Loup Solitaire 10 - Dans Les Entrailles de Torgar

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    Titre original : The Dungeons of Torgar Joe Dever, 1987, pour le texte CenturyHutchinson Ltd. 1987, pour les illustrations ditions Gallimard, 1987, pour la

    traduction franaise

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    Joe Dever

    Dans les Entrailles de TorgarIllustrations de Brian Williams

    Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier

    UN LIVREDONTVOUSTES

    LE HROSGALLIMARD JEUNESSE

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    Rgles du jeu

    Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure surlaquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il estconseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de

    jouer plusieurs fois.

    Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un MatreKa, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les deuxlments essentiels de cette force sont reprsents par votreHABILET au combat et votre ENDURANCE. Avant d'entamer

    votre qute, il vous faudra mesurer exactement le degrd'efficacit de votre entranement. A cet effet, vous devrez placer

    devant vous la Table de Hasard qui se trouve la fin du livre,fermer les yeux et pointer l'extrmit non taille d'un crayon surl'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si vousdsignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.

    Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table deHasard reprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 10 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de

    votre Feuille d'Aventure. (Si par exemple votre crayon indique le

    chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET serontde 14.) Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votreHABILET celle de votre adversaire. Il est donc souhaitableque votre total d'HABILET soit le plus lev possible.

    Le second chiffre que vous dsignerez sur la Table de Hasardreprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 20 cechiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de

    votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon

    indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos pointsd'ENDURANCE sera de 26.)

    Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdrez des pointsd'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe zro,

    vous saurez alors que vous venez d'tre tu et que votre aventureest termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit

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    de rcuprer des points d'ENDURANCE mais votre totald'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dpasser celui dont vousdisposiez au dpart de votre mission.

    Si vous avez men avec succs l'une ou l'autre des prcdentesaventures de la srie du Loup Solitaire, vos points d'HABILETet d'ENDURANCE vous sont dj connus et c'est avec ces mmeslments que vous entreprendrez le prsent volume. Vouspourrez aussi emporter dans cette nouvelle aventure les armes etles objets qui se trouvaient en votre possession la fin de votreprcdente mission : vous devrez alors les inscrire en dtail sur

    votre Feuille d'Aventure. (Rappelez-vous cependant que vousn'avez toujours pas droit plus de deux armes et huit objets dans

    votre Sac Dos.)Les Disciplines Magnaka

    Tout au long de votre entranement de Seigneur Ka et au coursdes aventures qui vous ont permis de dcouvrir le Livre du

    Magnaka, vous tes parvenu matriser les dix techniquesguerrires de base, connues sous le nom de Disciplines Ka.

    Aprs avoir tudi le Livre du Magnaka, vous avez atteint lerang de Matre Ka Suprieur, ce qui signifie que vous matriseztrois des Disciplines Magnaka dcrites ci-dessous. A vous de leschoisir judicieusement car chacune d'elles peut vous tre utile un moment ou un autre de votre qute. Dans certainescirconstances, une habile mise en pratique de l'une de cestechniques peut vous sauver la vie. Les Disciplines Magnakasont divises en plusieurs groupes, correspondant chacun unentranement spcial. Ces groupes s'appellent des Cercles deSavoir . Si vous matrisez toutes les Disciplines de l'un de cesCercles, vous augmentez vos points d'HABILET etd'ENDURANCE. (Pour plus de dtails, reportez-vous au chapitredes Cercles du Magnaka.) Lorsque vous aurez choisi vos troisDisciplines, inscrivez-les dans la case correspondante de votre

    Feuille d'Aventure.

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    Science des Armes

    Cette Discipline confre un Matre Ka le don de se servirefficacement de toutes sortes d'armes. Chaque fois que vous

    combattrez avec une arme dont vous avez acquis la matrise,vous aurez droit 3 points d'HABILET supplmentaires. Lerang de Matre Ka Suprieur avec lequel vous dbutez dans lasrie des Magnaka signifie que vous avez la matrise parfaite detrois armes parmi celles numres ci-dessous.

    LA LANCE

    LE POIGNARD

    L'PE

    LA MASSE D'ARMES

    LE SABRE

    LE MARTEAU DE GUERRE

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    L'ARC

    LE BATON

    LE GLAIVE

    LA HACHE

    Le fait que vous ayez la Matrise d'une arme ne signifie

    nullement que vous disposerez de cette arme ds le dbut devotre aventure ; au cours de celle-ci, cependant, l'occasion voussera donne de vous la procurer. Vous pourrez d'ailleurs acqurirdiverses armes au cours de votre qute mais vous n'aurez pas ledroit d'en possder plus de deux la fois. Si vous choisissez cetteDiscipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Matrise desarmes + 3 points d'HABILET supplmentaires chaque fois qu'ilen sera fait usage. Cochez les armes choisies sur la liste figurant la page 13. Noubliez pas que vous n'avez pas le droit de porter

    plus de deux armes.

    Contrle Animal

    Grce cette technique, un Matre Ka peut communiquer avecla plupart des animaux et deviner leurs intentions. En outre, lescombats cheval tourneront toujours son avantage.

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    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Contrle Animalsur votre Feuille d'Aventure.

    Science Mdicale

    Le dtenteur de cette Discipline peut rcuprer 1 pointd'ENDURANCE perdu, chaque fois qu'il termine unparagraphe sans avoir eu combattre. (Vous n'aurez le droit defaire appel cette technique que lorsque vos pointsd'ENDURANCE seront tombs au-dessous de votre total initial.)Cette Discipline permet aussi un

    Matre Ka de soigner certaines maladies, de gurir la ccit ettoutes sortes de blessures, reues ou infliges au cours d'un

    combat. Elle lui donne galement le pouvoir de deviner lesproprits des herbes, des racines ou des potions qu'il seraamen rencontrer au cours de son aventure.

    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuilled'Aventure : Science Mdicale + 1 point d'ENDURANCE pourchaque paragraphe parcouru sans combat.

    Invisibilit

    Cette technique permet au Matre Ka de se fondre dans lepaysage, mme dans les terrains les plus exposs. Elle lui donnela possibilit de masquer la chaleur et l'odeur de son corps,d'adopter les murs et de parler le dialecte de n'importe quelle

    ville qu'il visite. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez :Invisibilit sur votre Feuille d'Aventure.

    Art de la Chasse

    Cette Discipline donne au Matre Ka l'assurance qu'il ne mourrajamais de faim mme s'il se trouve dans un environnementhostile. Il aura toujours la possibilit de chasser pour se procurerde la nourriture, mme dans les dserts et autres rgions arides.Par ailleurs, elle lui permet de se dplacer trs vite et avec agilit,

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    et lui vite de perdre des points d'HABILET lors d'une attaquesurprise ou d'une embuscade.

    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Art de la Chasse sur

    votre Feuille d'Aventure.Exploration

    C'est la technique qui permet un Matre Ka de toujours choisirle bon chemin, mme en territoire inconnu ; mais celui quimatrise cette Discipline pourra aussi lire les langues trangres,dcrypter les symboles, reconnatre les empreintes et autrestraces (mme si elles ont t brouilles) et dceler la prsence dela plupart des piges. Enfin, elle lui permettra de reprer

    intuitivement le nord. Si vous choisissez cette Discipline,inscrivez : Exploration sur votre Feuille d'Aventure.

    Foudroiement Psychique

    Grce cette technique, le Matre Ka peut attaquer un ennemipar la seule force de son esprit. On peut l'utiliser en mme tempsqu'une arme de combat ordinaire et l'on dispose alors de 4 pointsd'HABILET supplmentaires. Cette arme trs puissante cote

    aussi trs cher car, chaque Assaut au cours duquel vousutiliserez le Foudroiement Psychique, vous perdrez 2 pointsd'ENDURANCE. Une forme attnue du FoudroiementPsychique, la Puissance Psychique, peut tre utilise contre unennemi sans perte de points d'ENDURANCE, mais elle neprocure que 2 points d'HABILET supplmentaires.

    Le Foudroiement Psychique ne peut tre utilis que si votre totald'ENDURANCE est suprieur ou gal 6, et il n'est pas

    forcment efficace contre toutes les cratures : il se peut quecertaines d'entre elles y soient insensibles. Si le cas se prsente,vous en serez averti au cours de votre mission.

    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuilled'Aventure : Foudroiement Psychique + 4 points d'HABILET,

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    avec - 2 points d'ENDURANCE ; Puissance Psychique + 2 pointsd'HABILET.

    cran Psychique

    Certaines cratures malfaisantes du Magnamund ont la facultde vous atteindre en faisant usage de leur force psychique. Laprsente Discipline vous vite de perdre des pointsd'ENDURANCE lors d'une semblable agression et elle augmente

    vos moyens de dfense contre l'hypnose et les illusionssupranaturelles. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur

    votre Feuille d'Aventure : Ecran Psychique ; pas de perted'ENDURANCE en cas d'agression mentale.

    Nexus

    La matrise de cette Discipline donne un Matre Ka la facultde supporter des chaleurs et des froids extrmes sans perte depoints d'ENDURANCE et permet de dplacer les objets par leseul pouvoir de la concentration mentale.

    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Nexus sur votre Feuille d'Aventure.

    Intuition

    C'est la technique qui permet au Matre Ka de deviner lesdangers imminents qui le menacent et les intentions vritablesd'un inconnu ou la nature d'un objet trange. L'Intuition donnegalement la possibilit de communiquer par tlpathie avec uneautre personne et de sentir si une crature dispose de pouvoirspsychiques.

    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Intuition sur votre Feuille d'Aventure.

    Si vous remplissez avec succs la mission qui vous est confiedans ce livre numro 9, vous aurez la possibilit de choisir uneDiscipline Magnaka supplmentaire lorsque vous tablirez la

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    Feuille d'Aventure du livre numro 10. Cette DisciplineMagnaka, ajoute celles que vous possdez dj et tous lesObjets Spciaux que vous aurez pu acqurir, vous sera utile aucours de la prochaine aventure de la srie Loup Solitaire.

    Equipement

    Avant de quitter le Dessi pour entreprendre votre voyage vers laville de Tahou, les Anciens Mages vous remettent une carte de laRpublique d'Anari et des territoires voisins (voir en tte de ce

    volume), ainsi qu'une bourse contenant des Pices d'Or. Poursavoir combien de Pices cette bourse contient, utilisez la Tablede Hasardpour obtenir un chiffre. Ajoutez 10 ce chiffre : vousconnatrez le nombre de Pices d'Or dont vous disposez.Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuilled'Aventure. Si vous avez men bien les huit aventuresprcdentes de la srie du Loup Solitaire, vous avez le droitd'ajouter ce nombre les Pices d'Or que vous avez dj acquises(mais n'oubliez pas que vous ne pouvez emporter avec vous plusde cinquante Pices d'Or). Les Pices d'Or restantes pourronttre dposes en garde votre monastre Ka.

    Les Anciens Mages mettent ensuite votre disposition diversobjets qui pourront vous aider au cours de votre prilleusemission. Vous pouvez en choisir cinq dans la liste prsente ci-dessous en y ajoutant ceux que vous possdez dj si cela voussemble ncessaire. N'oubliez cependant pas qu'il vous esttoujours interdit de porter plus de deux armes et de placer plusde huit objets dans votre Sac Dos. Voici la liste :

    CORDE (Objet contenu dans votre Sac Dos).

    PE (Armes). ARC (Armes).

    CARQUOIS (Objet Spcial) : il contient six flches, que vousdevrez rayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation.

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    POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre Sac Dos) :cette potion vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCEsi vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une doseen tout.

    POIGNARD (Armes).

    LANTERNE (Objet contenu dans votre Sac Dos).

    MASSE D'ARMES (Armes).

    3 RATIONS SPCIALES (Repas): chacune de ces RationsSpciales reprsente un Repas et occupe la place d'un objet dans

    votre Sac Dos.

    3 GRAINES DE FEU (Objet Spcial) : lances sur une surfacerigide, elles explosent et propagent rapidement le feu.

    Inscrivez les cinq objets choisis sur votre Feuille d'Aventure dansles cases indiques entre parenthses et notez l'effet ventuel que

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    l'un ou l'autre peut avoir sur vos points d'ENDURANCE oud'HABILET.

    Rpartition de l'quipement

    A prsent que vous disposez de votre quipement, il vous fautsavoir comment il se rpartit afin de pouvoir le transporter plusaisment. Il n'est pas ncessaire de prendre des notes ce sujet,

    vous vous contenterez, en cas de besoin, de vous rfrer auxindications donnes dans la liste ci-dessous.

    PE : vous la portez la main. ARC : vous le portez la main.CARQUOIS : vous le portez en bandoulire. CORDE : elle estrange dans votre Sac Dos. POTION DE LAUMSPUR : elle est

    range dans votre Sac Dos.

    LANTERNE : elle est range dans votre Sac Dos. MASSED'ARMES : vous la portez la main. RATIONS SPCIALES :elles sont ranges dans votre Sac Dos.

    POIGNARD : vous le portez la main.

    GRAINES DE FEU : elles sont ranges dans votre poche.

    Combien d'objets pouvez-vous transporter

    Armes

    Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes.

    Objets contenus dans votre Sac Dos

    Ils doivent obligatoirement tre rangs dans le Sac Dos, mais la

    place y est compte et vous ne pouvez y transporter que huitobjets la fois (Repas inclus).

    Objets Spciaux

    Les Objets Spciaux ne sont pas rangs dans votre Sac Dos.Lorsque vous aurez la possibilit d'acqurir l'un de ces Objets

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    Spciaux, il vous sera indiqu de quelle manire il convient de letransporter. Le nombre maximum d'Objets Spciaux autorisspour chaque aventure est de douze. Les Objets Spciauxsupplmentaires pourront tre laisss en garde votre

    monastre Ka.Pices d'Or

    Elles sont toujours ranges dans la bourse attache votreceinture. Cette bourse ne peut pas contenir plus de 50 Picesd'Or en tout.

    Nourriture

    Vous transportez votre nourriture dans votre Sac Dos et chaqueRepas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent voustre utiles et que vous aurez la possibilit d'acqurir au cours de

    votre aventure sont indiqus avec leur initiale en lettresmajuscules. (Par exemple: Poignard d'Or, Pendentif Magique.)Chaque fois que vous dciderez d'emporter l'un de ces objetsavec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure.Ces acquisitions seront ranges dans votre Sac Dos sauf s'il

    vous est spcifi qu'il s'agit d'un Objet Spcial.

    Comment utiliser votre quipement ?

    Armes

    Les armes vous permettent de combattre vos ennemis. Si vousavez choisi la Discipline Magnaka de la Science des Armes et unearme en bon tat, vous aurez le droit d'ajouter 3 points votretotal d'HABILET. Si vous tes oblig de combattre sans arme,

    vous devrez dduire 4 points de votre total d'HABILET et vousbattre mains nues. Si vous dcouvrez une arme au cours devotre aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes la fois.

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    Arc et flches

    Au cours de cette aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasionde vous servir d'un arc. Si vous choisissez cette arme et que vous

    possdiez au moins une flche, vous pourrez l'utiliser en cas debesoin. L'arc est une arme trs utile car il permet de frapper lesennemis distance. Vous ne pouvez cependant pas tirer l'arclors des combats au corps corps ; il est donc fortement conseillde se munir galement d'une arme pour les combats rapprochs,comme l'pe ou la masse d'armes. Pour vous servir d'un arc,

    vous avez besoin d'un carquois et, chaque trait que vousdcocherez, vous rayerez une flche sur votre Feuille d'Aventure.Ds que votre rserve est puise, votre arc devient inutilisable

    jusqu' ce que vous trouviez l'occasion de remplir votre carquois.Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science desArmes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous tirez dans laTable de Hasardquand vous utilisez votre arc. Mais, attention, si

    vous engagez un combat arm de votre seul arc, vous devrezdiminuer votre total d'HABILET de 4 points et combattre mains nues.

    Objets contenus dans votre Sac Dos

    Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets quipourraient se rvler utiles et que vous souhaiterez peut-treconserver. (Rappelez-vous que vous ne pouvez jamaistransporter plus de huit objets la fois dans votre Sac Dos.)

    Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de ces objets outout simplement de vous en dbarrasser, mais il vous est interditde le faire lorsque vous tes engag dans un combat.

    Objets Spciaux Ces objets ne sont pas transports dans votre

    Sac Dos.

    Lorsque vous en dcouvrirez un, il vous sera indiqu comment letransporter. Si vous avez dj men bien plusieurs aventures dela srie Loup Solitaire, vous devez dj possder certains ObjetsSpciaux. Le nombre maximum d'Objets Spciaux qu'un Matre

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    Ka peut transporter au cours d'une aventure est de douze. LesObjets Spciaux supplmentaires pourront tre laisss en garde

    votre monastre Ka.

    Pices d'OrLa monnaie en cours Anari est le Croissant, mais les Picesd'Or sont galement acceptes au taux de 4 Croissants pour 1Pice d'Or.

    Nourriture

    Tout au long de votre qute, vous aurez besoin de vous nourrir intervalles rguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous

    serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3points d'ENDURANCE. Mais si vous matrisez la DisciplineMagnaka de la Chasse, vous n'aurez pas rayer un Repas de

    votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez manger.

    Potion de Laumspur

    C'est une Potion de Gurison qui vous permet de reprendre 4points d'ENDURANCE si vous en buvez l'issue d'un combat.

    Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votrequte, vous veniez dcouvrir d'autres potions, leurs effets vousseraient indiqus en temps utile. Toutes les potions font partiedes Objets contenus dans votre Sac Dos.

    Rgles de combat

    Au cours de votre qute, vous aurez parfois combattre unennemi. Le texte vous prcisera en chaque circonstance quelssont les points d'HABILET et d'ENDURANCE de l'ennemi enquestion. Le Loup Solitaire (c'est--dire vous-mme) devra alorss'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zro les pointsd'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-mme d'enperdre le moins possible au cours de l'affrontement.

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    Au dbut de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE duLoup Solitaire, ainsi que celui de l'ennemi sur votre Feuilled'Aventure. Ces indications devront tre portes dans la case

    Dtail des Combats. Chaque affrontement se droule de la

    manire suivante :1. Ajoutez votre total d'HABILET les points supplmentairesque certaines Disciplines Magnaka et certains Objets Spciauxpeuvent vous donner.

    2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILET devotre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donneravotre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuilled'Aventure.

    Exemple

    Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABILETde 15 et qu'il soit attaqu par un Chasseur de la Nuit dont lespoints d'HABILET s'lvent 22 : le Loup Solitaire n'a aucunepossibilit de fuite, il lui faut combattre la crature qui fond surlui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la DisciplineMagnaka du Foudroiement Psychique contre lequel le Chasseur

    de la Nuit n'est pas protg : dans ce cas, le Loup Solitaireajoutera 4 points son total d'HABILET qui atteindra donc 19.

    Il retranchera ensuite le total d'HABILET de la crature de sonpropre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque -3 (19 - 22= -3). Il faudra alors inscrire - 3 dans la case Quotient d'Attaquede votreFeuille d'Aventure.

    3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la

    Table de Hasard la manire habituelle pour obtenir un chiffre.4. Reportez-vous ensuite la Table des Coups Ports qui figure la fin de ce livre.

    Dans la ligne suprieure de cette Table sont indiqus lesQuotients d'Attaque. Trouvez le Quotientque vous avez calcul,

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    puis descendez la colonne au-dessous jusqu' la case situe l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffreobtenu l'aide de la Table de Hasard(ces chiffres sont indiqussur le ct gauche de la Table des Coups Ports).

    Vous connatrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE quel'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet

    Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCEperdus par l'ennemi, les lettres LS ceux perdus par le LoupSolitaire.)

    Exemple

    Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Chasseur de la

    Nuit tait de - 3. Admettons que le chiffre donn par la Table deHasardsoit 6. Le rsultat du premier Assaut sera alors le suivant: le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE (+2 pointssupplmentaires pour avoir utilis le Foudroiement Psychique).Le Chasseur de la Nuit perd 6 points d'ENDURANCE.

    5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure lesmodifications intervenues dans le total d'ENDURANCE dechaque adversaire.

    6. A moins que des indications diffrentes ne vous soientdonnes, ou que vous ayez la possibilit de prendre la fuite, unnouvel Assaut devra ensuite tre men.

    7. Reprenez le droulement des oprations partir de l'tapenumro 3.

    Le combat se poursuit jusqu' ce que le total d'ENDURANCE de

    l'ennemi ou du Loup Solitaire ait t rduit zro : celui qui aperdu tous ses points d'ENDURANCE est alors considr commemort. Si c'est le Loup Solitaire - c'est--dire vous-mme - qui asuccomb, l'aventure est termine. Si c'est l'ennemi qui est tu, leLoup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un totald'ENDURANCE moins lev.

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    Possibilits de fuite

    Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combatvous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut et

    que vous dcidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut son terme en observant les rgles habituelles. Il ne sera tenuaucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votreadversaire ; seuls ceux du Loup Solitaire seront comptabiliss.

    Vous pourrez ensuite vous enfuir aprs avoir pay votrecouardise par la rduction de votre total d'ENDURANCE. Maisrappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si

    vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous serontfournies chaque fois.

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    Niveaux d'entranement Magnaka

    Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres quisont accords aux Matres Ka chaque tape de leur

    entranement. A chaque fois que vous aurez accompli avec succsune mission de la srie Loup Solitaire Magnaka, vous aurez laMatrise d'une Discipline Magnaka supplmentaire et vouspourrez ainsi accder progressivement la distinction suprmepour un Guerrier Ka : Grand Matre Ka.

    Si vous avez accompli avec succs les trois premires missionsMagnaka, vous dbutez cette quatrime aventure avec le rang deMatre Principal.

    Nombre de Disciplines Titre correspondant matrises par leMatre Ka

    1 Matre Ka

    2 Matre Ka d'ordre intermdiaire

    3 Matre Ka d'ordre suprieur (c'est ce rang que vousentreprenez votre premire aventure Magnaka)

    4 Matre Primat

    5 Matre Tutlaire

    6 Matre Principal

    7 Matre Mentor

    8 Matre Eminent

    9 Matre Transcendant

    10 Grand Matre Ka

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    Les Cercles de Savoir Magnaka

    Au cours des annes qui prcdrent leur massacre, les MatresKa se consacraient l'tude du Magnaka. Les Disciplines

    taient divises en quatre coles d'entranement appeles Cerclesde Savoir. Lorsqu'un Matre Ka parvenait matriser toutes lesDisciplines d'un Cercle de Savoir, il dveloppait ses qualits deguerrier (HABILET) et augmentait sa rsistance physique etmentale (ENDURANCE) jusqu' un niveau qu'aucun guerrierordinaire n'avait atteint jusque-l.

    Voici la liste des quatre Cercles de Savoir du Magnaka et lesDisciplines qu'il faut matriser pour les complter.

    Nom du Cercle Disciplines Magnaka

    de Savoir ncessaires pour

    Magnaka complter ce Cercle

    CERCLE DU FEU Art de la Chasse ; Science

    des Armes

    CERCLE DE LA LUMIRE Contrle Animal ; Science

    Mdicale

    CERCLE DE SOLARIS Invisibilit; Art de la

    Chasse ; Exploration

    CERCLE DE L'ESPRIT Foudroiement Psychique ;

    Ecran Psychique ; Nexus ; Intuition

    Avec un Cercle de Savoir complet, vous pouvez ajouter des pointssupplmentaires vos totaux d'ENDURANCE et d'HABILET.

    Points supplmentaires

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    HABILET ENDURANCE

    CERCLE DU FEU 1 2

    CERCLE DE LA LUMIRE 0 3

    CERCLE DE SOLARIS 1 3

    CERCLE DE L'ESPRIT 3 3

    Ces points s'ajoutent vos totaux initiaux d'ENDURANCE etd'HABILET.

    Disciplines Amliores

    Au fur et mesure que vous progressez dans la hirarchieMagnaka, la matrise de vos Disciplines augmente. Si vous avezatteint le rang de Matre Primat (quatre Disciplines), de MatreTutlaire (cinq Disciplines) ou de Matre Principal (sixDisciplines), vous bnficierez ds maintenant des Disciplines

    Amliores suivantes :

    http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark5http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark6http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark7http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark8http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark8http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark7http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark6http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark5
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    Pour le Matre Primat

    Contrle Animal

    Les Matres Primats dots de cette Discipline peuvent repoussertout animal anim de mauvaises intentions leur gard, en

    bloquant son flair et son sens du got. Le degr de succs dpendbien videmment de la taille et de la frocit de l'animal.

    Science Mdicale

    Cette Discipline permet au Matre Primat de retarder l'effet detous les poisons et venins qui pourraient mettre sa vie en danger,sans toutefois les neutraliser totalement ; cela lui donne

    nanmoins plus de temps pour trouver un antidote ou un remdeappropri.

    Art de la Chasse

    Cette discipline confre au Matre Primat une agilit accrue et luipermet d'escalader n'importe quel obstacle sans l'aide de cordesni crampons, etc.

    Foudroiement PsychiqueLa Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique permet auMatre Primat qui l'utilise, par la seule force de son pouvoirmental, de se concentrer sur un objet quelconque et d'y crer des

    vibrations qui entranent sa destruction.

    Nexus

    Grce cette Discipline, le Matre Primat offre une bien

    meilleure rsistance aux effets des manations et des gaztoxiques.

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    Pour le Matre Tutlaire

    Science des Armes

    Les Matres Tutlaires dots de la Science des Armes utilisent destechniques de dfense efficaces lorsqu'ils se battent mainsnues. Ainsi, quand ils engagent un combat en tant dsarms, ilsne perdent que 2 points d'HABILET au lieu de 4 points.

    Invisibilit

    Les Matres Tutlaires peuvent dsormais augmenter l'efficacitde cette discipline en attirant l'attention de l'ennemi sur un autreendroit que celui o ils se cachent. Plus le rang du Matre Ka est

    lev, plus cette Discipline s'avre efficace.

    Exploration

    Les Matres Tutlaires dots de cette Discipline sont capables dereprer une embuscade 500 mtres la ronde, condition,cependant, que leur ENDURANCE ne soit pas amoindrie par une

    blessure grave ou par manque de nourriture.

    cran PsychiqueGrce cette Discipline, le Matre Tutlaire augmente sarsistance mentale l'hypnose et aux agressions tlpathiques.Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette technique estefficace.

    Intuition

    Le Matre Tutlaire qui matrise cette Discipline est capable de

    dceler les objets ou les cratures dots de pouvoirs magiques.Cette facult ne lui sera toutefois pas donne si la crature oul'objet est protg par un cran magique.

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    Pour le Matre Principal

    Contrle Animal

    Le Matre Principal qui contrle cette Discipline peut appeler son aide un animal sauvage (s'il y en a un proximit) au coursd'un combat, ou pour lui servir de guide ou de messager. Plus leMatre Ka s'lve dans la hirarchie Magnaka, plus il peutappeler d'animaux la rescousse.

    Foudroiement Psychique

    Le Matre Principal qui utilise ce pouvoir au cours d'un combatpeut drouter son ennemi en semant le doute dans son esprit.

    Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette Discipline servle efficace.

    Invisibilit

    Le Matre Principal qui se rend invisible supprime galementtout bruit qu'il pourrait faire.

    Art de la Chasse

    Le Matre Principal dot de cette Discipline est capabled'augmenter son gr son acuit visuelle jusqu' avoir lapuissance d'un tlescope.

    Nexus

    Le Matre Principal dot de cette Discipline est capabled'teindre un feu par la seule force de sa volont. Le nombre et

    l'envergure des feux pouvant tre teints augmentent avec lerang du Matre Ka.

    La nature des amliorations apportes aux Disciplines Magnakaet les modifications qui en rsultent seront notes dans lechapitre des Disciplines Amliores qui figurera dans lesprochains volumes de la srie Loup Solitaire.

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    Fils du Soleil

    Vous tes le guerrier Loup Solitaire, le dernier Matre Ka duSommerlund, Tunique survivant du massacre qui causa

    l'anantissement de vos semblables au cours de la guerre sansmerci que mnent contre les Royaumes Libres vos ennemis jurs,les Seigneurs des Tnbres d'Helgedad. Bien des sicles se sontcouls depuis qu'Aigle du Soleil, le tout premier d'entre vous,fonda l'ordre du Ka. Avec l'aide des magiciens du Dessi, il s'taitlanc dans une qute pleine de prils afin de dcouvrir les septcristaux de pouvoir connus sous le nom lgendaire de Pierres dela Sagesse de Nyxator. Les ayant trouves, il dveloppa et puisaen elles toute sa puissance et sa sagesse, puis il consignal'ensemble de ses dcouvertes et expriences dans le Livre duMagnaka. Quand vous tes entr en possession de ce trsorperdu depuis la nuit des temps, vous avez fait le serment solennelde rendre au Ka sa gloire et sa puissance de jadis afin de garantirune paix et une scurit durables votre pays.L'tudeapprofondie du Livre du Magnaka vous a permis de matriser

    trois des dix Disciplines Magnaka (ou plus, selon le rang quevous avez atteint au cours de vos prcdentes missions). Afind'accomplir votre serment, vous devez reprendre la quteentame par Aigle du Soleil quelque mille ans plus tt. Si vousparvenez avec succs au terme de votre entreprise, vousdeviendrez votre tour l'unique dtenteur de l'infinie sagesse etde fit, commensurable puissance que reclent en leur sein lesPierres de Nyxator.Votre qute vous a dj men bien loin des

    terres du nord, loin de la patrie qui vous a vu natre. En suivantl'itinraire du premier Grand Matre Kai; vous tes arriv auDessi o vous avez sollicit l'aide des Anciens Mages, ceux-lmmes qui, il y a si longtemps, avaient mis leurs fantastiquespouvoirs magiques la disposition d'Aigle du Soleil, et avaientainsi fortement contribu l'accomplissement de sa qute. L,

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    vous avez appris que les Anciens Mages attendaient votre venuedepuis des sicles. Une trs ancienne lgende du Dessi raconteen effet la naissance et l'panouissement de deux koura-tas-ka, deux fils du soleil. L'un d'entre eux porte le nom d'Ikar,

    qui signifie Aigle , l'autre celui de Skarn , qui veut dire Loup . Une prophtie annonait que les koura- tas-kadescendraient du nord pour demander conseil aux AnciensMages afin d'accomplir une grande qute. Malgr les sicles quisparent leur venue, un mme courage et une mme foi lesaniment, un mme but et un mme destin les unissent :triompher des puissances des Tnbres en des temps de grandsprils. Les Anciens Mages ont reconnu en vous Skarn, le loup dela lgende, et ils ont fait le serment de vous aider achever laqute du Magnaka, conformment au vu qu'ils avaient formuldes sicles auparavant. A Elzian, capitale du Dessi, vous avez tiniti l'histoire ancienne du Magnamund et vous avez reu desleons de sagesse dignes de celles que les Matres Ka auraient pu

    vous enseigner si, comme vous, ils avaient survcu lameurtrire attaque des Seigneurs des Tnbres contre leur

    monastre, il y a douze ans de cela. Vous tiez avide d'apprendretout ce que votre professeur, le Seigneur Rimoah, pourrait vousenseigner pour vous prparer l'tape suivante de votre qute,mais de graves nouvelles venues du Royaume des Tnbres vousont contraint interrompre brutalement votre formation.

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    Les Seigneurs des Tnbres

    Une guerre civile avait clat Helgedad la suite de la dfaiteque vous aviez inflige Haakon Matre de la Cit Noire. Aprs

    cinq annes de combats acharns, un Seigneur des Tnbres dunom de Gnaag s'tait finalement empar du trne d'Helgedad.Dsormais unis derrire leur nouveau chef, les autres Seigneursdes Tnbres avaient reu Tordre de lever des armes pour selancer la conqute du Magnamund. Les rangs de leurs lgionsGloks grossirent rapidement, permettant Gnaag de dclencherune foudroyante invasion qui allait prendre les terres librestotalement par surprise. Aprs une rsistance aussi brve que

    vaine, plusieurs territoires furent entirement submergs par lesarmes des Tnbres, tandis que d'autres se rendaient sans lutterdevant la froce dtermination de l'ennemi. D'autres encoreprenaient le triste parti de trahir leurs anciens amis et allis pourrejoindre le camp des Seigneurs des Tnbres avec l'espoirinsens de partager avec eux les fruits de la victoire aprs letriomphe de Gnaag. L'un de ces territoires est la Vassagonie, un

    puissant royaume dsertique situ au nord du Dessi. Les troupesvas- sagoniennes envahirent les territoires voisins de Cmorn etCloeasia avant de foncer vers l'ouest en traversam ta Rpubliqued'Anarie, pour faire jour jonction avec le hordes de Gnaag quidferlaient dj dans la plaine de Slovie. Les armes ennemiesconvergeaient ainsi vers Tahou, capitale de l'Ana- rie, et les

    Anciens Mages vous pressrent de partir sans dlai la recherchede la quatrime Pierre de la Sagesse, car c'est sous les rues de

    cette antique cit qu'elle tait cache.En compagnie du Matre Magicien Banedon, votre vieil ami etfidle compagnon d'armes, vous tes parti en hte pour Tahou,o vous tes arriv avec peine quelques heures d'avance surl'ennemi. Vous tes descendu sous terre et vous avez dcouvert

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    l'objet de votre qute dans les ruines de l'ancienne mtropolemais, en remontant la surface, vous avez trouv Tahoutransforme en brasier ardent. Le Seigneur des Tnbres Gnaaget le Zakhan Kimah, le matre de la Vassagonie, avaient appris

    votre prsence en ses murs et ils taient rsolus vous rayer dumonde des vivants tout prix. Pendant des jours, leurspuissantes machines de guerre avaient crach rocs et flammescontre les murailles de Tahou avec des effets terriblementdvastateurs. Puis les troupes ennemies se sont lances l'assaut, menes par le Zakhan lui-mme, ouvrant dans la porteouest une brche qui leur permit de pntrer dans la cit enflammes. Disposant d'une arme au pouvoir terrifiant, lemalfique Zakhan vous reconnut parmi les dfenseurs et vousdfia dans un duel mort. L'issue du combat semblaitdsespre, mais vous en tes pourtant sorti victorieux, avantd'entraner les Anariens dans une irrsistible contre-attaquepour chasser les envahisseurs de la cit. Les allis d'Anarie ontalors surgi point nomm pour briser le sige et. dans la bataillequi suivit, les armes de Gnaag et Kimah, dmoralises par leurs

    revers successifs, furent crases et mise en droute.Votre victoire sur le Zakhan Kimah a invers desaon dcisive lecours de la guerre au dtriment des armes des Tnbres, etouvert la voie de la libration des territoires dont elles se sontempares par la force. Mais la saveur de la victoire a pris pour

    vous un got amer lorsque vous avez dcouvert que le Seigneurdes Tnbres Gnaag avait mis la main sur les trois derniresPierres de la Sagesse de Nyxator. Le Seigneur Rimoah et lesautres membres du Conseil Suprme des Anciens Mages vousont rejoint Tahou pour vous aider laborer un nouveau pland'action. Ils avaient dj reu un message du Prince Graygor, lesouverain d'Eru, indiquant qu'une de ses patrouilles avaitdcouvert un homme la lisire des Marais de l'Enfer. Il

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    s'agissait d'un soldat Talestrian qui s'tait vad de la terriblecit-forteresse de Torgar o il avait t emprisonn aprs avoirt captur au combat. Le malheureux avait horriblementsouffert aux mains des cruels Drakkarims, de mauvais hommes

    au service des Seigneurs des Tnbres, et quand on l'avaitdcouvert, il tait si atrocement bless et mutil qu'il n'avaitpratiquement plus figure humaine. Avant de mourir, il avait eu letemps de rvler dans un dernier souffle que trois gemmestince- lantes irradiant une lueur dore avaient t apportes dela Cit de Tnbres de Mozgar Torgar.

    Nous sommes maintenant certains qu'il a assist l'arrive des

    trois Pierres de la Sagesse voles, vous a dclar Rimoah, parlantau nom du Conseil Suprme. Elles irradient une telle puissance

    bnfique que Gnaag ne pouvait les garder au cur du Royaumedes Tnbres et il a t contraint de les envoyer Torgar. L, sessorciers, les Nadziranims, consacrent toutes leurs forcesmalfiques rechercher le moyen de les dtruire. La magie noiredes Nadziranims s'est fortement accrue ces derniers temps, etnous craignons qu'ils ne soient bientt capables d'accomplir la

    tche que leur a confie Gnaag. Aussi devons-nous agir vite etdans le plus grand secret si nous voulons sauver les pierres de laSagesse et prserver la qute du Magnaka.

    Les Anciens Mages ont dj rgl les prparatifs de votre voyagesecret en ru o, ds votre arrive, vous rencontrerez le PrinceGraygor qui doit vous aider atteindre la sinistre cit de Torgar.

    Vous sentez votre sang se glacer la seule ide d'avoir pntrer

    dans la redoutable place forte des Drakka- rims, mais il voussuffit d'voquer le serment par lequel vous avez jur d'abattre lesSeigneurs des Tnbres et de restaurer la puissance du Ka pourrenforcer votre dtermination et dissiper vos craintes.

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    La veille de votre dpart pour ru, le Conseil Suprme desAnciens Mages se runit en assemble extraordinaire afin deprier pour le succs de votre mission. Pendant plusieurs heures,ses membres restent agenouills, jusqu' ce que, mus par un

    mme lan, ils se lvent et entonnent le chant de bndiction qui,tant de fois dj, vous a soutenu par le pass : Que les dieuxIshir et Ka te protgent pendant ton voyage vers les Tnbres,Kor- Skarn !

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    C'est l'aube d'une belle journe de la mi-t que vous quittezTahou au pas vif de votre coursier. Depuis votre victoire sur le

    Zakhan Kimah, la moindre de vos apparitions en public sufft provoquer des rassemblements enthousiastes et desacclamations parmi le peuple de la cit, qui vous considrecomme son sauveur. Mais en cette belle matine chaude etensoleille, nul ne vous prte attention tandis que vous traversezla ville et franchissez ses portes, car en l'occurrence rien ne vousdistingue d'un messager ordinaire. Mais l'uniforme que vousavez revtu et le blanc destrier que vous chevauchez ne sont

    qu'un des lments de la supercherie labore par les AnciensMages afin de duper le Matre des Tnbres. Pour faire croire Gnaag que vous retournez au Sommerlund, vous avez donn

    votre manteau et votre tunique Ka votre fidle ami Banedon.Ainsi dguis, il s'envolera cet aprs-midi pour le Sommerlund bord de son vaisseau volant, la Nef du Ciel, en se faisant passerpour vous. Une crmonie solennelle a t prvue pour marquerson dpart et un accueil en grande pompe l'attend galement

    son arrive la Citadelle du Roi, Holmgard. Gnaag a jur devous rayer du monde des vivants, et c'est devenu pour lui uneobsession qui le tourmente comme un dard empoisonn fichdans ses chairs. Aussi faut-il esprer que tout le retentissementdonn au vol de retour de Banedon parviendra leurrer teMatre des Tnbres, dtournant ses yeux avides de vengeance

    vers le nord, loin de Torgar, ce qui augmenteraitconsidrablement les chances de succs de votre prilleusemission.

    Votre chevauche s'achve Firina, o vous trouvez une bargequi vous fait descendre le fleuve Gaidon jusqu'au port de Talon.L, vous apprenez qu'une rbellion a clat Barrakeesh,capitale de la Vassagonie, et la rumeur vous parvient que les

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    troupes vassagoniennes refluent prcipitamment des territoiresqu'elles avaient envahis au commen-cement des hostilits.Nouvelles de bon augure pour la poursuite de la guerre contre lesSeigneurs des Tnbres, car la Vassagonie tait leur seul alli de

    poids. Aprs avoir pass la nuit Talon, vous vous embarquezsur un navire marchand faisant route travers le dtroit desTentarias et, cinq jours plus tard, vous dbarquez Garthen, lacapitale de la Talestria.

    La Talestria fut envahie ds les premiers jours de la guerre, maisson voisin, le Palmyrion, est rapidement accouru son aide. Lesarmes de Talestria et de Palmyrion se runirent pour affronter

    ensemble la horde des envahisseurs mene par le Seigneur de laGuerre Zegron d'Ogia dans les plaines qui s'tendent au nord deGarthen. Durant trois jours et trois nuits, la bataille ft rage, etles armes allies rsistaient de plus en plus difficilement auxassauts meurtriers d'un ennemi par trop suprieur en nombre.Mais, l'aube du quatrime jour, l'arrive inattendue de l'armedes Nains de Bor allait renverser le cours de la bataille et sonnerle glas de Zegron. Soudain accule la dfensive, son immense

    arme perdit rapidement pied avant de s'effondrer totalement. Iln'en resta bientt plus que des dbris pars cherchant leur salutdans une fuite perdue vers le nord o ils furentimpitoyablement pourchasss et anantis. Aux derniresnouvelles, les allis avaient pria Xanar, une des principalesplaces fortes d'Ogia, et poursuivaient leur victorieuse avance

    vers l'ouest, le long de la piste Noirsak.

    La Reine vaine aurait t fort honore d'accueillir le glorieuxLoup Solitaire sa cour et de lui offrir son assistance,mais lesecret le plus absolu restant pour l'instant le meilleur garant dusuccs de votre mission, vous vous gardez bien d'approcher dupalais royal pour vous loger dans une humble, mais fort discrte,taverne du port. Vous vous mettez aussitt en qute d'un navire

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    en partance pour la principaut d'ru, et vous ngociez sansdifficult votre embarquement bord d'un brigantin qui doitlever l'ancre ds le lendemain pour Humbold, la capitale d'ru.

    Aucun incident ne vient troubler la traverse et, ds votre

    arrive, vous vous enfoncez dans les ruelles troites de la vieilleville, o les Anciens Mages vous ont mnag un rendez-vousclandestin avec le Prince Graygor. Aprs avoir fait quelquesdtours pour vous assurer que personne ne vous a suivi, vous

    vous glissez furtivement dans l'entrebillement du portailvermoulu d'un entrept dsaffect puis, dans la pnombre duvieil difice, vous descendez prudemment l'escalier menant lacave. C'est l que le jeune prince attend patiemment votre venue,revtu comme vous d'un uniforme de messager, de faon pouvoir se dplacer incognito dans les rues de sa cit. Il voussalue gravement, le bras crois sur la poitrine et la main droitesur le cur, et il s'empresse de dissiper vos inquitudes en vousassurant qu'il est le seul connatre votre vritable identit. Vouspassez ensuite plus d'une heure entretenir le Prince de votremission et l'couter vous faire le rcit des principaux

    vnements qui sont venus rcemment troubler la paix d'ru.Deux ans auparavant, les rengats Drakkarims du Hammerlands'taient abattus sur la cit de Luorni, au nord de la principaut,et l'avaient ravage de fond en c&mbkt. Les habitants de lamalheureuse cit furent sauvagement massacrs, et le templesacr autour duquel elle avait t difie, profan et pill, puisentirement dtruit par un incendie. Le Prince n'a appris quetout rcemment, par l'intermdiaire des Anciens Mages, que

    dans l'ancien temple tait conserve la Pierre de la Sagesse deLuomi, une des trois Pierres de Nyxator dsormais dtenues Torgar. Lorsque l'attaque a eu lieu, l'arme du Prince tait troppeu nombreuse pour repousser les envahisseurs et il avait tcontraint, la mort dans l'me, de leur abandonner la cit, ainsique la ville frontire de Cetza. Mais, au cours de ces derniers

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    mois, il a uni ses forces celles du Roi Sarnac de Lencia et,ensemble, ils ont repris Luomi et repouss le Baron Shinzar etses rebelles du Hammerland jusqu' Cetza, moins de trentekilomtres de la frontire.

    Son rcit achev, le Prince vous invite l'accompagner jusqu'Luomi, o il doit reprendre le commandement de son armepour la mener la bataille. Avant de vous mettre en route, il vousprocure un magnifique coursier ruan, ainsi qu'un nouveaudguisement qui vous permettra de voyager travers laprincipaut sans attirer l'attention. Et c'est sous l'uniforme desMaraudeurs d'ru, une unit d'lite de coureurs des bois oprant

    dans les terres sauvages qui bordent les Marais de l'Enfer, quevous galopez bientt vers le nord, ml la suite du prince. Auterme de cinq jours de chevauche, votre petite troupe arrive Luomi. Les murs de la cit ravage par la guerre ont peine contenir la multitude de chevaliers et d'hommes d'armes quis'entassent tant bien que mal dans tout ce qu'elle peut encorecompter de maisons, tavernes, curies et btiments municipaux,dans l'attente de la reprise des combats. Mais, en dpit de

    l'inconfort de leurs cantonnements et des maigres rations quileur sont alloues, le moral des soldats d'ru et de Lencia estexcellent car ils savent que, demain, ils vont livrer bataille unennemi auquel ils ont dj inflig une cuisante dfaite, et laplupart d'entre eux sont impatients d'achever une fois pourtoutes le travail qu'ils ont dj si bien entam. Vous vousrestaurez et vous prenez quelque repos la grande citadelle de lacit, o vous ont t attribus vos logements. Tard dans la soire,le prince ayant longuement tenu conseil avec le Roi Sarnac pourmettre au point leur stratgie, le jeune souverain d'ru vousrencontre en priv pour s'entretenir avec vous de la prochainetape de votre qute. Il n'y a que deux faons de parvenir Torgar, dclare sans ambages le prince en se penchant avec vous

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    sur la carte fournie par le Snat de Tahou. Vous pouvez traverserla rivire Brol, puis remonter droit vers le nord en vous frayantun chemin travers la fort de Moggador, ou alors vous rendre Pirsi et chercher Sebb JareL .Cet homme est le chef d'une bande

    de courageux partisans qui, depuis les premiers jours del'invasion, n'ont cess de harceler les Drakkarims et de leurrsister par tous les moyens. S'il existe entre les Marais de l'Enferet l'Ile des Spectres un chemin qui mne Torgar, il le connatra.

    Les yeux toujours fixs sur la carte, vous gardez un moment lesilence, considrant le choix bien limit que vous offre le Prince,et vous vous demandez immdiatement pourquoi il n'a pas cru

    bon de vous suggrer l'itinraire qui, l'vidence, parat le plussimple ; remonter droit vers le nord en traversant l'Ile desSpectres. Lorsque vous lui en faites la remarque, son visageprend soudain une expression sinistre et il secoue gravement latte avant de pointer un doigt accusateur sur la carte enaffirmant d'une voix sourde :

    Cette le est maudite! De mmoire d'homme, ceux qui sont

    ressortis vivants de ce lieu d'pouvante se comptent sur les doigtsd'une seule main. Et, parmi la poigne de malheureux qui ontsurvcu aux horreurs sans nom qui hantent l'le, il n'y en a qu'unqui ait conserv la raison. Il se nomme Sebb Jarel...

    Le lendemain, vous vous levez ds l'aube et vous tes bientt prt entamer le dangereux priple qui doit vous conduire Torgar.Deux chemins s'offrent vous : vous pouvez chevaucher jusqu'Pirsi, et l vous mettre la recherche du seul homme qui soitcapable de vous guider travers les piges des terres sauvages,Sebb Jarel, le chef des partisans ; ou bien, vous pouvezaccompagner le Prince Graygor qui doit livrer bataille Cetza. Sison arme et celle du Roi Sarnac remportent la victoire et forcentles Orakkarims battre en retraite, la route de la rivire Brol sera

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    libre et, aprs l'avoir traverse, vous pourrez approcher deTorgar sous le couvert de la fort de Moggador. Consultezsoigneusement la carte qui se trouve au dbut de l'ouvrage avantde choisir l'itinraire que vous allez emprunter. Si vous dcidez

    d'aller jusqu' Pirsi, rendez-vous au 176. Si vous prfrezaccompagner le Prince Graygor la bataille de Cetza, rendez-

    vous au308.

    2

    Votre matrise du Nexus vous permet d'teindre instantanmentles flammes qui commenaient vous roussir te bras, et vous vousportez aussitt secours des soldats Palmyrions qui ont survcu ravages de Pexplosion. Ils sont moins de la moiti pouvoirencore se tenir sur leurs jambes, mais vous parvenez lesdisposer en cercle de dfense juste temps pour faire face auxDrakkarims qui dvalent la ruelle en chargeant furieusement.

    DRAKKARIMS HABILETE : 26 ENDURANCE : 39

    Si vous tes victorieux, rendez-vous au332.

    3

    La peur vient nouveau former une douloureuse boule au fondde votre estomac lorsque vous percevez soudain l'odeur touteproche d'un Akataz vivant. Instinctivement, vous vous aplatissezsur le sol et une grosse forme grise jaillie de nulle part passe engrondant quelques centimtres au-dessus de vous avant d'allers'craser, tte la premire, dans les fourrs provoquant un grand

    fracas de branches brises. Vous tes indemne, mais votre peurne vous abandonne pas pour autant, car vous pressentez qu'iln'est que le premier de nombreux autres qui accourent vers cettepartie de la fort, attirs par le sang de leurs semblables et votreodeur. Avant que le fauve n'ait eu le temps de se dptrer des

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    fourrs pour attaquer de nouveau, vous sautez sur vos pieds etvous prenez vos jambes votre cou. Rendez-vous au31.

    4

    Une heure avant l'aube, vous quittez Cetza et vous chevauchezbientt dans les prairies doucement vallonnes qui s'tendententre la cit et la rivire Brol. L'clat de la pleine lune et la lueurnaissante du jour vous permettent de reconnatre sans trop dedifficult les points de repre dcrits par le Prince Graygor pour

    vous aider vous guider jusqu' un gu proche d'une mine decuivre dsaffecte. Ses indications sont parfaites et, vers le milieude la matine, vous arrivez au sommet d'une butte surplombantle gu et ses baraquements miniers l'abandon. Si vous matrisezla Discipline Magna- ka de l'Art de la Chasse et si vous avezatteint au moins le rang de Matre Principal, rendez-vous au324. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration etsi vous avez atteint au moins le rang de Matre Tutlaire, rendez-

    vous au241. Dans tous les autres cas, rendez-vous au108.

    5

    Vous remarquez que l'un des portiques passe exactement laverticale de la boule de flammes vertes. Si vous pouviezl'escalader, puis ramper jusque-l, il vous serait possible deplacer vos mains en coupe sous les Pierres de la Sagesse. Padopourrait alors dtruire les barres de cristal, et les Pierres deNyxator, ainsi libres des faisceaux d'nergie qui lesmaintiennent en apesanteur, retomberaient dans vos mains.

    C'est un plan terriblement audacieux, mais vous avez foi en seschances de russite. Rendez-vous au40.

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    L'officier vous prend en croupe, puis il fait faire demi-tour sacompagnie, remontant la route par laquelle ils taient venus. La

    route grimpe longuement en serpentant travers les collines endirection d'une arte de roches jaunes, et lorsque vous atteignezcette crte, vous sentez soudain votre sang se glacer dans vos

    veines en dcouvrant pour la premire fois la noire et menaantesilhouette de Torgar qui s'lve en contrebas. Les puissantesmurailles de la sinistre place forte Drakkarim suresmontsombent un ravin vertigineux creus dans le roc au coursdes sicles par les eaux furieuses dvalant des

    montsNadulritzaga. Face la forteresse, une arche de pierrenaturelle enjambe le gouffre bant, offrant la seule voie d'accs Torgar par le sud. Au vu de sa situation et de ses dfenses, laplace semble imprenable. Elle commande la seule route quipntre dans les terres arides du Gathan, et quiconque osel'emprunter est contraint de franchir l'arche de pierre, puis lesgrandes portes de fer de la cit. Rares sont ceux qui ont eu lecourage de s'aventurer jusqu' Torgar mais, en cet instant,

    l'arche et ses abords fourmillent de tels hommes: les soldats deTalestria et du Palmyrion qui sont venus en force, avec leursmachines de guerre, pour faire le sige de la noire forteresseDrakkar. peronnant doucement sa monture, l'officier claireurlui fait franchir la crte et la dirige vers un groupe de tentesplantes sur une hauteur dominant les ouvrages des assigeants.Quand vous arrivez, des chevaliers viennent votre rencontre etprennent les rnes de votre cheval. Vous et l'officier mettez pied terre, et vous pntrez sa suite dans la tente la plus vaste. Si

    vous avez dj t amen vous rendre dans le pays de Talestriaau cours d'une pr-cdente aventure du Loup Solitaire, rendez-

    vous au 45, Dans le cas contraire, rendez-vous au346.

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    Le capitaine met un grognement indistinct en guise dapprobation et il vous rend votre salut. Puis son regard tombe

    sur l'anneau orn du sceau du prince que vous portez au doigt, etson attitude devient soudain beaucoup H aimable. D'une voixapaisante,i1 ordonne aux miliciens d'abaisser leurs pistolets et derentrer chez eux.Et , mme si cest contrecur, ils lui obissentsans discuter. Tandis qu'ils s'loignent en maugrant, il vouspose une main amicale sur l'paule et vous entrane vers len-trede la taverne en disant :

    Allons, viens donc. Tu dois avoir le gosier diablement sec aprsavoir chevauch toute la journe.

    Il pousse la porte de l'estaminet, carte un rideau de cuir enloques et vous pntrez dans une salle basse et enfume.

    Aussitt, une douzaine de paires d'yeux se tournent vers vous etvous dvisagent durant un bref instant, avant de replonger dansleurs verres avec une apparente indiffrence tandis que vous

    vous frayez un chemin vers une table libre.

    Je vois que tu viens Pirsi sur l'ordre du Prince en personne,vous dit le capitaine en dsignant du regard l'anneau au momento vous levez la chope de bire qu'il vient de poser devant vous.Quelles nouvelles apportes-tu de la Cour ?

    Je suis ici en mission, une mission secrte d'une extrmeimportance, rpondez-vous avec circonspection. Il fautabsolument que je parle Sebb Jarel, car lui seul peut m'aider accomplir la tche qui m'a t confie.

    Le capitaine vous toise un moment d'un air railleur avant derpliquer :

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    Sans vouloir t'offenser, cela ne ressemble gure au PrinceGraygor de confier de telles responsabilits un simple soldat telque toi. Si tu veux que je te conduise Jarel, il va d'abord falloirme convaincre que tu es bien un Maraudeur, comme tu le

    prtends. Ce ne serait pas la premire fois que ce bandit deBaron Shinzar envoie un des ses tueurs la recherche de Jarel, et

    je veux avoir la preuve que tu n'es pas un de ses agents.

    Sur ces mots, il lance un bref regard en direction du bar par-dessus votre paule, et cligne trois fois de l'il l'intention dutenancier. Presque aussitt, le claquement sec d'une arbalte queTon arme rsonne derrire vous, et votre Sixime Sens Ka vous

    avertit que l'arme est braque droit sur votre dos.

    - Dis-moi donc, soldat, o tu as subi ton entranement deMaraudeur, reprend-il en vous fixant droit dans les yeux. tait-ce Humbold, Sharwhan, o Testla ?

    Si vous avez complt le Cercle de l'Esprit, rendez- vous au 46. Sivous ne matrisez pas toutes les Disciplines de ce Cercle deSavoir, vous devez tenter de deviner la bonne rponse. Si vous

    rpondez :

    Humbold Rendez-vous au111

    Sharwhan Rendez-vous au287

    Testla Rendez-vous au152

    8

    peronnant votre monture, vous dvalez la butte et vous vouslancez au grand galop sur une piste envahie d'herbes qui mneau gu. Les cabanes de rondins sont enveloppes de silence mais,au moment o vous arrivez leur hauteur, un cri rauque rompt

    brutalement cette tranquillit trompeuse et une vole de flchesfend l'air avec un sifflement sinistre. Un des traits empenns de

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    noir s'enfonce avec un bruit sec dans l'encolure de votre cheval,qui s'effondre sur ses antrieurs avec un hennissement dedouleur, vous projetant dans le fleuve. Vous avalez une bonnequantit d'eau glace avant de parvenir vous relever,

    suffoquant et jurant, juste temps pour voir vos assaillants jaillirde la cabane la plus proche et se ruer vers vous. Certains d'entreeux encochent une nouvelle flche leur arc tout en courant. Si

    vous possdez un arc et si vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au131. Si vous voulez tenter de vous chapper en traversant le gu,rendez-vous au166. Si vous prfrez dgainer une arme de poinget vous prparer au combat, rendez- vous au251.

    9

    Votre flche dcrit une trajectoire parfaite, mais elle atteint leBaron l'instant mme o il se retourne pour mettre ses troupesen ligne, et elle ricoche sur l'paulire de son armure. Il seretourne aussitt dans votre direction et vous fixe droit dans les

    yeux avec un regard de bte furieuse, tandis qu'un rayon desoleil, perant les fumes de la bataille, se reflte avec un clat

    sinistre sur la lame carlate de sa gigantesque hache. Si vouspossdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 113. Dans le cascontraire, rendez-vous au126.

    10

    Un sourire torve s'panouit sur la face blme de Roark quand leSeigneur Dmon se dcide enfin venir son aide. Pivotant vers

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    la redoutable crature, vous lui assenez un coup terrible, sansautre rsultat que de faire voler votre arme en clats. Rendufurieux par votre attaque, Tagazin bondit sur vous et plonge dans

    votre poitrine ses deux longs crocs effils. La douleur explose

    dans votre corps, insoutenable, mais les doigts glacs de la mortviennent rapidement mettre un terme vos souffrances. Votreaventure et votre vie s'achvent ici

    11

    Meurtris et ensanglants, les Krorns survivants dtalent devantvous en glapissant comme des chiots apeurs, tandis que vousavancez vers eux en escaladant la masse hideuse des corps deleurs frres tombs sous vos coups. Voyant cela, le Baron Shinzarpousse un hurlement de rage et brandit sa hache monstrueuse

    vers le ciel, puis il se rue en avant en bousculant sauvagement sessoldats difformes. Il s'arrte devant vous, et vous fixe avec des

    yeux de dment. Meurs, chien d'ruan ! crache- t-il d'unevoix mprisante en vous frappant furieusement la tte. Rapidecomme un fauve, vous parez le coup avec une adresse diabolique

    mais, au contact de sa hache, votre arme vole en clats dans uneformidable gerbe d'tincelles (rayez cette arme de votre Feuilled'Aventure). Le Baron dispose l'vidence d'une armeensorcele. Tandis qu'il l'lve nouveau, vous vous prparez, lecur battant, esquiver sa mortelle caresse. Utilisez la Table deHasard Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de laChasse, ajoutez 2 points au chiffre obtenu. Si le rsultat estcompris entre 0 et 3, rendez-vous au 310. S'il est suprieur ou

    gal 4, rendez-vous au229.12

    Utilisant la Discipline Amliore de lart de la Chasae pourdcupler l'acuit de votre vision vous fixez votre regard sur latroupe de cavaliers qui s'avance. Vous dcouvrez qu'ils sont tous

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    vtus d'un surcot carlate et gris, orn d'armoiries repr-sentantune main ouverte. De toutes les troupes montes, une seule portecette livre : la cavalerie de Talestria. Si vous dsirez faire signe ces cavaliers de s'arrter, rendez-vous au 61. Si vous prfrez au

    contraire vous dissimuler en allant vous cacher sous le pont,rendez-vous au322.

    13

    Utilisant vos pouvoirs Ka, vous vous fondez parmi les ombres etvous vous figez dans une totale immobilit. Le Chevalier de laMort apparat bientt dans votre champ de vision, semblantemplir de sa massive silhouette tout l'espace form par la votedu pont. La hampe de la lance vous frle le visage quand ill'empoigne de sa main gante de fer et, d'un geste brutal, arrachel'arme sa gangue de vase. Mais il fait demi-tour sans paratrerien remarquer et entreprend de s'extirper pniblement du foss,maudissant sa maladresse et pestant contre le poids de sa lourdearmure. Vous jugez nanmoins plus prudent d'attendre une

    vingtaine de minutes avant de quitter votre cachette pour

    reprendre votre progression dans le lit du foss. Rendez-vous au124.

    14

    Vous avez beau concentrer toute la puissance de votre IntuitionKa sur la main d'Adamas vous n'arrivez pas dterminer le ctde la pice qui est expos. Tout ce que vous parvenez dtecter,c'est une puissante aura, indiquant sans nul doute qu'elle est

    protge par un cran magique. Il ne vous reste donc qu' vousen remettre au hasard pour oprer votre choix, en esprant qu'il

    vous soit favorable... Si vous dcidez de rpondre pile , rendez-vous au 212. Si vous dcidez de rpondre face rendez-vous au330.

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    Vous retombez avec fracas au milieu des racines et des ronces, etvous roulez sur vous-mme pour attnuer la violence du choc.

    Les pines acres vous labourent douloureusement les mains etles genous (vous perdez 1 point d'ENDURAN), mais vous vousrelevez finalement sans autre dommage. Sans perdre plus detemps, vous ramassez votre quipa ment et vous vous enfoncezd'un pas rapide dans l'inquitante fort. Rendez-vous au50.

    16

    Apercevant entre deux faades l'troite ouverture d'une petite

    sente qui s'carte de la ruelle, vous vous y engouffrez comme unbolide, bousculant sans mnagement un Drakkarim jailli d'uneporte qui prtendait vous barrer la route. Poursuivi par l'cho dufracas des armes et des hurlements de vos hommes pris au pige,

    vous vous chappez vers le centre de la cit en remontant toutes jambes l'troit passage. Il finit par dboucher dans une

    voie plus large, l'intersection de laquelle se dresse un btimentressemblant une grange. Emport par votre elan vous

    n'apercevez pas temps l'archer Drakkarim qui se tientembusqu une fentre du premier tage de la btisse, flcheencoche et corde tendue, prt tirer. Mais il vous a repr, et saflche part en sifflant droit vers votre cur. Utilisez la Table deHasard, Si vous matrisez la Disciple Magnaka de lArt de laChasse, ajoutez 3 points au chiffre obtenu. si le rsultat estcompris entre 0 et 2 rendez-vous au264. S'il est compris entre 3et 5 rendez-vous au 121. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-

    vous au319.

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    Le froid commence se faire sentir tandis que la nuit tend sonvoile obscur sur la clairire. N'ayant pas ferm l'il depuis la

    veille, vous sentez maintenant toute la fatigue accumule, et vousvous laissez glisser sur le sol en vous adossant avec voluptcontre le moelleux tapis de mousse qui recouvre le mur dutemple pour prendre enfin un peu de repos. Vous tes sur lepoint de succomber au sommeil quand vous sortez soudain de

    votre torpeur en croyant percevoir un mouvement furtif lalisire des arbres. Les yeux maintenant grands ouverts, vousapercevez des silhouettes fantomatiques enveloppes de

    brouillard qui virevoltent autour des pins tels des spectres dansun cauchemar. Si vous matrisez la discipline Magnaka del'cran Psychique et si vous avez atteint le rang de MatreMentor, rendez-vous au 93. Dans le cas contraire, rendez-vousau228.

    20

    Tagazin vacille et frissonne sous les coups du Glaive de Sommer

    qui le dpouillent peu peu de sa force surnaturelle. Son corpsplit, il devient presque transparent et de fines fumerollestourbillonnantes commencent monter de sa peau comme si sontre tout entier s'vaporait lentement. Il bat en retraite vers lecentre du temple et bondit sur le socle de marbre. Un hurlementinhumain retentit brivement, vous glaant le sang et, soudain, lasalle obscure est inonde par des flots de lumire aveuglante, lefracas du tonnerre se dchane et les murs se mettent trembler.Roulant des yeux hagards et poussant des glapissements deterreur, Roark et ses compagnons bondissent travers les portesfracasses et s'enfuient toutes jambes dans l'escalier en se

    bousculant sauvagement. Jaillissant du socle de marbre, defulgurants clairs blancs frappent les murs et en arrachent

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    d'normes blocs de pierre dans d'assourdissantes explosions,tandis que l'air s'emplit d'une odeur pestilentielle qui menace de

    vous asphyxier. Glac de terreur, vous vous ruez vers les escalierset vous regagnez l'air libre en volant littralement par-dessus les

    marches, laissant l'esprit vaincu pancher sa bile loisir au fondde la crypte. Rendez-vous au341.

    21

    Lorsque vous arrivez au quartier gnral du Roi, c'est pourdcouvrir avec consternation qu'il n'est pas l : il a prispersonnellement le commandement de ses troupes pour lesmener lui-mme l'assaut des lignes ennemies. Du haut de la

    colline, vous pouvez voir se drouler une formidable bataille decavalerie. Et, au cur mme de la furieuse mle os'enchevtrent en tournoyant les rangs de cavaliers aux brillantesarmures, l o le combat est le plus froce et acharn, flottefirement l'tendard du Roi Sarnac. Il est inutile d'esprer lerejoindre maintenant pour lui demander de venir l'aide duPrince. Conscient du temps perdu, vous peron net sauvagement

    votre monture et vous filez au triple galop vers les positions o

    attendent les troupes de rserve du Prince pour les mener vous-mme au combat, rendez-vous au49.

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    Peu peu, votre cran Psychique s'affaiblit et il n'est bientt plusen mesure d'empcher les spectres de vous envelopper de leursfines vrilles qui ondulent comme des nues de serpents. Unfrmissement d'horreur vous parcourt lorsqu'elles viennents'enrouler autour de vos membres, vous pntrant jusqu' l'med'un froid mortel qui anantit votre force et toute volont dersister. Rduit l'impuissance, vous vous abandonnez au lentengourdissement de leurs caresses insinuantes et vous sombrezdans un sommeil dont vous ne vous rveillerez jamais. Votre vieet votre qute s'achvent ici.

    25

    Aprs vous tre frott les yeux, vous regardez autour de vous,dcouvrant que vous vous trouvez l'intrieur d'un campementnich dans une cuvette au pied d'une imposante montagnecouronne de neige. Il est occup par une vritable arme dePartisans qui s'affairent en tous sens, les uns soignant leurschevaux fourbus, les autres afftant leurs armes mousses par

    d'pres combats. Les hommes de votre escorte vous font mettrepied terre et vous conduisent travers le camp jusqu' unegrotte dissimule derrire une norme saillie de roche. Au fondde la grotte, vous pntrez dans une longue galerie illumine pardes torches qui s'enfonce profondment sous la montagne. Amesure que vous avancez, vous percevez l'cho de voix lointaines,

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    tandis que votre odorat aiguis dtecte une allchante odeur deviande rtie. La galerie aboutit enfin un passage vot masqupar un pais rideau que gardent deux hommes arms de lances.Ds qu'ils vous aperoivent, ils vous barrent brusquement le

    chemin en vous toisant d'un air aussi accueillant que si vous tiezun chien galeux, mais ils s'cartent sans discuter aprs avoirentendu les hommes de votre escorte leur exposer les raisons de

    votre venue, vous laissant franchir le rideau derrire lequel vousattend leur chef, Sebb Jarel. Rendez-vous au38.

    26

    Une terrible vague de douleur commence dferler dans votrecerveau, mais vos dfenses psychiques parviennent faire dvierl'attaque avant qu'elle n'ait pu submerger vos sens. Vous perdez 1point d'ENDURANCE. L'attaque cesse brusquement, mais voussentez l'tau glac de la peur se resserrer sur vos entrailleslorsque vous voyez le Seigneur Dmon au corps de chacal sauterdu haut du socle de marbre et bondir droit vers la porte. Si vouspossdez un arc, et si vous dsirez l'utiliser, rendez- vous au147.

    Dans le cas contraire, rendez-vous au174.27

    Votre sac et vos armes atterrissent sans mal sur l'pais tapis devgtation qui recouvre le sol de l'autre ct du gouffre.Maintenant parfaitement libre de vos mouvements, vous prenez

    votre lan et vous bondissez, pieds en avant, au-dessus du vide.Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline

    Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 points au chiffre quevous avez tir. Si le rsultat est compris entre 0 et 3, rendez-vousau54. S'il est suprieur ou gal 4, rendez-vous au15.

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    Soudain, une douzaine d'horribles mains palmes et griffuess'agrippent en claquant sur le plat-bord de la barque et six ttes

    de goules au crne bomb jaillissent de la rivire. Gonflant parsaccades leur gorge membraneuse, les visqueuses cratures sehissent par-dessus le plat-bord et passent l'attaque.

    C1QUAL1S HAbilete : 29 ENDURANCE : 36

    Si vous ne matrisez pas la Discipline Magnaka de l'Art de laChasse, retranchez 3 points de voire total d'HABILETE pour lepremier Assaut en raison de l'effet de surprise que vous cause

    cette soudaine attaque. Si vous sortez vainqueur du combat en 4Assauts, ou moins, rendez-vous au 169. S'il vous faut plus de 4Assauts, rendez-vous au309.

    29

    Ds votre retour la tente du Prince Graygor, un de ses hrautsvous dsigne votre couche : une brasse de paille tale mmele sol nu. Mais il vous est dj arriv de dormir dans de pires

    conditions, et vous tes trop recru de fatigue pour songer vousplaindre ou pour vous mettre en qute d'un emplacement plusconfortable. La qualit de votre sommeil s'en ressent nanmoinsquelque peu et, moins de possder une couverture, votrerveil vous n'tes gure dispos. Vous perdez 1 pointd'ENDURANCE. Rendez-vous au280.

    30

    Votre matrise Ka vous permet de comprendre immdiatementle sens des paroles ructes par le capitaine Drakkarim dansl'infme dialecte Glok. La sonnerie d'alarme signifie que l'entrede la tour est prise d'assaut. Adamas et son arme ont atteint lecentre de la cit et ils tentent maintenant de se frayer un chemin

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    la pointe de lpe vers les profondeurs des souterrains pourlibrer les esclaves. A leurs postes de combat se ruent ainsi lesDrakkarims, sans se douter de votre prsence dans la pnombrede la chambre. Rendez-vous au136.

    31

    La peur au ventre, vous fuyez corps perdu dans l'paissevgtation des sous-bois, louvoyant entre les arbres etbondissant par-dessus les fourrs, poursuivi par les hurlementssauvages des Akataz dont le terrifiant cho se fait plus proche chaque instant. Mais les pins commencent bientt s'espacer et,alors que vous mergez comme un sanglier furieux d'un norme

    buisson, vous dcouvrez soudain que la fort s'achve au bordd'une profonde gorge aux parois pic. Stoppant votre course encatastrophe, vous parvenez de justesse vous immobiliser quelques centimtres du vide. Aussitt que vous avez retrouv

    votre quilibre, vous vous penchez prudemment en avant pourapercevoir un torrent furieux plus de trente mtres plus bas, aufond du prcipice. A ce moment de froces grondements,

    dangereusement proches, vous font soudain pivoter sur lestalons pour scruter avec angoisse les profondeurs de la fort.Votre regard tombe aussitt sur une vingtaine de chiens deguerre qui, tous crocs dehors, s'avancent lentement vers vouspour la cure. Si vous dcidez de faire face la meute des Akatazpour leur montrer qu'un Seigneur Ka n'est pas un gibier qui selaisse dvorer aussi facilement, rendez-vous au 81. Si vousprfrez sauter dans le vide pour leur chapper, rendez-vous au

    340.32

    Un concert de hurlements et de vocifrations jaillit des rangs desdfenseurs Drakkarims ds qu'ils aperoivent Adamas. Enrponse, les arbaltes de Tavant-garde se mettent aussitt

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    chanter, et un grand nombre de leurs traits atteignent leur cible.Mais les Drakkarims qui tombent n'entravent gure lesmouvements de leurs camarades qui s'apprtent accueillir leSeigneur Talestrian en le bombardant d'normes quartiers de

    roc. Sans ralentir sa course, celui-c se met brusquement zigzaguer, esquivant avec l'agilit d'un chat le dluge de blocs depierre qui s'abattent dans un terrifiant fracas tout autour de lui.Le cur battant, vous le voyez atteindre la porte,miraculeusement indemne, arracher la sacoche de son paule, ladposer au pied des lourds battants et amorcer le cristal explosif.

    Vous commencez machinalement compter les secondes, tandisqu'il revient toutes jambes vers vos lignes, louvoyant entre lescadavres et les morceaux de roc. Six... sept... huit... A l'instant o

    vous comptez neuf, il bondit au-dessus de la palissade et atterrit vos cts, le visage cramoisi et soufflant comme un phoque.Rendez-vous au301.

    33

    L'extrme rapidit de vos rflexes vous permet d'viter de

    justesse la lame mortelle mais, avant mme que le poignard ne sefiche derrire vous dans le mur, Halgar a dj empoign lepuissant nerf de buf qu'il porte la ceinture. D'un claquementsec, il projette la redoutable lanire cloute de cuivre de son fouet

    vers votre visage sans protection.

    HALGAR HABILETE : 24 ENDURANCE : 30

    La soudainet de son attaque ne vous laisse pas le temps

    d'utiliser un arc, ni de prendre la fuite. Si vous sortez vainqueurde ce combat, rendez-vous au145.

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    Vous faites rouler dans l'eau les cadavres des Pishkars enobservant avec apprhension la sombre tendue des Marais de

    l'Enfer o des myriades d'yeux luisent d'un clat sinistre sous leclair de lune. Un brusque remous la surface de l'eau vous faitsoudain reculer d' un bond et, quelques secondes plus tard, l'eaufangeuse du marais se couvre d'cume et de furieux

    bouillonnements tandis que les corps disparaissent dans lagueule d'un invisible prdateur. Cette mauvaise rencontre vous amis tous deux les nerfs vif, et vous passez avec Jarel une nuitinquite, assis cte cte, les armes la main, attendant avec

    impatience que l'aube se lve. Rendez-vous au101.

    35

    Demeurant parfaitement immobile, vous fixez intensment lesyeux carlates du reptile venimeux et vous lui ordonnez dedormir. Il commence par osciller lgrement sur lui-mme puisses menaantes mchoires se referment peu peu, et il finit parlover sa tte au creux de ses anneaux, succombant compltement

    votre volont. Rendez- vous au205.

    36

    Avec l'lgance et la rapidit lgendaires d'un Maitre Ka, vousencochez une flche et vous faites chanter la corde de votre arc.Le trait part en sifflant droit vers la tte du tireur embusqu,lhomme pousse un cri trangl et bascule par la fentre enmettant un horrible gargouillis avant de s'craser dans lapoussire de la ruelle, la gorge transperce de part en part par

    votre flche. Si vous dsirez vous prcipiter vers votre victimepour fouiller son cadavre, rendez-vous au 296. Si vous prfrezreprendre sans tarder votre course vers le centre de la ville,rendez-vous au155.

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    Vous n'avez pas parcouru un kilomtre que, de l'obscurit quis'tend devant vous, s'lvent soudain des hurlements humains

    mls aux hennissements de chevaux effrays. Sur vos gardes,vous continuez d'avancer jusqu'au bord d'une pente escarpesurplombant une ancienne carrire. La flamme dansante d'unetorche illumine le centre de la cuvette cerne par les bois,projetant une lueur fantomatique sur le terrifiant affrontementsurnaturel qui s'y droule. Rendez-vous au266.

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    Le passage vot s'ouvre sur une caverne baigne par la lueurdansante d'un feu de bois ronflant. Assis en tailleur autour dufoyer, cinq hommes festoient bruyamment, taillant de bellestranches d'un superbe sanglier embroch au-dessus des flammeset faisant joyeusement circuler la ronde une outre de vin.

    Qu'est-ce qui nous arrive l? siffle entre ses dents un petithomme au visage de fouine en vous voyant apparatre.

    Un Maraudeur, si je n'm'abuse, s'exclame un autre, cessant demastiquer et essuyant d'un revers de main le vin qui lui coule surle menton. Eh bien, Maraudeur, qu'est-ce qui t'amne notrecamp ?

    je viens demander l'aide de votre chef, rpondez- vous. Lequeld'entre vous est Sebb Jaiel ?

    - C'est moi Jarel, rpond l'homme figure de fouine. Que meveux-tu ?

    Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au157. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au275.

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    Tirant brusquement sur ses rnes, vous cabrez votre coursier quifait une volte sur ses postrieurs dans un mouvement aussi

    rapide que gracieux. Le sergent hurle un ordre bref et seshommes se ruent en avant, esprant vous embrocher sur leurspes avant que les antrieurs de votre monture ne retombentsur le sol. Mais leur manuvre est bien trop lente pour qu'unMatre Ka s'y laisse prendre. Rpondant la perfection, votrecheval bondit et, avant mme que ses sabots n'aient effleur lesol, 1 force un passage au triple galop entre les mailles du mortelcercle de chair et d'acier qui se referme sur vous, bousculant d'un

    puissant coup de poitrail deux robustes poneys des montagnes etenvoyant leurs cavaliers rouler dans la poussire. Pourchass parle reste des Partisans, vous dvalez bride abattue un longsentier qui serpente flanc de colline. Vous commencez lesdistancer lorsque votre cour-sier bascule brutalement en avant,

    vous projetant la tte la premire dans l'enchevtrement debranchages feuillus qui bordent le chemin. L'paisseur de lavgtation amortit votre chute, et vous vous relevez

    pratiquement sans une gratignure. Mais votre monture moinsde chance, son antrieur gauche s'est pris dans un mchant trouet l'os s'est bris. Le pauvre animal gt sur le flanc, incapable dese relever. Apercevant au loin les silhouettes des Partisans quiarrivent au grand galop, vous vous rsignez abandonner votremonture estropie et vous prenez la fuite pied. Press par lescris de plus en plus proches de vos poursuivants, vous maudissez

    votre infortune et vous courez vous rfugier sous l'pais couvertde la fort environnante. Rendez-vous au250.

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    Par tous les dieux ! Quelle maudite sorte de sorcellerie est-ce l? s'crie d'une voix blme le Prince Graygor, horrifi par

    l'ampleur du massacre. Mais il surmonte bientt son pouvanteen ralisant que, s'il n'agit pas au plus vite pour carter cetteterrible menace, la bataille est perdue. Les chevaliers lencienssont tenus en chec l'entre du pont et chaque minute qui passeleur cote un lourd tribut. D'une voix ferme, le Prince ordonnequ'on amne son destrier, un magnifique cheval de bataillecouvert de brillantes plaques d'armure fine- H ment ciseles. Pour ru ! crie-t-il en piquant des deux perons sans prter

    attention aux mises en garde de ses hrauts qui tententvainement de le retenir II dvale la colline au grand galop. Uneformidable ovation jaillit de la poitrine des Chevaliers de laGarde Princire lorsqu'il vient prendre place la tte de leurrgiment et les conduit l'assaut du temple en ruine. Si vous

    voulez sauter cheval et participer l'attaque de la cavalerie duPrince, rendez-vous au 284. Si vous prfrez rester ou vous tesen observant la bataille, rendez-vous au163.

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    Le cur battant tout rompre, vous bondissez au- dessus deseaux bouillonnantes, et vous atterrissez sur le rocher oppos si

    violemment que le choc vous coupe le souffle. Vous restez delongues minutes immobile , agripp la roche glissante, sansoser bouger un cil avant d'tre capable de poursuivre votredangereuse progression. Lorsque vous prenez enfin pied sur larive oppose, vous ne tardez pas realiser qu'il manque quelquechose dans votre SAC A DOS, un objet que vous avezprobablement perdu en sautant. Rayez le second objet de la listedetailant le contenu de votre Sac Dos avant de vous enfoncerdans la Fort de Moggador. Rendez-vous au186.

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    Faisant volte-face, vous revenez en courant vers le pont, maisune barricade solidement tenue par un important groupe

    d'archers Drakkarims vous en interdit l'accs. Ds qu'ils vousaperoivent, le vrombissement sinistre d'une nue de flchesnoires vous oblige plonger sous l'abri d'une porte. Vousterminez le plongeon par une agile roulade qui vous ramne sur

    vos pieds, ramass sur vous- mme en position de combat, prt affronter le premier ennemi qui osera se prsenter. Mais vosprcautions s'avrent superflues : la chaumire en ruine danslaquelle vous avez fait irruption ne contient pas me qui vive.

    Vous vous frayez un chemin dans les dcombres et vous vousglissez par les ouvertures de fentres fracasses. Vous finissezpar dboucher dans une nouvelle ruelle, au coin de laquelles'lve une grande btisse en forme de grange. Vous neremarquez pas immdiatement l'archer Drakkarim qui se tientembusqu une fentre du premier tage du btiment, flcheencoche, prt tirer. Mais lui vous a repr et il lche aussittsa flche qui fend lair dans un sifflement dchirant, droit vers

    votre cur. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez laDiscipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 points auchiffre que vous avez obtenu. Si le rsultat est infrieur, ou gal 2, rendez-vous au264; s'il est compris entre 3 et 5, rendez-vousau 121 ; s'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au319.

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    Sous la tente, un groupe d'officiers suprieurs penchs sur leurscartes mettent au point le dispositif des troupes en vue del'assaut qu'ils comptent lancer, partir de l'arche de pierre,contre la forteresse. Leur chef vous tourne le dos. Au bout dequelques secondes, il se retourne pour voir qui vient d'entrer

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    pas lourd, et il passe en soufflant si prs de vous que la mchanteodeur de son haleine ftide vient vous chatouiller les narines.Mais, miraculeusement, il ne vous remarque pas. Ds qu'il s'estsuffisamment loign, vous pongez en soupirant la sueur glace

    qui perle sur votre front. Puis vous commencez dvalerl'escalier silencieusement. Rendez-vous au285.

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    Vous attachez une des extrmits de la corde un solide morceaude bois que vous lancez ensuite de l'autre ct du gouffre. A latroisime tentative, votre grappin improvis se coince enfin dansun entrelacs de racines qui font saillie au bord du prcipice.

    Aprs avoir exerc quelques vigoureuses tractions sur la cordepour vous assurer de la solidit de votre prise, vous vous lancezdans le vide, jambes tendues en avant pour amortir 1a violencedu choc contre la paroi oppose. Utilisez la table de Hasard. Si lechiffre que vous avez obtenu est infrieur ou gal 4, rendez-

    vous au304; s'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au289.

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    Vous arrtez brutalement votre monture couverte d'cume faceaux capitaines des rgiments de rserve et vous les informezrapidement du danger qui menace leur Prince. Ces officierssuprieurs ont d'abor