Penerapan Augmented Reality pada Brosur Rumah Sakit …
Transcript of Penerapan Augmented Reality pada Brosur Rumah Sakit …
1
Penerapan Augmented Reality
pada Brosur Rumah Sakit Umum Daerah
Awet Muda Narmada Berbasis Mobile
Ryan Renaldi
1 , Heroe Santoso, M.Kom
2, Miftahul Madani, M.Kom
3
Universitas Bumigora Mataram
Artikel Info
Kata-kata kunci
Augmented
Reality,
Android, Brosur,
Media Informasi,
Rumah Sakit.
ABSTRAK
Dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat menjadikan teknologi
sebagai media informasi yang begitu sangat dibutuhkan dalam kehidupan salah
satunya yaitu teknologi augmented reality. Permasalahan yang ada saat ini dengan
baru 3 tahun beroperasionalnya RSUD Awet Muda Narmada dengan berbagai
perkembangan yang telah terjadi mulai dari penambahan ruangan dan fasilitas
layanan. Penerapan Augmented reality pada brosur RSUD Awet Muda Narmada ini
bertujuan untuk memberikan informasi yang lebih detail yang blum di dapat pada
media cetak brosur.
Peneliti merancang dan membangun aplikasi Brosur augmented reality
dengan metode Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu konsep, desain,
pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi.
Hasil pengujian aspek usability yang terdiri atas Kemudahan Mempelajari
dengan nilai 12,67 pada skala >10,00 – 13,00 yang berarti (mudah dipelajari),
Kemudahan Mengingat dengan nilai 6,37 pada skala >5,00 – 6,50 yang berarti
(mudah diingat), Efisiensi dengan nilai 6,17 pada skala >5,00 – 6,50 yang berarti
(efisiensi), Kesalahan dengan nilai 5,90 pada skala >5,00 – 6,50 yang berarti
(baik/sdikit kesalahan), dan Kepuasan dengan nilai 6,63 pada skala >6,50 – 8,00
yang berarti (Sangat memuaskan).
Dari hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap 5 aspek usability
diantaranya kemudahan mempelajari, kemudahan mengingat, efisien, eror dan
kepuasan pada Aplikasi Brosur AR RSUD Awet Muda Narmada berbasis mobile
dapat dipastikan bahwa aplikasi sudah bisa digunakan oleh user untuk mendapatkan
informasi tentang denah, gedung, dan fasilitas rawat inap RSUD Awet Muda
Narmada.
Article Info
Keywords
Augmented
Reality, Android,
Brochures, Media
Information,
Hospitals.
ABSTRACT With advances in technology that are increasingly rapidly making
technology a media of information that is very much needed in life, one of which is
augmented reality technology. The problem that exists today is that it has only been
operating for 3 years at the Awet Muda Narmada Regional Hospital with various
developments that have occurred starting from the addition of rooms and service
facilities. The application of Augmented reality in the brochure of the Awet Muda
Narmada Hospital aims to provide more detailed information that has not been
obtained in the brochure printed media.
Researchers designed and built an augmented reality brochure application
with the Luther Sutopo method which consisted of six stages, namely concept,
design, material collection, manufacture, testing, and distribution.
The results of the usability aspect test consisting of the Ease of Learning
with a value of 12.67 on a scale> 10.00 - 13.00 which means (easy to learn), Ease
of Remembering with a value of 6.37 on a scale> 5.00 - 6.50 which means (easy to
remember), Efficiency with a value of 6.17 on a scale> 5.00 - 6.50 which means
(efficiency), Error with a value of 5.90 on a scale> 5.00 - 6.50 which means (good /
little error ), and Satisfaction with a value of 6.63 on a scale> 6.50 - 8.00 which
means (Very satisfying).
From the results of tests that have been carried out on 5 aspects of
usability including ease of learning, ease of remembering, efficiency, error and
satisfaction on the mobile-based AR Brochure Application of the Narmada Awet
Muda Hospital, it can be ascertained that the application can be used by users to
get information about plans, buildings, and inpatient facilities at Awet Muda
Narmada Hospital.
2
1. PENDAHULUAN
Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi
telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan pada berbagai bidang ilmu. Terutama di dalam bidang
informasi, edukasi dan komunikasi. Adapun perkembangan ini menimbulkan dampak positif bagi para
pemakai atau user.
Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan dampak yang sangat besar dalam dunia teknologi
informasi dan telekomunikasi. Berbagai macam cara yang bisa ditempuh untuk mengetahui perkembangan
teknologi yang terjadi yaitu salah satunya dengan menggunakan komputer sebagai sarana untuk melakukan
pengolahan data dan informasi begitu juga dengan perguruan tinggi yang menjadi bagian dari kehidupan yang
cenderung semakin meningkat dan berkembangnya teknologi pada kehidupan masyarakat.
Beberapa teknologi saat ini yang digunakan perguruan tinggi sebagai media promosi, mulai dari
teknologi cetak, audio visual, komputerisasi, sampai teknologi gabungan antara teknologi cetak dengan
teknologi komputerisasi [1] Saat ini teknologi hasil gabungan cetak dan teknologi komputer dapat diwujudkan
dengan salah satu cara yaitu dengan teknologi augmented reality.
Augmented Reality (AR), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda- benda maya
tersebut dalam waktu nyata [2].
Teknologi Augmented Reality dapat dimanfaatkan untuk merancang sebuah konsep perpanjangan
informasi dari media promosi cetak ke media promosi berbentuk video menggunakan teknologi AR. Aplikasi
yang dibangun mampu mengenali marker dan dapat menampilkan video yang di-load melalui URL [3].
Munculnya beragam aplikasi memberikan beragam pilihan untuk menyampaikan suatu informasi, baik
yang bersifat desktop based, web based sehingga sekarang ini muncul aplikasi – aplikasi augmented reality
yang berjalan mobile dan sistem operasi android sebagai salah satu pengembangan aplikasi selain mudah
dalam pengoprasiannya.
Rumah Sakit Umum Daerah (RSUD) Awet Muda Narmada dibangun untuk menjawab kebutuhan
masyarakat akan pelayanan kesehatan rujukan bagi masyarakat khususnya masyarakat di Kabupaten Lombok
Barat yang terpecah oleh lingkungan geografis yaitu bagian utara dan bagian selatan. RSUD Awet Muda
Narmada merupakan Rumah Sakit Tipe D yang disahkan berdasarkan Peraturan Daerah Kabupaten Lombok
Barat No. 2 Tahun 2016, dan sudah terakreditasi KARS pada tahun 2019.
Fasilitas yang telah disediakan rumah sakit untuk pelayanan kepada pasien salah satunya adalah
menyediakan ruang inap yang terdiri dari Kelas III, Kelas II, Kelas I, dan Kelas VIP, ruang kondisi darurat
yang terdiri dari Ruang Instalasi Gawat Darurat ( IGD), ruang lainnya terdiri dari Ruang Operasi, Kamar
Bersalin, dan Kamar Bayi Baru Lahir, Ruang Laboratorium, Ruang Radiologi, dan Apotik.
Permasalahan yang ada saat ini dengan baru 3 tahun beroperasionalnya RSUD Awet Muda Narmada
dengan berbagai perkembangan yang telah terjadi mulai dari penambahan ruangan dan fasilitas layanan. Dengan
perkembangan yang sudah terjadi sebagian masyarakat belum mengetahui mengenai ruangan dan fasilitas yang
baru terutama pada ruangan rawat inap dan fasilitasnya.
Di Rumah Sakit saat ini brosur yang digunakan untuk memberikan informasi kepada masyarkat tentang
ruangan dan fasilitas tidak bisa sepenuhnya masuk pada brosur dan tidak dapat memberikan informasi secara
detail dan RSUD Awet muda Narmada juga sering merevisi isi dari brosur dikarenakan ada pengembangan
sehingga menambah dana untuk mencetak kembali brosur yang akan direvisi.
Dari brosur yang sudah ada, perlu diperkaya dengan teknologi augmented reality sehingga masyarakat
selain melihat informasi gambar dan teks, masyarakat juga dapat melihat informasi secara detail dalam bentuk 3
Dimensi dan video dengan smartphone android dari pemanfaatan teknologi augmented reality yang akan
diterapkan pada media brosur untuk dapat memberikan informasi lebih detail.
Dari permasalahan yang ada, penulis akan membangun aplikasi dengan menggunakan teknik marker
based tracking untuk merancang sistem yang akan dibuat. Marker based tracking sebuah teknik yang
memanfaatkan marker yang biasanya berupa illustrasi hitam dan putih berbentuk persegi atau lainnya dengan
batas hitam tebal dan latar belakang putih. Melalui posisi yang dihadapkan pada sebuah kamera komputer atau
smartphone, maka komputer atau smartphone terebut akan melakukan proses yang menciptakan dunia virtual
2D atau 3D.
3
2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian dalam pembuatan skripsi “Penerapan Augmented Reality Pada Brosur RSUD Awet
Muda Narmada Berbasis Mobile” sebagai berikut :
2.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam proses pengumpulan data penulis menggunakan beberapa metode yang bertujuan untuk
memperoleh informasi serta data yang valid, diantaranya adalah :
2.1.1 Wawancara
Wawancara merupakan cara menjaring informasi atau data interaksi verbal/lisan tentang
objek penelitian kepada bagian yang terkait [7]
2.1.2 Studi Literatur
Penelitian ini menggunakan studi literatur dengan cara melakukan pencarian dari buku – buku
refrensi dan jurnal ilmiah hasil peneltitan, baik cetak ataupun elektronik/internet [7].
2.1.3 Observasi
Menurut Suwartono [7] Observasi, yaitu melihat sejauh mana keterlibatan pneliti dalam event
yang diamati.
2.1.4 Dokumentasi
Dokumentasi menurut Sugiyono [8] adalah suatu cara yang digunakan untuk memperoleh
data dan informasi dalam bentuk buku, arsip, dokumen, tulisan angka dan gambar yang
berupa laporan serta keterangan yang dapat mendukung penelitian. Dokumentasi digunakan
untuk mengumpulkan data kemudian ditelaah.
2.1.5 Kuesioner
merupakan teknik pengumpulan data dimana responden mengisi pertanyaan yang diberikan
oleh peneliti [9].
2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunaka dalam penulisan ini adalah Luther Sutopo. metode pengembangan
multimedia menurut Luther-Sutopo yang sudah direvisi oleh Iwan Binanto [10] yaitu
pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu: concept, design,
material collecting, assembly, testing, dan distribution seperti pada gambar berikut:
Gambar 2.1 Model Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo, 2003
Dalam pembuatan aplikasi penerapan Augmented Reality pada brosur Rumah Sakit Awet
Muda Narmada ini penulis menggunakan metodologi Luther Sutopo, yang mana bagian dari
metodologi tersebut antara lain :
2.2.1. Konsep (Concept)
Merancang konsep merupakan gagasan terkait dengan media atau aplikasi yang akan dibuat.
Berikut adalah ilustrasi perancangan konsep aplikasi Brosur Augmented reality.
Gambar 2.2. Ilustrasi Perancangan Konsep Aplikasi
4
2.2.2. Design (Desain)
Tahap ini adalah tahapan perancangan arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan untuk aplikasi. Pada tahapan Design juga ditentukan bentuk struktur navigasi dan
tema desain dari aplikasi yang akan dibuat. Dalam tahap ini peneliti melakukan perancangan
aplikasi berupa perancangan struktur navigasi hirarki, Flowchart View (perancnagan alir), dan
Design Interface (perancangan antarmuka).
A. Struktur Navigasi
Dengan struktur navigasi suatu web dapat berfungsi dan menerima umpan balik agar
terorganisasi seluruh elemen pada halaman (page). [11].
Struktur navigasi digunakan dalam perancangan aplikasi ini yaitu strutur navigasi
hirarki.
Gambar 2.3. Struktur Navigasi Aplikasi Brosur AR RSUD Awet Muda Narmada
B. Flowchart
Flowchart merupakan penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan
prosedur suatu program,.Biasanya mempengaruhi penyelesaian masalah yang khusunya
perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut [12].
Untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi, penulis merancang diagram alur
(Flowchart) sehingga pembuatan program aplikasi dapat dilakukan secara berurutan.
Dibawah ini merupakan Flowchart aplikasi ini :
5
Gambar 2.4 Flowchart Aplikasi
2.2.3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Pada tahap ini menjelaskan mengenai pembuatan atau pengumpulan bahan yang akan
digunakan di dalam pembuatan aplikasi, bahan-bahan tersebut antara lain teks, gambar, suara,
animasi dan video baik yang bersumber dari internet maupun yang sudah dibuat oleh penulis.
A. Rancangan Object 3D dan Video
Tahap ini adalah proses pembuatan objek dalam bentuk 3D di komputer. Objek 3D
yang dibutuhkan pada pembuatan aplikasi ini adalah gedung RSUD Awet Muda Narmada.
Software yang digunakan penulis pada tahap pembuatan model 3D ini yaitu SketchUp
2020. Berikut adalah contoh proses pembuatan model Gedung 3D dengan menggunakan
Software SketchUp.
Gambar 2.5. Rancangan Gedung 3D
6
Gambar 2.6. Rancangan Video Fasilitas Kamara Rawat Inap
4.1.1. Membuat Desain Interface Aplikasi
User interface sangan berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user
interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih
mudah. Sebuah desain interface pada suatu aplikasi sangat mempengaruhi kenyamanan dan sejau
mana user atau pengguna meminati aplikasi tersebut.
Berikut adalah beberapa desain antarmuka dari aplikasi Augmented Reality Brosur RSUD
Awet Muda Narmada yang dibuat sesuai dengan perancangan yang sudah dibuat penulis
sebelumnya.
a. Gambar 2.7 Pembuatan Tampilan Loading
Gambar 2.8 Pembuatan Halaman Menu Utama
7
Gambar 2.9 Pembuatan Halaman Kamera AR
Gambar 2.10 Pembuatan Halaman Panduan
Gambar 2.11 Pembuatan Halaman Tentang
8
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. PENJELASAN APLIKASI
3.1.1. Halaman Awal
Halaman Awal merupakan halaman yang ditampilkan pada saat pertama kali aplikasi dibuka
atau dijalankan. Di halaman awal akan menampilkan flash selama 7 detik dan kemudian akan secara
lansung setelah 7 detik aplikasi akan membuka halaman selanjutnya yaitu Halaman Utama. Di halaman
awal terdapat background dengan Logo RSAM dan animasi Loading Bar. Tampilan halaman Awal
aplikasi Augmented Reality (AR) Brosur RSUD Awet Muda Narmada.
Gambar 3.1 Tampilan halaman loading bar
3.1.2. Menu Utama
Halaman Menu Utama merupakan halaman yang ditampilkan pada saat setelah tampilan flash
aplikasi dibuka atau dijalnkan. Di halaman menu utama terdapat empat (4) button, button tersebut
yaitu button Mulai untuk masuk ke menu kamera AR untuk scan marker yang ada pada brosur, button
Panduan untuk menampilkan halaman panduan penggunaan aplikasi, dan button Tentang aplikasi
augmented reality brosur RSUD Awet Muda Narmada dan terdapat juga button Keluar dari aplikasi
yang terletak di pojok kanan atas.
Gambar 3.2 Tampilan halaman Menu Utama
3.1.3. Halaman Panduan
Pada halaman panduan ini akan menampilkan informasi bagaimana cara menggunakan
aplikasi augmented reality RSUD Awet Muda Narmada dan terdapat menu kembali untuk mengakses
halaman utama.
9
Gambar 3.3 Tampilan Halaman Panduan
3.1.4. Halaman Menu Tentang
Pada halaman tentang menampilkan informasi tentang aplikasi dan perancang aplikasi
augmented reality RSUD Awet Muda Narmada, terdapat juga menu kembali untuk mengakses
halaman utama.
Gambar 3.4 Tampilan halaman Tentang
3.1.5. Halaman Menu Kamera AR
Pada halaman Kamera Augmeneted Reality ini mengakses kamera android dan akan
menampilkan informasi berbentuk 3D beserta video dan informasi yang muncul sesuai marker yang
dipilih dan terdapat menu kembali untuk mengakses halaman utama.
10
Gambar 3.5 Tampilan halaman AR Kamera
3.3 Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan proses mengeksekusi sistem perangkat lunak untuk menentukan
apakah sistem perangkat lunak tersebut cocok dengan spesifikasi sistem dan berjalan sesuai
dengan lingkungan yang diinginkan [13]. Tahap ini adalah proses dimana penulis menguji fungsi
dari masing-masing perangkat yaitu berfungsinya tombol, kamera smartphone, aplikasi dan
kesesuaian marker. Teknik yang digunakan dengan menjalankan aplikasi menggunakan
smartphone android dan menguji aplikasi, tombol dan melihat informasi apakah 3D beserta video
berjalan atau tidak. Hal tersebut dilakukan pada marker yang terdapat pada media promosi
(brosur). Berikut adalah hasil pengujian unit aplikasi, tombol dan marker untuk menampilkan
informasi yang berupa 3D dan video.
Tabel 3.1. Hasil pengujian sistem
NO PENGUJIAN HASIL
BERHASIL GAGAL
1 Aplikasi dapat dibuka saat icon AR RSUD di klik
2 Halaman Loading berjalan
3 Halaman Menu Utama terbuka
4 Menu Kamera AR dapat terbuka setalah button Mulai di
klik
5
Kamera dapat mendeteksi marker-marker dan
menampilkan objek 3D gedung dan video RSUD Awet
Muda Narmada serta button penjelasanya aktif
6 Button kembali aktif
7
Halaman Panduan dapat terbuka setelah button Panduan
di klik
11
8 Klik Button Unduh dapat mendownload brosur/marker
9
Halaman Tentang dapat terbuka setelah button Tentang
di klik
10 Button keluar aplikasi aktif
Berdasarkan form hasil pengujian di atas didapatkan bahwa setiap tombol tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Ini dapat dibuktikan dengan mengkases masing-masing menu tersebut ketika aplikasi
dijalankan.
3.4. Kuesioner
Hasil kuisioner dari 30 sampel yang mengukur kelayakan aplikasi Brosur AR RSUD Awet Muda
Narmada dengan 5 variabel aspek usability[14] dan Penskoran digunakan dengan menggunakan skala
Likert . [15]adalah sebagai berikut :
Tabel 3.2. Hail Rekap Kuesoner
NO PERTANYAAN JAWABAN
SS S TS STS
A. Learnability
1 Saya memperoleh informasi yang spesifik dengan
mudah 14 13 2 1
2 Saya memahami konten informasi yang disajikan
dengan mudah 9 16 5 0
3 Saya dapat memahami alur navigasi dengan
mudah 9 18 1 2
4 Saya dapat mempelajari penggunaan Aplikasi
Brosur AR RSUD Awet Muda Narmada ini tanpa
instruksi tertulis
12 10 6 2
B. Memorability
5 Saya mengingat cara penggunaan
Aplikasi Brosur AR RSUD Awet Muda Narmada
dengan mudah
13 14 2 1
6 Saya mengingat setiap arah navigasi
untuk menjelajahi fitur dan konten
dengan mudah
10 14 4 2
C. Effciency
7 Saya dapat mengakses fitur dengan
cepat 10 14 4 2
8 Saya dapat memperoleh informasi
yang dicari dengan cepat 8 17 5 0
D. Errors
9 Saya tidak menemukan error di saat
menggunakan Aplikasi Brosur AR RSUD Awet
Muda Narmada
9 17 2 2
10 Saya berhasil menemukan
menu yang dicari 6 14 8 2
E. Satisfaction
11 Saya merasa senang secara
keseluruhan dengan tampilan desain
Aplikasi Brosur AR RSUD Awet Muda Narmada
15 11 4 0
12 Saya merasa nyaman dalam
menggunakan Aplikasi Brosur AR RSUD Awet
Muda Narmada
12 14 4 0
12
3.3. Tabel Hasil Pengujian Kuesioner
Indikator Nilai Pencapaian Skor Kategori
Skor Keterangan
Learnability 12.67 > 10.00 - 13 3 Mudah Ddiplajari
Memorability 6.37 > 6.50 - 8 4 Sangat Mudah Diingat
Efficiency 6.17 > 5.00 - 7 3 Efisiensi
Error 5.90 > 5.00 - 7 3 Baik
Satisfaction 6.63 > 6.5 - 8 4 Sangat Memuaskan
4. KESIMPULAN
Proses pengembangan media promosi yang berupa penerapan teknologi augmented reality pada
media brosur yang diterapkan pada platform android.
Berdasarkan hasil pengujian fungsi aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat beroperasi
dengan baik dan dapat menammpilkan informasi 3D dan video tentang gedung, ruangan dan fasilitas yang
ada di RSUD Awet Muda Narmada.
Metode yang digunakan pada pembuatan aplikasi Brosur augmented reality ini dengan metode
Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan,
pengujian, dan distribusi.
Hasil pengujian aspek usability yang terdiri atas Kemudahan Mempelajari dengan nilai 12,67 pada
skala >10,00 – 13,00 yang berarti (mudah dipelajari), Kemudahan Mengingat dengan nilai 6,37 pada skala
>5,00 – 6,50 yang berarti (mudah diingat), Efisiensi dengan nilai 6,17 pada skala >5,00 – 6,50 yang berarti
(efisiensi), Kesalahan dengan nilai 5,90 pada skala >5,00 – 6,50 yang berarti (baik/sdikit kesalahan), dan
Kepuasan dengan nilai 6,63 pada skala >6,50 – 8,00 yang berarti (Sangat memuaskan).
Dapat ditarik kesimpulan dari kedua pengujian yang telah dilakukan di atas bahwa aplikasi Brosur
AR RSUD Awet Muda Narmada berbasis mobile dapat digunakan oleh user untuk mendapatkan informasi
tentang RSUD Awet Muda Narmada.
.
UCAPAN TERIMAKASIH
Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang
telah banyak membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan
terimakasih kepada:
1. Dr. Ir. Anthony Anggrawan, M.T., Ph.D., selaku Rektor Universitas Bumigora.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom. selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora.
3. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.
4. Bapak Heroe Santoso, M.Kom dan Bapak Miftahul Madani, M.Kom selaku Dosen Pembimbing dalam
mengerjakan skripsi ini.
5. Bapak/Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu selama dalam perkuliahan.
6. Bapak, ibu dan semua keluarga yang telah memberikan dukungan moril dan dukungan materi.
7. Istri dan anak tercinta yang selalu memberikan dukungan moril dan dukungan materi.
8. Teman-teman angkatan 2016 yang turut serta mendampingi selama perkuliahan berlangsung.
9. Segenap teman kampus yang memberikan masukan.
10. Teman-teman dari luar kampus yang selalu memberikan semangat yang tiada henti.
REFRENSI
[1] Rahayu, S., L., 2016, Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu Restoran, Tesis, Magister
Teknik Informatika, Universitas AMIKOM, Yogyakarta
[2] Jacko, Julie A., Andrew Sears. 2010. Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology
for Real Time Enterprises. CRC Press.
[3] Candra, Lio. 2012. Perancangan Aplikasi Interaksi Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada
Sampul Media Promosi Cetak : Thesis STMIK AMIKOM Yogyakarta.
13
[4] Pamoedji, Mryuni, dan Ridwan Sanjaya. 2017. Mudah Membuat Game Augmented Reality( AR) dan
Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
[5] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making It Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah ANDI, Tim Penerbit
ANDI, Yogyakarta.
[6] Machfoedz, I., dan Suryani, E. 2007. Pendidikan Kesehatan Bagian Dari Promosi Kesehatan.
Fitrayama: Yogyakarta.
[7] Suwartono, 2014, Dasar – Dasar Metodologi Penelitian, Penerbit ANDI, Yogyakarta
[8] Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D).
Penerbit CV. Alfabeta: Bandung.
[9] Sugiyono, 2013, Cara Mudah Menyusun Skripsi, Tesis dan Desertasi, Penerbit CV Alfabeta, Bandung
[10] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi
Offset.
[11] Tiolina Evi, Malabay. 2009. Analisis Pengembangan Aplikasi Web Untuk Profil Perusahaan. Seminar
Nasional Indonesia. Yogyakarta.
[12] Indrajani. (2011). Perancangan Basis Data dalam All in 1, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
[13] Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta. [14] Kurosu, M. (Ed.). (2015). Human-Computer Interaction: Users and Contexts: 17th International
Conference, HCI International 2015, Los Angeles, CA, USA, August 27, 2015, Proceedings (Vol.
9171). Springe
[15] Sutrisno Hadi. (1991). Analisis Butir untuk Instrumen Angket, Tes dan Skala Nilai dengan BASICA.
Yogyakarta: Andi Offset