Ocho x Ocho Especial 61

36

Click here to load reader

description

Ocho x Ocho Especial 61

Transcript of Ocho x Ocho Especial 61

  • AO VI N 61 P.V.P. 200 Pta s . (lncl IVA) 1,20 US S 1,25 S Arg. 2,80 Mx. S 9

    G i 1 bert Dobbs 1 er. Prer11io

    Granel Rapids Herald, 7 934

    Mate en 3

    Problemas a 5 niveles

    Test de finales

    Romntico siglo XX Mates y remates Finales prcticos

    ------=====:~

    y otras secc1ones

  • Las grandes ventajas de suscribirse a

    Estuche archivador para los que deseen coleccionarla.

    Se regala a los suscriptores.

    ES IU -.cACIOII -

    Dos publicaciones bsicas en el mundo del ajedrez

    Precio especial de la suscripcin

    incluido el estuche archivador 6.500 ptas.

    (lncl. IVA) Ver boletn de suscripcin en pgina 34.

    Distribuidas en toda Espaa Pedidos y suscripciones a:

    ZUGARTO EDICIONES, S. A. Arcipreste de Hita, 14- 28015 Madrid. Tf. 915 43 1410- Fax: 915 49 13 45

    E-mail: [email protected]

  • fn\~~PECIAL f1-ln ~o o~ JUEGO Y PRA ICA DEL AJEDREZ

    MENSUAL AO VI

    NMER061

    1 DIRECTOR Ramn Torn. Maestro Internacional.

    1 COLABORADORES 1 Julin Alonso Martn J. P. de Arriaga M.f. Alberto Barreras Garca G.M.

    Juan Manuel Belln M.f. Alexander Bihovsky G.M. Jaan Ehlvest G.M. Epishin El Federal G.M. Svetozar G/igoric G.M. Flix /zeta G.M. Niko/ai Krogius G.M. Bogdan Lalic M./. Juan Reyes G.M. 0/eg Roma-nishin A. l. Antonio Romero Isidoro Snchez de la Nava G.M. Vesselin Topalov M.F. Fernando Visier y la colaboracin exclusiva de : Anatoli Karpov, Campen Mundial.

    EDITA ZUGARTO EDICIONES, S. A. (Z.U.E.S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Publicidad general: ZUGARTO EDICIONES, S. A Redaccin y Administracin: Arcipreste de Hita, 14 28015 MADRID Tfno: *91 543 14 10 Fax: 91549 1345 Impresin: VA ROTOGRAF, S. L. C/ Monza, 4 - Poi. lnd. Uranga 28942 Fuenlabrada (Madrid) Distribucin: COEDIS, S.A. Telfo-no: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona). Distribucin en la Repblica Argentina: Capital Federal, Distrimachi S.A. Carlos Calvo 2426, Buenos Aires; en Interior, D.G.P.SA, Alvarado 2118, Buenos Aires. Depsito legal; M.22475-1994. OchoXOcho, 1981. Todos los de-rechos reservados. Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida en ninguna forma o mediante ningn medio, sin permiso por escrito del Editor. Precio de este ejemplar para Cana-rias, Ce uta y Melilla incluido tasas: 200 pesetas.

    Estamos en internet: www .zugarto.es Correo electrnico: [email protected]

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J. P. de Arriaga

    EL TEMA DE "LOS CUATRO RINCONES"

    Este tema consiste en que la dama, tras la solucin y sus variantes habr estado en los cuatro rincones del tablero. G. Dobbs (1867-1941) fue uno de los problemistas estadouni-denses ms famosos.

    w[![J]]llrrow ID Mates y_ remates 4 Test de ajedrez 9 Romntico siglo XX 12 Test de finales 15 Miniaturas de ay_er y_ de hoy_ 19 Finales Qrcticos 20 Problemas 26 PasatiemQos 14 y_ 24 Soluciones 32

    OchoXOcho es una publicacin plural. La Direccin respeta la libertad de expresin de los autores de los artculos de opinin, cuyo

    contenido refleja nicamente ideas personales.

    RECOMENDADA POR LA FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com.es/

  • LA DUREZA DEL CAMINO Por Julin Alonso Martn.

    se hace camino al andar? Seguro que sf .. Yen la partida de ajedrez "se hace teora al perder" ... Porque se aprende de las derrotas y alrededor de ellas

    se va montando todo un conjunto de estudios para mejorar lo realizado y no volver a caer en las mismas equivocaciones ... Y iqu duro es este aprendizaje'

    Porque lo primero que "ensea" una derrota es ... que hemos errado el camino. (El consuelo?. .. Pues que el resto de los mortales tambin se equivoca

    y que nuestros rivales en el juego no son una excepcin).

    e ada vez que hemos trado a estas pginas alguna seleccin de partidas breves termina-das en mate -o casi- apenas iniciado el Medio Juego y, a veces, sin salir de la Apertura, hemos hecho alguna referencia al error ... porque sin ese error no habra sido posible tan breve y drstica resolucin de un enfrentamiento ajedrecstico sobre el tablero.

    Los efectos de un error en la Apertura se manifies-tan a largo o a corto plazo. Aquellos pueden dificultar la estrategia del resto de la participa-cin; estos otros, ofrecen la oportunidad de ser castigados inmediatamente por medio de golpes tcticos. Los llamados, por ese motivo, errores tcticos, se producen por la "ceguera" de alguno de los contendientes que no ha alcanzado a ver con claridad el desarrollo de los prximos movi-mientos del juego. Creo que ha sido el GM Suetin (n. 1926), quien ha dicho que "un error tctico es ms grave que tres errores estratgicos': Seguramente tiene ra-zn.

    Al menos, en las partidas que en esta seccin ofrecemos, es fcil comprobar que los errores "tcticos" de Apertura no permiten a quien los cometi ni siquiera pensar en la estrategia ...

    LUNA SLIDA DEFENSA? Veamos qu podemos encontrar colgado de las ramas" de una muy vieja lnea de apertura.

    1. e4 2. d4 3. ~c3

    e6 d5 dxe4

    El movimiento con el que se inicia la conocida variante Rubinstein pretende simplificar la posi-cin evitando posteriores complicaciones. Las negras liquidan la tensin en el centro confor-mndose con un juego restringido que intentan compensar con la solidez de su posicin.

    4. ~xe4 4

    DIAGRAMA 1

    Una posicin con caractersticas bien definidas ... La defensa Caro-Kann, de la que aqu nos hemos ocupado, tena en f7 su "taln de Aquiles".

    En la defensa Francesa, al menos los ataques a ese punto por la diagonal a2-g8, quedan di-ficultados desde la primera jugada ... Pero esto no es todo; porque el segundo jugador, no obs-tante sus "pacficas" intenciones, debe resolver serios problemas de desarrollo ... Algunos inten-tos poco felices, pues fueron mortalmente casti-gados, nos permiten iniciar el recorrido por este camino.

    4 ....

    Blom-Jensen Dinamarca, 1934

    ~d6 No es la mejor continuacin. Ms crdito tiene en la actualidad 4 ... ~d7.

    5. ~d3 ~e7? Tan artificial desarrollo resulta menos convincen-te que la jugada natural 5 ... ~f6.

  • 6. ~g5 0-0 El enroque no siempre consigue poner en segu-ridad al Rey. Aqu resulta bastante inoportuno.

    7.

  • 13.
  • 13. ~xe5 ~eS 14. ~f4 Con una clara amenaza.

    14 ... 'l/!1e7 15. ~d4! 'fd8 1S. ~dS ~eS 17. 'hg1 bS 18. ~h4 bxe5 19. ~e5! Las blancas, que no se han empeado enmante-ner su puesto avanzado, prefieren atacar en el flanco de Rey que mantener la ventaja de mate-rial.

    19 ... ~e7 Algo mejor parece 19 ... 0Jd7. 20. g4 e4

    Un intento para quitar efectivos al ataque blanco, cambiando las Torres si el Alfil se retira. Otro intento como 20 ... 0Jd4 seguramente nos habra conducido a 21. g5! y si 21 ... ~d7 22. ~f6! que ya gana pues a 22 ... ~fS sigue 23. ~xg7! con triunfo inmediato.

    21. g5! 0Jd7

    El mismo Spielmann analiza las alternativas:

    a) 21 ... cxd3 22. gxf6 b) 21 ... hxg5 22. ~xg5 e) 21 ... 0lh7, sera refutado con 22. ~xh7+ ~xh7 23. g6+ ganando la Dama.

    Pero el fino jugador viens remata ahora la lucha, con gran estilo.

    DIAGRAMA5

    22. ~xhS! gxhS 23. gxhS+d ~f8 24. 'g8+!! y las negras reciben mate en las dos prximas jugadas: 24 ... ~xgS 25. h7+ ~fS 26. hS= ~ mate.

    "Nos hemos extraviado otra vez'~ comentarn las negras. ''Pero debemos retomar el camino ... " Y dieron un impulso diferente a la posicin del diagrama 4. Mas el mate, tambin ahora, les sali al encuentro.

    Moreda-Beekmans Bratislava, 1993

    Tenemos que retroceder hasta el diagrama 4.

    La posicin que nos muestra permite ver que las negras han cambiado uno de los suyos por el Caballo blanco que haba en e4. Pero los. proble-mas de desarrollo continan sin resolverse ...

    7 ... bS

    Tenemos que reconocer la poca oportunidad con que las negras hacen, tambin aqu, este intento para desarrollar su ~ ~- . 8. 0le5! ~b7. 9. ~b5+ eS 10. ~f3 ~xd4? Estaba claro que tras 10 ... cxb5 11. ~xb7 las blancas estaran mucho mejor. Pero lo que aca-ban de hacer es el comienzo de su derrota. Era necesario 10 ... ~d5! pues si 11. ~xd5 0Jxd5 12. ~xc6+ ~xc6 13. 0Jxc6 ~eS, y las negras tendran alguna compensacin por el pen entre-gado.

    11. ~xcS+ ~e7 La nica forma para no perder material, de inme-diato. Pero ...

    12. ~f4 ~xb2 El Alfil de b7 estaba condenado y as las negras lo saban ... a cambio de prdidas mucho mayores.

    13. 0-0 ~xcS 14. 'l/!1xeS 'd8 15. ~e7+ y _las negras reciben mate en. todas las variantes. S1 15 ... ~eS 16. ~xf7 mate. S1 15 ... ~d7 16. 0Jc6 +

    ~eS 17. ~eS+ ~dS 1S. ~xdS mate. Y si 15 ... 0Jd716. 0Jc6+ ~f617. ~xdS+ ~e71S. e xe7+

    ~f5 19. ~g5+ ~e4 20. ~e1 mate. No es, por supuesto, lo que acabamos de ver un modelo para la conduccin del juego por parte de las negras.

    La partida se disput en un campeonato mundial para menores de 14 aos y quizs por eso se trasluce una cierta inmadurez en el manejo de la posicin negra. Seguramente 7 ... b6 es ya un error estratgico que conduce a una posicin inferior despus de 10. ~f3. Pero 10 ... ~xd4? es

    7

  • un error tctico de fulminantes consecuencias. En la jugada siguiente, 11 ... ~e7, ya haban co-menzado los dolores de cabeza. Es sabido que

    si ms grande la cabeza ms grande la jaqueca

    ... y esta era ila cabeza del Rey! Por eso, y para nuestra satisfaccin, el mate sali a su encuentro muy rpidamente.

    La mayora de las parttdas que aqu exponemos tienen por protagonistas a jugadores como usted y como yo, con un ELO muy poco relevante. (Es lgico: los GM no suelen cometer este tipo de errores). Sin embargo las derrotas son siempre instructivas... y los esquemas de mate que en ellas se producen -nosotros creemos- son igual-mente aprovechables.

    A continuacin presentamos una partida que tambin se disput en un mundial juvenil. El conductor de las blancas, tena a la sazn 2335 puntos ELO, 350 ms que su oponente ...

    Lamoureux-Burgess Gausda/, 1986

    Tenemos que echar atrs algunas pginas para encontrar el diagrama 4. A partir de all, continua-mos:

    7 ... c5

    Una reaccin temtica en este tipo de posiciones. Las negras, que antes hicieron voluntaria renun-cia a la lucha por el centro, fustigan ahora al pen adversario que haba quedado all.

    8. dxc5 26xc5 9. 26g5 ~b6 La mejor opcin de las negras es -probablemen-te- el contraataque.

    10. 0-0 ...

    Tambin era posible 10. ~d2. 10 ... ~xb2 Con esta decisin, el Negro renuncia al 0-0. Hubiera sido ms consecuente, quizs, 10 ...

    ~d7 y esperar la contestacin del Blanco. Pues si 11. ~xf6 gxf6 deja abierta la columna g contra la fortaleza de las blancas y, en algn momento, con ... 0-0-0 podra retirar a su Rey del centro y reforzar el posible ataque al cam-po enemigo.

    11. ~b1 ~xa2 12. 26b5+ ~e7 8

    Un mal emplazamiento result ser esta casilla para el Rey de la partida anterior; pero, igual que antes, las alternativas dejaban inmediatamente un saldo negativo:

    a) 12 ... ~d7 13. ~xf6 26xb5 14. blxb5 gxf6 15. blxc5

    b) 12 ... 0id7 13. 0ie5 ~d5 14. ~xd5 exd5 15. 0ixd7 26xd7 16. g fe1+

    13. ~e2 ~a5 14. 0ie5 Jld8 Si 14 ... ~d6 15. 0ic4 ~c7 16. 0ixd6 ~xd6 17. blfd 1 ~c5 18. ~d3 y el dominio de la columna d dar a las blancas la victoria.

    DIAGRAMA6

    15. ~h5! ~f8 No se poda dejar que la Dama adversaria pene-trase en f7; por ejemplo: 15 ... b\d5 16. ~xd7+

    ~d6 17. ~xg7, etc., con derrumbamiento gene-ral. La Torre regresa, pues, sobre sus pasos. Es evidente que las huestes "vestidas" de negro, presagian ya el trgico fin de su Rey, por el que muy poco pueden hacer.

    16. 26xf6+ gxf6 17. 0ic6+!!

    Un bello colofn. Las blancas dan mate en todas las continuaciones que deja el adversario: -Si 17 ... bxc618. ~xc5+ ~d819. ~fd1 + ~d220. blxd2+ ~c7 21. ~xc6+ ~b8 22. 26a6+d 26b7 23.

    ~xb7 mate -Si 17 ... ~e8 18. ~xc5 ~c7 19. 0ib8+d ~d7 (19 ... ~d7 alarga el final; pero no impide el mate) 20. ~xc8+ ~e7 21. ~xd7 mate -Y en caso de 17 ... ~d6 18. blfd1+ ~d4 19. blxd4+ ~c7 20. 0ixa5 y ahora hay mate en 6, como puede el lector comprobar. _.

  • Por Juan Reyes. Maestro Internacional Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. cmo?

    Mediante el estudio de las partidas que le ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones:

    Mar del Plata, 1966

    O E. Eliskases L. Stein Defensa India de Rey.

    1. d4 ~f6 2. c4 g6 3. ~c3 ~g7 4. e4 d6 5. f3 0-0 6. Q/,e3 b6 7. btc1

    Ahora comienza el Test Le recomendamos que siga las instrucciones de la introduccin y que trate de hallar las jugadas

    que dieron la victoria a las NEGRAS, a partir de la posicin del diagrama. Cuando no vayan los puntos entre parntesis y detrs de la jugada es que hay comentario.

    La variante elegida por Stein para luchar contra el Ataque Samisch se emplea poco en la actualidad. Como en otros casos, la causa habr que buscar-la en lo caprichosa y cambiante que es la teora de las aperturas, o para ser ms exactos, sus novios. iTest!

    7 ... c5

    2 puntos. Generalmente esta lnea trascurre a travs de 7. Q/,d3 Q/,b7. Aqu, al sustituir las blan-cas la jugada de alfil por la de torre (7. btc1), se puede prescindir o demorar 7 ... Q/,b 7. Digamos en plan informativo que en la lnea clsica 7. ~d3, las negras recibiran un severo castigo si continua-sen con 7 ... c5??, dado que 8. e5! (para un even-tual ~e4) no encontrara respuesta satisfactoria.

    8 ... ~c6 8. ~g-e2 iTest!

    2 puntos. El cambio 8 ... cxd4 (1 punto) es un cmodo esquema Maroczy para las piezas blan-cas.

    9. g3?

    En relacin con 7. bl.c1 y con el fin de restar fuerza a la siguiente jugada de las negras, lo mejor era 9. b3. iTest!

    9 ... e5!

    5 puntos. Sita al blanco en la disyuntiva de tener que elegir entre las alternativas: a) 10. dxc5 bxc5, que deja la columna semiabierta ~'~'! eri prove-cho del negro. b) 10. d5 ~d4, teniendo que soportar un husped molesto, y e) 10. dxe5, que es la decisin que toma Eliskases. 1 punto para 9 ... cxd4.

    10. dxe5 iTest! 10 ... ~xe5!

    5 puntos. No est mal, sobre todo jugando con negras, alcanzar en fase tan ter:nprana de la parti-da una posicin como la que se produce tras la captura 10 ... dxe5 (2 puntos) : si t tienes d5, yo tengo d4. Pero tomar con el caballo otorga de inmediato la iniciativa: ataque simultneo sobre c4 y f3, as como pasillos abiertos para los dos alfiles.

    11. ~g1 ?! 9

  • Es necesario jugar el caballo que obstruye la defensa de los peones atacados, y en tal sen-tido, y en atencin a la lgica del desarrollo, parece ms conveniente 11. 0lf4. Al buscar la justificacin del tmido retroceso 11. 0lg 1, es probable que Eliskases sospechase que 11. 0lf4 g5 12. 0lf-d5 (12. 0ld3!?) 12 ... 0lxd5 13. 0lxd5 g4! incrementaba la iniciativa de las negras. iTest!

    11 ... ~eS! 4 puntos. Stein ha calculado que el contraataque 12. 0lb5 no es de temer. De otro modo hubiese jugado primero 11 ... a6 (2 puntos).

    12. Qbe2

    Se observa cierta desorganizacin en las piezas blancas. LOu pasa ahora con el caballo de g1? LPor dnde va a salir? La refutacin a 12. 0lb5 da algunas claves respecto a los problemas que tiene el blanco en el centro del tablero. Veamos: 12. 0lb5 0lxf3+! 13. ~xf3 (si 13. 0lxf3 ~xe4!) 13 ... g b7 14. 0lc3 ~xe4! 15. 0lg-e2 (o 15. 0ld5 g xd5! 16. cxd5 ~e7!) 15 ... ~b8, con gran ventaja del negro. iTest!

    12 ... a6{2) 13. '&' d2 iTest! 13 ... g e6 (2) 14. b3 iTest! 14... 0lc6!

    3 puntos. 14 ... ~e7, 1 punto. 15. ~d1

    Soluciones artificiales forzadas en buena medida por la dificultad que encierra la posicin: intenta 0lg-e2 y 0-0. iTest! .

    15... 0ld4!

    4 puntos. Un sacrificio de pen que las blancas no deberan aceptar ... 2 puntos para 15 ... :Qb8, con idea de preparar el avance b5.

    16. Qb xd4?

    Temerario. En consonancia con la poltica que viene desarrollando, Eliskasesdebi dar una opor-tunidad a 16. 0lc-e2, aguantando imperturbable el sacrificio 16 ... 0lxf3+!? 17. 0lxf3 0lxe4 18.

    ~d3, que no est nada claro. iTest! 16 ... cxd4

    Por esta jugada ... lni agua! 17. 0lc-e2 iTest!

    17 ... d3!

    3 puntos. 17 ... b5, 2 puntos.

    18. '&'xd3 10

    Demorar la captura jugando previamente el caba-llo no deja de tener sus inconvenientes: a) 18. 0lc3 b5 19. cxb5 d5! b) 18. 0ld4 0lxe4 19. fxe4 Qbxd4 20. e xd3 Qbf5! e) 18. 0lf4 Qbh6! 19. e xd3 Qbxf4 20. gxf4 g f5! iTest!

    18 ... b5!

    3 puntos. Es de sentido comn tratar de abrir la posicin e intentar sacar partido de la ventaja de desarrollo.

    19. 0l f4?

    Contra 19. cxb5 estaba preparado 19 ... d5! Proba-blemente, la mejor forma de intentar capear el temporal es 19. 0lc3. iTest!

    19 ... Qbf5!!

    6 puntos. iTiembla el terreno sobre e4! 1 punto para 19 ... bxc4.

    20. '&' f1

    Como el sacrificio sobre ,el pen de rey est anunciado y no hay manera de impedirlo, la dama blanca trata de buscar un refugio. iTest!

    20... .22, xe4!

    4 puntos. De igual mrito (los mismos puntos) es 20 ... 0lxe4! 21. fxe4 ~xe4 22. 0lg-e2 ~a5 + 23. ~f2 ~d2 o -axa2, con ataque decisivo.

    21. 0lg-e2

    Si 21. fxe4 0lxe4 22. ~g2 (22 . .22,e2 -aa5+) 22 ... ~a5+ 23. ~f1 0ld2+, etc. iTest!

    21... .22, b7

    4 puntos. Una retirada fra que deja latente un sinfn de amenazas.

    Tambin merece 4 puntos 21... 11l!ra5+ 22. ~f2 0lg4+! 23. fxg4 ~d2, etc.

    22 . 0ld5

    Si se prefiere 22. ~f2, despus de 22 ... e b6+ 23. ~g2 0lg4!, el ataque negro es irresistible. iTest!

    22... .22, xd5

    2 puntos. Lo mismo para 22 ... 0lxd5.

    23... 0lxd5 (2) 24 ... 0lxb4

    23. cxd5 iTest! 24. b4 iTest!

    1 punto. 24 ... g b2, 1 punto.

  • 25. ~b3 Resultado del test Todas son malas para las blancas. iTest!

    25 ... 0Jd3+ (1) 26 ... 0Jxc1 (1) 27 ... g c8 (2) 28 ... 'i!f6 (2)

    26. \1'!l1d2 iTest! 27. 0Jxc1 iTest! 28. 'i!d3 iTest! Abandonan

    De 50 a 60 puntos, gran maestro; de 40 a 49 puntos, maestro; de 30 a 39 puntos, primera categora; de 20 a 29 puntos, segunda categora ; de 1 O a 19 puntos, aficionado; menos de 1 O puntos, ihay que estudiar ms! ~

    /

    CATALOGO DE LIBROS COLECCIN DE AJEDREZ DE ZUGARTO EDICIONES S.A.*

    2 -Mis finales favoritos, A. Karpov y Evgeni Gik .. ........ ..... .... ........................ ....... ........................... ... ... 1.200 ptas. c. IVA 3 -Cmo ganar contra la defensa Grnfeld, A. Karpov ............. ... ............. ......... .. ....... ~ ....... ...... .. .. ....... 1.300 5 -Bobby Fischer (1 de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bjelica ..... ... .............. ......... ....... .... ........ ......... 2.500 6 -Mihail Tahl (2 de la serie "Reyes del ajedrez") , D. Bjel ica ... .................................. ... ......... ............... 1.500 8 -Aiexander Alekhine (3 de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bjelica ..................................... ...... .. ...... 1. 500

    1 O -Ti gran Petrosian (4 de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bjelica ...................... .. .. ....... .... ....... ... .. ...... 1.500 12 -Jos Ral Capablanca (5 de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bjelica ............. .. .... ............................ 1.300 13 -Mihail Botvinnik (6 de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bjelica ................ ......... ................. ... ........... 1.300 14 -La defensa Caro-Kann con blancas y negras, A. Beljavsky y A. Karpov ........ ...... ............................. 1.800

    EDICIN ESPECIAL GRANDES TORNEOS* - "Los Grandes Torneos- Linares 1991 ", A. Karpov y D. Bjelica ......... ... ..................................... ........ .. .... 1.500 ptas. c. IVA -"Los Grandes Torneos- Linares 93", A. Karpov y D. Bjelica ........................................ ......................... .. 1.500 - "Los Grandes Torneos- Reggio Emilia", A. Karpov y D. Bjel ica ............................ ... .... ............ ............... 1.500

    PRODUCTOS INFORMATOR -Informador ajedrecstico (del 53 al 71) .. ....... .. .. ........ ....... ...... ......... ....... .................... .. .... .. .. ..... .. ... ..... .... 4.500 ptas. c. IVA -Informador ajedrecstico (del 72 al 74) .......... ..... ........... .... , ..... ............ ....... ............... ....... .... ...... .... ........ 5.000 -Enciclopedia aperturas A (Inglesa, Reti , Benoni) .. ........ ........ .................. .. .......... ... ....... ........ ............ ...... 6.500 -Enciclopedia aperturas B (Semiabiertas) 3 edicin ... ......... ...... ............. ........... ................... .......... ......... 6.500 -Encicloped ia aperturas C (Abiertas, Francesa) 3 edicin ................. .......... ... .. ............... ...... .................. 6.500 -Enciclopedia aperturas D (Pen dama, Grunfeld) 3 edicin ....... ....................................................... ..... 6.500 -Enciclopedia aperturas E (India de rey, Catalana) 3 edicin ...... ....... .. ........ .. .... .... .. ........... .. .. ....... ......... 6.500 -Antologa de Combinaciones de Ajedrez .. .. ..... ...... ................................. ...... ............. .......................... .. .. 6.500 -Antologa de problemas de ajedrez-2345 ............................................. .. .......... ... .................. ............ ...... 6.500

    OTRAS COLECCIONES -M is mejores partidas, Alekhine .. .. ..... ..... .................. : .. .. .............. .......... ........................ ............. .. .. .... ...... 1.200 ptas. c. IVA -El arte del ajedrez, Cmara ... .... .. ...... ... ..... .................... ........... .. .... .... .. .. .. ... ....... ... .. ... .......... ...... .. ... .... ..... ... 955 -Defensa Caro-Kan Clsica, Kasparov ............. ... ........ .. ..................... ........... ......... ....................................... 900 -La partida de ajedrez, Rubinstein ...... ... .......... ... .......... .. ................. .... .. ............ ............... .. ... ... ... .. .... .. .. ...... 900 -El sacrificio posicionai,'Kondratiev ...................................................... .... .. ..... .... .... .... ... .... ........ .. ............. .. 950 -Morphy, vida y partidas, L. Esnao la ......................... : ........ ........ ............ ... .... .. ......... ................. ....... .. .. ....... 950 -Ataque Sozin-Fischer, Beliavsky-Mijalchishim ... ........................... .. .. ... ....................... .......... ....... ... ...... ... 1.950 -Bogoljubov, Ganzo .. .... .. .. ........... ........ .. .. ..... .... .... ..... ... .. .... .... ....... .... .. ..... .... .......... .... ......... ...... .. ... ....... ..... .. 900 -La edad de oro del ajedrez, F. Ra ............. ....... ......... ....... ............ ................ .............. .. ..................... ...... 1.350 -Defensa Caro-Kan, Euwe .......................................................... ...... .......... ................. ................... .. ...... ... 1.400 -Aperturas Semiabiertas, Euwe ....... .. ............................. .. ............... ... ................................... ...... .... .......... 1.400 -Defensas Indias, Euwe .. .. ........... .... .. .. .. .......... .. ................ .............................. ... .. ..... ..... ....... .......... ...... .... 2.400 -Coleccin Campeones de Ajedrez: (8. Gelfand, 9. Yusupov, 16. Capablanca) .. .... ... , .................. .. .. .. , ... ..... 890

    ------------------------------~~OVEDAu_ ______________________________ _ -Al ataque, M. Tahl .. .. .. .. ....................... ........ .. ......... .......... .......... ..... ......... .. .. .. ..... .... ...... ................ ........... 2.750 ptas. c. IVA -Linares 98, Alfonso Romero .......... ................ ........... ...... .. .......... ............. ............ ....... ........ ......... .... ....... . 1. 950

    Pedidos a: Zugarto Ediciones S.A. Tfno. 91 543 14 10*- Fax 91 549 13 45 C/ Arcipreste de Hita, 14-28015 Madrid . *NOTA: En los libros de "Coleccin de Ajedrez" y "Edicin Especial Grandes Torneos" los suscriptores de la

    revista OCHOXOCHO tienen el 20% de descuento.

    11

  • BATIDO EN SU PROPIO TERRENO Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Anthony John Miles fue el primer jugador ingls que consigui el ttulo de G.M., de acuerdo con la reglamentacin de la F.I.D.E. En agosto de 7975 (Londres) obtuvo la primera norma, y seis meses despus, en Dubna (URSS), complet la carrera. Cuando esto suceda, andaba

    cerca de cumplir 27 aos, que actualmente es la media de edad con la que se gradan quienes estn llamados a dominar el tablero mundial, pero que entonces fue noticia: Anthony Miles se convirti en el gran maestro ms joven del momento ... iOu cosas'

    Y como premio adicional, se llev de rositas las 5. 000 libras esterlinas que haba ofrecido el mecenas James Slater (el mismo que financi en buena parte el famoso Match del Siglo) al primer compatriota que alcanzase el graduado superior. Miles era conocido tiempo atrs

    -no mucho, como es de suponer- por haber ganado el Campeonato Mundial Juvenil (Filipinas, 7 974). Su estilo de juego, como el de otro$ colegas ingleses que le han sucedido, se ha caracterizado por un irrefrenable espritu de lucha y excelente puntera en las refriegas

    tcticas. Sigue en activo, y, a mi entender, aguanta el tipo bastante bien. En los aos ochenta, buscando mayor espacio para sus hazaas (lo que hoy se llama buscar

    la pela), y siguiendo los pasos de otros maestros de primera lnea, fich en un equipo alemn. Mal cuerpo se le quedara al rubicundo Miles el da de autos ... Casi 300 puntos El o

    le separaban de su inferior oponente, y, adems, el tipo de partida que se plante vino de una apertura que l conoca al dedillo .. . dentro de lo que cabe.

    Bundesl iga, 1984/85 Defensa Nimzoindia

    O H. Cordes (2295) A. Miles (2570)

    1. d4 2. c4 3. ~c3 4. ~f3

    ~: ~~2

    7. d5!?

    ~f6 e6

    ~b4 eS b6

    ~b7

    Se trata de una lnea conflictiva -para los dos-que, a semejanza de otros gambitos, salta a la palestra segn estn los cables cerebrales del jugador. Lo ms frecuente es ver 7. 0-0, dejan-12

    do que las negras se decidan porcualquiera de las continuaciones 7 ... ~xc3, 7 ... 0-0 7 ... cxd4.

    7. 8. ~h4

    exd5 ~e4!?

    Lo ms interesante de cara a intentar u na refu-tacin radical del planteamiento blanco.

    9. ~xe4 Es el precio a pagar por aduearse del agujero existente en d6.

    9. 10. bxc3 11. ~d6

    ~xc3+ dxe4

  • 11. . .. f6?!

    Nadie discute que 11 ... 'f!Je712.

  • 25. ~xf5 Las amenazas 26. ~xh7 +y 26. ~g4+, fuerzan el siguiente avance.

    25. ... h5

    Si 25 ... ~xe3+ 26. ~d1 0le5 27. ~xh7+ ~xh7 28. ~xh7+ ~f6 (28 ... ~f829. ~f1 +)29. ~h6+, y ganan.

    26. ~xh5 ~xh5

    27. bl,xh5

    Ya tenemos una estampa de mate: 28. ~h7+ ~g8 29. ~g6+ etc.

    27. ... ~e6 O bien 27 .. . ~xe3+ 28. ~d1 0le5 29. ~h7+

    ~f6 (29 .. . ~f8 30. ~f1 +) 30. ~h6 +,y ga-nan.

    28. ~g5+ ~. h8 Si 28 ... ~h6 29. ~f4.

    29. ~f4 La amenaza 29. ~h4+ es decisiva, pero pues-tos a buscar lo ms preciso, 29 . ~f3 se llevara la palma.

    29 . ... 30. ~g8+ 31. ~xh6

    ~h6 ~xg8

    Se puede abandonarsin remordimiento.

    31. 32. ~g6+ 33. ~f4+ 34. ~g4+

    ~es llf8 l?g7 (?) Abandonan.

    Por "El Federal".

    PROBLEMAS A

    V. PACHMAN. 11 PRACE 11 , 1946

    Mate en tres (4+3). 14

    B MAKARONEZ L.

    Mate en dos (5x2).

  • Por Juan Reyes. Maestro Internacional

    Le invitamos a resolver estos cuatro finales, en forma de test, como un mtodo muy interesante para progresar en esta compleja fase de la partida. Con ellos recordar

    teoras ya estudiadas y, probablemente, asimilar nuevos e importantes temas. Su trabajo inicial es hallar, en unos casos, la continuacin ganadora y, en otros,

    descubrir si hay una lnea salvadora. !Suerte.'

    -A- -C-

    Juegan negras Juegan negras

    B- -D-

    Juegan negras Juegan negras

    15

  • LOS MEJORES PROGRAMAS DE AJEDREZ ELECTRNICO

    REBELlO Autor: Ed. Schbder ltima versin del programa REBEL, ganador del GM Anand, en el match celebrado en Julio del ao pasado en Ischia, por 5-3. Ahora dispone de nuevas interfaces de comunicacin con el usuario Principiante, Intermedio y Ex-perto. Incorpo-ra Mejo-ras en la base de datos con el nuevo Free-In-dex para buscar por cualquier criterio. Anlisis automtico de la partida. Esta-dsticas. Base de datos con 300.000 partidas de alta calidad, actualizable mensualmente con ms partidas a traves de su pgina Web. En Internet. Enciclopedia de Aperturas o Chess Tree, con 16 millones de posiciones. Tambin se puede adquirir por separado un CD-Rom con una EOC de 50 millones de posiciones y un milln de partidas en formato rebel y CBF (ChessBase anti-guo). Software Anti-GM, el programa procura generar posiciones con grandes posibili-dades tcticas, que requieran mucho calculo. Incluye funciones, como partidas a la ciega, o partidas simultneas a cuatro tableros, (nica entre todos los progra-mas de alto nivel). En varios idiomas, entre ellos castellano.

    10.500 Ptas. Incl. IVA.

    HIARCS7 Autor: Mark Uniacke -Libro de aperturas con 488.000 posicio-nes.

    -Nivel ELO: 2.575 puntos. Ms fuerte que el anterior Hiarcs 6 y ms rpido en las bsquedas.

    -Gran juego posicional. Funcin de aprendi-zaje posicional.

    -Anlisis automticos de partidas.

    -Funcin juego "anti-humano".

    -Niveles de juego con distintos controles de tiempo.

    -Programa de fcil aprendizaje.

    19.995 Ptas. lncl. IVA.

    iiNOVEDADES!! FRITZ 5.32 NUEVO!: EN CASTELLANO. Versin de 32 bits del conocido Fritz 5. Entre otras incluye las siguientes nove-dades: Motores: -Motor configurable de 32 bits creado por Frans Morsch.

    -Histricos motores Fritz y libros de aperturas incluidos.

    -Nuevo motor con bsqueda heursti-ca.

    -Usa los motores compatible Wimboard con Fritz 5.32

    Libro de aperturas: -Actualizacin del libro de aperturas.

    -Mayor calidad de las partidas. -Juego mnimo. Evita la repeticin de largas lneas de partidas individuales.

    Anlisis: -Mejorado anlisis por corresponden-cia.

    -Anlisis comparativo multimotor para partidas completas.

    -Mejor prximo movimiento en modo Observar.

    -Tablero variable en pantallas de alta resolucin.

    El interfaz de usuario, tambin se ha mejorado.

    8.500 Ptas. lncl. IVA.

    CHESS GENIUS 6 Autor : Richard Lang El Chess Genios 6, rueda dentro del Interface de comunicacin con el usuario de 32 bits, denominado MCS, (Mille-nium Chess System). Incluye 3 motores que son el Genius 3, 4 y el6. As mismo se pueden adquirir por sepa-rado otros motores como el Shredder 3, o el Wchess 2000. Incluye el rbol de aper-turas con aproximadamente 1.950.000 posiciones, ampliable por el usuario, puede aadir y convertir al nuevo forma-to los Master Books de versiones anterio-res, adems cualquier partida o incluso una base entera pueden ser aadidas al rbol de aperturas. Incluye una Base de Partidas en formato CBF. De gran nivel con ms de 540.000 partidas. En ingls y en Alemn. Mejoras en el manejo de la base de datos: Escribe variantes y texto en las partidas, que se pueden guardar en

    POWERBOOK PARA FRITZ 5/5.32 Toda la teora de aperturas con 8 millo-nes de posiciones de aperturas en un soloCD-ROM. Fritz 5 aumentas u fuer-za de juego y Vd. tiene un instrumento perfecto para el entrenamiento moder-no de aperturas con el PC.

    8.500 Ptas. lncl. IVA. MDULOS PARA FRITZ -JUNIOR S (mdulo de 32-Bit). Campen del mundo de microordena-dores en 1997. Se caracteriza por su impresionante estilo posicional en combinacin con un juego fuerte y agresivo cuando la tctica se impone. En varios enfrentamientos contra Yudasin , Zifroni y Kramnik, Junior 5 demostr ser un serio rival. Vladimir Kramnik qued especialmente impresionado por el sentido posicional de Junior. Completamente en espaol.

    8.500 PtaS. lncl. IVA. -NIMZO 99 (mdulo de 32-Bit). El fuerte programa del Dr. Donninger (5" lugar en la clasificacin SSDF el 28.01.99) est ahora disponible como mdulo de 32 bits para Fritz 5 t Chess Base 7 a un precio increble. Se entrega en un CD-ROM con un nuevo rbol de aperturas optimizado para l. Nimzo 99 ofrece grandes posibilidades de ajuste para cambiar su estilo de juego. Completamente en espaol.

    8.500 Ptas. Incl. IVA.

    formato CBF, incluso con diagramas, y diversos tipos de bsqueda, y conversin entre CBF y PGN. Las partidas pueden ser analizadas simultneamente con dos motores , por ejemplo Genius 4 y 6. Nue-va Funcin: El Entrenador que advie1te de los errores, te da ayudas y te permite corregirlos. Ms tipos distintos de piezas y tableros, en 2D y 3D.

    19.995 Ptas. Incl. lVA.

    M CHESSPRO 8 Autor: Marty Hirsch -Capacidad de entrenamiento. -Enorme biblioteca de aperturas con 600.000 posiciones.

    -De 40 a 50 puntos ms de El o, segn su autor Marty Hirsch.

    10.500 Ptas.lncl.lVA.

  • SCHREDDER3

    Autor: Stefan Meyer-Kahlen. -Programa de 32 bits, campen del mun-do en Yakarta 1.996.

    -Se suministra en 4 CDs, en los cuales se contienen las bases de finales de Ken

    IDARCS6 Autor: Mark Uniacke. Libro de aperturas con 134.000 posiciones. Tcticamente muy fuerte. Nivel ELO (en un Pentium MMX a 233 Mhz): 2.550+ Gran juego posicional. Estilo "humano". Formatos: CBF, PGN y EPD.

    Thompson para jugar a la perfeccin los finales de cinco piezas o menos, por ejemplo Rey, Torre y Pen contra Torre, o por ejemplo Rey, Alfil y Pen, contra Rey y Caballo.

    -En ingls y en Alemn. -Incluye el Entrenador, similar al de Chess Genius 6.

    llOFERTAS!!

    -Ofrece y Acepta tablas, y tambin acep-ta abandonar.

    -Permite grabar variantes y texto con la partida, en formato PGN y CBF.

    19.995 Ptas. Incl. IV.A. ~

    MCHESSPR07 Autor: Marty Hirsch. Programa Campen en 1995. Libro de aperturas con 360.000 posiciones. Autoaprendizaje. Procesador: 386 o superior. MS-DOS 5.0 o superior.

    Anlisis automtico de partidas, posibilidad de introducir textos.

    6.995 Ptas. Incl. IVA. . . - :,~ Procesador: 386 o superior. MS-DOS 6.22

    6.995 Ptas. Incl. IVA. (En los programas de ajedrez incluidos en las

    Ofertas, no se aplica ellO% de descuento para los suscriptores de OchoXOcho).

    PROGRAMAS DE ESTUDIO Y ENTRENAMIENTO ~

    Para cualquier programa de Chess Assistant, es necesaria la siguiente configuracin m~lma del equipo: Windows 95,98 o NT4.0 instalado. Lector de CD.-ROM. 16MB. De RAM. Microprocesador Pentium 75 Mhz. o superior

    PROGRAMA DE BASE DE DATOS CHESS ASSISTANT 4.0 En castellano, Manual y Programa! Descripcin. La ltima versin de Che-ss Assistant, es un programa de 32 bits para Windows 98/98/NT. Contiene muchas funciones totalmente nuevas y sin precedentes. Es extremadamente efi-ciente y muy fcil de usar (con un solo clic). Pruebe Chess Assistant4.0 y ver que es el programa que usted necesita! Nuevas funciones para el estudio de las aperturas: rbol de posiciones instantneo. Le

    permite estudiar una base de datos jugada a jugada. Estadsticas comple-tas son desplegadas para cualquier movimiento que sea jugado. Un usua-rio puede anotar cualquier posicin, incluso todos los movimientos con un comentario de texto y tambin con variantes. Por ltimo, pero no menos importante nuestros expertos (Maes-tros internacionales) tienen ya eva-luadas para usted 70.000 posiciones de apertura!. Si no est de acuerdo con sus valoraciones, puede cambiarlas. En comparacin con la versin ante-rior, el rbol de posiciones ha sido

    reducido a 170MB. solamente, (para una base de 1.000.000 de partidas). Se pueden generar rboles de varian-tes para cualquier base de datos.

    Comentarios de aperturas autom-ticos. Chess Assistant puede anotar las aperturas de cualquier seleccin de partidas basndose en las e val ua-ciones expertas disponibles , y por supuesto, ajustando las correcciones hechas por el usuario. El programa as mismo pone marcas y sugiere fuertes lneas en la posicin dnde se ha producido un dbil movimiento.

    Buscando novedades. En cualquier partida, o seleccin de partidas Chess Assistant puede encontrar una nove-dad e insertar referencias de las parti-das precedentes.

    Informe de Aperturas. Emite un in-forme automtico de la posicin ac-tual con detalladas variantes y eva-luaciones (basadas en las valoracio-nes de los expertos).

    Tablas ECO. Con un nico clic se genera una tabla de cdigos Eco para cualquier seleccin de partidas.

    La velocidad del programa ha sido tes-tada en un Pentium a 233 Mhz. con 64 Mb. RAM, con los siguientes resulta-dos: Bsqueda de una posicin en el rbol: 1 Segundo. Comentario automtico de aperturas en 100 partidas: 30 segundos. Generacin de Tabla ECO para 100 partidas: 2 segundos. Informe de Aperturas para la posicin actual: 5 a 7 segundos. Otras caractersticas: Incluye ua base con un milln de partidas, actualizadas hasta Diciembre de 1.998.

    21.900 Ptas. lncl. IVA. '

  • TACTICS ""~~_. .... (CT-ART 3.0) En castellano (Pr Constituye la n versin de Chess Assistant para Windows 95 y_98, de su excelente programa de entrenamiento tctico CT-ART 2.0, que era para el sistema operativo DOS. Realizada por el G.M. por Correspondencia Maxim Bloch. Contiene aproximadamente 1.250 ejer-cicios clasificados de acuerdo a tres criterios: Mtodos Tcticos: Aniquilacin de la Defensa. Distraccin. Emboscada. Ata-que Abierto. Ataque Rayos X. Intercep-tacin, etc. Motivos de Combinacin: Motivos geomtricos, Debilidad de una lnea, Oposicin, piezas sobrecargadas, mala posicin de piezas, material limitado, Grado de Dificultad. ELO Desde 1.600 a 2.300. El sistema incluye funciones de ayuda, marcando las casillas ms importantes, ilustracin de ideas con otros ejemplos ms simples, que nos dan pistas, (hay ms de 1.000 ejercicios complementa-rios). Tambin incluye los modos TEST y Estimacin ELO. En el modo Tests, hay que ir "acertando" las jugadas correctas, y en el Modo ELO, el programa calcula el ELO del jugador en funcin de sus resultados.

    6.900 Ptas. Incl. IVA.

    Idioma. Castella Descripcin: Pr creadores de Ch 1stant, esencial para el perfeccionamiento de la fase de finales de partida. El curso de entre-namiento est basado en los mejores estudios de ajedrez. Contiene 950 estu-dios y otros 900 ejercicios subsidiarios. Los ejercicios estn subdivididos en 4 partes independientes: -Estudios por tema, que incluye los siguientes temas tcticos y estratgicos: (Atacando al Rey, Ahogado, Promocin del pen, Fortaleza Posicional y su destruccin, Tablas por jaque continuo o por repeticin de jugadas, Otras ideas tpicas y conjuncin de ideas).

    -Estudios de Finales (De peones, de piezas menores, de Torres, de Dama, de Pieza contra pen, Torre contra pieza menor, Dama contra otras piezas, otros finales),

    -Galera de los Compositores, (Los ms grandes especialistas, como Reti, Durs, Grigoriev, Kaspariav, Troitzky, etc,),

    -Por grados de dificultad, (Nivel El o), (De menos de 1900 hasta 2.300).

    Tiene tambin el modo Test. Se puede cambiar de color en todos los estudios. La resolucin de los mismos genera estadsticas y cambios en la Evaluacin El o del jugador o alumno.

    4.900 Ptas. lncl. IVA. '

    ENCICLOPEDIA DEL MEDIO JUEGO Idioma. Contiene textos en ingls, con anotaciones tipo informator. Contiene un completo y detallado material para el perfeccionamiento de la fase del medio juego, preparado por IM Kalinin CELO 2420) y IM Mitenkov (ELO 2435). Esta estructurado

    en dos cursos: Tpicas estruc-turas de peones. Incluye el anlisis de las siguientes estructuras: La estructura de peones Karlsbad. Posiciones tpicas con el centro de peones mvil. El sistema Erizo. Estructuras de peones tpicas con la columna "d" semi abierta y ocupacin de la casilla "d5". Tpicos planes y mtodos en las aperturas ms populares. Incluye entre otras. Apertura Escocesa. Apertura Inglesa. Defensa Caro-Kann. Apertura Ruy L-pez. Defensa Siciliana. Defensa Fran-cesa. Apertura Holandesa. Con tres modos de uso, Estudio, Prctica y Test. El material de entrenamiento contiene ms de 600 instructivos ejemplos, todos ellos comentados exhaustivamente y clasificados por temas de acuerdo con mtodos tpicos y planes de juego. El programa contiene tambin aproxi-madamente unos l 000 ejercicios para resolver. Contiene, adems, 400 tpicas posiciones para jugar contra el progra-ma interno Dragn. ELO y estadsticas pueden ser estimadas para cada usuario.

    7.500 Ptas. Incl. IVA.

    ENCICLOPEDIA DE APERTURASSEMICERRADAS VOLUMEN l. Idioma: Ingls, con anotaciones de variantes con figuritas tipo informator

    Su contenido es: Defensa Grunfeld : (por G.M: BAGI-ROY, GIPSLIS , MIKHALCHISHIN,

    SAKAEV Y ZAITSEV). Defensa Be-noni Moderna (Por el GM. Shipov). Ataque Tromposky. Defensa Benoni. Defensa India Antigua. Apertura de Pen de Dama por el GM. Gufeld. Otras caractersticas: -Incluye funciones del programa Chess

    Asistant Opening. -Contiene una base de datos de las aperturas tratadas de 95.000 partidas.

    .5.900, :PtaS. lncl. I'VA.

    ESTRATEGIA Idioma: Ingls. El material ajedrecstico ha sido preparado por !M Kalinin (ELO 2420) and !M Mitenkov (ELO 2435), con gran experiencia en la aplicacin de mtodos educativos al ajedrez. El programa contiene las siguientes secciones: Casillas dbiles. Peones dbiles. Aper-tura de columnas y diagonales. Mayora de peones. Limitacin de la movilidad. Sacrificio posicional. El pen aislado. Peones colgantes. Tres modos de juego, Estudio, Test y Practica, en el modo prctica. Contie.ne 100 ejemplos comentados y ms de 800 ejercicios de estrategia. Genera estadsticas y clculo de ranking ELO. El programa dragn puede ser iniciado desde cualquier posicin. Cada tema es seguido por numerosos ejemplos.

    ,6.900 Ptas. lncl. IVA.

    APERTURAS DE AJEDREZ CHESS OPENINGS Idioma. Ingls. Contiene todas las aperturas clasificadas por los 500 cdigos ECO de los Infor-mators yugoslavos. Las aperturas se pueden editar e imprimir. Incluye un rbol de variantes de 30.000.000 millo-nes de posiciones, pueden ser aiiadidos datos o variantes, realizando valoracio-nes, introduciendo nuevas variantes den-tro de otras variantes (pero no puede cambiar la lnea principal). El modo Tabla de Enciclopedia automticamente ajustar sus correcciones y evaluaciones. El programa consta de tres componentes: -Una Base de aperturas de ajedrez. -Una base de 255 partidas comentadas que se constituyen en ejemplo de las aperturas tratadas.

    -Estadsticas por posiciones para un rbol de 850.000 partidas, incluye n victorias por bando, Elo de los con-trincantes y "rendimiento" obtenido.

    6.900 .Rtas. lncl. IVA.

  • Por Romn Torn. Maestro Internacional.

    Las miniaturas son duelos fugaces de ajedrez, que acaban con una rotunda victoria de uno de los adversarios. Cuando nos enteramos de que un gran maestro derrot

    a otro en 20 jugadas, nos despierta un elevado inters por saber cmo fue esa victoria. En estas partidas, toda la lucha, todo el ardor de pasiones estn concentrados en un corto

    tramo de juego. No por casualidad, ocupan un lugar destacado en la literatura ajedrecstica.

    BELISCE (Croacia, 1999) D Stevic Bubalovic

    1. e4 eS 2. 0lf3 0le6 3. d4 exd4 4. 0lxd4 ~es

    Una lnea clsica de la apertura escocesa, que se ha vuelto a ensayar con frecuencia, ante los xitos alcanzados por Kasparov contra la "natu-ral" 4 ... 0lf6, con 5. 0lxc6 bxc6 6. e5 '1!1e7 7. '1!1e2 0ld5 8. c4, etc.

    S. ~e3 6. e3 7. ~e4

    '1!1f6 0lge7

    Evita la reaccin caracterstica en este tipo de posiciones, ... d5.

    7. 8. 0-0 9. ~e2

    10. 0ld2 11. ~hS

    '1!1g6 0leS 0-0 dS '1!1b6?!

    Una jugada que, por lo menos, es dudosa. Se han jugado frecuentemente las alternativas 11 ... '1!1f6 y 11 ... '1!1d6.

    12. b4 13. ~xd4 14. ~es 1S. exdS 16. ~e1

    (ver diagrama) 17. 0le4!

    ~xd4 '1!1d6 '1!1d8 bies 0lxdS

    Inicia una sorprendente maniobra combinativa, que da fuerte impulso al juego de las piezas blancas.

    17 .... 0lxe4 18. ~xf7+!

    Nueva entrega de material, especulando con la situacin de pieza "recargada" que tiene la dama de las negras. Menos incisiva era 18. '1!1xd5!?

    18. \ ... 19. ~hS+ 20. ~xh7+ 21. ~d4+

    ~xf7 g6

    ~f6 0!eS

    Si 21 ... ~g5 22. h4+ ~f4 23. '1!1xg6, en tanto que, si 21... bie5 22. bixe5 0lxe5 23. b:l.e1 '1!1e7 24.

    ~xe5+ '1!1xe5 25. '1!1h8+, ganando. 22. bixeS! 23. ~e1 24. ~xeS+ 2S. g4+

    bixeS ~e7 ~fS rinde

    1-0

    Si 25 ... ~xg4 26. '1!1xg6+ '1!1g5 27. h3+ ~h4+ 28. ~g3+! ~

    Vea nuestro CATLOGO DE LIBROS

    en pgina 11 19

  • lE EXCESO DE CONFIANZA ...

    ALTO PRECIO Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Despus de cometer el error garrafal, ese que cuesta medio punto (cuando no el punto entero), el afedrecista hace propsito de enmienda y fura que nunca ms le volver a pasar eso. Asimismo le acompaa durante algunas horas el dolor de corazn, padecimiento que

    trata de paliar contando su culpa al primer confesor que encuentre a mano. Y se completara el cuadro si en verdad estuviera dispuesto a cumplir la penitencia. .. Pero esto

    ltimo queda casi siempre en agua de borra/as.

    Hay finales tan sencillos en apariencia, esos que aprendimos en la clase de prvulos, que casi nos da apuro referirnos a ellos fuera de la pura ancdota.

    Sin embargo, la experiencia, tozuda y castigadora, debera servirnos para adoptar posturas menos vanidosas. Propongo al lector, a modo de test, que seale cules son las casillas en las que puede estar situado el rey negro para que se cumpla el enunciado del siguiente diagrama.

    Tablas, cualquiera que juegue Este esquema de final de Rey-Torre-Pen contra Rey-Torre, sabemos que slo se gana si la torre del bando fuerte puede desplazarse creando la insalvable amenaza de coronar el pen o, en otro caso, ganar la torre contraria.

    La maniobra tpica se produce con el rey negro fuera de su segunda lnea; por ejemplo: (Rey negro en f6), 1. ~f8+ seguido de aS=~' etc. Pero tambin existe otro motivo tctico: (Rey negro en f7), 1. g h8!, y ganan, dado que el proyecto 2.

    a8=~ slo se puede anular con la captura 1... g xa7, a lo que seguira 2. g h7+, ganando la torre.

    Antes de que cunda el aburrimiento vamos a pasar a comentar asuntos de mayor relieve ... 20

    iAh!, se me olvidaba: lqu casillas ha propuesto usted como tiles? lCree que no se le ha olvidado ninguna? De acuerdo; s, efectivamente ... Pero tambin sirven los cuadros c7, c6, b7, b6 y a6, lo que arroja siete posibilidades, si sumamos las dos que nadie ha fallado: h7 y g7.

    Juegan blancas y ganan (Condicin: deben retirarse dos peones

    del ala de rey) Tampoco este caso presenta la menor complica-cin para el aficionado (ino digamos para el experto!) que ha dedicado algn tiempo al estu-dio de los finales bsicos. Si dejsemos como superviviente el pen de h3 o el de g3, el juego terminara en tablas.

    Como el movimiento se demuestra andando, all vamos: (Pen blanco en g3) 1. g4 g a5 2. g5 bl,a1 (Permitamos a las blancas que prosperen todo lo que les sea posible ... sin pasarse) 3. ~g3 bl.a2 4. !!lg4 g a3 5. g6+ ~g7!, Tablas. Sobran ms explicaciones para entender que con el pen de h3 el resultado sera el mismo. En cambio, si se trata del pen de f3 , basta su vuelo en picado, audaz y solitario, para decidir la partida. Ejemplo: 1. f4 ~g7 (Es cierto que la torre negra tiene jaques para aburrir, pero care-

  • cen de la menor trascendencia. En tal caso, el rey blanco se acercara a la pieza agresora y todo seguira igual.) 2. f5 J'a6 3. f6+ !, y ganan. La torre no puede tomar el pen ( 3... )'xf6 4. )b8); nitamQoco el rey (3; .. . 11!bf6_4. ~f~+). Si 3 ... ~f7 4. ~h8!; y, por ultimo, s1 3 ... ~h7 4. f7!

    Todo lo que hemos visto hasta ahora es tan sencillo que al estudiarlo en el correspondiente libro de finales, dan ganas de saltar de pgina. Mi consejo, no obstante, es que no se haga. Espero que el siguiente ejemplo sirva de acicate a la perseverancia.

    Juegan las blancas y ganan Juegan las negras. Tablas

    Siendo mano las negras, para hacer tablas slo disponen de una jugada: 1 ... f4! (Su explicacin quedar clara en el tras-curso del final) 2. f3 l!!g7 3. \!!d1 ~h7 4. l!!c1

    ~g7 5. ~b1 J'a4 6. ~b2 ~h7 7. ~b3 ,l;;ia6 8. l!!c4 ,l;;ia4+ 9. ~d5 b!,a5+ 10. ~e4 (si 10.

    ~c6 b!,a 1) 1 0 ... ,l;;ia4+ 11. ~e5 \!!g7 12. ~f5 l!!h7 13. ~f6 ,l;;ia6+, Tablas. Como las negras empatan jugando 1...f4!, de-duce nuestra ilimitada perspicacia que el movi-miento ganador de las blancas no es otro que ... 1. f4! (Ahora, siguiendo un recorrido similar al de antes, el rey blanco consigue capturar el pen) 1 ... ~g7 2. '111i!d1 ~h7 3. ~c1 ~g7 4. l!'b1 ,l;;ia5 5. l!'b2 l!!h7 6. \!'b3 \!'g7 7. ~b4 b!,a2 8. ~b5 J'a1 9. l!'b6 ,l;;ib1 + 10. l!'c6 ,l;;ia1 11.

    ~d6 ,l;;ia6+ 12. l!'e5! ,l;;ia5+ 13. \!'e6 (no hay ms remedio que ceder la casilla f6) 13 ... !rh7 14. ~f6, y ganan. El pen negro no tiene defen-sa.

    Si los que intervienen en la disputa del final son jugadores experimentados, lo lgico es que el resultado se ajuste a lo que d de s la posicin. Es natural, pues, que las negras lograsen imponerse en la siguiente partida.

    IR Holmov - Timoschenco

    Pav/odar, 1962

    Juegan las negras y ganan

    1. f4+!

    Un pen que tendr que abrirse paso hasta f2, para lo cual ser preceptivo hacer saltar el muro de contencin que supone el oponente situado en g2. Atendamos a la tcnica que emplea el maestro.

    2. \Sh2

    Si el retroceso fuese 2. ~f2, llamara la atencin la vistosa rplica 2 .. . f3!?, especulando con la impo-sibilidad de tomar el pen en ninguna de sus dos variantes; pero una lnea directa y sencilla para ganar sera 2 ... ,l;;ih1 3. ,l;;ixa2 ,l;;ixh4, etc.

    2. ... ~d4 3. ,l;;ia4+

    Si el empeo es evitar q_[Je el rey negro alcance f5, jugando a tal fin 3. ~a5, basta con hacer el movimiento de espera 3 ... ~e4.

    3. ... ~e5 4. ,l;;ia3

    O bien 4. ,l;;ia5+ ~e4, y el rey alcanza f5. 4. ... l!!f5 5. ,l;;ia6 l!!g4

    La cuestin es eliminar el pen de h4.

    6. ,l;;ixg6+ ~xh4 La torre tiene que regresar urgentemente a la columna ,l;;i~ .

    7. ,l;;ia6 \!!g5 8. ,l;;ia8

    Los jaques de torre no son de provecho: el rey' 21

  • blanco se acercara a la pieza blanca sin cambio sustancial del panorama.

    ~: ~-g8 + 10 . /Ja8

    10 . ...

    h4 ~f6

    h3!

    Abre la barrera que impeda el paso al pen de alfil.

    11 . g_xh3 f 3 12. ~a3 ~es

    Aband onan

    Si antes hemos dicho que este tipo de finales que la teora tiene resueltos no se prestan a sorpresas, siemprey cuando se discutan entre expertos, nos falt puntualizar que, no obstante su aparente simplicidad, estn sujetos a la misma suerte que corren las famosas Reglas: llevan consigo el lastre de parasitarias excepciones. Atendamos a esto que viene.

    22

    M oiseev Bagirov Mosc, 1956

    ID No hay que ser brujo para adivinar que Bagirov pens que el final se poda ganar de una manera rutinaria. Lo nico que hay que hacer es asegurar el futuro del pen de alfil, o sea su feliz llegada a f3; y para ello se presume que todos los caminos conducen a Roma. Pero no es as ...

    1 . . . . a2??

    Una vieja recomendacin (novedad terica para el que no lo sepa) seala el compromiso que se adquiere al avanzar el pen hasta la sptima fila. (Nos referimos a finales de similares caractersti-cas). Si bien el infante queda a punto de saborear las mieles de la coronacin, el hecho es que la pretendida promocin dista muchas veces de poder llevarse a feliz trmino. En el final que nos ocupa, este movimiento es precipitado y malo; tan malo que cambia irremisiblemente el resulta-do de la partida. El orden correcto que debi seguir el maestro sovitico es 1 ... g5! 2 . h~g5 (no hay alternativas de inters) 2 .. . ll!\lg6 3. Ba7 a2 (iAhora es el momento!) 4 . ll!llh2 ~h5!, seguido de g6 y ~xg5; o ~xg5 directamente si las blancas intentan la astuta 5. b!.a4. La defensa juega a partir de este momento de un modo irreprochable.

    2 . b\,a6! ~h6 Tan inoperante es 2 .... g5 3. hxg5, como 2 ... ~g8. En cualquiera de los dos casos, por mucho mpe-tu campeador que manifieste el rey negro, le ser imposible obtener una posicin que d como resultado la presencia de sus peones ~~y

  • de inters. 6. gxf5 g4 7. ~g2 g b1 8. -xa2 -b4 9. -c2 g_3 1 O. J:::\a2 ~g4 11. JJc2 l'lf4 12. bl,cs (no 12. J:::b2? g f2+ 13. ~2 gxf2 14. ~xf2

    ~xf5 15. ~f3 g6, y ganan) 12 ... bl,f2+ 13. ~g1 bl,e2 14. -aS \ll!lf3 15. bl.a3+ l'le3 16. bl,a1 g2 17. ~h2! (iCuidado! Si 17. bl,b1 ~g3!) 17 ..

    ~f2 18. bl.a2+ bl.e2 19. bl,xe2+ ~xe2 20. ~xg2 Tablas.

    PEONES DOBLADOS

    Dice Rubn Fine al respecto: En los finales de torres y peones, los peones doblados no resultan mucho ms valiosos que uno solo. Con pocas excepciones, son aplicables exactamente las mis-mas reglas, sea que el monarca negro se halle frente al pen, o separado completamente del mismo. La principal excepcin se presenta con p

  • bando fuerte, pues impiden la cmoda salida del rey blanco.

    Duras, 1903

    Las blancas ganan

    1. b\d2+ t!Je7

    Nos es familiar la posicin con un nico pen en b7. En tal caso, despus de 2. b\d4!, las blancas ganan sin ningn problema, dado que la torre quedara bien situada para tapar los jaques. Pero lo que hay sobre el tablero es algo muy distinto. Ahora, si 2. b!.d4 bla 1 3. t!Jc7 ( 3. b!.c2 11!1l'd7) 3 ... b!.c3+, el rey blanco se vera forzado a regresar al lugar de origen.

    La solucin es tan espectacular como sorpren-

    ID 2. b!.d6!!

    El quid de la cuestin est en 2 ... t!Jxd6 3. 11!1l'c8!, y las blancas aseguran la coronacin del pen.

    2 .... b!.c3

    Tratando de impedir 3. t!Jc7. No obstante tan feliz idea defensiva, sigue un movimiento merecedor de diagrama.

    Si no se acepta el regalo seguira 4. 11!1l'c7.

    3 .... bl,xc6 4. ~a7

    dente. Y las blancas ganan.

    24

    ~~~~@~m~~w~u~~------------------~16 A

    A. Tauber 11Chess Review11 , 1940

    PROBLEMAS

    Mate en dos (4+4)

    Mate en dos (8+3)

    B K. Hannemann

    11Skakbladet, 1932

  • Gran oferta Lihros Je A~eJbrez

    Nuevas ideas en las aperturas en tres tomos

    l. Aperturas abiertas

    11. Aperturas semiabiertas

    111. Aperturas cerradas

    Slo ag,." IR ~~~~~ ~ ~ ~~@!

    cada to1no

    ZUGARTO EDICIONES, S.A. el Arcipreste de Hita, 14 28015 MADRID Telf.: 91 5431410 Fax: 91 54913 45 Horario de pedidos de 8 a 16,15 horas

    www.zugarto.es Correo electrnico: [email protected]

  • Nivel 1 No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista", en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    6.616 6.618

    Blancas Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Bologan-Kakageldjev (Armenia, 1996). Partida: Leko-Lendwai (Ol impiada, 1996).Tema : Tema: Encaminamiento. Desviacin.

    6.617 6.619

    Blancas Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida : Barua-Ravi (Calcuta, 1998). Tema: Ma- Partida: Rot:n

  • Partida : Sashikiran-Sharma (Calcuta, 1998). Tema: Partida: Richardson-Sarink (Holanda, 1981 ). Maniobra tctica. Tema: Enroque mal protegido.

    6.621 6.624

    Negros Negras juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Leib-Astengo (Genf, 1999). Tema: Des- Partida: L. Ruiz-M. Sin (Oviedo, 1994). Tema: viacin. Ataque sobre primeras lneas.

    6.622 6.625

    Blancos Blancos juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Dreiev-Gilen (Bucaramanga, 1983). Tema: Partida: Torhallsson-Chavez (Erevan, 1996). Tema: Doble amenaza. Desviacin.

    27

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte ms fcil que otros del nivel 7. Se trata de que los temas combinativos

    se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos

    deben bastar, en cada problema, para el jugador de primera categora;

    nueve, para el de segunda; trece, para el de tercera,

    y quince, para el aficionado.

    6.626

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Almus-Hermann (R.O. Alemana, 1957). Tema: Rayos X.

    6.627

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Jaritonov-Odejev (Mosc, 1999). Tema: Ataque combinativo sobre columnas y diagona-les.

    28

    6.628

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Lima-Ouinn (Erevan, 1996). Tema: Enca-minamiento.

    6.629 .

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Stefansson-Situro (Olimpiada, 1996). Tema: Ataque sobre columnas y diagonales.

    6.630

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Rossi-Marinelli (Italia, 1992). Tema: Tpi-co mate.

  • Nive/3 Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos, y ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda; dieciocho, para el de tercera, y veinte, para el aficionado.

    6.631

    Negras juegan y ganan

    l

    Partida: Acebai-Dorfman (Oviedo, 1994). Tema: Ataque combinativo.

    6.632

    Blancas juegan y ganan

    Partida: lmanaliev-Arancibia. Tema: Ataque com-binado sobre columnas y diagonales.

    lE 6.633

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Alfoldi-Ferlmeri (Budapest, 1953). Tema: Encaminamiento y doble amenaza.

    6.634

    Negras juegan y ganan

    Partida: Kiseljov-Beloserov (Mosc, 1 999). Tema: Ataque combinativo sobre columnas y diagona-les.

    6.635

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Alterman-Gofstein (Israel, 1999). Tema: Clavada. Desviacin.

    29

  • Nive/4 La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    6.636

    Negras juegan y ganan

    l

    Partida: Barda-Keller (Olimpiada de 1956). Tema: Demolicin.

    6.637

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Mason-Vinawer (Viena, 1882). Tema: Pie-zas recargadas.

    30

    111 6.638

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Dckstein-Pachman (Varna, 1962). Tema: Desviacin.

    6.639

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Friedgood-Pritchett (Campeonato Ingla-terra, 1999). Tema: Ataque sobre columnas y diagonales.

    6.640

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Letelier-Niemi (Olimpiada de 1952). Tema: Demolicin.

  • Nive/5 Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    6.641

    Blancas juegan y ganan

    l

    Partida: Korneiev-Santaella (Mlaga, 1998). Tema: Cortocircuito.

    6.642

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Goswami-Murugan (Calcuta, 1998). Tema: Enroque mal protegido.

    ID 6.643

    Negras juegan y ganan

    Partida: Dez-Ricardi (Mlaga, 1998). Tema: Ata-que combinativo.

    6.644

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Mazzoni-Minaya (Tel Aviv, 1964). Tema: Ataque sobre columnas.

    6.645

    Negras juegan y ganan

    Partida: Jevdokimov-Dreiev (Oviedo, 1994). Tema: Demolicin.

    ~ 31

  • PORTADA 1. ~h1!yahorasi: 1 ... ~g2 2. ~g6 11!!l'f8 3. ~hS mate. 1 .. . ~g2 2. ~g6 ~ juega 3. ~aS mate. 1 ... ~f5 2. gxf5 11!!l'f8 3. ~aS mate. 1 ... ~f5 2. gxf5 11!!l'h7 3. ~f7 mate.

    PASATIEMPOS Problemas pg. 14

    A 1. 11!!l'd5! (amenaza 2. ~e7+ 11!!l'e8 3. ~a4 mate). Si 1 ... 11!!l'e8 2. ~g8+ 11!!l'd7 3. ~b6, mate. Si 1 ... f6 2. ~g6 y 3. ~e7, mate.

    B 1. ~,f3 Si 1 ... \!?e4 2. ~c4, mate. Si 1 .. . 11!!l'd5 2. 1Jd3, mate. Si 1 ... e4 2. ~c5, mate.

    Problemas pg. 24 A

    1. ~aS! S! 1 ... ~ juega 2. ~g6++ Sr1 ... g5 2. ~a1++ Si 1 ... e3 2. ~h1++

    B 1. ~a7! Mateimparable.Encambio,si 1.dxe8= ~ ~g4! y si 1. fxe8= 1!' ~h5!

    TEST DE FINALES A

    Esta posicin es victoriosa aun jugando las ne-gras. Como se amenaza 1. 1Jf1 ~e6 2. !fe8, aqullas deben empezar inmediatamente a dar jaques al rey blanco, pero ello resulta insuficien-te: 1 ... b:aS+ 2. 'f!Jc7 b:a7+ 3. ~!feS (se gana tambin con 3. 11!!l'c6 Jla6+ 4. 'i!fb7, etc.) 3 ... !laS+ 4. 'f!Jb7, etc. En este ejemplo las negras perdieron slo porque su torre no estaba lo sufi-cientemente alejada del pen, y ello permiti al rey blanco ganar un tiempo vital al atacar la torre.Esto nos permite extraer agunas conclusio-nes muy tiles para la asimilacin de los mtodos de lucha en los finales en que el rey tenga el paso cortado. 1.-Si el pen del bando fuerte ha alcanzado la penltima horizontal y el rey contrario tiene el paso cortado, la salvacin slo puede estar en un ataque lateral de torre. 2.-Para que el ataque lateral de torre pueda tener xito, ha de existir el espacio suficiente-por lo menos una separacin de tres casillas entre la torre y el pen. Aqu vamos a introducir los sencillos trminos lado corto y lado largo, en 32

    nuestro ejemplo, el lado largo es el de la derecha, y el corto el de la izquierda. Por ese motivo las negras pierden, ya que su torre no est en el lado largo. Pong9mos la siguiente posicin; Blancas: 'ffJd8, d7 l;;,c1, Negras: 'i!fb7 /Jh2 Juegan las negras y en este caso las negras hacen tablas porque su torre est en el lado largo, pues el rey blanco no puede escapar a los jaques sin dejar indefenso a su pen, que sera entonces captura-do por la torre enemiga.

    B En este ejemplo, aparentemente, las negras cum-plen con las conclusiones anteriores, pero hay un pequeo detalle que hace variar el resultado, es la colocacin del rey negro, si estuviera en g7 seran tablas como el ejemplo anterior. Sigamos con nuestro ejemplo: 1 ... g aS+ 2. ei'd7 /Ja7+ 3. 'ffJe6 1Ja6+ 4. 'f!Je5 /Ja5+ 5. 11!!l'f6! /Ja6+ 6. 'f!Jg5 /Ja5+ 7. 'f!Jg6 bia6+ S. /Jf6 seguido de 1Jd6 ganando. Podemos afirmar que las negras hacen tablas si: 1.-Su rey est en el lado ms corto del pen y no ms alejado de una columna. 2.-Su torre est separada del pen al menos por tres columnas pudiendo dar jaques horizontal-mente, y adems 3.-La torre blanca se encuentra relativamente pasiva.

    e En prrncrpro parecera que las negras pueden entablar. Sin embargo las blancas ganan de for-ma instructiva, valindose del hecho de que la torre negra slo est separada del pen por dos columnas: 1 ... IJcS+ 2. '!!Je7 /Jc7+ 3. 'i!ff6 g c6+ 'f!!Je5! (Nuestro anterior mtodo para ga-nar nci funcionara aqu, pues tras 4. ei'f5 /Jc5+ 5. !lg.~ blc6+ 6. '!!Jh5 /Jc5+ 7. 'f!Jh6 llc6+S. llg6 .Q;xg6+ 9. 'f!!Jxg6 y el negro est ahogado) 4 ... bieS 5. /Jg6! la jugada ganadora, posible solamente gracias a que el rey blanco ha dej_9do la sexta fila 5 ... '!!Jh7 6. /Jc6 IJaS 7. 'i!ff6 .Q;bs S. b!.e6 seguido de 1Je8 ganando.

    D En este ejemplo vemos que la torre negra est en el lado largo pero est separado solamente dos columnas del pen lo cual hace que las negras pierdan.

    1 ... IJbS+. Si no, despus de 2. bl.g1+ las blancas ganan fcilmente. 2. '!!Jd7 1Jb7+ 3. ei'd6 /JbS 4. 'f!!Jc7 IJaS. La torre negra alcan-z nuevamente su efectividad lejana y amena-za el ataque lateral. Si ahora 5. /Je1 con 5 ... '!!Jf7 se hacen tablas. La nica manera de ganar es ahora 5. /Ja 1!! IJeS 6. ei'd7 y las negras pierden porque su torre no puede mantener su efectividad lejana.

  • PROBLEMAS Nivell

    Nm. 6.616 1. bl,xf8+! y las negras abandonaron, puesto que, si 1... b,xt8 2. 'l!l!lxh7 mate y si 1 ... ~f8 2. 'l!l!lf7 mate.

    Nm. 6.617 1. 'i!xf7 +! y_ las negras abandonaron, ya que, a 1 ... ~xf7 2. d5 mate.

    Nm. 6.618 1. ~c6! y las negras abandonaron, ya que, si 1 .. . g xc6 2. ~xf8 mate y, si 1 ... bl,xd8 2. ~xf8+ (lo ms sencillo) e ts 3. ~f8+ ~xf8 4. Zlxd7, ganando. Nm. 6.619 1.

  • Nm. 6.63 1 1 . .!Jb7 +! i!fxb7 (la torre de "b8" era la pieza recargada: ante 1 ... .!Jxb7 2. ~xg8y la textual que permite un encaminamiento) 2. ~c8+! y las negras abandonaron, ante el doble jaque, que intercepta la defensa de la torre sobre la dama.

    Nm. 6.638 1. ~a4! ~xa4 2. ~xe6+ ~d8 (o bien 2 ... ~f8 3. ~xf6+ gxf6 4. ~xf6+ ~g8 5. ~g5+ ~f7 6. .!Jf1+ ~e8 7. ~e5+, ganando) 3. ~d6+ y las neg_ras abandonaron, pues a 3 ... ~c8 4. ~f5, para 5. ~c5+.

    Nm. 6.639 1. g5 hxg5 (a 1 ... ~e7 2. f6 ~f8 3. fxg7 ~xg7 4. gxf6 ~h7 5. ~h1 !) 2. 0lg6! fxg6 3. fxg6 0Jf5 4. g;xg5 ~xg5 5. ~xh7+ ~f8 6. l:l,xt5+ ~:d5 7. ~h8+ ~e7 8. ~xg7+ y las piezas negras abandonaron, pues si 8 ... ~e6 9. ~f7 mate.

    Nm. 6.640 1. ~xg6!fxg6 2. l:l,xg6+! 'Lias negras abando-naron, pues si 2 ... ~xg6 3. ~g3+ ~g5 4. 0Jxg5

    ~e7 5. 0lce4! dxe4 6. ~xe6+ ~h7 7. ~xe4+ ~h8 8. ~g6 con mate se_guido en 5 jugadas, mientras que, si 2 ... ~h8 3. lJ.h6+ y, si 2 ... Vil1h7 3.

    ~f7 + ~h8 4. ~g7 mate.

    Nivel S Nm. 6.64 1 1. ~g8! 0Jxe4 (si 1... 0/xg8 2. ~xh8 y, si 1 ...

    xg82.hxg8=~)2. ~xh8 ~f63. ~xf6! ~xf6 4. );;lh 1 ~h8 5. ~h6 0Jf6 6. ~g7 y las negras abandonaron.

    Nm. 6.642 1. ~f6! ~f8 2. ~xf8 xf8 3. xh7! ~xh7 4. l:l,e3 y las negras abandonaron, ante 5. g h3 y 6. l:l,h8 mate.

    Nm. 6.643 1... ~g4! 2. 0lg3 0Jf3+ 3. '11'llr h1 ~xg2+ 4.

    ~xg2 0lh4+ 5. ~f1 ... (si 5. ~g1 ~f3) 5 ... l:l,xf2+! y las blancas abandonaron, ante 6. ~xf2

    ~f3+ 7. ~g1 ~g2 mate .

    Nm. 6.644 1. 0Jf6+! gxf6(noseramejor1... ~f82. ~xh7) 2. gxf6+ ... (con 2. ~h6! se forzaba mate en 3 jugadas) 2 ... ~f8 3. l:l,g8+ ... (tambin ganaba 3. ~xh7 ~e8 4 . ./Jg8+ g;f8 5. l:l,xf8+) 3 ... ~xg8 4. ~h6 ~f8 5. g g1 + ~h8 6. l:l,g7 y las negras abandonaron.

    Nm. 6.645 1 ... 0Jxf2! 2. 0lg5 ~f5 3. e4 0lxe4 4. 0Jxe4

    ~xe4 5. g e1 ~c7 y las blancas abandonaron. Si 2. ~xf2 0Jg4+ 3. ~g1 ... (si 3. ~e1 ~xg3+ 4. hxg3 ~h1 + o bien 4 ... ~xg3+) 3 ... ~xg3 (amenazando 4 ... ~xh2+ y 5 ... 'Z)f2 mate) 4. l:l,t1 ... (o bien 4. ~e1 ~xh2+ 5. ~h1 ~g3+ 6. ~g1

    ~xe1 7. 0/xe1 ~g3+ 8. 0lg2 ~h2+ 9. ~f1 ~h1 mate) 4 ... ~xh2+ 5. ~h1 ~d6+ 6. ~g1

    ~g3+ (a 6 ... 0lh2 7. l:l,t2 ~g3+ 8. g g2 0ixf3+) 7. ~h1 g ae8, y las negras ganan. 4

    TODO PARA SABER Y PRACTICAR

    ZUGARTO EDICIONES, S.A. Arcipreste de Hita, 14 28015 MADRID

    Deseo suscribirme a REVISTA (rfu:fili)~ifu[ili) a partir del nmero ~....! __ _, PRECIO DE LA SUSCRIPCION ANUAL INCLUIDO EL ESTUCHE ARCHIVADOR

    0 ESPAA: 6.500 Ptas. 0 EUROPA: 90 US $ 0 RESTO DEL MUNDO: 100 US $ NOMBRE APELLIDOS CALLE Nm POBLACIN PROVINCIA O.P. TELFONO El pago lo hare efectivo de la siguiente forma:

    PRECIO DEL ESTUCHE ARCHIVADOR 1300 Ptas. (lncl. IVA)

    Deseo recibir la cantidad dec:J

    estuches archivadores. PRECIO NMEROS ATRASADOS

    650 Ptas. (lncl. IVA) Deseo recibir los siguientes

    nmeros atrasados

    c=JCJc=J c=Jc=JCJ

    O Giro postal n .. . ..... O Taln nominativo a ZUGARTO EDICIONES, S.A. O Contra reembolso (ms gastos de envo). 0 Tarjeta de crdito: O VISA O MASTERCARD/EUROCARD O AMERICAN EXPRESS FIRMA DEL TITULAR

    1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Fecha de caducidad 1 1 1 1 1 (Imprescindible) Nombre del titular ..................................... .. ..... ............. ................. .. ....... ... .. ..... ..

    (IMPRESCINDIBLE)

    O Domiciliacin bancaria 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 LJ_J 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

    (j) (j) 6 :::

    CLAVE ENTIDAD OFICINA D.C. NMERO DE CUENTA O.. Titular de la cuenta ...... .. .. .. .................................................... .. ... ,.. . .. .. ... ....... Banco/Caja ............. .. .. .... .. ............... .. .. .... ::2:

    34

  • ES C OCE OS A LOS MAit S EL lttGEtt O .

    l:~tt: lli..!L'l!