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    La FFJDR prsente :

    Pirates & Vaudou

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    Pirates & Vaudou

    CrditsLa cration originale est de Laurent Barbero,Jrme Darmont, Ludovic Lemonon, PatriceMermoud, Julien Queinnec, Nicolas Stampf etVincent Vandemeulebrouck. L'adaptation ausystme 10 ans est de Thomas Laborey.

    Le genre

    Depuis que le commerce existe, leau est une routefrquente. Et depuis que des marchandisestransitent, des malandrins essaient de senemparer ! La piraterie maritime est ainsi unphnomne vieux commela civilisation, dont lgedor, immortalis par lalittrature et le cinmapopulaires, sest situentre les XVIme etXVIIIme sicles dans lamer des Carabes.

    LEspagne, exsangue lasuite de conflits enEurope, a eu la chance dedisposer dune prioritdans lexploitation duNouveau Mondercemment dcouvert. Sapolitique a donc t denabsorber trs vite lesrichesses. Des convois degalions chargs dor etdargent, de vivresexotiques et de diversesmatires premiresfaisaient ainsi le trajet entre lAmrique etlEurope et, bientt, pour remplacer les indignestus la tche dans les mines, en passant au retourpar lAfrique pour sy ravitailler en esclaves.

    Trs vite, les rivaux conomiques de lEspagne,principalement Franais et Anglais, ont souhaitfaire main basse sur ces richesses, sans pour autant

    risquer lincident diplomatique. Or, les nouvellescolonies attiraient irrsistiblement toute une

    population prive despoir en Europe : cadets de

    familles nobles, fanatiques religieux, parias,brigands recherchs, filles-mres, moinesdfroqus et autres tire-laine, heureux de trouverdans les Carabes des paradis sur terre olapplication des lois de la mtropole perdait de sarigueur et o les rigidits sociales sestompaient.

    Ces braves gens se sont fait un devoir de piller lesgalions des autres nations, par plaisir de latransgression ml de fiert nationaliste, tout ensenrichissant fabuleusement, tandis que les

    autorits des colonies o ils se rfugiaientfermaient complaisamment les yeux.

    Par la suite, ces flibustiers(littralement, vrijbuiterqui fait du butin librement, en nerlandais...),furent rejoints par desdserteurs des marines deguerre la disciplinefroce et des esclaves enfuite ou des indignesinsoumis. Ils se sontconstitus sur place unesocit reposant sur lalibert, inspire par lesgrands espaces, la vie derisque et de fureur, etlabsence de socitstratifie.

    Vritable creuset culturel,cette socit des frres

    de la cte a explor desinnovations que lonretrouvera plus tard dans

    lindpendanceamricaine comme dans les rvolutionseuropennes, comme lgalit des races et desreligions, le partage quitable des richesses,llection des dirigeants ou encore lassurancesociale pour les camarades mutils au combat.

    De plus, nous avons choisi de mettre en avant les

    religions syncrtiques apparues dans ce contexte.En effet, les Noirs ne sont pas venus seuls dans lescales des ngriers : ils ont emport avec eux toute

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    une tradition spirituelle animiste dont laperptuation tait dj un acte de rbellion. Mlsaux indignes - dont le totmisme ntait pas sidiffrent - et convertis de force un christianismemal inculqu, ils ont bti un systme de croyances(Vaudou, Santria, Candombl...) qui repose sur lapossession par des entits, mi-esprits ancestrauxmi-saints catholiques, ni bon ni mauvais mais

    capricieux, quil faut rendre propices par desoffrandes pour quils intercdent magiquement.

    Leurs rituels visant produire la transe parlalcool, la danse, la musique et la drogue et leurssortilges base de poupes piques daiguilles etde morts ranims nont pas manqu dpouvanterles Blancs.

    Ici, nous vous proposons de tenir pour vraies cescroyances, et celles la sorcellerie villageoise quiy ressemblent trangement, et aux miracles de

    lEglise, et aux civilisations pr-humaines de la jungle, bref tout ce que la tradition populaire aajout ce cadre dj trpidant pour lui ajouterencore plus de piquant. Naturellement, rien nevous y oblige et vous pouvez tout fait vous entenir la ralit historique qui recle dj bien delaventure et des mystres.

    Pirates pour leur compte ou corsaires mandats parun Etat, ils sont entrs dans la lgende par leurcruaut envers leurs ennemis, leur tnacit face

    aux privations de la vie prolonge en mer et auxhorreurs du combat naval, leur ingniosittmraire, leur gnrosit et leur panache.

    A vous dsormais les duels au sabre dans lesescaliers ou suspendus au lustre, les abordages etles canonnades, les crochets de fer et les jambes de

    bois, les perroquets et les singes sur lpaule, lesbandeaux sur lil et les foulards sur les cheveux,les les au trsor et les temples perdus dans la

    jungle, la menace de la potence et les vasionsflamboyantes. Yo-ho-ho, et une bouteille derhum !

    Cration du personnage

    Les personnages de R..V.E.S. sontprincipalement dfinis par 7 caractristiques :

    la Force, qui mesure la puissance purementmusculaire ;

    la Rsistance du personnage (auxblessures, la fatigue, etc.) ;

    l'Agilit (coordination, rflexes, etc.) ; la Perception, qui mesure l'acuit des sens

    du personnage ; l'ducation, qui donne une ide de la

    culture du personnage ; l'Apparence (charme, prsence physique) ; le Pouvoir, qui mesure la volont, le

    courage du personnage et, si vous dcidezquelle est relle, la puissance desutilisateurs de magie et autres capacitssurnaturelles.

    Chaque personnage est not pour chaquecaractristique de la faon suivante :

    Faible, Moyen, Bon, Excellent.

    Exemple de personnage

    NOM Barbe verteMTIER Pirate

    (combat au sabre dabordage, navigation, acrobatie dans les hunes, rsister lalcool,chansons de marin, connaissance des bars locaux)

    Force Bon (vigoureux)Rsistance Bon (dur la peine) Sant BonneAgilit Excellent (agile comme un singe)

    Perception Faible (bandeau sur lil)ducation MoyenApparence Moyen

    Pouvoir Bon (sa mre tait une prtresse vaudou)

    Avantages Pouvoir paralysie, sabre dabordage, navire, ami dunprtre vaudou.

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    la cration du personnage, le joueur rpartit lesnotes dans les 7 caractristiques de la faonsuivante :

    1 caractristique Excellente, 3 caractristiques Bonnes, 2 caractristiques Moyennes, 1 caractristique Faible.

    Il est possible (mais pas obligatoire) de commenterses caractristiques par une anecdote qui expliquele score, sil nest pas moyen. Linspiration peutvenir en cours de jeu : on note alors lecommentaire ce moment. Chaque personnage aun score de Sant, au dpart gal sa Rsistance,et qui subit les effets des blessures et traumatismesdivers. En outre, les personnages sont dcrits parleur nom, un mtier (pour lequel on listegrossirement le champ de comptences du

    personnage), et ventuellement un dessin.Enfin, chaque personnage a 5 avantages quicorrespondent des quipements, des positionssociales ou des pouvoirs surnaturels :

    une arme de contact vaut un avantage, une arme distance vaut 2 avantages, une protection vaut un avantage, une protection lourde vaut 2 avantages, un serviteur/ contact ou un animal familier

    vaut un avantage, un groupe de quelques serviteurs/ contacts/

    animaux vaut 2 avantages, un vhicule individuel vaut un avantage,

    un vhicule collectif vaut 2 avantages, un outil rare (matriel darmurier, de

    prestidigitateur, de peintre, de chirurgien,poudre canon, drogues, dguisements...)vaut un avantage,

    un statut qui donne des privilges (hommedglise, noble, officier militaire, richeplanteur, chef indien...) vaut un avantage,

    un pouvoir isol vaut un avantage, un domaine de pouvoirs vaut 2 avantages.

    Ces avantages font partie intgrante dupersonnage, tout comme son mtier ou sescaractristiques. De ce fait, il peut bien sr en tretemporairement priv (perte, vol, abandon...), maisil est certain de les retrouver intacts au dbut duprochain scnario. Ce nest quen cas de squelleet sur dcision du joueur quun avantage peut tredfinitivement perdu.

    Rsolution des actions

    Les actions sont rsolues grce des jets (de 2 dsclassiques, 6 faces). Le jet de ds est russi s'ilest infrieur ou gal un seuil. Ce seuil dpend dela difficult de l'action entreprise (Facile,Moyenne, Difficile ou Trs difficile) et du scorede la caractristique utilise. Il est dtermin par letableau suivant.

    Note : Le niveau de caractristique Surhumain estrserv aux animaux et cratures lgendaires.

    Diff./Carac Faible Moyen Bon Excellent Surhumain

    Facile 7 9 11Russite

    automatiqueRussite

    automatique

    Moyen 5 7 9 11Russite

    automatique

    Difficile 3 5 7 9 11Trs Difficile

    EchecAutomatique

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    Actions opposes

    Lorsque deux personnages effectuent des actionsopposes (c'est--dire que le succs de lunquivaut lchec de lautre, ex. : bras de fer,course pied, etc.), chacun lance les ds (mme sien temps normal une russite automatique serait

    assure). Trois cas de figure peuvent survenir :1. les deux personnages chouent : le rsultat

    de l'chec est normalement appliqu auxdeux personnages ;

    2. un seul des personnages russit le jet deds : il remporte la confrontation ;

    3. les deux personnages russissent : celui quia obtenu le meilleur total sur ses 2d6l'emporte. Si les jets sont identiques, lemeilleur score dans la caractristique mise

    en jeu lemporte. Si les caractristiquessont identiques, la plus faible difficultlemporte. Si tout est identique, le coup estnul (chacun force en vain) et onrecommence : les circonstances (donc ladifficult) peuvent changer et surtout les

    jets.

    Exemple Barbe Verte et Jambe-de-Bois saffrontent

    dans un bras de fer. Barbe Verte est Bon en

    Force, mais Jambe-de-Bois est Excellent. Notre pirate a affaire forte partie. Chaque

    joueur lance deux ds. Celui jouant Barbe

    Verte obtient un 9. Russi de justesse

    (difficult Moyenne) ! Celui jouant Jambe-de-

    Bois obtient un 6. Russi aussi, mais pas aussi

    bien que son adversaire... Contre toute attente,

    Barbe Verte remporte le concours !

    Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine decomptences du mtier du personnage, celle-ci est

    d'un niveau de difficult plus simple par rapport son niveau normal. Par exemple, Si Barbe Vertedevait rparer son navire, le Serpent de Mer,endommag par les Espagnols, la difficult seraitMoyenne pour lui, qui ne connat pas grand choseen charpenterie. Par contre, le charpentier du borddevrait, lui, russir un jet Facile.

    Note : Certaines actions, notamment lesconnaissances (par exemple, les languestrangres), ne peuvent pas tre tentes du tout parun personnage dont le mtier ne les inclut pas.

    Note : Si les ds font exactement le score attendu,le meneur peut dcider que le succs est assortidun vnement particulier favorable aupersonnage (impressionne un tmoin de la scne,ladversaire en entrane un autre dans sa chute...).Si les ds sortent un double 6 (12), le meneur peutdcider quil se produit un vnement dfavorable(arme enraye, cheval qui semballe...), sauf si le

    score attendu tait de 11, ce qui met labri de cesvnements.

    Combat

    Un combat est divis en tours. chaque tour sedroule une passe d'armes.

    Au contact, les deux adversaires effectuentun jet de Force tour de rle, encommenant par celui qui a la plus forte

    Agilit (en cas dgalit, les actions sontsimultanes). Le niveau de difficult du jetvarie selon les conditions du combat.Normalement, il est Moyen, mais peutdevenir Facile pour l'un des protagonistes,si celui-ci est en position favorable (parexemple, en hauteur par rapport sonadversaire). Le niveau de difficult peutgalement augmenter pour les deuxcombattants. Par exemple, un combat estrendu Difficile pour tout le monde s'il se

    droule sur le pont d'un bateau lors d'unetempte. Un jet russi inflige des dgts ladversaire.

    distance, le tireur effectue un jet dePerception, le niveau de difficult variantselon la distance, la luminosit, la taille dela cible et le mouvement relatif du tireur etde la cible (en gnral, le niveau dedifficult est Moyen, Facile pour unegrande cible, Difficile pour petite cible,une cible en mouvement ou une cibleloigne ; bout portant, la russite estautomatique). S'il russit, le tireur infligedes dgts sa cible.

    Esquive

    Si un personnage ne souhaite pas engager lecombat (il est dsarm, veut fatiguer sonadversaire ou le raisonner...), il peut tenter uneesquive. Au lieu d'utiliser sa Force, il utilise son

    Agilit (avec la mme difficult) en opposition la Force de son adversaire. S'il remportelopposition ou en cas dgalit parfaite, il

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    parvient rompre le combat sans encaisser dedommage. Dans le cas contraire, il est bless (saufsi son agresseur a rat son jet de Force, bien sr).Sil est bless mais quil a russi son jet dAgilit,il a russi amortir le coup et subit un niveau dedommage de moins.

    Initiative

    Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat distance (par exemple, le bon vieux duel ausoleil), qu'il soit important de dterminer qui agitle premier. C'est dans ce cas celui qui emporte uneopposition dAgilit (la difficult dpend descirconstances). En cas d'galit, les actions sontsimultanes (et les duellistes sentre-tuent...). Aucas o les deux ratent leur jet, ils sont ttaniss parle trac et doivent recommencer.

    DgtsUn personnage bless voit sa Sant diminuer :

    un coup mains nues (poing, botte) faitperdre 1 niveau,

    une arme blanche (sabre, coutelas, hachedabordage...) en fait perdre 2,

    une arme de tir (pistolet, mousquet...) enfait perdre 3.

    Si la Sant passe au-dessous de Faible, lepersonnage est en danger de mort. Il doit effectuerun jet de Rsistance Moyen ou perdre conscience.Chacune de ses caractristiques perdtemporairement un niveau par point de dommagesen excs de sa Sant. Tout point de dommage reupar la suite entrane linconscience et, si le meneurle souhaite, la mort. Chaque caractristique quipasse au-dessous de Faible lui donne une squelle(Perception : perte dun il ; Education : amnsiepartielle ; Agilit : jambe de bois en vue ;

    Apparence : balafre, etc.). Il est temps de cesserles hostilits...

    Les squelles sont dfinitives mme lorsque lescaractristiques ont retrouv leur niveau originel.Si les circonstances le justifient, le joueur peutdcider, quelles que soient les caractristiquesaffectes, quau lieu de recevoir une squelle, ilperd un avantage (monture tue, arme dtruite,pouvoir perdu...). Cette perte est alors dfinitive. 2squelles simultanes peuvent ainsi entraner la

    perte dun avantage double.

    Exemple Barbe Verte est touch par une balle

    darquebuse. Il perd 3 niveaux de Sant. Il

    tait Bon, il passe un niveau sous Faible. Il

    doit russir un jet de Rsistance moyen

    pour ne pas svanouir sous le choc. De

    plus, toutes ses caractristiques perdent un

    niveau. Sa Perception passe ainsi un

    niveau sous Faible : il devient sourd duneoreille.

    Protection

    Les dgts des blessures peuvent tre diminusgrce au port d'une protection : perte de Santinfrieure de 1 niveau avec une protection lgre(pourpoint de cuir), de 2 niveaux avec uneprotection lourde (cuirasse).

    Rcupration des blessuresLes personnages rcuprent 1 niveau de Sant parnuit de repos complet, sils russissent un jet deRsistance Moyen. Si la Sant est sous Faible, ilfaut des soins mdicaux pour rcuprer : lepersonnage est donc hors-jeu, sauf sil est assezfou pour continuer laventure dans cet tat. Auprochain scnario, le personnage a retrouv sonniveau de Sant maximal et ses caractristiquesoriginelles, mais conserve ses squelles.

    Si le scnario est trs long, pour ne pas laisser unpersonnage hors-jeu trop longtemps, on compteraune semaine pour rcuprer un niveau de Sant etde chaque caractristique, jusqu ce que la Santretrouve le niveau Faible (ensuite elle remontenormalement chaque nuit). Mais si les soins sontinterrompus (le personnage quitte lhpital...), saSant et ses caractristiques cessent de remonter.

    Exemple Laffrontement au bras de fer en Barbe

    Verte (Force : Bon) et Jambe-de-Bois(Force : Excellent), dgnre en rixe au

    sabre (dgts : 2 niveaux de Sant). Le

    joueur interprtant Barbe Verte obtient un

    6 aux ds, celui jouant Jambe-de-Bois un

    7. Comme Barbe Verte ne porte pas

    darmure, il perd deux niveaux de Sant

    (sa Sant tombe Faible). Il comprend

    alors quil naura pas le dessus et tente de

    rompre le combat avec une esquive. Son

    joueur obtient un 7 aux ds (Agilit :

    Bonne) alors que celui de Jambe-de-Bois

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    nobtient que 5. Barbe Verte saute par la

    fentre et peut ainsi senfuir.

    Vhicules

    Poursuite

    Comme un combat, une poursuite se divise en

    tours. En premier lieu, le meneur doit fixer ladistance qui spare les deux adversaires. Il existe 4distances possibles :

    Proche, Moyenne, Lointaine, Trs loigne.

    Les deux vhicules effectuent ensuite un jet enopposition, de difficult Moyenne. Pour des

    vhicules individuels (canot, cheval, diligence...),on utilise lAgilit du pilote ; pour un vhiculecollectif (chaise porteur, navire...), on utiliselApparence du capitaine. Celui qui remporte leduel peut choisir soit de rester la mme distance,soit modifier la distance dun niveau dans le sensquil choisit (par exemple, passer de distanceLointaine Moyenne ou de Proche Moyenne).Attention : passer en dessous de la distance Procheprovoque une collision qui risque de dtruire lesdeux vhicules ! Passer au-del de la distance Trsloigne permet au vainqueur de se retrouver horsde porte et dchapper son poursuivant.

    Combat

    Le combat entre vhicules fonctionne de la mmemanire que le combat distance. Les pilotes oules canonniers, selon la configuration du vhicule,effectuent des jets de Perception, dont la difficultdpend de la distance entre les deux vhicules :

    distance Proche : difficult Facile, distance Moyenne : difficult Moyenne, distance Lointaine : difficult Difficile, distance Trs loigne : difficult Trs

    difficile.

    Le vhicule qui tire le premier est celui qui aremport le duel dAgilit/ Apparence. Si lun desdeux vhicules renonce tirer et se concentre surdes manoeuvres dvitement, il effectue une

    opposition entre son Agilit/ Apparence et laPerception de son adversaire. S'il remportelopposition ou en cas dgalit parfaite, il

    parvient rompre le combat sans encaisser dedommage. Dans le cas contraire, il est touch (saufsi son agresseur a rat son jet de Perception, biensr). Sil est touch mais quil a russi son jetdvitement, il a russi amortir le coup et subitun niveau de dommage de moins.

    Dgts

    Comme les personnages ont une Sant, lesvhicules ont une Solidit. La Solidit estdtermine par la taille du vhicule :

    barque : Faible, sloop : Moyen, galion : Bon, vaisseau de ligne : Excellent.

    Un vhicule touch en combat voit son niveau de

    Solidit diminuer :

    dun niveau pour une balle de mousquet, de deux niveaux pour un boulet ou un tir

    de mitraille, de trois niveaux pour un obus explosif ou

    un boulet rouge.

    Si le niveau de Solidit passe en dessous deFaible, le vhicule est hors dusage, drive ouscrase et risque ventuellement dexploser sous

    peu ! Cest alors au MJ de dterminer ce qui seproduit.

    Note : Il va sans dire que les dgts que peut subirun vhicule sont sans commune mesure avec ceuxquune personne peut encaisser. Les tirs devhicules sont mortels pour des personnages.

    Tout vhicule peut tre blind. Un blindage lgerrduit dun niveau les dommages quil subit, unblindage lourd de 2 niveaux.

    AccidentsIl ny a pas que le combat qui puisse mettre malla Solidit dun vhicule, les accidents aussi(collision, crash, etc.) ! Dans ce cas, cest aumeneur de dterminer combien de dommagesencaisse le vhicule. Les personnages lintrieurencaissent alors eux aussi des dgts, mais moinsimportants (deux niveaux de moins que levhicule).

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    Rparations

    Il est ncessaire deffectuer des rparations pourfaire remonter le niveau de Solidit. La rparationdun niveau prend une journe et un jetdEducation Moyen.

    Exemple de combat naval

    Au dtour dun archipel, le Serpent de Mer

    de Barbe Verte se retrouve nez nez avec

    le navire de Jambe-de-Bois. Le MJ

    dtermine la distance entre les deux

    navires : Moyenne. Le bateau de Jambe de

    Bois tant plus gros (Solidit : Bonne) que

    le Serpent de Mer (Solidit: Moyenne),

    Barbe Verte (Apparence : Moyenne) tente

    dchapper son rival. Le joueur qui

    lincarne obtient un 10 aux ds : rat !

    Celui qui joue Jambe-de-Bois (Apparence : Moyenne) obtient un 4 et choisit de se

    rapprocher pour mieux tirer.

    La distance passe Proche : feu ! Le

    canonnier de Jambe-de-Bois (Perception :

    Moyenne) obtient un 12 aux ds : rat !

    Celui de Barbe Verte (Perception :

    Moyenne) riposte. Son joueur obtient un 4

    aux ds : le navire de Jambe-de- Bois perd

    2 niveaux de Solidit (il passe Faible).

    Au tour suivant, Jambe-de-Bois, chaud,

    dcide quil est trop dangereux de

    continuer traquer cette proie coriace.

    Peu dsireux de poursuivre son ennemi,

    Barbe Verte reprend son cap initial.

    Pouvoirs spciaux

    Les vritables matres du surnaturel matrisent desdomaines de pouvoirs dans lesquels ils peuventimproviser tout pouvoir de leur choix. Le meneur

    dcide au cas par cas, avec laide des exemples ci-dessous, du niveau de Difficult qui reflte lapuissance (porte, dure, zone ou nombre depersonnes affectes, niveaux de Sant restitus,protection, dommages, bonus et pnalits divers...)du pouvoir. Ces dtails peuvent varier dununivers lautre, voire dune utilisation dupouvoir lautre.

    Les exemples ci-dessous supposent un univers ole surnaturel est rpandu. Si le monde est moinsfantastique, un pouvoir Facile peut devenir Trsdifficile ! De mme, certains domaines peuventnexister que dans certains univers ou ntre

    utiliss que par certains dtenteurs de pouvoirs : laliste est purement indicative.

    Il existe enfin des zones de recouvrement entredomaines (Sant et Comportement ou Divinationet Communication, par exemple) et certainspouvoirs peuvent donc tre utiliss via plusieursdomaines, avec de lgres diffrences.

    Certaines personnes, sans tre des professionnelsdu surnaturel, peuvent avoir acquis par accident,par imitation, en interrompant des tudes desorcellerie, etc. un pouvoir isol. Ils ne peuventimproviser et ne peuvent utiliser que les quelquespouvoirs quils connaissent. En contrepartie, cepouvoir prsente gnralement des dtails quidiffrent dun pouvoir improvis dans un domaine: par exemple, ceux qui naffectent que le lanceurpeuvent tre actifs en permanence, les Divinationspeuvent tre involontaires et dclenches par le

    meneur, la Difficult peut diminuer, lacaractristique utilise peut ne pas tre le Pouvoir(pour des pouvoirs qui simulent des capacitsnaturelles), le pouvoir peut chapper aux rgles defatigue...

    Utiliser un pouvoir

    Pour utiliser un pouvoir surnaturel, il fauteffectuer un jet de Pouvoir dont le niveau dedifficult est gal celui du pouvoir que l'on

    dsire utiliser. Les pouvoirs sont classs selon leurpuissance, qui indique le niveau de difficult(Facile, Moyen, Difficile ou Trs difficile).

    ExempleBarbe Verte, qui est Bon en Pouvoir, veut

    paralyser Jambe-de-Bois grce la magie

    vaudou, afin dtre certain de remporter

    une course en haut des grements.

    Paralysie est un sort de difficult Moyenne.

    Le joueur de Barbe Verte jette les ds et

    obtient un 8. Il russit lancer son sort !L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on nepeut pas lancer sortilges sur sortilges sansprendre de repos. Avant de pouvoir utiliser nouveau un pouvoir, il faut attendre une priodede temps dpendant de la puissance du pouvoir(on peut nanmoins entreprendre des actionsphysiques dans l'intervalle) :

    pouvoir Trs Difficile : une journe, pouvoir Difficile : une heure, pouvoir Moyen : une minute, pouvoir Facile : un tour de combat.

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    On peut utiliser nouveau un pouvoir de difficultstrictement infrieure au cours de la priode delatence, mais sa difficult augmente dun niveau(mais pas celle de ladversaire pour y rsister).

    On peut toujours interrompre un pouvoir que lonest en train dutiliser.

    Certaines justifications de la prsence de pouvoirs

    chez un personnage peuvent exiger des conditions leur dclenchement : prire fervente, rituelmagique avec trac de diagrammes et incantations,mtamorphose en alter-ego surhumain, distillationdun lixir, performance artistique, mise en transe,sacrifice religieux, calculs cabalistiques,manipulation daccessoires spciaux (enfiler unebague, entrechoquer ses bracelets...), travailartisanal, etc.

    Ces conditions doivent tre fixs en accord avec lemeneur au vu du personnage et des circonstancesqui peuvent influer dessus. Leur interprtation encours de jeu est la responsabilit du joueur qui doitles appliquer scrupuleusement si elles sontcontraignantes ou les rinventer sans cesse si ellessont souples, sous peine de ne pouvoir y recourir.Certaines sont suggres pour quelques exemplesde pouvoirs.

    Les contraintes quelles imposent au personnagedans lutilisation de ses pouvoirs (dlai de mise enuvre, manque de discrtion, ncessit de pouvoir

    voir, parler, bouger, etc., besoin dun matrielparticulier...) peuvent tre compenses par unebaisse de difficult, une moindre fatigue, des effetsmodifis du pouvoir...

    Rsistance un pouvoir

    Il est possible de rsister tout pouvoir qui affectedirectement une victime en faisant un jet dePouvoir dont le Niveau de Difficult est identique celui du pouvoir, en opposition avec le jet de

    Pouvoir de lutilisateur du pouvoir. En casdgalit parfaite, le pouvoir choue.

    ExempleJambe-de-Bois peut essayer de rsister la

    paralysie en russissant un jet de Pouvoir

    (il est Moyen). Il obtient un 6. Le jet est

    russi, mais pas suffisamment pour

    contrecarrer le pouvoir de Barbe Verte

    (jet : 8). Jambe-de-Bois ne peut plus

    bouger !

    Le surnaturel chez les piratesvaudous

    Lhomme a toujours peupl de monstres lesenvironnements qui lui sont hostiles. La mer nefait pas exception et regorge de vaisseauxfantmes, de sirnes et de serpents de mer. Quant la terre ferme, les mythes indignes lont peuple

    de monstres mangeurs dhommes. Dans ces les ose croisent Amrindiens, Africains et Europens,chacun porteur de sa religion et de ses lgendessuperstitieuses, la sorcellerie de village, lapossession dmoniaque, les vestiges de lAtlantideet surtout le vaudou des esclaves vads font bonmnage.

    Dans loption fantastique, il nest donc pas rareque les personnages disposent de pouvoirs, voirede domaines. Des reliques indignes peuvent

    disposer de proprits qui ressemblent despouvoirs. Dans loption raliste, certainspersonnages peuvent malgr tout disposer depouvoirs Faciles comme sens de lorientation ouchrono-sens qui refltent davantage un donnaturel.

    Domaines de pouvoirs

    Les pouvoirs indiqus (R) sont ceux auxquels ilest possible de rsister. Sont considrs comme

    Faciles les pouvoirs instantans, porte trscourte, effet localis et spcifique. Plus unpouvoir diffre de ces critres, plus il est difficile.Ainsi, un pouvoir Trs Difficile peut trepermanent ou durer trs longtemps, avoir une trslongue porte, tre trs gnral ou trs puissant,tendu.

    Climat

    Pouvoirs Faciles

    Souffle des Esprits (R) : lutilisateur dsigne unevictime proche ; celle-ci sent alors un souffle frais l'arrire du cou, exactement comme si quelqu'unlui soufflait dessus.

    Brume : lutilisateur tourne sur lui-mme ensaupoudrant le sol. Aussitt, une brume dense selve et recouvre une zone de 10 mtres de rayonautour de lui. Elle se dissipe en fonction des

    conditions naturelles (donc trs vite sil fait chaudet quil y a du vent).

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    Bourrasque : lutilisateur pointe sa main ouvertedans la direction de son choix. Aussitt, une fortebourrasque de vent se dirige dans cette direction.Jet de Force Facile pour ne pas tre dsquilibrlorsqu'on est frapp par le vent.

    Pouvoirs Moyens

    Appel du Vent : lutilisateur siffle pendantquelques minutes. Peu de temps aprs, une lgrebrise se lve, allant dans la direction quil dsigne.Cette brise dure environ 2 heures.

    Pouvoirs Difficiles

    Foudre (R) : lutilisateur cible une zone unedistance situe entre 50 et 200 mtres. La foudretombe alors du ciel et frappe cette zone. Lesdestructions sont en gnral importantes. Une

    personne prsente au point d'impact perd 3niveaux de Sant mais peut rsister.

    Vol : Le personnage peut voler pendant un quartdheure une vitesse quivalente sa vitesse decourse. Il peut transporter avec lui une chargequivalente la moiti de son poids.

    Pouvoirs Trs difficiles

    Tempte : une tornade se dclenche en moinsd'une demi-heure sur la zone dsigne par

    lutilisateur (dans son champ de vision). Latornade dure 2 3 heures.

    Communication

    Pouvoirs Faciles

    Empathie (R) : le personnage peut ressentir lesmotions dune personne en la regardant. Leffet

    dure quelques minutes.Mauvais il (R) : le personnage peut rendre unepersonne mal laise et la dstabiliser en laregardant dans les yeux. La victime voit sesdifficults augmenter dun niveau pendantquelques minutes.

    Pouvoirs Moyens

    Affinit animale (R) : Aucun animal nattaquerale personnage, mme sil est affam ou trs biendress la garde ou lattaque. Les animaux les

    plus peureux se laissent approcher plus facilement.Leffet dure une heure.

    Hypnose (R) : Ce sort permet de plonger un sujeten transe et daccder son subconscient enposant les bonnes questions. Il requiert unenvironnement calme et fait effet une heure.

    Lire les penses (R) : le personnage peut entendre

    les penses dune personne en la regardant. Leffetdure quelques minutes.

    Pouvoirs Difficiles

    Tlpathie : le personnage peut communiqueravec une personne sans quaucun des deux neparle. Il ny a pas de barrire de la langue et lepouvoir fonctionne sur les sourds-muets. Laconversation peut durer une heure.

    Assaut mental (R) : le personnage investit lesprit

    de sa victime avec des penses agressives (dgts :un niveau de Sant).

    Pouvoirs Trs difficiles

    Lien mental : le personnage lie son esprit celuidun autre. Chacun des deux sait tout moment oest lautre, ce quil prouve, quel est son tat desant, sil est soumis un pouvoir, etc. Ils peuventcommuniquer par tlpathie quelle que soit ladistance qui les spare. Leffet dure un mois.

    Comportement

    Pouvoirs Faciles

    Euh... (R) : lutilisateur regarde une personneproche. Celle-ci oublie ce qu'elle avait en tte cemoment-l, ce qu'elle tait en train de faire ou dedire. Il lui faut quelques secondes pour retrouver

    ses esprits. Si la cible est en train dutiliser unpouvoir surnaturel, le lancement est interrompu etelle doit attendre un tour pour reprendre sonlancement.

    Danse de Saint Guy (R) : La victime dsignepar lutilisateur ne contrle plus ses jambes, quis'agitent dans tous les sens comme si elle dansait.La danse dure environ une minute et puise lavictime qui voit les difficults de tous ses jetsaugmenter dun Niveau pendant les 10 minutes qui

    suivent.

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    Calme (R) : Si la cible de ce sort tait en colre,elle se calme et perd toute agressivit. Cela neveut pas dire que la victime ne va pas causer dutort lutilisateur : un loup affam peu dvorer saproie sans la moindre colre De plus, si onprovoque la victime, elle retrouve naturellementson agressivit.

    Pouvoirs MoyensSommeil (R) : La personne vise s'endortprofondment en quelques minutes. La dureeffective du sort est d'une dizaine de minutes, maisdans des conditions normales, la victime ne serveille que bien plus tard.

    Maldiction (R) : lutilisateur doit possder unlment le rattachant la victime (cheveux,ongles). Il effectue un rituel dans lequel il brlecet lment et appelle sur sa victime le regard noir

    du Destin. Durant la journe qui suit, la victime estpoursuivie par la malchance et les accidents : toutce qui peut aller mal va mal.

    Pouvoirs Difficiles

    Marionnette (R) : lutilisateur ensorcelle savictime quand celle-ci est proche. Ensuite, durantenviron une heure, l'esprit de celle-ci sembleabsent et elle obit aux ordres de lutilisateur. Siceux-ci mettent en danger la victime, alors elle adroit un jet de Pouvoir Difficile pour tenter de selibrer de l'envotement.

    Terreur (R) : la cible est prise d'une peur paniquede lutilisateur et de toutes les autres craturesautour d'elle et fait tout son possible pour fuir toutes jambes. L'effet de ce sort dure une minute.

    Pouvoirs Trs difficiles

    Philtre d'Amour (R) : Les deux personnes vises

    tombent perdument amoureuses l'une de l'autre. Ilfaut une sparation longue et volontaire pour quele pouvoir perde graduellement de son effet.

    Divination

    Pouvoirs Faciles

    Projection de loue (R) : le personnage peut

    entendre les sons mis quelques kilomtres,comme sil tait prsent. Leffet dure une demi-heure. Si le jet de rsistance est un succs, le

    pouvoir nest pas contr, mais les personnesespionnes entendent la prsence de lutilisateur(sa respiration, quand il tousse, et bien sr silparle).

    Perception des prsences : le personnage peutdtecter les formes de vie prsentes proximit(quelques mtres) et avoir une ide grossire deleur localisation. Il peut filtrer les prsences

    faibles (insectes, rongeurs). Leffet durequelques secondes.

    Chrono sens : Le personnage sait prcismentlheure quil est, combien de temps il a dormi, leretard de ses allis Leffet dure 2 heures.Prcises...

    Orientation : Pendant une dizaine de minutes, lepersonnage sait parfaitement se retrouver dans unegrotte, une maison immense ou une fort, de jourcomme de nuit. Il ne perd jamais le Nord.

    Pouvoirs Moyens

    Clairvoyance(R) : Le personnage peut voir desscnes qui se droulent quelques kilomtrescomme sil tait prsent. Leffet dure une demi-heure. Si le jet de rsistance est un succs, lepouvoir nest pas contr, mais les personnesespionnes voient la forme translucide delutilisateur et sauront le reconnatre.

    Intuition : Le voleur est-il parti gauche ou droite ? Le pouvoir rpond, mais uniquement cetype de questions choix multiples (pas unequestion ouverte comme o est-il maintenant ?).

    Flairer les trsors : Pour lutilisateur, l'or et lespierres prcieuses acquirent une odeur laquelleil est trs sensible. Durant la dure du pouvoir(environ 2 heures), lutilisateur peut reprer untrsor se trouvant moins d'un kilomtre enrussissant un jet de Perception Moyen.

    Invocation d'un Esprit : lutilisateur invoque unesprit qui prend possession de son corps. Unepersonne proche de lutilisateur peut alors luiposer une question laquelle l'esprit rpond, sipossible : lesprit ne sait que ce quil a vu de sonvivant ou depuis sa mort, donc dans lau-del(information sur dautres esprits) o dans un lieuquil hante. Les rponses sont souvent ambigus.

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    Pouvoirs Difficiles

    Visions : Le personnage peut voir des scnespasses ou venir (quelques annes) dans le lieuo il se trouve, comme sil tait prsent. Leffetdure une demi-heure.

    Dtecteur de mensonge (R) : Le personnage saitsi quelquun ment ou dit la vrit, rien quen le

    regardant.Sens du danger : Le personnage sent lorsquilfaut se jeter au sol ou se cacher derrire un arbre.Il en est sr, quelquun lui en veut et nest pas trsloin. Ce pouvoir fonctionne durant une heuremaximum.

    Sortilges Trs difficiles

    Oracle : le personnage obtient la rponse

    (sibylline) une question, quelle quelle soit. A luide trouver quelle question

    Illusions

    Pouvoirs Faciles

    Silence : Une bulle de confidentialit d'un rayonde 2 mtres se forme autour de la cible (et bougeavec elle) pendant 10 minutes. Aucun son (que cesoit un bruit ou une parole) ne peut entrer ou sortirde cette bulle. Cependant ceux qui se trouvent l'intrieur de cette bulle peuvent s'entendre entreeux.

    Image miroir : lutilisateur cre une imageparfaite de sa cible (une crature, un objet ou lui-mme) l'endroit qu'il dsire, mais original etcopie doivent tre simultanment dans son champde vision (la copie peut tre dissimule aux yeuxde loriginal). Cette image est l'exacte rplique de

    l'original, fait les mmes gestes (pour unecrature), s'ouvre et se ferme de la mme faon(pour une porte), etc. L'illusion est totalementimmatrielle et dure une minute.

    Pouvoirs Moyens

    Obscurit : Cre une zone d'obscurit totale de 5mtres de rayon pendant une minute. Il estgalement impossible, pour ceux rests l'extrieur de cette zone, de voir dedans.

    Chant des Sirnes : Une musique douce s'lve etremplit l'espace autour de la zone dsigne par

    lutilisateur. Ce chant d'une grande beaut dureenviron une heure. Bien que sans effet rel, cechant repose et calme en gnral ses auditeurs.

    Pouvoirs Difficiles

    Invisibilit : La cible (une personne ou un objet)devient invisible pendant 5 minutes. Invisible ne

    signifie pas indtectable : une personne, mmeinvisible, continue faire du bruit en se dplaant,sa temprature ne change pas, ni son odeur (pourle flair animal).

    Pouvoirs Trs difficiles

    Hallucination : pendant plusieurs minutes,lutilisateur fait apparatre un spectacle de sonchoix, auditif et visuel quoique immatriel. Lacomplexit des scnes nest limite que par son

    imagination. Il ne peut faire apparatre de faonconvaincante que des personnages quil connat ;de mme, pour les faire parler sans venter lasupercherie, il doit connatre leur voix.

    Matrise corporelle

    Pouvoirs Faciles

    Adrnaline : lutilisateur peut amliorer pendant10 tours une de ses caractristiques physiques (niEducation, ni Pouvoir) dun Niveau.

    Ventriloquie : Le personnage sait parler sans fairebouger ses lvres pendant quelques minutes. Il estimpossible de dterminer que la voix vient de lui.

    Imitation de la voix : Le personnage peut imiterfacilement, pendant quelques minutes, une voixhumaine pour peu quil lait entendue pendantquelques minutes.

    Dplacement silencieux : Lorsqu'il se dplacelentement et en prenant des prcautions, lepersonnage est difficile entendre. S'il y a sur lesol des feuilles mortes, brindilles, gravier ou autreslments de la sorte, il faut russir un jet dePerception Difficile pour l'entendre, sinon, il nefait absolument aucun bruit. Le pouvoir dure 10minutes.

    Vision nocturne : Le personnage est moinshandicap par l'obscurit. Une source de lumire

    trs faible (comme celle des toiles) lui suffit pourvoir comme en plein jour. En revanche, cette

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    capacit est totalement inutile dans le noircomplet. Le pouvoir dure une heure.

    Pouvoirs Moyens

    Carapace : le personnage durcit pendant quelquesminutes son piderme comme du cuir (protectiondun Niveau de dgts, comme une armure

    lgre).Rsistance : La physiologie du personnage luipermet de ne pas tre malade et de rsister auxpoisons les plus violents pendant une heure.

    Vision thermique : Le personnage est capable devoir les corps chauds, mme dans l'obscurittotale. Ces corps chauds incluent, bien sr, leshumanodes, les animaux et, dans une moindremesure, les plantes. Le pouvoir dure une heure.

    Pouvoirs DifficilesExploits : pendant quelques minutes, lepersonnage peut effectuer des actions physiquesexceptionnelles (contorsionnisme, sautsincroyables, etc.).

    Chance : des vnements apparemment fortuitsviennent au secours du personnage. Quelquun asectionn les sangles de la selle du personnage : unappel sa chance laidera sen sortir vivant.Quelque chose scroule ? Sa chance lui permettra

    de lviter.

    Pouvoirs Trs difficiles

    Mtamorphose : le personnage peut altrer sonapparence physique pendant quelques heures. Lastructure de base et la masse globale de son corpsne changent pas, donc il doit rester humanode etsil grandit beaucoup, il devient peu solide.

    Corps de brume : Pendant dix minutes, le corps

    de lutilisateur devient comme de la brume. On nepeut pas lui causer de dgts avec des armesconventionnelles, mais il reste vulnrable lachaleur et au surnaturel. Il peut se faufiler dans lesplus petits interstices comme les trous de serrures.

    Matire

    Pouvoirs Faciles

    Fiat Lux : lutilisateur claque des doigts prsd'une bougie ; celle-ci s'allume.

    Secours de lAssoiff : Ce pouvoir permet derendre potable un verre d'eau (sale, croupie) enpassant la main au-dessus du verre.

    Vin du mritant : Ce pouvoir transforme un verredeau en un verre de vin. Etrangement, la qualitdu vin semble dpendre des gots de lutilisateurdans le domaine.

    Amiti de l'cureuil : Cre une poigne denoisettes.

    Mnage : lutilisateur souffle sur un endroitproche de lui (un mtre ou moins) ; une zoned'environ 1 m est dbarrasse de sa poussire.

    Passion du Numismate : lutilisateur pose sondoigt sur une pice de monnaie, qui devientbrillante, comme neuve.

    Pouvoirs Moyens

    Tlkinsie : le personnage peut, par simpleconcentration, dplacer ou faire vibrer des objetsquil pourrait porter dans une main et situs quelques mtres. Il peut aussi les projeter sur unecible (dgts : un Niveau de Sant).

    Lumire : lutilisateur choisit un objet sur lequelil utilise ce pouvoir. L'objet en question met unelumire qui permet de voir clair dans l'obscurit une distance de 5 mtres. Cette lumire dure uneheure. La cible ne peut pas tre un tre vivant.

    Bouclier : Un cran invisible (fait dair) se dressedevant lutilisateur pendant une minute. La largeuret la hauteur de cet cran sont lgrementsuprieures celles de lutilisateur, mais il n'estprotg ni derrire, ni sur les cts. Aucunprojectile, crature ou sort ne peut traverser cetcran. Une crature qui heurte violemment cebouclier (par exemple en chargeant) peut subir desdgts.

    Pouvoirs DifficilesJungle : Le pouvoir affecte une zone d'environ 1km ; la vgtation de cette zone devientluxuriante et envahissante (type jungle). Ellepousse en moins d'un mois. Le pouvoir dureenviron 10 ans, priode durant laquelle lavgtation repousse rapidement si elle est coupe.

    Blier : Ce pouvoir produit un choc violentcapable de fracasser, par exemple, une porte solideen bois. Utilis contre une crature, il fait perdre 3Niveaux de Sant et fait chuter la cible.

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    Armure : La cible de ce pouvoir, qui peut tre uneautre personne que lutilisateur, est entoure d'uneprotection invisible qui la moule (ainsi que sespossessions) comme une seconde peau pendantune minute. Aucun projectile, crature ou pouvoirne peut traverser cette protection ni faire chuterson porteur. Lui-mme ne peut rien toucherpendant cette priode, except ce qu'il avait sur lui

    lorsque le sort a t lanc. Il ne peut pas se servird'armes, mais limpact de son corps blind faitperdre 2 Niveaux de Sant.

    Pouvoirs Trs difficiles

    Brasier ardent : La zone (environ 10 m, quelques mtres) dsigne par lutilisateurs'embrase violemment. La chaleur qui se dgageest telle que les mtaux commencent fondre etque tous les corps combustibles (bois, papier,

    huile, etc.) senflamment. S'il y a du combustible proximit, le feu se rpand rapidement, sinon ils'teint assez vite. Dans les environs du brasier, latemprature monte d'une dizaine de degrs. Lachaleur fait perdre 2 Niveaux de Sant toutecrature se trouvant moins de 3 mtres dubrasier.

    Sant

    Pouvoirs Faciles

    ternuement (R) : lutilisateur pointe le doigtvers une personne proche ; celle-ci ternuebruyamment, ce qui peut la faire reprer ou luifaire perdre sa concentration.

    Rveil au Clairon (R) : lutilisateur porte sonpoing sa bouche comme s'il soufflait dans unclairon. Instantanment, les personnes endormiesdans un rayon de 10 mtres alentour se rveillent

    fraches, disposes et efficaces.Main de Gurisseur : lutilisateur passe sesmains au-dessus d'une blessure. Celle-ci estsoigne en quelques minutes. 1 niveau de Santperdu cause de cette blessure est rcupr (laDifficult augmente dun niveau par niveau deblessure).

    Pouvoirs Moyens

    Paralysie (R) : lutilisateur dsigne sa victime,dont l'un des membres devient raide, et ce pour

    environ 10 minutes. Si une jambe est touche, lavictime prouve alors de grandes difficults marcher ; si cest un bras, elle ne peut plus lebouger ni tenir dobjets (ni lcher celui quelletenait).

    Antidote : lutilisateur peut soigner une maladieou annuler les effets dun poison.

    Ccit (R) : la victime est prive de l'usage de sesyeux pendant dix minutes.

    Pouvoirs Difficiles

    Envotement (R) : lutilisateur provoque uneblessure sur une effigie de la victime. Celle-ciressent alors une grande douleur correspondant cette blessure et perd 1 niveau de Sant.

    Masque : lutilisateur modifie l'aspect du visaged'une personne consentante pendant quelques

    heures. S'il veut lui donner les traits d'unepersonne particulire, il doit la voir au moment oil lance le sort.

    Pouvoirs Trs difficiles

    Greffe : lutilisateur restaure une squelle subiepar le personnage (les membres amputsrepoussent en quelques jours).

    volution des personnages

    la fin d'un scnario, le meneur accorde despoints d'exprience (PEX) aux joueurs en fonctionde la faon dont ils ont vcu la partie. Pour chaque

    joueur, individuellement :

    Son personnage a-t-il appris des choses oufait des expriences nouvelles pour lui ?

    A-t-il t en danger, par accident ou parcequil a voulu prendre un risque ?

    A-t-il rencontr des nouvelles personnes(hostiles ou amicales) ?

    Le joueur a-t-il fait des choses (peut-treinvolontaires) qui ont contribu ce que lapartie soit originale, agrable et mmorablepour les autres participants ?

    Pour chaque rponse oui, le personnage marque unPEX. Les joueurs reoivent donc 0 4 PEX parpartie.

    Les joueurs dpensent leurs PEX pour amliorer

    les caractristiques de leur personnage.

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    2 PEX pour passer une caractristique deFaible Moyen.

    4 PEX pour passer une caractristique deMoyen Bon.

    8 PEX pour passer une caractristique deBon Excellent.

    Ils peuvent aussi acqurir des avantages en

    dpensant des PEX : un avantage simplecorrespond 2 PEX, un avantage double 4 PEX.Sil sagit dun avantage qui ne peut trefacilement achet ou fabriqu par le personnage(du fait de sa raret exceptionnelle, de son prixexorbitant, du fait quil sagit dune facult dupersonnage lui-mme...), il faut dabord quil sesoit produit au cours du scnario un vnement quidonne au personnage loccasion de lacqurir :anoblissement, rencontre qui devient un contact,enseignement de la magie... Symtriquement, tout

    avantage trouv, vol, achet, etc. en cours departie est perdu au prochain scnario sil nest pasainsi intgr au personnage par exprience.

    De plus, les joueurs peuvent dpenser les PEX deleurs personnages en cours de partie. 1 PEXdpens permet de refaire un jet de ds, mais ilfaut vivre avec le nouveau jet (sauf si on veutlannuler son tour en dpensant un nouveauPEX !).

    Archtypes de personnages

    Artilleur unijambiste

    armes lourdes, explosifs, tir la carabine

    Matre s canons,vous tes unmembre essentielde lquipage denimporte quel

    vaisseau pirate oucorsaire. Certes,votre mtier nestpas sans risque,comme en tmoigne votre jambe de bois, mauvaissouvenir dune pice dartillerie mal entretenuequi a explos plutt que de projeter son boulet...

    Force Bon

    Rsistance Bon Sant BonneAgilit Faible

    Perception Excellent

    ducation BonApparence Moyen

    Pouvoir Moyen

    Avantages Deux mousquets, un baril de poudre.

    Barbier chirurgien

    mdecine, chirurgie, coiffure

    Cest vous qui tescharg de la bonnesant de l'quipage, et il

    y a du travail ! Quandces sauvages ne sontpas blesss lors dunabordage, ils trouvent lemoyen de se battreentre eux ou de tombermalade... Sans parlerdes poux et autres vermines qui pullulent dansleurs tignasses et leurs barbes...

    Force Faible

    Rsistance Moyen Sant MoyenneAgilit Bon

    Perception Bonducation Excellent

    Apparence Moyen

    Pouvoir Bon

    Avantagesmatriel de premiers soins, mousquet,pouvoirs sommeil et main dechirurgien.

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    REVES Pirates & Vaudou diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 16

    Capitaine pirate

    navigation, donner des ordres, tir au mousquet,

    escrime

    Votre caractre etvotre habilet fontde vous le favorides votes lorsquilsagit de dsignerun capitaine pourune course aularge. Il faut direque le crochet quiremplace votre main gauche et vos vtements quifurent riches impressionnent ! Ventrebleu !

    Force Excellent

    Rsistance Bon Sant BonneAgilit Moyen

    Perception Moyen

    ducation FaibleApparence Bon

    Pouvoir Bon

    AvantagesSabre, mousquet, perroquet surlpaule, rseau dinformateurs sur lesconvois.

    Corsaire du Roy

    escrime, politique, cascades, tir au mousquet

    Vous ntes pasun vulgaire pirate.Envelopp dansune caperomantique, voustes dot dunelettre de marque etpourchassezlennemi au nomdu Roy. Nuance !

    Force Excellent

    Rsistance Moyen Sant MoyenneAgilit Bon

    Perception Faible

    ducation BonApparence Bon

    Pouvoir Moyen

    Avantagessabre, mousquet, agr par lesautorits, rang dofficier.

    Femme de tte

    escrime, donner des ordres, navigation, tir au

    mousquet

    Il faut tre forte pour survivre

    dans ce milieu dhommes, etvous ltes ! Vous tes unedes rares femmes pouvoirdiriger un quipage et celavous emplit de fiert. Vousportez dailleurs des habitsmasculins.

    Force Bon

    Rsistance Moyen Sant MoyenneAgilit Excellent

    Perception Bonducation FaibleApparence Bon

    Pouvoir Moyen

    Avantagessabre, mousquet, pouvoir rveil auclairon, rang de capitaine.

    Fille aventureuse du gouverneur

    savoir-vivre, sduction, manipulation, danse

    Vous tes la fille dugouverneur dune le,mais vous nesupportez plus derester terre au fortdans la crainte dunraid des pirates. Ceque vous voulez,vous, cest dcouvrirle vaste monde. Et

    cest pour cela que vous vous tes enfuie. Maisavez-vous bien fait ?

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    REVES Pirates & Vaudou diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 17

    Force Moyen

    Rsistance Faible Sant FaibleAgilit Bon

    Perception Bon

    ducation BonApparence Excellent

    Pouvoir Moyen

    Avantagestrousse de maquillage, noble nom,poignard dapparat, vtements de prix,soupirant haut plac

    Fille de Barbe noire

    escrime, intimidation, tir au mousquet, cascades

    Vous tes la vritablefille du lgendairepirate Barbe Noire. Ou

    du moins, cest ce quetout le monde croit, etcest tant mieux.Comme a, personne nevous ennuie, de peurque votre pre nerevienne doutre-tombepour vous venger.

    Force Bon

    Rsistance Moyen Sant MoyenneAgilit Bon

    Perception Excellent

    ducation FaibleApparence Bon

    Pouvoir Moyen

    Avantages

    sabre et mousquet frapps dumonogramme de Barbe Noire (E. T.pour Edward Teach) ; pouvoir flairerles trsors, rputation.

    Gentilhomme dchu

    escrime, savoir-vivre, politique, chasse

    Vous avez quitt lecontinent et sesfastes, injustementdchu de vos titres.Il ne vous restaitplus quunesolution : vousembarquer pour les

    les et embrasserune carrire daventurier. Par snobisme, vousportez encore perruque mite et habits de cour toutrapics.

    Force Bon

    Rsistance Faible Sant Faible

    Agilit BonPerception Moyen

    ducation BonApparence Excellent

    Pouvoir Moyen

    Avantagesrapire, mousquet, nombreux contactsdans les les

    Mousse fut

    acrobaties, observation, courir, se cacherVous tes bien jeunepour vous treembarqu sur cenavire, mais qui sait,peut-tre quun jourvous serez capitaine !

    Force MoyenRsistance Bon Sant Bonne

    Agilit Excellent

    Perception Bonducation FaibleApparence Bon

    Pouvoir Moyen

    Avantages coutelas, singe apprivois, cuirasseespagnole, chouchou du capitaine

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    REVES Pirates & Vaudou diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 18

    Navigateur au long cours

    connaissance des routes maritimes, connaissance

    des courants, navigation, dialectes locaux

    Sans vous, nul navirencumerait les flots,car nul navire netrouverait sa route.Vous tes en gnral lesecond du capitaine.

    Force Faible

    Rsistance Moyen Sant MoyenneAgilit Moyen

    Perception Bonducation ExcellentApparence Bon

    Pouvoir Bon

    Avantagesmousquet, astrolabe, cartes diverses,pouvoir orientation

    Prtresse vaudou

    traditions ethniques, intimidation, langues

    indignesVous tes ladtentrice dunsavoir antique etmystrieux, la foiscraint, respect etadul. Vous tesencombre de toutun matriel rituel.Usez-en avecsagesse...

    Force MoyenRsistance Moyen Sant Moyenne

    Agilit FaiblePerception Bonducation Bon

    Apparence BonPouvoir Excellent

    Avantagesdomaines climat et comportement,

    pouvoir invocation dun esprit.

    Simple matelot

    manuvres, observation, combat

    Vous tes lhommedquipage debase . Mais vousavez de lambition.Peut-tre un jour, force de courage etdaudace, serez-vous lu capitaine !

    Force BonRsistance Bon Sant Bonne

    Agilit Excellent

    Perception Bon

    ducation FaibleApparence Moyen

    Pouvoir Moyen

    Avantagessabre, mousquet, pouvoirs chance etexploits

    Timonier borgne

    navigation, combat

    Cest vous que

    revient la lourdetche demanuvrer lenavire, que ce soiten temps normalou lors desabordages. Cestpourquoi voustes respect detous.

    Force BonRsistance Bon Sant Bonne

    Agilit ExcellentPerception Faible

    ducation MoyenApparence Moyen

    Pouvoir Bon

    Avantagessabre, pouvoir appel du vent, pistolet,frre de sang dun chef indien

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    REVES Pirates & Vaudou diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 19

    Vigie alerte

    observation, combat, escalade

    Vous avez un rleprpondrant surle navire : reprertout vaisseauennemi, touteterre... ou touteproie !

    Force Bon

    Rsistance Moyen Sant Moyenne

    Agilit BonPerception Excellent

    ducation Faible

    Apparence BonPouvoir Moyen

    Avantageslongue-vue, hache dabordage, arcindien, pouvoir vision nocturne

    Scnario

    Lle au trsor

    Un scnario pour REVES Pirates & Vaudou

    Ce scnario repose sur un grand classique ducinma et de la littrature, une le perdue avec untrsor fabuleux. Certains aspects ont t ajoutspour prendre en compte laspect fantastique quelon peut introduire dans ce genre dhistoires.

    La situation initiale

    Au dbut du scnario, les PJ sont sur un bateau

    affrt par un armateur britannique indpendant(Lord Dumfrey) afin dexplorer une le dserte,lle du Crne. Lord Dumfrey possde une cartequi aurait appartenu au clbre pirate Long JohnSilver, qui y aurait cach son fabuleux trsor.

    Faisant voile travers les Carabes, le brick deLord Dumfrey tait dj en vue de lle quand uneterrible tempte tropicale a jet le bateau sur lesrcifs proximit de lle. Le bateau sest bris enmille morceaux et chacun fut jet la mer,

    essayant tant bien que mal de saccrocher unepave drivante ou de nager vers la cote. Tout cela

    sest produit au crpuscule, et les personnages ontdriv pendant des heures, accrochs unmorceau du navire, jusqu ce que le froid et lafatigue les plongent dans linconscience.

    Le lendemain matin, les PJ se rveillent sur uneplage de sable blanc, avec une mer calme aux eauxturquoises et des palmiers juste agits par unelgre brise. Sur un rcif, quelques centaines de

    mtres, se trouve lpave de leur bateau. Sixmembres dquipage, dont Lord Dumfrey, sontports manquants (ils ont t capturs pour ranonpar les pirates qui habitent lle ; dans laconfusion, les personnages leur ont chapp).

    Parmi les dbris qui sont arrivs sur la plage, lespersonnages trouvent les objets qui constituentpour eux des avantages (ils font partie dupersonnage), ainsi que le coffret mtallique que nequittait jamais Lord Dumfrey et qui contient la

    carte au trsor. La carcasse du navire contientencore quelques caisses et tout le matriel (cordes,sabres, mousquets, poudre, lunettes...), mais poury arriver, ils devront nager et, pour tout ramener,construire un radeau de fortune. Pour simplifier,vous pouvez dcider que quelques caisses se sontchoues sur le rivage.

    Description de la carte

    Il sagit dune carte marine en mauvais tat. Aucoin suprieur droit figure une rose des vents. Untexte est crit dans le coin infrieur gauche de lacarte : Sur le trne de lempereur, par lil deDieu vers larbre du pendu . Au centre de la carte

    se trouve lle. La particularit de la carte est de ne

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    pas donner la position en latitude/ longitude delle.

    Note : les numros de la carte ci-joint ne sontvidemment pas sur la carte destine aux joueursque vous trouverez en fin de scnario. Voici lesdescriptions des diffrentes localisations.

    1. La plage o ont chou les personnages.2. Un bateau pirate lancre. Pour partir de

    lle, les personnages devront sen emparerou construire un radeau assez vaste pourles emmener tous (ainsi que le trsor, onespre !).

    3. Un fortin en rondins de bois au sommetdune colline. Il est tenu par les pirates quiretiennent prisonniers les six autresmembres de lquipage, dont LordDumfrey. Les pirates sont aussi larecherche du trsor mais ils nont pas decarte, ce qui rend leur recherche difficile,lle faisant deux kilomtres de large ettrois de long.

    4. Au sommet de la plus haute colline setrouve le trne de lempereur . Il sagit

    d'un sige naturel de grande taille enpierre. Quand on sy assoit, on a juste sursa droite un trou dassez petite taille dansla paroi rocheuse ( loeil de Dieu ). Si onregarde au travers, on remarque en lignedroite, un arbre mort avec un squelettependu sur une petite le au milieu desmarais. Cest bien videmment la cachette

    du trsor de Silver, cach sous les pieds dupendu. Les pirates nont jamais trouvcette cachette.

    5. Larbre du pendu et le trsor.Au centre de lle (autour du fortin) se trouve unefort assez dense. Les actions des personnagesdevraient tre de deux ordres :

    Dlivrer leurs camarades et sedbarrasser des pirates.

    Ceux-ci sont assez dmoraliss, car :

    1. ils ne trouvent pas le trsor alors quilscherchent depuis plus de six mois ;

    2. leur rserve de rhum est presque finie ;

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    3. le fantme de Long John Silver les effraye.En effet rgulirement, les pirates entendenthurler le rire dmentiel et les injures prfresde Silver. Les pirates qui lont connu jurentquil sagit bien de la voix de Silver. Il sagiten fait dun ancien pirate de Silver. Suite unerbellion sur un bateau, il obtint de se faire

    abandonner sur une le de son choix avec untonneau de poudre et de rhum (vieille traditiondes frres de la cte). Il a choisi lle du Crne,car il savait que Silver y avait cach son trsor.Le problme est quignorant o, il ne trouva

    jamais le trsor. La solitude le rendit fou et ilest persuad que Silver la maudit et lacondamn effrayer dautres candidats larecherche du trsor, ce quil fait en imitant lavoix du pirate quil a bien connu (pouvoirimitation des voix). Il est assez sauvage et

    essaye dviter tout contact avec dautrespersonnes. Si on se montre doux avec lui, ilpeut revenir de meilleurs sentiments et aiderles personnages.

    Naturellement, les pirates tant nombreux,retranchs et ayant sans doute plus de munitionsque des naufrags, lassaut est un suicide. La ruseest la seule issue : cheval de Troie, rvolte desprisonniers (qui sont aprs tout les camarades despersonnages), sige en rgle pour affamer les

    pirates (vu leur nombre, ils nauront pas de mal forcer le blocus) Le mieux est de tirer profit dela terreur que leur inspire le fantme . On peutaussi ngocier leur aide contre une part du trsor,mais ce sont des tratres qui essaieront de voler lacarte ou den dcouvrir le contenu, et de senfuiravec le trsor : il faudra donc obtenir des garanties(les dsarmer).

    Trouver le trsor de Silver.

    Pour a, il leur faudra comprendre le message,escalader les collines, traverser la jungle puis lesmarais. Les dangers de cette recherche viennent dela difficult du trajet et des animaux sauvages(serpents, sangliers...). Si les personnages s'y sontmal pris, ils seront aussi poursuivis par les pirateset par les cris du fantme de Silver . Le trsorest un gros coffre en bois assez profondmententerr et plein de ducats, louis, livres tournoi etautres monnaies en or, ainsi que de bijoux et

    pierres prcieuses.

    Il y a 12 pirates au fortin et 12 sur le bateau. Ilsont tous un sabre dabordage et un mousquet. Ilfaut trois tours complets pour recharger unmousquet si on a tir une fois avec.

    Les Pirates (navigation, bagarre, natation,manuvres)

    Force : Bon

    Rsistance : Moyen Sant : Moyenne

    Agilit : Bon

    Perception : Moyen

    ducation : Faible

    Apparence : Moyen

    Pouvoir : Faible

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    Conditions dutilisation du jeu de rlesREVES de la FFJDR

    REVES est la proprit de la fdrationfranaise de jeu de rle. Mais c'est aussi unsystme ouvert pour que vous puissiez jouer,mener, crire librement. Ce jeu de rles et sessupplments sont gratuits, distribuables etcopiables linfini, tant que son contenu nestpas modifi.

    Modifications, amliorations et extensions ;

    comment a marche ?

    Si vous souhaitez utiliser la marque REVES,vous devez faire reposer votre travail sur laversion en cours du systme REVES, ainsi queses supports techniques officiels, qui figurentsur le site www.ffjdr.org/reves. Si ce n'est pasle cas, ce que vous produisez est un travailoriginal inspir par REVES , comme il enexiste dj et vous devez l'intituler autrement.Vous ne bnficiez alors pas du label FFJdR etde la compatibilit avec le reste de la gamme

    REVES.

    La FFJdR ne souhaite pas voir se multiplier lesversions incohrentes des univers de base. Sivous souhaitez produire un univers de jeu, ildoit s'agir d'un univers qui n'existe pas dj surle site de la Fd. Vous devez galement vousconformer au modle d'univers fourni sur lesite. Mais vous pouvez toujours proposer descadres (comme Unchisen pour REVESLgendes mdivales ouElvnya pour REVESScience-fiction) personnels pour des universexistants.

    Naturellement, la FFJdR compte sur vous pourenrichir la gamme REVES en nous signalantles scnarios, univers, aides de jeu,propositions de modification du systme, etc.que vous produisez. Si vous tes adhrent, lacommunaut des crateurs de REVES de laFFJdR pourra mme vous assister dans la

    finalisation de vos roduits bass sur REVES.

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    Tables des MatiresPirates & Vaudou .............................................2

    Crdits...........................................................2Le genre ........................................................2Cration du personnage.................................3

    Exemple de personnage ............................3Rsolution des actions...................................4

    Actions opposes ......................................5

    Combat..........................................................5Esquive......................................................5Initiative ....................................................6Dgts .......................................................6Protection..................................................6Rcupration des blessures .......................6

    Vhicules.......................................................7Poursuite ...................................................7Combat......................................................7Dgts .......................................................7Accidents...................................................7

    Rparations ...............................................8Exemple de combat naval .........................8

    Pouvoirs spciaux .........................................8Utiliser un pouvoir....................................8Rsistance un pouvoir ............................9Le surnaturel chez les pirates vaudous......9Domaines de pouvoirs...............................9

    Climat............................................................9Pouvoirs Faciles........................................9Pouvoirs Moyens ....................................10Pouvoirs Difficiles ..................................10

    Pouvoirs Trs difficiles...........................10Communication...........................................10

    Pouvoirs Faciles......................................10Pouvoirs Moyens ....................................10Pouvoirs Difficiles ..................................10Pouvoirs Trs difficiles...........................10

    Comportement.............................................10Pouvoirs Faciles......................................10Pouvoirs Moyens ....................................11Pouvoirs Difficiles ..................................11Pouvoirs Trs difficiles...........................11

    Divination ...................................................11Pouvoirs Faciles......................................11Pouvoirs Moyens ....................................11Pouvoirs Difficiles ..................................12Sortilges Trs difficiles ......................... 12

    Illusions.......................................................12Pouvoirs Faciles......................................12Pouvoirs Moyens ....................................12Pouvoirs Difficiles ..................................12Pouvoirs Trs difficiles...........................12

    Matrise corporelle......................................12Pouvoirs Faciles......................................12

    Pouvoirs Moyens.................................... 13Pouvoirs Difficiles.................................. 13Pouvoirs Trs difficiles........................... 13

    Matire........................................................ 13Pouvoirs Faciles...................................... 13Pouvoirs Moyens.................................... 13Pouvoirs Difficiles.................................. 13Pouvoirs Trs difficiles........................... 14

    Sant ........................................................... 14Pouvoirs Faciles...................................... 14Pouvoirs Moyens.................................... 14Pouvoirs Difficiles.................................. 14Pouvoirs Trs difficiles........................... 14

    volution des personnages ......................... 14Archtypes de personnages ......................... 15

    Artilleur unijambiste................................... 15Barbier chirurgien.................................... 15Capitaine pirate........................................... 16Corsaire du Roy.......................................... 16

    Femme de tte............................................. 16Fille aventureuse du gouverneur ................ 16Fille de Barbe noire .................................... 17Gentilhomme dchu.................................... 17Mousse fut ................................................ 17Navigateur au long cours............................ 18Prtresse vaudou......................................... 18Simple matelot............................................ 18Timonier borgne ......................................... 18Vigie alerte ................................................. 19

    Scnario ......................................................... 19

    Lle au trsor ............................................. 19La situation initiale..................................... 19

    Description de la carte ............................ 19Dlivrer leurs camarades et se dbarrasserdes pirates. .............................................. 20Trouver le trsor de Silver...................... 21