Loup Solitaire 01 - Les Maitres Des Tenebres

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    Joe Dever, 1984, pour le texte Gary Chalk, 1984, pour les illustrations Solar WindLtd, 1985, pour l'illustration de couverture ditions Gallimard, 1985, pour la traduction

    franaise

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    Joe Dever

    Les Matres des Tnbres/1Illustrations de Gary Chalk

    Traduit de l'anglais par Camille Fabien

    UN LIVRE

    DONT VOUS TES

    LE HROSGALLIMARD JEUNESSE

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    Rgles du jeu

    Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure surlaquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il est

    conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront dejouer plusieurs fois.

    Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un SeigneurKa, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les deuxlments essentiels de cette force sont reprsents par votreHABILET AU COMBAT et VOTRE ENDURANCE. Avantd'entreprendre votre mission, il vous faudra mesurer exactementle degr d'efficacit de votre entranement. A cet effet, vous

    devrez placer devant vous la Table de Hasardqui se trouve lafin du livre, fermer les yeux et pointer l'extrmit non taille d'uncrayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard.Si votre crayon dsigne le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.

    Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table deHasardreprsentera votre HABILET AU COMBAT. Ajoutez 10 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de

    votre Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le

    chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET serontde 14). Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votreHABILET celle de votre adversaire. Il est donc souhaitableque votre total d'HABILET soit le plus lev possible.

    Le deuxime chiffre que votre crayon dsignera sur la Table deHasardreprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 20 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCEde votre Feuille d'Aventure ( titre d'exemple, si votre crayon

    indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos pointsd'ENDURANCE sera de 26).

    Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdrez des pointsd'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe zro,

    vous saurez alors que vous venez d'tre tu et que votre aventureest termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit

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    de rcuprer des points d'ENDURANCE mais votre totald'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dpasser celui dont vousdisposiez au dpart de votre mission.

    Les Disciplines Ka

    Au cours des sicles, les Moines Ka ont appris matriser toutesles techniques du guerrier. Ces techniques sont connues sous lenom de Disciplines Ka et enseignes aux Seigneurs Ka. Pour

    votre part, vous n'avez t initi qu' cinq des techniques dcritesci-dessous. Il vous appartient de choisir vous-mme ces cinqdisciplines. Chaque Discipline Ka peut vous tre utile unmoment ou un autre de votre qute et votre choix devra tre leplus judicieux possible : dans certaines circonstances, une habilemise en pratique de l'une de ces techniques peut vous sauver la

    vie.Lorsque vous aurez choisi vos cinq disciplines, inscrivez-les dansla case correspondante de votreFeuille d'Aventure.

    Le camouflage

    Cette technique permet au Seigneur Ka de se fondre dans lepaysage. A la campagne, il peut se cacher parmi les arbres et lesrochers et se rendre de cette faon invisible l'ennemi mme s'il

    passe tout prs de lui. Dans une ville, cette discipline donnera celui qui l'utilise la facult d'avoir l'air d'un habitant du cru, tantpar l'apparence que par l'accent ou la langue employe. On peutainsi trouver un abri o se cacher en toute scurit.

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    Si vous choisissez cette technique, inscrivez Camouflage sur votreFeuille d'Aventure.

    La Chasse

    Cette discipline donne au Seigneur Ka l'assurance qu'il nemourra jamais de faim mme s'il se trouve dans unenvironnement hostile. Il aura toujours la possibilit de chasserpour se procurer de la nourriture, sauf dans les dserts et lesautres rgions arides. Cette technique permet galement de sedplacer sans bruit en pistant une proie.

    Si vous choisissez cette discipline, inscrivez sur votre Feuilled'Aventure : Chasse ; vous tes dispens de Repas chaque fois

    qu'il est obligatoire de manger (voir plus loin le paragrapheNourriture).

    Le Sixime Sens

    Grce cette technique, le Seigneur Ka devine les dangersimminents qui le menacent. Ce Sixime Sens peut galement luirvler les intentions vritables d'un inconnu ou la nature d'unobjet trange rencontr au cours d'une aventure. Si vous

    choisissez cette discipline, inscrivez : Sixime Sens sur votreFeuille d'Aventure.

    L'Orientation

    Chaque fois qu'il se trouvera dans l'obligation de dcider quelledirection il doit prendre, le Seigneur Ka fera toujours le bonchoix grce cette technique. Il saura ainsi quel chemin ilconvient d'emprunter dans une fort et il pourra galement, dans

    une ville, dcouvrir l'endroit o sont cachs une personne ou unobjet. Par ailleurs, il saura interprter chaque trace de pas,chaque empreinte qui pourrait lui permettre de remonter unepiste.

    Si vous choisissez cette discipline, inscrivez : Orientation survotre Feuille d'Aventure.

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    La Gurison

    Cette discipline donne la facult de rcuprer des pointsd'ENDURANCE perdus lors d'un combat. Si vous matrisez cette

    technique, vous pourrez ajouter 1 point d'ENDURANCE votretotal chaque fois qu'il vous sera possible d'aller d'un bout l'autre d'un paragraphe sans avoir combattre un ennemi. (Vousn'aurez droit d'utiliser cette technique de la Gurison que lorsque

    vos points d'ENDURANCE seront tombs au-dessous de votretotal initial. Rappelez-vous que vos points d'ENDURANCE nepeuvent en aucun cas excder votre total de dpart). Si vouschoisissez cette discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure: Gurison ; 1 point d'ENDURANCE pour chaque paragraphe

    parcouru sans combat.La Matrise des armes

    En entrant au Monastre Ka, chaque lve a la possibilit d'treiniti au maniement d'une arme. Si vous choisissez d'avoir laMatrise d'une arme, utilisez la Table de Hasard la manireindique plus haut pour obtenir un chiffre qui correspondra,dans la liste ci-dessous, l'arme dont on vous aura enseign lemaniement. Vous aurez ds lors la parfaite Matrise de cettearme et chaque fois que vous combattrez avec elle, vous aurezdroit 2 points d'HABILET supplmentaires.

    0 : LE POIGNARD

    1 : LA LANCE

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    2 : LA MASSE D'ARMES

    3 : LE SABRE

    4 : LE MARTEAU DE GUERRE

    5 : L'PE

    6: LA HACHE

    7 : L'PEE

    8: LE BATON

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    9 : LE GLAIVE

    Le fait que vous possdiez la matrise d'une arme ne signifienullement que vous disposerez de cette arme ds le dpart de

    votre aventure. Sauf exception, c'est au cours de celle-ci que lesoccasions vous seront donnes de vous procurer les armes qui

    vous conviennent. Si toutefois la Table de Hasardvous donne lamatrise de la Hache, vous tes particulirement chanceux, carc'est la seule arme que le Loup Solitaire est sr de pouvoir

    emporter ds le dbut de sa mission (des dtails vous sontdonns ce sujet dans la rubrique quipement).

    Bouclier psychique

    Les Matres des Tnbres et les nombreuses craturesmalfaisantes qui leur obissent ont la facult de vous porteratteinte en faisant usage de leur force psychique. La technique duBouclier psychique vous permet cependant de ne pas perdre de

    points d'ENDURANCE lorsque vous vous trouvez soumis unetelle agression. Si vous choisissez cette discipline, inscrivez survotre Feuille d'Aventure : Bouclier psychique ; pas de perted'ENDURANCE en cas d'agression mentale.

    Puissance psychique

    Cette technique permet au Seigneur Ka d'attaquer un ennemi ense servant de la force de son esprit : on peut l'utiliser en mmetemps qu'une arme de combat habituelle et l'on dispose alors de2 points supplmentaires d'HABILET. Cette puissancepsychique, cependant, n'est pas forcment efficace avec toutes lescratures: il se peut que certaines d'entre elles y soientinsensibles. Si le cas se prsente, vous en serez averti au cours de

    votre mission. Si vous choisissez cette discipline, inscrivez sur

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    votre Feuille d'Aventure : Puissance psychique ; 2 pointsd'HABILET supplmentaires.

    Communication Animale

    Grce cette technique, un Seigneur Ka peut communiquer aveccertains animaux et deviner les intentions de certains autres.

    Si vous choisissez cette discipline, inscrivez : CommunicationAnimale sur votre Feuille d'Aventure.

    Matrise Psychique de la Matire

    C'est une technique qui donne un Seigneur Ka la facult de

    dplacer de petits objets par le simple pouvoir de saconcentration mentale. Si vous choisissez cette discipline,inscrivez : Matrise Psychique de la Matire sur votre Feuilled'Aventure. Si vous remplissez avec succs la mission qui vousest assigne dans ce premier livre de la srie du Loup Solitaire,

    vous aurez le droit d'ajouter une Discipline Ka supplmentaire celles que vous possdez dj. Lorsque vous vous lancerez dansla nouvelle aventure que vous propose le prochain volume de lasrie (intitul La Traverse Infernale), vous pourrez ainsi faire

    usage de six disciplines Ka (les cinq premires tant acquisesune bonne fois pour toutes), de mme que des Objets Spciauxque vous aurez dcid de conserver au cours de votre premiremission. Sachez en effet que, de livre en livre, votre expriencegrandira chaque fois que vous aurez accompli une mission : vouspourrez, de cette faon, esprer atteindre un jour la compltematrise de l'art et de la science des Moines Ka.

    QUIPEMENT

    Au dpart de votre aventure, vous tes vtu d'une tunique etd'une cape de Seigneur Ka, toutes deux de couleur verte. Lematriel dont vous disposez pour assurer votre survie est parailleurs rduit au minimum. Vous possdez une Hache(inscrivez-la dans la case Armes de votre Feuille d'Aventure) etun Sac Dos qui contient un Repas (Notez-le dans la case Repas

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    de votreFeuille d'Aventure). Vous disposez galement, accroche votre ceinture, d'une Bourse de Cuir qui contient des Picesd'Or. Pour savoir combien de pices sont en votre possession,utilisez la Table de Hasard la manire qui vous a t explique

    prcdemment ; le chiffre que vous obtiendrez reprsentera lenombre de Couronnes (c'est le nom de la monnaie en cours dansces rgions) dont vous disposez au dbut de votre mission(inscrivez ce nombre dans la case Pices d'Or de votre Feuilled'Aventure).

    Dans les ruines fumantes du monastre dtruit, vous avezdcouvert une Carte Gographique qui vous permet de vousorienter (inscrivez-la dans la case Objets Spciaux de votre

    Feuille d'Aventure). Cette carte est soigneusement range dansune poche intrieure de votre tunique. Vous avez galementdcouvert l'un des objets suivants :

    1 UNE PE (Armes).

    2 UN CASQUE (Objets Spciaux), il ajoute 2 pointsd'ENDURANCE votre total.

    3 DEUX REPAS (Repas).

    4 UNE COTTE DE MAILLES (Objets Spciaux), elle ajoute 4points d'ENDURANCE votre total.

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    5 UNE MASSE D'ARMES (Armes).

    6 UNE POTION DE GURISON (Sac Dos), elle vous rend 4points d'ENDURANCE lorsque vous la buvez l'issue d'un

    combat, mais vous ne disposez que d'une seule dose.

    7 UN BATON (Armes).

    8 UNE LANCE (Armes).

    9 DOUZE COURONNES (Pices d'Or).

    0 UN GLAIVE (Armes).

    Pour savoir quel est l'objet que vous avez dcouvert dans la listeci-dessus, utilisez la Table de Hasard. Le chiffre qu'elle vousdonnera vous renverra l'objet en question. Notez-le ensuite sur

    votre Feuille d'Aventure, dans la case indique entreparenthses, et modifiez s'il y a lieu votre total d'ENDURANCE.

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    Rpartition de l'quipement

    A prsent que vous disposez de votre quipement, il vous fautsavoir comment il se rpartit afin que vous puissiez le

    transporter plus aisment. Il n'est pas ncessaire de prendre desnotes ce sujet, vous vous contenterez, en cas de besoin, de vousrfrer aux indications donnes dans la liste ci-dessous.

    1 PE : porte la main.

    2 CASQUE : vous en tes coiff.

    3 NOURRITURE : elle est range dans votre Sac Dos.

    4 COTTE DE MAILLES : vous en tes vtu.5 MASSE D'ARMES : porte la main.

    6 POTION DE GURISON : elle est range dans votre Sac Dos.

    7 BTON : port la main.

    8 LANCE : porte la main.

    9 COURONNES D'OR : elles sont ranges dans votre bourse.

    0 GLAIVE : port la main.

    Combien d'objets pouvez-vous transporter 1

    Armes

    Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes.

    Objets contenus dans votre Sac Dos Ils doiventobligatoirement tre rangs dans le Sac

    Dos, mais la place y est compte et vous ne pouvez y transporterque huit objets (Repas inclus).

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    Objets spciaux

    Les objets spciaux ne sont pas rangs dans votre Sac Dos.Lorsque vous aurez la possibilit d'acqurir l'un de ces objets

    spciaux, il vous sera indiqu de quelle manire il convient de letransporter.

    Pices d'Or

    Elles sont toujours ranges dans la bourse attache votreceinture. Cette bourse ne peut pas contenir plus de cinquantePices d'Or en tout.

    Nourriture

    Vous transportez votre nourriture dans votre Sac Dos et chaqueRepas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent voustre utiles et que vous aurez la possibilit d'acqurir au cours de

    votre aventure sont indiqus avec leur initiale en lettre capitale.Chaque fois que vous dciderez d'emporter l'un de ces objetsavec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure.Ces acquisitions seront ranges dans votre Sac Dos sauf s'il

    vous est spcifi qu'il s'agit d'un Objet Spcial.

    Comment utiliser votre quipement ?

    Armes

    Les armes vous aident combattre vos ennemis. Si vous avezchoisi la discipline de la Matrise des Armes et que vous disposezde l'arme qui vous a t attribue par la Table de Hasard, vousaurez le droit d'ajouter 2 points votre total d'HABILET. Si

    vous tes oblig de combattre sans arme, vous devrez dduire 4points de votre total d'HABILET et vous battre mains nues. Si

    vous dcouvrez une arme au cours de votre aventure, vouspouvez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avezpas le droit de possder plus de deux armes la fois.

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    Objets contenus dans votre Sac Dos

    Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets quipourraient se rvler utiles et que vous souhaiterez peut-tre

    conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez transporter quehuit objets dans votre Sac Dos). Vous avez le droit toutmoment d'changer l'un de ces objets ou tout simplement de

    vous en dbarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsquevous tes engag dans un combat.

    Objets spciaux

    Chacun de ces objets possde des proprits bien particulires.Parfois, ces proprits vous seront dcrites au moment mme de

    la dcouverte de l'objet, d'autres fois, il vous faudra attendrequ'elles se rvlent au cours de votre aventure. Pour vous aider trouver votre chemin, vous disposez d'une carte que vous avezsauve des cendres du monastre dtruit.

    Pices d'Or

    La monnaie en cours dans le royaume est la Couronne qui seprsente sous la forme d'une petite pice d'or. Au cours de votre

    aventure, vous pourrez utiliser ces Couronnes pour vos frais detransport ou de nourriture, mais galement, si besoin est, pourcorrompre certains personnages peu scrupuleux. Nombre decratures que vous serez amen rencontrer possdent desCouronnes d'or. Chaque fois que vous tuerez l'une de cescratures, vous aurez le droit de vous emparer de ses pices d'oret de les conserver dans votre bourse.

    Nourriture

    Tout au long de votre qute, vous aurez besoin de vous nourrir intervalles rguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vousserez dans l'obligation de prendre un repas, vous perdrez 3points d'ENDURANCE. Mais si vous avez choisi, parmi lesDisciplines Ka, celle de la chasse, vous n'aurez pas rayer un

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    Repas de votre liste d'quipement chaque fois que vous devrezmanger.

    La Potion de Gurison Elle vous rend 4 points d'ENDURANCE

    lorsque vous la buvez aprs un combat. Mais vous ne disposezque d'une seule dose. Si au cours de votre aventure, vous venez dcouvrir d'autres potions, leurs effets vous seront indiqus entemps utile. Toutes les Potions de Gurison doivent tre rangesdans votre Sac Dos.

    Rgles de combat

    Au cours de votre mission, vous aurez parfois combattre unennemi. Le texte vous prcisera en chaque circonstance quels

    sont les points d'HABILET et d'ENDURANCE de l'ennemi enquestion. Le Loup Solitaire (c'est--dire vous-mme) devra alorss'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zro les pointsd'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-mme deperdre le moins possible de points d'ENDURANCE au cours del'affrontement. Au dbut de chaque combat, inscrivez le totald'ENDURANCE du Loup Solitaire, ainsi que celui de l'ennemisur votre Feuille d'Aventure. Ces indications devront tre portesdans la case Compte Rendu des Combats.

    Chaque affrontement se droule de la manire suivante :

    1 Ajoutez votre total d'HABILET les points supplmentairesque certaines Disciplines Ka peuvent vous donner.

    2 Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILET devotre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donneraun Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure.

    Exemple

    Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABILETde 15 et qu'il soit attaqu par un Diable Volant dont les pointsd'HABILET s'lvent 20 : le Loup Solitaire n'a aucunepossibilit de fuite, il lui faut combattre la crature qui fond sur

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    lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la DisciplineKa de la Puissance Psychique contre laquelle le Diable Volantn'est pas protg ; dans ce cas, le Loup Solitaire ajoutera 2 points son total d'HABILET qui atteindra donc 17.

    Il retranchera ensuite le total d'HABILET du Diable Volant deson propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de -3(17-20 = -3). Il faudra alors inscrire - 3 dans la case Quotientd'Attaque de la Feuille d'Aventure.

    3 Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez laTable de Hasard la manire habituelle pour obtenir un chiffre.

    4 Reportez-vous ensuite la Table des Coups Ports qui figure

    la fin de ce livre. Dans la ligne suprieure de cette Table sontindiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vousavez calcul, puis descendez la colonne au-dessous jusqu' lacase situe l'intersection de la ligne horizontale correspondantau chiffre obtenu l'aide de la Table de Hasard(ces chiffres sontindiqus sur le ct gauche de la Table des Coups Ports). Vousconnatrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE quel'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cetassaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perduspar l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par le Loup Solitaire).

    Exemple

    Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Diable Volanttait de - 3. Admettons que le chiffre donn par la Table de

    Hasardsoit 6. Le rsultat du premier assaut sera alors le suivant: Le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE. Le Diable

    Volant perd 6 points d'ENDURANCE.

    5 Aprs chaque assaut, notez sur la Feuille d'Aventure lesmodifications intervenues dans le total d'ENDURANCE dechaque adversaire.

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    6 A moins que des indications diffrentes ne vous soientdonnes, ou que vous ayez la possibilit de prendre la fuite, unnouvel assaut devra ensuite tre men.

    7 Reprenez le droulement des oprations partir de l'tapenumro 3.

    Le combat se poursuit jusqu' ce que le total d'ENDURANCE del'ennemi ou du Loup Solitaire ait t rduit zro ; celui qui aperdu tous ses points d'ENDURANCE est alors considr commemort. Si c'est le Loup Solitaire, - c'est--dire vous - qui asuccomb, l'aventure est termine. Si c'est l'ennemi qui est tu, leLoup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un totald'ENDURANCE moins lev.

    Possibilits de fuite

    Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combatvous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un assaut etque vous dcidez de prendre la fuite, menez d'abord cet assaut son terme en observant les rgles habituelles. Mais votreadversaire ne perdra alors aucun point d'ENDURANCE. Seul

    vous, le Loup Solitaire, perdrez le nombre de points indiqu par

    la Table des Coups Ports. Vous pourrez ensuite vous enfuiraprs avoir pay votre couardise par la rduction de votre totald'ENDURANCE. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit deprendre la fuite que si vous y tes autoris ; les prcisionsncessaires vous seront fournies chaque fois.

    La sagesse Ka

    Votre mission sera infiniment prilleuse, car les Matres des

    Tnbres et leurs cratures sont des ennemis cruels et russ quin'accordent aucune piti ; ils savent d'ailleurs que vous vousmontrerez tout aussi implacable leur gard. Servez-vous de lacarte qui figure au dbut du livre pour tablir votre itinraire

    jusqu' Holmgard, capitale du royaume et but de votre voyage.Prenez des notes mesure que vous progresserez dans votrequte, elles vous seront profitables lors de futures missions. Vous

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    allez dcouvrir de nombreux objets qui vous seront d'une grandeaide dans le droulement de votre aventure. Certains ObjetsSpciaux pourront vous tre utiles lorsque vous entreprendrezd'autres missions du Loup Solitaire, dans les livres suivants, mais

    il arrivera galement qu'un objet dont vous pensiez pouvoir vousservir plus tard se rvle tout fait inefficace au moment o vousl'emploierez. Aussi devrez-vous choisir avec discernement lesobjets que vous dciderez d'emporter avec vous. De nombreuxChemins mnent au Palais du Roi, mais seul l'un d'eux vous feracourir un minimum de risques. Pour russir votre mission, il

    vous suffira de faire preuve d'un grand courage et de choisir avecdiscernement les Disciplines Ka que vous souhaitez matriser.

    Vous pourrez alors parvenir avec succs au terme de votre

    aventure mme si vos points d'HABILET et d'ENDURANCEsont faibles. L'honneur et le souvenir des Seigneurs Kaimassacrs par l'ennemi seront toujours prsents votre esprittandis que vous poursuivrez votre prilleux voyage. Un voyagequi commence l'instant mme, de l'autre ct de cette page.

    Alors, bonne chance...

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    Avertir le roi

    Au nord du royaume du Sommerlund, il est de tradition depuisdes sicles d'envoyer les fils des Seigneurs de la Guerre au

    monastre Ka. C'est l qu'on leur enseigne l'art et la science deleurs nobles anctres.

    Les Moines Ka sont de grands matres dans l'art qu'ilsenseignent. Pour transmettre leurs connaissances, ils doiventfaire subir leurs disciples de rudes preuves au cours de leurapprentissage, mais ces derniers ne s'en plaignent jamais. Ils leurtmoignent au contraire amour et respect, sachant trs bienqu'ils quitteront un jour le monastre en possdant tous les

    secrets de la tradition Ka: ils pourront alors rentrer chez eux,l'esprit et le corps forms aux techniques de la guerre.Profondment attachs leur patrie, ils seront ainsi prts ladfendre contre le danger constant qui la menace : la soif deconqute des Matres des Tnbres venus de l'ouest.

    Au temps jadis, l'poque de la Lune Noire, les Matres desTnbres menrent une guerre sans merci contre le royaume duSommerlund. Ce fut une longue et douloureuse preuve de force

    l'issue de laquelle les guerriers du Sommerlund remportrent lavictoire lors de la grande bataille de Maaken. Le roi Ulnar et sesallis de Durenor anantirent l'arme des Matres des Tnbresdans le dfil de Moytura et prcipitrent l'ennemi au fond de lagorge de Maaken. Vashna, le plus puissant parmi les Matres desTnbres, prit d'un coup mortel que le roi Ulnar lui porta de sapuissante pe, l'Epe du Soleil, que l'on dsigne gnralementsous le nom de Glaive de Sommer. Depuis ce temps, lesMatres des Tnbres ont jur de prendre leur revanche sur le

    royaume du Sommerlund et la Maison d'Ulnar.Lorsque l'aube se lve sur le premier jour de votre aventure, tousles Seigneurs Ka sont prsents au monastre : on doit, en effet,clbrer aujourd'hui mme la grande fte de Fehmarn et l'on seprpare tt le matin aux rjouissances. Mais soudain, unimmense nuage noir s'lve au ciel d'occident: d'normes

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    cratures aux ailes sombres emplissent les nues en si grandnombre que le soleil semble s'teindre. Cette invasion porte lamarque des Matres des Tnbres. Les ennemis jurs duRoyaume du Sommerlund passent une nouvelle fois l'attaque :

    la guerre a recommenc. En ce matin fatal, Loup Silencieux (c'estle nom qui vous a t donn par les Moines Ka) est all chercherdu bois dans la fort : c'est la corve qu'on vous a assigne pour

    vous punir de votre inattention en classe. Or, sur le chemin duretour, vous apercevez tout coup ce gigantesque nuage decratures noires qui fond sur le monastre et semble l'engloutiraussitt. Vous laissez tomber votre bois terre et vous vousprcipitez sur le lieu de la bataille. Mais les monstres noirs ontobscurci le soleil et il fait prsent si sombre que vous trbuchez

    contre une racine en tombant tte la premire. Dans votre chute,vous heurtez violemment du front une branche basse qui vousassomme. Une fraction de seconde avant de perdreconnaissance, vous avez cependant le temps de saisir du regardun terrifiant spectacle: les murs du monastre Ka sont en trainde s'crouler sur eux-mmes dans un fracas de tonnerre. Vous nereprenez conscience qu'au bout de plusieurs heures et, les larmesaux yeux, vous contemplez avec horreur le tas de ruines quel'ennemi a laiss derrire lui. Les Guerriers Ka ont t ensevelis

    sous les dcombres et il ne reste plus aucun survivant parmi voscompagnons. Avec une infinie douleur, vous levez alors votrevisage vers le ciel, nouveau clair, et vous faites le serment devenger la mort des Moines et des Seigneurs Ka. Vous ferez payerleur crime aux Matres des Tnbres ! Votre tche d'ailleurscommence l'instant mme : il vous faut, en effet, gagner lacapitale du royaume pour prvenir le Roi en personne del'effroyable pril qui menace le pays ; car maintenant, l'ennemiest en marche, et si vous n'agissez pas temps, votre patrie

    tombera sous son joug. Vous tes le dernier des Seigneurs Ka etle sort de votre peuple repose dsormais entre vos seules mains:le Loup Silencieux est devenu Loup Solitaire et les envahisseursferont tout pour vous empcher d'atteindre le Palais du Roi...

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    Il faut vous hter, car quelque chose vous dit qu'il seraitimprudent de vous attarder parmi les ruines fumantes du

    monastre dtruit. Les monstres volants peuvent, en effet,reparatre tout moment. Il n'y a d'ailleurs pas de temps perdre : vous devez au plus vite prendre la route de Holmgard, lacapitale du Sommerlund, pour aller annoncer au Roi cetteterrible nouvelle : les Guerriers Ka, l'lite du pays, ont tous tmassacrs, l'exception de vous-mme. Or sans l'autorit et lesavoir des Seigneurs Ka pour commander l'arme, le royaumedu Sommerlund se trouve la merci de ses plus anciensennemis: les Matres des Tnbres. En retenant vos larmes

    grand-peine, vous dites adieu vos compagnons morts et vousfaites le serment de les venger. Vous tournez alors le dos auxruines et vous descendez avec prcaution le sentier escarp quis'ouvre devant vous. Au pied de la colline, le chemin aboutit une bifurcation. L, deux autres sentiers mnent l'un et l'autre une grande fort en empruntant deux directions diffrentes. Si

    vous souhaitez prendre le sentier de droite, rendez-vous au 85.Si vous prfrez suivre celui de gauche, rendez-vous au 275.Enfin, si vous matrisez la Discipline Ka du Sixime Sens,

    rendez-vous au141.2

    Tandis que vous courez perdre haleine dans la fort quis'paissit, les cris des Gloks s'vanouissent peu peu derrire

    vous. Vous les avez presque sems lorsque vous trbuchezsoudain en tombant tte la premire dans un enchevtrement de

    branches basses. Utilisez la Table de Hasard pour obtenir unchiffre. Si vous tirez entre 0 et 4, rendez-vous au343. Entre 5 et9, rendez-vous au276.

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    Vous embotez le pas l'officier qui franchit une porte en arcade,puis monte quelques marches menant un grand hall. Des

    soldats courent en tous sens, porteurs de parchemins orns qu'ilsdoivent remettre des officiers posts le long des murs de laville. Un homme au visage coutur de cicatrices, l'air hagard,s'approche de vous et vous offre de le suivre jusqu' la citadelle.Il porte la toge blanche et pourpre en usage la cour du Roi. Si

    vous souhaitez suivre cet homme, rendez-vous au 196. Si vousprfrez dcliner son offre et retourner dans les rues populeuses,rendez-vous au144.

    4

    C'est un petit cano une place, en trs mauvais tat. Des picesde bois disjointes laissent apparatre des trous en plusieursendroits de la coque et il vous faut les boucher la hte avec del'argile. Vous videz ensuite l'embarcation de son eau et il voussemble alors qu'elle est en tat de flotter. Vous rangez votrequipement l'avant du cano, puis vous descendez le cours dela rivire en pagayant l'aide d'un dbris de bois ramass lasurface de l'eau. Un instant plus tard, vous entendez des chevauxgaloper dans votre direction, le long de la rive gauche. Si voussouhaitez vous cacher au fond du cano, rendez-vous au 75. Si

    vous prfrez au contraire attirer l'attention des cavaliers,rendez-vous au 175. Si vous matrisez la Discipline Ka duSixime Sens, rendez-vous au218.

    5

    Vous avez march pendant environ une heure lorsque le sentier

    s'oriente peu peu vers l'est. Vous atteignez bientt un gu quitraverse un ruisseau coulant vers le sud. Le courant en est rapideet le lit, rocheux et escarp. Au-del du gu, le sentier que voussuivez croise un chemin plus large, orient nord-sud. En allant

    vers le nord, vous vous loigneriez de la capitale et vous dcidez

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    donc de prendre droite, en direction du sud. Rendez-vous au111.

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    Vous entendez au loin des chevaux dont le galop se rapproche etvous vous accroupissez derrire un arbre pour voir passer lescavaliers sans tre vu. Bientt, vous reconnaissez l'uniforme

    blanc de l'arme du Sommerlund : ce sont des soldats de laGarde du Roi. Si vous souhaitez les appeler, rendez-vous au183.Si vous prfrez les laisser passer et poursuivre votre chemin travers la fort, rendez-vous au200.

    7

    Pendant un moment qui vous semble une ternit, le flot de lafoule vous entrane comme une feuille au fil du courant. Vousessayez dsesprment de rester debout, mais vos preuves vousont affaibli, vous avez le vertige et vos jambes sont lourdescomme du plomb.

    Soudain, vous apercevez un escalier de pierre, long et troit, quimne sur le toit d'une auberge. Rassemblant vos dernires

    forces, vous vous frayez un chemin jusqu' ces marches que vousgrimpez pniblement. Parvenu au sommet, vous contemplezalors une vue magnifique : les toits et les tours de Holmgards'tendent sous vos yeux et les hauts murs de pierre de lacitadelle resplendissent au soleil. Les maisons et tous les

    btiments de la capitale ont t construits trs prs les uns desautres et il est tout fait possible de sauter de toit en toit.

    Autrefois, les habitants de Holmgard empruntaient volontiers ce Chemin des Toits (comme on l'appelle ici) lorsque de trop

    fortes pluies rendaient impraticables certaines rues non paves.Mais les accidents ont t si nombreux qu'il est dsormaisinterdit, par dcret du Roi, de se dplacer ainsi. Dans votre cas,cependant, seul le Chemin des Toits peut vous mener jusqu'ausouverain, et vous dcidez donc de vous rendre au palais de cettemanire. Aprs avoir bondi et saut de maison en maison, vous

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    parvenez au bout d'une range de toits et il ne vous reste bienttplus qu'une seule rue franchir pour atteindre la citadelle. Cetterue, malheureusement, est plus large que les autres et il vousfaudra russir un bond spectaculaire si vous voulez passer de

    l'autre ct. La gorge un peu serre, le sang battant vos tempes,vous prenez donc votre lan en courant sur toute la longueur dutoit, puis vous vous lancez, le regard fix sur la maison d'en face.Utilisez la Table de Hasardpour obtenir un chiffre. Si vous tirezun chiffre entre 0 et 2, rendez-vous au108. Entre 3 et 9, rendez-

    vous au25.

    8

    Votre Sixime Sens vous avertit qu'une terrible bataille fait ragedans le sud. Mais votre simple bon sens vous rappelle galementque le chemin le plus court pour rejoindre la capitale passeprcisment par le sud. Rendez-vous au 70 pour tablir votreitinraire.

    9

    Vous ne pouvez plus bouger : une force mystrieuse vousimmobilise et vos yeux sont attirs par la bouche du squelette.

    Montant des profondeurs de la terre, vous entendez alors unbourdonnement grave, comme si des millions d'abeilles en fureurtaient rassembles l. Puis une lueur rougetre s'allume dans lesorbites vides du roi mort et le bourdonnement augmented'intensit jusqu' devenir assourdissant. Vous tes en prsenced'une force malfique plus ancienne et plus puissante encore quecelle des Matres des Tnbres. Si vous possdez une Pierre de

    Vordak, rendez-vous au236.Sinon, rendez-vous au292.

    10

    Vous tes en sueur et vos jambes vous font mal. Un peu plus loin,vous apercevez quelques maisonnettes rassembles. Si voussouhaitez entrer dans l'une de ces maisonnettes pour y prendrequelque repos, rendez-vous au 115. Si vous prfrez poursuivre

    votre chemin, rendez-vous au83.

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    Vous vous dissimulez dans l'entre d'une curie et vous cachezvotre blouse de mdecin dans la paille. Il est en effet prfrable

    d'apparatre comme un Seigneur Ka que comme un charlatan.Puis, sans perdre une seconde, vous vous dirigez vers l'EntrePrincipale, situe de l'autre ct de la cour. Rendez-vous au139.

    12

    Le garde du corps vous observe d'un regard souponneux puisvous claque la porte au nez. Vous entendez alors des voix l'intrieur de la roulotte, puis, soudain, la porte s'ouvre nouveau et un marchand l'allure prospre apparat devant

    vous. Il exige 10 Couronnes pour prix de votre transport. Si vousavez ces 10 Couronnes et que vous dsirez les lui donner, rendez-

    vous au 262. Si vous n'avez pas cette somme, ou si vous nesouhaitez pas la lui payer, rendez-vous au247.

    13

    Le chemin aboutit bientt une vaste clairire. En son centre sedresse un arbre plus haut et plus large que les autres. Niche

    dans son feuillage, quelque huit mtres au-dessus du sol, setrouve une grande maison. Aucune chelle ne permet d'yaccder, mais l'corce noueuse de l'arbre offre de nombreuxpoints d'appui et il ne doit pas tre trop difficile de grimper l-haut. Si vous souhaitez escalader cet arbre pour inspecter lamaison, rendez-vous au 307. Si vous prfrez poursuivre votrechemin, rendez-vous au213.

    14

    Vous parvenez au sommet d'une petite colline boise. De grosrocs y sont disposs les uns ct des autres, formant un cerclegrossier. Soudain, vous entendez un grognement sonore quis'lve de derrire un rocher situ votre gauche. Si vous voulezdgainer votre arme et vous prparer combattre, rendez-vous

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    au 43. Si vous prfrez prendre la fuite en courant le plus vitepossible au bas de la colline, rendez-vous au106.

    15

    Vous longez un long tunnel sombre form par des branchesd'arbres qui s'entrecroisent au-dessus de votre tte et vousarrivez enfin dans une vaste clairire. En son centre se dresse unsocle de pierre sur lequel est pose une pe, range dans unfourreau de cuir noir. Un mot manuscrit est attach la garde del'pe, mais il est crit dans une langue qui vous est trangre.

    Vous pouvez prendre cette pe si vous le dsirez en n'oubliantpas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Trois cheminspermettent de quitter la clairire : si vous voulez aller l'est,rendez-vous au 207. A l'ouest, rendez-vous au 201. Au sud,rendez-vous au35.

    16

    Vous parvenez dtacher l'un des chevaux de la roulotte. L'odeurdes Loups Maudits et les cris des Gloks qui les chevauchentsemblent l'effrayer, mais vous arrivez malgr tout le lancer augalop en direction des monstrueuses cratures qui s'approchent

    de vous. Les Gloks et leurs montures sataniques ne sont plus qu'une cinquantaine de mtres, la lance pointe en avant. Face face prsent, vous foncez les uns vers les autres. Rendez-vousau192.

    17

    Vous levez votre arme pour frapper la crature, dont la gueulehrisse de crocs tranchants comme des rasoirs vient de se

    refermer d'un claquement sec quelques centimtres de votrette. Gn par le battement de ses ailes, vous avez du mal voustenir debout. Rduisez d'un point votre total d'HABILET, etcombattez ce Kraan.

    KRAAN HABILET: 16 ENDURANCE: 24

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    Si vous parvenez tuer votre adversaire, htez-vous dedescendre le flanc oppos de la colline afin d'viter les Gloks.Utilisez la Table de Hasardpour obtenir un chiffre. Si vous tirezle 0, rendez-vous au53. Si vous tirez 1 ou 2, rendez-vous au274.

    Si vous tirez entre 3 et 9, rendez-vous au331.18

    Vous tes rveill par l'approche d'une troupe au lointain. Vousapercevez alors, de l'autre ct du lac, des silhouettes deDrakkarims vtus de capes noires et une meute de LoupsMaudits chevauchs par leurs habituels cavaliers. Un Kraanapparat bientt au-dessus des arbres et atterrit sur le toit de lapetite cabane de bois. Il est mont par une crature habille derouge. Un instant plus tard, le Kraan prend nouveau son vol ettraverse le lac en s'approchant de l'endroit o vous tes cach. Si

    vous souhaitez vous enfoncer plus profondment dans la fort,rendez-vous au 239. Si vous matrisez la Discipline Ka duCamouflage, rendez-vous au 114. Si vous prfrez combattre lacrature, rendez-vous au29.

    19

    Un peu plus loin, travers les arbres, vous apercevez desbuissons de couleur rouge. Ce sont des Brosses Potence dontles pines carlates et pointues sont communment appeles desDents de Sommeil : elles ont en effet la proprit, lorsqu'on s'ypique, de provoquer faiblesse et engourdissement. Vous pouvezviter les Dents de Sommeil en revenant sur le sentier. Rendez-

    vous alors au 272. Vous pouvez au contraire essayer de vousfrayer un chemin parmi ces buissons pour pntrer plusprofondment dans la fort. Rendez-vous dans ce cas au 119.

    Enfin, si vous matrisez la Discipline Ka de l'Orientation, rendez-vous au69.

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    Il semble que le ou les occupants de la pniche soient partis entoute hte il y a peu de temps. Les restes d'un repas moiti

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    mang tranent sur la table ainsi qu'une tasse de Jala encorechaud. En fouillant un coffre et un petit placard, vous trouvez unSac Dos, de la Nourriture (l'quivalent de 2 Repas) et unPoignard. Si vous souhaitez emporter l'un ou l'autre de ces objets

    (ou tous les trois), n'oubliez pas de les inscrire sur votre Feuilled'Aventure. Rendez-vous ensuite au272.

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    Vous avez parcouru trois kilomtres cheval parmi les arbrestouffus lorsque le sol devient soudain marcageux. Utilisez laTable de Hasardpour obtenir un chiffre : Si vous tirez un chiffreinfrieur 5, votre cheval s'est enfonc jusqu'au ventre dans une

    boue paisse. Si le chiffre obtenu est gal ou suprieur 5, vousparvenez vous loigner de ce bourbier et vous vous rendez au 189. Si votre cheval s'est enlis, utilisez nouveau la Table de

    Hasardpour tirer un autre chiffre. Si vous obtenez cette fois unchiffre gal ou infrieur 7, vous vous enfoncez dans la boue

    jusqu'aux aisselles. En poussant un ultime hennissementdsespr, votre cheval, quant lui, disparat dfinitivementdans la vase. Si le chiffre que vous avez tir est suprieur 7,

    vous russissez tant bien que mal vous hisser sur un sol plusferme et vous vous rendez au189. Si vous tes enlis jusqu'auxaisselles, voici votre dernire chance ! Tirez un autre chiffre l'aide de la Table de Hasard. Si vous obtenez tout autre chiffreque le 9, le marcage vous engloutit dfinitivement et votremission s'achve ici, en mme temps que votre vie. Si enrevanche vous tirez un 9, rendez-vous au312.

    22

    D'un coup d'paule, vous bousculez le chef et vous vous enfuyez

    toutes jambes le long de la route. Vous entendez aussitt derrirevous le dclic menaant d'une arbalte que l'on tend. Un frissonvous parcourt l'chin et vous saisissez d'un geste prompt votreTable de Hasardafin de tirer un chiffre. Si vous obtenez entre 0et 4, rendez-vous au181. Entre 5 et 9, rendez-vous au145.

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    Le couloir aboutit bientt une vaste chambre mortuaire dontles murs sont gravs de motifs anciens. Dans le coin oppos, un

    escalier de pierre mne une porte immense. De chaque ct desmarches, deux chandelles noires diffusent une faible clart. Vousremarquez alors qu'aucune cire ne coule le long des chandelles,et tandis que vous vous approchez, vous constatez que leursflammes ne diffusent aucune chaleur. Soucieux de quitter au plus

    vite cet endroit sinistre, vous examinez la serrure de la porte.Une broche sculpte semble fermer le panneau, mais un trou deserrure apparat galement. Si vous souhaitez retirer la broche,rendez-vous au 337. Si vous possdez la Discipline Ka de la

    Matrise Psychique de la Matire, rendez-vous au 151. Enfin, sivous avez une Cl d'Or, rendez-vous au326.

    24

    Le marchand crie au conducteur de la roulotte de sauter. Onnous attaque ! s'exclame-t-il. Puis il se jette au-dehors par unefentre circulaire. Si vous souhaitez sauter votre tour de laroulotte, rendez-vous au234. Si vous prfrez essayer d'attraperles rnes des chevaux pour prendre le contrle de l'attelage,rendez-vous au184.

    25

    Vous atterrissez si brutalement sur l'autre toit que vous en avezle souffle coup. La tte vous tourne, et vous restez tendu sur ledos. Au bout d'une minute environ, vous comprenez enfin que

    vous avez russi passer de l'autre ct et que vous tesindemne. Lorsque vous tes vraiment sr que tout va bien, vous

    vous relevez d'un bond et vous poussez un cri de victoire poursaluer votre adresse et votre audace. Puis vous vous htez degagner le bord oppos du toit o une longue gouttire vouspermet de descendre dans la rue. Les hautes portes de fer de lacitadelle sont ouvertes et un chariot, tir par deux grandschevaux, essaie de sortir dans la rue. Mais les chevaux effrays

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    par le bruit de la foule se cabrent soudain et l'une des roues avantdu vhicule se brise en heurtant violemment la porte. Profitantde la confusion, vous vous glissez l'intrieur de la citadelle justeavant que les gardes aient referm les lourds battants

    mtalliques. Rendez-vous au139.26

    Vous avancez prudemment le long du couloir qui tourne bientt angle droit en direction de l'est. Au loin, vous apercevez unetrange lueur verdtre. Si vous souhaitez continuer dans cettedirection, rendez-vous au 249. Si vous prfrez rebrousserchemin et prendre le couloir orient au sud, rendez-vous au 100.

    27

    Vous suivez ce chemin pendant plus d'une heure en surveillant leciel de peur que le Kraan n'attaque nouveau. A quelquedistance devant vous, un grand arbre s'est abattu en travers dusentier, et lorsque vous vous en approchez, vous entendez des

    voix qui s'lvent de l'autre ct du tronc massif. Si voussouhaitez passer l'attaque, rendez-vous au 250. Si vousprfrez couter ce que disent ces voix, rendez-vous au52.

    28

    Une centaine de mtres plus loin, le sentier en croise un autreorient nord-sud. Si vous souhaitez prendre la direction du nord,rendez-vous au 130. Si vous prfrez aller au sud, rendez-vousau147.

    29

    Vous vous approchez de la rive du lac en vous prparant combattre. Le Kraan et la crature qui le chevauche vousaperoivent aussitt et foncent vers vous en volant ras de l'eau.C'est alors que le matre du Kraan lance un cri qui vous glace lesang. Cette crature est un Vordak, un froce lieutenant desMatres des Tnbres. Il se rue sur vous, et il vous faut le

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    combattre. Votre adversaire vous attaque l'aide d'une grosseMasse d'Armes, mais il est galement dou d'une redoutablePuissance Psychique dont il va faire usage au cours del'affrontement. Si vous ne matrisez pas la Discipline Ka du

    Bouclier Psychique, sa force mentale vous fera perdre 2 pointsd'HABILET pendant toute la dure du combat.

    VORDAK HABILET: 17 ENDURANCE: 25

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au270.

    30

    Tous ces gens semblent fatigus et affams. Ils ont parcouru des

    dizaines de kilomtres pour fuir leur ville incendie. Soudain,vous entendez en direction du nord de forts battements d'ailes. Des Kraans ! Cachez-vous ! hurlent des voix tout au long duchemin. En face de vous, un chariot transportant des enfantscasse un essieu : l'une des roues s'est coince dans une ornireprofonde. Les enfants, saisis de panique, se mettent hurler. Si

    vous souhaitez aider ces enfants, rendez-vous au 194. Si vousprfrez vous mettre l'abri des arbres, rendez-vous au261.

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    Vous essayez de rconforter de votre mieux l'homme bless, maisses plaies sont profondes et il perd nouveau connaissance. Vous

    le couvrez alors de sa cape et vous poursuivez votre chemin envous enfonant plus profondment dans la fort. Rendez-vous au264.

    32

    Vous avez parcouru environ cinq kilomtres cheval lorsquevous apercevez quelque distance la silhouette caractristique decinq grands Loups Maudits. Des Gloks les chevauchent et ilssemblent se diriger vers une prairie situe au bout du chemin.

    Soudain, l'un des Gloks s'carte de ses compagnons et revient surses pas, lanant sa monture en direction de l'endroit o vous

    vous trouvez. Si vous souhaitez vous cacher dans les sous-bois etle laisser passer, rendez-vous au 176. Si vous prfrez lecombattre, rendez-vous au340.

    33

    Le sol de la grotte est sec et poussireux. Vous vous enfoncez un

    peu plus profondment dans la pnombre et vous dtectez alorsune odeur de viande en putrfaction. Des os, des peaux et desdents de petits animaux sont entasss dans une crevasse. Voustrouvez parmi ces restes un petit sac qui contient 3 Pices d'Or.

    Vous les empochez et vous quittez cet endroit o quelque btesauvage a probablement tabli sa tanire, puis vous descendez leflanc de la colline. Rendez-vous au248.

    34

    Sans crier gare, une terrifiante apparition fond sur vous. C'estune crature vtue de longs vtements rouges et monte sur ledos d'un Kraan. Votre assaillant pousse un cri vous glacer lesang : il s'agit d'un Vordak, un froce lieutenant des Matres desTnbres. Il est juste au-dessus de vous et il vous faut lecombattre. Le monstre vous attaque l'aide d'une grosse Masse

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    d'Armes et il est galement dou d'une redoutable PuissancePsychique, dont il va faire usage au cours de l'affrontement. Si

    vous ne matrisez pas la Discipline Ka du Bouclier Psychique,vous devrez rduire de 2 points votre total d'HABILET pendant

    toute la dure du combat.VORDAK HABILET: 17 ENDURANCE: 25

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au328.

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    La fort devient de plus en plus dense, et un enchevtrement debuissons d'pines recouvre le chemin en s'paississant mesure

    que vous avancez. Bien qu'il soit presque entirement cach parces broussailles, vous dcouvrez un autre sentier orient versl'est. Celui que vous suivez semble aboutir un cul-de-sac de

    buissons inextricables, et vous dcidez donc d'emprunter cenouveau chemin en prenant la direction de l'est. Rendez-vous au207.

    36

    Le bois de l'chelle qui monte la vieille tour de guet, est pourriet plusieurs barreaux cdent sous votre poids. Utilisez la Table deHasardpour obtenir un chiffre. Si vous tirez un chiffre gal ouinfrieur 4, vous tombez. Vous perdez donc 2 pointsd'ENDURANCE et vous vous rendez au 140. Si ce chiffre estsuprieur 4, vous ne tombez pas et vous vous rendez au323.

    37

    Vous vous sentez fatigu et affam, et il vous faut faire une haltepour prendre un Repas. Aprs avoir mang, vous rebroussezchemin jusqu' la citadelle et vous marchez le long de ses hautesmurailles de pierre. Vous dcouvrez une autre entre dans le murest, garde, elle aussi, par deux soldats en armes. Si vous voulez

    vous approcher d'eux et leur raconter votre histoire, rendez-vous

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    au 289. Si vous matrisez la Discipline Ka du Camouflage,rendez-vous au282.

    38

    Pendant plus d'une demi-heure, vous poursuivez votre chemindans la fort, parmi les fougres et les feuillages touffus desarbres et des buissons. Bientt, vous parvenez au bord d'unruisseau o vous vous arrtez quelques instants pour vous laverle visage et boire un peu d'eau. Lorsque vous vous sentezrafrachi, vous traversez le ruisseau et vous reprenez votremarche. Quelques instants plus tard, vous sentez une odeur de

    bois brl qui semble venir du nord. Si vous souhaitez aller voird'o vient cette odeur, rendez-vous au128. Si vous prfrez nepas y prter attention, rendez-vous au347.

    39

    Quelques secondes plus tard, deux petites ttes au pelage ras et la mine inquite apparaissent derrire le tronc : ce sont desKakarmis qui se sont cachs l. Ils vous avertissent que lesKraans sont partout et qu'ils ont attaqu leur village, un peu plusloin l'ouest, ne laissant que ruines sur leur passage. Les

    Kakarmis essaient de retrouver le reste de leur tribu qui s'estenfuie dans la fort lorsque les Ailes Noires ont lanc leur assautsur le village. Les petites cratures apeures vous montrent ladirection de l'est : le chemin semble aboutir un cul-de-sac, maisd'aprs elles, si vous vous enfoncez dans les sous-bois, voustrouverez quelques mtres plus loin une tour de guet o lesentier se divise en trois voies. En continuant alors vers l'est,

    vous arriverez bientt la Route du Roi qui relie Holmgard, lacapitale, au port de Toran. Vous remerciez les Kakarmis et vous

    prenez cong d'eux. Rendez-vous ensuite au228.

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    Vous contournez la clairire avec prcaution en progressant l'abri des arbres et en surveillant les huttes pour y dceler toute

    prsence ventuelle de l'ennemi. Bientt, vous rejoignez lesentier et vous vous loignez en hte du Bois des Brumes.Rendez-vous au105.

    41

    Trois soldats galopent le long de la rive, suivis de prs par lesGloks monts sur des Loups Maudits qui poussent desgrognements agressifs. La rive est surleve et, bientt, le chefdes Gloks vous aperoit au fond du cano. Il ordonne alors cinq

    de ses congnres de vous tirer dessus l'aide de leurs arcs. Uninstant plus tard, une pluie de flches noires s'abat sur vous. Si

    vous voulez essayer de vous enfuir en pagayant le plus vitepossible le long de la rivire, rendez-vous au 174. Si vousprfrez gagner la rive oppose et tenter de vous cacher l'abrides arbres, rendez-vous au116.

    42

    Vous suivez le sentier pendant environ une heure et vous arrivezalors un croisement. Si vous souhaitez continuer vers l'est,rendez-vous au 86. Si vous prfrez aller au nord, rendez-vous au238. Si vous choisissez de vous aventurer au sud, rendez-vous au157. Enfin, s'il vous semble plus judicieux de prendre la directionde l'ouest, rendez-vous au147.

    43

    Un norme ours noir apparat derrire le rocher et s'avancelentement vers vous, la gueule ouverte. Vous remarquez aussittqu'il a l'air d'avoir mal et que sa douleur le rend furieux. Il estgravement bless, en effet, et du sang coule sur son cou et dansson dos. Il vous faut le combattre.

    OURS NOIR HABILET : 16 ENDURANCE : 10

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    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 195. Au bout dutroisime assaut, vous avez russi vous placer de telle sortequ'il vous est possible de vous enfuir en courant au bas de lacolline. Si vous souhaitez vous chapper aprs avoir livr ces

    trois assauts obligatoires, rendez-vous au106.44

    Le sentier aboutit brusquement une pente en -pic. Le sol, trsinstable cet endroit, se drobe sous vos pas : vous perdezl'quilibre et vous tombez tte la premire au bas de la pente.Utilisez la Table de Hasardpour obtenir un chiffre : si vous tirezun chiffre entre 0 et 4, rendez-vous au277. Entre 5 et 9, rendez-

    vous au338.

    45

    Ces hommes ne sont pas, en ralit, ce qu'ils semblent tre. Latunique de leur chef est authentique, mais elle est tache de sangautour du col comme si son vritable propritaire avait t tu.Quant aux armes dont disposent ces prtendus soldats, ellesn'appartiennent pas l'arme ; elles sont, en effet, richementouvrages comme celles que fabriquent les armuriers du

    Royaume de Durenor. Le chef porte une arbalte en bandoulire,et une tentative de fuite quivaudrait un suicide. Vous dcidezalors de combattre ces trois hommes, sinon ils vous tueront dsque vous aurez lch votre arme. Rendez-vous au180.

    46

    Vous avez parcouru trois kilomtres environ, et le feuillage desarbres commence s'claircir. Vous apercevez alors, au bord

    d'un lac, une petite cabane de bois. Un homme vtu d'une capes'approche bientt de vous et vous offre de vous faire traverser lelac sur son bateau, vous et votre cheval, pour la somme de 2Couronnes. Si vous acceptez son offre, rendez-vous au 246. Si

    vous prfrez refuser et contourner le lac cheval, rendez-vousau 90. Enfin, si vous matrisez la Discipline Ka du Sixime Sens,rendez-vous au296.

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    A bout de souffle et le visage ruisselant de sueur, vous vousfrayez un chemin vers le sommet de la colline. Mais, soudain,

    une immense ombre noire se dessine devant vous : c'est unKraan qui tournoie dans le ciel tandis que les Gloks, dans votredos, gagnent peu peu du terrain. Souhaitez-vous attendre lesGloks pour les affronter en prenant avantage de votre positionleve ? Rendez-vous dans ce cas au 136. Prfrez-vous serrerles dents et poursuivre l'escalade jusqu'au sommet ? Vous vousrendrez alors au322.

    48

    Votre Sixime Sens vous avertit que ces soldats ne sont pas cequ'ils semblent tre. Vous percevez une aura malfique autourd'eux : ce sont des serviteurs des Matres des Tnbres. Il vousfaut prendre aussitt la fuite avant qu'ils vous aperoivent.Rendez-vous au243.

    49

    Tandis que vous lisez l'inscription, une ombre se dessine derrire

    le paravent. Utilisez la Table de Hasardpour obtenir un chiffre :Si vous tirez un chiffre entre 0 et 4, rendez-vous au339. Entre 5et 9, rendez-vous au60.

    50

    Vous entendez les chos d'un combat qui se droule quelquedistance. Si vous souhaitez poursuivre votre chemin vers le norden direction de la bataille, rendez-vous au 97. Si vous prfrez

    viter ce combat, prenez une autre direction en vous rendant au243.

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    Aprs avoir escalad en toute hte la berge boise de la rivire,vous apercevez un peu plus loin la palissade en rondins du camp

    fortifi dress autour de la capitale. La bataille fait rage troiskilomtres environ et le mur en rondins s'est croul en plusieursendroits, l o les Matres des Tnbres ont port leur attaque.Le camp est presque dsert, la plupart des soldats ayant d lequitter pour rejoindre le champ de bataille. Une porte estamnage dans la palissade. Si vous souhaitez vous enapprocher, rendez-vous au 288. Si vous prfrez escalader lemur de rondins, rendez-vous au221.

    52

    A prsent que vous vous tes approch, vous vous apercevez qu'ilne s'agit pas l de voix humaines. On dirait plutt desgrognements et des cris d'animaux. Si vous matrisez laDiscipline Ka de la Communication animale, rendez-vous au225. Sinon, montez sur le tronc de l'arbre pour aller voir qui secache derrire. Rendez-vous pour cela au250.

    53

    Une douleur fulgurante vous dchire soudain la jambe droite :vous venez de vous tordre la cheville et vous trbuchez entombant tte la premire. Entran par le poids de votre corps,

    vous roulez alors sur vous-mme le long du flanc de la collineavant d'atterrir enfin dans un foss o vous perdez connaissance.

    Vous tes rveill par une autre douleur: quelque chose s'enfoncedans votre poitrine. C'est le fer de la lance d'un Glok. La crature

    vous plaque au sol en vous gratifiant d'un sourire diabolique, et,

    d'un geste instinctif, vous essayez de saisir votre arme, mais ellea disparu. Vous tes dsormais sans dfense contre les Glokscruels et avant que toute lumire s'teigne, vous apercevez dansune ultime vision l'extrmit de la lance qui s'abat prsent sur

    votre gorge. Votre mission vient de prendre fin.

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    Il semble que le ciel soit rest sourd vos prires car un instantplus tard, une lance siffle vos oreilles et vient se planter dans le

    cou de votre cheval. Celui-ci pousse un hennissement de douleurpuis s'abat en avant. Vous roulez tous deux dans la poussire duchemin et vous vous retrouvez coinc sous le cadavre de votremonture. Avant de fermer les yeux jamais, vous avez le tempsde saisir une dernire vision : les fers de lance que les Gloks vousauront, dans quelques secondes, enfoncs profondment dans lapoitrine. Votre mission a chou.

    55

    Au moment o le Glok bondit, vous vous ruez sur lui et vous lefrappez de votre arme, l'empchant ainsi d'atterrir sur le dos du

    jeune sorcier. Vous profitez de votre avantage pour frapper nouveau la crature qui se dbat et l'effet de surprise de votreattaque vous permet d'ajouter 4 points votre total d'HABILETpendant toute la dure de ce combat. N'oubliez pas cependant deramener ce total son niveau antrieur ds la fin del'affrontement.

    GLOK HABILET: 9 ENDURANCE: 9

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au325.

    56

    Vous entendez un cri au-dessus des arbres : c'est un Kraan, unede ces grandes cratures volantes et sanguinaires qui comptentparmi les plus redoutables serviteurs des Matres des Tnbres.

    Vous plongez aussitt dans l'paisseur des fougres pour vouscacher jusqu' ce que le cri du monstre se soit vanoui aulointain. Rendez-vous prsent au222.

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    La cabane n'a qu'une seule pice meuble d'une table de bois, dedeux bancs et d'un lit fait de bottes de paille attaches ensemble.

    Un tapis brod orne le plancher et plusieurs bouteilles contenantdes liquides de diffrentes couleurs sont poses sur la table. Sivous souhaitez examiner ces bouteilles, rendez-vous au 164. Sivous voulez soulever le tapis, rendez-vous au 109. Si vousprfrez quitter la cabane et inspecter l'curie, rendez-vous au308.

    58

    Vous vous lancez sur la route au pas de course en maintenantune allure rgulire. A l'ouest, l'arme des Matres des Tnbres

    ressemble une immense tache d'encre noire qui se seraitrpandue entre les montagnes. Vous courez depuis vingt minutesenviron lorsque vous apercevez votre droite une meute deLoups Maudits qui avancent en file indienne le long d'unecorniche. Si vous souhaitez vous plaquer contre les rochers qui

    bordent la route et attendre qu'ils soient passs, rendez-vous au286. Si vous prfrez continuer courir en tirant votre pepour vous prparer toute ventualit, rendez-vous au160.

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    Scrutant l'obscurit, vous distinguez quelques marches taillesgrossirement dans la terre et vous vous apercevez que cette

    grotte est en fait l'entre d'un tunnel. Vous descendezprudemment les marches glissantes et vous dcouvrez au bas decet escalier de fortune une petite bote en argent pose sur unetagre. Si vous souhaitez ouvrir la bote, rendez-vous au124. Si

    vous prfrez ressortir et poursuivre votre chemin, rendez-vousau106. Si vous choisissez enfin de vous enfoncer plus avant dansle tunnel, rendez-vous au211.

    60

    Avant que les tnbres vous engloutissent, vous apercevez l'clatd'une longue lame de couteau. Votre nom s'ajoutera la liste des

    victimes du Sage et de son fils, le Voleur, celui-l mme qui vientde vous trancher la gorge. Votre mission est termine.

    61

    Vous atteignez enfin la palissade en rondins du camp fortifi quia t dress autour de la ville. Et tandis que vous courez vers le

    poste de garde, vous entendez les soldats pousser desacclamations enthousiastes : les Dieux en soient lous, ils vousont reconnu en dpit de vos vtements dchirs et de votre tristeapparence ! Votre cape est en lambeaux, votre visage corch ettach de sang, et vous tes couvert de la tte aux pieds de lapoussire du cimetire.

    Pataugeant dans un petit ruisseau qu'il vous faut traverser, vousavancez en titubant vers l'une des entres du camp. Peu peu, la

    vision que vous venez d'avoir dans le cimetire vous apparatdans toute son horreur ; vous tes puis, affaibli, glac et, justeavant de perdre connaissance, vous vous laissez tomber dans les

    bras tendus de deux soldats accourus votre rencontre. Rendez-vous au268.

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    Les soldats sont tendus raides morts vos pieds. C'taientdes brigands qui dtroussaient les rfugis de Toran et pillaient

    les maisons et les fermes abandonnes de la rgion.En fouillant leurs cadavres, vous trouvez 28 Pices d'Or et deuxSacs Dos qui contiennent des provisions quivalant troisRepas. Ils taient arms d'une Arbalte et de Trois Epes.L'Arbalte a t endommage au cours du combat, mais les troisEpes sont intactes, et vous pouvez en emporter une si vous lesouhaitez. Vous modifiez, en consquence, votre Feuilled'Aventure, vous rangez soigneusement vos nouvellesacquisitions et vous jetez un coup d'il en direction de l'ouestpour voir si la voie est libre. Enfin, vous vous remettez en route

    vers le camp fortifi, dress l'extrieur de la ville. Rendez-vousau288.

    63

    Le vieil homme vous insulte grands cris. Il vous rendresponsable de la guerre en maudissant les Seigneurs Ka quisont, selon lui, les agents des Matres des Tnbres. Impossible

    de lui faire entendre raison, il va falloir le combattre.

    VIEIL HOMME FOU HABILET : 11 ENDURANCE : 10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au269.

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    Vous tes rveill par les cris d'un Kraan qui tournoie au-dessusde la roulotte. Il est tt et le ciel est clair. A moins de cinq cents

    mtres, vous apercevez alors une meute de Loups Maudits quis'avancent le long de la route, prts attaquer. Il va falloir agirvite. Si vous dcidez de ramasser vos affaires et de courir vouscacher l'abri des arbres, rendez-vous au 188. Si vous prfrezdtacher l'un des chevaux de la roulotte et foncer vers la meuteen esprant pouvoir la traverser et vous enfuir, rendez-vous au16.

    65

    Tous vos sens vous avertissent que cet endroit est malfique. Ilfaut vous en loigner au plus vite. Rendez-vous au104.

    66

    Surpris, vous faites volte-face et vous voyez courir vers vous unrobuste sergent accompagn de deux soldats. Tous trois

    brandissent leurs pes, prts frapper. A votre tour, vousdgainez votre arme car, apparemment, ils vont vous attaquer

    sans prendre la peine de poser des questions. Mais, soudain, lesergent ordonne ses hommes de s'arrter. Il a, en effet, reconnuvotre cape de Seigneur Ka. Tous trois remettent aussitt leurspes au fourreau et se confondent en excuses. Le sergent vousaccompagne ensuite vers l'Entre Principale et envoie un de seshommes chercher le capitaine de la garde. Vous tes bienttaccueilli par un soldat de haute taille et de belle allure qui couteattentivement votre rcit. Lorsque vous avez fini de lui raconter

    votre prilleux voyage jusqu' la capitale, vous remarquez qu'il a

    les larmes aux yeux. Il vous demande alors de le suivre et vousparcourez les salons et les couloirs somptueux du palais royal.Tout ici n'est que splendeur et magnificence. Enfin, vous arrivezdevant une haute porte sculpte garde par deux soldats revtusd'armures en argent. Dans quelques instants, vous serez devantle Roi. Rendez-vous au350.

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    Votre Sens de l'Orientation vous permet de dcouvrir des tracesfraches laisses par les pattes d'un animal. Ces empreintes

    suivent le chemin orient au sud. Vous reconnaissez l les tracesd'un Ours Noir. C'est un animal connu pour sa frocit et vousestimez prfrable d'emprunter le sentier qui mne vers l'est.Rendez-vous au140.

    68

    Bientt, le chemin que vous suivez en croise un autre orient est-ouest. Si vous souhaitez aller l'ouest, rendez-vous au 130. Si

    vous prfrez prendre la direction de l'est, rendez-vous au15.

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    Vous vous trouvez proximit d'un village ami. Contournez lesBrosses Potence et rendez-vous au272.

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    Vous arrivez un petit pont. Un chemin longe le cours d'eau endirection de l'est, et un autre sentier beaucoup plus troit

    s'enfonce dans une fort touffue menant vers le sud. Si voussouhaitez aller l'est, rendez-vous au 28. Si vous prfrezprendre la direction du sud, rendez-vous au 157. Enfin, si vousmatrisez la Discipline Ka du Sixime Sens, rendez-vous au8.

    71

    Vous tes tourdi, mais indemne. Vous avez fait une chute decinq mtres en passant travers le plafond d'un caveausouterrain. Les murs en sont parfaitement lisses, et il vous estimpossible d'y grimper. Un tunnel vot part du caveau endirection de l'est. A l'entre de ce tunnel se trouve le sarcophage

    de quelque ancien seigneur. Si vous souhaitez ouvrir cesarcophage dans l'espoir d'y dcouvrir des objets de valeur,rendez-vous au 242. Si vous prfrez quitter le tombeau etsuivre le tunnel, rendez-vous au104. Enfin, si vous matrisez laDiscipline Ka du Sixime Sens, rendez-vous au65.

    72

    Il vous faut affronter un Glok grimaant chevauchant sa monture

    la gueule hrisse de dents pointues. Vous devez les combattretous deux en les considrant comme un seul et mme adversaire.

    GLOK+ LOUP MAUDIT HABILET : 15 ENDURANCE : 24

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au265.

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    Vous ramenez votre cape autour de vos paules et vous vousfondez dans les rochers et les feuillages. Puis vous observez

    attentivement les nouveaux arrivants et vous vous apercevezalors avec un frisson d'horreur qu'il ne s'agit pas du tout desoldats du Roi. Ce sont, en fait, des Drakkarims qui comptentparmi les plus cruels serviteurs des Matres des Tnbres. Ils sesont dguiss en gardes de l'arme royale pour n'tre pasreconnus et pouvoir ainsi traverser la fort sans encombre. Votreinitiation aux Disciplines Ka vous a sauv la vie et vousremerciez intrieurement vos matres. Quelques instants plustard, vous avez quitt la rive du cours d'eau et vous vous enfoncez

    dans la fort en prenant garde ne pas faire de bruit. Rendez-vous au243.

    74

    Les Kraans et leurs matres atterrissent sur le chemin, troismtres peine de l'endroit o vous vous tes cach. Les Glokssautent alors de leurs montures volantes la peau couverted'caills et s'avancent vers vous, la lance leve : ils vous ont vu.Si vous dcidez de les combattre, rendez-vous au 138. Si vousprfrez prendre la fuite en courant dans la fort, rendez-vous au281.

    75

    En jetant un coup d'il prudent, vous apercevez trois hommesvtus de vert qui chevauchent le long de la rive. Ce sont desgardes-frontires ; ils appartiennent un rgiment royal chargde surveiller les frontires ouest du pays. L'un de ces hommes est

    bless ; il est affal sur l'encolure de son cheval. Une vingtaine deLoups Maudits suivent de prs les trois soldats. Ils sont montspar des Gloks qui tirent des flches en direction des gardes-frontires. Bientt, l'un de ces derniers tombe de son cheval etroule sur la rive : une flche noire l'a atteint la jambe droite ets'est profondment enfonce dans sa cuisse. Si vous souhaitez

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    vous porter au secours de ce soldat, rendez-vous au260. Si vousprfrez rester cach et vous laisser driver au fil du courant,rendez-vous au163.

    76La Pierre dgage une intense chaleur et vous brle la main. Vousperdez 2 points d'ENDURANCE. Vous enveloppez alors la Pierredans un pan de votre cape et vous la laissez tomber dans unepoche de votre tunique. Une Pierre Prcieuse de cette taille doit

    valoir des centaines de Couronnes ! Vous vous rjouissez de votrebonne fortune et vous remontez sur votre cheval que vous lancezau galop sur le chemin orient au sud. Rendez-vous au118.

    77

    Les Gloks sont des cratures des montagnes peu habitues poursuivre leurs proies dans les forts, et vous parvenez bientt les distancer. Leurs grognements et leurs jurons s'vanouissentau lointain : ils ont abandonn la course. Vous faites alors unecourte halte pour reprendre votre souffle et vrifier votrequipement. Puis vous vous remettez en route aprs avoirsoigneusement rang les quelques objets que vous avez russi arracher aux dcombres du monastre. L'image de ses ruines

    fumantes vous revient en mmoire, et vous serrez les dentstandis que la fort s'paissit autour de vous. Rendez-vous au19.

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    Au moment o la roulotte passe devant vous, vous faites un bonden avant et vous parvenez vous y agripper; vous vous retrouvez

    sur l'chelon infrieur d'un petit escabeau qui permet d'accder la porte arrire du vhicule. Vous vous redressez avec prcautionen vous efforant de maintenir votre prise et, soudain, la partiesuprieure de la porte qui vous fait face s'ouvre la vole. Le

    visage furieux d'un garde du corps apparat alors dansl'encadrement. Si vous souhaitez lui expliquer que vous tes unSeigneur Ka, porteur d'un message urgent destin au Roi,rendez-vous au132. Si vous choisissez de lui offrir de l'Or pourpayer votre voyage jusqu' la capitale, rendez-vous au 12. Enfin,

    si vous dcidez d'attaquer le garde avec votre arme, rendez-vousau220.

    79

    Vous arrivez un petit pont qui traverse un ruisseau au coursrapide. De l'autre ct du pont, le chemin s'oriente au sud. Vousdcidez de franchir le pont et de suivre le sentier. Rendez-vousau204.

    80

    Vous trbuchez en arrire et vous franchissez la porte d'entre reculons, les mains crispes sur votre poitrine en feu. De lafume jaillit de la boutique et il vous faut prendre la fuite avantque le Sage et son Voleur vous attrapent. Vous parvenez rejoindre la grand-rue et vous vous fondez dans la foule. Rendez-

    vous au7.

    81Une heure plus tard environ, les Kraans et leurs terriblescavaliers disparaissent en direction de l'ouest. Les rfugis,tremblants de peur, sortent alors de la fort, et vous entendez aumme moment des chevaux au galop s'approcher de l'endroit o

    vous tes. Ce sont des soldats de la cavalerie royale qui portent

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    l'uniforme blanc des armes de Sa Majest. Si vous souhaitez leurfaire signe, rendez-vous au 183. Si vous prfrez poursuivre

    votre chemin vers le sud en longeant la lisire de la fort, rendez-vous au200.

    82

    Le Gourgaz Gant est tendu vos pieds ; ses compagnonssifflent de rage en vous lanant des regards furieux, puis ilssautent du pont. Les tirs de flches reprennent de plus belletandis que les soldats du Prince forment autour de vous et deleur chef agonisant un mur de protection l'aide de leurs

    boucliers. Le Prince moribond vous regarde alors dans les yeux

    et prononce ces derniers mots : Seigneur Ka, il vous fauttransmettre un message au Roi, mon pre. L'ennemi est troppuissant, nous ne pouvons le contenir. C'est Durenor que setrouve notre salut; Sa Majest doit envoyer chercher ce qui peutnous pargner la dfaite. Mon pre comprendra ce que je veuxdire. Prenez mon cheval et gagnez la capitale. Puissent les Dieux

    vous accompagner au long de votre voyage ! Le cur plein detristesse, vous dites alors adieu au Prince, puis vous enfourchezson talon blanc que vous lancez au galop en direction du sud, le

    long du chemin forestier. Derrire vous, l'ennemi repart l'assaut du pont et les chos d'une froce bataille retentissentencore longtemps vos oreilles. Rendez-vous au235.

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    Vous avez couru pendant presque deux kilomtres lorsque troissoldats surgissent de sous un petit pont. Ils vous ordonnent de

    vous arrter et de dposer terre vos armes et tout votrequipement. Leurs uniformes sont tachs de sang et ils ontnglig de se raser. Leur chef porte une tunique de la garnison deToran. Si vous dcidez de leur obir, rendez-vous au 205. Si

    vous prfrez vous prparer les combattre, rendez-vous au180. Si vous souhaitez leur demander ce qu'ils veulent, rendez-

    vous au 232. Enfin, si vous matrisez la Discipline Ka duSixime Sens, rendez-vous au45.

    84

    Au moment o vous sentez le vent de ses ailes sur votre dos, vousvous laissez tomber de votre cheval et vous roulez sur vous-mme en terminant votre course dans la bouc d'un foss, au bordde la route. Vous tes indemne et vous vous relevez d'un bondpour courir vous mettre l'abri des arbres ; mais il vous resteune trentaine de mtres parcourir et le Kraan se prpare fondre sur vous une nouvelle fois. Rendez-vous au188.

    85

    Le chemin est large et mne droit un enchevtrement debroussailles. Les arbres sont trs hauts cet endroit, et il y rgneun silence inhabituel. Vous parcourez plus de deux kilomtres et

    vous entendez soudain un battement d'ailes au-dessus de vous.En levant les yeux, vous apercevez alors avec un frmissementd'horreur la silhouette noire et sinistre d'un Kraan qui fond sur

    vous. Si vous dcidez de dgainer votre arme pour le combattre,

    rendez-vous au 229. Si vous prfrez essayer de vous enfuir encourant vers le sud pour vous enfoncer plus profondment dansla fort, rendez-vous au99.

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    Vous atteignez bientt un nouveau croisement. Si vous voulezaller vers l'est, rendez-vous au 6. Si vous prfrez prendre la

    direction du nord, rendez-vous au 35. Si vous estimez plusjudicieux d'aller vers le sud, rendez-vous au 167. Si enfin vousdcidez plutt de tourner vers l'ouest, rendez-vous au42.

    87

    Concentrant votre pouvoir de Seigneur Ka sur la serrure, vousessayez de vous en reprsenter le mcanisme. Peu peu sonimage se forme dans votre esprit et vous constatez qu'il est vieuxet us, mais qu'il fonctionne toujours. L'intensit de votre

    concentration commence faiblir dangereusement lorsque vousentendez enfin un faible dclic qui tmoigne que vos efforts n'ontpas t vains. Il est plus facile d'ter la broche qui, lentement, sedgage de ses attaches, puis tombe sur le sol. La porte de granittourne alors sur des gonds invisibles et la faible clart qui baignele cimetire se rpand dans le caveau. Le passage menant l'extrieur est envahi de ronces qui vous corchent le visage et lesmains tandis que vous vous hissez au-dehors. Puis, soudain, aumoment o vous reparaissez enfin l'air libre, un bruit vous faitsursauter. Vous vous retournez et vous apercevez la tte d'uncadavre dcapit, une tte de mort aux chairs dcomposes :cette tte vous regarde et semble rire de toutes ses dents. Saisid'une panique aveugle, vous vous mettez aussitt courir detoute la force de vos jambes et vous traversez l'effroyablecimetire en direction de la porte sud de la capitale. Rendez-vousau61.

    88

    Vous jetez un regard prudent derrire le rocher et vous apercevezun soldat tendu sur le dos, son pe et son bouclier ses cts.Le bouclier porte l'image d'un Pgase blanc : c'est l'emblme duPrince du Sommer-lund. Ce soldat appartient la garde duPrince ; son uniforme est dchir et vous constatez qu'il porte au

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    bras une profonde blessure. Lorsque vous vous approchez de lui,il bat des paupires. Soignez-moi, supplie-t-il, je ne sens plusmon bras. Si vous matrisez la Discipline Ka de la Gurison etque vous dsirez en faire bnficier cet homme, rendez-vous au

    216. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous nevoulez pas en faire usage, rendez-vous au31.

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    Vous dvalez le flanc escarp de la colline dans un nuage depoussire et de cailloux. Le Kraan continue de tournoyer au-dessus de votre tte comme pour guider les Gloks vers vous.Utilisez la Table de Hasardpour obtenir un chiffre : si vous tirez0 ou 1, rendez-vous au 53. Entre 2 et 4, rendez-vous au 274.Entre 5 et 9, rendez-vous au316.

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    La nuit tombe et vous vous retrouvez bientt dans une obscurittotale. Il ne servirait rien de poursuivre votre chemin, car vous

    vous perdriez coup sr. Vous attachez donc votre cheval unarbre, vous vous tendez sur le sol en vous couvrant de votrecape et vous sombrez dans un sommeil agit. Rendez-vous au18.

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    La petite boutique est sombre et humide. Les murs sont couvertsd'tagres, remplies de livres et de bouteilles de toutes les tailleset de toutes les couleurs. Lorsque vous refermez la porte, un petitchien noir se met aboyer et un homme chauve apparat ensortant de derrire un grand paravent. L'homme vous souhaite le

    bonjour et vous demande poliment s'il peut vous tre utile, vous

    proposant notamment un choix d'herbes et de potions rangesdans les cases d'un comptoir de verre. Si vous souhaitez jeter uncoup d'il ces produits, rendez-vous au 152. Si vous prfrezdcliner son offre et ressortir, rendez-vous au 7. Enfin, si vousmatrisez la Discipline Ka du Sixime Sens, rendez-vous au198.

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    Vous plongez pour vous mettre l'abri : il tait temps, car unepluie de flches noires jaillies de la fort s'abat en sifflant l'endroit o vous vous trouviez quelques secondes plus tt. Vousramenez votre cape sur vos paules : sa couleur verte vouspermet de vous fondre dans la vgtation et vous vous mettez courir dans la fort pour fuir le plus loin possible de vosassaillants. Tous les environs sont infests de Gloks, et il faut

    vous chapper au plus vite. Vous courez sans vous arrterpendant plus d'une heure, et vous arrivez enfin sur un cheminforestier qui mne droit vers l'est. Vous dcidez de suivre cechemin en surveillant sans cesse les alentours de peur de voirsurgir un ennemi. Rendez-vous au13.

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    Vous faites volte-face et vous vous ruez vers l'escalier. Unefraction de seconde plus tard, un norme bloc de pierre s'crasesur le sol, juste dans votre dos. L'entre de la pice que vous

    venez de quitter est, prsent, entirement obstrue et, tandisque vous vous prcipitez au-dehors, vous apercevez derrire vousla silhouette vote d'un vieux druide qui lve sa crosse. Uninstant plus tard, un clair explose vos pieds ; vous parvenez

    cependant l'viter et vous descendez en courant le flanc de lacolline, furieux d'avoir perdu du temps, mais en remerciant votreSixime Sens de vous avoir sauv la vie. Rendez-vous au106.

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    Voyant que vous avez tu son fils, le Sage fait volte-face ets'enfuit de la boutique par la porte de derrire.

    Vous trouvez 12 Pices d'Or dans la bourse du Voleur et 4 autresdans une bote en bois, range sous le comptoir. Vous examinezensuite les potions et la baguette magique, et vous vousapercevez qu'il s'agit de simples imitations sans aucune valeur. Iln'y a rien dans la boutique qui mrite votre attention et vousquittez les lieux pour rejoindre la grand-rue. Rendez-vous au7.

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    Vous arrivez bientt sur un chemin forestier orient nord-sud. Sivous souhaitez suivre ce chemin troit en direction du nord,rendez-vous au240. Si vous prfrez aller au sud, rendez-vousau5.

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    Retenant votre souffle, vous resserrez votre prise et vous vousprparez frapper. La tension est insupportable. Les Gloks sont

    si proches que vous pouvez sentir l'odeur immonde de leurscorps malpropres. Vous les entendez pousser des jurons dansleur trange dialecte, puis quitter les abords de la grotte pourgrimper vers le sommet de la colline. Lorsque, enfin, vous tessr qu'ils se sont loigns, vous respirez nouveau et vousessuyez la sueur qui ruisselle sur votre visage. Si vous souhaitezinspecter la grotte plus avant, rendez-vous au 33. Si vousprfrez quitter les lieux et redescendre la colline, de peur que lesGloks ne reviennent, rendez-vous au248.

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    Un peu plus loin devant vous, une terrible bataille a lieu sur unpont de pierre. Le fracas des armes, les cris des combattants etles hennissements des chevaux retentissent en cho dans la fort.Une silhouette familire se dessine alors au beau milieu du pont,

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    l o les corps corps sont les plus violents : vous reconnaissezaussitt le Prince Pellagayo, le fils du Roi. Il est en train de se

    battre avec un norme Gourgaz qui brandit une Hache Noire au-dessus de sa tte couverte d'caills gristres. Or, un instant plus

    tard, le Prince tombe de son cheval et s'croule sur le pont,atteint par une flche qui lui a perc le flanc. Si vous souhaitezvous porter au secours du Prince Pellagayo, rendez-vous au255.Si vous prfrez vous enfuir dans la fort, rendez-vous au306.

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    Les soldats semblent croire votre rcit et ils s'inclinentrespectueusement, eu gard votre rang de Seigneur Ka. L'und'eux tire sur une grosse corde dissimule dans le mur et leslourdes portes commencent aussitt s'ouvrir. Les gardes vousfont alors entrer dans une cour intrieure tandis que les portes sereferment derrire vous. Rendez-vous au139.

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    Vous plongez dans les broussailles au moment mme o lemonstre s'apprtait vous saisir dans ses serres pointues. Vousentendez son cri lorsqu'il passe au-dessus de votre tte, et vous le

    voyez virer dans les airs pour se prparer un nouvel assaut.Vous vous remettez alors sur pied et vous vous enfoncez dansl'paisseur de la fort pour vous mettre l'abri. Rendez-vous au 222.

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    Le couloir glacial tourne brusquement vers l'est et vousapercevez au loin une lueur verdtre qui diffuse une faible clart.

    Vous constatez bientt que le couloir aboutit une grande pice,et que l'trange lumire provient d'une sorte de coupe, pose surle haut dossier d'un trne de granit. Devant le trne, se trouveune statue sur son socle. Elle reprsente un serpent ail dont lecorps a la forme d'un S. Si vous souhaitez vous asseoir sur cetrne, rendez-vous au 161. Si vous prfrez examiner la statue,rendez-vous au 133. Enfin, s'il vous semble plus judicieux de

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    chercher une sortie qui vous permettrait de quitter cet endroit,rendez-vous au257.

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    Le tumulte de la bataille se dissipe derrire vous, mais, dans lesilence qui lui succde, une voix intrieure vous traite de poltronet vous reproche d'avoir abandonn un homme en danger. Vousessayez alors de faire taire votre conscience en vous disant que

    votre mission est beaucoup plus importante, car ce n'est passeulement la vie de ce jeune magicien qui est menace, mais cellede tous vos compatriotes si vous n'atteignez pas vivant la capitaledu royaume. Or soudain, vous apercevez un peu plus loin unemeute de Gloks : vous vous mettez aussitt couvert pour leurchapper, mais il est trop tard, ils vous ont vu et il ne vous resteplus qu' vous enfuir en courant aussi vite que possible. Rendez-

    vous au281.

    102

    Vous descendez le flanc rocheux de la colline en direction duCimetire des Anciens et vous apercevez au loin l'trange nuagede brume qui baigne en permanence ces lieux gristres et

    lugubres. Ce brouillard malfique, qui jamais ne se lve, est sidense qu'il empche le soleil de briller sur les tombes. Lorsque

    vous arrivez proximit du cimetire, l'air se rafrachit et devientbientt glacial. Avec un sentiment de terreur, vous pntrez alorsdans cette sinistre ncropole. Rendez-vous au284.

    103

    Le chemin, couvert de broussailles, bifurque bientt et un autre

    sentier permet d'aller vers l'est. Si vous souhaitez emprunter cenouveau chemin orient l'est, rendez-vous au 13. Si vousprfrez poursuivre votre route en direction du nord-est, rendez-

    vous au287.

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    Les parois sont humides et couvertes de moisissure. Il rgne iciune odeur de renferm qui vous touffe moiti et des toiles

    d'araignes vous balaient le visage. Vous sentez la peur vousserrer la gorge tandis que le tunnel s'obscurcit, mais vouscontinuez cependant d'avancer et vous arrivez bientt uncroisement : le tunnel aboutit un couloir orient nord-sud. Si

    vous souhaitez aller au nord, rendez-vous au26. Si vous prfrezprendre la direction du sud, rendez-vous au100.

    105

    Un peu plus loin, vous apercevez un Corbeau, d'un noir de jais,

    perch sur la branche d'un vieux chne. Si vous matrisez laDiscipline Ka de la Communication Animale, vous pouvezappeler cet oiseau en vous rendant au298. Sinon, rendez-vousau335.

    106

    Vous arrivez un peu plus tard au bord d'un ruisseau aux eauxglaces, agites d'un fort courant. Son eau blanche d'cume court

    parmi les rocs moussus et disparat au loin, en directi