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METODOLOGÍA PROYECTUAL PROBLEMA (P) El problema surge de la necesidad de tener algo que mejore la calidad de la vida. Pueden ser detectados por el diseñador y pro- puestos a la industria o la industria quien proponga al diseñador. Se tiene que saber distinguir si un problema puede ser resuelto o no, caso que si se pueda, se debe de utilizar los elementos para su solución. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA (DP) Definir los límites en los que deberá moverse el proyectista. Definir todas las características y funciones, su tecnología, su forma, su presupuesto, etc. para tener un mejor desarrollo de su solución. IDEA (I) El diseñador no debe salir inmediatamente en busca de una idea que resuelva enseguida el problema, ya que esta es la manera artístico-romántica de buscar una solución. Un problema puede tener distintas soluciones, aquí se decide que tipo de solución se le quiere dar. La idea es vinculada a la fantasía, ya que puede proponer soluciones irrealizables. ELEMENTOS DEL PROBLEMA (EP) Descomposición del problema en sus elementos, ya que se tiende a encontrar problemas particulares que se ocultan tras los sub- problemas (los cuales tienen una solución). Ayuda a tener una serie de informaciones. Estos elementos se recomponen de forma coherente, sin embargo es un trabajo difícil tratar de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto en general. Es en este paso donde empieza a intervenir la creatividad. DISEÑO DE MESITA DE LUZ - Diseño para un dormitorio. - No muy pesada - No muy espaciosa - Útil - No desmontable, ni plegable - Buena capacidad para guardar objetos - Combinable - Con patas - Precio medio - No se distribuira en grandes almacenes - Partes de madera - Buena organizacion de divisiones - Con cajones - Manijas resistentes - Para guardar cosas personales y necesarias - Con forma de prisma y base cuadrada/rectangular

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METODOLOGÍA PROYECTUAL

PROBLEMA (P)El problema surge de la necesidad de tener algo que mejore la calidad de la vida. Pueden ser detectados por el diseñador y pro-puestos a la industria o la industria quien proponga al diseñador. Se tiene que saber distinguir si un problema puede ser resuelto o no, caso que si se pueda, se debe de utilizar los elementos para su solución.

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA (DP)Definir los límites en los que deberá moverse el proyectista. Definir todas las características y funciones, su tecnología, su forma, su presupuesto, etc. para tener un mejor desarrollo de su solución.

IDEA (I)El diseñador no debe salir inmediatamente en busca de una idea que resuelva enseguida el problema, ya que esta es la manera artístico-romántica de buscar una solución. Un problema puede tener distintas soluciones, aquí se decide que tipo de solución se le quiere dar. La idea es vinculada a la fantasía, ya que puede proponer soluciones irrealizables.

ELEMENTOS DEL PROBLEMA (EP)Descomposición del problema en sus elementos, ya que se tiende a encontrar problemas particulares que se ocultan tras los sub-problemas (los cuales tienen una solución). Ayuda a tener una serie de informaciones. Estos elementos se recomponen de forma coherente, sin embargo es un trabajo difícil tratar de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto en general. Es en este paso donde empieza a intervenir la creatividad.

DISEÑO DE MESITA DE LUZ

- Diseño para un dormitorio.- No muy pesada- No muy espaciosa- Útil- No desmontable, ni plegable

- Buena capacidad para guardar objetos- Combinable- Con patas- Precio medio- No se distribuira en grandes almacenes

- Partes de madera - Buena organizacion de divisiones- Con cajones - Manijas resistentes- Para guardar cosas personales y necesarias- Con forma de prisma y base cuadrada/rectangular

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RECOPILACIÓN DE DATOS (RD)Datos que se necesitarán recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. Recoger todos los catálogos que tengan similares características al objeto a proyectar. En esta etapa se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar por ser duplicados o menos competitivos, y al final se tendrá una recopilación de datos. Se busca más datos para cada elemento del problema.

ANÁLISIS DE DATOS (AD)Todos los datos recopilados deberán ser analizados para ver como fueron resolviéndose en cada caso algunos subproblemas. Se analiza todos los ejemplos recogidos para procurar descubrir sus defectos así como consideraciones estéticas. Puede proporcio-nar sugerencias sobre que es lo que hay que hacer y sirve de orientación para la toma de decisiones de materiales, tecnologías, etc.

(Recopilación y análisis de datos)

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CREATIVIDAD (C)Al tener bastante material para empezar a proyectar, la búsqueda de una idea es desechada a favor de otra forma de proceder más creativa. La creatividad reemplazará a la idea intuitiva y procederá según su método considerando todas las operaciones necesarias; la creatividad se mantiene en los limites del problema (los cuales son derivados del análisis de los datos y de los sub-problemas) y recoge más datos (posibilidades matéricas y tecnológicas disponibles).

MATERIALES Y TECNOLOGÍA (MT)Pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías a disposición, ya que seria inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a la tecnologías.

EXPERIMENTACIÓN (S)Se realiza una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles. La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. La experimentación de los materiales, técnicas e instrumentos permite recoger informaciones sobre nuevos usos de un producto concebido para un único uso.

MODELOS (M)Gracias a las experimentaciones se pueden extraer muestras, pruebas e informaciones que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos, los cuales pueden ayudar a resolver subproblemas. Para este entonces el margen de errores se verá reducido; es ahora en donde se empieza a establecer relaciones entre los datos reco-gidos e intentar aglutinar los subproblemas y construir los modelos parciales. Se realizan bocetos los cuales pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas. De esta forma se obtiene un modelo de lo que eventualmen-te podrá ser la solución del problema.

VERIFICACIÓN (V)Se lleva a cabo una verificación del modelo o modelos. Se presenta el modelo a un determinado numero de probables usuarios, los cuales emiten un juicio sincero sobre el objeto, los cuales servirán de control del modelo para ver si es posible modificarlo. En este momento conviene efectuar un control económico para ver si el precio de venta del objeto es correcto.

Con los ejemplos vistos anteriormente, podemos observar que si bien la madera es un material de uso común, se vera siempre formal y en armonía con cualquier estilo de diseño a escoger para el dormitorio. Sin embargo, me gustaría innovar el diseño, agregándole un toque de metal, el cual es un material que combinaría con una madera de color claro y asi logrando un estilo industrial. Así también, se logró ver que para poder aprovechar lo máximo posible de la mesita de luz, sería conve-niente hacer un cajón en la parte superior de la mesita y bajo este, una puerta con una repisa en el interior para dividirlo en dos espacios. Además se le agregaria patas altas, para distanciarlo del suelo y sea más fácil la limpieza de este.

- Madera clara- Patas de metal oscuro de estilo industrial- Manijas de metal oscuro- Clavos de acuerdo a las patas y a llas manijas- Visagras de metal

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TRABAJO PRÁCTICO N.1 - METODOLOGÍA PROYECTUALLuciana Fernanda Gonzales Ugarte

DIBUJOS CONSTRUCTIVOS (DC)Dibujos con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo. Sirven para comuni-car todas las informaciones útiles para preparar un prototipo. Los planos deben ser realizados de manera clara y legible, en canti-dad suficiente para entender bien todos los detalles, ya que el realizador debe de tener muy claro lo que se propone realizar.