Relazione educativa multicanale 2.0

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LA RELAZIONE EDUCATIVA MULTICANALE. SAPERE, SAPER FARE, SAPER ESSERE 2.0 MATTEO LOCATELLI educatore formatore unison 17 gennaio 2015 9.00 - 17.00 AREA MINORI E FAMIGLIA quali competenze servono per confrontarsi con la touch generation e i nativi digitali nella pratica educativa? qual è il nuovo spazio della relazione mediata tecnologicamente con bambini e adolescenti? quanta consapevolezza abbiamo rispetto alla saggezza digitale? la scuola è pronta al futuro?

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LA RELAZIONE EDUCATIVA MULTICANALE. SAPERE, SAPER FARE, SAPER ESSERE 2.0

MATTEO LOCATELLI educatore formatore unison17 gennaio 2015

9.00 - 17.00

AREA MINORI E FAMIGLIA

quali competenze servono per confrontarsi con la touch generation e i nativi digitali nella pratica educativa? qual è il nuovo s p a z i o d e l l a r e l a z i o n e m e d i a t a tecnolog icamente con bambin i e adolescenti? quanta consapevolezza abbiamo rispetto alla saggezza digitale? la scuola è pronta al futuro?

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SAPERE

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SIETE MULTICANALI?

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DI CHI PARLEREMO

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DI CHI PARLEREMO

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DI CHI PARLEREMO

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10

DI CHI PARLEREMO

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+ di 40%

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Cambiamenti tecnologici veloci

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gps orologio sveglia walkman

video pc telefono portatile foto

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Alla portata di tutti

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Un passo indietro, molto veloce :-)

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NATIVI DIGITALI da dove arrivano?Molte definizioni della generazione tecnologica, la più diffusa "nativi digitali" (Prensky, 2001) indica la generazione di coloro nati successivamente alla diffusione di internet In Italia i "veri e propri" nativi digitali sono i bambini nati a partire dagli anni 2000-2002, ma anche la fascia della popolazione 13-19 ha avuto un percorso di crescita fortemente caratterizzato dalla pervasività tecnologica L’accesso tecnologico e alla rete è avvenuto a casa e non a scuola (alfabetizzazione familiare e non scolastica) La famiglia degli affetti promuove nuovi modelli educativi e gestisce separazioni precoci: <è importante essere in una pacifica e intensa relazione di contatto, soprattutto quando la quotidianità, sin dai primi anni di vita del bambino, richiede di organizzare "buone" separazioni che consentano di trascorrere serenamente le molte ore in cui si starà lontani da casa, ognuno impegnato nelle proprie attività> Il telefonino è prima di tutto un collegamento virtuale "materno"

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CAMBIAMENTO DEL MODELLO EDUCATIVO

Famiglia tradizionale, etica, normativa, basata sul sistema educativo della "paura"

Obiettivo: Rendere i figli ligi alle norme e ai valori adulti

Famiglia affettiva, negoziale, basata sul sistema educativo dell'amore Obiettivo: Rendere i figli felici

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COGITO ERGO SUMR

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COGITO ERGO SUMR

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Sir Ken Robertson

Cambiare i paradigmi dell'educazione

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In sintesi

• Il sistema scolastico odierno è nato nel clima culturale e intellettuale dell’Illuminismo e nelle circostanze economiche della prima rivoluzione industriale.

• Le scuole sono ancora organizzate sul modello della linea di produzione, come in una fabbrica: ci sono le campanelle, delle strutture separate, gli alunni si specializzano in materie diverse, educhiamo ancora i bambini per annate.

• La scuola è come una catena di montaggio guidata da un modello razionale deduttivo basato sulla conoscenza dei classici e su abilità accademiche

• Si incentiva il conformismo e la standardizzazione a discapito della creatività e del pensiero divergente

Sir. Ken Robinson

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Un nuovo modello

• La creatività come processo che genera idee originali che hanno un valore

• Pensiero divergente come capacità di vedere molteplici risposte ad una medesima domanda

• Creatività, pensiero divergente, curiosità, individualità rendono unico l'apprendimento

• Il miglior apprendimento avviene in gruppo e la collaborazione è un elemento fondamentale della crescita

• La Curiosità innata dei ragazzi è il vero motore dell'apprendimento

• Nuovi modelli di valutazione non più standardizzati

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Cambiamento?

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ADATTAMENTO al 21esimo secolo

in cui ognuno di noi vive (Prensky, 2012)

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Nativi digitali VS. Immigrati digitali?

I nativi hanno già vinto

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Non ė più una questione se i giovani dovrebbero utilizzare le tecnologie o

Come insegnare ai giovani ad utilizzarle per imparare.

La questione ė come utilizzare la tecnologia saggiamente. (Digital wisdom, prensky)

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SAGGEZZA DIGITALE

DESTREZZA DIGITALE

STUPIDITÀ DIGITALE

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33DESTREZZA DIGITALE

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34DESTREZZA DIGITALE

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35DESTREZZA DIGITALE

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STUPIDITÀ DIGITALE

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STUPIDITÀ DIGITALE

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STUPIDITÀ DIGITALE

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39STUPIDITÀ DIGITALE

plagio digitale non fare backup

non curare i propri dati sensibili non schiacciare il tasto "rispondi a tutti"

dire "non ho visto la mail" lavorare su un doc in allegato e non salvarlo

"ma il file era lì, l'ha spostato lui (il pc)" schiacciare più forte sul touch screen

non essere rintracciabile per giorni non fidarsi del cloud

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CHI E’ IN DIFFICOLTA’?

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SCUOLA prepara la "Persona alfabetizzata”?

IERI OGGI DOMANI

scrivere una lettera scrivere una mail lavorare in una comunità virtuale

scrivere una relazione

creare un powerpoint

comunicare attraverso video

scrivere un saggio scrivere un post su un blog

scrivere un programma

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prensky, 2009

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Aula Pc Banchi e cattedre Wi Fi poco funzionante

Scuole senza Social Network

Esternalizzazione del sito Internet Biblioteche di soli libri

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44Divieto di utilizzare cellulari

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La carta

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1. Vogliono essere rispettati, ricevere fiducia, e attenzione alle loro opinioni

2. Vogliono seguire i propri interessi e le proprie passioni

3. Vogliono creare

4. Vogliono utilizzare gli strumenti del loro tempo

5. Vogliono collaborare con i loro coetanei in gruppo e su progetti

6. Vogliono esprimere e condividere le loro idee

7. Vogliono essere partecipi dei processi decisionali

8. Vogliono essere connessi con i loro pari, sia in classe che nel mondo

9. Vogliono cooperare e competere tra di loro

10.Vogliono formazione ed educazione che non solo pertinente, ma REALE

Le 10 richieste che oggi i ragazzi ci fanno

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SAPER FARE

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Alcuni modelli di riferimento Vygotskij

"L'apprendimento umano presuppone una natura sociale specifica e un

processo attraverso Il quale i bambini si inseriscono gradualmente nella vita

intellettuale dI coloro che li circondano" zona di sviluppo prossimale

Rogers "Il livello di competenze acquisite ė

molteplice come il livello esperienziale di apprendimento:

SAPERE (competenze di base), SAPER FARE (conoscenze operative),

SAPER ESSERE (competenze trasversali)"

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L'ambiente deve essere ricco di motivi di interesse che si prestano ad attività

e invitano il ragazzo a condurre le proprie esperienze

Maria Montessori

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Modello S.O.L.E. Sugata Mitra @Sugatam

La tecnologia digitale permette di apprendere in qualsiasi momento, in qualsiasi luogo e avere verifiche personalizzate

nei contenuti e nei tempi.

Capovolge anche il ruolo dello studente che da passivo ascoltatore della lezione si fa padrone del proprio

apprendimento in una relazione interattiva con i suoi pari e con gli insegnanti.

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Come è strutturata l'attività

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Per gli alunni: • Potenziare la consapevolezza, comprensione, abilità mnemoniche, la

socializzazione tra pari, la capacità di relazione con educatori e adulti • Aumentare la motivazione ad apprendere • Vivere un esperienza di divertimento

Per gli adulti: • Migliorare la capacità di porre domande • Aumentare la capacità di comprensione degli interessante per gli alunni • Aumentare la capacità di “asimmetria relazionale” con gli alunni

Per la scuola: • Creare una cultura di curiosità • Sperimentare classi rinvigorite e più interessate • Offrire più opportunità di “ragionamento indipendente” e collaborazione • Potenziale le relazioni e le comprensioni inter-generazionali

Perché adottare il metodo S.O.L.E.

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vittra.se

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vittra.se

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La Gamificazione

Albert Einstein sosteneva che il gioco fosse la forma di indagine più elevata

La gamificazione è l'utilizzo di elementi del gioco in contesti non di gioco, al fine di migliorare l’esperienza

dello studente e l’engagement. Si trasforma in gioco qualcosa che gioco non è, applicando modelli del game design a sistemi non

prettamente ludici.

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Il gioco favorisce l’aumento dell’interattività, a causa del meccanismo premiale che spinge lo studente a raggiungere un

obiettivo ben definito a priori, aumentando il livello di consapevolezza di ciò che si sta facendo

Quando ci sediamo a giocare, siamo pieni di ottimismo e curiosità

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Dobbiamo mettere in grado gli studenti di affrontare contenuti "seri" in modo "leggero" e ludico, senza diminuire lo

spessore culturale della disciplina gamificata

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Le tecnologie di gioco sono grado di produrre effetti positivi nell'apprendimento.

Le abilità che possono sviluppare sono:

• Collaborazione e lavoro in team • Assunzione prudente dei rischi per raggiungimento egli

obiettivi • Pensiero laterale e strategico • La perseveranza nel risolvere problemi • Gestione di culture ed ambienti differenti • L'amministrazione di persone ed aziende

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L’utente viene coinvolto in un’esperienza che fa generalmente leva su bisogni naturali:

• la competizione • Il riconoscimento di status • l’identità • l’appartenenza a un gruppo

Diventa più semplice veicolare precisi messaggi di comunicazione quando le persone sono pervase da

sensazioni positive

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APP

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Quali App posso usare per migliorare il lavoro in classe e organizzare le Unità di Apprendimento?

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SAPER ESSERE

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educare alle tecnologie

Un grande numero di nuove tecnologie esterne al nostro cervello fisico, sono in grado di lavorare insieme adesso e aumentarne la

potenza.

Ora gli umani possono concentrarsi di più, calcolare di più, analizzare di più, connettersi di più, comunicare di più e creare di più di quanto

abbiano fatto prima in tutta la loro storia solo grazie alle tecnologie

educare con le tecnologie

educare nelle tecnologie

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