Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

83
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PALCOMTECH SKRIPSI Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan Merakit Komputer Pada SMK Swakarya Diajukan Oleh : Salsabil / 021140001 Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer PALEMBANG 2018

Transcript of Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

Page 1: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

SKRIPSI

Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan Merakit Komputer Pada SMK Swakarya

Diajukan Oleh :

Salsabil / 021140001

Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer

PALEMBANG

2018

Page 2: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

ii

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI

NAMA /NPM : SALSABIL / 021140001

PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)

KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN

JUDUL SKRIPSI : PENERAPAN AUGMENTED REALITY

SEBAGAI MEDIA PANDUAN

MERAKIT KOMPUTER PADA SMK

SWAKARYA

Tanggal : 06 Februari 2018 Mengetahui,

Pembimbing, Ketua,

Eka Prasetya Adhy Sugara, S.T., M.Kom. Benedictus Effendi, S.T., M.T. NIDN : 0224048203 NIP : 09.PCT.13

Page 3: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

iii

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI SKRIPSI

NAMA /NPM : SALSABIL / 021140001

PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)

KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN

JUDUL SKRIPSI : PENERAPAN AUGMENTED REALITY

SEBAGAI MEDIA PANDUAN

MERAKIT KOMPUTER PADA SMK

SWAKARYA

Tanggal : 31 Januari 2018 Tanggal : 31 Januari 2018

Penguji 1, Penguji 2,

Atin Triwahyuni, S.T., M.Eng. Adelin, S.T., M.Kom. NIDN : 0215028002 NIDN : 0211127901

Menyetujui,

Ketua,

Benedictus Effendi, S.T., M.T. NIP : 09.PCT.13

Page 4: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

iv

MOTTO :

“Allah mencintai pekerjaan yang apabila bekerja ia

menyelesaikannya dengan baik”

HR. Thabrani

Kupersembahkan Kepada : - Allah SWT - Ayahanda, Ibunda dan Saudara

Tercinta - Adinda Nyayu Katuristina - Bapak Eka Prasetya Adhy Sugara,

S.T., M.Kom. atas bimbinganya - Para dosen yang saya Hormati - Sahabat angkatan 15 seperjuangan

Page 5: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT, yang telah melimpahkan

rahmat dan karunianya yaitu berupa kesehatan dan kesempatan kepada penulis

sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan skripsi yang merupakan

salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Strata Satu (S1) Sistem Informasi

di STMIK PalComTech Pendidikan Generasi Internet.

Pada dasarnya pendidikan adalah suatu proses pembentukan, pendidikan

tidak hanya hanya mengembang dimensi kognitif peserta didik tetapi juga

membentuk watak dan kepribadian. Pemikiran ini jugalah mengapa dalam

kurikulum diadakan skripsi sebagai kewajiban yang harus di laksanakan untuk

menerapkan ilmu yang telah diperoleh dalam perkuliahan serta mengenal dunia

kerja.

Selama penulisan laporan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bantuan

dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan

terima kasih kepada berbagai pihak tersebut, yaitu kepada Ketua STMIK

PalComTech, Bapak Benedictus Effendi, S.T., M.T., kepada Ketua Program Studi

Sistem Informasi, Bapak Andri Saputra, S.Kom., M.Kom., kepada Dosen

Pembimbing Laporan Skripsi, Bapak Eka Prasetya Adhy Sugara, S.T., M.Kom.,

kepada kedua orang tua penulis, kepada teman-teman serta semua pihak yang

membantu dan memberi dukungan.

Demikianlah kata pengantar dari penulis, semoga laporan skripsi ini dapat

bermanfaat dan berguna bagi pembacanya. Dengan kesadaran bahwa penulisan

laporan skripsi ini masih banyak kekurangan dan kelemahan sehingga

Page 6: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

vi

membutuhkan banyak saran dan kritik yang membangun untuk menghasilkan

sesuatu yang lebih baik, Terima kasih.

Palembang, Januari 2018

Penulis

Page 7: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

13

BAB II

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

2.1. Profil Perusahaan

2.1.1. Sejarah Sekolah SMK Swakarya Palembang

Sekolah SMK Swakarya merupakan salah satu sekolah kejuruan

yang ada di kota Palembang. Saat ini terdapat empat kejuruan yang ada

di sekolah tersebut yaitu akuntansi, pemasaran, administrasi perkantoran

serta teknik komputer dan jaringan (TKJ) dengan total mencapai 200

siswa aktif.

Sesuai dengan tuntutan perkembangan zaman dan laju

perkembangan serta peningkatan ekonomi dikota Palembang yang

sangat membutuhkan tenaga penggerak pembangun untuk ditempatkan

di perusahaan-perusahaan milik pemerintah/swasta yang telah nampak

perkembangannya pada saat itu, maka timbul pemikiran dari beberapa

orang untuk memenuhi akan tenaga kerja maka berdirilah SMK

Swakarya Palembang pada tanggal 7 desember 1978 yang dipimpin oleh

ketua yayasan Drs. A. Sihan. Sekolah ini didirikan di kota Palembang

dengan nama Sekolah SMK Negeri 1 Palembang (Sub Rayon 01) yang

menjadi kepala sekolah Dra.R.Hutapea,MA dan juga menjadi kepala

sekolah tahun 1994.

Tahun 1995 rapat yayasan dan diganti ketua yayasan Mohamad

Sanoesi dan kepala sekolah nya Dra.R.Hutapea,MA. Tahun 2012 ketua

Page 8: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

14

yayasan Mohamad Sanoesi wafat dan digantikan oleh Dra.R.Hutapea

sebagai ketua yayasan sampai sekarang, kepala sekolah Lukman Hz,S.E

yang memakai gedung sendiri yang bernama yayasan pendidikan SMK

Swakarya Palembang yang beralamat jalan Sosial Km. 5 nomor 472

Palembang.

2.1.2. Visi dan Misi

2.1.2.1. Visi SMK Swakarya Palembang

Lembaga Pendidikan Swakarya Palembang memiliki visi

menjadikan SMK Swakarya Palembang sebagai salah satu

sekolah kejuruan swasta Terbaik dan unggul di Sumatera

Selatan.

2.1.2.2. Misi SMK Swakarya Palembang

Menjadikan Lulusan SMK Swakarya Palembang tenaga

menengah terampil produktif,Mampu diserap oleh kebutuhan

era globalisasi yang berorientasi dibidang Bisnis, Sekretaris,

Akuntansi dan Teknologi Komputer Secara Profesional.

2.1.3. Struktur Organisasi

Struktur organisasi adalah suatu bagan yang menunjukan

hubungan pada suatu organisasi atau perusahaan antara bagian yang

satu dengan bagian yang lain dalam melaksanakan fungsi dan tugas-

tugas yang dibebankan terhadap suatu posisi atau jabatan tertentu untuk

menjamin kelancaran kerja. Struktur organisasi dapat di pada Gambar

Page 9: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

15

2.1. Struktur Organisasi Sekolah SMK Swakarya Palembang dapat

dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1. Struktur Organisasi SMK Swakarya Palembang

Page 10: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

16

2.1.4. Tugas dan Wewenang

2.1.4.1. Tugas dan Wewenang Kepala Sekolah

1. Tugas Kepala Sekolah

Tugas Kepala Sekolah adalah memimpin dan mengatur

sekolah agar tercapai Visi dan Misi sekolah tersebut dengan

uraian tugas sebagai berikut:

1) Merencanakan program kerja sekolah (mingguan,

bulanan, semesteran, dan tahunan).

2) Meminitor dan membina pengelolaan KBM.

3) Mengkoordinir pelaksanaan ujian-ujian baik ujian

sekolah maupun ujian nasional.

4) Mengkoordinir kegiatan kerja sama dengan pemda atau

yayasan.

5) Mengkoordinir pelaksanaan BP/BK.

6) Merencanakan dan membina pengembangan profesi dan

karir staff.

7) Merencanakan pengembangan, pendayagunaan dan

pemeliharaan sarana dan prasarana sekolah.

8) Menyelenggarakan administrasi sekolah.

9) Mengkoordinir pengembangan kurikulum.

10) Mengevaluasi kegiatan program kerja sekolah.

11) Membuat laporan berskala/insidentil.

12) Membuat DP 3 Staff.

Page 11: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

17

13) Mengkoordinir pelaksanaan penerimaan siswa baru.

14) Menjalin kerja sama atau hubungan yang baik dengan

orang tua siswa melalui komite sekolah.

2. Wewenang Kepala Sekolah

Wewenang Kepala Sekolah adalah bertanggung jawab

atas semua yang berhubungan dengan sekolah tersebut.

Adapun wewenang kepala sekolah yaitu:

1) Menjalankan semua peraturan/instruksi dari lembaga

yang lebih tinggi.

2) Mengatur pembagian tugas guru dan staff.

3) Membuat DP3 guru dan TU.

4) Membuat supervisi pelaksanaan tugas guru dan staff.

5) Menandatangani berkas-berkas dan dokumen yang

berlaku untuk surat-surat dan berkas-berkas baik intern

maupun ekstern.

6) Mengelola keuangan sekolah.

7) Membina dan mempromosikan guru dan staff.

8) Membina siswa dan mengeluarkan siswa sesuai aturan

yang berlaku.

9) Rekrutmen tenaga kependidikan.

10) Mengusulkan pengangkatan atau pemberhentian tenaga

kependidikan.

11) Pengusulan mutasi bagi tenaga kependidikan.

Page 12: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

18

2.1.4.2. Tugas dan Wewenang Karus Tu (Tata Usaha)

1. Tugas Karus Tu (Tata Usaha)

1) Menyusun program kegiatan ketata usahaan.

2) Menginventaris kebutuhan pelaksanaan kegiatan ketata

usahaan.

3) Melaksanakan surat menyurat, kearsipan, kepegawaian

dan keuangan.

4) Merencanakan dan menyelesaikan kepangkatan guru

dan pegawai.

5) Melakukan penelitian pretasi kerja keryawan.

6) Melakukan pembinaan keryawan dan tata tertib (disiplin

pegawai).

7) Melaksanakan pengelolahan sistem adminitrasi

ketatausahaan.

8) Melaksanakan rapat koordinasi.

9) Melaksanakan tugas lain yang ditetapkan kepala

sekolah.

2. Wewenang Karus Tu (Tata Usaha)

Adapun wewenang Karus Tu (Tata Usaha) yaitu:

1) Mengkoordinir dan memonitor kegiatan urusan tata

usaha, kepegawaian dan keuangan.

2) Memberikan instruksi dan memastikan dilaksanakannya

instruksi tersebut.

Page 13: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

19

2.1.4.3. Tugas dan Wewenang Wakil Managemen Mutu

1. Tugas Wakil Managemen Mutu

1) Menyusun program kerja tahunan.

2) Melaksanakan pembinaan dan koordinasi pelaksanaan

sistem manajemen mutu.

3) Melakukan koordinasi penyusunan dokumen sistem

manajemen mutu.

4) Mengkoordinasi pemeliharaan dokumen/rekaman.

5) Melaksanakan dan mengkoordinasikan administrasi

sistem manajemen mutu.

6) Mengkoordinasikan pelaksanaan audit internal atau

eksternal.

7) Melaporkan hasil pelaksanaan audit.

8) Mengkoordinir kegiatan tinjauan manajemen.

9) Melaksanakan tugas lain yang ditetapkan oleh Kepala

Sekolah yang berkaitan dengan penjaminan mutu diklat.

2. Wewenang Wakil Managemen Mutu

1) Menyusun dan mengembangkan dokumen.

2) Mengelola dan memelihara dokumen atau rekaman.

3) Melakukan penjaminan mutu proses dan hasil.

4) Membantu Kepala Sekolah dalam mengendalikan

proses pendidikan dan latihan.

Page 14: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

20

2.1.4.4. Tugas dan Wewenang Wakil Kurikulum

1. Tugas Wakil Kurikulum

1) Pencapaian target kurikulum.

2) Pelaksanaan ujian/ulangan sesuai dengan jadwal yang

ditentukan.

3) Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.

2. Wewenang Wakil Kurikulum

1) Mewakili kepala sekolah apabila tidak ada di tempat

menyusun jadwal pelajaran.

2) Memberikan data tentang guru/pegawai kepada kepala

sekolah.

3) Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.

2.1.4.5. Tugas dan Wewenang Wakil Kesiswaan

1. Tugas Wakil Kesiswaan

Membantu kepala sekolah dalam pelaksanaan kegiatan

kesiswaan adapun tugas wakil kesiswaan yaitu :

1) Menyusun program kerja pembinaan siswa dan

mengkoordinir pelaksanaannya.

2) Menyusun program kerja 7K serta mengkoordinasi

pelaksanaannya dengan kordinator 7K.

3) Mengkoordinir pelaksanaan pemilihan pengurus OSIS,

Pramuka, dan PMR serta kegiatan-kegiatan ekstra siswa.

4) Membina kepengurusan OSIS.

Page 15: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

21

5) Mengkoordinir perencanaan dan pelaksanaan pemilihan

calon siswa teladan, penerima beasiswa dan paskibra.

6) Membimbing atau mengawasi kegiatan OSIS, Pramuka,

dan PMR serta serta kegiatan-kegiatan ekstra siswa.

7) Mengevaluasi dan mengawasi pelaksanaan kegiatan luar

sekolah.

8) Mengkoordinir kegiatan upacara sekolah/upacara

nasional, apel pagi, kebersihan dan senam.

9) Membuat laporan berkala dan insidentil.

2. Wewenang Wakil Kesiswaan

1) Mewakili kepala sekolah apabila tidak ada di tempat.

2) Menyusun daftar pembagian tugas siswa untuk

memelihara kebersihan sekolah.

3) Menyusun daftar pembagian tugas guru untuk tugas

pengawas kebersihan dan ketertiban sekolah.

4) Memilih siswa untuk penerimaan beasiswa, paskibra

serta siswa teladan.

5) Menyiapakan siswa untuk kegiatan ekstrakurikuler.

6) Membuat daftar pelaksana upacara disekolah.

7) Mengkoordinir pelaksana upacara sekolah.

8) Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.

Page 16: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

22

2.1.4.6. Tugas dan Wewenang Wakil Sarana/Prasarana

1. Tugas Wakil Sarana/Prasarana

Membuat kepala sekolah dalam pelaksanaan kegiatan

yang berhubungan dengan sarana dan prasarana sekolah

adalah :

1) Menyusun program kerja pengadaan pemanfaatan,

pemeliharaan dan perawatan serta pengembangan sarana

prasarana secara bulanan maupun tahunan.

2) Mengkoordinasikan penyusunan kebutuhan sarana

prasarana.

3) Mengkoordinasikan pelaksanaan inventarisasi

sarana/prasarana.

4) Mengkoordinasikan pelaksanaan pengadaan bahan

praktik siswa serta perlengkapan sekolah.

5) Mengkoordinasikan pemeliharaan, perbaikan,

pengembangan dan penghapusan sarana.

6) Mengkoordinasikan pengawasan penggunaan

sarana/prasarana sekolah.

7) Mengkoordinir penggunaan ruang praktik.

8) Membuat laporan berkala dan insidentil.

9) Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.

Page 17: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

23

2. Wewenang Wakil Sarana/Prasarana

1) Mewakili kepala sekolah apabila tidak berada di tempat.

2) Mendatai inventaris sekolah secara rutin.

3) Merencanakan pengadaan inventaris sekolah.

4) Mengusulkan penghapusan inventaris yang sudah tidak

layak dipakai.

5) Mengadakan pengawasan penggunaan saranaprasarana.

6) Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.

2.1.4.7. Tugas dan Wewenang Wakil Humas

1. Tugas Wakil Humas

1) Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah

dengan orang tua/wali siswa.

2) Membina hubungan sekolah dengan komite sekolah.

3) Membina pengembangan hubungan antar sekolah

dengan lembaga-lembaga pemerintahan, dunia usaha

dan lembaga sosial lainnya.

4) Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat

secara berkala.

2. Wewenang Wakil Humas

1) Membantu pemimpin yang karena tugas-tugasnya tidak

dapat langsung memberi informasi kepada masyarakat

atau pihak-pihak yang memerlukannya.

Page 18: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

24

2) Membantu kepala sekolah mempersiapkan bahan-bahan

tentang permasalahan dan informasi yang akan

disampaikan.

2.1.4.8. Tugas dan Wewenang Pembina Osis

1) menyusun Program Kerja dan Jadwal Kegiatan.

2) Wajib hadir membimbing, membina, dan mengawasi

setiap kegiatan siswa asuhannya didalam maupun di luar

lingkungan sekolah.

3) Bersama Wakil Kepala Sekolah, BP/BK menegakan

disiplin dan Tata Tertib siswa.

4) Bersama Waka Kesiswaan mengatur, menyelenggarakan

Upacara Bendera Setiap hari Senin, dan Upacara Hari

Besar Nasional.

5) Membina, membimbing siswa dalam keikutsertaan dalam

kegiatan lomba-lomba didalam maupun di luar sekolah.

6) Membina dan membimbing siswa dalam kegiatan hari

besar keagamaan.

7) Membina dan membimbing setiap kegiatan Musyawarah

Perwakilan Kelas dan OSIS.

8) Bersama BP/BK menangani siswa yang bermasalah.

9) Bersama Pembina Lingkungan Hidup mengatur dan

mengawasi kegiatan kebersihanblingkungan sekolah.

Page 19: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

25

10) Setiap tiga bulan menyusun Progres Report dan

melaporkan kepada Kepala Sekolah

2.1.4.9. Tugas dan Wewenang Koordinator BKK

1. Tugas

1) Pengembangan kehidupan pribadi, yaitu bidang

pelayanan yang membantu peserta didik dalam

memahami, menilai bakat dan minat.

2) Pengembangan kehidupan sosial, yaitu bidang

pelayanan yang membantu peserta didik dalam

memahami dan menilai serta mengembangkan

kemampuan hubungan sosial dan industrial yang

harmonis, dinamis, berkeadilan dan bermartabat.

3) Pengembangan kemampuan belajar, yaitu bidang

pelayanan yang membantu peserta didik

mengembangkan kemampuan belajar untuk mengikuti

pendidikan sekolah/madrasah secara mandiri.

4) Pengembangan karir, yaitu bidang pelayanan yang

membantu peserta didik dalam memahami dan menilai

informasi, serta memilih dan mengambil keputusan

karir.

Page 20: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

26

2.1.4.10. Tugas dan Wewenang Koordinator BK

1. Tugas Koordinator BK

1) Pengembangan kehidupan pribadi, yaitu bidang

pelayanan yang membantu peserta didik dalam

memahami, menilai bakat dan minat.

2) Pengembangan kehidupan sosial, yaitu bidang

pelayanan yang membantu peserta didik dalam

memahami dan menilai serta mengembangkan

kemampuan hubungan sosial dan industrial yang

harmonis, dinamis, berkeadilan dan bermartabat.

3) Pengembangan kemampuan belajar, yaitu bidang

pelayanan yang membantu peserta didik

mengembangkan kemampuan belajar untuk mengikuti

pendidikan sekolah/madrasah secara mandiri.

4) Pengembangan karir, yaitu bidang pelayanan yang

membantu peserta didik dalam memahami dan menilai

informasi, serta memilih dan mengambil keputusan

karir.

2. Wewenang Koordinator BK

1) Mengkoordinir penyelenggaraan bimbingan

konseling/bimbingan kejuruan Meningkatkan

pelaksaaan pelayanan bimbingan konseling/bimbingan

kejuruan.

Page 21: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

27

2.1.4.11. Tugas dan Wewenang Koordinator 9K

1) Memastikan terjalannya program 9k di sekolah.

2) Mengawasi suasana 9k di sekolah.

3) Memberi masukan ke kepala sekolah agar terjalannya

program 9k di sekolah.

2.1.4.12. Tugas dan Wewenang Kepala Perpustakaan

1) Merencanakan pengadaan buku-buku pustaka/media cetak

2) Pengurusan pelayanan perpustakaan

3) Perencanaan pengembangan perpustakaan

4) Memelihara dan perbaikan buku-buku/bahan pustaka/media

elektronik

5) Inventarisasi dan pengadministrasian buku-buku/bahan

pustaka/media elektronika.

6) Melakukan layanan bagi siswa, guru, dan tenaga

kependidikan lainnya, serta masyarakat

7) Menyusun tata tertib perpustakaan.

8) Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan perpustakaan

secara berkala

2.1.4.13. Tugas dan Wewenang Pembina Kopel

1) Mengawasi kegiatan kopel sekolah

2) Memberi Contoh kegiatan kopel sekolah

3) Menjaga kegiatan kopel sekolah

Page 22: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

28

4) Memberi Masukan kegiatan kopel sekolah

5) Membuat Laporan Kegiatan

2.1.4.14. Tugas dan Wewenang Wali Kelas

1. Tugas Wali Kelas

1) Mewakili orang tua/wali siswa dalam lingkungan

sekolah.

2) Membantu pengembangan potensi siswa.

3) Membantu menyelesaikan masalah-masalah siswa.

4) Membina suasana kekeluargaan di kelas.

5) Membuat peta kelas (kondisi dan latar belakang siswa).

6) Merekap jurnal kelas dan daftar hadir siswa.

7) Mengisi DKN (leger), rapor dan membagikan,

menerima pengembalian serta menyimpan rapor.

8) Menjaga dan memelihara lingkungan kelas.

2. Wewenang Wali Kelas

1) Membimbing siswa.

2) Mengusulkan beasiswa.

2.1.4.15. Tugas dan Wewenang Guru

1. Tugas Guru

1) Merencanakan pembelajaran/bimbingan, melaksanakan

pembelajaran bimbingan yang bermutu, menilai dan

mengevaluasi hasil pembelajaran/bimbingan, serta

melaksanakan pembelajaran perbaikan dan pengayaan.

Page 23: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

29

2) Meningkatkan dan mengembangkan kualifikasi

akademik dan kompetensi secara berkelanjutan sejalan

dengan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan

seni.

3) Bertindak obyektif dan tidak diskriminatif atas

pertimbangan jenis kelamin, agama, suku, ras, dan

kondisi fisik tertentu, latar belakang keluarga, dan status

sosial ekonomi peserta didik dalam pembelajaran.

4) Menjunjung tinggi peraturan perundang - undangan,

hukum, dan kode etik Guru, serta nilai agama dan etika.

5) Memelihara dan memupuk persatuan dan kesatuan

bangsa.

2. Wewenang Guru

1) Guru berwenang memilih dan menentukan materi,

strategi, metode, media pembelajaran/bimbingan dan

alat penilaian atau evaluasi dalam melaksanakan proses

pembelajaran bimbingan untuk mencapai hasil

pendidikan yang bermutu sesuai dengan kode etik

profesi Guru.

2) Memberi penilaian hasil belajar.

3) Memberi sanksi dan penghargaan kepada siswa.

Page 24: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

30

BAB III

TINJAUAN PUSTAKA

3.1. Teori Pendukung

3.1.1. Teknologi Augmented Reality

Menurut Azuma dalam Ardhianto (2016: 110), mendefinisikan

Augemented Reality (AR) sebagai penggabungan benda-benda nyata

dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu

benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda

nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang

sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat

input tertentu dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang

efektif. Menurut Kamelia (2015:239) Teknologi AR telah

dikembangkan dalam berbagai bidang seperti militer, kedokteran,

pendidikan, teknik, industri hingga hiburan. Hal ini disebabkan oleh

keunggulan teknologi AR yang memungkinkan user untuk melakukan

interaksi menggunakan gerak tubuhnya secara alami.

3.1.2. Media Pembelajaran

Menurut Safaat (2016: 107), Kata media berasal dari bahasa

Latin Medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau

pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses

Page 25: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

31

pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis,

atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali

informasi verbal atau visual. Menurut Falahudin (2014:110) Pada

mulanya media pembelajaran hanyalah dianggap sebagai alat untuk

membantu pembelajar dalam kegiatan mengajar (teaching aids). Alat

bantu mengajar yang selanjutnya digunakan adalah alat bantu visual

seperti gambar, model, grafis atau benda nyata lain. Alat-alat bantu itu

dimaksudkan untuk memberikan pengalaman lebih konkret,

memotivasi serta mempertinggi daya serap dan daya ingat pembelajar

dalam belajar. Sekitar pertengahan abad 20 usaha pemanfaatan alat

visual mulai dilengkapi dengan peralatan audio, hingga terbentuklah

peralatan audio visual pembelajaran. Usaha-usaha untuk membuat

pelajaran abstrak menjadi lebih konkret terus dilakukan. Media tidak

lagi hanya sebagai alat bantu pembelajaran, melainkan juga dapat

membawa pesan belajar.

3.1.3. Multimedia

Menurut Permana dkk (2016: 295), Multimedia merupakan

kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang

disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat

disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif.

Selain jenis multimedia juga terdapat komponen multimedia yaitu :

Page 26: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

32

1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah

terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan

informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia

menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak

diperlukan ketelitian yang rinci.

2. Grafik

Secara umum grafik adalah still image seperti foto dan gambar.

Manusia sangan berorientasi pada visual dan gambar dan merupakan

sarana yang baik untuk menyajikan informasi.

3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau

objek yan divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara

yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.

4. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih

memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi

merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video.

Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnnya

seperti efek suara. Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam

produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format

file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung

pada sampling rate.

Page 27: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

33

5. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena

penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar

biasa. Walaupun terdiri dari elemen yang sama seperti grafik, suara

dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan

terletak pada penyajiannya, penyajian video dalam bentuk utuh dari

objek yang di modifikasi sehingga terlihat saling mendukung

penggambaran yang seakan terlihat hidup.

3.1.4. Android

Menurut Putra dkk (2016: 47), Android adalah sebuah sistem

operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem

operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform

terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

Android adalah sistem operasi yang menghidupkan lebih dari satu miliar

smartphone dan tablet. Setiap versi Android dinamai dari makanan

penutup.

3.1.5. Marker

Menurut Dedynggego dkk (2015: 49), Marker adalah real

enviroment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan virtual

reality, marker ini digunakan sebagai tempat Augmented Reality (AR)

muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi

Augmented Reality (AR) :

Page 28: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

34

1. Quick Response (QR)

Quick Response (QR) adalah kode dua dimensi kode yang

terdiri dari banyak kotak diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini

berwarna hitam dan putih, kode QR diciptakan di Jepang pada awal

1990-an dan digunakan untuk melacak berbagai bagian dalam

manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan sebagai link cepat

ke website, dial cepat untuk nomor telepon, atau bahkan dengan cepat

mengirim pesan Short Message Service (SMS) seperti pada gambar 3.1

QR (quick response) Code

Sumber : Dedynggego dkk (2015)

Gambar 3.1 QR (Quick response ) Code

2. Fiducial Marker

Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh

teknologi Augemented Reality (AR) karena marker ini digunakan

untuk melacak benda-benda di virtual reality tersebut. kotak hitam

dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan

skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda tersebut dideteksi dan

Page 29: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

35

dikenali maka Augmented Reality (AR) akan keluar dari marker ini

seperti pada gambar 3.2 Fiducial Marker.

Sumber : Dedynggego dkk (2015)

Gambar 3.2 Fiducial Marker

3. Markeless Marker

Markeless Marker berfungsi sama seperti fiducial marker

yang namun bentuk markerless marker tidak harus kotak hitam putih,

markerless ini bisa berbentuk gambar yang mempunyai banyak

warna seperti pada gambar 3.3 Markerless marker.

Sumber : Dedynggego dkk (2015)

Gambar 3.3 Markerless marker

Page 30: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

36

3.1.6. Skala Likert

Menurut Agustina dan Chandra (2017: 25), metode analisis yang

dipergunakan adalah dengan menggunakan skala likert. Skala Likert

adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap atau

pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa atau

fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan

oleh peneliti.

3.1.7. Alpha Testing

Alpha testing terdiri dari white box dan black box, pada tahapan

alpha testing penulis menggunakan black box. Menurut Wahyudi dkk

(2016: 74), Pengujian yang akan dilakukan dengan cara alpha yaitu

dengan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan

fungsional perangkat lunak. Proses pengujian black box adalah

pengujian yang dilakukan dengan cara mencoba programan aplikasi

dengan memasukkan data ke dalam form-form yang telah disediakan.

Pengujian ini memungkinkan perekayasa perangkat lunak

mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya semua

persyaratan fungsional untuk suatu program.

3.1.8. Beta Testing

Menurut Wahyudi dkk (2016: 74), Pengujian beta testing

merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana program

aplikasi diuji secara langsung ke user dengan membuat kuesioner

mengenai kepuasan user dengan menggunakan metode analisis

Page 31: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

37

deskriptif. Pengujian yang akan dilakukan penulis pada beta testing akan

melakukan penyebaran kuesioner ke siswa yang khususnya kelas X

Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Swakarya

Palembang.

3.2. Hasil Penelitian Terdahulu

Berikut hasil penelitian terdahulu dapat di lihat pada tabel 3.1 Hasil

Penelitian Terdahulu di bawah ini :

Tabel 3.1 Hasil Penelitian Terdahulu

No Judul Penulis/Tahun Hasil

1. Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Lagu Anak-Anak Berbasis Multimedia.

Siti Nurajizah. (2016)

Menerapkan MDLC dalam pembuatan media pembelajaran pengenalan lagu anak-anak. Penelitian ini membuktikan bahwa metode MDLC dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis multimedia.

2. Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif.

Mustika, Ceppi Gustiar Rampengan, Rheno Sanjaya, Sofyan (2015)

Aplikasi Augmented Reality berbasis Desktop untuk pembelajaran pengenalan perangkat keras komputer. Penelitian ini berhasil mengimplementasikan Augmented Reality dengan metode waterfall kedalam media pembelajaran pengenalan perankat keras komputer yang interaktif dan menarik.

3. Implementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman Rambu-Rambu Lalu Lintas.

Febri Noviyana , Tubagus Mohammad Akhriza, Eni Farida (2017)

Penelitian ini berhasil mengimplementasikan Augmented Reality berbasis android dengan metode MDLC berupa aplikasi pengenalan rambu-rambu lalu lintas yang sering dijumpai masyarakat sekitar.

Page 32: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

38

Kesimpulan

Pada penelitian yang dilakukan Nurajizah (2016) dengan judul

Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Lagu

Anak-Anak Berbasis Multimedia, beliau berhasil menerapkan metode MDLC

dalam membuat media pembelajaran berbasis multimedia. Dalam penelitian ini,

terdapat persamaan dengan penelitian yang penulis lakukan yaitu metode yang

digunakan adalah metode MDLC, yang membedakan adalah penulis menerapkan

Augmented Reality dalam penelitian sedangkan Beliau menggunakan Adobe Flash.

Penelitian ini menjadi rujukan penulis untuk menerapkan metode MDLC dalam

penelitian penulis.

Pada penelitian yang dilakukan Mustika dkk (2015) dengan judul

Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif, para

peneliti berhasil menerapkan Augmented Reality berbasis desktop kedalam media

pembelajaran Pengenalan perangkat keras komputer yang interaktif. Dalam

penelitian ini, terdapat persamaan dengan penelitian yang penulis lakukan yaitu

penerapan Augmented Reality , yang membedakan adalah penulis menerapkan

Augmented Reality berbasis Android sedangkan Beliau masih berupa aplikasi

desktop serta metode yang digunakan adalah metode waterfall sedangkan penulis

menggunakan metode Mdlc. Penelitian ini menjadi rujukan penulis dalam

menerapkan Augmented Reality kedalam penelitian penulis.

Pada penelitian yang dilakukan Noviyana dkk (2017) dengan judul

Implementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman

Page 33: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

39

Rambu-Rambu Lalu Lintas, para peneliti berhasil menerapkan Augmented reality

berbasis android dengan metode MDLC. Dalam penelitian ini terdapat persamaan

dengan penelitian penulis yaitu kesamaan menerapkan Augmented reality berbasis

android dengan metode MDLC, yang membedakan adalah konten yang

dimasukkan penulis adalah panduan perakitan komputer sedangkan konten

Noviyana adalah rambu lalu lintas.

Page 34: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

40

3.3. Kerangka Pemikiran

Gambar 3.3 Kerangka Pemikiran Penelitian

SMK Swakarya Palembang (Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan)

Identifkasi Masalah : - Kurangnya minat siswa dalam belajar melalui buku

- Keterbatasan alat dan waktu dalam memberikan penjelasan materi.

Rumusan Masalah : - Bagaimana membuat media pembelajaran perakitan komputer berbasis

augmented reality di SMK Swakarya. - Bagaimana menerapkan media pembelajaran perakitan komputer berbasis

augmented reality di SMK Swakarya -

Metode yang digunakan : Multimedia Development Life

Cycle (MDLC)

Teori Pendukung : Augmented Reality (AR) Media Pembelajaran Multimedia Android Marker

Solusi : Penerapan Augmented Reality (AR)

Hasil Akhir : Penerapan Augmented Reality sebagai Media Panduan Merakit

Komputer pada SMK Swakarya

Pengujian tingkat ketertarikan siswa Metode kuesioner (angket) untuk siswa/siswi

Pada SMK Swakarya Palembang

Page 35: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

41

BAB IV

METODE PENELITIAN

4.1. Lokasi dan Waktu Penelitian

4.1.1. Lokasi

Tempat penelitian dilakukan di SMK Swakarya Palembang,

beralamat Jl. Sosial, Kota Palembang, Sumatera Selatan, 30127.

4.1.2. Waktu Penelitian

Penulis menentukan waktu penelitian agar penelitian ini dapat

diselesaikan tepat waktu. Jadwal penelitian dapat dilihat pada table 4.1.

Tabel 4.1. Waktu Penelitian

Tahapan 2017

Kegiatan Sept. Okt. Nov. Des. Jan.

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 Pengumpulan Data

- kuesioner - wawancara

Concept

Design Desain objek 3D - Desain Marker - Desain Interface

Material Collecting

- mengumpulkan gambar, suara dan data lainnya

Assembly

- Pembuatan objek 3D - Pembuatan desain marker - Pembuatan aplikasi

Testing - Apha Testing - Beta Testing

Distribution

Pengujian Metode kuesioner untuk mengetahui tangggapan siswa terhadap aplikasi.

Penyebaran Kuesioner

Page 36: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

42

4.2. Jenis Data

Menurut Sari dkk (2016), data merupakan keterangan-keterangan yang

diperoleh dari suatu tempat penelitian dimana data tersebut diperlukan untuk

menganalisa permasalahan yang dihadapi dan selanjutnya untuk mencari

alternatif yang sesuai dengan permasalahannya. Data yang dikumpulkan

berkaitan dengan penelitian ini adalah :

a. Data kualitatif yaitu data yang dinyatakan dalam bentuk kata, kalimat, dan

gambar.

b. Data kuantitatif, yaitu data data yang berbentuk angka-angka.

4.2.1. Data Primer

Menurut Watopa dkk (2017: 328), Data primer adalah data yang

diperoleh langsung dari sumber pertama, yakni dari perusahaan, yang

akan diolah lebih lanjut. Dalam penelitian ini, data primer yang

dikumpulkan penulis adalah hasil wawancara dengan wakil kepala

sekolah bidang kurikulum. Untuk mendapatkan data primer pada

penelitian ini, penulis menggunakan survey atau angket dengan cara

memberikan kuesioner kepada siswa dan wawancara langsung dengan

guru yang bersangkutan.

4.2.2. Data Sekunder

Menurut Watopa (2017: 328), Data sekunder yaitu data yang

diperoleh sehubungan dengan perusahaan yang telah terdokumentasi,

seperti struktur organisasi perusahaan, sejarah perusahaan laporan

keuangan perusahaan dan data kelengkapan lainnya.

Page 37: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

43

4.3. Teknik Pengumpulan Data

Metode yang digunakan penulis untuk memperoleh atau

mengumpulan data dalam penelitian ini adalah metode kuesioner,

Wawancara (Interview), Pengamatan (Observasi), Studi Pustaka,

Dokumentasi yaitu sebagai berikut:

4.3.1. Metode Kuesioner (Angket)

Menurut Khasan dkk (2016: 38), kuesioner adalah

Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yaitu

suatu metode pengumpulan data dengan menyebarkan daftar

pertanyaan kepada siswa atau siswi dan guru.

Melalui kuesoiner, penulis mendapatkan data yaitu tingkat

ketertarikan siswa terhadap aplikasi pembelajaran, minat belajar

siswa terhadap buku pelajaran yang dipakai saat ini serta

permasalahan yang dihadapi berupa kurangnya alat peraga untuk

pembelajaran perakitan komputer.

Penulis menggunakan metode kuesioner yang dibagikan

kepada siswa jurusan Teknik Komputer dan Jaringan yang dilakukan

sebelum penerapan aplikasi Augmented Reality untuk mengetahui

kebutuhan dan permasalahan pada SMK Swakarya Palembang dan

setelah penerapan dilakukan pembagian kuesioner kembali untuk

mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran berbasis

augmented reality (AR).

Page 38: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

44

4.3.2. Wawancara (Interview)

Menurut Tumbol dkk (2014: 1444), wawancara adalah metode

pengumpulan data dengan mengadakan Tanya jawab langsung dengan

pihak-pihak yang terkait guna memperoleh keterangan tentang hal-hal

yang menjadi obyek penelitian dan mengharapkan memperoleh

gambaran obyek yang diteliti.

Berdasarkan wawancara penulis terhadap Bapak Ronaldi, S.Pd

selaku Wakil Kepala Sekolah SMK Swakarya Palembang, data yang di

dapat dari hasil wawancara berupa pertanyaan mengenai sistem

pembelajaran dan bagaimana siswa menerima pembelajaran tersebut

serta keadaan fasilitas sekolah.

4.3.3. Pengamatan (Observasi)

Menurut Haryono (2014: 60), observasi adalah pengumpulan data

dengan pengamatan secara langsung dan cermat terhadap obyek yang

diteliti. Penulis melakukan pengamat langsung saat proses

pembelajaran berlangsung di sekolah SMK Swakarya Palembang.

4.3.4. Studi Pustaka

Menurut Putra dan Hardiyanti (2011: 18), studi pustaka adalah

metode yang dilakukan dengan cara mencari bahan yang mendukung

dalam pendefinisian masalah melalui buku-buku, internet, yang erat

kaitannya dengan objek permasalahan. Penulis mendapatkan informasi

dari jurnal-jurnal penelitian, hal ini bertujuan untuk menemukan

informasi yang berhubungan dengan permasalah yang akan diteliti.

Page 39: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

45

Melalui studi pustaka, penulis mendapatkan referensi dari

penelitian terdahulu yang membantu penulis dalam penelitian ini

serta informasi yang berhubungan dengan penelitian yang penulis

lakukan.

4.3.5. Dokumentasi

Menurut Muningsih dan Kiswati (2015: 12), dokumentasi adalah

metode pengumpulan data dengan mengumpulkan catatan-catatan atau

dokumen-dokumen. Data yang telah penulis dapatkan dari metode

wawancara, kuesioner dan studi pustaka, penulis kumpulkan menjadi

satu sehingga menjadi sebuah dokumen yang siap digunakan untuk

kepentingan penelitian.

4.4. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini termasuk pada penelitian terapan. Menurut Herlanti

(2014: 20), Penelitian terapan atau application research dilakukan untuk

menggambarkan atau memprediksi atau menguji pengaruh dari sebuah

intervensi. Tujuan dari penelitian terapan adalah untuk mengembangkan teori

yang berkaitan dengan fenomena pendidikan.

Jenis yang termasuk Penelitian terapan yaitu :

4.4.1. Penelitian evaluasi (Evaluation Research)

Penelitian ini adalah penelitian yang bertujuan untuk melakukan

penilaian terhadap setiap tahapan yang dilakukan dalam penelitian,

dimulai dari perencanaan, pelaksanaan, hingga hasil penelitian.

Page 40: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

46

Evaluation research sangat penting bagi pembuat kebijaksanaan,

manajer program, dan pengembang kurikulum.

4.4.2. Penelitian Tindakan (Action Research)

Penelitian penelitian yang fokusnya pada tindakan sosial.

Tujuannya ialah untuk mengembangkan kehidupan dan kondisi dari

para subjek penelitian. Action research sangat bermanfaat bagi

perbaikan praktek pengajaran yang dilakukan guru

4.5. Alat dan Teknik Pengembangan Sistem

4.5.1. Alat Pengembangan Sistem

Alat pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah Unified

Modelling Language (UML) dan flowchart. Unified Modelling

Language (UML) digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan aplikasi

Augemented Reality dengan menggunakan jenis diagram Use case

diagram dan activity diagram. Sedangkan Flowchart yang digunakan

untuk menceritakan alur proses yang berjalan pada aplikasi.

4.5.1.1. Unified Modelling Language (UML)

Menurut Marlina (2016: 20), UML mendefenisikan

notasi dan syntax/semantic. Notasi UML merupakan

sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai

diagram piranti lunak.

Page 41: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

47

4.5.1.1.1. Use Case Diagram

Adapun simbol-simbol yang akan digunakan

dalam pembuatan use case diagram. Simbol-simbol

tersebut yang akan dijelaskan dapat dilihat pada

tabel 4.2.

Tabel 4.2. Simbol Use case diagram

No Simbol Fungsi

1. Simbol aktor, segala

sesuatu yang berinteraksi dengan sistem, dapat berupa manusia, perangkat keras, objek.

2.

Simbol use case, ini menjelaskan proses dan urutan kegiatan yang dilakukan aktor dan sistem untuk mancapai suatu tujuan tertentu.

3.

Simbol batasan sistem, membatasi beberapa sistem yang saling berinteraksi dalam sebuah use case diagram.

4.

Simbol navigasi, yang biasanya menunjukkan sebuah use case diaktifkan oleh aktor.

5.

Simbol navigasi, dengan stereotype “include” menunjukkan bahwa use case asal membutuhkan atau memanggil atau menggunakan use case tujuan saat use case asal diaktifkan.

Page 42: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

48

Sumber: Shalahuddin (2013) dalam Aprianti dan Maliha (2016)

4.5.1.1.2. Activity diagram

Adapun simbol-simbol yang akan digunakan

dalam pembuatan Activity diagram. Simbol-simbol

tersebut yang akan dijelaskan pada tabel 4.3. Simbol

Activity diagram dibawah ini.

Tabel 4.3. Simbol Activity diagram

No Simbol Fungsi

6.

Simbol navigasi, dengan stereotype “extend” menunjukkan bahwa use case asal bisa saja membutuhkan atau memanggil atau menggunakan usecase tujuan saat use case asal diaktifkan.

No Simbol Fungsi

1.

Simbol start untuk menyatakan awal dari suatu proses.

2.

Simbol stop untuk meyetakan akhir dari suatu proses.

3.

Simbol decision digunakan untuk menyatakan kondisi dari suatu proses.

Page 43: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

49

Sumber: Shalahuddin (2013) dalam Aprianti dan Maliha (2016)

4.5.1.2. Flowchart

Menurut Chrystanti (2011: 55), Bagan alir (flowchart)

adalah bagan yang menggambarkan urutan instruksi proses

dan hubungan satu proses dengan proses lainnya

menggunakan simbol-simbol tertentu. Bagan alir digunakan

sebagai alat bantu komunikasi dan dokumentasi.

Adapun simbol-simbol flowchart yang standar yaitu dapat

dilihat pada tabel 4.2. Simbol flowchart standar.

No Simbol Fungsi

4.

Simbol action menyatakan aksi yang dilakukan dalam suatu arsitektur sistem.

5.

Simbol navigasi yang menunjuk ke arah action berikutnya.

6.

Simbol yang menunjukkan bahwa action berikutnya adalah action yang dapat dikerjakan secara paralel.

7

Simbol yang menunjukkan bahwa action berikutnya dapat dilaksanakan saat semua action yang diperlukan telah diselesaikan.

Page 44: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

50

No Nama Simbol Fungsi

1. Terminator

Permulaan / akhir program.

2. Garis alir (flow line)

Arah aliran program.

3. Proses

Proses perhitungan/ proses pengelolaan data.

4. Input/output data

Proses input/output data, parameter, informasi.

5. Direct acces storage

Proses penyimpanan hasil pengelolaan data di database.

6. Decission

Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya

7. Display

Menandakan di gunakan media layar (monitor, display) untuk menyajikan suatu informasi dan form tampilan.

Page 45: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

51

s

u

m

b

e

r

:

Sumber : Taufik dkk (2013)

4.5.2. Teknik Pengembangan Sistem

Teknik pengembangan multimedia yang akan digunakan yaitu,

Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut Sutopo dalam

Setiawan (2016: 39), MDLC adalah penggunaan dan perpaduan

gambar, video, dan suara dalam multimedia yang menarik maupun

menggugah minat belajar peserta didik atau siswa. Multimedia juga

mampu memudahkan penyampaian materi-materi tertentu kepada siswa

dibandingkan dengan cara penyampaian materi lainnya. Pengembangan

multimedia dapat dilakukan dengan metode Multimedia Development

Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu:

No Nama Simbol Fungsi

Off-page connector

Menandakan adanya

suatu hubungan

rangkaian langkah

proses, yang harus

berlanjut di halaman

lain.

Connector

Dipakai untuk sambungan yang ada di halaman yang sama.

Page 46: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

52

Sumber: Sutopo A (2012), dalam Setiawan dkk (2016)

Gambar 4.1. Metode Multimedia Development Life Cycle

(MDLC)

1. Konsep (Concept)

Pada tahap konsep penulis menentukan marker yang ada pada

buku paket, menentukan user serta audiens aplikasi media

pembelajaran dalam penerapan teknologi augmented reality sebagai

media penunjang pembelajar disekolah.

2. Perancangan (Design)

Design (perancangan), yaitu menggambarkan penggunaan

aplikasi untuk membantu menjelaskan materi perakitan komputer,

membuat desain objek 3D komponen komputer menggunakan

software blender, desain marker sebagai tempat augmented reality

muncul menggunakan Unity 3D untuk menggabungkan marker dan

desain 3D menjadi aplikasi augmented reality, desain interface

pengguna akan menerima informasi setelah pengguna menginstal

Page 47: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

53

aplikasi augemented reality dengan mengarahkan kamera yang

tersedia di aplikasi augemented reality pada desain marker maka

muncul informasi yang telah disediakan.

3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)

Material Collecting tahap ini mengumpulkan data sesuai

kebutuhan untuk membuat proyek berupa gambar dari sumber

tertentu seperti gambar perangkat keras komputer, gambar metode

yang digunakan, gambar tempat penelitian, gambar marker, jurnal,

audio data tersebut di peroleh dari berbagai sumber yaitu

google.com, google scholar, buku, tempat penelitian

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap assembly (pembuatan), pada tahap ini penerapan

teknologi Augmented Reality menggunakan beberapa software, yaitu

Blender digunakan untuk membuat desain 3D, Unity 3D digunakan

untuk menggabungkan marker dan desain 3D menjadi aplikasi

Augmented Reality (AR)..

5. Pengujian (Testing)

Pada tahap ini, menggunakan Black Box Testing. Dalam tes ini

dilakukan oleh penulis, dengan mengamati aplikasi untuk

mengetahui apakah aplikasi telah sesuai dengan rancangan penulis

atau belum. Untuk menjalankan aplikasi tersebut, penulis

membutuhkan Marker yang berbentuk objek nyata sebagai tempat

Page 48: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

54

augmented reality muncul. Testing ini dilakukan untuk memastikan

bahwa multimedia yang dilakukan telah sesuai dengan rancangan.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini, setelah semua selesai proyek yang telah

berbentuk aplikasi android akan diberikan kepada pengguna untuk

digunakan. Disdistribusikan dalam bentuk CD dan flashdisk.

4.6. Alat dan Teknik Pengujian

Pengujian yang dilakukan penulis menggunakan alpha testing dan beta

testing sebagai teknik pengujian, berikut ini penjelasan teknik pengujian pada

alpha dan beta testing yaitu sebagai berikut :

4.6.1. Alpha Testing

Alpha testing terdiri dari white box dan black box, pada

tahapan alpha testing penulis menggunakan black box. Menurut

Wahyudi dkk (2016: 74), Pengujian yang akan dilakukan dengan

cara alpha yaitu dengan metode pengujian black box yang berfokus

pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pada pengujian ini

penulis melakukan ujicoba pada aplikasi Perakitan Komputer berupa

pengecekan tombol-tombol, tampilan, animasi dan marker apakah

sudah sesuai dengan yang inginkan.

.

Page 49: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

55

4.6.2. Beta Testing

Menurut Wahyudi dkk (2016: 74), Pengujian beta merupakan

pengujian yang dilakukan secara objektif dimana program aplikasi diuji

secara langsung ke user dengan membuat kuesioner mengenai kepuasan

user dengan menggunakan metode analisis deskriptif. Pengujian yang

akan dilakukan penulis pada beta testing akan melakukan penyebaran

kuesioner ke siswa yang khususnya kelas X Jurusan Teknik Komputer

dan Jaringan pada SMK Swakarya Palembang.

Page 50: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

56

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1. Hasil

5.1.1. Konsep (Concept)

Tahap ini merupakan tahap untuk menentukan tujuan, jenis dan

sasaran pembuatan aplikasi.

Bahan yang penulis perlukan dalam tahap pengumpulan materi

adalah sebagai berikut :

a. Perangkat Keras (hardware), yaitu Smartphone android

spesifikasi :

a) versi android 4.2.2 jelly bean.

b) prosesor quad-core 1,3ghz , cortex_a7.

c) versi kernel 3.4.5.

d) versi perangkat lunak pd1304cw_ex_a_2.4.2.

b. Perangkat Lunak (software)

1) Windows 10 dan Windows 8 64 bit sebagai sistem

operasi.

2) Unity 5.4.0f3 (32-bit) untuk membuat apikasi yang akan

dioperasikan.

3) Adobe Photoshop untuk editing desain tombol dan

gambar.

4) Adobe Illustrator CS6 untuk pengeditan gambar vector

dari freepik.com.

Page 51: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

57

5) Freemake Video Converter digunakan untuk

mengonvert format audio maupun video kedalam format

yang dibutuhkan.

6) Blender digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi.

konsep yang penulis buat dapat dilihat pada tabel 5.1 dibawah ini.

Tabel 5.1. Tabel deskripsi konsep

Judul Penerapan Augmented Reality sebagai Media Panduan Merakit Komputer pada SMK Swakarya

Jenis Multimedia Multimedia interaktif berbasis Augmented Reality

Tujuan Membuat dan menerapkan teknologi Augmented reality pada mata pelajaran perakitan komputer. Teknologi ini diharapkan mampu meningkatkan minat siswa dalam belajar serta memaksimalkan daya serap siswa terhadap mata pelajaran perakitan computer.

Sasaran Siswa kelas X jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Swakarya Palembang.

Audio Backsound, dubbing, dan audio effect, dengan format audio (*.wav, dan *.mp3).

Video Video konten berbentuk motion graphics dengan format *mp4

Gambar Menggunakan gambar 2D dan 3D

Sumber : Penulis

.

Page 52: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

58

5.1.2. Perancangan (Design)

Tahap ini merupakan tahap membuat rincian spesifikasi dan

arsitektur aplikasi yang akan dibuat. Penulis mengggunakan hirarki dan

flowchart.

5.1.2.1. Hirarki

Hirarki adalah gambaran abstrak struktur suatu sistem

yang mempelajari fungsi interaksi antara komponen dan juga

dampak-dampaknya terhadap suatu sistem. hirarki yang

digunakan penulis meliputi tabel hirarki yang akan dijelaskan

pada gambar 5.1.

Mulai Petunjuk

Petunjuk penggunaan

aplikasi

pengaturan

Hidup

Mati

Menu Utama Aplikasi

Tentang

Profil

pembuat

Tentang Aplikasi

Keluar

Peringatan

keluar

Logo Palcomtech

Start

Ya

Tidak

Logo SMK Swakarya

suara

Kamera

Sumber : Penulis Gambar 5.1 hirarki

Berdasarkan gambar 5.1, aplikasi akan dimulai dengan

tampilan logo PalComTech dan SMK Swakarya, dilanjutkan

dengan menu utama yang memiliki pilihan berupa mulai,

petunjuk, pengaturan, tentang dan keluar aplikasi.

Page 53: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

59

5.1.2.2. Flowchart Aplikasi

Alur flowchart aplikasi dapat dilihat pada tabel 5.2.

Gambar 5.2. Alur Flowchart Menu Bagian 1

MulaiLogo STMIK

Palcomtech

Logo SMK

Swakarya

Menu Utama

1. Mulai

2. Petunjuk

3. tentang

4.pengaturan

5. Keluar

Kamera

Meneka

n

Tombol

Kamera

Mulai Mendeteksi

Marker

Objek 3D

Selesai

Marker

terdeteksi

Ya

Tidak

Pengguna Sistem

1

Sumber : Penulis

Berdasarkan tabel 5.2. Alur flowchart aplikasi, dimulai

dengan logo STMIK Palcomtech dan logo SMK Swakarya.

Setelah animasi selesai sistem menampilkan menu utama yang

memiliki tombol-tombol yang terdiri dari tombol mulai,

tombol petunjuk, tombol pengaturan, tombol tentang dan

tombol keluar. Saat pengguna menekan tombol mulai sistem

Page 54: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

60

menampilkan kamera AR camera dan menampilkan animasi 3

dimensi.

Gambar 5.3. Alur Flowchart Menu Bagian 2

Pengguna System

1

Petunjuk

Menyentuh Tombol

Petunjuk

Informasi tentang

petunjuk aplikasi

Tentang

Menyentuh tombol

tentang

Informasi tentang

aplikasi dan

pengembang

Pengaturan

Menyentuh tombol

pengaturan

Tombol pilihan suara

Suara dihidupkan Suara dimatikan

Hidup

Mati

Keluar

Menyentuh tombol

keluarMenutup aplikasi

Selesai

Sumber : Penulis

Page 55: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

61

Berdasarkan tabel 5.3. Alur flowchart aplikasi, saat

menekan tombol petunjuk, maka aplikasi akan menampilkan

informasi petunjuk penggunaan aplikasi. Lalu pada tombol

tentang akan menampilkan informasi aplikasi dan

pengembang aplikasi. Selanjutnya, tombol pengaturan akan

menampilkan pilihan untuk menhidupkan dan mematikan

suara. Lalu tombol keluar berfungsi untuk keluar dari

aplikasi.

5.1.2.3. Desain Interface aplikasi Augemented Reality

a. Desain intro terdapat gambar logo STMIK PalComTech,

berikut dapat dilihat pada gambar 5.2 .

Gambar Logo

STMIK PalComTech

Gambar 5.2. Desain Tampilan Intro

b. Desain tampilan Logo SMK Swakarya, berikut dapat dilihat

pada gambar 5.3.

Page 56: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

62

Logo SMK Swakarya

Logo

Gambar 5.3. Desain Tampilan Logo

c. Desain menu home berikut dapat dilihat pada gambar 5.4.

Mulai

Petunjuk

Tentang

Pengaturan

Keluar

Logo

Gambar 5.4. Desain Menu Home

Page 57: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

63

d. Desain scene kamera berikut dapat dilihat pada gambar 5.5.

Tampilan Kamera

Kembali

Gambar 5.5. Desain Scene Kamera

e. Desain scene petunjuk, berikut dapat dilihat pada gambar

5.6.

Cara Penggunaan

Aplikasi

Kembali

Isi Penggunaan Aplikasi

Gambar 5.6. Desain Scene Petunjuk

Page 58: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

64

f. Desain scene tentang, berikut dapat dilihat pada gambar 5.7

Penjelasan aplikasi dan

penggembang

Tentang

Tombol Kembali

Gambar 5.7. Desain Scene Tentang

g. Desain scene pengaturan, berikut dapat dilihat pada gambar

5.8 .

Pengaturan suara

Kembali

Menu hidup / mati

Gambar 5.8. Desain Scene Pengaturan

Page 59: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

65

h. Desain pop up scene keluar, berikut dapat dilihat pada

gambar 5.9

Apakah anda yakin ingin

keluar

Tombol kembali

Ya Tidak

Gambar 5.9. Desain Scene Keluar

5.1.3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)

5.1.3.1. Marker

Marker atau penanda merupakan sebuah penanda

sebagai acuan untuk memudahkan tracking atau kamera

membaca penanda agar dikenali oleh aplikasi dan bisa

menampilkan objek yang diinginkan. Marker yang digunakan

dalam aplikasi ini yaitu buku paket siswa Perakitan Komputer

kelas X penerbit Dinas Pendidikan yang kemudian di scan

dengan format *jpg atau *png lalu di upload ke vuforia untuk

di jadikan database marker. setelah itu di download dan di

masukkan ke unity untuk dipakai sebagai database marker

local.

Page 60: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

66

Berikut gambar marker yang digunakan oleh penulis,

yang dapat dilihat pada table 5.4.

Tabel 5.4. Gambar Marker Pada Tahapan Material

Collecting

No Marker Keterangan

1

Gambar processor sebagai marker pemasangan processor

2

Gambar hardisk sebagai marker pemasangan hardisk

3

Gambar case sebagai marker pemasangan case

4

Gambar sumber daya sebagai marker pemasangan power supply

Page 61: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

67

No Marker Keterangan

5

Gambar RAM sebagai marker pemasangan ram.

6

Gambar VGA sebagai marker pemasangan vga.

7

Keterangan pemasanggan case sebagai marker pemasangan motherboard ke case.

8

Keterangan pemasangan heatsink sebagai marker pemasangan heatsink

Sumber : Buku Perakitan Komputer Kurikulum 2013

Page 62: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

68

5.1.3.2. Bahan – bahan tahapan pengumpulan materi

a. Foto atau Gambar

Penulis menggunakan foto dan juga beberapa gambar-

gambar sebagai referensi dalam pembuatan video. Berikut

gambar yang penulis gunakan dapat dilihat melalui tabel

gambar 5.2. Foto dan gambar pada tahapan material

collecting.

Tabel 5.5. Foto Dan Gambar Pada Tahapan Material

Collecting

No Gambar Keterangan 1

Gambar tangan. Di unduh melalui situs freepik.com. tanpa

hak cipta.

2

Logo tut wuri handayani.

Diunduh melalui mensin pencari

google. Tanpa hak cipta

3

Gambar reparasi komputer. Di

unduh melalui situs freepik.com. tanpa

hak cipta.

4

Gambar kabel. Di unduh melalui situs freepik.com. tanpa

hak cipta.

Page 63: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

69

No Gambar Keterangan 5

Gambar komponen computer. Di

unduh melalui situs freepik.com. tanpa

hak cipta.

6

Logo Palcomtech. Digunakan untuk

tampilan logo awal.

7

Gambar vector siswa. Digunakan

untuk menu tentang aplikasi. Di unduh

melalui situs freepik.com. tanpa

hak cipta. 8

Gambar siswa. Digunakan untuk menu petunjuk Di

unduh melalui situs freepik.com. tanpa

hak cipta. 9

Gambar karakter. Di unduh melalui situs freepik.com. tanpa hak cipta.

10

Gambar smartphone. Di

unduh melalui situs freepik.com. tanpa

hak cipta.

Sumber : Penulis

b. Audio

Pada penelitian ini, penulis juga menggunakan

beberapa jenis audio atau dubbing. Suara direkam

Page 64: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

70

menggunakan sound recorder dan handphone. Audio yang

dipakai dapat dilihat pada tabel 5.9.

Tabel 5.6. Tabel Audio Pada Tahap Material Collecting

Nama Audio Keterangan

Audio narasi Audio narasi menggunakan narasi artist yang direkam menggunakan recorder.

Backsound: 1. Powerful Background

Presentation Music (Royalty Free).

2. Love Can't Hide - Nicolai Heidlas.

3. Winter Night Sound Effect.

4. Relaxing Sounds - Spring Morning.

5. Rustling Leaves in the Wind.

6. sound effects - summer morning.

Penulis menggunakan enam musik latar belakang (backsound) yang diambil dari youtube audio library di website www.youtube.com, dan backsound bebas (free) atau tanpa ada hak cipta.

5.1.4. Pembuatan (Assembly)

5.1.4.1. Pembuatan objek 3D

Adapun Objek 3D digunakan sebagai objek dalam

pembuatan animasi atau video. Berikut gambar objek 3D dapat

dilihat pada Tabel 5.4. gambar objek 3D yang digunakan oleh

penulis.

Page 65: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

71

Tabel 5.7. Gambar objek 3D

No Objek 3D Keterangan

1

Objek 3d berupa Casing komputer sebagai wadah komponen komputer

2

Objek 3d berupa hardisk sebagai tempat penyimpanan data

3

Objek 3d berupa heatsink sebagai pendingin komputer

4

Objek 3d berupa kipas sebagai pendingin heatsink

Page 66: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

72

No Objek 3D Keterangan

5

Objek 3d motherboard sebagai badan tempat peletakan komponen komputer

6

Objek 3d processor sebagai otak tama dari unit komputer.

7

Power supply sebagai wadah pengatur aliran listrik

8

RAM sebagai tempat penyimpanan data sementara

Page 67: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

73

No Objek 3D Keterangan

9

VGA sebagai media penampil video

10

Obeng untuk merekatkan baut.

Sumber : Penulis

5.1.4.2. Pembuatan Aplikasi Augmented Reality dengan Unity

a. Tampilan pembuka awal dengan logo STMIK PalComTech

dan SMK Swakarya.

Gambar 5.10. Tampilan Logo STMIK PalComTech

Page 68: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

74

Berdasarkan gambar 5.10. tampilan scene pembuka

awal ini terdapat logo text STMIK palComTech lalu

kemudian disusul dengan logo SMK swakarya.

Gambar 5.11. Tampilan Scene logo SMK Swakarya

Logo SMK Swakarya saat ini masih menggunakan

lambang tut wuri handayani dikarenakan belum adanya

logo yang pasti dari Smk Swakarya.

b. Tampilan scene Logo Intro

Gambar 5.12. Tampilan Scene Logo Intro

Page 69: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

75

Berdasarkan Gambar 5.12. Tampilan scene intro

berupa gambar komponen komputer dengan tulisan “ yuk,

ngerakit pc”.

c. Tampilan scene menu home

Gambar 5.13. Tampilan Scene Menu Home

Berdasarkan gambar 5.13. Tampilan scene menu

home ini, pada bagian atas terdapat logo aplikasi dengan

tulisan “ yuk, ngerakit pc. Lalu diikuti dengan menu Mulai

Petunjuk, tentang, pengaturan dan menu keluar aplikasi.

Semua desain ini dibuat menggunakan adobe photoshop.

Page 70: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

76

d. Tampilan scene Mulai

Gambar 5.14. Tampilan Scene Mulai

Berdasarkan gambar 5.14. pada saat menu mulai dipilih,

maka akan menuju kamera AR. Didalam kamera diberi

button untuk kembali kemenu utama

e. Tampilan Scene petunjuk

Gambar 5.15. Tampilan Scene Petunjuk

Page 71: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

77

Berdasarkan gambar 5.15, pada menu petunjuk

terdapat langkah-langkah pemakaian aplikasi ini. Dimulai

dari membuka buku lalu membuka aplikasi kemudian

mengarahkan kamera pada buku perakitan komputer.

f. Tampilan scene tentang

Gambar 5.16. Tampilan Scene Tentang

Berdasarkan gambar 5.16, pada menu tentang

terdapat keterangan aplikasi, spesifikasi minimum, versi

Android, dan profil singkat pembuat aplikasi.

Page 72: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

78

g. Tampilan scene pengaturan

Gambar 5.17 Tampilan Scene Pengaturan

Berdasarkan gambar 5.17, pada menu pengaturan

terdapat pilihan untuk mengaktifkan suara dan mematikan

suara.

h. Tampilan scene keluar

Gambar 5.18 Tampilan Scene Keluar

Page 73: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

79

Berdasarkan gambar 5.18, pada menu keluar terdapat

pilihan apakah yakin untuk keluar aplikasi atau tidak.

Apabila memilih ya, maka aplikasi akan ditutup, apabila

tidak maka akan kembali ke menu utama.

i. Pembuatan database di vuforia

Sumber : Penulis

Gambar 5.19 Tampilan Database Marker

Berdasarkan gambar 5.19, database untuk aplikasi

perakitan komputer ini dibuat pada situs

developer.vuforia.com. marker yang sudah dibuat

selanjutnya diungah kedalam database lalu kemudian di

unduh kembali untuk dimasukkan kedalam database

aplikasi.

j. Menggabungkan objek 3D dengan marker

Database yang telah berisi marker selanjutnya di import

kedalam aplikasi. Marker yang sudah berhasil masuk

Page 74: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

80

didalam asset kemudian digabungkan dengan objek 3D

sebagai penanda munculnya Augmented Reality.

Gambar 5.20 Menu Image Target

Gambar 5.21 Tampilan Penggabungan Objek 3D

Dengan Marker

k. Membuat animasi pergerakan objek 3D

Animasi pergerakan objek 3d perakitan komputer ini dibuat

didalam marker Unity dengan bantuan keyframe sebagai

patokan jalannya animasi.

Page 75: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

81

Gambar 5.22 Tampilan Pembuatan Animasi

Pergerakan

5.1.5. Hasil Pengujian Alpha Testing

Menurut Pratama (2014: 23), Tahap pengujian (testing) setelah

menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan

aplikasi dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama

pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang

pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya

sendiri.

Tabel 5.8. Tabel hasil pengujian tombol

No Skenario Pengujian Hasil yang diinginkan Kesimpulan

1. Saat menekan tombol mulai.

Aplikasi akan memuat kamera untuk scan marker.

Ok

2. Saat menekan tombol petunjuk.

Aplikasi menampilkan halaman petunjuk yang berisikan panduan cara menggunakan aplikasi.

Ok

Page 76: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

82

No Skenario Pengujian Hasil yang diinginkan Kesimpulan

3. Saat menekan tombol tentang

Aplikasi akan menampilkan halaman informasi aplikasi serta profil pembuat aplikasi.

Ok

4. Saat menekan tombol pengaturan

Aplikasi akan menampilkan halaman pengaturan suara hidup atau mati.

Ok

5 Saat menekan tombol keluar.

Aplikasi akan menampilkan halaman tentang yang berisikan pertanyaan pop up?

Ok

Tabel 5.9. Tabel hasil pengujian marker

No Skenario Pengujian Hasil yang diinginkan Kesimpulan

1. Saat kamera diarahkan ke marker processor

Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan processor

Ok

2. Saat kamera diarahkan ke marker RAM

Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan RAM

Ok

3. Saat kamera diarahkan ke marker motherboard

Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan motherboard

Ok

4. Saat kamera diarahkan ke marker heatsink

Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan heatsink

Ok

5 Saat kamera diarahkan ke marker VGA

Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan VGA Ok

Page 77: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

83

No Skenario Pengujian Hasil yang diinginkan Kesimpulan

6 Saat kamera diarahkan ke marker hardisk

Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan hardisk Ok

7 Saat kamera diarahkan ke marker power supply

Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan power supply

Ok

8 Saat kamera diarahkan ke marker dvd room

Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan dvd room Ok

5.1.6. Hasil Pengujian Beta Testing

Testing yang dilakukan dengan menggunakan responden untuk

mengetahui tanggapan siswa terhadap aplikasi yang dibuat. Dapat

dilihat pada tabel 5.5. Persentase perhitungan testing pengujian Beta

Testing.

Tabel 5.10. Tabel pengujian Beta Testing pada guru

No Pernyataan Sangat Setuju Setuju Cukup

Setuju Tidak Setuju

Sangat tidak

Setuju

1 Aplikasi ini memiliki tampilan yang menarik.

100% 0 0 0 0

2 Materi pelajaran pada aplikasi ini sesuai dengan mata pelajaran perakitan komputer

100% 0 0 0 0

3 Aplikasi ini dapat diterapkan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran perakitan komputer

100% 0 0 0 0

4 Menurut saya, aplikasi ini dapat menarik minat belajar siswa.

100% 0 0 0 0

Page 78: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

84

No Pernyataan Sangat Setuju

Setuju Cukup Setuju

Tidak Setuju

Sangat tidak

Setuju

5 Aplikasi ini dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran perakitan komputer

0 100% 00 0 0

Total Responden = 2 Guru

Tabel 5.11. Tabel pengujian Beta Testing pada siswa

No Pernyataan Sangat Setuju

Setuju Cukup Setuju

Tidak Setuju

Sangat tidak

Setuju

1 Aplikasi ini memiliki tampilan yang menarik.

86% 14% 0% 0% 0%

2 Aplikasi ini menarik minat saya untuk belajar.

91% 9% 0% 0% 0%

3 Penjelasan suara pada aplikasi ini cukup jelas.

43% 51% 6% 0% 0%

4 Animasi Objek 3D pada aplikasi ini cukup jelas.

57% 26% 17% 0% 0%

5 Menurut saya, aplikasi ini dapat membantu saya belajar merakit komputer.

89% 6% 6% 0% 0%

Total Responden= 35 siswa

Page 79: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

85

Gambar 5.23. Grafik Pengujian Beta Testing pada Siswa

Berdasarkan hasil pengujian Beta Testing terhadap siswa, 86% siswa

sangat setuju aplikasi perakitan komputer memiliki tampilan yang menarik,

91% sangat setuju bahwa aplikasi ini menarik minat belajar mereka dan

89% sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat membantu mereka belajar

merakit komputer.

5.1.7. Distribusi (Distribution)

Pada tahapan distribusi ini, aplikasi yang sudah dirancang akan

dibangun dengan ekstensi APK (format aplikasi android).

Pendistribusian aplikasi ini akan diserahkan kepada wakil kepala

sekolah bagian kurikulum melalui media penyimpanan CD, flashdisk

dan dikirim melalui google drive.

86

14

0 0 0

91

9

0 0 0

43

51

60 0

57

26

17

0 0

89

6 60 0

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Sangat Setuju Setuju Cukup Setuju Tidak Setuju Sangat tidak

Setuju

Pe

rse

nta

seGrafik Pengujian Beta Testing Pada Siswa

Pernyataan 1 Pernyataan 2 Pernyataan 3 Pernyataan 4 Pernyataan 5

Page 80: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

86

5.2. Pembahasan

Setelah melakukan penelitian di SMK Swakarya Palembang, penulis

menemukan bahwa proses pembelajaran pada mata pelajaran perakitan

komputer memiliki kendala sarana dan prasarana. Alat peraga yang dimiliki

belum lengkap serta jadwal pemakaian laboratorium yang harus bergantian

menyebabkan kurang maksimalnya penyerapan siswa dalam proses belajar.

Penulis memberikan solusi dengan menerapkan teknologi Augmented

Reality berbasis android yang berupa aplikasi dengan konten objek 3D sebagai

media pendukung dalam proses belajar siswa untuk pelajaran perakitan

komputer.

Berdasarkan alpha testing yang penulis lakukan, aplikasi perakitan

komputer haya mendukung pada android versi jellybean keatas. Hal ini

disebabkan oleh vuforia sebagai ekstensi tambahan pada unity hanya

mendukung versi android 4.1 keatas.

Gambar 5.24. Vuforia Supported Versions

Pada saat melakukan scan marker, terdapat beberapa marker yang sulit

untuk dibaca dikamera. Hal ini dikarenakan kualitas atau rating marker

tersebut terlalu rendah.untuk mengatasi hal tersebut, penulis melakukan editing

Page 81: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

87

pada marker menggunakan software adobe photoshop. Editing yang dilakukan

adalah menambahkan kontras dan level marker sehingga lebih tajam dan

mudah dibaca. Berikut gambar yang terdapat di vuforia dapat dilihat pada

gambar 5.25. Gambar target manager vuforia dibawah ini :

Gambar 5.25. Gambar target manager vuforia

Setelah melakukan proses editing, marker kemudian di masukkan

kembali di database. Marker setelah diedit memiliki rating yang lebih tinggi

dari sebelumnya. hal ini menyebabkan pembacaan marker melalui kamera

menjadi lebih baik dan mudah terdeteksi.

Berdasarkan beta testing yang penulis lakukan terhadap guru dan siswa

SMK Swakarya Palembang, didapatlah hasil bahwa guru menyatakan aplikasi

yang penulis buat telah sesuai dengan mata pelajaran perakitan komputer dan

guru setuju bahwa aplikasi tersebut dapat membantu siswa dalam memahami

pelajaran perakitan komputer. Testing yang penulis lakukan adalah dengan

melakukan penyebaran kuesioner dengan perhitungan menggunakan skala

likert.

Berdasarkan hasil kuesioner terhadap siswa, mereka menyatakan bahwa

aplikasi yang penulis bangun memiliki tampilan yang menarik serta mampu

meningkatkan minat belajar mereka.

Page 82: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

88

BAB VI

PENUTUP

6.1. Simpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah dikemukakan pada bab-bab

sebelumnya tentang “Penerapan Augmented Reality sebagai Media

Panduan Merakit Komputer pada SMK Swakarya Palembang”, penulis

dapat menarik kesimpulan diantaranya:

1. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang menggunakan

teknologi Augmented Reality (AR) berbasis Android untuk pelajaran

Perakitan Komputer kelas X pada SMK Swakarya Palembang.

2. Aplikasi panduan perakitan komputer mengunakan teknologi

Augmented Reality dapat diterapkan pada mata pelajaran perakitan

komputer di SMK Swakarya Palembang.

3. Dari hasil pengujian beta testing, siswa menyatakan aplikasi ini

memiliki tampilan yang menarik, dapat meningkatkan minat belajar

dan dapat membantu mereka memahami mata pelajaran perakitan

komputer.

Page 83: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …

89

6.2. Saran

Penulis memberikan saran agar bermanfaat bagi SMK Swakarya

Palembang dan juga bagi penulis lainnya sebagai referensi untuk melakukan

penelitian berikutnya. Berikut saran yang penulis buat :

1. Untuk penelitian pengembangan selanjutnya diharapkan untuk

memperhatikan ukuran file aplikasi agar lebih efisien, serta meningkatkan

kualitas animasi dan tampilan yang lebih menarik lagi.

2. Perlu penelitian lebih lanjut untuk aplikasi perakitan komputer agar

aplikasi ini dapat digunakan tidak hanya pada sistem operasi Android,

tetapi juga pada sistem operasi popular seperti Blackberry, IOS dan

windows phone.