Second Life y aprendizaje junio 2011 Semfyc

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31 congreso Semfyc. Zaragoza 2011 Taller: Otra forma de aprender y enseñar: cuando la distancia no es un problema. El aprendizaje en entornos virtuales Jose Antonio Prados Castillejo Marta Sánchez-Celaya del Pozo Albano Cruz Zuñiga (Jhosean Reinard) (MartaM Avril) (Naikodemos Nemeth) viernes 10 de junio de 2011

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Presentación sobre aprendizaje en entornos virtuales - inmersivos durante el XXX! Congreso de Semfyc en Zaragoza en Junio 2011 de Marta Sánchez-Celaya, Albano Cruz y Jose Antonio Prados

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31 congreso Semfyc. Zaragoza 2011Taller: Otra forma de aprender y enseñar: cuando la distancia no es un problema. El

aprendizaje en entornos virtuales

Jose Antonio Prados Castillejo Marta Sánchez-Celaya del Pozo Albano Cruz Zuñiga (Jhosean Reinard) (MartaM Avril) (Naikodemos Nemeth)

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Guión

Que es Second Life (SL)?

Que aporta?

Utilidad en el aprendizaje

Que limitaciones tiene?

Aprendamos a vivir en SL

Aprendamos a enseñar en SLviernes 10 de junio de 2011

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Second Life

Mundo virtualCreado San Francisco based company

Linden Labs in 2003 Crecimiento 18 millones personas

(avatares) Gran desarrollo comercial, ocio… Reproduce la realidad Limitaciones

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METAVERSOS :El término metaverso viene de la novela Snow

Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos

(Internet Inmersivo es un conjunto de tecnologías emergentes combinadas con una cultura social, que

colocan al usuario en el centro de un entorno virtual).

Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero

sin las limitaciones físicas.MAS DE 200 MUNDOS VIRTUALES

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Objetivos posibles

Negocios

Social y Político

Comunicación y trabajo colaborativo

Educacion y aprendizaje

Tecnológicos

Reproducir el mundo real

Ética y legal

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que pasa con tu avatar?

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que pasa con tu avatar?

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Que aporta?

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Que aporta...

Herramienta de trabajo. Una mas... Web 2.0?

Accesibilidad física. Comunicación Face to Face (límite), Audiolocalización. Sensación de escucha

Coste bajo para la organización /cero para el usuario

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Aplicaciones

Divulgación científica y aprendizaje en SL

Pacientes y simulaciones virtuales (pac simulados, Modelos de catástrofes, accidentes e incendios, meternos en la piel de un paciente y ser empáticos...)

Asistencia médica (anonimato y privacidad), telemedicina en 3D

Colaboración científica: lejania, falta tiempo, interacción multidisciplinaria y la capacidad de modificar en entorno 3D más fácil y barata que los reales

Otras aplicaciones

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Ann Myers Medical Center: it aims to assist students to become more proficient in initial exam history and physicals; to become more

proficient in the analysis of MRIs, CTs and X-rays. You can join to take

part in the first medical simulation.

Heart Murmurs: a great example of educational possibilities in Second Life as you can listen to cardiac murmurs

The Gene Pool: far the best genetic educational place in Second Life. Quizes, animations and you can even wear your favourite

chromosome

Virtual Neurological Education Centre: it allows the medical field an online virtual environment for training and demonstrating a

virtual experience of a neurological disorder.

Wheelies @ Second Ability: A place for people with disability. You can even try how it is like to use a wheelchair

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Medical Library at Health Info Island: you can do PubMed searches from Second Life; find people at the Medical Research Desk or at the

Consumer Health Information Desk. A growing medical virtual community!

Centers for Disease Control and Prevention: according tothe National Review of Medicine, they are one of the early adopters.

They consider Second Life as an educational opportunity they just couldn’t pass up

Hottie Hospital: Play doctors and nurses, be a patient or a cute receptionist. Gynaecology, sperm donation, sexgen therapy,

medical examination

Play2Train: Play2Train will provide opportunities for training through interactive role playing and will be the foundation for our emergency

preparedness educational machinima. Short demo scene of mass casualty incident simulation

I hope you enjoyed this journey into the medical world of Second Life. I hope these sites and hospitals will play an important role in the

future of medical education.

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Opensimulator (http://opensimulator.org) software de código abierto y distribución libre y sin coste

Liberación en 2007 código fuente de Second LifeTM (comunidad de desarrolladores de OpenSource)

Fase beta, bastante funcional y no genera errores. Versiones WindowsTM y Linux.

Muy versátil en arquitectura. Permite instalación local en un solo ordenador (standalone) a la creación de una red de regiones distribuidas por distintos ordenadores a través de internet.

Ampliación de forma casi infinita, compartir los espacios creados con otras instituciones y fomentar el trabajo colaborativo

OPENSIMULATOR

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Es gratuito.No hay limitación nº asistentes Los administradores controlan toda la información. El acceso no es universal si no se desea. Los nombres de avatar pueden ser nombres reales Es posible importar y exportar los contenidos virtuales.

Su configuración requiere ciertos conocimientos informáticos La creación de contenidos precisa de personas con habilidades en el diseño 3d y programación. Algunos módulos complementarios como la voz no están integrados y precisan de la instalación de software adicional

VENTAJAS

LINITACIONES

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Para interactuar con Opensim es necesario utilizar un visor de mundos virtuales. Los visores de Second LifeTM son válidos pero las versiones de la generación 2.x dan algunos problemas. Existen visores de código libre que son perfectamente válidos e incluso más recomendables que los de Second LifeTM para operar en Opensim. Para comenzar se recomienda el

Hippo OpenSim Viewer (http://mjm-labs.com/viewer/)

El visor no es otra cosa que una aplicación que el usuario debe instalar en su equipo y que le permite conectarse al mundo virtual. Requiere cierta configuración sencilla a nivel de usuario.

VISORES

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Utilidad en el aprendizaje

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Herramientas docentes

Diapositivas. A tiempo real

Video

Trabajo de Grupo

Role playing

Gymkhanas docentes

Streaming, Multimedia, Sloodle, ...

Evaluación 3-4 escalón de Miller

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otras cuestiones

ConfidencialidadAnonimato!!!Normas de actuación: Sl igual que RLTener en cuenta: preparación, manejo mínimo, atención, proxemica, participación, distribución...

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JMIR - Leslie Beard nº 2 2009

We found a wide range of health-related activities on Second Life, and a diverse group of users, including organizations, groups, and individuals. For many users, Second Life activities are a part of their Web 2.0 communication strategy. The most common type of health-related site in our sample (n = 68) were those whose principle aim was patient education or to increase awareness about health issues. The second most common type of site were support sites, followed by training sites, and marketing sites. Finally, a few sites were purpose-built to conduct research in SL or to recruit participants for real-life research.

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JMIR - John Wiecha nº 1 2010Likert scale (1, strongly disagree to 7, strongly agree), participants’ mean reported confidence increased from pre to post SL event with respect to: selecting insulin for patients with type 2 diabetes (pre = 4.9 to post = 6.5, P= .002); initiating insulin (pre = 5.0 to post = 6.2, P= .02); and adjusting insulin dosing (pre = 5.2 to post = 6.2, P= .02).

the percent of participants providing a correct insulin initiation plan increased from 60% (6 of 10) pre to 90% (9 of 10) post (P= .2), and the percent of participants providing correct initiation of mealtime insulin increased from 40% (4 of 10) pre to 80% (8 of 10) post (P= .09).

All participants agreed that this experience in SL was an effective method CME, that the virtual world approach to CME was superior to other methods online, they would enroll in another such event, and recommend that their colleagues.

Only 17% disagreed SL method of CME is superior to face-to-face CM

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The Learning Gains and Student Perceptions of a Second Life Virtual LabStephanie Cobb, Rose Heaney, Olivia Corcoran and Stephanie Henderson-Begg

University of East London, School of Health and BioscienceDate received: 07/04/2009     Date accepted: 30/06/2009

This study examines students’ reactions to the virtual biosciences laboratory developed in Second Life® (SL) at the University of East

London...in a trial of a virtual Polymerase Chain Reaction (PCR) experiment in Second Life...compared during the real life (RL) practical.

Both groups showed a significant increase... no difference in gains between the two groups was detected. However, students who conducted the PCR experiment in SL required significantly less

demonstrator assistance during the subsequent RL practical... 92% of participants reporting that they would like to use the system again

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Otros

Paramédicos

Enfermería

Psiquiatría

Cirugía

Otros campos: Abogados...

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I CONGRESO INTERNACIONAL semFYC SECOND LIFE DE MEDICINA FAMILIAR Y COMUNITARIA

www.semfyc.es/madrid 2008

Ponencias

Presentación de comunicaciones en póster

Taller interactivo de radiología en Atención Primaria

Presentación de experiencias internacionalesviernes 10 de junio de 2011

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Que limitaciones tiene?

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Limitaciones

SL no sustituye a RL: algunos aprendizajes...

Tiempo, Lugar...

Ordenador, banda ancha,...

Barrera tecnológica

Proxemica, participación,...

Seguridad: Es quien dice ser?

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Que aportará

OpenSim (limitación laboratorios Linden)

Congresos y Jornadas virtuales

Eventos internacionales

Simulación y enseñanza 3D

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Grupo EsferaGrupo de investigación en metodologías docentes y educación sanitaria en entornos INMERSIVOS-virtuales (Grupo ESFERA)

Grupo multidisciplinar 30 profesionales

OBJETIVOS:

Valorar aportación mundos virtuales (entornos inmersivos) al mundo de la salud desde el prisma de la educación sanitaria, educación medica, divulgación, consejo...

Desarrollar actividades de formación en entornos inmersivos dirigidas a profesionales sanitarios y no sanitarios valorando las metodologías mas útiles y eficaces.

Innovar mediante el desarrollo de nuevas plataformas y herramientas docentes

Innovar mediante investigación en dos vertientes: rentabilidad del propio medio y medición de impacto de actividad.

Divulgación de las bondades de estos entornos como herramientas ventajosas para el desarrollo de actividades formativas.

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Proyectos

Impacto de un programa educativo en RCP desde los entornos  inmersivos  para la población general.

Impacto de un programa formativo en diagnostico radiológico desde  los  entornos inmersivos.

Impacto de un programa en comunicación médico-paciente desde los  entornos inmersivos para profesionales de la Salud.

Impacto de herramientas SL en la tutorización de residentes

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la mayor barrera es quizás...

Actitud y desconocimiento. Si todavía se confunden los Mundos Virtuales con la Realidad

Virtual, o se desconocen algunos de los ya 200 Mundos Virtuales disponibles, además del

conocido Second Life, o se identifica a este con un videojuego, aún queda mucho por hace

RUTH MARTINEZ, 2009

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