STORY AND SIMULATIONS FOR SERIOUS GAMES Stefan Piernikarczyk

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    05-Apr-2015
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  • Folie 1
  • STORY AND SIMULATIONS FOR SERIOUS GAMES Stefan Piernikarczyk
  • Folie 2
  • Agenda 1.0 Beispiel eines Serious Games 2.0 Was ist eine Story? 2.1 Die Hollywood Story 2.2 Stories in Serious Games 3.0 Medien in Serious Games 3.1 Video 3.2 Audio 3.3 Gameplay
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  • 1.0 BEISPIEL EINES SERIOUS GAMES
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  • 1.0 Beispiel eines Serious Games US-Militr wollte Serious Game zu Schulungszwecken
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  • 1.0 Beispiel eines Serious Games Idee: Hollywood-Filme sind sehr mitreiend und gut zu merken Schulung sollte wie ein Hollywood-Film sein Ergebnis: Wir machen eine Schulung im Sinne eines Hollywood- Films
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  • 1.0 Beispiel eines Serious Games Was macht einen Hollywood Film so besonders? Die Story Idee: StoryDrive Engine = eine Simulation in ein Hollywood Erlebnis verwandeln
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  • 1.0 Beispiel eines Serious Games Was es schon gab:
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  • 1.0 Beispiel eines Serious Games Jedoch befinden sich die meisten Soldaten in einer Kill or to be killed-Situation Also: Kein StoryDrive Engine in der klassischen Militrausbildung sondern nur in Fhrungspositionen Soll helfen taktische Entscheidungen unter Stre zu treffen
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  • 1.0 Beispiel eines Serious Games Umsetzung in Crisis Decision Exercise bzw. Final Furry Exercise 1997
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  • 1.0 Beispiel eines Serious Games
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  • ber 600 Videos (spter teilweise von CNN gekauft) Separate Bildschirme fr jeden Benutzer und Lehrer Am Ende der bung gab es eine fiktionale Rede des Prsidenten Nachfolger: Leaders (2004)
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  • 1.0 Beispiel eines Serious Games
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  • 2.0 WAS IST EINE STORY?
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  • 2.1 Die Hollywood Story
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  • Was wir bisher gelernt haben: Eine Story macht etwas viel interessanter und besser verstndlich Raum fr Verbesserungen? Eine gute Story!
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  • 2.1 Die Hollywood Story Bill Idelson: Ein Held Ein Ziel Etwas, was zwischen Held und Ziel steht
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  • 2.1 Die Hollywood Story Hero Goal Obstacle
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  • 2.1 Die Hollywood Story Was ist dieses Obstacle? 1. Etwas aus der Natur (z.B. eine Kraft oder eine Kreatur)
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  • 2.1 Die Hollywood Story Was ist dieses Obstacle? 2. Eine andere Person
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  • 2.1 Die Hollywood Story Was ist dieses Obstacle? 3. Das Ziel selbst
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  • 2.2 Storys in Serious Games
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  • 2.2 Stories in Serious Games Was wir bisher gelernt haben: Ein Serious Game wird durch eine Story besser Durch eine gute Story wird es noch besser Und jetzt?
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  • 2.2 Stories in Serious Games Wie man die Story verwendet: Beispiele: Stories als Denkhilfe: Geschichte des barmherzigen Samariters -> Nchstenliebe
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  • 2.2 Stories in Serious Games Wie man die Story verwendet: Beispiele: Stories als Hilfe fr komplexe Ablufe Hilfen werden in Geschichten verpackt Wichtig fr: Lebensretter, Feuerwehrmnner, Polizisten, medizinische oder auch sportliche Teams usw.
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  • 3.0 MEDIEN IN SERIOUS GAMES
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  • 3.1 Video
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  • Interessante Technologie fr Serious Games: iTV Was ist iTV? Interactive Television Fernsehen als ein fast hypnothisches Medium (Schonmal den Fernseher whrend einer Feier angehabt?) Fernsehen in Kombination mit Beteiligung des Zuschausers = iTV
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  • 3.1 Video Interessante Technologie fr Serious Games: iTV Erreichbar durch Kombination von Fernseher und Smartphone o..
  • Folie 30
  • 3.1 Video Videos als sehr effektives aber auch sehr teures Medium fr Serious Games In der Zeit der 100-Millionen-$-Filme: Videos immer: Hohe Qualitt Hohe Aktualitt Gute Schauspieler Grafiken statt Videos verwenden (billiger)
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  • 3.2 Audio
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  • Audio wird immer unterschtzt Heutzutage erkennt man die Wichtigkeit von Audio in teuren Filmproduktionen Jedes Serious Game oder jede Simulation wird durch Audio bereichert
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  • 3.2 Audio Fernseher Feier Beispiel (mit Audio) Hohes Interesse an den sprechenden Personen im Fernsehen Was lernen wir daraus? Die Kombination von Audio und Video erzeugt starkes Interesse
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  • 3.2 Audio Wichtig: Je realistischer die Figur desto wichtiger wird die Lippen- Synchronitt.
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  • 3.2 Audio Beispiel A: Simpsons
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  • 3.2 Audio Beispiel B: Der Polarexpress
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  • 3.2 Audio Stand der Dinge: Jeder Dialog wird einzeln aufgenommen (hhere Kosten und Aufwand) Zukunft: Die Dialoge werden aus verschiedenen Satzteilen zusammengefgt (unbegrenzte Mglichkeiten bei stabilen Kosten)
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  • 3.2 Audio Wichtig bei Dialogen: Sollten sich natrlich anhren Sollten Hintergundinformationen enthalten Der pdagogische Kern sollte verborgen bleiben Dialoge sollten wie von der Figur erscheinen
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  • 3.2 Audio Sound-Effekte sind sehr billig und sehr wichtig Dinge wie: Schritte Autos Das Gerusch von Schaufeln Zirpende Grillen Wir sind immer von Sound-Effekten umgeben
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  • 3.2 Audio Musik ist hnlich gnstig wie Sound- Effekte Nicht fr jedes Projekt hilfreich Kann schnell und effektiv ein Gefhl vermitteln z.B. Asia Musik -> China
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  • 3.3 Gameplay
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  • Real-time 3D-rendered (RT3D) Welten sind besonders gut fr Simulationen Sehr berzeugend aber auch sehr teuer
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  • 3.3 Gameplay Game Engines wie von UnrealTournament, Quake III, Doom 3, RenderWare (GTA), Torque, Gamebyro, Crystal Space (Open Source) Jedes 3D-Spiel muss von einem Regisseur inszeniert werden (zustzliche Kosten)
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  • 3.3 Gameplay Trotz der Mglichkeit vieler Game Engines Multiplayer zu untersttzen macht dies nicht immer Sinn Keine Funktionen einbauen, nur um das Projekt sexier zu machen
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  • 3.3 Gameplay Was haben wir also gelernt?
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  • 3.3 Gameplay Gute Serious Games brauchen eine Gute Story Eine gute Story braucht einen Held, ein Ziel und ein Hinderniss Ein gutes Spiel braucht die Untersttzung von Medien wie Video und Audio Fr eine gute Simulation sollte man 3D generierte Welten bauen
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  • DANKE FR IHRE AUFMERKSAMKEIT. (oder auch nicht) ;)