Loup Solitaire 24 - La Guerre Des Runes 1984/1998

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    Titre original : Rune War

    Joe Dever, 1995, pour le texte Editions Gallimard, 1996, pour latraduction

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    Joe Dever

    La Guerre des Runes

    Loup Solitaire/23

    Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier

    Gallimard Jeunesse

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    Rgles du jeu

    Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure surlaquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il est

    conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront dejouer plusieurs fois.

    Au cours des annes passes au monastre, vous avez dveloppvos aptitudes au combat (habilet) et votre forme physique(endurance). Avant de vous lancer dans cette aventure du SecondOrdre Ka, vous devez valuer avec exactitude l'efficacit de cetentranement. Placez devant vous la Table de Hasard qui setrouve la fin du livre, fermez les yeux et pointez un crayon. Si

    vous dsignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Lepremier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table deHasard reprsentera votre habilet au combat. Ajoutez 25 cechiffre et inscrivez le total obtenu dans la case habilet de votre

    Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre7 sur la Table de Hasard, vos points d'habilet seront de 32).Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votre habilet celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre totald'habilet soit le plus lev possible. Le second chiffre que vous

    dsignerez sur la Table de Hasard reprsentera votre capacitd'endurance. Ajoutez 30 ce chiffre et inscrivez le total obtenudans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure ( titred'exemple, si votre crayon indique le chiffre 8 sur la Table de

    Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 38).

    Si vous tes bless au cours d'un combat, vous perdez des pointsd'endurance^ si jamais votre endurance tombe zro, voussaurez alors que votre aventure est termine. Au cours de votre

    mission, vous aurez la possibilit de rcuprer des pointsd'endurance, mais votre total d'endurance ne pourra en aucuncas dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votremission.

    Si vous avez men avec succs l'une ou les deux prcdentesaventures du Second Ordre Ka (vol 21. et 22), vous pouvez

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    reporter vos totaux courants d'habilet et d'endurance dans cevolume. Vous pouvez aussi emporter tous les Objets Spciaux,Armes Ka et objets contenus dans votre sac dos qui setrouvaient en votre possession la fin de votre prcdente

    aventure et que vous devez donc inscrire en dtail sur votreFeuille d'Aventure.

    Une astuce : si vous trouvez cela plus pratique, vous pouvezutiliser un d dix faces la place de la Table de Hasard.

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    Votre nom Ka

    Depuis longtemps, la tradition de votre caste de guerriers d'liteveut que chaque novice reoive un nouveau nom au terme de sa

    premire anne d'entranement au monastre. Les ancienschoisissent ce nom en fonction des qualits propre chaquenovice.

    Vous pouvez inventer votre nom Ka vous-mme ou le composer l'aide des tables de noms ci-dessous, en vous remettant auhasard : tirez un nombre l'aide de la Table du Hasard puisreportez-vous au tableau A. Le nom correspondant au chiffreobtenu sera la premire partie de votre nom Ka : vousprocderez de la mme faon pour choisir la seconde partie dansle tableau B. En assemblant les deux termes, vous formerez votrenom Ka que vous pourrez inscrire sur le parchemin qui figure audbut du livre.

    TABLEAU A TABLEAU B

    0 = Lame 0 = Rapide

    1 = Feu 1 = du Soleil

    2 = pervier 2 = Vritable

    3 = Cur 3 = Tmraire

    4 = Ami 4 = de Lune

    5 = toile 5 = d'pe

    6 = Danseur 6 = Sage

    7 = Casque 7 = d'Orage

    8 = Arpenteur 8 = des Runes

    9 = Bouclier 9 = Courageux

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    Disciplines Ka et Magnaka

    Au cours de votre brillante ascension dans la hirarchie duSecond Ordre Ka, vous avez acquis la matrise de toutes les

    Disciplines Magnaka et Ka. Celles-ci vous dotent d'unformidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous seront trsprcieuses. Voici un bref rcapitulatif de ces aptitudes.

    Science des Armes Matrise de tout type de combat rapproch ou l'arme de jet. La matrise du combat main nues vite toutediminution du total d'HABiLET en cas de combat sans arme.

    Contrle AnimalCommunication avec la plupart des animaux, etcontrle partiel des cratures hostiles. Possibilit de se servir

    d'animaux sauvages comme guides et aptitude neutraliser lessens du got et du toucher de cratures peu sensibles.

    Science Mdicale Restauration (pour soi-mme et les autres) despoints d'ENDURANCE perdus au combat jusqu' retrouver letotal de dpart. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques.Gurison des blessures les plus srieuses. Vous pouvezgalement regagner 1 point d'ENDURANCE chaque fois que

    vous traversez un paragraphe sans avoir vous battre, mais le

    nombre de points rcuprables ainsi est limit 10 par aventure.

    Invisibilit Permet de se dissimuler dans la plupart desenvironnements, touffe les sons provoqus par les mouvements.Dissimule en mme temps la chaleur et l'odeur du corps. Permetaussi de modifier partiellement l'apparence du corps et demasquer chaleur et odeur corporelle.

    Art de la Chasse Donne la possibilit de se nourrir dans la

    nature, augmente l'agilit, l'acuit du regard (de jour et de nuit)et la finesse de l'oue et de l'odorat.

    Exploration Lecture des langues inconnues, dcryptage dessymboles, reprage des empreintes et des pistes. Sens inn del'orientation, capacit dtecter la menace d'une embuscade cinq cents mtres de distance, communiquer avec des cratures

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    cloues de sens et faire barrage aux sortilges psychiques dedtection.

    Foudroiement PsychiqueAttaque grce la puissance de l'esprit,

    introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent.Permet de jeter la confusion dans les rangs ennemis.

    cran Psychique Protge contre l'hypnose, les illusionssurnaturelles, les charmes, la tlpathie hostile et les espritsmalins. Capacit faire dvier et renvoyer l'nergie psychiquehostile.

    Nexus Dplacement des petits objets par la force de l'esprit,aptitude supporter les tempratures extrmes, extinction de

    feux par la seule force de la volont, immunit partielle auxflammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs.

    Intuition Sens du danger imminent, dtection d'ennemisinvisibles ou cachs, communication tlpathique, dtection desphnomnes et des cratures magiques. Dans certains cas,pouvoir de quitter son corps et de voyager par l'esprit.

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    Grandes Disciplines du Second Ordre Ka

    Au terme d'annes d'entranement rigoureux et d'tudes aumonastre Ka sous la direction de votre illustre mentor, le

    Matre Suprme Loup Solitaire, vous avez atteint le rang deGrand Matre Ka.

    Suivant les traces de Loup Solitaire lui-mme, vous avez fait vude parvenir un jour matriser les seize Grandes Disciplines duSecond Ordre Ka. Si vous ralisez cette ambition, vouspartagerez alors avec Loup Solitaire la responsabilit, l'honneuret la gloire de diriger le Second Ordre en tant que MatreSuprme.

    S'il s'agit de la premire aventure du Second Ordre que vousentreprenez, votre rang actuel est celui de Grand Matre Primat.Ce grade vous confre, en plus bien sr des Disciplines Magnakalmentaires qui vous sont dfinitivement acquises, quatre desGrandes Disciplines du Second Ordre dcrites ci-dessous. A

    vous de les choisir judicieusement car chacune peut vous treutile un moment donn de votre mission. Dans plus d'unecirconstance, l'utilisation habile de l'une de ces techniques peut

    vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre GrandesDisciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure.

    Grande Discipline de la Science des Armes Cette GrandeDiscipline confre un Grand Matre Ka du Second Ordre le donde manier les armes avec un maximum d'efficacit. Chaque foisque vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis laparfaite matrise, vous aurez droit 5 Points d'habiletsupplmentaires. Le rang de < n ;ind Matre Primat avec lequel

    vous commencez l.i srie des aventures du Second Ordre, signifie

    que vous possdez la matrise parfaite d'une arme parmi cellesqui sont reprsentes dans la rubrique quipement. A l'avenir,chaque nouvelle aventure cou-m inne de succs vous confrerala matrise d'une unie supplmentaire.

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    Grande Discipline du Contrle AnimalGrce cette technique,un Grand Matre Kai peut exercer une influence considrable surles animaux i I la plupart des cratures qui lui sont hostiles. Ellelui permet galement de communiquer avec les oiseaux et les

    poissons, et de les utiliser comme guides.Grande Discipline de la Science Mdicale I ,e praticien de cetteGrande Discipline peut gurir toutes sortes de blessures infligesou reues au combat. Par ailleurs, si le total d'endurance d'un ( iiand Matre dtenant cette facult tombe au-dessous de 8 aucours d'un affrontement, il pourra puiser dans ses rserves afinde regagner 20 points dendurance. Toutefois, vous ne pourrezrecourir cette mesure d'urgence qu'une seule fois au cours de

    votre aventure.Grande Discipline de l'Invisibilit Un Grand Matre Kaipossdant cette facult pourra effectuer un changement radicalde son apparence physique et maintenir cette transforma-lionpendant un trois jours s'il le dsire. Cette Grande Disciplineconfre galement un don de camouflage parfait son dtenteur.

    - Grande Discipline de l'Art de la Chasse Cette Grande Disciplinepermet au Grand Matre qui y fait appel de voir comme en plein

    jour dans la plus totale obscurit. Elle exacerbe aussi ses sens dugot et du toucher.

    . Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet auGrand Matre Ka d'chapper l'treinte des plantestentaculaires et hostiles et elle dcuple aussi sa vigilance devantles embuscades imminentes et dans les lieux qui leur sontpropices, comme les pais sous-bois ou les profondes forts.

    - Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il dcided'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, leGrand Matre Ka pourvu de cette Grande Discipline pourraajouter 8 points son total d'HABiLET. De plus, chaque foisqu'il y fait appel lors d'un combat, il ne peut avoir dduire plusde 1 point d'ENDURANCE par Assaut. S'il opte pour la forme la

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    plus attnue des pouvoirs psychiques (c'est--dire la PuissancePsychique), le Grand Matre bnficie de 4 points d'HABiLETsupplmentaires et ne peut perdre aucun pointd'ENDURANCE. Attention cependant : Puissance Psychique,

    Foudroiement Psychique et Grande Discipline du FoudroiementPsychique ne peuvent tre utiliss simultanment. D'autre part,un Grand Matre Ka ne peut avoir recours la Grande Disciplinedu Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE estinfrieur ou gal 6.

    Grande Discipline de l'cran Psychique Lors d'un combatpsychique, un Grand Matre

    dot de cette Grande Discipline peut dresser une barrirementale capable d'assurer sa protection ou celle d'autrui. Cetteprotection crot mesure que le Grand Matre s'lve dans laGrande hirarchie du Second Ordre.

    Grande Discipline du Nexus l es lments et produits toxiques ounocifs (tels que les acides, les gaz, le feu) n'ont aucun effet sur legrand Matre Ka qui utilise cette Grande Discipline et cela,pendant environ une heure. Cette rsistance augmente mesurequ'il progresse dans la Grande Hirarchie du Second Ordre.

    Grande Discipline de lIntuition Cette technique confre auGrand Matre la facult d'abandonner son enveloppe charnellepour marcher en esprit pendant un temps accru, sans risquerd'effets secondaires dsagrables. Pendant ces expriencestranscendantales, la protection du corps inanim du GrandMatre augmentera avec son rang.

    Grande Discipline de la Magie des Anciens Grce

    l'enseignement de Loup Solitaire, vous connaissez dsormais lesrudiments du combat magique de l'Ancien Royaume. Vousmatrisez notamment certains sortilges de base de la Magie des

    Anciens tels que le Bouclier, le Mot de Pouvoir et le PoingInvisible. Votre connaissance et votre matrise de la Magie de

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    l'Ancien Royaume augmenteront mesure que vous progresserezdans la grande Hirarchie du Second Ordre.

    _ Grande Discipline de l'Alchimie Ka C'est sous la tutelle de

    Loup Solitaire et du Matre de Guilde Banedon (le chef de laGuilde des Magiciens du Sommerlund) que vous avez appris lesrudiments de la magie gestuelle pratique par la confrrie del'toile de Cristal. Vous matrisez notamment le sortilge de laMain de Feu, de la Lvitation et de l'Envotement. Vosconnaissances en ce domaine augmenteront mesure que vousprogresserez dans la Grande Hirarchie Magnaka.

    Grande Discipline de l'Astrologie KaIl est connu de longue dateque les corps clestes de la vote toile qui surplombe leMagnamund exercent une influence sur ses habitants. Un GrandMatre expert en Astrologie peut ainsi dfinir les grands aspectsdu futur en fonction des diffrentes positions du Soleil, de laLune et des myriades d'autres toiles et plantes. La frquence etl'exactitude de ces prdictions augmenteront mesure que vousprogresserez dans la hirarchie du Second Ordre.

    Grande Discipline de l'Art des Simples Un Grand Matre duSecond Ordre Ka qui possde cette nouvelle discipline est enmesure d'identifier immdiatement toutes les formes desubstances drives de matriaux vgtaux ou organiques. Ilconnat l'emploi (mdicinal ou magique) le plus secret de cessubstances et sait comment modifier leurs proprits.

    - Grande Discipline de l'lmentalisme Cette nouvelle techniquedu Second Ordre Ka donne au Grand Matre la possibilit demanipuler sa guise les quatre lments de base que sont laTerre, l'Air, l'Eau et le Feu. Il peut extraire les lements prsents

    proximit et les utiliser ment ou combins. Il est capable deles concentrer ou d'augmenter leur volume, de les disloquer oude renforcer leurs proprits selon un but prcis comme, parexemple, difier un rempart, projeter un rocher, soulever untourbillon de sable, faire le vide ou provoquer un incendie. La

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    matrise de cette discipline augmentera avec votre ranghirarchique.

    Grande Discipline du Don des Bardes Grce cette nouvelle

    technique du Second Ordre Ka, le Grand Matre joue en virtuosede n'importe quel instrument de musique. Ses nouveaux talentslui permettent de chanter, de conter en les mimant de grandesfresques piques, d'imiter toutes sortes de sons et d'accents et demodifier ainsi les motions de son auditoire. L'tendue de cestalents augmentera mesure que vous progresserez dans lahirarchie du Second Ordre Ka.

    Si vous menez bien cette aventure de la nouvelle srie du LoupSolitaire, vous pourrez, avant d'entreprendre la mission du

    volume 24, vous doter d'une Grande Discipline du Second Ordresupplmentaire. Pour chaque Grande Discipline du SecondOrdre que vous matriserez en plus des quatre qui vous sont djacquises, vous ajouterez 1 point votre total d'HABiLET et 2points votre total d'ENDURANCE. Ces pointssupplmentaires, de mme que vos quatre Grandes Disciplinesd'origine, et votre (ou vos) Grande(s) Discipline(s) acquise(s),pourront vous accompagner dans votre prochaine aventure duSecond Ordre Ka.

    quipement

    Avant de quitter le port de Suhn et d'entreprendre votre longuetraverse vers l'le de Sheasu, vous vous munissez d'une carte dusud-est du Magnamund central (elle se trouve au dbut de celivre) et d'une bourse de pices d'or. Pour savoir combien cette

    bourse en contient, tirez un chiffre l'aide de la Table deHasard. Ajoutez 20 ce chiffre : vous connatrez le nombre de

    pices d'or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la casecorrespondante de votre Feuille d'Aventure. Si vous avezaccompli avec succs les deux premires aventures du SecondOrdre (Loup Solitaire n21 et 22), vous pouvez ajouter les picesd'or que vous possdez dj au nombre que vous venez d'obtenir.Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 pices d'or,

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    mais vous pouvez laisser les autres en sret au monastre enprvision d'une prochaine mission. Vous pouvez galementchoisir dans la liste ci-dessous cinq objets, dont deux armesseulement.

    BTON (Armes) ARC (Armes)

    CARQUOIS (Objet Spcial): il contient six flches que vousdevrez rayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation.

    FLTE (Objet contenu dans votre sac dos)

    POIGNARD (Armes)

    PE (Armes)HACHE (Armes) 2 RATIONS SPCIALES (repas) : chacune deces rations spciales reprsente un Repas et occupe la place d'unobjet contenu dans votre sac dos.

    CORDE (Objet contenu dans votre sac dos)

    POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre sac dos) :cette potion vous permet de rcuprer 4 points d 'ENDURANCEsi vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une seuledose.

    Inscrivez les cinq objets de votre choix sur votre Feuilled'Aventure dans les cases indiques entre parenthses et notezl'effet ventuel que chacun peut avoir sur vos pointsd'ENDURANCE ou d'HABiLET.

    Armes Ka

    Pour avoir atteint l'ultime perfection en accdant au titre deGrand Matre Suprme, Loup Solitaire reut du dieu Ka denouveaux dons et la matrise de nouvelles capacits. L'une d'elleest la connaissance de l'Art des Mtaux Ka dont il se servit pourforger dans le secret du monastre dix puissantes armes dotes

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    de pouvoirs magiques. Ces armes enchantes sont rserves auxGrands Matres du Second Ordre, dont vous faites dsormaispartie. Vous pouvez donc choisir votre arme Ka dans le tableauen page 12, ou laisser faire le hasard en tirant un chiffre l'aide

    de la Table de Hasard : votre arme Ka sera celle qui porte lenumro correspondant dans le tableau. Inscrivez-la ainsi que sesproprits sur votre

    Feuille d'Aventure dans la case Armes Ka de votre liste d'ObjetsSpciaux. Car chaque arme Ka est dote d'une propritspcifique. Si vous l'utilisez dans les conditions spatiales outemporelles ou contre le type d'ennemi qui correspond cetteproprit, vous bnficierez du maximum de points

    supplmentaires. Exemple : si vous tirez le nombre 8 avec la Table de Hasard, votre arme Ka sera le glaive Illuminatus.Lorsque vous utiliserez cette arme Ka pour combattre unennemi dans une grotte, vous pourrez augmenter votre habiletde 7 points. En revanche, si vous affrontez cet ennemi l'airlibre, votre habilet ne gagnera que 5 points.

    Comment utiliser votre quipement

    Armes

    Il vous faut des armes pour affronter vos ennemis. Si vous avezpris la Grande Discipline de la Science des Armes et une ou deuxarmes, vous devez choisir laquelle de ces armes s'applique votreGrande Discipline, autrement dit celle que vous matrisez laperfection. Quand vous utiliserez cette arme au combat, vouspourrez ajouter 5 points votre total d'habilt. Si vousdcouvrez une arme au cours de votre aventure, vous pourrez lagarder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le

    droit de possder plus de deux armes la fois.

    Arc et Flches Au cours de votre aventure, vous aurez plusieursfois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous avez choisi cettearme et si vous possdez au moins une flche, vous pourrezl'utiliser lorsque le texte vous autorisera. L'arc est une arme trs

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    utile car il permet de frapper l'ennemi distance. Toutefois, vousne pourrez en faire usage dans les combats au corps corps,aussi est-il fortement conseill de se munir galement d'unearme de poing comme l'pe ou la hache. Pour vous servir d'un

    arc, il faut un carquois garni d'au moins un trait et, aprs chaquetir, vous devrez rayer une flche de votre Feuille d'Aventure. Dsque votre carquois sera vide, votre arc deviendra bien srinutilisable, mais vous aurez peut-tre l'occasion de le regarnirau cours de votre aventure. Si vous matrisez la GrandeDiscipline de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 auchiffre de la Table de Hasardlorsque vous tirez l'arc.

    Objets contenus dans votre sac dos Au cours de votre qute,

    vous dcouvrirez divers objets pouvant se rvler utiles que voussouhaiterez peut-tre conserver (rappelez-vous que vous nepouvez jamais transporter plus de dix objets dans votre sac dos). Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de cesobjets ou de vous en dbarrasser, mais il est interdit de le fairelorsque vous tes engag dans un combat. Les objets que vouspourrez rcuprer au cours de votre mission sont prciss dans letexte ou bien signals par leurs initiales en lettres capitales (parexemple Miroir d'Argent ou Clef d'Or). S'il ne s'agit pas d'un

    Objet Spcial, vous devez le transporter dans votre sac dos.Objets Spciaux Ces Objets ne se rangent pas dans votre sac dos. Lorsque vous en dcouvrirez un, le texte vous indiqueracomment le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spciauxque vous pouvez emporter au cours d'une aventure s'lve douze.

    Arme Ka

    Votre arme Ka est un Objet Spcial qui peut tre transport etutilis en plus des deux armes ordinaires que vous possdez dj.Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armesapplique un type d'arme identique celui de votre arme Ka,

    vous pouvez ajouter 5 points supplmentaires votre total

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    d'HABiLET en plus du bonus dj acquis lorsque vous maniezcette arme.

    Nourriture

    Vous transportez dans votre sac dos la nourriture qu'il faudraconsommer intervalles rguliers au cours de votre qute. S'il ne

    vous reste plus de vivres lorsqu'on vous dira de prendre unRepas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vousmatrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurezpas rayer un Repas de votreFeuille d'Aventure chaque fois que

    vous devrez vous alimenter.

    Potion de Laumspur Cette potion de gurison vous permet de

    reprendre 4 points d'ENDURANCE l'issue d'un combat. Vousn'en disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre qute,

    vous venez dcouvrir quelque autre potion, ses effets serontindiqus. Toutes les potions font partie des objets contenus dans

    votre sac dos.

    Rgles de combat

    Au cours de votre qute, vous aurez maintes fois l'occasion

    d'affronter un ennemi. Le texte vous indiquera en chaquecirconstance quels sont les points d'HABiLET etd'ENDURANCE de l'ennemi en question. Vous devrez vousefforcer de tuer votre adversaire en rduisant zro, les pointsd'ENDURANCE, tout en essayant d'en perdre vous-mme lemoins possible au cours de l'affrontement.

    Au dbut de chaque combat, inscrivez votre totald'ENDURANCE et celui de l'ennemi sur votre Feuille

    d'Aventure. Ces indications sont reporter dans la case Dtaildes Combats. Chaque affrontement se droule de la maniresuivante :

    1. Ajoutez votre total d'HABiLET les points supplmentairesque certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spciauxpeuvent vous valoir.

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    2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABiLET devotre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donneravotre Quotient d'Attaque. Inscivez-le sur votre Feuilled'Aventure.

    Exemple

    Imaginons que vous disposiez d'une habilet de 32. Vous tesattaqu par une meute de Chiens Sauvages dont le totald'HABiLET se monte 31 et, pris par surprise, vous n'avezaucune possibilit de fuite. Si vous disposez de la GrandeDiscipline du Foudroiement Psychique contre laquelle les ChiensSauvages ne sont pas immuniss, vous ajoutez 8 points votretotal d'HABiLET. Si vous possdez en outre l'arme KaUlnarias, vous ajouterez 5 points supplmentaires votre totald'habilt qui atteindra finalement 45. Retranchez ensuite letotal d'HABiLET des Chiens Sauvages de votre propre, total,ce qui vous donnera un Quotient d'Attaque de + 14 (45 - 31 = +14). Inscrivez + 14 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuilled'Aventure.

    3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez laTable de Hasardde la faon habituelle pour obtenir un chiffre.

    4. Reportez vous la Table des Coups Ports qui figure la fin dece livre. En haut de cette table sont indiqus les Quotientsd'Attaque. Trouvez celui que vous avez calcul, puis descendez lacolonne jusqu' la case situe l'intersection de la lignehorizontale correspondant au chiffre obtenu sur la Table de

    Hasard(ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Tabledes Coups Ports). Vous connaissez ainsi le nombre de pointsd'ENDURANCE que l'ennemi et vous-mme aurez perdu lors

    de cet Assaut. (La lettre E vous donne les pointsd'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceuxperdus par vous, disciple de Loup Solitaire.)

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    Exemple

    Le Quotient d'Attaque entre la meute de Chiens Sauvages et vousest + 14. Si le chiffre donn par la Table de Hasard est de 1, le

    rsultat du premier Assaut sera alors le suivant : vous (LS)perdez 3 ; points d'ENDURANCE (plus 1 point que vous cotel'usage du Foudroiement Psychique). La meute des ChiensSauvages perd 9 points d'ENDURANCE. .

    5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure lesmodifications intervenues dans le total d'ENDURANCEde chaque adversaire.

    6. A moins que de nouvelles indications ne vous soient donnes

    ou que vous ayez la possibilit de fuir, un nouvel Assaut devratre livr.

    7. Reprenez les oprations partir de l'tape numro 3.

    Le combat doit se poursuivre jusqu' ce que le totald'ENDURANCE de l'ennemi ou le vtre ait t rduit zro, cequi signifie la mort du combattant en question. Si vous mourez,l'aventure s'achve. Si votre ennemi prit, vous poursuivez votre

    qute avec un total d'ENDURANCE rduit du nombre de pointsque vous avez perdus au cours du combat.

    Possibilits de fuite

    Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combatvous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut etsi vous dcidez de prendre la fuite, menez le d'abord son termeen observant les rgles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte

    des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire aucours de cet Assaut. Seuls les vtres devront tre comptabiliss etretranchs de votre total d'ENDURANCE, car tel est le prix dela couardise ! Rappelez-vous que vous ne pourrez vous enfuir quesi vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires seront fournieschaque fois

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    Niveaux suprieurs du Second Ordre Ka

    Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres quisont accords au Grand Matre mesure qu'il progresse sur la

    voie du Ka. Chaque fois que vous accomplirez avec succs unemission de la srie du Second Ordre Ka, vous matriserez uneGrande Discipline supplmentaire et vous vous rapprocherez del'ultime perfection du Ka, de l'tat de Matre Suprme.

    Nombre de Titre correspondant

    Grandes Disciplines matrises par le Grand Matre Ka

    4 Grand Matre Primat (c'est ce rang que vous entreprenez

    votre premire aventure du Second Ordre Ka)

    5 Grand Matre Tutlaire

    6 Grand Matre Principal

    7 Grand Matre Mentor

    8 Grand Matre minent

    9 Grand Matre Transcendant

    10 Chevalier Ka

    11 Grand Chevalier Ka

    12 Commandeur Ka

    13 Grand Commandeur Ka

    14 Grand Matre Solaire

    15 Grand Matre Suprme

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    Grandes Disciplines amliores

    A mesure que vous vous lverez dans la haute hirarchie duSecond Ordre du Ka, vous verrez s'accrotre les pouvoirs que

    vous confrent vos Grandes Disciplines Ka.Si vous avez atteint le rang de Grand Matre Principal, voici lesamliorations dont vous bnficiez dans les Grandes Disciplinessuivantes :

    Grande Discipline de la Science des Armes Un Grand MatrePrincipal disposant de cette Grande Discipline est capable,lorsqu'il est physiquement spar de son arme Ka, de dtecterl'endroit o elle se trouve. Ce pouvoir de dtection s'exerce

    travers les matires solides, l'exception notable du plomb. Saprcision et sa porte s'accroissent avec le rang du Grand Matre.

    Grande Discipline de l'Exploration Cette Grande Disciplinepermet au Grand Matre Principal qui la matrise de prdire avecprcision le temps qu'il va faire au cours des trois heures venir.Cette facult s'exerce sur un espace de quinze kilomtres carrsautour du Grand Matre. Sa dure et son rayon d'actionaugmentent mesure que le Grand Matre s'lve dans la

    hirarchie du Second Ordre.

    Grande Discipline de l'Astrologie Un Grand Matre Principal quipossde cette Grande Discipline peut dtecter des rminiscencespsychiques laisses sur un objet par son propritaire. Plus la

    valeur de l'objet est grande aux yeux de son propritaire, plus cestraces seront importantes. En revanche, la plupart des objetsusuels ou d'usage commun ne retiennent rien de tel.

    Grande Discipline de la Connaissance des SimplesGrce la connaissante et la pratique des plantes mdicinalesque lui confre cette Grande Discipline, le Grand MatrePrincipal est capable de rendre consommable par l'homme toutenourriture contamine ou avarie.

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    Grande Discipline de l'lmentalisme Le Grand Matre Principalqui matrise cette Grande Discipline a le pouvoir de chargerd'lectricit les particules d'air qui entourent un objet de la tailled'un homme ou de moindre volume. Ses particules se dchargent

    et causent des dommages consquents quiconque tenterait detoucher ou d'ouvrir l'objet en question. Mais le Grand MatrePrincipal peut saisir un objet ainsi charg sans provoquer lamoindre dflagration.

    Grande Discipline de l'Art des Bardes Cette Grande Disciplinepermet au Grand Matre Principal qui la matrise de contrerl'attaque sonore d'une crature hostile en chantant ou en jouantd'un instrument.

    La nature et les effets des amliorations des Grandes Disciplinesdont vous bnficierez mesure que vous vous lverez dans lahaute hirarchie du Second Ordre vous seront rvls dans larubrique Grandes Disciplines amliores des prochainesaventures de la srie du Second Ordre Ka.

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    La Sagesse du second ordre Ka

    Vous vous apprtez entreprendre une mission d'importancevitale dans l'implacable combat que le Ka livre contre les forces

    du mal : sauver le royaume de Siyen des griffes du cruel BaronSadanzo et de ses chevaliers pillards. C'est une qute noble etdangereuse dont le succs vous couvrira d'honneur, pour lagrande gloire du Ka. Sur la route, vous trouverez des objets quipourront vous tre d'une grande aide. D'autres, en dpit desapprences, ne prsenteront aucun intrt - ou mme serontnfastes !. Choisissez donc avec discernement ceux que vousgardez. Vous devrez apporter le mme soin au choix des quatreGrandes Disciplines Magnaka que vous souhaitez matriser.

    Vous pourrez alors parvenir avec succs au terme de votreaventure, mme si vos points d'HABiLET et d'ENDURANCEsont faibles. Bien que cela reprsente un avantage certain, il n'estpas indispensable d'avoir accompli les prcdentes missions duSecond Ordre Ka pour mener cette qute bien. Que la desseIshir et le dieu Ka vous guident sur les chemins prilleux qui

    vous attendent. Gloire au Sommerlund et au Ka !

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    Les Runes d'Aragash

    Vous tes un Grand Matre du Second Ordre Ka - confrrie deguerriers d'lite du Sommerlund. Nous sommes en l'an 5083

    aprs la cration de la Pierre de Lune. Trente-trois ans se sontcouls depuis que le Premier Ordre Ka a t pratiquementananti par les seigneurs des Tnbres d'Helgedad. Depuis lors,ces champions du mal que Naar, le dieu des Tnbres, avaitenvoy dvaster votre monde, le fertile Magnamund, ont eux-mmes t extermins. Le chef de votre illustre confrrieguerrire, le lgendaire Loup Solitaire, tait l'unique survivant duPremier Ordre Ka. Sur les ruines encore fumantes dumonastre, il avait jur de venger ses compagnons massacrs. Un

    vu qu'il allait accomplir en 5075, n'hsitant pas s'infiltrer seulau cur mme du sinistre royaume des seigneurs des Tnbrespour dtruire la cit infernale d'Helgedad, sige de leur pouvoirmalfique. Dcapites par cette dfaite et voyant s'vanouirl'espoir de conqurir la totalit du Magnamund, qui seul,

    jusqu'alors, avait pu maintenir leur cohsion, les armes desTnbres clatrent en multiples factions rivales qui ne tardrentpas se dchirer en une froce guerre intestine. Les pays libressurent alors habilement tirer profit des troubles et des divisions

    du camp adverse pour reconstituer leurs forces, avant de lancerune contre-offensive gnrale qui allait leur assurer une victoireaussi rapide que totale. La chute des seigneurs des Tnbresramena enfin la paix sur votre terre natale du Sommerlund, undes principaux royaumes du Magnamund septentrional. Sous ladirection de Loup Solitaire, le monastre Ka fut reconstruit etretrouva sa splendeur passe, tandis qu'un Second Ordre deguerriers Ka se constituait rapidement. Vous appartenez cettenouvelle gnration de recrues Ka. Vous avez vu le jour en 5063,

    durant les annes de guerre contre les seigneurs des Tnbres. Al'ge de sept ans, votre pre vous a confi au monastre Ka o,sous la tutelle de Loup Solitaire, vos aptitudes au combat et vospouvoirs inns vous ont t rvls, dvelopps et aiguiss par derigoureuses annes d'tude et d'entranement. Des dispositionsexceptionnelles vous ont aid vous hisser rapidement dans la

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    hirarchie du Second Ordre du Ka. Vous avez aujourd'hui le rareprivilge de compter parmi les cinq disciples qui ont atteint lerang de Grand Matre Ka. En 5077, votre courage et vos talentsont t mis rude preuve lorsque les forces des Tnbres,

    profitant de l'absence de Loup Solitaire, lancrent une attaqueaussi brutale que massive contre le monastre Ka. Utilisant unePorte d'Ombre (passage astral reliant le Sommerlund auxunivers parallles qui l'entourent), Naar, le dieu des Tnbres,avait envoy des lgions de monstres ails assaillir le monastreafin d'anantir le

    Second Ordre Ka et dvaster le Sommerlund. Le fourbe avaitbien calcul l'instant de son attaque, mais il avait msestim la

    valeur et la tnacit des dfenseurs du monastre. En dpit devotre jeunesse et de votre inexprience, vous-mme et vos frresdu Second Ordre avez farouchement repouss tous les assautsdes hordes des Tnbres, jusqu'au retour de Loup Solitaire et del'arme royale du Sommerlund qui allaient briser le sige etanantir l'ennemi.

    Au cours des six annes qui ont suivit cette dfaite des forces dumal, Naar n'a eu de cesse de prendre sa revanche sur le Ka,tissant telle une araigne diabolique la toile de ses complots.Dans tout le Magnamund, tapis dans l'ombre, ses agentsattendaient patiemment l'heure de servir leur nfaste matre. Le

    baron Sadanzo de Siyen tait un de ces agents. Le Siyen est undes plus riches royaumes de tout le Magnamund mridional,ainsi qu'un des plus anciens allis du Sommerlund. Sadanzoavait fait assassiner son monarque, le roi Oridon, afin de pouvoirrevendiquer la couronne la faveur de l'absence du princeKarvas, le fils unique d'Oridon, qui vivait en exil sur la lointaine

    le de Sheasu. Le baron tait un disciple de Naar investi d'unpouvoir diabolique qui lui permettait de soumettre sa volontles membres de la cour de Siyen POUR les amener soutenir sesprtentions au trne. Le sinistre personnage n'tait pas loin deparvenir ses fins mais tout n'tait pas encore perdu. Laconstitution du Siyen laissait au prince Karvas un dlai desoixante jours pour revendiquer ses droits lgitimes sur le trne

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    partir de la mort de son pre. Sadanzo ne serait donc couronnque si le prince ne reparaissait pas temps.

    Loup Solitaire avait promis d'empcher le baron Sadanzo

    d'usurper la couronne, mais c'tait un vu que vous seul pouviezaccomplir. Au moment o le roi Oridon tait assassin, vousacheviez une mission dans le Magnamund mridional et vous

    vous trouviez plus prs de l'Ile de Sheasu qu'aucun autreseigneur Ka. Ds que votre qute lut mene bien, LoupSolitaire vous donna l'ordre de diffrer votre retour au monastreKa et de partir pour Sheasu la recherche du prince exil. Votrenouvelle mission consistait retrouver Karvas et le ramenersain et sauf dans sa capitale de Sroa, temps pour qu'il puisse

    revendiquer le trne et djouer la machination de Sadanzo.Malgr bien des adversits, djouant les caprices du destin et lesfourberies de l'ennemi, vous avez russi : Karvas a coiff lacouronne royale et le malfique Sadanzo et ses sides ont payleurs crimes de leurs ttes. En reconnaissance de votre aideinestimable, le nouveau souverain vous a adoub chevalier deSiyen et a mis votre disposition Y toile d'Or, son navire royal,afin de vous permettre de regagner au plus vite Holmgard, lacapitale du Sommerlund. Peu aprs l'aube, dans la fracheur d'un

    jour de la mi-automne, le majestueux trois-mts royal de Siyenest entr en glissant sur son aire dans le bassin du port deHolmgard. En dpit de l'heure matinale, une voiture attele etune escorte de cavaliers de la garde royale vous attendaient sur lequai pour vous conduire directement au monastre Ka. Vous yavez t chaleureusement accueilli et flicit par vos frresGrands Matres, ainsi que par le Grand Matre Suprme LoupSolitaire, qui n'a manqu pas de vous adresser ses plus vifs logespour le succs clatant de vos missions et l'admirable faon dont

    vous aviez su porter l'tendard des plus nobles traditions du Ka.Aprs de si longs mois de lointaines prgrinations etd'aventures mouvementes, vous vous rjouissiez de retrouver

    votre foyer et de vous replonger dans la routine familire dumonastre. Mais vos aspirations au calme ont t dues lorsque,un peu plus tard dans la journe, Loup Solitaire vous a faitconvoquer pour un entretien priv dans ses appartements. La

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    nouvelle qu'il vous a alors annonce a retenti vos oreillescomme un coup de tonnerre... - Nous devons nous prparer partir en croisade, Grand Matre, dclara-t-il froidement endroulant une grande carte du Magnamund central sur le sol de

    granit de sa chambre vote. La guerre fait nouveau rage dansles pays de la Storn, et les flammes de l'incendie menacent dedvorer nos-pamis de l'Alliance des Pays libres. Puis, tirant dufourreau sa lgendaire pe, le Glaive de Sommer, il a pos lapointe de sa lame dore sur un royaume enserr dans les terres l'est du grand fleuve Storn.

    Voici l'Eldenor, la source des problmes que nous devonsaffronter. Depuis la chute de son prcdent souverain, le prince

    Lutha, un nouveau matre s'est empar des rnes de cette contresans loi. Il n'a pas une goutte de sang noble, mais cela ne l'a pasempch d'craser toute opposition lgitime et de s'arroger letitre de seigneur Vandyan d'Eldenor. Au dbut de cette anne, ila grossi les rangs de son arme de rgiments de mercenairesmagadoriens et ogiens. Puis, aprs avoir en toute mauvaise foiaccus ses pacifiques voisins du Delden d'avoir viol le territoired'Eldenor, il a mass ces mercenaires le long de sa frontirenord. Et lorsque le Delden a rassembl ses troupes pour faire

    face la menace, Vandyan a hurl l'agression et s'est empressde dclarer la guerre. Au terme d'une campagne aussi rapide quebrutale, l'arme du Delden a t crase et son peuple ploiemaintenant sous la botte du tyran. Enhardi par ce succs,

    Vandyan a poursuivi sur sa lance. Le Magador, dont lesdfenses se trouvaient affaiblies par la dfection de ses meilleursrgiments mercenaires, passs dans le camp d'Eldenor, a t sadeuxime victime. Au milieu de l't, l'arme de Vandyan afranchi le fleuve Storn et s'est empar de Salony. Nous avons

    appris du Lyris voisin qu'un flot continu de troupes frachesarrivait d'Eldenor pour renforcer les rangs des troupesd'occupation. A l'vidence, le Lyris et sa sculaire cit de Varettaest le prochain joyau que Vandyan compte ajouter son indignecouronne de conqutes. Loup Solitaire s'est interrompu pourouvrir la porte d'une antichambre, et vous avez vu entrer d'un

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    pas tranant un vieillard chenu vtu d'une robe de bure capuchon.

    - J'ai l'honneur de te prsenter Gwynian le Sage, a dclar Loup

    Solitaire sur un ton respectueux. Il est venu de Varetta pourdemander notre aide. Le nom de Gwynian tait loin de vous treinconnu, car ce sage renomm avait aid Loup Solitaire enmaintes occasions par le pass, si bien qu'il est hautement rvrpar tous les disciples du Ka. Mais c'est la premire fois que vousle rencontrez en personne, et vous en tes trs honor. Gwynian,quant lui, a tenu vous fliciter pour les victoires que vous avezremportes depuis que vous tes devenu un Grand Matre Ka.Puis, l'invitation de Loup Solitaire, il s'est approch de la carte

    et a pris la parole. - Depuis mon arrive parmi vous, j'aimalheureusement appris que ma cit bien-aime de Varetta taitassige par les hordes de Vandyan, a-t-il commenc d'une voixcalme et solennelle. Loup Solitaire vous a dj dit que lesEldenoriens recevaient un flot constant de renforts. Le fait seraiten lui-mme d'une gravit considrable, mais ce qui nousinquite le plus en l'occurence, c'est la nature de ces troupes quine sont pas composes de mercenaires, ni mme d'humains. Ils'agit de Vorkas, une espce guerrire d'Agarasha qui s'tait

    teinte la suite de la destruction de son crateur, Agarash leDamn, il y a plusieurs millnaires... du moins l'avions nous cru.A prsent, les Vorkas sont rapparus en grand nombre, arms,entrans et soumis aux ordres du Seigneur Vandyan. Encoutant Gwynian poursuivre son expos, vous avez appris que laguerre s'tait considrablement intensifie depuis l'arrive des

    Vorkas. Au Sud, les armes d'Eldenor s'taient empares de lacit de Tekaro et avanaient travers la plaine slovarienne enpoussant devant elles les forces sloviennes en droute. A l'Ouest,

    les troupes de Vandyan avaient envahi le Palmyrion et setrouvaient porte de Vanamor, sa capitale. Loup Solitaire vousinforma que le Matre de Guilde avait dpch des magiciens auPalmyrion en vaisseau volant pour aider son gouverneur, leGrand lecteur Manatine, renforcer les dfenses du pays. Avecleur appui, les l'almyrions parvenaient contenir la pousse

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    ennemie mais, tt ou tard, Vanamor finirait par lomber,submerge par le flot constant des renforts vorkas.

    Les Vorkas sont la clef des succs militaires de Vandyan, a

    affirm Loup Solitaire. Si nous voulons le vaincre et sauver nosallis, nous devons larir le flux de ces renforts sa source.

    C'est juste, a opin Gwynian. Et nous savons de quel endroit lesVorkas ont surgi. I ,e sage s'est pench et a point un doigtnoueux sur la carte avant d'ajouter :

    Tous les rapports de nos agents confirment qu'ils viennent del... de Duadon. La capitale d'Eldenor. On a vu des milliers de

    Vorkas sortir des murs de cette cit fortifie pour rejoindre les

    irmes en campagne, mais on n'en a jamais aperu un seul quientrait dans la ville en venant d'ailleurs. Cela ne peut signifierqu'une chose : les hordes de Vorkas sont cres quelque part l'intrieur de Duadon.

    Mais comment est-ce possible ? vous tes-vous exclam,incrdule. Vandyan est-il donc un si grand sorcier?

    Non, ce n'est pas un grand sorcier, ni mme un sorcier tout

    court, a rpliqu Gwynian d'un air entendu. Mais il a dcouvertune force ancienne que l'on croyait perdue jamais. Il n'existedans tout le Magnamund qu'un seul pouvoir capable de crer des

    Vorkas : le pouvoir des Runes. Vandyan a dcouvert les Runesperdues d'Agarash le Damn.

    Et Gwynian vous a dit comment, il y a des millnaires de cela,Agarash le Damn combattit les Anciens Mages dans une guerrequi devait durer plus d'un millier d'annes. Vers la fin de cet

    pique affrontement, comme il sentait ses forces s'puiser face la magie bnfique des Anciens Mages, le nfaste Agarash scellal'essence de ses pouvoirs dclinants dans des tablettesd'obsidienne et des cristaux de jais. Agarash savait qu'il taitperdu mais, en sauvegardant ainsi une partie de ses pouvoirs l'intention de futurs disciples de Naar qui sauraient les utiliserdans les sicles venir pour dominer leur tour le Magnamund,

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    l'hritage de son abominable rgne lui survivrait. Trois tablettesd'obsidienne furent donc graves de symboles, ou runes,affirmant leur origine malfique. Et sept cristaux furent faonns la ressemblance des Pierres de la Sagesse du Ka, et nomms en

    drision Pierres du Destin. - Depuis la chute d'Agarash,quelques-unes des Pierres du Destin ont reparu pour sduire etinvestir de leur pouvoir des agents subalternes de Naar, poursuitGwynian. Mais les Pierres du Destin ne peuvent crer des

    Vorkas. Seules les Runes ont ce pouvoir. On a longtemps cruqu'elles avaient pri avec Agarash lui-mme dans la destructionde Naaros, sa forteresse lgendaire. Mais, prsent, tout porte croire qu'elles ont resurgi... pour tomber aux mains du seigneur

    Vandyan.

    Loup Solitaire a jur Gwynian de l'aider briser le sige deVaretta et de librer le Lyris, et le Second Ordre du Ka a reul'ordre de se prparer partir en croisade contre Eldenor.Pendant ce temps, Kordas, Grand chevin de Casiorn, faisait jsavoir qu'on pouvait galement compter sur son aide. Legouverneur de la riche cit marchande avait lev sur ses propresdeniers une arme de mercenaires en Anarie, Firalond etKakush, et il les avait envoys la ville de Quarlen pour

    empcher l'ennemi de franchir la rivire Quarle. Ces hommessont des soldats aguerris et ils ont t royalement pays, mais ilsmanquent d'officiers inspirs. Aussi a-t-il t convenu que lesGrands Matres et disciples Ka assumeraient le commandementdes rgiments mercenaires ds leur arrive Quarlen.

    Dans trois jours, nous partirons pour Quarlen, a conclu LoupSolitaire. Arms de notre savoir, de notre courage et de nosDisciplines, je fais le serment, sur l'honneur du Ka, que nousrefoulerons la mare du mal qui menace d'engloutir nos allis !

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    Lannonce du dpart du Ka en croisade a plong le monastredans un bouillonnement d'activit. Tout le Second Ordre s'est

    fivreusement mis la lche et les prparatifs de la marche surQuarlen ont t achevs en deux jours, comme prvu. Au matindu troisime jour, l'Ordre au grand complet s'est rassembl entenue de bataille sur le terrain d'entranement. Toutel'assemble, du plus humble initi au Grand Matre, s'est figedans un silence de mort quand Loup Solitaire a commenc dcliner d'une voix forte une liste de noms. Un cinquime desprsents devra rester pour assurer la dfense du monastre, et laliste de Loup Solitaire contient les noms des cent Ka choisis

    pour assumer cette tche ingrate, mais indispensable. A l'appeldu Grand Matre Suprme, ces guerriers quittent les rangs pouraller rejoindre leurs postes de garde sur les tours et les remparts.Pous acceptent leur sort de bonne grce, mais vous pouvez liresur leur visage qu'aucun n'est heureux d'avoir t choisi. Votretroupe s'branle peu aprs midi. Loup Solitaire chevauche latte de la colonne, en compagnie de neuf cavaliers qui comptent,outre vous-mme, vos frres les quatre autres Grands Matres,Gwynian le Sage et trois Matres Mentor qui portent firement

    l'tendard de bataille du Ka, les armes royales du Sommerlund,ainsi qu'une bannire carlate frappe des pes croises deVaretta, en l'honneur de Gwynian. Votre longue chevauche versle Sud offre de nombreux Sommerlundois le rare privilge de

    voir passer toute la force du Ka en ordre de bataille. La nouvellede votre venue vous prcde comme une trane de poudre travers les villes, les villages et les campagnes, et des centaines decompatriotes se rassemblent sur votre passage pour vous salueret vous acclamer. Un temps sec et frais favorise votre

    progression. La colonne atteint bientt les marches mridionalesdu royaume pour pntrer dans la lointaine province du Ruanon.En moins d'une semaine, vous atteignez Casiorn, la riche cit desmarchands, o des vivres frais et de confortables cantonnements

    vous sont prodigus par le Grand chevin Kordas. Il apprend Loup Solitaire que les armes de Vandyan ont pris le contrle duLyris et se massent le long de la rivire Quarle afin de poursuivre

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    leur pousse vers l'Est, 1 menaant Casiorn elle-mme. Lesmercenaires de Kordas ont tabli une ligne de dfense le long des

    berges de la rivire pour endiguer l'avance ennemie. Leurcommandant, le seigneur Nathuro d'Anari, attend avec

    impatience l'arrive du Ka. ! Moins encourageantes sont lesnouvelles de Varetta. La cit a endur un bombardement cruel etsans trve mais ses vieilles murailles tiennent toujours debout etses citoyens continuent stoquement repousser les assauts desassigeants. Le fait que Varetta ne soit pas tombe ravive un peule moral de Gwynian, mais le sage lui-mme n'ose esprer que lacit puisse tenir encore longtemps sans j secours. La colonnerepart de Casiorn le lendemain la premire heure et prend laroute de l'Ouest qui conduit Quarlen. Vous chevauchez le long

    de cette grand-route pendant quatre journes et vous voyezaugmenter le nombre de rfugis que vous croisez. 1 La plupartsont des Lyrisiens, mais il y aussi des gens du Delden et deSalony. Chasss de leurs foyers par la guerre, ils ont sauv le peude biens 1 qu'ils pouvaient emporter et ont franchi la Quarle pouraller s'entasser dans des campements de toile tablis tout le longde la valle fertile qui spare les monts de Quarle et la chaneSlovarienne.

    Regardez bien ces gens, ordonne Loup Solitaire d'une voixsonore, quand votre colonne passe devant leurs abris de fortune,et rappelez-vous que leur survie et la survie de milliers de leurspareils dpend du prompt succs de notre croisade ! Rendez-

    vous au207.

    2

    Votre grande matrise de l'Intuition vous rvle que le sergentessaie de vous prendre au pige : il n'y a aucune place desDragons Luyen ! Vous le lui laites remarquer et vous suggrezd'un air candide qu'il confond peut-tre avec une autre ville.

    Bon sang, mais c'est bien sr! s'exclame-t-il en riant. Je voulaisparler de Kron. Mon cousin Daliem vit Kron, pas Luyen.

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    Sur ces entrefaites, le battant de la porte atteint sa hauteurmaximale et s'immobilise dans un dernier urincement. Lesergent vous souhaite tous deux bons voyages et ses hommess'cartent pour vous laisser quitter Duadon. Rendez-vous au

    325.3

    Vous laissez chapper un cri de douleur et vous jaillissez commeun diable du tas de foin en serrant votre bras bless contre votrepoitrine : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Le fils dufermier hurle en vous voyant et, dans sa frayeur, il vous expdieun nouveau coup de fourche tandis que vous dtalez vers la porte

    bante du fenil... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisezles Grandes Disciplines de l'Art de la Chasse et de l'Invisibilit,ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieurou gal 3, rendez-vous au 30. S'il est suprieur 3, rendez-

    vous au218.

    4

    Puisant dans vos vastes rserves d'nergie psychique, vous lesconcentrez et vous projetez un violent assaut mental droit dans la

    cervelle du reptile. Mais, votre stupfaction, la crature n'aaucune raction ! Elle est visiblement insensible aux attaquesmentales et votre Foudroiement Psychique a travers son espritsans lui causer le moindre dsagrment (vous perdez 1 pointd'endurance).] Inconscient de votre attaque mentale, le serpentgant se dtend comme un fouet pour vous planter ses crocs

    venimeux dans la poitrine. Vous esquivez en plongeant sur lect et, comme la bte recule pour frapper nouveau, vous luiassnez un furieux coup de taille dix centimtres sous la tte.

    Elle pousse un sifflement de rage et recule encore. Mais, en dpitde sa profonde blessure, le monstre ne semble gure diminu etil ouvre sa gueule terrifiante pour frapper encore !

    SERPENT D'EAU GANT habilet : 39 endurance : 28

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    Cette crature est insensible toutes les formes I d'attaquepsychique. Si vous sortez vainqueur de ! ce combat, rendez-vousau124.

    5Touffus et imbriqus les uns dans les autres, les pins de laprofonde fort de Grochod se disputent ! l'espace vital et lesrayons du soleil et, sous leur l'paisse vote, existe un monde part, humide et froid, o rgne une pnombre perptuelle. La

    vgtation y est rare mais le sol instable et rocailleux ne facilitegure votre progression. Vous vous frayez pniblement unchemin travers ce terrain difficile, conservant la direction duNord grce vos dons inns d'orientation Ka. A midi, vous vousarrtez pour vous reposer et consulter votre carte. Aprs ivoircalcul votre position, vous estimez que vous illez devoir marcherquatre jours dans la fort avant i l'atteindre le Demeraquill, unergion de vignes et d'exploitations agricoles qui s'tend entre lesmurs de la cit de Duadon et les rives de la Storn. A l'approchedu crpuscule, vous atteignez une ravine peu profonde et vousdcouvrez non loin les vestiges d'une ancienne piste forestire.Elle vous conduit l'entre en partie recouverte de ronces d'unemine abandonne. Vous dcouvrez une pancarte vermouluecloue une poutre du porche de la mine, mais l'inscription qui ytait peinte n'est plus lisible. Si vous matrisez la GrandeDiscipline de la Science Mdicale avec le rang de Grand MatreMentor, rendez-vous au286. Sinon, rendez-vous au114.

    6

    Saisissant votre arc, vous encochez une flche et vous ajustezsoigneusement votre cible. A l'instant o le pillard bondit sur la

    selle de sa monture, votre trait fend les airs dans un chuintementaigu et va se ficher avec un bruit sourd juste entre ses omoplates.Sans un cri, l'homme bascule par-dessus la croupe de sa montureet s'crase sur le sol dans un nuage de poussire. Il ne volera plus

    jamais personne. Rendez-vous au49.

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    Vous franchissez l'arche vote pour dcouvrir un long corridoren plan inclin qui descend jusqu' une immense salle de

    construction rcente o rgnent une chaleur touffante et unbruit assourdissant. cette salle en forme de dme est au carrefourde plus d'une vingtaine de passages, pour la plupart clairs parle reflet dansant des flammes de puissants brasiers. Vos sens Ka

    vous indiquent que ces corridors conduisent aux armureriesinstalles dans la partie orientale de Skull-Tor. Vous notezcependant qu'un de ces couloirs est sombre, l'air y est frais et, l'inverse des autres, il est orient vers le Nord. Si vous voulezexplorer ce passage tnbreux, rendez-vous au 66. Si vous

    prfrez quitter cette salle pour retourner dans le hall d'entre,rendez-vous au303.

    8

    Vous poussez un cri de douleur lorsqu'une grosse balle de plombvous laboure la cuisse, quelques centimtres au-dessus du genou: vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Grce vos pouvoirs deGurison, vous parvenez stopper l'hmorragie et refermer la

    blessure pour franchir en boitillant peine les quelques mtresqui vous sparent de l'accueillante obscurit de la ruelle. Vous nepouvez vous retenir de maudire le mauvais sort qui a permis cette balle de vous atteindre, le pistolet de Bor tant, de notoritpublique, l'arme la plus imprcise qui soit ! Vous I aveznanmoins le rconfort de constater que, I fidles la tradition,les douze autres pistolets vous ont tous largement manqu.Rendez-vous au77.

    9

    La nuit s'coule sans incident et vous tes rveill l'aube par lestrilles endiables des oiseaux des bois. Teinte d'or et de roux, la

    vgtation automnale s'est suffisamment claircie pour vouslaisser apercevoir le ruban gris d'une piste forestire qui courtparalllement la rivire. Un lger mouvement attire votre

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    regard tout au bout de cette piste et, en augmentant votre acuitvisuelle, vous distinguez trois cavaliers arrivant du Sud. Deuxd'entre eux portent l'uniforme du corps des Eclaireurs d'Eldenor,mais le troisime, vtu d'une tunique carlate et noire - les

    couleurs de l'arme slovienne - est dsarm, les mains lies et,semble tre un prisonnier de guerre. Soucieux du retard quevotre mission risque de prendre du fait de la perte de votre canot,vous dcidez d'y remdier en tendant une embuscade cescavaliers ennemis pour vous emparer de leurs chevaux. Sous lecouvert des arbres qui bordent la piste, vous les laissez arriver

    votre hauteur avant d'ordonner mentalement leurs monturesde s'immobiliser en usant de vos pouvoirs de Contrle Animal.Obissant la perfection, les chevaux ralentissent et font halte,

    refusant de faire un pas de plus en dpit des furieux coups decravache de leurs cavaliers. Sans un bruit, vous tirez votre armeKa du fourreau et, ds que les Eldenoriens ont mis pied terre,

    vous jaillissez d'un bond de votre cachette et vous vous abattezsur eux comme la foudre...

    ECLAIREURS ELDENORIENS habilet : 34 endurance : 34

    L'effet de surprise jouant en votre faveur vous autorise ne teniraucun compte des ventuelles pertes de points d'ENDURANCEque vous pourriez subir au cours des deux premiers Assauts. Si

    vous tes victorieux, rendez-vous au156.

    10

    - Vandyan a soif de vengeance, commente Delissa en se dirigeantvers la bibliothque. Ses gardes doivent passer toute la ville aupeigne fin pour vous dnicher.

    Elle se penche sur le socle du meuble, ouvre le compartimentsecret o sont cachs les plans de Skull-Tor, les carte pours'emparer d'une boule de cristal translucide qui est une Pierre de

    Vision identique celle que possde Gwynian le Sage. C'est grce ces objets que le sagace vieillard a pu rester en contact avec sesagents de Duadon. Delissa installe la pierre sur la table et rcite

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    les paroles rituelles qui permettent de l'activer. Un brouillardlaiteux envahit en tourbillonnant l'intrieur de la sphre et sedissipe rapidement pour dvoiler le visage souriant de Gwynian.

    Votre vieux mentor vous flicite chaleureusement du succs de

    votre mission. Les hordes vorkas ont t ananties et les armesennemies battent en retraite sur tous les fronts. Il accueille avectristesse la nouvelle de la mort d'Hulsta et s'efforce de consolerDelissa en lui promettant que le nom de son hroque poux seraclbr dans l'avenir l'gal des plus illustres combattants de lalibert. Touche par ces paroles sincres, Delissa remercieGwynian, puis faisant preuve d'un sang-froid qui ne laisse pas de

    vous tonner, elle ajoute que sa propre mission ne sera pasacheve tant que vous ne serez pas en scurit hors des murs de

    Duadon. Le sage vous informe des dtails de votre rcupration.Dans trois jours, la tombe de la nuit, vous devrez rejoindre unlieu qu'on appelle la Roche de Xaitar, o le Matre de GuildeBanedon vous attendra bord de son vaisseau volant, le Saute

    Nuage. Cet endroit, qui est indiqu sur les cartes, se trouve dansles collines une quinzaine de kilomtres de Duadon, prs de laroute de Luyen, et Delissa assure qu'elle le connat bien.

    Banedon vous emmnera Varetta, o j'aurai la joie de vous

    retrouver dans les Maisons du Savoir, prcise Gwynian. Mais enattendant ce jour heureux, vous devrez rester vigilant. Vous avezinflig un coup mortel Vandyan. Maintenant que ses jours sontcompts, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour se venger dela destruction des Runes. Prenez garde, Grand Matre, unserpent n'est jamais aussi dangereux que quand il se sait perdu !

    Rendez-vous au226.

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    Et quoi, encore ! crache le marchand. Si tu veux rien vendre ouacheter, fiche le camp d'ici ! J'ai pas d'temps perdre avec des

    minables de ton espce !Vous vous dirigez vers la porte. La jeune vendeuse, visiblementconsterne par la raction de son patron, vous prsente desexcuses gnes. Elle s'apprte vous renseigner, quand lecommerant vous rejoint et lui fait signe de s'carter d'un gestefurieux :

    J'ai dit dehors ! braille-t-il en vous poussant dans la rue, avant declaquer la porte.

    Rfrnant une furieuse envie de faire demi-tour pour inculquerles bases lmentaires du savoir-vivre ce grossier personnage,

    vous poussez un profond soupir et vous reprenez votre marche lelong du cours de l'Osselet. Rendez-vous au119.

    12

    Vous avancez pas de loup dans le sombre boyau de la mine

    jusqu' ce que vous aperceviez la lueur dansante d'une flammesur le roc grossirement taill des parois. Vous vous approchezsans bruit de la source de la lumire, pour vous arrter au seuild'une chambre adjacente la galerie, d'o elle semble provenir.Glissant un il par l'ouverture de la cavit, vous dcouvrez lestrois soldats eldeno-riens dont vous avez entendu les voix. Assissur un" carr de grosse toile, ils partagent un souper de viandefroide arros de bire. Derrire eux, un petit terrier poil durdort, lov sur butin qui scintille dans la lumire d'une unique

    chandelle. Les trois compres, euphoriques, rvent voix hautede la faon dont ils dpenseront les richesses qu'ils ont voles Tekaro lorsque la guerre sera finie. Inconscients de votreprsence sur le seuil de leur repaire, ils poursuivent leur joyeux

    bavardage jusqu' l'instant o le chien se rveille en sursaut et semet japper avec excitation. Si vous matrisez la Grande

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    Discipline du Contrle Animal, rendez-vous au 146. Sinon,rendez-vous au47.

    13

    Accroupi auprs du cadavre du Vorka, vous reprenez rapidementvotre souffle en gardant l'arme au poing, prt dfendrechrement votre peau tant vous tes persuad que sescongnres vont vous I tomber dessus d'un instant l'autre.Mais, contre toute attente, tous les lzards vous tournent le dospour converger vers la rivire : les provisions que vous aviezcaches au fond du bateau sous une paisseur de toile ont tdcouvertes et l'odeur de cette nourriture agit comme un aimantirrsistible sur l'odorat hypertrophi de ces gloutonnes cratures.Les sauriens se ruent travers le sous-bois dans une courseeffrne mais, lorsqu'ils arrivent au bateau, il ne reste dj plusune miette de festin. Frustrs, les retardataires dchanent leurfureur sur la pauvre embarcation avec une sauvagerie qui vouslaisse pantois, la rduisant en brindilles en quelques secondes !Silencieux comme une ombre, vous regardez les Vorkas repartir

    vers le pont et le traverser nouveau pour regagner l'autre rive.L'incident semble avoir passablement excit les soldatseldenoriens, dont les rires et les jurons tonitruants rsonnentd'un bout l'autre du pont. Vous prfrez attendre que le calmesoit revenu pour quitter votre cachette. Pendant ce temps, vousdevez prendre un Repas ou perdre 3 points d'endurance (restantcach, vous ne pouvez recourir cette fois la Grande Disciplinede l'Art de la Chasse pour vous procurer de la nourriture).Rendez-vous au211.

    14

    Halte ! mugit un des cerbres, et vous sentez une houled'angoisse se nouer au creux de votre estomac.

    Vous obtemprez en vous efforant de considrer d'un il aussiimpassible qu'il est permis la pointe menaante de la lance qui

    vient se braquer sur votre poitrine.

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    - C'est pas habituel qu'un simple claireur monte jusqu'ici.D'ordinaire, ils vont faire leur rapport au sergent de permanence la Porte Ouest, alors explique-nous ce que /tu viens faire ici, etsois bref!

    Brandissant la carte subtilise au pauvre hrault, vous affirmez :

    - J'ai reu l'ordre de remettre cette carte un officier du donjon.C'est urgent. Je dois la dlivrer sans dlai, et en main propre.

    - Vraiment? rtorque le garde d'un air sceptique. Et peut-onsavoir le nom de cet officier ?

    Si vous voulez rpondre :

    Le capitaine Dvorkar Rendez-vous au243

    Le capitaine Dveda Rendez-vous au90

    Le capitaine Dvadic Rendez-vous au46

    15

    Moins de trois mtres vous sparent de l'arche quand une flche

    vous traverse le bras gauche et vous projette au sol, gmissant dedouleur : vous perdez 2 points d'endurance. Vous stoppezl'hmorragie en faisant appel vos pouvoirs de gurison avant defranchir en rampant les quelques mtres qui vous sparent del'abri de l'arche. Une fois hors de vue des archers eldenoriens,

    vous vous relevez et vous vous enfoncez dans le passage vot.Rendez-vous au223.

    16

    D'un bond, vous jaillissez du tas de foin sous le nez du fils dufermier qui pousse un cri strident. Dans sa frayeur, il vousdcoche un grand coup de fourche quand vous passez devant luien dtalant vers la porte bante du fenil... Utilisez la Table de

    Hasard. Si vous matrisez les Grandes Disciplines le l'Art de la

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    Chasse et de l'Invisibilit, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir.Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au30. S'il estsuprieur 3, rendez-vous au218.

    17S'chappant d'un passage vot situ tout au bout de la chambrede marbre, un courant d'air Irais porte jusqu' vos oreilles unmurmure de voix lointaines. Vous vous engagez aveccirconspection sous ce passage pour suivre un corridor sombrequi dbouche sur un puits au fond duquel vous descendez enempruntant une succession de marches et de plans inclins, pour

    vous retrouver dans ce qui semble tre, premire vue, un cul-de-sac. Mais votre Sixime Sens Ka ne tarde pas dceler queles murs apparemment aveugles qui entourent la base du puitsdissimulent un panneau secret. Reprant un levier prs du sol,

    vous l'abaissez : une section de la paroi coulisse, rvlant uncourt passage vot dont l'extrmit est masque par un rideaude velours pourpre. Les voix sont maintenant plus lortes et vousavancez dans le passage avec prcaution. Vous vous apprtez carter le rideau quand un bruit inattendu vous fait pivoter surles talons: la porte secrte s'est referme derrire vous !Dsormais incapable de rebrousser chemin et ne sachant pas cequi vous attend en avant, vous cartez le rideau de quelquescentimtres, l'Iissez un coup d'il par la fente et vous sentez

    votre pouls s'emballer la vue de ce que vous dcouvrez...Rendez-vous au93.

    18

    - Flanquez-le par terre ! rugit le sergent. Deux de ses hommeslchent aussitt leurs lances et se ruent sur vous pour excuter

    son ordre. Rpondant une sche traction sur ses rnesaccompagne d'une vigoureuse pression sur ses flancs, votremonture se cabre brusquement en battant l'air de ses antrieurset gratifie au passage chacun de vos agresseurs d'un bon coup desabot en pleine poitrine qui les envoie rouler dans la poussire.Effrays par le comportement erratique de votre cheval, leurs

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    camarades refluent dans le plus grand dsordre, librant assezd'espace pour vous permettre de faire volter votre monture et dela lancer au triple galop dans la ruelle la plus proche. Tandis que

    vous foncez bride abattue le long de cette voie dserte, un coup

    d'il par-dessus votre paule vous apprend que les prvts sesont ressaisis et lancs vos trousses. Vous poussez votredestrier de plus belle mais pas pour longtemps : aprs untournant angle droit, la ruelle s'achve en cul-de-sac ! Freinantdes quatre fers, vous vous immobilisez face une maison de troistages orne d'un balcon qui surplombe un portail d'curie double battant. Par chance, la serrure est hors d'usage et il voussuffit de tirer sur un battant pour l'ouvrir et faire pntrer votremonture dans la pnombre qui y rgne. Vous mettez pied terre

    pour aller refermer le portail et l'assujettir avec le manche d'unmarteau qui tranait sur le sol jonch de paille. Quelques instantsplus tard, vous entendez rsonner sur le pav les bottes de vospoursuivants dboulant au pas de course l'angle de la ruelle. Lagrosse voix de leur sergent ordonne d'inspecter les entres detoutes les maisons qui donnent sur le cul-de-sac. Retenant votresouffle, vous coutez deux soldats approcher du portail del'curie et appuyer sur ses battants avec le manche de leurslances. I.es portes grincent, craquent, bougent de quelques

    centimtres mais leur rsistance suffit convaincre les deuxprvts qu'elles sont verrouilles de l'intrieur et ils s'loignentpour aller inspecter la maison suivante. Au bout de quelquesminutes, la patrouille quitte la place et vous poussez un profondsoupir de soulagement... quand une lumire jaune surgit soudainderrire vous ! Vous vous retournez d'un bond, pour voir sedcouper la silhouette chtive d'une vieille femme dansl'encadrement d'une porte, au sommet d'une courte vole demarches. Elle tient une lanterne dans une main et un couteau

    dcouper dans l'autre.Vous n'avez rien faire ici, chevrote-t-elle d'une voix touffe parla peur. Sortez de chez moi... li... fichez-moi le camp ! Rendez-

    vous au328.

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    Pendant que vous attendez le retour de Hulsta, Delissa vous offreune apptissante collation agrmente d'une coupe du meilleur

    vin du Demeraquill. Vous acceptez avec joie de dguster ce divinnectar dor et lgrement ptillant et de savourer quelques-unesdes succulentes ptisseries confectionnes par votre charmantehtesse. Une fois rassasi, il reste dans le plat l'quivalent de2 Repas, que Delissa vous propose d'emporter dans votreexpdition. Au bout de quelques minutes, Hulsta rapparat dansle salon, vtu d'une tenue plus approprie que la prcdente l'exploration de galeries souterraines et muni d'un rouleau decorde et d'une lanterne sourde. Rendez-vous au320

    20

    - Je crois qu'on va jeter un p'tit coup d'il l-haut avant departir, dit un des gardes, faisant signe un de ses camarades dele suivre avant de monter rapidement l'escalier.

    Vous reculez l'intrieur de la pice pour vous maintenir bonne distance du chien et les deux hommes passent devant vouset commencent inspecter le salon et les pices attenantes.

    Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir estinfrieur ou gal 3, rendez-vous au 167. S'il est suprieur 3,rendez-vous au192.

    21

    Rufus parvient non sans peine refouler sa colre et vouscontinuez pier sans bruit les Eldenoriens qui entassent leur

    butin dans des sacs en ritrant sur tous les tons leurs terribles

    menaces. Mais devant le silence obstin des dignes vieillards, lespillards finissent par se dcourager et, ployant sous le poids dubutin, ils vident les lieux sans autre forme de procs. Aprs avoircharg leurs sacs rebondis sur leurs chevaux, les trois crapulessautent en selle et font volter leurs montures pour s'loigner.L'un d'eux sort une torche et un briquet de son havresac,enflamme la torche et, lanant son cheval au galop, il la jette au

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    passage par la porte grande ouverte de la cabane ! Horrifi, vousvous prcipitez dans la maison tandis que les pillardsdisparaissent dans la nuit tom-liante. A la vue de votre uniformeeldenorien, l'hilo et Xera, vous prennent pour un complice de

    leurs bourreaux venant achever leur sale travail. Ils croient leurdernire heure venue et hurlent de terreur. Mais Rufus,surgissant dans la pice sur vos talons, s'empresse de les rassurer:

    N'ayez pas peur, s'crie-t-il, c'est un ami, un alli. Calmez-vous,tout est fini, nous allons vous tirer de l !

    Vous touffez rapidement la torche embrase en faisant appel auNexus, puis vous aidez Rufus dlivrer son oncle et sa tante.Rendez-vous au110.

    22

    Votre pre persvrance est finalement rcompense par le dclicdu pne coulissant hors de la fche, mais au prix d'une dpensed'nergie mentale qui vous prive de 2 points d'ENDURANCE.

    Vous faites doucement pivoter le lourd battant de 1er pourdcouvrir une antichambre dpourvue de Harde ouvrant sur une

    vaste salle. Le mur gauche le cette immense pice balaye decourants d'air est perc d'une range de hautes fentres votesdonnant sur la place d'armes qui s'tend au pied du granddonjon de Skull-Tor. Vous rappelant ce que vous a dit Hulsta ausujet de ce donjon peu vivant sa mort, vous concentrez vos sensKa sur ses normes murs pour obtenir la confirmation que cetdifice maudit est bien le sige de la puissance malfique que

    vous tes venu dtruire. Dissimul dans l'antichambre, voustudiez le Jonjon avec soin pour arriver la conclusion que ;on

    unique voie d'accs est un pont-levis donnant sur une archevote situe sept mtres au-des-;us du sol. Pour atteindre cepont-levis, il faut monter un tage plus haut en empruntant unescalier qui se trouve l'autre extrmit de la grande salle, ce quine poserait gure de difficult... si la salle en question et la place

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    d'armes ne grouillaient d'officiers eldenoriens et d'esclavesvorkas ! Rendez-vous au260.

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    Devant votre refus, le grand garde fait jaillir son pe dufourreau et pose sa pointe sur votre gorge en aboyant :

    - Lve les mains ! Toute rsistance est inutile ! Vous l'admettezbien volontiers et vous vous excutez docilement. Puis il ordonnequ'on emmne votre cheval et fait abaisser la herse quicommande le passage du porche. Une vague de cris et deprotestations monte de la file des cavaliers et autres conducteursd'attelages qui attendent derrire vous, mais les sentinelles font

    la sourde oreille et vous entranent dans le poste de gardeamnag dans l'paisseur de la muraille pour vous conduire au

    bureau de leur capitaine. L'officier, un homme au nez camus etaux airs de sombre brute, ordonne aux gardes d'attendre derriresa porte pendant qu'il vous interroge. Ds qu'ils sont sortis, ilprend note du numro matricule inscrit sur la manche de votretunique d'uniforme, puis se tourne vers le mur o est afficheune liste de rgiments. Il la consulte rapidement, et vous fixe, les

    yeux mi-clos, avec un sourire en coin qui ne vous dit rien quivaille.

    - Ton unit combat en premire ligne dans la plaine Slovarienne,soldat, dit-il d'une voix doucereuse. Alors, il va falloir me donnerune bonne raison pour justifier ta prsence ici, sinon, par lescrocs de Naar, J je vais te faire pendre pour dsertion !

    Si vous matrisez la Grande Discipline du Don des Bardes avec lerang de Grand Matre Mentor, Rendez-vous au 86. Si vous

    matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, et si vousdsirez y faire appel, rendez-vous au76. Sinon, rendez-vous au127.

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    Vous invoquez la formule du sortilge du Filet Gluant et voustendez la main droite, paume ouverte, sur l'escalier de fer

    plongeant dans la fosse grouillante de Vorkas. Un long fil dematire visqueuse s'en s'chappe pour aller s'entortiller entre lesdeux solides rampes en fer de l'escalier et former plusieurs

    barrages gluants du haut en bas des marches. Mais votre magiene freine qu'un court moment l'irrsistible progression dessauriens. Les premiers se jettent plat ventre sur les marches, selaissant dlibrment engluer pour permettre aux suivantsd'avancer en marchant sur leurs corps. Pitinant leurscongnres, trois Vorkas arms d'pes parviennent ainsi au

    sommet de l'escalier et se ruent l'attaque en faisant claquerleurs crocs monstrueux !

    VORKAS ARMS habilet : 40 endurance : 38

    Si vous tes victorieux, rendez-vous au160.

    25

    Votre rponse tardant venir, le sergent de la prvt entre dans

    une fureur noire et vous intime l'ordre de mettre pied terre etde lui montrer une preuve de votre identit. Et sur un signediscret de sa main gauche, ses hommes commencent sedployer autour de vous en vous menaant de leurs lances. Si

    vous matrisez la Grande Discipline du Don des Bardes et si vousvoulez l'utiliser, rendez-vous au74. Si vous matrisez la GrandeDiscipline de l'Alchimie Ka et si vous dsirez y faire appel,rendez-vous au179. Si vous ne matrisez aucune de ces GrandesDisciplines, ou si vous refusez d'en faire usage, rendez-vous au

    18.

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    La porte restant obstinment close, vous vous rsignez fairedemi-tour pour regagner le grand hall d'entre. En vous voyant

    revenir, le scribe lve le nez de son pupitre et vous toise d'un ilinquisiteur.

    - Qui cherches-tu, soldat ? nasille-t-il.

    - Le... capitaine Dvedka, improvisez-vous la hte.

    Vous lui tendez la carte subtilise au hrault en ajoutant :

    - Je dois lui remettre ceci, de toute urgence !

    Le fonctionnaire jette un il ddaigneux sur la carte puis,dsignant du bout de sa plume le passage qui s'ouvre gauche del'arche d'entre, il vous lance :

    - Salle du Conseil de Guerre. Par l...

    Vous le remerciez poliment de son aide et vous partez grandesenjambes dans la direction indique. Rendez-vous au314.

    27

    Vous vous hissez prestement travers l'ouverture de la fentre etvous sautez dans la ruelle qui longe le mur d'enceinte sud de laville. Dissimul dans l'ombre des remparts, vous observez laplace pave qui donne sur la Porte Sud pour constater qu'on arelev la herse et que le flot de la circulation s'coule nouveaunormalement. Les chariots font rsonner leurs roues cercles defer sur les pavs de la place avant de s'engager dans une large

    artre baptise avenue de l'Etendard et conduisant Skull-Tor, laforteresse de Vandyan qui se dresse au centre de la cit. Vous

    vous rappelez les instructions de Gwynian prcisant que voustrouverez vos contacts rue des Flancs, dans le quartier nord de lacit. Comme vous tes la Porte Sud de Duadon, vous vousengagez sur la place et vous commencez suivre la file des

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    chariots qui roulent vers Skull-Tor, supposant que c'est le pluscourt chemin pour atteindre les quartiers nord. Mais, l'entrede l'avenue de l'Etendard, vous tes refoul par des gardes armsgrognant que la voie est exclusivement rserve l'usage des

    fourgons de fournitures et interdite aux pitons. Sans vouslaisser abattre, vous vous mettez en qute d'un autre chemin :deux autres voies partent de la place de la Porte Sud pours'enfoncer entre les btiments noirs de suie. L'une file vers l'Est,le cours de l'Osselet, l'autre est oriente vers l'Ouest, rue duChaudron. Si vous choisissez de suivre le cours de l'Osselet,rendez-vous au257. Si vous prfrez vous engager dans la rue duChaudron, rendez-vous au301.

    28Dployant votre matrise Ka, vous faites flamboyer et crpiteravec fureur les torches qui illuminent le parapet de part etd'autre du soldat qui en sursaute de saisissement. Lance detravers, sa pierre retombe dans la rivire un bon mtre sur ladroite du canot. Tandis que le courant vous entrane sous l'archedu pont, vous entendez ses camarades clater de rire et se payersa tte en se gaussant de la prcision remarquable de son tir.Rendez-vous au88.

    29

    Invoquant la formule du sortilge du Bouclier Invisible, voustracez dans l'air un cercle de la paume de la main. A la secondemme, le serpent gant se dtend comme un fouet pour vousplanter ses crocs venimeux dans la chair, mais sa tte s'craseavec un bruit mat contre l'obstacle invisible avant de reculer ensifflant de rage, le museau tout sanguinolent. Mais il en faut plus

    pour dcourager un tel monstre, et sa gueule terrifiante s'ouvre nouveau pour frapper tandis que l'effet du sortilge s'estompe etque votre bouclier s'vanouit...

    SERPENT D'EAU GANT habilet : 39 endurance : 27

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    Cette crature est insensible toutes les formes d'attaquepsychique. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vousau124.

    30Les pointes de la fourche vous labourent cruellement le dos aupassage : vous perdez 3 points d'endurance. Le jeune paysan,encore sous le choc de votre soudaine apparition, vous lance unefurieuse borde de jurons du terroir. Vous atteignez l'ouverturede la porte et vous dcouvrez le sol quelque dix mtres plus bas.Le forcen se rue sur vous pour essayer de vous embrocher ! Si

    vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au331. Sinon, rendez-vous au105.

    31

    Vous apportez le plateau de nourriture aux gardes posts devantla salle des Runes. En vous voyant arriver, les deux guerriersposent leur hallebarde contre le mur et soulvent la visire deleur casque d'acier.

    - O est Gragov? s'enquiert l'un d'eux tandis que vous posez le

    plateau sur une petite table place ct de la porte.

    - Il est malade, rpondez-vous.

    - Esprons que ce n'est pas cause de ce qu'il a mang ! plaisanteson compagnon.

    Au moment o les deux hommes entament leur repas, vousdgainez soudain votre arme Ka et vous abattez le plus proched'un foudroyant coup de taille. Il s'effondre sur le sol sans un cri,mais son camarade ragit avec une rapidit surprenante, vitantle coup d'un habile plongeon et rcuprant sa hallebarde dans lemme mouvement ! Assoiff de vengeance, il passe son tour l'attaque et manque de vous dcapiter d'un coup froce !

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    GARDE D'LITE DE LA SALLE DES RUNES habilet : 38endurance : 32

    Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au120.

    32

    Vous prsentez les pices la vieille femme sur votre paume,mais lorsqu'elle ralise combien il y en a peu, elle secoue la tteavec nergie et crache : - Dehors ! Dguerpissez ou j'appelle lesprvts ! Si vous voulez lui rvler que vous n'tes pas un soldateldenorien dans l'espoir que cela le fera changer d'avis, rendez-

    vous au 318. Si vous dcidez de prendre la porte comme ellevous l'ordonne, rendez-vous au252.

    33

    Vous utilisez votre pouvoir sur les lments pour provoquer unbrusque courant d'air qui souffle toutes les chandelles, plongeantle salon dans une pnombre seulement attnue par les rayonsde la pleine lune qui s'infiltrent par la porte ouverte. Les deuxgardes laissent chapper une borde de jurons lorsque les

    bougies s'teignent, mais ils ne renoncent pas ouvrir la porte du

    cabinet de toilette. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat estinfrieur ou gal 3, rendez-vous au 267. S'il est suprieur 3,rendez-vous au122.

    34

    Vous quittez la verrerie et vous tournez l'angle de l'alle de laTour Nord. Vous y dcouvrez une vingtaine d'choppes minablesproposant, pour l'essentiel, des armes individuelles et des

    armures de mdiocre qualit, l'exception de l'une d'elles quisemble s'tre spcialise dans l'importation d'quipementsraliss par les meilleurs artisans de tout le Magnamund. Encontemplant sa vitrine, vous tombez en arrt devant une superbecollection d'arcs siyenois et de fines lames de Lourden. Si vousdsirez entrer dans cette armurerie, rendez-vous au237. Si vous

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    prfrez poursuivre votre chemin le long de l'alle de la TourNord, rendez-vous au147.

    35

    Bien qu'ils n'aient que leurs griffes et leurs crocs vous opposer,les reptiles chargs de protger la Rune rsistent avecacharnement. Avant que vous n'ayez russi percer leur ligne,les premiers Vorkas arms surgissent sur votre flanc et s'abattentsur vous. Votre riposte est foudroyante : virevoltant comme unfeu-follet, vous frappez cinq fois et cinq sauriens vont mordre lapoussire. Mais ce mouvement vous carte de la cloche et lapierre runique est dsormais hors de porte de votre arme,tandis que de nouveaux Vorkas en armes approchent... Si vousmatrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous dsirezen faire usage, rendez-vous au 69. Si vous matrisez la GrandeDiscipline de l'lmentalisme avec le rang de Grand MatreMentor, rendez-vous au 316. Si vous avez un arc et si voussouhaitez l'utiliser, rendez-vous au 238. Si vous ne remplissezaucune de ces conditions, allez au73.

    36

    Vous invoquez la formule du charme de Dtection du Mal et,aussitt, un flot de terribles images dferle dans votre esprit.Sous le sol de cette clairire gisent les corps de milliers deprisonniers de guerre sloviens. Capturs lors de la chute deTekaro, ces malheureux ont t conduits jusqu'ici par des gardeseldenoriens, puis sauvagement massacrs par les froces Vorkas.Cette clairire recouvre le charnier et vous sentez planer sur elleune intense prsence psychique. Une prsence compose pourune grande part des manations rsiduelles des mes des

    innocents supplicis, mais aussi d'autre chose... une choseinvisible et monstrueusement malfique ! Votre cur se met

    battre sourdement quand vous ralisez qu'une entitdmoniaque a investi cet endroit pour se repatre des restespsychiques des Sloviens assassins et qu'il constitue pour vousune menace effroyable... toute proche! Envahi par une terreur

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    aveugle, vous faites volte-face et vous vous lancez entre lesarbres dans une fuite perdue ! Rendez-vous au339.

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    Lanant la pierre de toutes ses forces, le gros Eldenorienl'expdie droit dans le canot, presque entre vos pieds. Fracassantle bord, le projectile ouvre une brche bante par laquelles'engouffre un vritable geyser ! Dsquilibre, la barque tanguedangereusement et menace de chavirer sous les cris de joie desEldenoriens. Vous disparaissez un moment leur vue lorsque lecourant vous entrane sous l'arche principale du pont, mais ils seruent vers l'autre parapet en faisant vibrer le tablier sous le poidsde leurs lourdes bottes pour vous voir rapparatre en aval.Quand vous apparaissez de l'autre ct de l'arche sous lesprojectiles, les quolibets et les rires des soudards, l'eaus'engouffre une telle vitesse que vous dcidez de l'abandonnerau plus vite. Braquant le gouvernail vers la rive gauche, vousdirigez tant bien que mal votre embarcation demi submerge

    vers un bosquet de saules dont le feuillage touffu surplombe lecourant. A l'instant o la barque vient s'chouer entre les saules,

    vous bondissez avec souplesse dans les branches et vousdisparaissez dans la vgtation. Les Eldenoriens accourent pourfouiller le bateau et les alentours votre recherche, sans succs.Tapi dans la vgtation, vous les regardez hisser grand peine lecanot rempli d'eau sur la berge pour inventorier son maigrecontenu, avant d'aller reprendre leur position sur le pont engrommelant, passablement dpits. Ds que la voie est libre,

    vous vous glissez hors du bosquet et vous dcampez en longeantla rivire vers l'aval. Ce n'est qu'aprs avoir laiss l'ennemi prsde dix kilomtres en arrire que vous vous rsolvez faire haltepour prendre quelques heures de repos bien mrites dans les

    branch