Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …
Transcript of Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan …
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
SKRIPSI
Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Panduan Merakit Komputer Pada SMK Swakarya
Diajukan Oleh :
Salsabil / 021140001
Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer
PALEMBANG
2018
ii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI
NAMA /NPM : SALSABIL / 021140001
PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI
JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)
KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN
JUDUL SKRIPSI : PENERAPAN AUGMENTED REALITY
SEBAGAI MEDIA PANDUAN
MERAKIT KOMPUTER PADA SMK
SWAKARYA
Tanggal : 06 Februari 2018 Mengetahui,
Pembimbing, Ketua,
Eka Prasetya Adhy Sugara, S.T., M.Kom. Benedictus Effendi, S.T., M.T. NIDN : 0224048203 NIP : 09.PCT.13
iii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI SKRIPSI
NAMA /NPM : SALSABIL / 021140001
PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI
JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)
KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN
JUDUL SKRIPSI : PENERAPAN AUGMENTED REALITY
SEBAGAI MEDIA PANDUAN
MERAKIT KOMPUTER PADA SMK
SWAKARYA
Tanggal : 31 Januari 2018 Tanggal : 31 Januari 2018
Penguji 1, Penguji 2,
Atin Triwahyuni, S.T., M.Eng. Adelin, S.T., M.Kom. NIDN : 0215028002 NIDN : 0211127901
Menyetujui,
Ketua,
Benedictus Effendi, S.T., M.T. NIP : 09.PCT.13
iv
MOTTO :
“Allah mencintai pekerjaan yang apabila bekerja ia
menyelesaikannya dengan baik”
HR. Thabrani
Kupersembahkan Kepada : - Allah SWT - Ayahanda, Ibunda dan Saudara
Tercinta - Adinda Nyayu Katuristina - Bapak Eka Prasetya Adhy Sugara,
S.T., M.Kom. atas bimbinganya - Para dosen yang saya Hormati - Sahabat angkatan 15 seperjuangan
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT, yang telah melimpahkan
rahmat dan karunianya yaitu berupa kesehatan dan kesempatan kepada penulis
sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan skripsi yang merupakan
salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Strata Satu (S1) Sistem Informasi
di STMIK PalComTech Pendidikan Generasi Internet.
Pada dasarnya pendidikan adalah suatu proses pembentukan, pendidikan
tidak hanya hanya mengembang dimensi kognitif peserta didik tetapi juga
membentuk watak dan kepribadian. Pemikiran ini jugalah mengapa dalam
kurikulum diadakan skripsi sebagai kewajiban yang harus di laksanakan untuk
menerapkan ilmu yang telah diperoleh dalam perkuliahan serta mengenal dunia
kerja.
Selama penulisan laporan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bantuan
dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan
terima kasih kepada berbagai pihak tersebut, yaitu kepada Ketua STMIK
PalComTech, Bapak Benedictus Effendi, S.T., M.T., kepada Ketua Program Studi
Sistem Informasi, Bapak Andri Saputra, S.Kom., M.Kom., kepada Dosen
Pembimbing Laporan Skripsi, Bapak Eka Prasetya Adhy Sugara, S.T., M.Kom.,
kepada kedua orang tua penulis, kepada teman-teman serta semua pihak yang
membantu dan memberi dukungan.
Demikianlah kata pengantar dari penulis, semoga laporan skripsi ini dapat
bermanfaat dan berguna bagi pembacanya. Dengan kesadaran bahwa penulisan
laporan skripsi ini masih banyak kekurangan dan kelemahan sehingga
vi
membutuhkan banyak saran dan kritik yang membangun untuk menghasilkan
sesuatu yang lebih baik, Terima kasih.
Palembang, Januari 2018
Penulis
13
BAB II
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
2.1. Profil Perusahaan
2.1.1. Sejarah Sekolah SMK Swakarya Palembang
Sekolah SMK Swakarya merupakan salah satu sekolah kejuruan
yang ada di kota Palembang. Saat ini terdapat empat kejuruan yang ada
di sekolah tersebut yaitu akuntansi, pemasaran, administrasi perkantoran
serta teknik komputer dan jaringan (TKJ) dengan total mencapai 200
siswa aktif.
Sesuai dengan tuntutan perkembangan zaman dan laju
perkembangan serta peningkatan ekonomi dikota Palembang yang
sangat membutuhkan tenaga penggerak pembangun untuk ditempatkan
di perusahaan-perusahaan milik pemerintah/swasta yang telah nampak
perkembangannya pada saat itu, maka timbul pemikiran dari beberapa
orang untuk memenuhi akan tenaga kerja maka berdirilah SMK
Swakarya Palembang pada tanggal 7 desember 1978 yang dipimpin oleh
ketua yayasan Drs. A. Sihan. Sekolah ini didirikan di kota Palembang
dengan nama Sekolah SMK Negeri 1 Palembang (Sub Rayon 01) yang
menjadi kepala sekolah Dra.R.Hutapea,MA dan juga menjadi kepala
sekolah tahun 1994.
Tahun 1995 rapat yayasan dan diganti ketua yayasan Mohamad
Sanoesi dan kepala sekolah nya Dra.R.Hutapea,MA. Tahun 2012 ketua
14
yayasan Mohamad Sanoesi wafat dan digantikan oleh Dra.R.Hutapea
sebagai ketua yayasan sampai sekarang, kepala sekolah Lukman Hz,S.E
yang memakai gedung sendiri yang bernama yayasan pendidikan SMK
Swakarya Palembang yang beralamat jalan Sosial Km. 5 nomor 472
Palembang.
2.1.2. Visi dan Misi
2.1.2.1. Visi SMK Swakarya Palembang
Lembaga Pendidikan Swakarya Palembang memiliki visi
menjadikan SMK Swakarya Palembang sebagai salah satu
sekolah kejuruan swasta Terbaik dan unggul di Sumatera
Selatan.
2.1.2.2. Misi SMK Swakarya Palembang
Menjadikan Lulusan SMK Swakarya Palembang tenaga
menengah terampil produktif,Mampu diserap oleh kebutuhan
era globalisasi yang berorientasi dibidang Bisnis, Sekretaris,
Akuntansi dan Teknologi Komputer Secara Profesional.
2.1.3. Struktur Organisasi
Struktur organisasi adalah suatu bagan yang menunjukan
hubungan pada suatu organisasi atau perusahaan antara bagian yang
satu dengan bagian yang lain dalam melaksanakan fungsi dan tugas-
tugas yang dibebankan terhadap suatu posisi atau jabatan tertentu untuk
menjamin kelancaran kerja. Struktur organisasi dapat di pada Gambar
15
2.1. Struktur Organisasi Sekolah SMK Swakarya Palembang dapat
dilihat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1. Struktur Organisasi SMK Swakarya Palembang
16
2.1.4. Tugas dan Wewenang
2.1.4.1. Tugas dan Wewenang Kepala Sekolah
1. Tugas Kepala Sekolah
Tugas Kepala Sekolah adalah memimpin dan mengatur
sekolah agar tercapai Visi dan Misi sekolah tersebut dengan
uraian tugas sebagai berikut:
1) Merencanakan program kerja sekolah (mingguan,
bulanan, semesteran, dan tahunan).
2) Meminitor dan membina pengelolaan KBM.
3) Mengkoordinir pelaksanaan ujian-ujian baik ujian
sekolah maupun ujian nasional.
4) Mengkoordinir kegiatan kerja sama dengan pemda atau
yayasan.
5) Mengkoordinir pelaksanaan BP/BK.
6) Merencanakan dan membina pengembangan profesi dan
karir staff.
7) Merencanakan pengembangan, pendayagunaan dan
pemeliharaan sarana dan prasarana sekolah.
8) Menyelenggarakan administrasi sekolah.
9) Mengkoordinir pengembangan kurikulum.
10) Mengevaluasi kegiatan program kerja sekolah.
11) Membuat laporan berskala/insidentil.
12) Membuat DP 3 Staff.
17
13) Mengkoordinir pelaksanaan penerimaan siswa baru.
14) Menjalin kerja sama atau hubungan yang baik dengan
orang tua siswa melalui komite sekolah.
2. Wewenang Kepala Sekolah
Wewenang Kepala Sekolah adalah bertanggung jawab
atas semua yang berhubungan dengan sekolah tersebut.
Adapun wewenang kepala sekolah yaitu:
1) Menjalankan semua peraturan/instruksi dari lembaga
yang lebih tinggi.
2) Mengatur pembagian tugas guru dan staff.
3) Membuat DP3 guru dan TU.
4) Membuat supervisi pelaksanaan tugas guru dan staff.
5) Menandatangani berkas-berkas dan dokumen yang
berlaku untuk surat-surat dan berkas-berkas baik intern
maupun ekstern.
6) Mengelola keuangan sekolah.
7) Membina dan mempromosikan guru dan staff.
8) Membina siswa dan mengeluarkan siswa sesuai aturan
yang berlaku.
9) Rekrutmen tenaga kependidikan.
10) Mengusulkan pengangkatan atau pemberhentian tenaga
kependidikan.
11) Pengusulan mutasi bagi tenaga kependidikan.
18
2.1.4.2. Tugas dan Wewenang Karus Tu (Tata Usaha)
1. Tugas Karus Tu (Tata Usaha)
1) Menyusun program kegiatan ketata usahaan.
2) Menginventaris kebutuhan pelaksanaan kegiatan ketata
usahaan.
3) Melaksanakan surat menyurat, kearsipan, kepegawaian
dan keuangan.
4) Merencanakan dan menyelesaikan kepangkatan guru
dan pegawai.
5) Melakukan penelitian pretasi kerja keryawan.
6) Melakukan pembinaan keryawan dan tata tertib (disiplin
pegawai).
7) Melaksanakan pengelolahan sistem adminitrasi
ketatausahaan.
8) Melaksanakan rapat koordinasi.
9) Melaksanakan tugas lain yang ditetapkan kepala
sekolah.
2. Wewenang Karus Tu (Tata Usaha)
Adapun wewenang Karus Tu (Tata Usaha) yaitu:
1) Mengkoordinir dan memonitor kegiatan urusan tata
usaha, kepegawaian dan keuangan.
2) Memberikan instruksi dan memastikan dilaksanakannya
instruksi tersebut.
19
2.1.4.3. Tugas dan Wewenang Wakil Managemen Mutu
1. Tugas Wakil Managemen Mutu
1) Menyusun program kerja tahunan.
2) Melaksanakan pembinaan dan koordinasi pelaksanaan
sistem manajemen mutu.
3) Melakukan koordinasi penyusunan dokumen sistem
manajemen mutu.
4) Mengkoordinasi pemeliharaan dokumen/rekaman.
5) Melaksanakan dan mengkoordinasikan administrasi
sistem manajemen mutu.
6) Mengkoordinasikan pelaksanaan audit internal atau
eksternal.
7) Melaporkan hasil pelaksanaan audit.
8) Mengkoordinir kegiatan tinjauan manajemen.
9) Melaksanakan tugas lain yang ditetapkan oleh Kepala
Sekolah yang berkaitan dengan penjaminan mutu diklat.
2. Wewenang Wakil Managemen Mutu
1) Menyusun dan mengembangkan dokumen.
2) Mengelola dan memelihara dokumen atau rekaman.
3) Melakukan penjaminan mutu proses dan hasil.
4) Membantu Kepala Sekolah dalam mengendalikan
proses pendidikan dan latihan.
20
2.1.4.4. Tugas dan Wewenang Wakil Kurikulum
1. Tugas Wakil Kurikulum
1) Pencapaian target kurikulum.
2) Pelaksanaan ujian/ulangan sesuai dengan jadwal yang
ditentukan.
3) Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.
2. Wewenang Wakil Kurikulum
1) Mewakili kepala sekolah apabila tidak ada di tempat
menyusun jadwal pelajaran.
2) Memberikan data tentang guru/pegawai kepada kepala
sekolah.
3) Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.
2.1.4.5. Tugas dan Wewenang Wakil Kesiswaan
1. Tugas Wakil Kesiswaan
Membantu kepala sekolah dalam pelaksanaan kegiatan
kesiswaan adapun tugas wakil kesiswaan yaitu :
1) Menyusun program kerja pembinaan siswa dan
mengkoordinir pelaksanaannya.
2) Menyusun program kerja 7K serta mengkoordinasi
pelaksanaannya dengan kordinator 7K.
3) Mengkoordinir pelaksanaan pemilihan pengurus OSIS,
Pramuka, dan PMR serta kegiatan-kegiatan ekstra siswa.
4) Membina kepengurusan OSIS.
21
5) Mengkoordinir perencanaan dan pelaksanaan pemilihan
calon siswa teladan, penerima beasiswa dan paskibra.
6) Membimbing atau mengawasi kegiatan OSIS, Pramuka,
dan PMR serta serta kegiatan-kegiatan ekstra siswa.
7) Mengevaluasi dan mengawasi pelaksanaan kegiatan luar
sekolah.
8) Mengkoordinir kegiatan upacara sekolah/upacara
nasional, apel pagi, kebersihan dan senam.
9) Membuat laporan berkala dan insidentil.
2. Wewenang Wakil Kesiswaan
1) Mewakili kepala sekolah apabila tidak ada di tempat.
2) Menyusun daftar pembagian tugas siswa untuk
memelihara kebersihan sekolah.
3) Menyusun daftar pembagian tugas guru untuk tugas
pengawas kebersihan dan ketertiban sekolah.
4) Memilih siswa untuk penerimaan beasiswa, paskibra
serta siswa teladan.
5) Menyiapakan siswa untuk kegiatan ekstrakurikuler.
6) Membuat daftar pelaksana upacara disekolah.
7) Mengkoordinir pelaksana upacara sekolah.
8) Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.
22
2.1.4.6. Tugas dan Wewenang Wakil Sarana/Prasarana
1. Tugas Wakil Sarana/Prasarana
Membuat kepala sekolah dalam pelaksanaan kegiatan
yang berhubungan dengan sarana dan prasarana sekolah
adalah :
1) Menyusun program kerja pengadaan pemanfaatan,
pemeliharaan dan perawatan serta pengembangan sarana
prasarana secara bulanan maupun tahunan.
2) Mengkoordinasikan penyusunan kebutuhan sarana
prasarana.
3) Mengkoordinasikan pelaksanaan inventarisasi
sarana/prasarana.
4) Mengkoordinasikan pelaksanaan pengadaan bahan
praktik siswa serta perlengkapan sekolah.
5) Mengkoordinasikan pemeliharaan, perbaikan,
pengembangan dan penghapusan sarana.
6) Mengkoordinasikan pengawasan penggunaan
sarana/prasarana sekolah.
7) Mengkoordinir penggunaan ruang praktik.
8) Membuat laporan berkala dan insidentil.
9) Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.
23
2. Wewenang Wakil Sarana/Prasarana
1) Mewakili kepala sekolah apabila tidak berada di tempat.
2) Mendatai inventaris sekolah secara rutin.
3) Merencanakan pengadaan inventaris sekolah.
4) Mengusulkan penghapusan inventaris yang sudah tidak
layak dipakai.
5) Mengadakan pengawasan penggunaan saranaprasarana.
6) Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.
2.1.4.7. Tugas dan Wewenang Wakil Humas
1. Tugas Wakil Humas
1) Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah
dengan orang tua/wali siswa.
2) Membina hubungan sekolah dengan komite sekolah.
3) Membina pengembangan hubungan antar sekolah
dengan lembaga-lembaga pemerintahan, dunia usaha
dan lembaga sosial lainnya.
4) Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat
secara berkala.
2. Wewenang Wakil Humas
1) Membantu pemimpin yang karena tugas-tugasnya tidak
dapat langsung memberi informasi kepada masyarakat
atau pihak-pihak yang memerlukannya.
24
2) Membantu kepala sekolah mempersiapkan bahan-bahan
tentang permasalahan dan informasi yang akan
disampaikan.
2.1.4.8. Tugas dan Wewenang Pembina Osis
1) menyusun Program Kerja dan Jadwal Kegiatan.
2) Wajib hadir membimbing, membina, dan mengawasi
setiap kegiatan siswa asuhannya didalam maupun di luar
lingkungan sekolah.
3) Bersama Wakil Kepala Sekolah, BP/BK menegakan
disiplin dan Tata Tertib siswa.
4) Bersama Waka Kesiswaan mengatur, menyelenggarakan
Upacara Bendera Setiap hari Senin, dan Upacara Hari
Besar Nasional.
5) Membina, membimbing siswa dalam keikutsertaan dalam
kegiatan lomba-lomba didalam maupun di luar sekolah.
6) Membina dan membimbing siswa dalam kegiatan hari
besar keagamaan.
7) Membina dan membimbing setiap kegiatan Musyawarah
Perwakilan Kelas dan OSIS.
8) Bersama BP/BK menangani siswa yang bermasalah.
9) Bersama Pembina Lingkungan Hidup mengatur dan
mengawasi kegiatan kebersihanblingkungan sekolah.
25
10) Setiap tiga bulan menyusun Progres Report dan
melaporkan kepada Kepala Sekolah
2.1.4.9. Tugas dan Wewenang Koordinator BKK
1. Tugas
1) Pengembangan kehidupan pribadi, yaitu bidang
pelayanan yang membantu peserta didik dalam
memahami, menilai bakat dan minat.
2) Pengembangan kehidupan sosial, yaitu bidang
pelayanan yang membantu peserta didik dalam
memahami dan menilai serta mengembangkan
kemampuan hubungan sosial dan industrial yang
harmonis, dinamis, berkeadilan dan bermartabat.
3) Pengembangan kemampuan belajar, yaitu bidang
pelayanan yang membantu peserta didik
mengembangkan kemampuan belajar untuk mengikuti
pendidikan sekolah/madrasah secara mandiri.
4) Pengembangan karir, yaitu bidang pelayanan yang
membantu peserta didik dalam memahami dan menilai
informasi, serta memilih dan mengambil keputusan
karir.
26
2.1.4.10. Tugas dan Wewenang Koordinator BK
1. Tugas Koordinator BK
1) Pengembangan kehidupan pribadi, yaitu bidang
pelayanan yang membantu peserta didik dalam
memahami, menilai bakat dan minat.
2) Pengembangan kehidupan sosial, yaitu bidang
pelayanan yang membantu peserta didik dalam
memahami dan menilai serta mengembangkan
kemampuan hubungan sosial dan industrial yang
harmonis, dinamis, berkeadilan dan bermartabat.
3) Pengembangan kemampuan belajar, yaitu bidang
pelayanan yang membantu peserta didik
mengembangkan kemampuan belajar untuk mengikuti
pendidikan sekolah/madrasah secara mandiri.
4) Pengembangan karir, yaitu bidang pelayanan yang
membantu peserta didik dalam memahami dan menilai
informasi, serta memilih dan mengambil keputusan
karir.
2. Wewenang Koordinator BK
1) Mengkoordinir penyelenggaraan bimbingan
konseling/bimbingan kejuruan Meningkatkan
pelaksaaan pelayanan bimbingan konseling/bimbingan
kejuruan.
27
2.1.4.11. Tugas dan Wewenang Koordinator 9K
1) Memastikan terjalannya program 9k di sekolah.
2) Mengawasi suasana 9k di sekolah.
3) Memberi masukan ke kepala sekolah agar terjalannya
program 9k di sekolah.
2.1.4.12. Tugas dan Wewenang Kepala Perpustakaan
1) Merencanakan pengadaan buku-buku pustaka/media cetak
2) Pengurusan pelayanan perpustakaan
3) Perencanaan pengembangan perpustakaan
4) Memelihara dan perbaikan buku-buku/bahan pustaka/media
elektronik
5) Inventarisasi dan pengadministrasian buku-buku/bahan
pustaka/media elektronika.
6) Melakukan layanan bagi siswa, guru, dan tenaga
kependidikan lainnya, serta masyarakat
7) Menyusun tata tertib perpustakaan.
8) Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan perpustakaan
secara berkala
2.1.4.13. Tugas dan Wewenang Pembina Kopel
1) Mengawasi kegiatan kopel sekolah
2) Memberi Contoh kegiatan kopel sekolah
3) Menjaga kegiatan kopel sekolah
28
4) Memberi Masukan kegiatan kopel sekolah
5) Membuat Laporan Kegiatan
2.1.4.14. Tugas dan Wewenang Wali Kelas
1. Tugas Wali Kelas
1) Mewakili orang tua/wali siswa dalam lingkungan
sekolah.
2) Membantu pengembangan potensi siswa.
3) Membantu menyelesaikan masalah-masalah siswa.
4) Membina suasana kekeluargaan di kelas.
5) Membuat peta kelas (kondisi dan latar belakang siswa).
6) Merekap jurnal kelas dan daftar hadir siswa.
7) Mengisi DKN (leger), rapor dan membagikan,
menerima pengembalian serta menyimpan rapor.
8) Menjaga dan memelihara lingkungan kelas.
2. Wewenang Wali Kelas
1) Membimbing siswa.
2) Mengusulkan beasiswa.
2.1.4.15. Tugas dan Wewenang Guru
1. Tugas Guru
1) Merencanakan pembelajaran/bimbingan, melaksanakan
pembelajaran bimbingan yang bermutu, menilai dan
mengevaluasi hasil pembelajaran/bimbingan, serta
melaksanakan pembelajaran perbaikan dan pengayaan.
29
2) Meningkatkan dan mengembangkan kualifikasi
akademik dan kompetensi secara berkelanjutan sejalan
dengan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan
seni.
3) Bertindak obyektif dan tidak diskriminatif atas
pertimbangan jenis kelamin, agama, suku, ras, dan
kondisi fisik tertentu, latar belakang keluarga, dan status
sosial ekonomi peserta didik dalam pembelajaran.
4) Menjunjung tinggi peraturan perundang - undangan,
hukum, dan kode etik Guru, serta nilai agama dan etika.
5) Memelihara dan memupuk persatuan dan kesatuan
bangsa.
2. Wewenang Guru
1) Guru berwenang memilih dan menentukan materi,
strategi, metode, media pembelajaran/bimbingan dan
alat penilaian atau evaluasi dalam melaksanakan proses
pembelajaran bimbingan untuk mencapai hasil
pendidikan yang bermutu sesuai dengan kode etik
profesi Guru.
2) Memberi penilaian hasil belajar.
3) Memberi sanksi dan penghargaan kepada siswa.
30
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1. Teori Pendukung
3.1.1. Teknologi Augmented Reality
Menurut Azuma dalam Ardhianto (2016: 110), mendefinisikan
Augemented Reality (AR) sebagai penggabungan benda-benda nyata
dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu
benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda
nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang
sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat
input tertentu dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang
efektif. Menurut Kamelia (2015:239) Teknologi AR telah
dikembangkan dalam berbagai bidang seperti militer, kedokteran,
pendidikan, teknik, industri hingga hiburan. Hal ini disebabkan oleh
keunggulan teknologi AR yang memungkinkan user untuk melakukan
interaksi menggunakan gerak tubuhnya secara alami.
3.1.2. Media Pembelajaran
Menurut Safaat (2016: 107), Kata media berasal dari bahasa
Latin Medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau
pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses
31
pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis,
atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali
informasi verbal atau visual. Menurut Falahudin (2014:110) Pada
mulanya media pembelajaran hanyalah dianggap sebagai alat untuk
membantu pembelajar dalam kegiatan mengajar (teaching aids). Alat
bantu mengajar yang selanjutnya digunakan adalah alat bantu visual
seperti gambar, model, grafis atau benda nyata lain. Alat-alat bantu itu
dimaksudkan untuk memberikan pengalaman lebih konkret,
memotivasi serta mempertinggi daya serap dan daya ingat pembelajar
dalam belajar. Sekitar pertengahan abad 20 usaha pemanfaatan alat
visual mulai dilengkapi dengan peralatan audio, hingga terbentuklah
peralatan audio visual pembelajaran. Usaha-usaha untuk membuat
pelajaran abstrak menjadi lebih konkret terus dilakukan. Media tidak
lagi hanya sebagai alat bantu pembelajaran, melainkan juga dapat
membawa pesan belajar.
3.1.3. Multimedia
Menurut Permana dkk (2016: 295), Multimedia merupakan
kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang
disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat
disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif.
Selain jenis multimedia juga terdapat komponen multimedia yaitu :
32
1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah
terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan
informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia
menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak
diperlukan ketelitian yang rinci.
2. Grafik
Secara umum grafik adalah still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangan berorientasi pada visual dan gambar dan merupakan
sarana yang baik untuk menyajikan informasi.
3. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau
objek yan divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara
yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.
4. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi
merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video.
Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnnya
seperti efek suara. Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam
produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format
file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung
pada sampling rate.
33
5. Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena
penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar
biasa. Walaupun terdiri dari elemen yang sama seperti grafik, suara
dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan
terletak pada penyajiannya, penyajian video dalam bentuk utuh dari
objek yang di modifikasi sehingga terlihat saling mendukung
penggambaran yang seakan terlihat hidup.
3.1.4. Android
Menurut Putra dkk (2016: 47), Android adalah sebuah sistem
operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem
operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Android adalah sistem operasi yang menghidupkan lebih dari satu miliar
smartphone dan tablet. Setiap versi Android dinamai dari makanan
penutup.
3.1.5. Marker
Menurut Dedynggego dkk (2015: 49), Marker adalah real
enviroment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan virtual
reality, marker ini digunakan sebagai tempat Augmented Reality (AR)
muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi
Augmented Reality (AR) :
34
1. Quick Response (QR)
Quick Response (QR) adalah kode dua dimensi kode yang
terdiri dari banyak kotak diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini
berwarna hitam dan putih, kode QR diciptakan di Jepang pada awal
1990-an dan digunakan untuk melacak berbagai bagian dalam
manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan sebagai link cepat
ke website, dial cepat untuk nomor telepon, atau bahkan dengan cepat
mengirim pesan Short Message Service (SMS) seperti pada gambar 3.1
QR (quick response) Code
Sumber : Dedynggego dkk (2015)
Gambar 3.1 QR (Quick response ) Code
2. Fiducial Marker
Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh
teknologi Augemented Reality (AR) karena marker ini digunakan
untuk melacak benda-benda di virtual reality tersebut. kotak hitam
dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan
skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda tersebut dideteksi dan
35
dikenali maka Augmented Reality (AR) akan keluar dari marker ini
seperti pada gambar 3.2 Fiducial Marker.
Sumber : Dedynggego dkk (2015)
Gambar 3.2 Fiducial Marker
3. Markeless Marker
Markeless Marker berfungsi sama seperti fiducial marker
yang namun bentuk markerless marker tidak harus kotak hitam putih,
markerless ini bisa berbentuk gambar yang mempunyai banyak
warna seperti pada gambar 3.3 Markerless marker.
Sumber : Dedynggego dkk (2015)
Gambar 3.3 Markerless marker
36
3.1.6. Skala Likert
Menurut Agustina dan Chandra (2017: 25), metode analisis yang
dipergunakan adalah dengan menggunakan skala likert. Skala Likert
adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap atau
pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa atau
fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan
oleh peneliti.
3.1.7. Alpha Testing
Alpha testing terdiri dari white box dan black box, pada tahapan
alpha testing penulis menggunakan black box. Menurut Wahyudi dkk
(2016: 74), Pengujian yang akan dilakukan dengan cara alpha yaitu
dengan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak. Proses pengujian black box adalah
pengujian yang dilakukan dengan cara mencoba programan aplikasi
dengan memasukkan data ke dalam form-form yang telah disediakan.
Pengujian ini memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya semua
persyaratan fungsional untuk suatu program.
3.1.8. Beta Testing
Menurut Wahyudi dkk (2016: 74), Pengujian beta testing
merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana program
aplikasi diuji secara langsung ke user dengan membuat kuesioner
mengenai kepuasan user dengan menggunakan metode analisis
37
deskriptif. Pengujian yang akan dilakukan penulis pada beta testing akan
melakukan penyebaran kuesioner ke siswa yang khususnya kelas X
Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Swakarya
Palembang.
3.2. Hasil Penelitian Terdahulu
Berikut hasil penelitian terdahulu dapat di lihat pada tabel 3.1 Hasil
Penelitian Terdahulu di bawah ini :
Tabel 3.1 Hasil Penelitian Terdahulu
No Judul Penulis/Tahun Hasil
1. Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Lagu Anak-Anak Berbasis Multimedia.
Siti Nurajizah. (2016)
Menerapkan MDLC dalam pembuatan media pembelajaran pengenalan lagu anak-anak. Penelitian ini membuktikan bahwa metode MDLC dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis multimedia.
2. Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif.
Mustika, Ceppi Gustiar Rampengan, Rheno Sanjaya, Sofyan (2015)
Aplikasi Augmented Reality berbasis Desktop untuk pembelajaran pengenalan perangkat keras komputer. Penelitian ini berhasil mengimplementasikan Augmented Reality dengan metode waterfall kedalam media pembelajaran pengenalan perankat keras komputer yang interaktif dan menarik.
3. Implementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman Rambu-Rambu Lalu Lintas.
Febri Noviyana , Tubagus Mohammad Akhriza, Eni Farida (2017)
Penelitian ini berhasil mengimplementasikan Augmented Reality berbasis android dengan metode MDLC berupa aplikasi pengenalan rambu-rambu lalu lintas yang sering dijumpai masyarakat sekitar.
38
Kesimpulan
Pada penelitian yang dilakukan Nurajizah (2016) dengan judul
Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Lagu
Anak-Anak Berbasis Multimedia, beliau berhasil menerapkan metode MDLC
dalam membuat media pembelajaran berbasis multimedia. Dalam penelitian ini,
terdapat persamaan dengan penelitian yang penulis lakukan yaitu metode yang
digunakan adalah metode MDLC, yang membedakan adalah penulis menerapkan
Augmented Reality dalam penelitian sedangkan Beliau menggunakan Adobe Flash.
Penelitian ini menjadi rujukan penulis untuk menerapkan metode MDLC dalam
penelitian penulis.
Pada penelitian yang dilakukan Mustika dkk (2015) dengan judul
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif, para
peneliti berhasil menerapkan Augmented Reality berbasis desktop kedalam media
pembelajaran Pengenalan perangkat keras komputer yang interaktif. Dalam
penelitian ini, terdapat persamaan dengan penelitian yang penulis lakukan yaitu
penerapan Augmented Reality , yang membedakan adalah penulis menerapkan
Augmented Reality berbasis Android sedangkan Beliau masih berupa aplikasi
desktop serta metode yang digunakan adalah metode waterfall sedangkan penulis
menggunakan metode Mdlc. Penelitian ini menjadi rujukan penulis dalam
menerapkan Augmented Reality kedalam penelitian penulis.
Pada penelitian yang dilakukan Noviyana dkk (2017) dengan judul
Implementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman
39
Rambu-Rambu Lalu Lintas, para peneliti berhasil menerapkan Augmented reality
berbasis android dengan metode MDLC. Dalam penelitian ini terdapat persamaan
dengan penelitian penulis yaitu kesamaan menerapkan Augmented reality berbasis
android dengan metode MDLC, yang membedakan adalah konten yang
dimasukkan penulis adalah panduan perakitan komputer sedangkan konten
Noviyana adalah rambu lalu lintas.
40
3.3. Kerangka Pemikiran
Gambar 3.3 Kerangka Pemikiran Penelitian
SMK Swakarya Palembang (Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan)
Identifkasi Masalah : - Kurangnya minat siswa dalam belajar melalui buku
- Keterbatasan alat dan waktu dalam memberikan penjelasan materi.
Rumusan Masalah : - Bagaimana membuat media pembelajaran perakitan komputer berbasis
augmented reality di SMK Swakarya. - Bagaimana menerapkan media pembelajaran perakitan komputer berbasis
augmented reality di SMK Swakarya -
Metode yang digunakan : Multimedia Development Life
Cycle (MDLC)
Teori Pendukung : Augmented Reality (AR) Media Pembelajaran Multimedia Android Marker
Solusi : Penerapan Augmented Reality (AR)
Hasil Akhir : Penerapan Augmented Reality sebagai Media Panduan Merakit
Komputer pada SMK Swakarya
Pengujian tingkat ketertarikan siswa Metode kuesioner (angket) untuk siswa/siswi
Pada SMK Swakarya Palembang
41
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1. Lokasi dan Waktu Penelitian
4.1.1. Lokasi
Tempat penelitian dilakukan di SMK Swakarya Palembang,
beralamat Jl. Sosial, Kota Palembang, Sumatera Selatan, 30127.
4.1.2. Waktu Penelitian
Penulis menentukan waktu penelitian agar penelitian ini dapat
diselesaikan tepat waktu. Jadwal penelitian dapat dilihat pada table 4.1.
Tabel 4.1. Waktu Penelitian
Tahapan 2017
Kegiatan Sept. Okt. Nov. Des. Jan.
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 Pengumpulan Data
- kuesioner - wawancara
Concept
Design Desain objek 3D - Desain Marker - Desain Interface
Material Collecting
- mengumpulkan gambar, suara dan data lainnya
Assembly
- Pembuatan objek 3D - Pembuatan desain marker - Pembuatan aplikasi
Testing - Apha Testing - Beta Testing
Distribution
Pengujian Metode kuesioner untuk mengetahui tangggapan siswa terhadap aplikasi.
Penyebaran Kuesioner
42
4.2. Jenis Data
Menurut Sari dkk (2016), data merupakan keterangan-keterangan yang
diperoleh dari suatu tempat penelitian dimana data tersebut diperlukan untuk
menganalisa permasalahan yang dihadapi dan selanjutnya untuk mencari
alternatif yang sesuai dengan permasalahannya. Data yang dikumpulkan
berkaitan dengan penelitian ini adalah :
a. Data kualitatif yaitu data yang dinyatakan dalam bentuk kata, kalimat, dan
gambar.
b. Data kuantitatif, yaitu data data yang berbentuk angka-angka.
4.2.1. Data Primer
Menurut Watopa dkk (2017: 328), Data primer adalah data yang
diperoleh langsung dari sumber pertama, yakni dari perusahaan, yang
akan diolah lebih lanjut. Dalam penelitian ini, data primer yang
dikumpulkan penulis adalah hasil wawancara dengan wakil kepala
sekolah bidang kurikulum. Untuk mendapatkan data primer pada
penelitian ini, penulis menggunakan survey atau angket dengan cara
memberikan kuesioner kepada siswa dan wawancara langsung dengan
guru yang bersangkutan.
4.2.2. Data Sekunder
Menurut Watopa (2017: 328), Data sekunder yaitu data yang
diperoleh sehubungan dengan perusahaan yang telah terdokumentasi,
seperti struktur organisasi perusahaan, sejarah perusahaan laporan
keuangan perusahaan dan data kelengkapan lainnya.
43
4.3. Teknik Pengumpulan Data
Metode yang digunakan penulis untuk memperoleh atau
mengumpulan data dalam penelitian ini adalah metode kuesioner,
Wawancara (Interview), Pengamatan (Observasi), Studi Pustaka,
Dokumentasi yaitu sebagai berikut:
4.3.1. Metode Kuesioner (Angket)
Menurut Khasan dkk (2016: 38), kuesioner adalah
Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yaitu
suatu metode pengumpulan data dengan menyebarkan daftar
pertanyaan kepada siswa atau siswi dan guru.
Melalui kuesoiner, penulis mendapatkan data yaitu tingkat
ketertarikan siswa terhadap aplikasi pembelajaran, minat belajar
siswa terhadap buku pelajaran yang dipakai saat ini serta
permasalahan yang dihadapi berupa kurangnya alat peraga untuk
pembelajaran perakitan komputer.
Penulis menggunakan metode kuesioner yang dibagikan
kepada siswa jurusan Teknik Komputer dan Jaringan yang dilakukan
sebelum penerapan aplikasi Augmented Reality untuk mengetahui
kebutuhan dan permasalahan pada SMK Swakarya Palembang dan
setelah penerapan dilakukan pembagian kuesioner kembali untuk
mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran berbasis
augmented reality (AR).
44
4.3.2. Wawancara (Interview)
Menurut Tumbol dkk (2014: 1444), wawancara adalah metode
pengumpulan data dengan mengadakan Tanya jawab langsung dengan
pihak-pihak yang terkait guna memperoleh keterangan tentang hal-hal
yang menjadi obyek penelitian dan mengharapkan memperoleh
gambaran obyek yang diteliti.
Berdasarkan wawancara penulis terhadap Bapak Ronaldi, S.Pd
selaku Wakil Kepala Sekolah SMK Swakarya Palembang, data yang di
dapat dari hasil wawancara berupa pertanyaan mengenai sistem
pembelajaran dan bagaimana siswa menerima pembelajaran tersebut
serta keadaan fasilitas sekolah.
4.3.3. Pengamatan (Observasi)
Menurut Haryono (2014: 60), observasi adalah pengumpulan data
dengan pengamatan secara langsung dan cermat terhadap obyek yang
diteliti. Penulis melakukan pengamat langsung saat proses
pembelajaran berlangsung di sekolah SMK Swakarya Palembang.
4.3.4. Studi Pustaka
Menurut Putra dan Hardiyanti (2011: 18), studi pustaka adalah
metode yang dilakukan dengan cara mencari bahan yang mendukung
dalam pendefinisian masalah melalui buku-buku, internet, yang erat
kaitannya dengan objek permasalahan. Penulis mendapatkan informasi
dari jurnal-jurnal penelitian, hal ini bertujuan untuk menemukan
informasi yang berhubungan dengan permasalah yang akan diteliti.
45
Melalui studi pustaka, penulis mendapatkan referensi dari
penelitian terdahulu yang membantu penulis dalam penelitian ini
serta informasi yang berhubungan dengan penelitian yang penulis
lakukan.
4.3.5. Dokumentasi
Menurut Muningsih dan Kiswati (2015: 12), dokumentasi adalah
metode pengumpulan data dengan mengumpulkan catatan-catatan atau
dokumen-dokumen. Data yang telah penulis dapatkan dari metode
wawancara, kuesioner dan studi pustaka, penulis kumpulkan menjadi
satu sehingga menjadi sebuah dokumen yang siap digunakan untuk
kepentingan penelitian.
4.4. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini termasuk pada penelitian terapan. Menurut Herlanti
(2014: 20), Penelitian terapan atau application research dilakukan untuk
menggambarkan atau memprediksi atau menguji pengaruh dari sebuah
intervensi. Tujuan dari penelitian terapan adalah untuk mengembangkan teori
yang berkaitan dengan fenomena pendidikan.
Jenis yang termasuk Penelitian terapan yaitu :
4.4.1. Penelitian evaluasi (Evaluation Research)
Penelitian ini adalah penelitian yang bertujuan untuk melakukan
penilaian terhadap setiap tahapan yang dilakukan dalam penelitian,
dimulai dari perencanaan, pelaksanaan, hingga hasil penelitian.
46
Evaluation research sangat penting bagi pembuat kebijaksanaan,
manajer program, dan pengembang kurikulum.
4.4.2. Penelitian Tindakan (Action Research)
Penelitian penelitian yang fokusnya pada tindakan sosial.
Tujuannya ialah untuk mengembangkan kehidupan dan kondisi dari
para subjek penelitian. Action research sangat bermanfaat bagi
perbaikan praktek pengajaran yang dilakukan guru
4.5. Alat dan Teknik Pengembangan Sistem
4.5.1. Alat Pengembangan Sistem
Alat pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah Unified
Modelling Language (UML) dan flowchart. Unified Modelling
Language (UML) digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan aplikasi
Augemented Reality dengan menggunakan jenis diagram Use case
diagram dan activity diagram. Sedangkan Flowchart yang digunakan
untuk menceritakan alur proses yang berjalan pada aplikasi.
4.5.1.1. Unified Modelling Language (UML)
Menurut Marlina (2016: 20), UML mendefenisikan
notasi dan syntax/semantic. Notasi UML merupakan
sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai
diagram piranti lunak.
47
4.5.1.1.1. Use Case Diagram
Adapun simbol-simbol yang akan digunakan
dalam pembuatan use case diagram. Simbol-simbol
tersebut yang akan dijelaskan dapat dilihat pada
tabel 4.2.
Tabel 4.2. Simbol Use case diagram
No Simbol Fungsi
1. Simbol aktor, segala
sesuatu yang berinteraksi dengan sistem, dapat berupa manusia, perangkat keras, objek.
2.
Simbol use case, ini menjelaskan proses dan urutan kegiatan yang dilakukan aktor dan sistem untuk mancapai suatu tujuan tertentu.
3.
Simbol batasan sistem, membatasi beberapa sistem yang saling berinteraksi dalam sebuah use case diagram.
4.
Simbol navigasi, yang biasanya menunjukkan sebuah use case diaktifkan oleh aktor.
5.
Simbol navigasi, dengan stereotype “include” menunjukkan bahwa use case asal membutuhkan atau memanggil atau menggunakan use case tujuan saat use case asal diaktifkan.
48
Sumber: Shalahuddin (2013) dalam Aprianti dan Maliha (2016)
4.5.1.1.2. Activity diagram
Adapun simbol-simbol yang akan digunakan
dalam pembuatan Activity diagram. Simbol-simbol
tersebut yang akan dijelaskan pada tabel 4.3. Simbol
Activity diagram dibawah ini.
Tabel 4.3. Simbol Activity diagram
No Simbol Fungsi
6.
Simbol navigasi, dengan stereotype “extend” menunjukkan bahwa use case asal bisa saja membutuhkan atau memanggil atau menggunakan usecase tujuan saat use case asal diaktifkan.
No Simbol Fungsi
1.
Simbol start untuk menyatakan awal dari suatu proses.
2.
Simbol stop untuk meyetakan akhir dari suatu proses.
3.
Simbol decision digunakan untuk menyatakan kondisi dari suatu proses.
49
Sumber: Shalahuddin (2013) dalam Aprianti dan Maliha (2016)
4.5.1.2. Flowchart
Menurut Chrystanti (2011: 55), Bagan alir (flowchart)
adalah bagan yang menggambarkan urutan instruksi proses
dan hubungan satu proses dengan proses lainnya
menggunakan simbol-simbol tertentu. Bagan alir digunakan
sebagai alat bantu komunikasi dan dokumentasi.
Adapun simbol-simbol flowchart yang standar yaitu dapat
dilihat pada tabel 4.2. Simbol flowchart standar.
No Simbol Fungsi
4.
Simbol action menyatakan aksi yang dilakukan dalam suatu arsitektur sistem.
5.
Simbol navigasi yang menunjuk ke arah action berikutnya.
6.
Simbol yang menunjukkan bahwa action berikutnya adalah action yang dapat dikerjakan secara paralel.
7
Simbol yang menunjukkan bahwa action berikutnya dapat dilaksanakan saat semua action yang diperlukan telah diselesaikan.
50
No Nama Simbol Fungsi
1. Terminator
Permulaan / akhir program.
2. Garis alir (flow line)
Arah aliran program.
3. Proses
Proses perhitungan/ proses pengelolaan data.
4. Input/output data
Proses input/output data, parameter, informasi.
5. Direct acces storage
Proses penyimpanan hasil pengelolaan data di database.
6. Decission
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
7. Display
Menandakan di gunakan media layar (monitor, display) untuk menyajikan suatu informasi dan form tampilan.
51
s
u
m
b
e
r
:
Sumber : Taufik dkk (2013)
4.5.2. Teknik Pengembangan Sistem
Teknik pengembangan multimedia yang akan digunakan yaitu,
Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut Sutopo dalam
Setiawan (2016: 39), MDLC adalah penggunaan dan perpaduan
gambar, video, dan suara dalam multimedia yang menarik maupun
menggugah minat belajar peserta didik atau siswa. Multimedia juga
mampu memudahkan penyampaian materi-materi tertentu kepada siswa
dibandingkan dengan cara penyampaian materi lainnya. Pengembangan
multimedia dapat dilakukan dengan metode Multimedia Development
Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu:
No Nama Simbol Fungsi
Off-page connector
Menandakan adanya
suatu hubungan
rangkaian langkah
proses, yang harus
berlanjut di halaman
lain.
Connector
Dipakai untuk sambungan yang ada di halaman yang sama.
52
Sumber: Sutopo A (2012), dalam Setiawan dkk (2016)
Gambar 4.1. Metode Multimedia Development Life Cycle
(MDLC)
1. Konsep (Concept)
Pada tahap konsep penulis menentukan marker yang ada pada
buku paket, menentukan user serta audiens aplikasi media
pembelajaran dalam penerapan teknologi augmented reality sebagai
media penunjang pembelajar disekolah.
2. Perancangan (Design)
Design (perancangan), yaitu menggambarkan penggunaan
aplikasi untuk membantu menjelaskan materi perakitan komputer,
membuat desain objek 3D komponen komputer menggunakan
software blender, desain marker sebagai tempat augmented reality
muncul menggunakan Unity 3D untuk menggabungkan marker dan
desain 3D menjadi aplikasi augmented reality, desain interface
pengguna akan menerima informasi setelah pengguna menginstal
53
aplikasi augemented reality dengan mengarahkan kamera yang
tersedia di aplikasi augemented reality pada desain marker maka
muncul informasi yang telah disediakan.
3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Material Collecting tahap ini mengumpulkan data sesuai
kebutuhan untuk membuat proyek berupa gambar dari sumber
tertentu seperti gambar perangkat keras komputer, gambar metode
yang digunakan, gambar tempat penelitian, gambar marker, jurnal,
audio data tersebut di peroleh dari berbagai sumber yaitu
google.com, google scholar, buku, tempat penelitian
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly (pembuatan), pada tahap ini penerapan
teknologi Augmented Reality menggunakan beberapa software, yaitu
Blender digunakan untuk membuat desain 3D, Unity 3D digunakan
untuk menggabungkan marker dan desain 3D menjadi aplikasi
Augmented Reality (AR)..
5. Pengujian (Testing)
Pada tahap ini, menggunakan Black Box Testing. Dalam tes ini
dilakukan oleh penulis, dengan mengamati aplikasi untuk
mengetahui apakah aplikasi telah sesuai dengan rancangan penulis
atau belum. Untuk menjalankan aplikasi tersebut, penulis
membutuhkan Marker yang berbentuk objek nyata sebagai tempat
54
augmented reality muncul. Testing ini dilakukan untuk memastikan
bahwa multimedia yang dilakukan telah sesuai dengan rancangan.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini, setelah semua selesai proyek yang telah
berbentuk aplikasi android akan diberikan kepada pengguna untuk
digunakan. Disdistribusikan dalam bentuk CD dan flashdisk.
4.6. Alat dan Teknik Pengujian
Pengujian yang dilakukan penulis menggunakan alpha testing dan beta
testing sebagai teknik pengujian, berikut ini penjelasan teknik pengujian pada
alpha dan beta testing yaitu sebagai berikut :
4.6.1. Alpha Testing
Alpha testing terdiri dari white box dan black box, pada
tahapan alpha testing penulis menggunakan black box. Menurut
Wahyudi dkk (2016: 74), Pengujian yang akan dilakukan dengan
cara alpha yaitu dengan metode pengujian black box yang berfokus
pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pada pengujian ini
penulis melakukan ujicoba pada aplikasi Perakitan Komputer berupa
pengecekan tombol-tombol, tampilan, animasi dan marker apakah
sudah sesuai dengan yang inginkan.
.
55
4.6.2. Beta Testing
Menurut Wahyudi dkk (2016: 74), Pengujian beta merupakan
pengujian yang dilakukan secara objektif dimana program aplikasi diuji
secara langsung ke user dengan membuat kuesioner mengenai kepuasan
user dengan menggunakan metode analisis deskriptif. Pengujian yang
akan dilakukan penulis pada beta testing akan melakukan penyebaran
kuesioner ke siswa yang khususnya kelas X Jurusan Teknik Komputer
dan Jaringan pada SMK Swakarya Palembang.
56
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil
5.1.1. Konsep (Concept)
Tahap ini merupakan tahap untuk menentukan tujuan, jenis dan
sasaran pembuatan aplikasi.
Bahan yang penulis perlukan dalam tahap pengumpulan materi
adalah sebagai berikut :
a. Perangkat Keras (hardware), yaitu Smartphone android
spesifikasi :
a) versi android 4.2.2 jelly bean.
b) prosesor quad-core 1,3ghz , cortex_a7.
c) versi kernel 3.4.5.
d) versi perangkat lunak pd1304cw_ex_a_2.4.2.
b. Perangkat Lunak (software)
1) Windows 10 dan Windows 8 64 bit sebagai sistem
operasi.
2) Unity 5.4.0f3 (32-bit) untuk membuat apikasi yang akan
dioperasikan.
3) Adobe Photoshop untuk editing desain tombol dan
gambar.
4) Adobe Illustrator CS6 untuk pengeditan gambar vector
dari freepik.com.
57
5) Freemake Video Converter digunakan untuk
mengonvert format audio maupun video kedalam format
yang dibutuhkan.
6) Blender digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi.
konsep yang penulis buat dapat dilihat pada tabel 5.1 dibawah ini.
Tabel 5.1. Tabel deskripsi konsep
Judul Penerapan Augmented Reality sebagai Media Panduan Merakit Komputer pada SMK Swakarya
Jenis Multimedia Multimedia interaktif berbasis Augmented Reality
Tujuan Membuat dan menerapkan teknologi Augmented reality pada mata pelajaran perakitan komputer. Teknologi ini diharapkan mampu meningkatkan minat siswa dalam belajar serta memaksimalkan daya serap siswa terhadap mata pelajaran perakitan computer.
Sasaran Siswa kelas X jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Swakarya Palembang.
Audio Backsound, dubbing, dan audio effect, dengan format audio (*.wav, dan *.mp3).
Video Video konten berbentuk motion graphics dengan format *mp4
Gambar Menggunakan gambar 2D dan 3D
Sumber : Penulis
.
58
5.1.2. Perancangan (Design)
Tahap ini merupakan tahap membuat rincian spesifikasi dan
arsitektur aplikasi yang akan dibuat. Penulis mengggunakan hirarki dan
flowchart.
5.1.2.1. Hirarki
Hirarki adalah gambaran abstrak struktur suatu sistem
yang mempelajari fungsi interaksi antara komponen dan juga
dampak-dampaknya terhadap suatu sistem. hirarki yang
digunakan penulis meliputi tabel hirarki yang akan dijelaskan
pada gambar 5.1.
Mulai Petunjuk
Petunjuk penggunaan
aplikasi
pengaturan
Hidup
Mati
Menu Utama Aplikasi
Tentang
Profil
pembuat
Tentang Aplikasi
Keluar
Peringatan
keluar
Logo Palcomtech
Start
Ya
Tidak
Logo SMK Swakarya
suara
Kamera
Sumber : Penulis Gambar 5.1 hirarki
Berdasarkan gambar 5.1, aplikasi akan dimulai dengan
tampilan logo PalComTech dan SMK Swakarya, dilanjutkan
dengan menu utama yang memiliki pilihan berupa mulai,
petunjuk, pengaturan, tentang dan keluar aplikasi.
59
5.1.2.2. Flowchart Aplikasi
Alur flowchart aplikasi dapat dilihat pada tabel 5.2.
Gambar 5.2. Alur Flowchart Menu Bagian 1
MulaiLogo STMIK
Palcomtech
Logo SMK
Swakarya
Menu Utama
1. Mulai
2. Petunjuk
3. tentang
4.pengaturan
5. Keluar
Kamera
Meneka
n
Tombol
Kamera
Mulai Mendeteksi
Marker
Objek 3D
Selesai
Marker
terdeteksi
Ya
Tidak
Pengguna Sistem
1
Sumber : Penulis
Berdasarkan tabel 5.2. Alur flowchart aplikasi, dimulai
dengan logo STMIK Palcomtech dan logo SMK Swakarya.
Setelah animasi selesai sistem menampilkan menu utama yang
memiliki tombol-tombol yang terdiri dari tombol mulai,
tombol petunjuk, tombol pengaturan, tombol tentang dan
tombol keluar. Saat pengguna menekan tombol mulai sistem
60
menampilkan kamera AR camera dan menampilkan animasi 3
dimensi.
Gambar 5.3. Alur Flowchart Menu Bagian 2
Pengguna System
1
Petunjuk
Menyentuh Tombol
Petunjuk
Informasi tentang
petunjuk aplikasi
Tentang
Menyentuh tombol
tentang
Informasi tentang
aplikasi dan
pengembang
Pengaturan
Menyentuh tombol
pengaturan
Tombol pilihan suara
Suara dihidupkan Suara dimatikan
Hidup
Mati
Keluar
Menyentuh tombol
keluarMenutup aplikasi
Selesai
Sumber : Penulis
61
Berdasarkan tabel 5.3. Alur flowchart aplikasi, saat
menekan tombol petunjuk, maka aplikasi akan menampilkan
informasi petunjuk penggunaan aplikasi. Lalu pada tombol
tentang akan menampilkan informasi aplikasi dan
pengembang aplikasi. Selanjutnya, tombol pengaturan akan
menampilkan pilihan untuk menhidupkan dan mematikan
suara. Lalu tombol keluar berfungsi untuk keluar dari
aplikasi.
5.1.2.3. Desain Interface aplikasi Augemented Reality
a. Desain intro terdapat gambar logo STMIK PalComTech,
berikut dapat dilihat pada gambar 5.2 .
Gambar Logo
STMIK PalComTech
Gambar 5.2. Desain Tampilan Intro
b. Desain tampilan Logo SMK Swakarya, berikut dapat dilihat
pada gambar 5.3.
62
Logo SMK Swakarya
Logo
Gambar 5.3. Desain Tampilan Logo
c. Desain menu home berikut dapat dilihat pada gambar 5.4.
Mulai
Petunjuk
Tentang
Pengaturan
Keluar
Logo
Gambar 5.4. Desain Menu Home
63
d. Desain scene kamera berikut dapat dilihat pada gambar 5.5.
Tampilan Kamera
Kembali
Gambar 5.5. Desain Scene Kamera
e. Desain scene petunjuk, berikut dapat dilihat pada gambar
5.6.
Cara Penggunaan
Aplikasi
Kembali
Isi Penggunaan Aplikasi
Gambar 5.6. Desain Scene Petunjuk
64
f. Desain scene tentang, berikut dapat dilihat pada gambar 5.7
Penjelasan aplikasi dan
penggembang
Tentang
Tombol Kembali
Gambar 5.7. Desain Scene Tentang
g. Desain scene pengaturan, berikut dapat dilihat pada gambar
5.8 .
Pengaturan suara
Kembali
Menu hidup / mati
Gambar 5.8. Desain Scene Pengaturan
65
h. Desain pop up scene keluar, berikut dapat dilihat pada
gambar 5.9
Apakah anda yakin ingin
keluar
Tombol kembali
Ya Tidak
Gambar 5.9. Desain Scene Keluar
5.1.3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
5.1.3.1. Marker
Marker atau penanda merupakan sebuah penanda
sebagai acuan untuk memudahkan tracking atau kamera
membaca penanda agar dikenali oleh aplikasi dan bisa
menampilkan objek yang diinginkan. Marker yang digunakan
dalam aplikasi ini yaitu buku paket siswa Perakitan Komputer
kelas X penerbit Dinas Pendidikan yang kemudian di scan
dengan format *jpg atau *png lalu di upload ke vuforia untuk
di jadikan database marker. setelah itu di download dan di
masukkan ke unity untuk dipakai sebagai database marker
local.
66
Berikut gambar marker yang digunakan oleh penulis,
yang dapat dilihat pada table 5.4.
Tabel 5.4. Gambar Marker Pada Tahapan Material
Collecting
No Marker Keterangan
1
Gambar processor sebagai marker pemasangan processor
2
Gambar hardisk sebagai marker pemasangan hardisk
3
Gambar case sebagai marker pemasangan case
4
Gambar sumber daya sebagai marker pemasangan power supply
67
No Marker Keterangan
5
Gambar RAM sebagai marker pemasangan ram.
6
Gambar VGA sebagai marker pemasangan vga.
7
Keterangan pemasanggan case sebagai marker pemasangan motherboard ke case.
8
Keterangan pemasangan heatsink sebagai marker pemasangan heatsink
Sumber : Buku Perakitan Komputer Kurikulum 2013
68
5.1.3.2. Bahan – bahan tahapan pengumpulan materi
a. Foto atau Gambar
Penulis menggunakan foto dan juga beberapa gambar-
gambar sebagai referensi dalam pembuatan video. Berikut
gambar yang penulis gunakan dapat dilihat melalui tabel
gambar 5.2. Foto dan gambar pada tahapan material
collecting.
Tabel 5.5. Foto Dan Gambar Pada Tahapan Material
Collecting
No Gambar Keterangan 1
Gambar tangan. Di unduh melalui situs freepik.com. tanpa
hak cipta.
2
Logo tut wuri handayani.
Diunduh melalui mensin pencari
google. Tanpa hak cipta
3
Gambar reparasi komputer. Di
unduh melalui situs freepik.com. tanpa
hak cipta.
4
Gambar kabel. Di unduh melalui situs freepik.com. tanpa
hak cipta.
69
No Gambar Keterangan 5
Gambar komponen computer. Di
unduh melalui situs freepik.com. tanpa
hak cipta.
6
Logo Palcomtech. Digunakan untuk
tampilan logo awal.
7
Gambar vector siswa. Digunakan
untuk menu tentang aplikasi. Di unduh
melalui situs freepik.com. tanpa
hak cipta. 8
Gambar siswa. Digunakan untuk menu petunjuk Di
unduh melalui situs freepik.com. tanpa
hak cipta. 9
Gambar karakter. Di unduh melalui situs freepik.com. tanpa hak cipta.
10
Gambar smartphone. Di
unduh melalui situs freepik.com. tanpa
hak cipta.
Sumber : Penulis
b. Audio
Pada penelitian ini, penulis juga menggunakan
beberapa jenis audio atau dubbing. Suara direkam
70
menggunakan sound recorder dan handphone. Audio yang
dipakai dapat dilihat pada tabel 5.9.
Tabel 5.6. Tabel Audio Pada Tahap Material Collecting
Nama Audio Keterangan
Audio narasi Audio narasi menggunakan narasi artist yang direkam menggunakan recorder.
Backsound: 1. Powerful Background
Presentation Music (Royalty Free).
2. Love Can't Hide - Nicolai Heidlas.
3. Winter Night Sound Effect.
4. Relaxing Sounds - Spring Morning.
5. Rustling Leaves in the Wind.
6. sound effects - summer morning.
Penulis menggunakan enam musik latar belakang (backsound) yang diambil dari youtube audio library di website www.youtube.com, dan backsound bebas (free) atau tanpa ada hak cipta.
5.1.4. Pembuatan (Assembly)
5.1.4.1. Pembuatan objek 3D
Adapun Objek 3D digunakan sebagai objek dalam
pembuatan animasi atau video. Berikut gambar objek 3D dapat
dilihat pada Tabel 5.4. gambar objek 3D yang digunakan oleh
penulis.
71
Tabel 5.7. Gambar objek 3D
No Objek 3D Keterangan
1
Objek 3d berupa Casing komputer sebagai wadah komponen komputer
2
Objek 3d berupa hardisk sebagai tempat penyimpanan data
3
Objek 3d berupa heatsink sebagai pendingin komputer
4
Objek 3d berupa kipas sebagai pendingin heatsink
72
No Objek 3D Keterangan
5
Objek 3d motherboard sebagai badan tempat peletakan komponen komputer
6
Objek 3d processor sebagai otak tama dari unit komputer.
7
Power supply sebagai wadah pengatur aliran listrik
8
RAM sebagai tempat penyimpanan data sementara
73
No Objek 3D Keterangan
9
VGA sebagai media penampil video
10
Obeng untuk merekatkan baut.
Sumber : Penulis
5.1.4.2. Pembuatan Aplikasi Augmented Reality dengan Unity
a. Tampilan pembuka awal dengan logo STMIK PalComTech
dan SMK Swakarya.
Gambar 5.10. Tampilan Logo STMIK PalComTech
74
Berdasarkan gambar 5.10. tampilan scene pembuka
awal ini terdapat logo text STMIK palComTech lalu
kemudian disusul dengan logo SMK swakarya.
Gambar 5.11. Tampilan Scene logo SMK Swakarya
Logo SMK Swakarya saat ini masih menggunakan
lambang tut wuri handayani dikarenakan belum adanya
logo yang pasti dari Smk Swakarya.
b. Tampilan scene Logo Intro
Gambar 5.12. Tampilan Scene Logo Intro
75
Berdasarkan Gambar 5.12. Tampilan scene intro
berupa gambar komponen komputer dengan tulisan “ yuk,
ngerakit pc”.
c. Tampilan scene menu home
Gambar 5.13. Tampilan Scene Menu Home
Berdasarkan gambar 5.13. Tampilan scene menu
home ini, pada bagian atas terdapat logo aplikasi dengan
tulisan “ yuk, ngerakit pc. Lalu diikuti dengan menu Mulai
Petunjuk, tentang, pengaturan dan menu keluar aplikasi.
Semua desain ini dibuat menggunakan adobe photoshop.
76
d. Tampilan scene Mulai
Gambar 5.14. Tampilan Scene Mulai
Berdasarkan gambar 5.14. pada saat menu mulai dipilih,
maka akan menuju kamera AR. Didalam kamera diberi
button untuk kembali kemenu utama
e. Tampilan Scene petunjuk
Gambar 5.15. Tampilan Scene Petunjuk
77
Berdasarkan gambar 5.15, pada menu petunjuk
terdapat langkah-langkah pemakaian aplikasi ini. Dimulai
dari membuka buku lalu membuka aplikasi kemudian
mengarahkan kamera pada buku perakitan komputer.
f. Tampilan scene tentang
Gambar 5.16. Tampilan Scene Tentang
Berdasarkan gambar 5.16, pada menu tentang
terdapat keterangan aplikasi, spesifikasi minimum, versi
Android, dan profil singkat pembuat aplikasi.
78
g. Tampilan scene pengaturan
Gambar 5.17 Tampilan Scene Pengaturan
Berdasarkan gambar 5.17, pada menu pengaturan
terdapat pilihan untuk mengaktifkan suara dan mematikan
suara.
h. Tampilan scene keluar
Gambar 5.18 Tampilan Scene Keluar
79
Berdasarkan gambar 5.18, pada menu keluar terdapat
pilihan apakah yakin untuk keluar aplikasi atau tidak.
Apabila memilih ya, maka aplikasi akan ditutup, apabila
tidak maka akan kembali ke menu utama.
i. Pembuatan database di vuforia
Sumber : Penulis
Gambar 5.19 Tampilan Database Marker
Berdasarkan gambar 5.19, database untuk aplikasi
perakitan komputer ini dibuat pada situs
developer.vuforia.com. marker yang sudah dibuat
selanjutnya diungah kedalam database lalu kemudian di
unduh kembali untuk dimasukkan kedalam database
aplikasi.
j. Menggabungkan objek 3D dengan marker
Database yang telah berisi marker selanjutnya di import
kedalam aplikasi. Marker yang sudah berhasil masuk
80
didalam asset kemudian digabungkan dengan objek 3D
sebagai penanda munculnya Augmented Reality.
Gambar 5.20 Menu Image Target
Gambar 5.21 Tampilan Penggabungan Objek 3D
Dengan Marker
k. Membuat animasi pergerakan objek 3D
Animasi pergerakan objek 3d perakitan komputer ini dibuat
didalam marker Unity dengan bantuan keyframe sebagai
patokan jalannya animasi.
81
Gambar 5.22 Tampilan Pembuatan Animasi
Pergerakan
5.1.5. Hasil Pengujian Alpha Testing
Menurut Pratama (2014: 23), Tahap pengujian (testing) setelah
menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan
aplikasi dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama
pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang
pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya
sendiri.
Tabel 5.8. Tabel hasil pengujian tombol
No Skenario Pengujian Hasil yang diinginkan Kesimpulan
1. Saat menekan tombol mulai.
Aplikasi akan memuat kamera untuk scan marker.
Ok
2. Saat menekan tombol petunjuk.
Aplikasi menampilkan halaman petunjuk yang berisikan panduan cara menggunakan aplikasi.
Ok
82
No Skenario Pengujian Hasil yang diinginkan Kesimpulan
3. Saat menekan tombol tentang
Aplikasi akan menampilkan halaman informasi aplikasi serta profil pembuat aplikasi.
Ok
4. Saat menekan tombol pengaturan
Aplikasi akan menampilkan halaman pengaturan suara hidup atau mati.
Ok
5 Saat menekan tombol keluar.
Aplikasi akan menampilkan halaman tentang yang berisikan pertanyaan pop up?
Ok
Tabel 5.9. Tabel hasil pengujian marker
No Skenario Pengujian Hasil yang diinginkan Kesimpulan
1. Saat kamera diarahkan ke marker processor
Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan processor
Ok
2. Saat kamera diarahkan ke marker RAM
Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan RAM
Ok
3. Saat kamera diarahkan ke marker motherboard
Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan motherboard
Ok
4. Saat kamera diarahkan ke marker heatsink
Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan heatsink
Ok
5 Saat kamera diarahkan ke marker VGA
Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan VGA Ok
83
No Skenario Pengujian Hasil yang diinginkan Kesimpulan
6 Saat kamera diarahkan ke marker hardisk
Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan hardisk Ok
7 Saat kamera diarahkan ke marker power supply
Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan power supply
Ok
8 Saat kamera diarahkan ke marker dvd room
Aplikasi akan menampilkan animasi pemasangan dvd room Ok
5.1.6. Hasil Pengujian Beta Testing
Testing yang dilakukan dengan menggunakan responden untuk
mengetahui tanggapan siswa terhadap aplikasi yang dibuat. Dapat
dilihat pada tabel 5.5. Persentase perhitungan testing pengujian Beta
Testing.
Tabel 5.10. Tabel pengujian Beta Testing pada guru
No Pernyataan Sangat Setuju Setuju Cukup
Setuju Tidak Setuju
Sangat tidak
Setuju
1 Aplikasi ini memiliki tampilan yang menarik.
100% 0 0 0 0
2 Materi pelajaran pada aplikasi ini sesuai dengan mata pelajaran perakitan komputer
100% 0 0 0 0
3 Aplikasi ini dapat diterapkan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran perakitan komputer
100% 0 0 0 0
4 Menurut saya, aplikasi ini dapat menarik minat belajar siswa.
100% 0 0 0 0
84
No Pernyataan Sangat Setuju
Setuju Cukup Setuju
Tidak Setuju
Sangat tidak
Setuju
5 Aplikasi ini dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran perakitan komputer
0 100% 00 0 0
Total Responden = 2 Guru
Tabel 5.11. Tabel pengujian Beta Testing pada siswa
No Pernyataan Sangat Setuju
Setuju Cukup Setuju
Tidak Setuju
Sangat tidak
Setuju
1 Aplikasi ini memiliki tampilan yang menarik.
86% 14% 0% 0% 0%
2 Aplikasi ini menarik minat saya untuk belajar.
91% 9% 0% 0% 0%
3 Penjelasan suara pada aplikasi ini cukup jelas.
43% 51% 6% 0% 0%
4 Animasi Objek 3D pada aplikasi ini cukup jelas.
57% 26% 17% 0% 0%
5 Menurut saya, aplikasi ini dapat membantu saya belajar merakit komputer.
89% 6% 6% 0% 0%
Total Responden= 35 siswa
85
Gambar 5.23. Grafik Pengujian Beta Testing pada Siswa
Berdasarkan hasil pengujian Beta Testing terhadap siswa, 86% siswa
sangat setuju aplikasi perakitan komputer memiliki tampilan yang menarik,
91% sangat setuju bahwa aplikasi ini menarik minat belajar mereka dan
89% sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat membantu mereka belajar
merakit komputer.
5.1.7. Distribusi (Distribution)
Pada tahapan distribusi ini, aplikasi yang sudah dirancang akan
dibangun dengan ekstensi APK (format aplikasi android).
Pendistribusian aplikasi ini akan diserahkan kepada wakil kepala
sekolah bagian kurikulum melalui media penyimpanan CD, flashdisk
dan dikirim melalui google drive.
86
14
0 0 0
91
9
0 0 0
43
51
60 0
57
26
17
0 0
89
6 60 0
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Sangat Setuju Setuju Cukup Setuju Tidak Setuju Sangat tidak
Setuju
Pe
rse
nta
seGrafik Pengujian Beta Testing Pada Siswa
Pernyataan 1 Pernyataan 2 Pernyataan 3 Pernyataan 4 Pernyataan 5
86
5.2. Pembahasan
Setelah melakukan penelitian di SMK Swakarya Palembang, penulis
menemukan bahwa proses pembelajaran pada mata pelajaran perakitan
komputer memiliki kendala sarana dan prasarana. Alat peraga yang dimiliki
belum lengkap serta jadwal pemakaian laboratorium yang harus bergantian
menyebabkan kurang maksimalnya penyerapan siswa dalam proses belajar.
Penulis memberikan solusi dengan menerapkan teknologi Augmented
Reality berbasis android yang berupa aplikasi dengan konten objek 3D sebagai
media pendukung dalam proses belajar siswa untuk pelajaran perakitan
komputer.
Berdasarkan alpha testing yang penulis lakukan, aplikasi perakitan
komputer haya mendukung pada android versi jellybean keatas. Hal ini
disebabkan oleh vuforia sebagai ekstensi tambahan pada unity hanya
mendukung versi android 4.1 keatas.
Gambar 5.24. Vuforia Supported Versions
Pada saat melakukan scan marker, terdapat beberapa marker yang sulit
untuk dibaca dikamera. Hal ini dikarenakan kualitas atau rating marker
tersebut terlalu rendah.untuk mengatasi hal tersebut, penulis melakukan editing
87
pada marker menggunakan software adobe photoshop. Editing yang dilakukan
adalah menambahkan kontras dan level marker sehingga lebih tajam dan
mudah dibaca. Berikut gambar yang terdapat di vuforia dapat dilihat pada
gambar 5.25. Gambar target manager vuforia dibawah ini :
Gambar 5.25. Gambar target manager vuforia
Setelah melakukan proses editing, marker kemudian di masukkan
kembali di database. Marker setelah diedit memiliki rating yang lebih tinggi
dari sebelumnya. hal ini menyebabkan pembacaan marker melalui kamera
menjadi lebih baik dan mudah terdeteksi.
Berdasarkan beta testing yang penulis lakukan terhadap guru dan siswa
SMK Swakarya Palembang, didapatlah hasil bahwa guru menyatakan aplikasi
yang penulis buat telah sesuai dengan mata pelajaran perakitan komputer dan
guru setuju bahwa aplikasi tersebut dapat membantu siswa dalam memahami
pelajaran perakitan komputer. Testing yang penulis lakukan adalah dengan
melakukan penyebaran kuesioner dengan perhitungan menggunakan skala
likert.
Berdasarkan hasil kuesioner terhadap siswa, mereka menyatakan bahwa
aplikasi yang penulis bangun memiliki tampilan yang menarik serta mampu
meningkatkan minat belajar mereka.
88
BAB VI
PENUTUP
6.1. Simpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dikemukakan pada bab-bab
sebelumnya tentang “Penerapan Augmented Reality sebagai Media
Panduan Merakit Komputer pada SMK Swakarya Palembang”, penulis
dapat menarik kesimpulan diantaranya:
1. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang menggunakan
teknologi Augmented Reality (AR) berbasis Android untuk pelajaran
Perakitan Komputer kelas X pada SMK Swakarya Palembang.
2. Aplikasi panduan perakitan komputer mengunakan teknologi
Augmented Reality dapat diterapkan pada mata pelajaran perakitan
komputer di SMK Swakarya Palembang.
3. Dari hasil pengujian beta testing, siswa menyatakan aplikasi ini
memiliki tampilan yang menarik, dapat meningkatkan minat belajar
dan dapat membantu mereka memahami mata pelajaran perakitan
komputer.
89
6.2. Saran
Penulis memberikan saran agar bermanfaat bagi SMK Swakarya
Palembang dan juga bagi penulis lainnya sebagai referensi untuk melakukan
penelitian berikutnya. Berikut saran yang penulis buat :
1. Untuk penelitian pengembangan selanjutnya diharapkan untuk
memperhatikan ukuran file aplikasi agar lebih efisien, serta meningkatkan
kualitas animasi dan tampilan yang lebih menarik lagi.
2. Perlu penelitian lebih lanjut untuk aplikasi perakitan komputer agar
aplikasi ini dapat digunakan tidak hanya pada sistem operasi Android,
tetapi juga pada sistem operasi popular seperti Blackberry, IOS dan
windows phone.