/ yang bias diunduh secara gratis.

2.5.3 Pelaksanaan

Pengujian dilakukan untuk semua fungsi untuk melihat dan memastikan kesalahan-kesalahan apa saja yang terdapat pada

setiap fungsi pada tiap class. Pengujian dilakukan dengan teknik bottom-up, yakni dengan menguji class-class yang berada

pada lapisan terbawah terlebih dahulu. Teknik Bottom-up digunakan karena ukuran sistem yang kecil sehingga terlihat jelas

struktur class yang digunakan.

Tes dilaksanakan mulai pukul 08.00 pada tanggal 14 Juni 2011.

2.5.4 Pelaporan Hasil

Dokumen tes ini diserahkan kepada Dosen pengajar mata kuliah Verifikasi dan Validasi Perangkat Lunak sebagai nilai tugas

akhir semester.

3 Identifikasi dan Rencana Pengujian

Subbagian ini akan dibagi menjadi beberapa sub bagian untuk mengenali kondisi umum pengujian yang dilakukan serta kelas

pengujian yang akan dilakukan.

Bagian ini menjelaskan lingkup keseluruhan dari perencanaan pengujian. Dari sejumlah requirement yang akan diuji maka

dibuat pengelompokkannya.

Tabel 3 identifikasi dan rencana uji

Kelas Uji Butir Uji Identifikasi Tingkat

Pengujian

Jenis

Pengujian

Jadwal

SKPL PDHUPL

Page 12: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 12 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

FlxAnim.as Pengujian variabel

public dan

constructor

- HU_SM_01_01 Pengujian

unit

White Box 22/05/2012

QuadTree.as Pengujian variabel

public dan

constructor

- HU_SM_02_01 Pengujian

unit

White Box 22/05/2012

FlxReplay.as Pengujian variabel

public dan

constructor

- HU_SM_03_01 Pengujian

unit

White Box 22/05/2012

FlxText.as Pengujian

SetFormat()

- HU_SM_04_01 Pengujian

unit

White Box 22/05/2012

Pengujian

ChangeFormat()

- HU_SM_04_02 Pengujian

unit

White Box 22/05/2012

FrameRecord.as Pengujian variabel

public dan

constructor

- HU_SM_05_01 Pengujian

unit

White Box 22/05/2012

Mouse.as Pengujian variabel

public dan

constructor

- HU_SM_06_01 Pengujian

unit

White Box 22/05/2012

MouseRecord.as Pengujian variabel

public dan

constructor

- HU_SM_07_01 Pengujian

unit

White Box 22/05/2012

Page 13: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL-G02 Halaman 13 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

4 Deskripsi dan Hasil Uji

4.1 Butir Pengujian Class FlxAnim.as

Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang

Diharapkan

Kriteria Evaluasi Hasil Hasil yang Didapat Kesimpulan

HU_SM_01_01 Pengujian variabel public,

constructor dan

kesesuaian input dengan

output

Membuka source

solution dari aplikasi

menggunakan Flash

Develop

Menambahkan test

project pada source

soultion dari aplikasi

Menambahkan

reference pada test

project ke project yang

akan ditesting

Menambahkan class

FlxAnimTest.as pada

test project

Menambahkan fungsi

yang akan diuji dan

mengisi parameter

pembanding

Melakukan run test

pada test project

String : “run”

String : “run”

Muncul running time

class uji

String : “run”

Berhasil

Array dengan

nama : “lari”

Array dengan

nama : “lari” Muncul running time

class uji

Array dengan nama : “lari” Berhasil

Array dengan

nama : “lari” Keluaran

berbentuk array

Muncul running time

class uji

Array berhasil

4.2 Butir Pengujian Class QuadTree.as

Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang

Diharapkan

Kriteria Evaluasi

Hasil

Hasil yang Didapat Kesimpulan

Page 14: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 14 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

HU_SM_02_01 Pengujian variabel public

dan constructor

FlxQuadtree()

Membuka source

solution dari aplikasi

menggunakan Flash

Develop

Menambahkan test

project pada source

soultion dari aplikasi

Menambahkan

reference pada test

project ke project yang

akan ditesting

Menambahkan class

FlxQuadTreeTest.as

pada test project

Menambahkan fungsi

yang akan diuji dan

mengisi parameter

pembanding di

constructor

declaration

Melakukan run test

pada test project

Posisi x : 0

Posisi x : 0

Muncul running

time class uji

Posisi x : 0

Berhasil

Posisi y : 0 Posisi y : 0 Muncul running

time class uji

Posisi y : 0 Berhasil

Lebar layar : 640

pixel

Lebar layar : 640 pixel Muncul running

time class uji

Lebar layar : 640

pixel Berhasil

Tinggi layar : 480

pixel

Tinggi layar : 480 pixel Muncul running

time class uji

Tinggi layar : 480

pixel Berhasil

4.3 Butir Pengujian Class FlxReplay.as

Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang

Diharapkan

Kriteria Evaluasi

Hasil

Hasil yang Didapat Kesimpulan

HU_SM_03_01 Pengujian variabel public

dan constructor

FlxReplay()

Membuka source

solution dari aplikasi

menggunakan Flash

Develop

Int seed : 0

Int seed : 0

Muncul running

time class uji

Int seed : 0

Berhasil

int frame : 0 int frame : 0 Muncul running

time class uji

int frame : 0 Berhasil

Page 15: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 15 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

Menambahkan test

project pada source

soultion dari aplikasi

Menambahkan

reference pada test

project ke project yang

akan ditesting

Menambahkan class

FlxReplayTest.as pada

test project

Menambahkan fungsi

yang akan dan

membandingkan

variabel dengan

deklarasi di class

Melakukan run test

pada test project

Int farmecount : 0 Int farmecount : 0 Muncul running

time class uji

Int farmecount : 0 Berhasil

Boolean status

finish : false

Boolean status finish :

false Muncul running

time class uji

Boolean status

finish : false Berhasil

4.4 Butir Pengujian Class FlxText.as

Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang

Diharapkan

Kriteria Evaluasi

Hasil

Hasil yang Didapat Kesimpulan

HU_SM_04_01 Pengujian fungsi

SetFormat() & constructor

Membuka source

solution dari aplikasi

menggunakan Flash

Develop

Menambahkan test

project pada source

soultion dari aplikasi

Menambahkan

Int size : 8

Int size : 8

Muncul running

time class uji

Int size : 8

Berhasil

Default font

(sesuai sistem)

Default font (sesuai

sistem)

Muncul running

time class uji

Default font (sesuai

sistem) Berhasil

Warna putih Warna putih Muncul running

time class uji Warna putih Berhasil

Alignment : null Alignment : null Muncul pesan error Alignment : left Gagal

Page 16: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 16 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

reference pada test

project ke project yang

akan ditesting

Menambahkan class

FlxTextTest.as pada

test project

Menambahkan fungsi

yang akan dan

membandingkan

variabel dengan input

yang diberikan

Melakukan run test

pada test project

Int shadow : 0 Int shadow : 0 Muncul running

time class uji Int shadow : 0 Berhasil

HU_SM_04_02

Pengubahan variabel

untuk mengecek operasi

dengan menguji fungsi

ChangeFormat()

Size : 10 10 Muncul running

time class uji 10 berhasil

Font : default

system Font : default system

Muncul running

time class uji

Font : default

system Berhasil

Color : black Color : black Muncul running

time class uji Color : black Berhasil

Alignment : right Alignment : right Muncul running

time class uji Alignment : right berhasil

Shadow : 3 Shadow : 3 Muncul running

time class uji Shadow :3 berhasil

4.5 Butir Pengujian Class FrameRecord.as

Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang

Diharapkan

Kriteria Evaluasi Hasil Hasil yang

Didapat

Kesimpulan

HU_SM_05_01

Pengujian variabel

public &

constructor

Membuka source solution

dari aplikasi menggunakan

Flash Develop

Menambahkan test project

pada source soultion dari

aplikasi

Menambahkan reference

pada test project ke project

yang akan ditesting

Menambahkan class

FlxFrameRecordTest.as pada

test project

Int frame : 1

Int frame : 1

Muncul running time class uji

Int frame : 1

Berhasil

Setnull keys Setnull keys Muncul running time class uji Setnull keys Berhasil

Setnull mouse Setnull mouse Muncul running time class uji Setnull mouse Berhasil

Page 17: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 17 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

Menambahkan fungsi yang

akan dan membandingkan

variabel dengan input yang

diberikan

Melakukan run test pada test

project

4.6 Butir Pengujian Class Mouse.as

Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang

Diharapkan

Kriteria Evaluasi Hasil Hasil yang Didapat Kesimpulan

HU_SM_06_01

Pengujian variabel

public &

constructor

Membuka source solution

dari aplikasi menggunakan

Flash Develop

Menambahkan test project

pada source soultion dari

aplikasi

Menambahkan reference

pada test project ke project

yang akan ditesting

Menambahkan class

FlxMouseTest.as pada test

project

Menambahkan fungsi yang

akan dan membandingkan

variabel dengan input yang

didefinisikan dalam

constructor

Melakukan run test pada test

project

Int wheel : 0 Int wheel : 0 Muncul running time

class uji Int wheel : 0 Berhasil

Int position x : 0 Int position x : 0 Muncul running time

class uji Int position x : 0 Berhasil

Int position y : 0 Int position y : 0 Muncul running time

class uji Int position y : 0 Berhasil

Page 18: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 18 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

4.7 Butir Pengujian Class MouseRecord.as

Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang

Diharapkan

Kriteria Evaluasi Hasil Hasil yang Didapat Kesimpulan

HU_SM_07_01

Pengujian variabel

public dan

constructor

Membuka source solution

dari aplikasi menggunakan

Flash Develop

Menambahkan test project

pada source soultion dari

aplikasi

Menambahkan reference

pada test project ke project

yang akan ditesting

Menambahkan class

FlxMouseTest.as pada test

project

Menambahkan fungsi yang

akan dan membandingkan

variabel dengan input yang

didefinisikan dalam

constructor

Melakukan run test pada test

project

Int position x : 0 Int position x : 0 Muncul running time

class uji Int position x : 0 Berhasil

Int position y : 0 Int position y : 0 Muncul running time

class uji Int position y : 0 Berhasil

Int button : 0 Int button : 0 Muncul running time

class uji Int button : 0 Berhasil

Int wheel : 0 Int wheel : 0 Muncul running time

class uji Int wheel : 0

Page 19: Tugas pdhupl kelompok flixel

Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL-G02 Halaman 19 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat

Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

5 Keterunutan Kebutuhan

Tabel 17. Keruntutan Kebutuhan

PDHUPL Class Uji Deskripsi

HU_SM_01_01 FlxAnim.as Pengujian variabel public dan

constructor HU_SM_02_01 QuadTree.as Pengujian variabel public dan

constructor HU_SM_03_01 FlxReplay.as Pengujian variabel public dan

constructor HU_SM_04_01 FlxText.as Pengujian SetFormat()

HU_SM_04_02 Pengujian ChangeFormat()

HU_SM_05_01 FrameRecord.as Pengujian variabel public dan

constructor HU_SM_06_01 Mouse.as Pengujian variabel public dan

constructor HU_SM_07_01 MouseRecord.as Pengujian variabel public dan

constructor