tiranida_kodex

32
www.wargammers.hu TIRANIDA KÓDEX WARHAMMER 40,000. 1

Transcript of tiranida_kodex

Page 1: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

TIRANIDA KÓDEX

WARHAMMER 40,000.

1

Page 2: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

A TIRANIDA KAPTÁRFLOTTÁK

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Kaptártudat és parancstovábbító lények

Habár minden tiranidát a kaptártudat irányít, vannak olyan nagyobb lények, melyek agykérgében egy speciális szerv fogja és továbbítja a központi agy parancsait a kisebb, gyengébb tudattal rendelkező lények számára.

Bármely tiranida létforma, mely egy ilyen parancstovábbító lény 12"-es közelében van automatikusan átmegy minden morálteszten (még azokon is, melyek ellen dobni sem lehetne), és nem vonul vissza sosem. E mellett a tüzérségi tűztől sem rémül meg, és automatikusan összeszedi magát visszavonulás után. Mivel azonban az egységek kör elején állnak össze újra, ezért elképzelhető, hogy még ez előtt elkapják őket vagy kereszttűzben pusztulnak.

Ösztönös viselkedés

A kaptártudat irányítása nélkül a kisebb tiranida lények általában visszatérnek saját, ösztönös viselkedésformájukhoz. Emiatt minden olyan egységednek, mely kör elején kívül rekedt a parancstovábbító lények által biztosított pszichikus hálón, moráltesztet kell tennie, hogy továbbra is a te irányításod alatt marad-e. Ha ez sikertelen, dobnod kell a következő táblán, hogy lásd, mihez is kezd.

Ugyanígy dobnod kell akkor is, ha egységed elbukta morál- vagy tüzérségi tűz tesztjét, és nincs a közelében parancstovábbító lény. Ebben az esetben is az alábbi táblázatot használd annak eldöntésére, hogy mihez kezdenek.

D6 Morál-teszt Tüzérségi tűz

1-2 Visszavonul Földre lapul

3-4 Bujkál Bujkál

5-6 Rohamoz Rohamoz

Visszavonul: A falka elindul a legközelebbi parancstovábbító lény felé, vagy ha már nincs ilyen a táblán, akkor a legközelebbi saját oldal felé.

Földre lapul: A falka a földre lapul, mint mindenki más.

Bujkál: A falka elindul a legközelebbi fedezékmentőt biztosító tereptárgy felé, mely nincs közelebb az ellenfélhez, mint jelenlegi pozíciója. Ha nincs ilyen, visszavonulnak a legközelebbi saját oldal felé.

Rohamoz: A falka sziszegni és ciripelni kezd, majd nekiront a legközelebbi ellenséges egységnek. Mozgasd őket 2D6”-csel a legközelebbi ellenséges csoportosulás felé. Ha elérik, lerohanják, mintha előrenyomulást hajtottak volna végre. Ha már közelharcban állnak, nem mennek sehová, de a következő körben úgy kell számolni velük, mintha rohamoztak volna.

Gyors és halálos

A tiranida rajok a kaptártudat sürgető parancsát követve még a legáthatolhatatlanabb terepen is nagyon gyorsan kelnek át. Támadáskor mindig iszonyú sebességgel rohannak előre, sokszor eltaposva és összenyomva mindent és mindenkit, aki eléjük kerül.

2

Page 3: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

Ennek szimulálására a tiranida egységek mindig egy kockával többel dobhatnak annak meghatározásakor, hogy mekkora távot tudnak megtenni nehéz terepen keresztül. Ha azonban egységük legalább nyolc főt számlál, és kettő, vagy több hatost dob, elszenved egy sebet a nagy tülekedésben (ez ellen mentő tehető).

A parancstovábbító lények szintén dobhatják ezt a plusz kockát, de ők nem sebződhetnek, mivel teljesen irányításuk alatt tartják a körülöttük sürgölődő kisebb lényeket.

Lőjetek a nagyokra!

A tiranidák ellenfeleinek számos véráldozat kellett megtanulnia, hogyan harcolhatnak eredményesen a Kaptárflották ellen. Ezek közül a legfontosabb talán az volt, hogy mindig alaposan meg kell fontolni, mire is lőjenek, még akkor is, ha a csata hevében ez szinte lehetetlen feladat.

Emiatt azonban a tiranidák ellen küzdők látószögét csak a terep, a járművek, és a közelharcba keveredett modellek blokkolják. Ezen kívül azonban szabadon választhatja meg, hogy egységei melyik lőtávolon belüli tiranida rajt vegyék tűz alá.

Tiranida szörnyetegek

Némely tiranida létforma olyan hatalmas, hogy a szörnyetegekre vonatkozó szabályok hatása alá esik. Mivel ezek általában önálló karakterek is, ezért ezek a szabályok a következőképpen értelmezendők rájuk:

A tiranida szörnyetegek bármelyik rajba beállhatnak, de az ellenség továbbra is lőhet rájuk, hacsak Testőrök nem vigyáznak rájuk. Azon rajok, melyek szörnyetegeket is tartalmaznak, a leglassabb lény sebességével kénytelenek mozogni.

A tiranida szörnyetegek nem félnek semmitől. Emiatt aztán sosem vonulnak vissza, automatikusan átmennek a morálteszteken (mégha olyan fegyver találja is el őket, mely teszt nélküli futást eredményez), és nem dermednek meg a rémülettől még tüzérségi tűz esetén sem.

A tiranida szörnyetegek közelharcban mindig kiválaszthatják, hogy kire támadnak, és lövés esetén is választhatnak más célpontot, mint a raj, amivel tartanak.

A tiranida szörnyetegek újradobhatják a nehéz terepen való áthaladásra vonatkozó dobásukat, kivéve ha beálltak egy rajba. Ez a Gyors és halálos képességet is figyelembe véve azt jelenti, hogy nehéz terepeken 3D6-tal dobnak, melyből a legkisebbet újradobhatják.

A tiranida szörnyetegek közelharci támadásai ellen nincs páncélmentő, páncél-átütésük pedig Erő + 2D6.

A győzelmi feltételek tekintetében a tiranida szörnyetegek osztagnak számítanak, ezért képesek táblanegyedek elfoglalására, különféle objektumok őrzésére, és a Húsdaráló küldetés esetén szintén túlélő osztagnak számítanak.

3

Page 4: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

Spórabombák

A spórabombák nagyon egyszerű élőlények, melyek nagyobbik, felső része különféle mérgeket, savakat és vírusokat tartalmaz. Testük alsó részén eleven érzékelők tanyáznak, melyek ha a tiranidáktól eltérő életjeleket érzékelnek, olyan jeleket továbbítanak a felső gömb felé, mely valósággal felrobbantja az egész élőlényt.

Mivel ez a lény igen különlegesen működik, ezért egy sor speciális szabály vonatkozik rá:

Mozgás: A spórabombák a tiranida mozgási fázisban D6”-et mozognak a Szóráskocka által meghatározott irányban. Ha a kockával „Találat”-ot dobsz, arra mennek, amerre te akarod. Más modellekkel ellentétben a bombák 1”-nél közelebb is mehetnek ellenséges modellekhez, felrobbanva ha el is érik azt. Rohamozni azonban nem rohamozhatnak.

Robbanás: Ha egy spórabomba eléri az ellenséget, illetve ha egy ellenséges modell vagy jármű 2”-en belül lőni kezd, felrobban. A robbanást a lövések után dolgozd ki. Tedd le a megfelelő sablont a robbanás helyére, és dolgozd ki a találatokat a spóra típusának megfelelően. Ha a bombát Sebpontjait 0-ra csökkentik, vagy egyéb módon elpusztul, szintén felrobban. A 6”-en belüli ellenséges osztagok szétoszthatják lövéseiket több spóra között, melyek így egy célpontnak számítanak. A spórabombákat szinaptikus irányítással is fel lehet robbantani.

Morál: Mivel a spórabombák teljesen tudattalanok, sosem vonulnak vissza, automatikusan átmennek a morálteszteken (mégha olyan fegyver találja is el őket, mely teszt nélküli futást eredményez), és nem dermednek meg a rémülettől még tüzérségi tűz esetén sem. A győzelmi feltételek tekintetében nem számítanak osztagnak, ezért nem képesek táblanegyedek elfoglalására, különféle objektumok őrzésére, és a Húsdaráló küldetés esetén sem számítanak túlélő osztagnak.

Tüzérségi támogatás: A tiranida roham előkészítéseként gyakran több ezernyi spórabombát engednek szabadon, hogy azok megkeressék az ellenséget, összezavarva őket, és megritkítva soraikat robbanásukkal. Ennek játékbeli megjelenítésére a Tüzérségi támogatás speciális szabály tiranidák esetében a következőképp módosul:

Csak osztagoknak kell dobnod, az akadályoknak nem. Minden osztag, melynek 6-ost dobtál odavonzott D3 spórabombát. Ezeket a tiranida játékos teszi le az osztag 1”-es környezetében, majd elmozgatja őket 2D6”-re, a Szóráskockával meghatározott irányba. A spórák típusát kockadobással kell meghatározni: 1-2 Robbanó, 3-4 Méreg, 5-6 Savas.

TIRANIDA ÖSSZESÍTŐ

WS BS S T W I A Ld Mentő

Kaptárzsarnok */*** 6 3 6 6 4 5 3 10 3+

Testőr 5 3 5 6 2 5 2 10 3+

Lictor 6 0 6 4 3 6 2+1 10 5+

Tiranida harcos * 5 3 5 4 2 5 2 10 5+

Génorzó 6 0 4 4 1 6 2 10 6+

Termagant ** 3 3 3 3 1 4 1 5 6+

Zabálóraj 3 0 3 3 3 1 3 10 6+

4

Page 5: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

WS BS S T W I A Ld Mentő

Hormagaunt ** 4 3 3 3 1 4 1+1 5 6+

Ravener 5 3 4 4 2 5 3 10 5+

Gargoyle ** 3 3 3 3 1 4 1 10 6+

Carnifex *** 4 3 10 6 4 2 2 10 3+

Zoantróp 3 3 4 4 2 4 2 10 2+

Biovore 3 3 3 4 2 1 1 10 -

Spórabombák 0 0 1 4 1 1 0 10 -

* Parancstovábbító

** Karmos láb/Szárny

*** Tiranida szörnyeteg

LŐFEGYVEREK

Fegyver Lőtáv Erő AP Típus

Húszabáló (Fleshborer) 12" Mint a lény +1 - Roham X

Csontököl 12” Mint a lény 5 Roham X

Falóféreg (Devourer) 12" Mint a lény –1 6 Roham 2X

Halálköpő (Deathspitter) 18" Mint a lény +1 5 Roham 1, robbanás

Indavető (Barbed Strangler) 24" Mint a lény –2 - Roham 1, tüzérségi sablon

Savágyú (Venom Cannon) 36" Mint a lény +2 4 Roham X*

Spórabomba (méreg) 48” Mint a célpont 4 Nehéz 1, tüzérségi sablon*

Spórabomba (repesz) 48” 4 5 Nehéz 1, tüzérségi sablon*

Spórabomba (sav) 48” 3 3 Nehéz 1, sablon*

* Ezekre a fegyerekre egyéb speciális szabályok vonatkoznak. Ezeket lásd a biofegyverek leírásánál.

KÉZIFEGYVEREK-SZIMBIÓTÁK

Kaszapengék: Két kézifegyvernek számít, s így ad is +1 Támadást. Egy lénynek maximum kétszer vehető meg.

Gyémántkarmok: Minden támadás, melyre 6-ost dobsz automatikusan sebez, és nincs ellene páncélmentő. Járművek ellen, ha a páncél-átütésre dobsz 6-ost, egy újabb kockányit adhatsz az eredményhez.

Korbács: Az ellenség, kivel a lény talpa összeért, eggyel kevesebbszer támadhat.

BIOMORPH MUTÁCIÓK

5

Page 6: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

Mérgezett támadás: Duplázza az okozott sebzést.

Kampók: Hatása ugyanaz, mint a repeszgránátoké, vagyis ha semlegesítik a fedezék mögött álló ellenfél előnyét. A függőleges, áthatolhatatlan terepek (sziklák, falak, stb.) csak nehéznek számítanak.

Bio-plazma: Ad egy plusz közelharci támadást a modell Kezdeményének duplájánál. 4-es vagy jobb dobás esetén talál, és [a lény Ereje+1]-gyel sebez.

A KAPTÁRTUDAT SPECIÁLIS KÉPESSÉGEI

Parancstovábbító: Bármely tiranida létforma, mely 12"-en belül van automatikusan átmegy minden morálteszten, nem vonul vissza, a tüzérségi tűztől sem rémül meg, és automatikusan összeszedi magát visszavonulás után. A modell minden 24”-en belüli spórabombát fel tud robbantani a lövési fázisban.

A Borzalom: Az ellenséges egységeknek sikeres moráltesztet kell tennie, ha közelharcban a lényre akarnak támadni.

Pszichikus sikoly: 12”-en belüli ellenséges egységek –1-et kapnak Akaraterő-tesztjeikre.

Visszacsapás: Egy 18”-en belüli tiranida egység tagjai akkor is visszaüthetnek közelharcban, ha erre már nem lenne alkalmuk, mert az ellenfél előbb támadott, és megölte őket.

Hipercsapás: A lövési fázis során használatos. Lőtáv 24”, Erő 5, AP 3, Roham 1 Robbanás, vagy ha pszi-tesztet is dob, akkor Lőtáv 18”, Erő 10, AP 2, Roham 1.

Hiperpajzs: 2+-os páncélmentőt biztosít.

6

Page 7: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

BIOFEGYVEREK

LŐFEGYVEREK

A tiranida biofegyverek mind valamilyen szimbiotikus élőlények, melyek már a kezdetektől a nagyobb lények részét képezik. Emiatt a fegyver tűzgyorsasága és ereje a hordozó lénytől függ, míg lőtávja és AP-je magától a fegyvertől. Hiába van egy lénynek két szimbióta lőfegyvere, egy körben akkor is csak az egyiket használhatja.

Erő: A biofegyverek Ereje mindig a lénytől függ, mint ahogy azt az összesítő táblázatból is láthatod. A méregzacskó mutáció, mely 1-gyel növeli a lény erejét, a biofegyver erejét is megnöveli. A biofegyverek ereje maximálisan 10 lehet.

Tűzgyorsaság: A legtöbb biofegyver típusa Roham X, ami azt jelenti, hogy a lény minden támadása után egyet tud lőni vele (itt az alap támadások számítanak, a különféle módosítók nem). A 2X-es fegyverek kétszer annyi lövésre képesek, mint a lény, mely hordozza őket, és így tovább.

Húszabáló (Fleshborer)

Annak ellenére, hogy ez a fegyver nagyban hasonlít egy hagyományos psukára, valójában nem más, mint veszélyes zabálóférgek fészke. Ezek egy masszív elektro-kémiai sokk hatására özönlenek ki a fegyver elülső nyílásain, átrágva magukat az eléjük kerülő páncélon, húson és csonton.

Lőtáv Erő AP Típus

12" Mint a lény +1 - Roham X

Csontököl

Ezt a szimbióta-fegyvert arra használják a tiranidák, hogy az ellenséghez közel érve, megritkítsák sorait, mielőtt a végső rohamra sor kerülne. A csöntököl gyémántkemény tüskéket lő ki magából, melyek felülete halálos idegméreggel van bevonva.

Lőtáv Erő AP Típus

12” Mint a lény 5 Roham X

Falóféreg (Devourer)

Ez a találóan elnevezett fegyver nem más, mint egy hengeres hústömeg, melyet féregszerű organizmusokkal fertőztek meg. Ezek egy bioelektromos kisülés hatására repülnek ki az ellenség felé, és ha elérik, azonnal nekilátnak befúrni magukat a húsába. Az áldozat a fájdalomtól gyorsan megőrül, ahogy a kis férgek egyre beljebb rágják magukat testében, mígnem el nem érik az agyat, és fel nem zabálják azt is.

Lőtáv Erő AP Típus

12" Mint a lény –1 6 Roham 2X

Halálköpő (Deathspitter)

Ezek a fegyverek komplex, több élőlényből álló szimbióták, melyek kicsiny, izmos férgeket lőnek ki magukból. Ezek a férgek a becsapódás hatására aztán erősen illékony testnedveket bocsátanak ki, ami nagy területen fröccsen szét, szétmarva a húst és a páncélt.

Lőtáv Erő AP Típus

18" Mint a lény +1 5 Roham 1, robbanás

7

Page 8: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

Indavető (Barbed Strangler)

Ez a fegyver tulajdonképp alig több, mint egy izmokból álló cső, ami kicsiny magvakat lő ki magából. Ezek a magvak a becsapódás pillanatában hihetetlen gyorsasággal növekedésnek indulnak, kemény, tüskés indákat bocsátva ki magukból, melyek behálóznak és széttépnek mindent, mi az útjukba kerül.

Lőtáv Erő AP Típus

24" Mint a lény –2 - Roham 1, tüzérségi sablon

Savágyú (Venom Cannon)

A savágyú egy hosszú, erőteljes szimbióta-fegyver, mely erősen maró hatású, fémmaradványokkal szennyezett, mérgezett kristályokat lő ki. A szimbióta elektromos kisülés hatására gyorsítja fel ezeket a kristályokat a hangsebességnél is gyorsabbra. A célpont gyakran már a becsapódásba és az elektromos kisülésbe belehal, de ha ez nem végezne vele, akkor a széttöredező kristályokból szivárgó méreg teszi meg ugyanezt. A járművek páncélzata sem mindig véd meg a fegyvertől, bár a robbanófejek hiánya miatt csak megmérgezett kezelők és összetört berendezések maradnak utána, nem pedig üszkös romok.

Lőtáv Erő AP Típus

36" Mint a lény +2 4 Roham X*

Megjegyzés: A savágyú nem ütheti át a járművek páncélzatát, ezért ha ez is jönne ki eredményként, csak az elcsúszott találatok tábláján keresd a találat hatását.

KÖZELHARCI SZIMBIÓTÁK

Minden közelharci szimbióta speciális közelharci fegyvernek számít, s így csak akkor használható, ha a tiranida modell közelharcban áll az ellenféllel, vagy maximum 2”-re van tőle, és az ugrás speciális képesség birtokában van (a korbács ez alól kivétel). A tiranida lények közelharcban mindegyik szimbiótájukat használhatják, nem csak egyet, mint más modellek.

Kaszapengék

Sok tiranida létformának vannak hosszú, kitines vagy csontos karmai, melyekkel közelharcban pillanatok alatt kibelezhetik ellenfeleiket.

Azokat a lényeket, melyek fel vannak szerelve egy párral ezekből a pengékből, úgy kell kezelni, mintha két közelharci fegyverük lenne, s ezért a +1 Támadás is jár nekik. Ha két pár pengéjük van, +2 Támadást kapnak. Kettőnél több támadás nem kapható. A szimbióta lőfegyverek tűzgyorsasága nem növekszik a pengék nyújtotta plusz támadásokkal. Megjegyzendő, hogy ez az egyetlen módja annak hogy a tiranidák plusz közelharci támadásokat kaphassanak, mivel sok végtagjuk már benne van a támadásaik számában.

Gyémántkarmok

A gyémántkarmok rövidek, de erősek, és gyémántkemény tüskékben vagy karmokban végződnek. Olyan kemények ezek a karmok, hogy könnyűszerrel összezúzzák a plasztacélt, és átütik a legkeményebb páncélt is.

8

Page 9: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

A Karmokkal felszerelt tiranida lények minden támadása, melyre 6-ost dobsz automatikusan sebez, és nincs ellene páncélmentő. A többi támadásnak ettől még ugyanúgy kell sebzést dobni, és páncélmentő is jár ellenük.

Járművek ellen, ha a páncél-átütésre dobsz 6-ost, egy újabb kockányit adhatsz az eredményhez. Megjegyzendő, hogy ha másodszor is 6-ost dobsz, ez már nem jogosít fel újabb kockadobásra (legyen elég az a +12).

Korbács

A korbács olyan, izmokból és inakból álló eleven kötélcsomó, mely önálló akarattal rendelkezik, és halálos hatékonysággal fonja be az ellenfelet, mely így elég könnyű falat lesz gazdája számára.

Azon ellenséges modelleknek, melyek talpa a korbácsos lény talpával összeér, Támadásai 1-gyel csökkennek (de egynél kevesebbre nem). A korbáccsal nem lehet átütni 2”-re, még akkor sem, ha gazdájuk rendelkezik az ugrás speciális képességgel.

BIOMORPH MUTÁCIÓK

Ezek olyan mutációk, melyek a tiranida lény testéből nőnek ki, különféle genetikus manipulációk hatására. Mindegyik valamilyen pluszt ad a lény harci képességeihez, anélkül hogy zavarná azt a szimbióta fegyverek használatában.

Mérgezett támadás

Némelyik tiranida nyelvéhez vagy farkához egy kisebb szerv csatlakozik, mely maró anyagokat, vírusokat, szerves savakat vagy halálos mérgeket fejleszt. Ezeket aztán közelharci támadásaik során az ellenfél testébe juttatják, jó eséllyel végezve azzal.

Azon modellek, akiket az így mutált lény megsebez, egy helyett két Sebpontot vesztenek. Ez a bio-plazma támadásokra nem érvényes.

Kampók

Ezeket szénalapú kitinből fejlesztik ki, és tulajdonképpen pici monomolekuláris pengéket jelentenek, melyek hosszú izomrost kábelekkel csatlakoznak a lény bordáihoz. Segítségükkel a lény képes függőleges felületek megmászására, illetve ellenségei elkapására.

Hatása ugyanaz, mint a repeszgránátoké, vagyis ha semlegesítik a fedezék mögött álló ellenfél előnyét. A függőleges, áthatolhatatlan terepek (sziklák, falak, stb.) a lény számára csak nehéznek számítanak.

Bio-plazma

Némely tiranida létforma képes arra, hogy testében bio-plazmát állítson elő, és azt egy zöldes fényű gömbként az ellenségre okádja. A gömb kiöklendezése magas hangú sivítással jár, így az ellenfelek már ebből tudhatják, hogy mi következik.

A támadást használó lények egy plusz közelharci támadást kapnak, a modell Kezdeményének duplájánál. Ezt mind a közelharcban álló ellenfelekre, mind pedig a 2”-en belüliekre el lehet sütni.

A bio-plazma 4-es vagy jobb dobás esetén talál, az ellenfél Közelharci Értékétől függetlenül. Egy találatot eredményez, melynek ereje a lény Ereje+1. Ez ellen normál páncélmentő tehető. Az így elhullott ellenfeleket a közelharc többi áldozatával megegyező módon kell eltávolítani.

9

Page 10: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

Miután a bio-plazma támadást kidolgoztad, a közelharc Kezdemény-sorrendben megy tovább. Megjegyzendő, hogy mivel a bio-plazma áldozatai is közelharci áldozatoknak számítanak, a lény minden támadását használhatja, még akkor is, ha a lelőtt modellel állt közelharcban.

A KAPTÁRTUDAT SPECIÁLIS KÉPESSÉGEI

Több tiranida létforma használ pszichikus képességeket, mivel a kaptártudat irdatlan pszichikus energiáinak továbbítói. Minden ilyen lény pszi-használónak számít, így például a Sötét Elda Lelkek Olvasztótégelye rájuk is hat. A kaptártudat pszichikus képességeinek használatához nem kell pszi-tesztet tenni, csak ha ezt külön írjuk. Az ellenséges pszik csak azokat a képességeket tudják semlegesíteni, melyekhez ilyen teszt szükséges.

Parancstovábbító

Ez a képesség folyamatosan működik, fenntartásához nem szükséges pszi-teszt. Bármely tiranida létforma, mely egy ilyen parancstovábbító lény 12"-es közelében van automatikusan átmegy minden morálteszten (még azokon is, melyek ellen dobni sem lehetne), és nem vonul vissza sosem. E mellett a tüzérségi tűztől sem rémül meg, és automatikusan összeszedi magát visszavonulás után. Mivel azonban az egységek kör elején állnak össze újra, ezért elképzelhető, hogy még ez előtt elkapják őket vagy kereszttűzben pusztulnak.

Ezeken kívül a lény képes arra is, hogy a 24”-en belüli összes spórabombát felrobbantsa a lövési fázisban. Megjegyzendő azonban, hogy ebben az esetben ezt csinálja lövés helyett, így se nem lőhet, sem pedig más pszichikus képességet nem használhat.

A Borzalom

Ez a képesség folyamatosan működik, fenntartásához nem szükséges pszi-teszt. Az ellenséges egységeknek sikeres moráltesztet kell tenniük, ha közelharcban a lényre akarnak támadni. Ha a tesztet elbukják, megijednek a tiranida rémségtől, és mégsem rohamozzák meg.

Pszichikus sikoly

Ez a képesség folyamatosan működik, fenntartásához nem szükséges pszi-teszt. Hatására a 12”-en belüli ellenséges egységek –1-et kapnak Akaraterő-tesztjeikre, beleértve a morál- és tüzérségi teszteket is. Ha több ilyen lény is van az egység közelében, a módosítók összeadódnak. A hatótávon belüli ellenséges pszik pszi-tesztjükre is megkapják ezt a módosítót, és ha elrontják azt, akkor megtámadja őket egy démon, éppúgy mintha 2-t vagy 12-t dobtak volna.

Visszacsapás

Ezt a képességet körönként egyszer, a tiranida játékos közelharci fázisában lehet használni, és alkalmazásához pszi-teszt kell.

Ha a teszt sikeres, a tiranid játékos kijelölhet egy 18”-en belüli tiranida egységet, amelyikra a hatás érvényesül. Ezen egység tagjai akkor is visszaüthetnek közelharcban, ha erre már nem lenne alkalmuk, mert az ellenfél előbb támadott, és megölte őket. A halott modelleket akkor kell levenni, ha már visszaütöttek. A képesség csak egy közelharci fázisra érvényes.

Hipercsapás

Ez a képesség folyamatosan működik, fenntartásához nem szükséges pszi-teszt. A lény a lövési fázisban képes lesz egy erős energiacsapásra, mellyel a hipertér nyers energiáit irányítja

10

Page 11: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

ellenfeleire. A képesség úgy működik, mint egy lőfegyver, ezért a találathoz el is kell találni az ellenfelet.

Lőtáv Erő AP Típus

24” 5 3 Roham 1 robbanás

Lehetséges az is, hogy a lény mélyebben merít a kaptártudat energiáiból, és egy jobban fókuszált energianyalábot lő ki. Ebben az esetben viszont fennáll a lehetősége annak, hogy a sok energia káros hatással lesz az agyára, ezért pszi-tesztet kell tenni, hogy kiderüljön, mennyire képes a fókuszálásra. Ha ez sikeres, a következő profillal lőhet:

Lőtáv Erő AP Típus

18" 10 2 Roham 1

Hiperpajzs

Ez a képesség folyamatosan működik, fenntartásához nem szükséges pszi-teszt. Hatására egy védelmező pszichikus korlát épül fel a lény körül, mely 2+-os páncélmentőt biztosít. Megjegyzendő, hogy ez nem sebezhetetlen mentő, hiszen az erősebb fegyverek túlterhelhetik.

11

Page 12: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

HQ

Kaptárzsarnok (mutálható génállomány)

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Kaptárzsarnok 90 6 3 6 6 4 5 3 10 3+

A Kaptárzsarnok egy gigantikus, soklábú szörnyeteg. Az ellenség elpusztítására félelmetes karmai, agyarai és ostorszerű farka mellett még különféle szimbiotikus fegyverekkel is fel van szerelve. Ő a kaptárflotta földi seregeinek vezére, a pszichikus csomópont, mely parancsokat sugároz a tiranidák, és rettegést ellenfelei agyába.

Sokat nem tudunk arról, hogy milyen kapcsolat áll fenn ezek között a lények között, de a Techno-Mágusok feltételezik, hogy a Kaptárzsarnokok a Kaptárflotta tudatának csomópontjai. Ha ez igaz, akkor tudatuk tartalmazza a flotta központi agyának minden tudását, de megsemmisítésükkel ez nem vész el.

Osztag: 1 Kaptárzsarnok

Biofegyverek: A Kaptárzsarnokot két biofegyverrel kell felszerelned a következő listáról, az ott jelölt pontértékért:

Savágyú – 40 pont Indavető – 25 pont Halálköpő – 25 pont

Falóféreg – 20 pont Csontököl – 15 pont Kaszapengék – 8 pont

Korbács – 8 pont Gyémántkarmok – 4 pont

Ezen kívül, a Kaptárzsarnokot felszerelheted három biomorph mutációval is, a következő listáról, az ott jelölt pontértékért:

Kampó – 2 pont Mérgező támadás – 8 pont Bio-plazma – 10 pont

Kaptártudat képességek: Parancstovábbító, A Borzalom

Ezen kívül vehetsz neki két további pszichikus képességet az alábbi listáról, az ott szereplő pontértékért:

Pszichikus sikoly – 15 pont Hipercsapás – 20 pont

Visszacsapás – 10 pont Hiperpajzs – 25 pont

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Tiranida szörnyeteg: A Zsarnok a tiranida szörnyetegek közé tartozik, ezért az ott leírt szabályok vonatkoznak rá.

Mutálható: A Kaptárzsarnok fegyverzete és tulajdonságai a Kaptárflotta igényei szerint mutálhatók, mint ahogy azt a később ismertetésre kerülő szabályokban majd láthatod.

Testőrség: A Zsarnok mellé speciálisan erre a célra mutált testőrséget rendelhetsz, akik vele együtt számítanak egy HQ-választásnak. E mellett a Testőrök önállóan is behozhatók, de ekkor már egy másik HQ-választásnak.

12

Page 13: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

Testőrség (fixált génállomány)

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Testőr 45 5 3 5 6 2 5 2 10 3+

Miután a tiranidák ellenfelei rájöttek, hogy a parancstovábbító lényeket kell elpusztítani a raj összezavarásához és legyőzéséhez, a Kaptártudatnak új lényeket kellett kifejlesztenie, hogy az értékesebb vezérlő létformák túlélését biztosítsák. Ennek a fejlesztésnek az eredményei a Testőrök, melyek igen szívósak, és elég nagyok is ahhoz, hogy valóban megfelelő védelmet nyújthassanak a Kaptárzsarnokok számára. A Magos Biologos néhány tagja egyenesen azzal a vélekedéssel állt elő, hogy a Testőrök űrgárdista DNS-t is tartalmaznak, de ezt az eretnek vélekedést csak suttogva merik kiejteni a szájukon, hiszen komoly megtorlásra számíthatnának miatta az Inkvizíciótól.

Osztag: A raj 2-3 Testőrt tartalmaz.

Biofegyverek: Korbács, gyémántkarmok és csontpajzs (mely csontökölnek számít).

Opciók: A testőröket felszerelheted két biomorph mutációval is, a következő listáról, az ott jelölt pontértékért:

Kampó – 1 pont Mérgező támadás – 6 pont

13

Page 14: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

ELIT EGYSÉGEK

Lictor (fixált génállomány)

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Lictor 80 6 - 6 4 3 6 2+1 10 5+

A lictorok csendes ragadozók, melyek felderítik és begyűjtik a kaptárflotta számára használható élőlényeket. Genetikusan feljavított reflexeik és érzékszerveik, valamint kaméleonszerű pikkelyeik révén szinte teljesen észrevétlenek maradhatnak mindenféle környezetben. Így közelítik meg áldozataikat, majd ha a közelébe érnek, kampóikkal megragadják és halálos karmaikkal végeznek velük.

A Lictorok a tiranid harcosok mutációi, kiváló túlélő és ragadozó képességekkel. A vadászó lictorok feromon-nyomokat hagynak maguk után, amelyeket követve a többi tiranida könnyedén odatalál a felderített ellenséghez. Minél nagyobb az ellenséges erők koncentrációja, annál erősebb ez az illatminta, és annál több tiranidát vonz magához.

Osztag: Egy Elit választásként 1-3 Lictort hozhatsz be, de egy seregben csak egy ilyen választás szerepelhet. Ennek megfelelően maximum három Lictort hozhatsz be. Őket egyszerre rakhatod fel, de egymástól teljesen függetlenül, a pálya különböző pontjaira.

Biofegyverek: A Lictorok kaszapengékkel, gyémántkarmokkal, és kampókkal vannak felfegyverezve.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Titkos felállás: Mielőtt a csata elején bármelyik oldal felállna, felteheted a Lictorjaidat az asztal egy-egy titokban meghatározott pontjára. Csak olyan helyre állíthatod fel őket, mely az ellenfél felállási zónáján kívül esik. Írd le pontosan, hogy melyik Lictor hol áll (ha a dzsungelharc szabályait használjátok, a Lictorokat egyszerűen kezeld úgy, mintha a Rajtaütés szabályai rájuk is érvényesek lennének).

A tiranida játékos valamelyik saját körének lövési fázisában fedheti fel elrejtőzött Lictorjait. Ekkor azokat felteszi, és nekiindulhatnak mészárolni.

Az ellenség megpróbálhatja megtalálni a Lictorokat. Ezt a lövési fázis elején kell bejelenteni. Ezután dobj minden 6”-en belüli Lictornak egy kockával, és ha 6-os az eredmény, felfedezték, és azonnal fel kell tenni a táblára. Ehhez a dobáshoz +2 jár, ha az osztag olyan fegyverrel rendelkezik, mely sablont használ (pl. lángszóró), mert ezzel remekül ki lehet füstölni a bozótosban rejtőzködő ellenséget. Ha az egységben pszi-használó, vagy olyan modell van, akinek a zsebében mozgásdetektor lapul, akkor ezek a lövési fázisban nem tehetnek semmit csak a Lictort keresik, de a 6”-en belüli elrejtőzött modelleket automatikusan megtalálják. A kereső osztag lőhet is, illetve ha eldákról van szó, akkor szaladhat is ugyanebben a lövési fázisban.

Rejtőzködés: A Lictor kaméleonszerű bőre nagyon nehézzé teszi az észrevételét. Emiatt mindig kap egy 5+-os fedezékmentőt, mégha nyílt terepen is áll. Ha valamilyen fedezék mögé húzódik, az emiatt kapott fedezékmentője kettővel javul. Közelharcban ez nem jár, csak az alap páncélmentője. A Lictor által közelharcban elpusztított őrszemek csak 6-os dobás esetén riasztanak, nem a normál 4+-on.

14

Page 15: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

Rettenthetetlen: A Lictor agya tökéletesen idegen logika szerint működik, ezért nem is fél semmitől. Emiatt aztán sosem vonul vissza, automatikusan átmegy a morálteszteken (mégha olyan fegyver találja is el, mely teszt nélküli futást eredményez), és nem dermed meg a rémülettől még tüzérségi tűz esetén sem.

Rajtaütés: A Lictor dönthet úgy, hogy otthagyja a közelharcot. Ezt a közelharci fázis végén teheti meg, a moráltesztek után. Ilyenkor visszavonul 3D6”-et és azonnal össze is szedi magát. Az ellenséges modellek nem üldözhetik, de konszolidálódhatnak.

Önállóak: Megjegyzendő, hogy a küldetés teljesítése szempontjából a Lictorok nem foglalhatnak táblanegyedeket, nem tarthatnak meg tereptárgyakat, és nem számítanak túlélő egységeknek a Húsdaráló küldetésben.

Tiranida harcosok (mutálható génállomány)

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Harcos 22 5 3 5 4 2 5 2 10 5+

A tiranida harcosok a kaptárflotta seregeinek alapját képezik - erősek, pontosak, gyorsak és halálosak a harcban, valamint ellenállóak a sebesülésekkel szemben. Emellett pszichikus csomópontokként is működnek, és ők továbbítják a Kaptártudat parancsait a kisebb lények számára. Amikor a tiranida seregek megindulnak, a Harcosok lesznek a fókuszpontok, s mint a vezérek seregeiket, úgy irányítják a kisebb lényeket a harcban.

Osztag: Egy raj 3-9 tiranida Harcosból áll.

Biofegyverek: A Harcosokat két biofegyverrel kell felszerelned a következő listáról, az ott jelölt pontértékért. A modelleket különbözőképpen is felszerelheted, nem kell mindegyiknek ugyanazt a fegyvert adnod.

Halálköpő – 10 pont Falóféreg – 8 pont Csontököl – 6 pont

Korbács – 5 pont Gyémántkarmok – 2 pont Kaszapengék – 6 pont

Opciók: Rajonként egy harcost felszerelhetsz eggyel a következő fegyverek közül:

Savágyú – 20 pont Indavető – 15 pont

Ezen kívül, a Harcosok raját felszerelheted két biomorph mutációval is, a következő listáról, modellenként a következő pontértékért:

Kampó – 1 pont Mérgező támadás – 4 pont Erősebb páncél (+1 mentő) – 3 pont

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Mutálható: A Harcosok fegyverzete és tulajdonságai a Kaptárflotta igényei szerint mutálhatók, mint ahogy azt a később ismertetésre kerülő szabályokban majd láthatod.

Parancstovábbító: A tiranida harcosok rendelkeznek a Parancstovábbító pszi- képességgel. Mivel ők a leggyakoribb ilyen szinaptikus lények, rajaik mind HQ-, mint Elit választásként behozhatók.

15

Page 16: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

GYALOGSÁG

Génorzók (fixált génállomány)

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Génorzó 16 6 0 4 4 1 6 2 10 6+

A génorzók alkotják a Kaptárflotta előőrseit, jó előre beszivárogva az ellenséges bolygókra, melyek a flotta útjába esnek. Legelőször az Ymgarl holdjain találkoztak velük, de ekkor még senki sem sejtette, hogy a tiranidák felderítő csapatai. Ma már mindenki tisztában van ezzel, mint ahogy azzal is, hogy félelmetes közelharci ellenfelek villámgyors reflexekkel, és olyan éles karmokkal, mellyel még az adamantiton is átvághatják magukat.

Osztag: A génorzók raja 6-12 főből áll.

Biofegyverek: A génorzók gyémántkarmokkal rendelkeznek, de előfordulnak mutáns falkák is, melyek e mellett még valamilyen egyéb harci fegyverrel vagy biomorph-fal rendelkeznek. Emiatt aztán felszerelheted őket egyvalamivel a következő listáról:

Kampó – 2 pont Mérgező támadás – 4 pont Erősebb páncél (+1 mentő) – 3 pont

Kaszapengék – 5 pont Méregzacskók (+1 Erő) – 6 pont

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Beszivárgók: A génorzók minden alkalmat megragadnak, hogy közelebb lopóddzanak az ellenséghez. Emiatt aztán ha a küldetés lehetővé teszi a beszivárgás szabály alkalmazását, akkor élnek is vele, egyébként viszont a sereg többi részével együtt állnak fel.

Telepátia: A génorzók általában a Kaptártudattól messze, önállóan harcolnak, ezért nincs is szükségük a szinaptikus lények közvetítésére. Emiatt aztán nem kezdenek ösztönös viselkedésbe ha messze kerülnek a parancstovábbító lényektől, és mindig maguknak dobják a morál- és tüzérségi tűz teszteket.

Termagant falka (mutálható génállomány)

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Termagant 7 3 3 3 3 1 4 1 5 6+

A tiranida rajok jó részét a fürge termagant falkák adják. A termagantok nagy csoportokban küzdenek, így ellensúlyozva kicsiny méretüket és erejüket. Leginkább a Húszabáló szimbiótával felfegyverkezve indulnak harcba, és akár ezresével is elhullanak, csakhogy elfogyasszák az ellenfél munícióját, mielőtt az igazi támadás megindulna.

Osztag: A falka 8-32 termagantból áll.

Biofegyverek: Húszabáló.

16

Page 17: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Mutálható: A termagantok fegyverzete és tulajdonságai a Kaptárflotta igényei szerint mutálhatók, mint ahogy azt a később ismertetésre kerülő szabályokban majd láthatod.

Gyorslábúak: A termagantok mind a hat lábukat használva szaladnak a harcmezőn, ezért ha nem lőnek, a lövési fázisban plusz D6”-et mozoghatnak, függetlenül attól, hogy milyen nehéz terepen kelnek át.

Zabálórajok (mutálható génállomány)

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Zabálórajok 10 3 0 3 3 3 1 3 10 6+

A tiranida invázió végső fázisában több milliónyi kisebb organizmust dobnak le a bolygóra. Ezek mindent felzabálnak, ami az útjukba kerül, csak kietlen pusztaságot hagyva maguk után. Miután a bolygó lecsupaszításával végeznek, visszaszívják őket a hajókra, és biomasszájukat fejlettebb lények előállítására használják fel.

Osztag: A Zabálórajok 3-10 talpnyi modellből állnak.

Fegyverek: Félelmetes választék karmokból, állkapcsokból, és csáprágókból.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Tudattalanok: Mivel a zabálórajok teljesen tudattalanok, sosem vonulnak vissza, automatikusan átmennek a morálteszteken (mégha olyan fegyver találja is el őket, mely teszt nélküli futást eredményez), és nem dermednek meg a rémülettől még tüzérségi tűz esetén sem. A győzelmi feltételek tekintetében nem számítanak osztagnak, ezért nem képesek táblanegyedek elfoglalására, különféle objektumok őrzésére, és a Húsdaráló küldetés esetén sem számítanak túlélő osztagnak.

Érzékenyek a robbanásokra: A sablonos fegyverek egy helyett két sebet okoznak a zabálórajoknak.

Kis célpontok: Mivel fedezék mögül nagyon nehéz őket kilőni, ezért fedezékmentőjük mindig eggyel jobb, mint amit a fedezék alapból biztosítana.

Mutálható: A zabálórajok fegyverzete és tulajdonságai a Kaptárflotta igényei szerint mutálhatók, mint ahogy azt a később ismertetésre kerülő szabályokban majd láthatod.

Hormagaunt falka (mutálható génállomány)

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Hormagaunt 10 4 3 3 3 1 4 1+1 5 6+

A hormagauntok közelharcra specializált létformák, melyek gondolkodás nélkül vetik bele magukat a küzdelembe, nem törődve azzal, hogy milyen létszámú és fajú harcosokkal kerülnek szembe. Egyetlen céljuk hogy gyorsan elérjék és éles karmaikkal darabokra tépjék az ellenfelet. A gaunt gének mutációi ők is, azzal az eltéréssel, hogy felső két pár karjuk éles

17

Page 18: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

pengékben végződik, lábaik pedig igen izmosak, és nagyon nagy ugrásokra teszik képessé a lényt.

Osztag: A hormagaunt falka 8-32 főből áll.

Biofegyverek: Kaszapengék.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Hatalmas ugrások: A hormagauntok a többi gyalogos egységhez hasonlóan 6"-et haladnak a mozgási fázisban, viszont 12"-et rohamozhatnak (ilyenkor nehéz is terepen duplát mozognak). Ezen kívül 3D6"-et üldöznek és menekülnek. E mellett 2”-re is a maximális számú támadásukat oszthatják ki (de ez nem jelenti azt, hogy ha tudod, nem kell az ellenség mellé helyezned őket).

Gyorslábúak: A hormagauntok mind a hat lábukat használva szaladnak a harcmezőn, ezért ha nem lőnek, a lövési fázisban plusz D6”-et mozoghatnak, függetlenül attól, hogy milyen nehéz terepen kelnek át.

Mutálható: A hormagauntok fegyverzete és tulajdonságai a Kaptárflotta igényei szerint mutálhatók, mint ahogy azt a később ismertetésre kerülő szabályokban majd láthatod.

18

Page 19: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

ROHAMOSZTAGOK

Ravener (fixált génállomány)

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Ravener 35 5 3 4 4 2 5 3 10 5+

A ravener kígyószerű lény, mely egyaránt rendelkezik a tiranida harcosok gazdag fegyvertárával, valamint a gargoyle-ok és hormagauntok félelmetes sebességével. A ravener rajok olyan gyorsan kígyóznak keresztül a harcmezőn, hogy az ellenfélnek legtöbbször csak egyszer van alkalma rájuk lőni, mielőtt lerohannák őket. Habár a zabálórajokkal és a hatlamas Trygonokkal is hasonlóságot mutat, eredete homályba vész.

Osztag: Egy raj 1-6 ravenerből áll.

Biofegyverek: A ravenereket két biofegyverrel kell felszerelned a következő listáról, az ott jelölt pontértékért.

Halálköpő – 10 pont Falóféreg – 8 pont Csontököl – 8 pont

Gyémántkarmok – 6 pont Kaszapengék – 4 pont

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Gyors: A ravenerek 9”-et mozognak a mozgási fázisban, és ugyanennyit is rohamozhatnak. A nehéz terepen való átkelésnél +3-at adhatnak a kockadobás eredményéhez. Menekülés és üldözés során 3D6”-ot mozognak.

Gargoyle falka (fixált génállomány)

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Gargoyle 10 3 3 3 3 1 4 1 10 6+

A gargoyle-ok veszélyes repülő vadászok, melyeket az első tiranida támadó hullámban vetnek bel. Feladatuk az ellenség felderítése és zavarkeltés a sorai között. A szárnyas hordák megjelenése biztos előjele az átfogó tiranida támadásnak. A gargoyle-ok szintén a gaunt génvonalból származnak, de felső végtagjaikat szárnyakká alakították, az alsó pár pedig elcsökevényesedett.

Osztag: A gargoyle falka 8-32 főből áll.

Fegyverek: Húszabáló és bio-plazma.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Szárnyak: A gargoyle-ok szárnya lehetővé teszi, hogy 12”-et mozogjanak a mozgási fázisban, üldözésnél vagy menekülésnél pedig 3D6”-et. Mivel repülnek, nem számít, milyen területen haladnak át, de nem állhatnak nem nehéz vagy áthatolhatatlan terület felett, mert szárnyaik nagyon sérülékenyek. Ha mégis egy ilyen pont felett állnának meg, le kell őket venni, mint áldozatokat.

19

Page 20: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

Gyorsak: A gargoyle-ok nagyon gyorsan repülhetnek, ha nem állnak le célozgatni. Emiatt ha a lövés fázisban nem lőnek, plusz 6”-et mozognak.

Előrenyomulás: Mivel a felhők közül a csatamező bármelyik részére lecsaphatnak, ha a küldetés ezt lehetővé teszi, az Előrenyomulás szabályai szerint rakhatod fel őket. Ha a küldetés ezt nem engedi, a gargoyle-ok is a sereg többi részével együtt állnak fel.

20

Page 21: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

TÜZÉRSÉG

Carnifex (mutálható génállomány)

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Carnifex 90 4 3 10 6 4 2 2 10 3+

A carnifexek eleven faltörő kosok, melyeket arra terveztek, hogy könnyedén áttörjenek az ellenséges vonalakon. Olyan erősek, hogy még a tankokat és harci robotokat is képesek darabokra szaggatni, vastag páncélzatuk pedig a legtöbb fegyverrel szemben sebezhetetlenné teszi őket. Az előrenyomuló carnifexet igen nehéz megállítani, hiszen gyalogságot és járműveket egyforma könnyedséggel szór szét.

Osztag: 1 carnifex.

Biofegyverek: A carnifexet két biofegyverrel kell felszerelned a következő listáról, az ott jelölt pontértékért:

Savágyú – 45 pont Indavető – 35 pont

Kaszapengék – 8 pont Gyémántkarmok – 2 pont

Ezen kívül, a carnifexet felszerelheted két biomorph mutációval is, a következő listáról, az ott jelölt pontértékért:

Kampó – 2 pont Bio-plazma – 10 pont Erősebb páncél (+1 mentő) – 10 pont

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Tiranida szörnyeteg: A carnifex a tiranida szörnyetegek közé tartozik, ezért az ott leírt szabályok vonatkoznak rá.

Mutálható: A carnifex fegyverzete és tulajdonságai a Kaptárflotta igényei szerint mutálhatók, mint ahogy azt a később ismertetésre kerülő szabályokban majd láthatod.

0-1 Zoantróp falka (fixált génállomány)

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Zoantróp 34 3 3 4 4 2 4 2 10 2+

A Zoantrópok talán a legfurcsább tiranida létformák. Erős pszi-használók, és valószínűsíthető, hogy elda géneket használtak fel a létrehozásukkor. Olyannyira telítettek a pszichikus energiákkal, hogy testüket szinte egyáltalán nem is használják, csak lebegnek a harcmező felett, energiacsapásokat szórva az ellenfélre, vagy a Kaptártudat parancsait továbbítva a kisebb tiranida lényeknek.

Osztag: Egy Tüzérségi választásként 1-3 zoantrópot hozhatsz be, de egy seregben csak egy ilyen választás szerepelhet. Ennek megfelelően maximum három zoantrópot hozhatsz be. Őket egyszerre rakhatod fel, de egymástól teljesen függetlenül, a pálya különböző pontjaira.

Biofegyverek: A zoantrópoknak semmi másuk nincs, mint karmaik és fogaik (plusz félelmetes pszichikus képességeik), hogy harcolhassanak.

Kaptártudat képességek: Hiperpajzs.

21

Page 22: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

Ezen kívül vehetsz neki egy további pszichikus képességet az alábbi listáról, az ott szereplő pontértékért:

Pszichikus sikoly – 15 pont Hipercsapás – 25 pont

Visszacsapás – 5 pont Parancstovábbító – 10 pont

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Eleven tüzérség: A győzelmi feltételek tekintetében nem számítanak osztagnak, ezért nem képesek táblanegyedek elfoglalására, különféle objektumok őrzésére, és a Húsdaráló küldetés esetén sem számítanak túlélő osztagnak.

0-1 Biovore falka

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Biovore 40 3 3 3 4 2 1 1 10 -

Spórabomba - 0 0 1 4 1 1 0 10 -

A Biovore-ok gyakorlatilag mozgó lövegek: azért hozták létre őket, hogy Spórabombákat növesszenek és lőjenek ki. Harcban az a feladatuk, hogy bombáikkal megsemmisítsék és összezavarják az ellenséget, míg a raj többi része oda nem ér, és végez a maradékkal.

Osztag: Egy Tüzérségi választásként 1-3 biovórt hozhatsz be, de egy seregben csak egy ilyen választás szerepelhet. Ennek megfelelően maximum három biovórt hozhatsz be. Őket egyszerre rakhatod fel, de egymástól teljesen függetlenül, a pálya különböző pontjaira.

Fegyverek: A spórabombákon kívül a biovórok karmaikkal és fogaikkal is védekezhetnek, ha rákényszerülnek. Fő fegyvereiket, a spórabombákat külön meg kell venned számukra, egynek akár többfélét is. Ezeket csak egyszer kell azonban megvásárolni, feltételezzük ugyanis hogy elegendő „lőszerrel” rendelkeznek a csata végéig.

Méreg – 12 pont. Hatáskör: tüzérségi sablon. Erő: speciális. AP 4.

A méreggel töltött spórabombák mindig akkora Szívósságra támadnak, mint amekkora erejük van, ezért 4-es vagy jobb dobás esetén sebeznek. Járművek közül csak a nyílt tetejűekre vannak hatással, azokon viszont automatikusan okoznak egy lecsúszott találatot.

Repesz – 10 pont. Hatáskör: tüzérségi sablon. Erő: 4. AP 5.

Sav – 16 pont. Hatáskör: lángszóró sablon. Erő: 3. AP 3.

A sablon irányát a szóráskockával határozd meg. A csóva mindig a spórától indul, és a kijelölt irányba mutat. „Találat” dobása esetén a legközelebbi ellenfelet célozza meg. Járművek ellen 2D6+3-as páncél-átütéssel számolunk.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Spórabombák: A biovore veszélyes spórabombákat lövöldöz az ellenség felé. A lövését úgy kell kidolgozni, mint a lövegekét, vagyis az ágyútól 48"-re leteszed a nagyobb sablont, és megnézed, mennyit szóródik (ez 2D6", kivéve, ha "hit"-et dobtál a kockával).

A kilőtt spórabombák a sereglista elején leírt szabályoknak megfelelően viselkednek.

22

Page 23: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

Eleven tüzérség: A győzelmi feltételek tekintetében nem számítanak osztagnak, ezért nem képesek táblanegyedek elfoglalására, különféle objektumok őrzésére, és a Húsdaráló küldetés esetén sem számítanak túlélő osztagnak.

23

Page 24: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

SPECIÁLIS LÉTFORMÁK

A Vörös Borzalom

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Vörös Borzalom 104 6 - 5 5 3 3 3+2 10 3+

A Vörös Borzalmat a Devlan elleni tiranida támadás során látták először. Habár hasonló lényekről mindeddig nem érkezett jelentés, lehetséges hogy ennek oka mindössze a túlélők hiánya.

A Vörös Borzalmat egy legalább 1500 pontos tiranida seregbe hozhatod be. Ebben az esetben egy Rohamosztag helyére jön be.

Biofegyverek: A Vörös Borzalom két pár kaszapengével van felszerelve, melyek pluszai már szerepelnek a profiljában. Ezeket nem lehet se megváltoztatni, se pedig mutálni.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Előrenyomulás: A Vörös Borzalom általában a föld alól, vagy (ha ez rendelkezésre áll) a csatornarendszerből támad. Emiatt, ha a küldetés ezt lehetővé teszi, az Előrenyomulás szabályai szerint rakhatod fel. Ha a küldetés ezt nem engedi, ő is a sereg többi részével együtt áll fel.

Gyors: A Vörös Borzalom 9”-et mozog a mozgási fázisban, és ugyanennyit is rohamozhat. A nehéz terepen való átkelésnél +3-at adhat a kockadobás eredményéhez. Menekülés és üldözés során 3D6”-ot mozog.

Tiranida szörnyeteg: A Vörös Borzalom a tiranida szörnyetegek közé tartozik, ezért az ott leírt szabályok vonatkoznak rá.

Egészben lenyel: A Vörös Borzalom képes arra, hogy egészben lenyeljen egy embert, ezért ha egy közelharci fázisban négy vagy több támadása talál, kiválaszthat egyet a mellette álló lények közül, és azt felfalhatja (ezt nem kell előre eldönteni, hiszen a lehetőség csak akkor lép életbe, ha elég találatot dobott). Ekkor csak ezzel az egy szerencsétlen áldozattal foglalkozik, a többi támadását nem kell kidolgozni. Az elnyelt lény számára nincs menekvés: hiába páncél vagy védőmező, mindenképp le kell venni.

A következő modellek nem nyelhetők le:

5-ös vagy nagyobb Erővel vagy Szívóssággal rendelkező modellek (még akkor is, ha ezt valamilyen módosítóval érik el)

Motoros és lovas modellek

Minden, aminek Páncél értéke van – járművek, harci robotok, stb.

A Vén Félszemű

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

A Vén Félszemű 164 4 2 10 6 4 2 D6+1 10 2+

24

Page 25: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

A Vén Félszemű egy, a carnifexekkel rokonságot mutató tiranida létforma, melyet az Utramar birodalmához tartozó Calth jégmezőiben találtak. A lény, kiolvasztása után valahogy visszahívta a tiranida flottát, ami újra végigpusztította a rendszert. Hogy végülis mi lett a vén dög sorsa, arról nincsenek pontos adatok, de az biztos, hogy hasonló borzadályokat más világokon is láttak már előfordulni.

A Vén Félszeműt egy 1500 vagy kevesebb pontos tiranida seregbe hozhatod be. Ebben az esetben egy Tüzérségi egység helyére jön be.

Biofegyverek: A Vén Félszemű egy pár kaszapengével és egy pár különleges zúzókarommal van felszerelve. Ezeket nem lehet se megváltoztatni, se pedig mutálni.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Tiranida szörnyeteg: A Vén Félszemű a tiranida szörnyetegek közé tartozik, ezért az ott leírt szabályok vonatkoznak rá.

Zúzókarmok: A Vén Félszemű egy pár speciális karommal van felszerelve, melyekkel bármit képes darabokra szaggatni. Ezekkel D6 támadásra képes, ami a kaszapengék +1-ével adják D6+1 támadását.

Regeneráció: A Vén Félszemű néhány csatában azzal lepte meg ellenfeleit, hogy a kapott sebeket viharos gyorsasággal regenerálta. Hogy ez valamilyen instabil mutáció, vagy egy még folyó kísérlet eredménye, nem tudni. Megjelenítésére a következő szabály érvényes: a vén dög minden kör végén visszakap egy sebet, egészen a maximális 4-ig. Ha ez mégis elfogyna, jelöld meg a helyet, ahol elesett, és a következő tiranida kör végén dobj egy kockával: ha az eredmény 1-3, akkor halott marad, de ha 4-6, akkor felkel, és ha van a 3”-es környezetében ellenséges modell, akkor azonnal neki is ront.

25

Page 26: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

SAJÁT KAPTÁRFLOTTA KIALAKÍTÁSA

A tiranida sereggel való játéknak az a legnagyobb előnye, hogy mindig előállhatsz néhány új fajjal, hiszen a flotta Norn Királynői és Dominatrixai mindig az ellenséggel legjobban elbíró fajokat tenyésztenek ki a harcokhoz. Éppen ezért te is létrehozhatsz új egységeket, akár a meglévők egyes egyedeit mutálva, akár újakat létrehozva. Természetesen ennek azért vannak korlátai is, ugyanis egy flotta csak maximum 12 féle fajból állhat (legyen az „hagyományos” vagy új).

Lehet, hogy csak teljesen új fajokkal játszol, de mindenképp figyelembe kell venned a sereg összeállítására vonatkozó általános szabályokat, s így a harcosaid között egy HQ-nak, egy Gyalogságnak, egy Elit egységnek, és egy Tüzérségi egységnek szerepelnie kell. E mellett persze a küldetés diktálta helyeket is be kell töltened.

Őrszemek

Azokban a küldetésekben, melyekben Őrszemek szerepelnek, a tiranida játékos nyolc termagantot kap. Előfordulhat azonban, hogy flottádban ez a faj nem is szerepel. Ebben az esetben 60 pontnyi lényt pakolhatsz fel, ugyanabból a fajból, a Gyalogság vagy az Elit egységek közül. Zabálórajok nem lehetnek őrszemek.

MUTÁNS LÉNYEK

Az egyik nagy előnye a saját flottának, hogy a rajok egy-egy tagját kinevezheted mutánsnak, és ekkor a többiekhez képest teljesen egyéni fegyvereket vagy különleges képességeket adhatsz neki. Ennek azonban vannak korlátai, hiszen a Kaptártudat vigyáz arra, hogy a mutációk szervezett keretek között jöjjenek létre, és ne menjen tönkre a flotta génállománya.

Emiatt csak olyan rajokban szerepeltethetsz mutánsokat, melyek létszáma magasabb, mint a flottát alkotó fajok száma. Ha a rajban több Sebponttal rendelkező lények vannak, akkor ezek számítanak, nem a darabszám.

Mutáció-típusok

A mutáns lényeknek egy (és csakis egy) mutációt vehetsz a lentebb következő listáról, az ott szereplő pontértékért. Egy rajon belül több mutáns lény is lehet. A mutációkat rá is kell modellezni a modellre!

Pszichikus csomópont (10 pont): A mutáns nagyon érzékeny a Kaptártudat parancsaira, ezért azokat akkor is érzékeli, ha nincs a közelében Parancstovábbító lény. Emiatt aztán Akaratereje 10-es lesz, és ennek jótékony hatásait az egész raj élvezheti.

Fegyvercsere (közelharci fegyverek esetében 2 pont * a lény Ereje, lőfegyvereknél pedig 10 pont + 3 pont * a lény Ereje): A mutáns lecserélheti biofegyverét egy teljesen más fegyverre, az alábbi ismertetett pontért. Ez a fegyver bármilyen lehet, nem csak a saját rajnál leírtak egyike. Ha a lénynek több biofegyvere van, csak az egyiket cserélheti le ilyen módon.

Különleges méret (költsége: a lény megnövelt Ereje * a Szívóssága pontban): A mutáns a raj legnagyobbja, a vezér a többiek felett. Ereje és Szívóssága eggyel növekszik, egész a maximális 10-ig.

Savas vér (10 pont): A mutáns vére erősen savas hatású, ezért ha megölik, a mellette álló nem-tiranida modellek mindegyike kap egy sebet, mely ellen páncélmentő tehető. A járművek a lény Ereje + D6 AP-jű ütést kapnak.

26

Page 27: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

ÚJ FAJOK ELŐÁLLÍTÁSA

Mint ahogy a rajok egyes tagjai is mutálódhatnak, ugyanígy mutálhatók egész fajok is. A sereglistában mindegyik lény mellett szerepel, hogy változhat-e a génállománya, vagy pedig stabilizált, egy feladatra kiképzett lény, fixált génállománnyal. Az előbbi lényekből könnyen új fajokat hozhatsz létre, új tulajdonságokkal és biofegyverekkel ruházva fel őket. Fontos azonban, hogy ezeket modellezd is rá a harcosaidra!

Hogyan módosíthatod a génállományt?

A tiranida sereg következő fajai mutálhatók raj-szinten: Kaptárzsarnok, tiranida harcos, gaunt, zabálóraj, carnifex. Ezeket a következő módon módosíthatod:

1. Válaszd ki a géntípust. Ha ez megvan, kezdd el tanulmányozni az ehhez tartozó biomorph táblát.

2. Válaszd ki a tulajdonságok és a biofegyverek közül, hogy melyiket akarod felvenni a lényednek – annyi módosítást hajthatsz végre, amennyit a lény leírása lehetővé tesz.

3. Add össze a módosítások költségét, és ez alapján határozd meg, hogy új fajod egyedeinek behozatala mennyibe kerül.

4. Végül nevezd el teremtményeidet valami kellően félelmetes névvel. Az új raj minden egyedének egyforma tulajdonságokkal kell rendelkeznie, de a fegyverzet akár eltérő is lehet – erről az alapként használt faj leírása tájékoztat. Ha a többségtől eltérő egyedeket akarsz rajodban szerepeltetni, akkor azt csak úgy teheted meg, hogy mutálod őket.

Fontos megjegyezni, hogy hiába azonos két különböző faj alap génmintája, attól még külön fajnak számítanak, mind a flottában szereplő fajok megszámlálásánál, mind a lehetséges mutánsok létrehozásánál.

A flotta sereglistája

A különböző új fajok besorolása az alap génmintától függ, és a következőképpen alakul:

Kaptárzsarnok HQ

Tiranida harcos HQ vagy Elit

Gaunt Gyalogság

Zabálóraj Gyalogság

Carnifex Tüzérség

Bizonyos mutációk változtatnak ezen a besoroláson, méghozzá a következők szerint:

Típus/berosolás Módosítás Új besorolás

Tiranida harcos/HQ vagy Elit Szárnyak HQ vagy Rohamosztag

Tiranida harcos/HQ vagy Elit Nehézfegyverek HQ vagy Tüzérség

Tiranida harcos/HQ vagy Elit Nehézfegyverek és Szárnyak Tüzérség

Gaunt/Gyalogság Szárnyak Rohamosztag

Zabálóraj/Gyalogság Szárnyak vagy Ugrás Rohamosztag

Mozgást befolyásoló biomorphok

Ugrás: Dupla rohamtáv. Mindig az összes támadását használja, még 2”-ről is. 3D6” üldözés és menekülés.

Szárnyak: Dupla mozgás. nem számít, milyen területen haladnak át, de nem állhatnak nem nehéz vagy áthatolhatatlan terület felett, mert szárnyaik nagyon sérülékenyek. Ha mégis egy

27

Page 28: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

ilyen pont felett állnának meg, le kell őket venni, mint áldozatokat. 3D6” üldözés és menekülés.

GAUNT BIOMORPH TÁBLA

Maximum: 4 biomorph Alap pontérték: 4

Raj méret: 8-32 Típus: Gyalogság

Alapszabályok:

Gyorslábúak: A gauntok nagyon gyorsan szaladnak a harcmezőn, ezért ha nem lőnek, a lövési fázisban plusz D6”-et mozoghatnak, függetlenül attól, hogy milyen nehéz terepen kelnek át.

Tulajdonság Biomorph Költség

M: - Ugrás

Szárnyak

+3 pont

+ 4 pont

WS: 3 Adrenalin mirigyek: +1 WS +1 pont

BS: 3 Kiélezett érzékek: +1 BS +1 pont

S: 3 Méregzacskók: +1 Erő +1 pont

T: 3 - -

W: 1 - -

I: 4 Adrenalin mirigyek: +1 I +1 pont

A: 1 Lásd a biofegyvereknél -

Ld: 5 - -

Mentő: 6+ Erősebb páncél: 5+ mentő +1 pont

Biomorph mutációk: kampók (+1 pont), mérgező támadás (+2 pont), bio-plazma (+4 pont).

Biofegyverek (válassz egyet): csontököl (+1/2 pont), falóféreg (+2/4 pont), húszabáló (+3/5 pont), kaszapengék (+2 pont).

Megjegyzések: Tulajdonságonként maximum egy biomorph választható, viszont a génmintánál leírt határig bármennyi tulajdonság megváltoztatható. Egy biofegyvert mindenképp választani kell lényeidnek. A fegyverek pontértéke a 3-as/4-es Erővel rendelkező egyedekre van megadva. A raj minden egyes tagjának ugyanazzal a fegyverrel kell rendelkeznie. A szárnyas lények Rohamosztagnak számítanak, és érvényes rájuk az Előrenyomulás szabálya.

HARCOS BIOMORPH TÁBLA

Maximum: 6 biomorph Alap pontérték: 14

Raj méret: 3-9 Típus: HQ vagy Elit

28

Page 29: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

Alapszabályok:

Parancstovábbító: A tiranida harcosok rendelkeznek a Parancstovábbító pszi- képességgel. Mivel ők a leggyakoribb ilyen szinaptikus lények, rajaik mind HQ-, mint Elit választásként behozhatók.

Tulajdonság Biomorph Költség

M: - Ugrás

Szárnyak

+10 pont

+ 14 pont

WS: 4 Adrenalin mirigyek: +1 WS +2 pont

BS: 2 Kiélezett érzékek: +1 BS +2 pont

S: 4 Méregzacskók: +1 Erő +3 pont

T: 4 - -

W: 2 - -

I: 4 Adrenalin mirigyek: +1 I +1 pont

A: 2 Lásd a biofegyvereknél -

Ld: 10 - -

Mentő: 5+ Erősebb páncél: 4+ mentő +3 pont

Biomorph mutációk: kampók (+1 pont), mérgező támadás (+4 pont), bio-plazma (+6 pont).

Biofegyverek (válassz egyet): csontököl (+4/6 pont), falóféreg (+6/8 pont), húszabáló (+7/8 pont), halálköpő (+8/10 pont), indavető (+10/15 pont*), savágyú (+15/20 pont*), kaszapengék (+2 pont), korbács (+5 pont), gyémántkarmok (+6 pont).

Megjegyzések: Tulajdonságonként maximum egy biomorph választható, viszont a génmintánál leírt határig bármennyi tulajdonság megváltoztatható. Egy biofegyvert mindenképp választani kell lényeidnek. A fegyverek pontértéke a 4-es/5-ös Erővel rendelkező egyedekre van megadva. A raj minden egyes tagjának ugyanazokkal a biomorpokkal kell rendelkeznie, de a fegyverzetül eltérhet. Ha a raj egynél több tagja rendelkezik *-gal jelölt fegyverekkel, az egység Tüzérségnek számít. A szárnyas lények Rohamosztagnak számítanak, és érvényes rájuk az Előrenyomulás szabálya.

ZABÁLÓRAJ BIOMORPH TÁBLA

Maximum: 2 biomorph Alap pontérték: 10

Raj méret: 5-10 Típus: Gyalogság

Alapszabályok:

Tudattalanok: A zabálórajok teljesen tudattalanok, ezért sosem vonulnak vissza, automatikusan átmennek a morálteszteken, és nem dermednek meg a rémülettől még tüzérségi tűz esetén sem.

Érzékenyek a robbanásokra: A sablonos fegyverek egy helyett két sebet okoznak a zabálórajoknak.

Kis célpontok: Mivel fedezék mögül nagyon nehéz őket kilőni, ezért fedezékmentőjük mindig eggyel jobb, mint amit a fedezék alapból biztosítana.

29

Page 30: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

Biofegyverek (maximum egy): csontököl (+4 pont).

Tulajdonság Biomorph Költség

M: - Ugrás

Szárnyak

+4 pont

+ 10 pont

WS: 3 Adrenalin mirigyek: +1 WS +2 pont

BS: 0 Kiélezett érzékek: +1 BS +2 pont

S: 3 Méregzacskók: +1 Erő +3 pont

T: 3 - -

W: 3 - -

I: 1 Adrenalin mirigyek: +2 I +2 pont

A: 3 - -

Ld: 10 - -

Mentő: 6+ Erősebb páncél: 5+ mentő +2 pont

Megjegyzések: Tulajdonságonként maximum egy biomorph választható, viszont a génmintánál leírt határig bármennyi tulajdonság megváltoztatható. A raj minden egyes tagjának ugyanazokkal a biomorpokkal kell rendelkeznie. A zabálórajoknak a többiektől eltérően nem kell fegyvert adni.

KAPTÁRZSARNOK BIOMORPH TÁBLA

Maximum: 8 biomorph Alap pontérték: 74

Raj méret: 1 Típus: HQ

Alapszabályok:

Tiranida szörnyeteg: A Zsarnok a tiranida szörnyetegek közé tartozik, ezért az ott leírt szabályok vonatkoznak rá.

Kaptártudat képességek: Parancstovábbító, A Borzalom

Ezen kívül vehetsz neki két további pszichikus képességet az alábbi listáról, az ott szereplő pontértékért:

Pszichikus sikoly – 15 pont Hipercsapás – 20 pont

Visszacsapás – 10 pont Hiperpajzs – 25 pont

Tulajdonság Biomorph Költség

M: - Ugrás

Szárnyak

+10 pont

+ 14 pont

WS: 4 Adrenalin mirigyek: +1 WS +2 pont

30

Page 31: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

BS: 2 Kiélezett érzékek: +1 BS +2 pont

S: 4 Méregzacskók: +1 Erő +3 pont

T: 4 - -

W: 2 - -

I: 4 Adrenalin mirigyek: +1 I +1 pont

A: 2 Lásd a biofegyvereknél -

Ld: 10 - -

Mentő: 5+ Erősebb páncél: 4+ mentő +3 pont

Biomorph mutációk: kampók (+2 pont), mérgező támadás (+8 pont), bio-plazma (+10 pont).

Biofegyverek (válassz kettőt): csontököl (+12/15 pont), falóféreg (+15/20 pont), húszabáló (+15/20 pont), halálköpő (+20/25 pont), indavető (+20/25 pont), savágyú (+30/40 pont), kaszapengék (+8 pont), korbács (+8 pont), gyémántkarmok (+8 pont).

Megjegyzések: Tulajdonságonként maximum egy biomorph választható, viszont a génmintánál leírt határig bármennyi tulajdonság megváltoztatható. Két biofegyvert mindenképp választani kell lényeidnek. A fegyverek pontértéke a 5-ös/6-os Erővel rendelkező egyedekre van megadva. A szárnyas lényekre érvényes az Előrenyomulás szabálya.

CARNIFEX BIOMORPH TÁBLA

Maximum: 6 biomorph Alap pontérték: 70

Raj méret: 1 Típus: Tüzérség

Alapszabályok:

Tiranida szörnyeteg: A carnifex a tiranida szörnyetegek közé tartozik, ezért az ott leírt szabályok vonatkoznak rá.

Tulajdonság Biomorph Költség

M: - - -

WS: 3 Adrenalin mirigyek: +1 WS +4 pont

BS: 2 Kiélezett érzékek: +1 BS +4 pont

S: 9 Méregzacskók: +1 Erő +6 pont

T: 6 - -

W: 4 - -

I: 1 Adrenalin mirigyek: +1 I +6 pont

A: 2 Lásd a biofegyvereknél -

Ld: 10 - -

Mentő: 3+ Erősebb páncél: 2+ mentő +10 pont

Biomorph mutációk: kampók (+2 pont), mérgező támadás (+8 pont), bio-plazma (+15 pont).

31

Page 32: tiranida_kodex

www.wargammers.hu

Biofegyverek (válassz kettőt): falóféreg (+20/25 pont), halálköpő (+30 pont), indavető (+30/35 pont), savágyú (+45 pont), kaszapengék (+8 pont), korbács (+5 pont), gyémántkarmok (+2 pont).

Megjegyzések: Tulajdonságonként maximum egy biomorph választható, viszont a génmintánál leírt határig bármennyi tulajdonság megváltoztatható. Két biofegyvert mindenképp választani kell lényeidnek. A fegyverek pontértéke a 9-es/10-es Erővel rendelkező egyedekre van megadva.

32