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KISA Report 2015년 4월

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KISA Report 2015년 4월

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심층 분석 보고서

▶ 웨어러블 트렌드 분석 및 미래 전망 (최재홍)

• 웨어러블과 상황 인지 컴퓨팅 (한상기)

• 웨어러블을 통한 상호 작용 (이경전)

• 웨어러블을 위한 Big UX와 Small UX (조광수)

• 라이프로그 관점에서 본 웨어러블 컴퓨팅 (정지훈)

• 피트니스 밴드의 두 번째 라운드 2015! (김판건)

• 웨어러블, 신교도 윤리의 재현 (강정수)

동향 보고서

• 인명 구호부터 군사용까지 적용 가능한 생체 로봇 활용 기술 개발 본격화

• 영국, 친환경 스마트홈 기술 확산을 위한 대기업과 스타트업의 참여 활성화 논의

• 드론(Drone) 활용 범위를 넓혀줄 소프트웨어 생태계 조성 본격화

• 영국 자동차공업협회, 스마트카의 경제 파급효과 보고서 발표

• 가상현실과 증강현실 시장, 2020년 1,500억 달러 규모로 급성장 전망

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심층 분석 보고서

웨어러블 트렌드 분석

및 미래 전망

웨어러블 기기란 스마트폰이나 태블릿과 무선으로 연동한

손목시계·안경·밴드형 기기 등을 일컫는데, 최근 손목을

통해 전자적 신호를 운반하는 웨어러블 기기들이 특히

주목받고 있다. 갤럭시기어 시리즈, 미밴드, 페블 와치,

핏빗(FitBit), 조본업(JawBone up) 등 소규모 스타트업에서

거대 기업까지 제품을 출시해 경쟁 중이며, 곧 애플의

아이워치도 출시될 예정이다. 본고에서는 현재까지의

웨어러블 시장 트렌드와 서비스의 한계, 미래 가능성 등을

살펴봄으로써 웨어러블 서비스의 미래를 전망해보고자

한다.

Ⅰ. 들어가며

Ⅱ. 웨어러블 기기 트렌드

Ⅲ. 웨어러블 서비스의 본질

Ⅳ. 웨어러블 시장 전망

V. 나가며

최재홍

강릉원주대학교 교수[email protected]

• (現) 다음카카오 사외이사

• (現) 대한민국 앱 어워드 심사 부위원장

• (前) NHN Japan 사업고문

• (前) e-Samsung Japan 사업고문

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Ⅰ. 들어가며

"헤이 써~" 라고 가드가 나에게 달려온다. 2014년 MWC(Mobile World Congress)에서 돌아오면서 잠시

들른 로마의 바티칸 궁에서 박물관에서는 사진을 찍지 말라는 표시가 대문짝만하고, 중간 중간에 가드들이

지키고 있었다. 나는 한국 사람이다. 반드시 하고야 만다. 내 손목에 찬 ‘갤럭시기어’의 위력을 마음껏 뽐내며

도촬을 거듭할 때 일어난 사건이었다. 당황하는 가운데서도, 나는 애국적 차원에서 한국인임을 숨기기 위해

고민하고 있었다. 대단히 화가 나 있는 듯한 가드는 내게 다가와 내 팔목의 갤기어를 보더니 얼굴에

급화색이 돈다. 그러면서 나에게 하는 말이 " 갤기어인지 기어2인지? " 눈이 커지며 묻는다. 마치 아이가

신기한 물건을 보며 꼬치꼬치 묻는 형상이다. 나는 고민을 접고, 컬러와 배터리 용량차이, 그리고 OS의

차이 등등에 대하여 설명하였더니, 사진을 찍지 말라고 아주 친절하게 이야기해주며 돌아간다. 유럽은 삼성

제품에 대하여 대단히 관심이 많은 것을 실감했다. 창피를 당할 위기를 삼성 첫 스마트와치 갤럭시기어로

인해 탈출한 예가 되었다. 아마도 그 당시 그 가드는 웨어러블 와치의 초기임에도 잘 아는 것을 보니, 첼시

펜이 아니었을까하는 생각도 들었다. 사실 지금도 묻는 사람은 많으나 그때나 지금이나 정작은 얼리어답터만의

잔치인 것이다[1, 2].

나의 손목에는 샤오미의 ‘미밴드[3]’가 채워져 있다. 나의 운동량과 전화, 발걸음 수, 운동 거리, 칼로리에

대한 프로파일 등을 보여준다. 무엇보다도 알고리즘이 궁금하기는 하지만 수면에 대한 패턴[4]도 알려준다.

물론 방수라고는 하는데 겁이 나서 테스트하진 않았다. 방수도 잘 된다고 사용자들은 이야기한다. 한 번의

충전으로 한 달 정도를 차고 다닐 수 있다. 중간에 배터리가 떨어지면 신호를 준다. 중국에서의 가격은

79위안으로 1만 4천 원 정도이다. 가격대비 성능으로 보면 대단히 훌륭하고 기존에 10만 원이 넘던

밴드류에 비해서 이모저모가 전혀 떨어지지 않는다. 가격에 대한 파괴를 가져온 제품이다. 앞으로 더 좋은

기능을 이보다 더 싸게 구매할 수 있을 것이라는 당연한 기대가 느낌이 좋다.

그림 1 _ 주요 웨어러블 디바이스

출처: Samsungtomorrow.com(2013.9), Google Image

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이러한 분위기는 값싼 밴드, 또는 무료 밴드로 인한 건강관련 서비스의 확산이 빠른 시간에 이뤄질

것이라는 확신을 가지게 된다. 그런데 이런 제품과 기능의 차이는 있지만 우리는 오래전부터 사용하는

찜질방용 RFID 번호 키가 원조가 아닌가 생각이 든다. 찜질방 내에서의 인증과 지불과 입장에 대한 허가,

또한 가볍고 착용감을 느끼기 어렵고 현장에서는 누구도 거부감이 없는 것으로 웨어러블의 조건을 대부분

만족하는 역사적으로 오래된 진정한 웨어러블 서비스 제품이다. 사실 여기서 중요한 팩터는 웨어러블은

심플해야 할 뿐 아니라, 사용자의 준비된 마인드가 필요하다는 것이다. 나의 벗은 웨어러블 밴드류는 큰

오해가 있을 수 있다고 절대 발목에는 차지 말 것을 충고하고 있다.

Ⅱ. 웨어러블 기기 트렌드

전자적 신호를 운반하는 웨어러블은 이미 수십 년의 역사를 가지고 있지만, 2013년[5]은 웨어러블 세계

대전의 준비기로 느껴진다. 스페인에서 개최된 MWC에서는 이름도 없는 제품들이거나 웨어러블이라

하기는 투박한 벽돌에 준하는 제품들이 특히 손목을 중심으로 다수 보이기 시작했다.

그림 2 _ MWC 행사장의 웨어러블 디바이스 변천사

출처: 최재홍 페이스북

2014년[6]에서야 경쟁이 일어나는 서막처럼 느껴진 이유는, 중국의 값이 싸고 섬세하지 못한 제품들이나

이미 스마트 밴드와 와치에서 선두주자인 소니의 제품군이 봇물처럼 나오는 시기였기 때문이다. 여기에

맞불을 놓은 삼성의 갤럭시기어에 이어 MWC 2014에서는 ‘기어핏트’와 ‘기어2’, 보급형 ‘네오’ 등이

출시되어 그전에 급하게 발표된 느낌의 갤럭시기어의 벽을 넘었다고 보였다. 그러나 직접 착용해 보면

헐겁고 무겁고 디스플레이가 크다는 느낌은 나만의 생각일까. 특히 여성들에게 기어피트는 마치

로마시대의 노예들에게나 채웠던 색깔 좋은 족쇄 같은 느낌이었다.

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2014년이 경쟁의 서막이라면, 2015년[7]은 완전 경쟁을 위한 준비가 된 시기라고 볼 수 있다. 특히 거의

모든 브랜드 기업들이 웨어러블 와치, 밴드, HMD(Head Mounted Display)형 글래스를 출시하였다. 또

하나의 특징은 패션이나 디자인 브랜드 기업이 IT기업과의 협력을 통해 웨어러블 와치나 밴드를

출시하였다는 것이다. 그중에서 청바지 유명기업인 게스의 웨어러블 와치인 ‘게스 코넥티드’는 협력을 통해

시계다운 디자인의 고급형 원형 스마트와치로 압권이었다.

새롭고 더욱 놀라운 사실은 중국의 선진지구에 있는 대부분의 기업들이 정교한 웨어러블 기기들을

다양하게 출시하였다는 것이다. 이제는 가격과 성능, 브랜드 모든 부분에 있어 광범위하게 사용자들의

실용전쟁을 예고하는 것으로 보인다. 농담인지 진담인지 웨어러블 컨셉만 이야기해 주면 설계도 없이도

목업을 만들어 주겠다고 하는 선진지구 기업들의 자신감은 하늘을 찌를 듯하다. 수년 후 2018년은 생활

속의 웨어러블 시대라고 예견되는 이유는 스마트와치가 9천만 대 이상, 스마트 글래스가 2천만 대 이상

판매(ABI Research)된다는 보고서를 보면 미루어 짐작 가능하다. 합쳐서 1억 명의 사용자가 안경과

손목에서 작동하니 말이다(IDC,Worldwide Wearables Market Forecast).

Ⅲ. 웨어러블 서비스의 본질

웨어러블의 필요성을 이야기하는 전문가들은 스마트폰 시장의 포화, 차세대 먹거리 산업, 고사양 폰의

종말, 경쟁의 격화와 기술 장벽의 감소, 신 성장 동력, 탈스마트폰의 대안 등 너무도 많은 필요성을 역설한다.

사실 가깝게는 올해 4월 24일에 출시되는 애플 스마트와치는 아이폰 사용자의 10%가 구매의사를 밝혀서

어림잡아 320억 달러 판매를 예측하는데 이 수치는 구글 매출의 절반이며, 페이스북 매출의 2배에 해당하는

엄청난 수치이다(Business Insider). 이것만 봐도 위에서 언급한 필요성이 타당함을 입증할 수 있다. 또한

성공의 조건을 디자인에 두고, 편리함에 두고, 기능과 기술에 두고, 맞춤서비스나 데이터의 분석으로

이야기한다. 그러나 웨어러블의 진정한 의미를 이야기하는 사람들이 생각보다 많지 않다. 웨어러블은 본래

인간의 불편함, 어려움, 장애를 극복하고 보완하며 능력을 배가하는 데 그 목적이 있다. 즉, 웨어러블은

돈을 벌기 위한 기술이 아니라 인간을 배려하고 사회를 따뜻하게 하는 기술이라는 것이다.

웨어러블의 비즈니스는 Portable을 지나 Attachable, 최종적으로 Eatable로 단계를 밟게 되는데 이 장치에

붙은 단말로 빅데이터를 수집하고 의미있는 데이터로 변환하며 인간에게 맞춤형 서비스를 제공하는 것이

기본이 된다(심수민, KT 경영경제연구소). 이러한 데이터는 현재까지 수집된 적이 없고, 가공되고 제공된

적도 없는 새로운 형태의 서비스이다. 또한 이러한 웨어러블 장치는 IoT(Internet of Things)의 접점이며,

이제 시작되는 빅데이터의 기초가 된다. 다시 말해, 웨어러블을 통한 인간을 위한 기술은 지금까지 존재하지

않던 새로운 산업이며, 엄청난 시장을 내재하고 있는 미래 산업이라는 뜻이다. 당연히 이익을 따지지 않아도

저절로 따라오는 것이 실리인 것이다. 때문에 이 산업은 인간만을 생각하고 사회를 따뜻하게 하는 서비스만

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해도 충분하다. 그렇기에, “백성을 생각하지 않는 자, 당장 이 집현전을 떠나라” 라고 말씀하신 세종대왕

말씀을 거울삼아, “인간을 생각하지 않는 자, 당장 이 웨어러블 세계를 떠나라” 라고 모든 관련자들에게

이야기해주고 싶다.

우리 세대에는 600만 불의 사나이가 있었다. 로봇 팔과 망원경과 같은 눈과 자동차보다 빠른 양 다리를

가졌다. 현재는 뇌의 신호를 전달받아 로봇팔[8]과 다리를 움직이며, 안구에 필름을 삽입[9]하여 멀리 보는

기술이 실용화를 앞두고 있는 시점이다. 600만 불의 사나이가 여고생들의 우상이었다면, 우리에게는 인류

역사상 최고의 웨어러블 미녀인 원더우먼이 있었다. 한 벌 뿐인 화려한 의상과 신비한 웨어러블 밧줄을

이용한 상대의 포획은 그 밧줄에 걸리고 싶은 충동까지 일게 한다.

그림 3 _ 다양한 웨어러블 기술(1)

출처: : Youtube, Google Image

현재 패션업계에서 평생 한 벌로도 가능하며 변화무쌍한 LED 의상[10]을 연상하게 하며, 그녀가 타고

다니는 누드 비행기의 시동은 팔목의 밴드에서부터 나오는, 개발자들에게 디자인 호평을 받았다던 LG

스마트와치 어바인[11]을 연상하게 한다. 이외에도 많은 웨어러블 전도사들이 있지만 그 중 최고는 역시

배트맨이다. 배트맨은 웨어러블 슈트를 입고 있고 웨어러블과 연결된 커넥티드 렌터카(추정)와 멋진 가죽

헬멧과 연결된 가스배달용 커넥티드 오토바이[12]가 있다. 또한 그의 아지트는 말만 해도 피자배달이

가능한 스마트 홈이다. 영화에서만 이러한 일이 있는 것은 아니다. 지난 2013년 디즈니는 웨어러블

프로젝트로 10억 달러를 투자해 매직밴드[13]를 탄생시켰다. 모든 예약과 호텔 열쇠를 대신하고,

놀이기구와 디즈니랜드 내에서의 결제와 물건의 배송에도 사용된다. 수동형 RFID로 되어 있어서 터치하면

구동되고 반영구적으로 사용된다. 아이들에게 액세서리 기념품으로도 판매된다.

지금까지 예로 든 것들은 우리가 생각한 것보다는 웨어러블에 대한 인식과 사용성, 그리고 생활에 더

가까이 와 있으며 그것에 대한 거부감이 적다는 것이다. 전문가들 사이에서 웨어러블의 성공과 실패를

논하는 것은 오류이다. 언제, 어떻게의 문제만 남은 것이지 다른 것은 중요하지 않다. 이미 미래는 가까이

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와 있으나 우리가 늦은 뿐이라고 생각하면 정확하다. 다만, 웨어러블의 예에서 바지와 팬티의 순서를 바꾼

슈퍼맨에 대한 언급은 회피하고 싶다.

그림 4 _ 다양한 웨어러블 기술(2)

출처: : 최재홍 페이스북

Ⅳ. 웨어러블 시장 전망

2013년 중국의 소비자를 대상으로 조사한 웨어러블 사용성에 대한 결과 중에서 웨어러블에 대한 채택

기준의 첫 번째는 가격이었다. 최근 세계적인 조사기관인 GfK의 조사(소비자 5,000명, 스마트와치 대상)에

의하면 미국(64%), 중국(52%), 한국(43%)의 소비자 관심도가 있는 것으로 중국은 우리나라보다 웨어러블의

소비자 관심도가 더 높은 나라이다.

그림 5 _ 웨어러블 기기의 생산량 및 판매량 전망

출처: : Business Insider, KT 경영경제연구소, 심수민, 2014. 9

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또한, 다른 조사결과도 마찬가지로 소비자들은 스마트와치를 고르는 기준으로 가격(21%), 기능(14%),

활동 측정성(14%), 정확도(10%), 사용 편의성(10%), 디자인(8%), 브랜드(8%) 순으로 답했다. 예나 지금이나

가격에 대한 저항이 만만치 않아 보편적 사용에 걸림돌이 되고 있다는 의미이다. 그러나 바꿔서 말하면

가격과 기능만 준비되면 시장의 폭발적인 확산을 예고하는 것으로 보인다. 이러한 조사를 뒷받침하듯 향후

시장 전망에 있어서도 조사 기관들 간에 차이는 있으나 성장 일변도의 폭 또한 대단히 크다고 볼 수

있다[14,15].

2014년에서부터 나타난 현상 중에서, 웨어러블 업계에서의 최근 동향이 과거 킥스타터의 스타였던

페블와치나 액티비티 트랙커인 핏빗(FitBit), 조본업(JawBone Up) 등과 같은 소규모의 스타트업에서,

삼성전자나 애플, 화웨이, 소니 등 거대기업들이 주도하는 시장으로의 변이가 나타나는 것은 참으로 아쉽다.

그러나 아직까지는 다품종이면서 소량, 그리고 소비자의 기호에 빠르게 적용할 수 있는 웨어러블

시장이기에 모두에게 기회의 땅이라 볼 수 있는 곳임에는 이견이 없다.

다만, 공룡대기업 중심이 아닌 소규모 스타트업, 중소기업의 입장에서 보면 웨어러블의 정교하고 뛰어난

기술을 바탕으로 정확한 시장을 읽고 자신들의 주관을 가지고 비즈니스를 진행해야 할 것이다. 이는 너무도

많은 부정확한 무지갯빛 정보만을 토대로 한 사업 진행은 대단히 위험하기 때문인데, 유명 연구기관인 비전

모바일에서는 이 부분을 경고하고 있어서 신중한 접근이 필요하다[16].

그림 6 _ 맹목적 웨어러블 시장 추종을 경고하는 풍자도

출처: Visionmobile(2014.3)

Ⅴ. 나가며

웨어러블은 단말과 웨어러블 서비스의 신호가 생체와 밀접하게 관계되어 있고 이는 빅데이터의 처리가

필요하며, 커넥티드 카와 홈, 헬스케어 등 앞으로 다가올 1조 9천억 달러 IoT(가트너, 2020년 기준)와 밀접한

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관계가 있는 선봉 산업이다. 아직까지 전체적으로는, 미국 소비자의 3분의 1정도만이 구입의사가 있고,

구입하고도 운동량 확인 같은 서비스에는 40.9%가 흥미를 잃어 착용을 도중에 중지하는 것으로 조사되고

있다. 사용처의 부족, 기술상의 제약, 대중화의 미흡 등 수많은 문제에도 불구하고 기업이 움직이고 있고

실리콘 벨리의 VC들이 대대적인 투자 중이며, 실 소비처인 알리바바 쇼핑몰에는 2014년 기준으로 12,000

개 이상의 저가형 웨어러블 제품을 판매하고 있다. 웨어러블은 나를 중심으로 한 맞춤서비스이다. IoT를

포함해서 원래 이러한 비즈니스의 단계 첫 번째는 동기화(Sync)이며, 두 번째는 데이터화(See), 그리고 세

번째는 맞춤화(Know)이다. 이를 통하여 인간 자신을 위한 비서화(Be me)이다. 즉 나를 위한 최고의 비서와

같은 서비스 제공을 목표로 한다.

그러나 웨어러블은 아직까지 초기단계에 머물러 있어서 데이터화는 말할 것도 없고 동기화에도

급급하다. 때문에 ‘와우’하는 서비스를 사람들에게 제공하고 관리를 해 준다면 내 자신을 데이터화하는

꺼림칙함에도 불구하고 빠르게 받아들일 만하다. 우리가 내 위치의 노출을 꺼리면서도 스마트폰의

위치정보를 켜 놓는 이유와 비슷한 것이라고 보면 될 것이다. 단말, 액세서리 판매, 소프트웨어, 서비스

판매, 광고, 네트워크 및 클라우드 비용 유료화, 맞춤형 빅데이터 처리, 추천 수수료 등 무궁무진한 비즈니스

모델이 구현된다면 기업들은 당연히 미래의 먹거리에 사생결단으로 달려들 것이다.

사실, 웨어러블에 대한 보고서들을 보면 웨어러블은 빙산의 일각이다. 그 이면에는 건강, 스포츠, 교육,

의료, 게임 등등의 가늠하기 힘든 규모의 관련 서비스나 콘텐츠 시장이 숨어 있다. 이 모든 것이 최근에

주목받고 있는 또 다른 웨어러블 VR과 연결되어 절대강자도 없는 시장이 버티고 있다는 것이다. 삼성기어

VR이 2015년에 출시, Oculus VR도 2015년에 출시되고 70개 이상의 센서가 존재하는 HTC Rift도 또한

2015년 말 출시한다고 이야기되고 있다. 오랜 역사를 가진 뷰-마스터 VR을 구글이 새롭게 2015년 가을

출시할 예정이니 웨어러블을 기반으로 한 가상현실 시장도 얼마 남지 않았다고 보여진다. 이제 페이스북,

e메일 회의나 협업에서 나아가 VR글래스를 쓰고 만나서 서로 이야기할 수 있는 시기가 다가오고 있다는

의미이다. 갑자기 멋진 영화 ‘매트릭스’가 생각난다. 실세계보다 우리는 더 많은 가상세계에서 살게 될

것이다. “ 웨어러블을 잡는 자, 미래를 잡을 것이다” 라는 말을 남기고 마치려 한다.

참고문헌

• IDC, “Worldwide Wearables Market Forecast”, 2015. 3

• 심수민, “웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 전망”, KT 경영경제연구소, 2014, 9

• http://fn.segye.com/articles/article.asp?aid=20150403000322&cid=0501010000000

• Kisa, “웨어러블(Wearable) 단말 시장, ‘시계’에서 ‘팔찌’나 ‘셔츠’로 판도 변화 조짐”, 2014,12

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<웨어러블 시장 규모 전망> (단위:억달러) <웨어러블 기기별 시장규모 전망> (단위:백만대)

출처:비즈니스인사이더·우리투자증권 출처:가트너, KB투자증권

<웨어러블 기기 시장 규모 전망> (단위:만대) <스마트워치 규모 전망> (단위:만대)

출처:스트래티지애널리틱스(SA) 출처:스트래티지애널리틱스(SA)

[참고자료]

<웨어러블 시장의 출하량 및 시장점유율 2014-2019>

(단위 : 백만)

분류 2014년 출하량

2014년 시장점유율

2015년출하량

2015년시장점유율

2019년 출하량

2019년시장점유율

Wristwear 17.7 90.4% 40.7 89.2 101.4 80.4Modular 1.6 8.3% 2.6 5.7 6.7 5.3Clothing 0.0 0.1% 0.2 0.4 5.6 4.5Eyewear 0.1 0.3% 1.0 2.2 4.5 3.5Earwear 0.0 0.0% 0.1 0.1 0.6 0.5Other 0.2 0.9% 1.1 2.4 7.3 5.8TOTAL 19.6 100.0% 45.7 100.0% 126.1 100.0%

출처 : IDC(2015.3)

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웨어러블과 상황 인지 컴퓨팅

한상기 세종대학교 교수 ([email protected])

• (現) 소셜컴퓨팅연구소 설립자 겸 대표

• (現) 소리바다 · 에이스탁 고문

• (前) KAIST 문화기술대학원 교수

• (前) 다음커뮤니케이션 전략 대표 및 일본 다음 법인장

웨어러블 컴퓨팅이나 IoT에서 데이터가 중요하다는 것은 누구나 강조하는 이야기다. 우리가 웨어러블

기기를 사용하는 이유는 각자 원하는 목적이 다양하겠지만 크게 보면 1) 건강한 삶 유지를 위해 나의 상태와

행동을 측정하고 특성을 분석하는 자기 정량화 2) 내 상태를 주변의 스마트 기기에게 전달해 환경을

최적화하거나 기기의 대응을 고도화하기 3) 내 상황을 판단해 상황에 적절한 서비스와 정보를 제공하기

위한 목적 등이 있다.

자기 정량화는 케빈 켈리 등이 주창해 하나의 사회적 운동이 되고 있으며, 이는 피트니스 밴드, 다양한

몸에 부착하는 센서를 접목한 기능형 운동복이나 운동화, 몸 상태를 측정하는 기기 등을 이용해 나의 건강

상태 유지와 행동 방식의 개선, 지속적인 웰니스를 추구하기 위한 노력이라 볼 수 있다. 여기에는

커뮤니티를 통한 격려, 협력, 자극 등의 동기 부여 기능이 매우 중요한 역할을 한다.

그러나 내가 가장 관심 있어 하는 분야는 상황 인지를 통한 지능형 서비스이다. 구글의 안드로이드 웨어를

기반으로 하는 기기는 결국 구글의 ‘구글 나우' 서비스를 위한 단말에 불과하다는 판단이다. 구글 와치를

사용하는 사용자가 오후 비행기를 타야 하는 일정이 있고, 현재 교통 상황을 판단했을 때 원래 예정보다

1시간 먼저 출발해야 함을 알려주는 것은 스마트 와치 사용자에게 매우 유용한 서비스가 되기 때문이다.

웨어러블 기기 사용자의 상황을 인지한다는 것은 여러 차원에서 범주화가 가능하다. 개념적으로는 언제,

어디서, 누가, 무엇을, 어떤 목적으로 무엇을 의도하는지 알아내어 사용자에게 최적의 서비스를 제시하는

것을 의미할 수 있으며, 이는 사용자가 처한 상황과 시스템이 처한 상황을 분리해서 생각할 수 있다.

이를 통해 사용자에게 선호도를 분석해 개인화된 서비스를 제공할 수 있으며, 시스템은 현재 환경과 상황을

파악해 사용자가 여러 옵션을 선택하는 소극적 방식이나 많은 부분을 알아서 자동으로 판단하는 적극적

대응을 할 수 있다.

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그림 1 _ 콘텍스트 리치 시스템(Context-Rich System)

출처: Gartner

그러나 상황 인지라는 것은 그렇게 만만한 연구 분야가 아니다. EU의 경우 지속적인 IoT 연구 개발 전략을

추진해 오면서 상황 인지 컴퓨팅 영역을 2015년에서 2020년까지 수행하도록 지원하고 있을 정도로 이

분야는 아직 연구개발해야 하는 이슈가 많다.

크게 말하면 상황 인지 컴퓨팅에는 네 가지 수준이 있다. 첫 번째가 상황 획득이다. 어떤 데이터 소스에서

데이터를 얻을 것이며, 어떤 방식으로 데이터 처리를 해서 상황을 발견하고 이를 인지할 것인가 하는

문제이다. 그 다음 두 번째 단계가 상황에 대한 모델링이다. 여기에는 패턴 분석, 데이터 마이닝, 상황 표현

모델, 데이터 스토리지 등을 통한 상황의 이력 관리와 지식 관리 등의 영역이 포함될 수 있다. 세 번째로는

상황에 대한 추론이다. 다양한 데이터의 융합, 추론 모델, 이벤트 관리, 불확실성에 대한 확률적 분석 등

다양한 이론적 연구가 필요하다. 마지막 단계는 상황 전달과 배포이다. 하나의 단말이나 시스템 및 환경

획득, 모델링, 추론을 거쳐 알아내 상황을 어느 수준까지 어떤 방식으로 어디까지 전달하고 교환할 것

인가에 대한 연구이다. 이런 연구를 통한 상황 인지 프레임워크가 정리되어야 하나의 시스템적인 접근이

가능하며, 이는 상호 운영과 전달, 저장, 교환이라는 측면에서 새로운 표준의 기틀이 되어야 한다.

웨어러블 컴퓨팅을 목적으로 하는 수많은 기기가 소개되고 있지만 그런 기기들이 단지 사용자 한 명의

특정 데이터를 측정하는 용도로 쓰이거나 일부 환경에서만 사용될 수 있다고 하면 그런 기기들의 경쟁력은

매우 제한적일 것이다. 우리 몸에 부착된 여러 센서나, 내가 끼고 다니거나 차고 다니는 기기들이 서로

데이터를 주고받고, 사용자의 상황과 의도를 판단하고, 이를 현재 사용자가 원하거나 인지하지 못한

상황에서도 매우 유용할 수 있는 정보와 데이터를 제공하는 수준이 되어야 우리가 말하는 웨어러블

컴퓨팅의 미래 모습이 될 것이다. 특히 사용하는 기기나 서비스가 사용 기간이 길어질수록 점점 더 정확하고

뛰어난 품질의 상황 인지를 위한 머신 러닝과 지능형 추론은 바로 상황 인지 컴퓨팅이 인공 지능 기술과

만나는 영역이다.

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사용자 또는 사용 환경에서 데이터가 축적되고, 사용자가 취한 행동을 통해 학습을 하며, 보다 다양한

데이터 소스를 확보해 사용자의 특성과 취향을 스스로 판단한다는 것은 단지 몸에 부착된 기기로만

이루어지는 것이 아니다. 사용자가 취한 다른 곳에서의 행동(온라인이나 오프라인), 활용한 스마트 기기에서

발생한 데이터(스마트 자동차, 스마트 홈, 스마트 도시의 여러 기기들) 들이 융합되어야 제대로 된 상황

인지가 가능할 수 있으며, 이를 통해 빅데이터 분석과 인공 지능 기술의 활용을 통해 원하는 수준에 도달할

수 있다.

보다 본질적인 컴퓨팅 기술의 개발과 지원이 필요한 이유가 여기에 있는 것이며, 이는 5-10년을 내다보고

장기적으로 투자해야 하는 분야이기도 하다. 웨어러블 기기나 의류, 몸 안에 부착하는 센서 등을 사용자가

받아들일 수 있는 경우는 바로 이를 통해 우리 삶의 질 개선이나 나에게 주어지는 커다란 혜택이 가시화될

때일 것이다. 이는 바로 사용자의 의도, 감정, 목적을 판단해 내는 것에서 출발하는 것이고 상황 인지

컴퓨팅을 통한 지능 확보는 앞으로 IoT 시대의 가장 핵심적인 영역 중 하나가 될 것이다.

Reference

1. Georgakopoulos, “Context aware computing for the Internet of Things: a survey,” IEEE Communications Surveys & Tutorials, 2013

2. Eric Limer, “Android Watch Is Just a Google Now Watch (And That’s Great,” Gizmodo, March 18, 2014

3. Frederic Lardinois, “Google Now Is The Killer App For Android Watch,” TechCrunch, July 5, 2014

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웨어러블을 통한 상호 작용

이경전 경희대학교 교수 ([email protected])

• (現) 경희대학교 후마니타스 빅데이터연구센터장

• (現) 사물인터넷 서비스 기업 Benple 설립자 겸 대표

• (現) 국제전자상거래연구센터 소장

• (前) MIT, UC버클리, CMU 초빙교수 및 초빙 과학자

도구가 없던 시절, 인간은 자신의 맨몸을 이용해 세상과 상호 작용을 했다(bodily interaction with world).

구석기·신석기·청동기·철기 시대와 산업 혁명을 거치면서 인간은 도구와 기계라는 세계와 몸으로 상호

작용을 하게 되었고(bodily interaction with tools & machines), 1970년대에 개인용 컴퓨터가

개발되면서부터는 기계와, 몸보다는 머리로, 즉 인지적 상호 작용(cognitive interaction with computer)을

하기 시작했다. 1980년대 컴퓨터가 네트워크에 연결되기 시작하면서는 컴퓨터와 상호작용하기보다는 웹과

앱 등을 통해 네트워크상의 원격 주체들과 실질적 상호 작용(virtual interaction on networks)을 해왔다.

그러면, 21세기가 15년이나 지나고 있는 지금 인류에게는 어떠한 새로운 상호 작용이 나타나고 있는가?

그림 1 _ History of Human Interaction

필자는 ‘실세계와의 스마트한 상호 작용(SIRW ·smart Interaction with real world)’을 주목할 만한 새로운

상호 작용 패턴으로 보고 있다. SIRW는 인간이 스마트폰, 스마트와치 등의 스마트/웨어러블 디바이스를

활용해 실세계와 상호 작용하는 것을 의미한다. 우리가 Withings사의 체중계에 올라서는 행위는 기존의

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체중계에 올라서는 것과는 다른 행동이다. 기존 체중계의 체중 표시는 우리의 눈으로 인식되고 우리의

두뇌에 불완전하게 기억된다. 그러나 Withings의 사물인터넷 체중계에 올라서면 나의 체중 정보는 나의

눈동자로도 전달되지만, 나의 스마트폰이나 스마트 워치에 전달되어 기록된다. 즉, 나의 행동의 과정과

결과에서 세상은, 나의 생체 시스템과도 상호 작용하지만 나의 스마트 디바이스와도 상호 작용하는 것이다.

스마트와치로 촉발되고 있는 웨어러블은 ‘실세계와의 스마트한 상호 작용(SIRW ·smart Interaction with

real world)’이라는 개념을 더욱 현실화할 것이다. NFC 결제기능이 있는 스마트와치, 운동량 등의 생체

정보를 축적하고 전달하는 웨어러블 헬스기기 등이 그것이다.

이와 관련하여 주목할 동향 중의 하나는 이들 스마트 커넥티드 제품과 서비스들이 서로 연결되고 있는

속도가 예상보다 훨씬 빠르다는 것이다. 구글이 인수한 Nest Labs의 Learning Thermostat은 벌써, 선풍기

회사 BigAssFans와 연계되고 있다. BigAssFans의 SenseMe 기술이 Nest Labs의 "Works with Nest"와

연동되는 것이다. Nest Labs의 "Works with Nest"의 현황을 보면 어지러움을 느낄 정도이다. 선풍기는

BigAssFans와, 세탁기는 벌써 Whirlpool과 연동되고 있으며, 잔디에 물을 주는 스프링클러는 Rachio와

연동하고 있다. 스마트 전구는 Hue와 스마트 자물쇠는 Kevo사·August사의 제품들과 모두 연동되고 있으며,

CCTV는 Dropcam과 연동, 전화 자동 응답기는 Ooma Telo사와 연동하고 있다. 더욱 충격적인 것은 Nest가

벌써 Withings와 연동을 시작하고 있다는 점이다. Withings는 수면 활동 측정기 Aura를 Nest의

온도조절계와 연동한다. Aura의 주인이 잠들기 시작하면 이를 온도조절기에 알리는 것이다.

사물인터넷의 표준화와 관련하여 Thread Group, Open Interconnect Consortium, AllSeen Alliance 등의

기구들이 만들어졌지만, 산업 표준에 의하기보다는 결국은 De Facto Standard, Network Effect(Bandwagon

Effect)에 의해서 표준화가 진행될 것이다. 결국 선점한 회사가 유리할 수밖에 없다. 우리는 사물인터넷이

아닌 "서비스" 인터넷 분야도 일찍 진출하여 성공한 First Hitter가 시장을 장악한 수없이 많은 사례를

보았다 (Amazon, eBay, Twitter 등). 사물인터넷과 웨어러블 분야도, 한국의 제조업과 인터넷 기업은 매우

늦은 상태임을 자각할 필요가 있다. 사용자 정보 심화에 따른 Lock-In을 노리는 Withings 같은 회사도 있고,

사용자 수 확장에 따른 Lock-In을 노리는 Nest Labs같은 회사도 있다.

결국 각종 스마트 커넥티드 제품과, Handheld, Wearable, 그리고 Sensor들이 상호 연동 되는 합종연횡

싸움의 초기에서 한국 기업은 상당히 느리게 반응하고 있는 상태이다. Nest와 같은 Product-Service

Systems(PSS)구조에 의한 Platform 비즈니스 모델이 계속 실험되면서 기회를 찾아나가고 있으며, 이미 미국

기업들 중엔 큰 구조를 플랫폼 관점에서 접근하는 기업과 성장하는 플랫폼에 기대는 참여 기업으로

구분되면서 진행되고 있다.

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Reference

1. 이경전, 사물 인터넷 시대의 경영: 전환인가 창조인가?, Harvard Business Review Korea, 136-138, November, 2014.

2. 이경전, 전정호, 사물 인터넷과 비즈니스 기회: 레서피 추가하는 만능 밥솥처럼 똑똑한 사물들, 기능 혁명 일으키다, Dong-A Business Review,

159(2):59-65, 2014. 08.

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웨어러블을 위한 Big UX와 Small UX - 스마트와치를 중심으로 -

조광수 연세대학교 교수 ([email protected])

• (現) UX Lab 인지공학 스퀘어 디렉터

• (現) 연세 UX 아카데미 단장

• (現) HCI Trends 매거진 편집장

• (前) 미주리대학교 정보과학·학습공학, 컴퓨터공학과 교수

Ⅰ. 사용자 경험의 이해부터

사용자경험(UX, User eXperience)이란 사용자가 제품과 서비스를 사용하기 전, 사용하는 동안, 그리고

사용한 후에 얻는 심리적 경험을 말한다. 일각에선 사용자 인터랙션 혹은 사용자 인터페이스(UI, User

Interfaces)를 UX와 혼동해서 사용하지만, UX와 UI는 구별되어야 한다. 예를 들어 “이번 제품에는 혁신적인

UX를 담았어요” 라는 표현은 사실 UX가 아니라 새로운 UI나 기능이 있다는 말이다. UX와 UI는 위상도

다르다. 예를 들어 영화관에 가는 이유는 UI 역할을 하는 영화관의 문을 열려고 가는 것이 아니다. 물론

영화관의 문이 어떤 상태인지 혹은 얼마나 멋진지는 영화관의 UX에 중요한 영향을 미친다. 그러나 가장

핵심적인 경험은 영화라는 콘텐츠에서 느끼는 재미, 감동, 공포, 슬픔 같은 심리적 경험이다.

UX가 산업적으로 중요한 이유는 주변에서 흔히 듣는 기술의 미래 판타지가 비지니스의 성공과 등치되지

않기 때문이다. 예를 들어, 음성전화 다음에는 화상전화라는 미래관 때문에 온통 화상전화 서비스가

생겨나고, 화상전화가 여기저기 설치되었다. 그러나 막상 사람들은 화상통화를 멀리하고, 여전히

음성전화를 쓰며, SMS나 카카오톡 혹은 페이스북 메신저 같은 문자가 오히려 지배적인 커뮤니케이션

수단이 되었다. 기술은 필요조건이지 충분조건이 아니기 때문이다.

본고는 퍼스널기기로서 웨어러블 기기의 사용자 경험을 논하고자 한다. 공장이나 물류창고 같이 생산성

향상을 위해 산업용으로 사용하는 웨어러블이라거나 가정의 온도조절기 네스트(Nest)와 연결하는

핏빗(FitBit) 같은 이종 디바이스의 연결에 기반한 비지니스 모델은 다음 기회에 사물인터넷을 다룰 때

논의하고자 한다.

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Ⅱ. Beyond Smartphone, 스마트와치

다양한 웨어러블 기기 중 스마트와치는 현재 스마트폰의 고부가 가치 산업을 창출할 수 있는 거의 유일한

대안이 될 수 있다. 현재 프리미엄 스마트폰이 60만원에서 100만원에 이르는데, 이 정도의 금액을 지불할

수 있는 기계제품은 시계가 현재 거의 유일하다. 물론 점점 시계를 차지 않는 사람들이 늘고 있지만, 수

천 원짜리 전자시계에서부터 십억 원 대의 고가까지 넓은 스펙트럼이 존재한다. 즉 소비자는 지불할 마음의

준비가 되어 있다. 그렇지만 준비된 소비자를 접근하는 기존 IT 기업의 스마트와치 전략은 안일하다 할

지경이다. 예를 들어 소니의 스마트와치는 착용조차 부끄러웠고, 삼성과 엘지의 스마트와치는 상대적으로

우수했으나 그렇다고 줄곧 차고 다닐 수준은 아니었다. 마치 새로 나온 카시오 전자시계 같다고 할까.

그림 1_ 애플와치

출처: Forbes(2014.10)

그런데 애플와치는 스마트와치를 명품의 조건을 갖추며 새로운 가능성을 열고 있다. 스마트와치는

섹스어필이 없다고 평가절하를 하던 태그호이어의 대표인 Jean-Claude Biver도 애플와치에는 민감하게

대응을 하며, 전략제품을 내놓겠다고 한다. 왜냐하면 애플와치는 전통 프리미엄 시계로 자리매김하기 위해

크라운을 살리고, 금장시계를 내고, 브랜드의 전설을 만들고 있기 때문이다. 그래서 시계가 정확하다고

말한다. 그리고 마지막으로 스마트와치는 스마트폰의 액세서리로 종속된 디바이스로 소개되었지만, 특히

탈스마트폰 생활의 모델로서 점차 독립적인 제품으로 자리매김할 가능성이 상당하다. 그리고 다양한

디바이스가 등장하는 사물인터넷 시대의 허브가 될 수도 있다.

Ⅲ. 스마트와치의 Small UX

스마트와치의 UX에 대해서는 다양한 논의가 있었다. 필자는 이런 접근을 Small UX라고 칭하며, Big UX와

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대비하려고 한다. 기본적으로 Small UX는 제품자체를 잘 만들려는 품질의 관점이며, Big UX는 제품을

넘어서는 브랜딩을 말한다.

그간 항간에 논의되었던 Small UX를 몇 가지 정리해 보자. 우선, 웨어러블은 항상 몸에 붙어 있다는 점

때문에 분실과 도난의 위험이 적어 개인 정보, 전자 열쇠나 모바일 결제 등 보안이 필요한 정보를 담고

다닐 수 있다. 그리고 두 번째로 몸에 부착할 수 있는 센서기능 때문에 심장박동 같은 생리신호를

실시간으로 알아내거나, 스트레스 같은 심리적 지표, 운동량, 피하지방 등을 측정할 수 있어서 사람들이

중시하는 헬스케어(Healthcare)로 각광받을 것이라 했다. 그래서 마치 성공은 센서 측정의 정확도에 좌우될

듯하였다. 세 번째로, 특히 개인 데이터를 이용해 개인화된 서비스가 가능하다. 예를 들어 조본의 업밴드는

사용자의 수면 패턴을 분석하여 알려주고, 슬리피오란 기업은 이 데이터를 기반으로 수면장애인을 위한

진단과 치료프로그램을 제공한다. 아울러, 착용감도 중요하고, 배터리 역시 UX에 영향을 미친다고 하였다.

일반적인 손목시계에는 충전이란 개념이 약한데 스마트시계는 하루에도 여러 번의 충전이 필요했기

때문이다.

그리고 네 번째, 웨어러블은 사회적인 패션 아이템의 역할을 한다는 점 또한 강조되었다. 안경을 구입할

때 가장 먼저 멋진 안경테를 고르고 나서 안경알을 맞춘다거나, 시간을 알기 위해 시계를 차지 않는 것이

모두 패션성을 강조한다. 다만 정보통신(IT) 기기의 심미적 디자인 관점에서 말하는 웨어러블의 패션성은

마치 “예쁜 것도 중요하다” 라는 식의 수준 낮은 인식이었다.

Small UX는 사용자의 관점에서 품질을 높여 만족감을 높이는 관점이다. 즉, Small UX는 물건을 잘 만들어

내려는 관점이다. 그러나 이제 그것으로 충분하진 않다. 빅비지니스(Big Business)를 하려면 Big UX가

필요하기 때문이다.

Ⅳ. 삼성과 LG는 취약한 Big UX

Big UX는 제품의 품질을 넘어서서 제품은 어떤 배경스토리를 지니고 탄생하였는지, 어떻게 대해야 하는

지에 관해 사용자가 취해야 할 태도를 길러주는 방법이다. 빅비지니스의 필요충분조건인 브랜딩이라고도

할 수 있다.

명품에는 품질을 넘어서서 명품이 되도록 하는 그 무엇인가가 있다. 에르메스 버킨백은 2천5백만 원에

달하고, 벤틀리 승용차는 3억 5천만 원이나 한다. 이런 제품을 구한 소비자는 기뻐하고 뿌듯해하고, 잘난

체하고, 애지중지한다. 그러나 수십만 원에서 수백, 수천만 원의 가격차이가 나는 일반 가죽가방이나

승용차에 비해, 품질 그 자체로는 그 만큼의 차이는 나는지 의문이다. 이를 사치라고 부르기도 하고,

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허세라고 할 수 있지만, 우리의 관심은 고가를 지불하며 명품을 통해서 얻고자 하는 경험이 무엇인가이다.

다시 말해 무엇이 고객들을 그렇게 열광토록 만드는가가 Big UX의 핵심이다.

그림 2_ 명품시계 파테크 필리프

출처: MONOCHROME(http://monochrome-watches.com/)

Ⅴ. 명품시계는 시간이 잘 맞는다고 말한다

흥미롭게도 명품시계가 이상스러울 정도로 강조하는 특징이 있다. 이 최첨단 과학기술의 시대에

명품시계는 시간이 잘 맞는다고 말한다. 의외이지 않는가? 이유는 간단하다. 시간이 잘 안 맞기 때문이다.

수천만 원대 롤렉스 시계에서 부터 5억 원이 넘는 시계의 제왕 파테크 필리프같은 명품시계는 기계식

무브먼트를 채용하고 있기 때문에 전자시계에 비해 시간이 잘 안 맞는다. 그런데 애플와치도 ”An incredibly

precise timepiece”라며 커뮤니케이션을 하고, 명품시계처럼 watch대신 timepiece라는 럭셔리 용어를

사용한다!

기계식 무브먼트는 배터리를 사용하지 않고 손목이 흔들릴 때 자동으로 되감기며 동력을 얻는 오토매틱

와인딩 방식이다. 그리고 기계식이라 부품 하나하나가 받는 중력의 영향을 최소화하기 위해

투르비용(Tourbillion)이나 미닛리피터 같은 고난도 기능이 추가되기도 한다. 이런 특성 때문에 명품시계는

시간이 잘 맞는다고 자랑하며 억대를 호가한다. 이런 명품에는 그래서 장인의 정신과 역사성, 그리고

패션이란 범어를 넘어 역사적 철학과 예술의 경지에 달한 디자인(참고로 그들은 이를 섹시함이라

통칭하였다)을 만들어낸다.

그렇다면 남자의 자존심이라는 이런 명품 시계를 차는 UX는 어떤 것일까? 어느 남모씨 왈, “근육의

경련처럼 떨려온다. 시계 속 기어가 전달하는 힘과 기어의 잇날이 맞아가는 느낌이 전달되고, 분명하진

않지만 뭔가 살아있다는 느낌이 든다. 이런 야릇한 느낌은 전자시계에서는 얻을 수 없다. 수정시계건

스마트와치건 배터리로 움직이는 시계는 손목에 차자마자 죽어버리는 것 같다.”

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파테크 필리프는 제왕답게 한술 더 뜬다. 파테크 필리프 중 미닛리피터 기능이 있는 시계는 돈을 낸다고

마음대로 살 수 없다. 마치 롤스로이스 자동차처럼, 고객은 어떤 시계를 착용해 왔는지 자신은 어떤

사람인지 에세이를 써서 내야 한다. 그 후 구매허가심사를 통과한 경우에 한해서 구입을 할 수 있다.

이런 황당한 지불과 노력이 당연하게 여겨지도록 하는 것이 Big UX이다. 필자는 삼성과 엘지도 이제

제품 자체의 고품질을 높이는 small UX를 넘어서는 브랜드로서 성장하는 신뢰와 믿음을 만들어야 한다고

본다.

Ⅵ. 마치며

Big UX는 제품이 아닌 브랜드를 만드는 접근으로, 제품을 어떻게 대하는 사용자의 태도를 만드는 것을

말한다. 고급 브랜드는 스토리가 있고, 신화화된 스토리가 있다. 이런 브랜드 스토리에 대한 동경과 경배가

사용자의 자존심이다.

이 점이 애플와치가 무서운 이유이다. Small UX 뿐만 아니라, Big UX로 무장한 애플와치는 전자시계를

넘어서는 명품시계의 섹시함과 브랜딩을 모두 시도하고 있다. 애플은 브랜드와 패션이 지배하는 거대

시계시장에서 하대 받는 전자시계로 도전장을 내밀었지만, 품질을 넘어서는 명품 브랜딩을 하고 있다.

그래서 기술 판타지적 관점에서 헬스케어 기능처럼 핵심코어로 내세우기보다는, 사용자의 삶 속에 깊이

뿌리내려 있는 명품시계의 Big UX를 추구하고 있다. 왜냐하면 사용자가 경험하고 지불하는 가치는

브랜드에 대한 믿음이기 때문이다. 그래서 보통 시계를 살 때 번거로운 절차는 짜증을 내지만, 파테크

필리프의 일부 시계를 구입하려면 에세이를 제출해야 한다는 것은 당연하게 여긴다.

Small UX를 중심으로 무장한 삼성과 엘지의 스마트와치가 이 거대시장에서 어떤 역할을 할 수 있을지는

어떻게 Big UX를 갖추어 나갈지는 미지수다. 물론 불가능하지는 않다. 역사적 근거와 철학이 미진할 수

밖에 없는 후발주자들의 브랜드들은 진정성 있는 노력을 통해 전설을 만들며 가능했던 선례들이 있다. 예를

들어 아우디 자동차는 아무도 하지 않는 스키 점프대를 올랐고, 렉서스는 후드 위에 와인 잔 피라미드를

쌓고 달린 것처럼 말이다.

Reference

1. John D. Lee and Alex Kirlik (2013) The Oxford Handbook of Cognitive Engineering. Oxford Pub.

2. 조광수 (2013년 11월 04일) 군웅할거 예상되는 웨어러블 시대. 한국경제메거진.

3. Philip Kortum (2008) HCI Beyond the GUI. Morgan Kaufmann Publishers.

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라이프로그 관점에서 본 웨어러블 컴퓨팅

정지훈 경희사이버대학교 교수 ([email protected])

• (現) 경희사이버대 미래고등교육연구소 소장 직무대행

• (現) 알티캐스트 사외이사

• (前) 매직에코, 휴레이포지티브 등 다수 스타트업 공동창업자 및

엔젤투자자

• (前) 명지병원 IT융합연구소장, 우리들병원 생명과학기술연구소장

웨어러블 컴퓨팅은 스마트폰 이후 가장 중요한 변화를 가져올 기술로 주목을 받고 있다. 실제로

2015년에는 애플의 애플와치가 발표되고, 이에 대응해서 삼성전자를 비롯하여 여러 기업들이 신제품들을

내놓고 있으며, 스마트와치의 가능성을 처음 킥스타터 크라우드 펀딩 플랫폼을 통해 검증했던 페블은 페블

타임이라는 신제품을 킥스타터에 올려 무려 2천만 달러가 넘는 펀딩에 성공하면서 돌풍을 일으키기도 했다.

그림 1_ 성공적으로 두 번째 크라우드펀딩을 마친 ‘페블 타임’

출처: www.kickstarter.com

시계의 형태가 아닌 제품들도 많이 눈에 띈다. 손목에 차서 활동량을 측정하는 액티비티 트래커 기능을

갖춘 팔찌형 웨어러블 기기들은 이제 저렴하고도 다양한 기능성을 갖춘 제품들을 쉽게 만나볼 수 있으며,

아직 큰 시장을 형성하고 있는 것은 아니지만, 안경 형식으로 써서 증강현실 기술을 접목한 구글 글래스를

필두로 하여 가상현실 기술이 탑재된 HMD(Head-Mount Display) 유형의 기기 등 눈에 걸치는 안경형

제품들도 비교적 저렴하고 다양한 모델 들이 속속 발표되고 있다. 그 밖에도 신발에 연결하거나, 옷에

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클립형태로 끼우는 등 웨어러블 컴퓨팅은 스마트폰 시장과는 달리 매우 다양한 형태와 기능성을 갖춘

다품종 소량생산이 어울리는 시장으로 진행하는 것처럼 보인다.

그런데, 물리적인 형태와 기능성, 그리고 “어디에 차고, 입을 것인가?” 라는 전통적인 관점을 내려놓고,

데이터의 관점에서 웨어러블 컴퓨팅을 바라보면 약간은 다른 중요한 의미가 있다. 웨어러블 컴퓨팅은

기본적으로 그것을 착용하는 사람과 함께 한다는 것이 가장 중요하다. 이는 결국 그 사람의 삶에 대한

다양한 기록을 하거나, 그 사람의 몸과 상호작용을 해서 그의 의도를 외부(각종 기기와 서비스 등)에

알리거나 외부의 사건(이벤트)을 착용자에게 알리는 역할을 한다. 애플 워치의 경우 애플 제품 전반과

서비스들에 대하여 유니버설 컨트롤러이자 통치자의 역할을 할 수 있도록 많은 UX와 기능을 구현했으니

후자의 기능성이 강한 제품이다. 후자는 단순하면서도 직관적인 사용성이 있기 때문에 특히 손목에 차는

종류의 웨어러블 컴퓨팅 디바이스들의 경우에는 매우 중요하게 생각될 가치다.

그렇다면 전자인 “삶에 대한 다양한 기록”의 관점에서 바라보면 어떨까? 이것이 곧 라이프로그(Lifelog)다.

라이프로그의 관점에서 웨어러블 컴퓨팅을 바라보면 조금은 다른 종류의 기능성과 앞으로의 웨어러블

컴퓨팅의 발전방향을 예측해 볼 수 있다.

라이프로그에 대해서도 다양한 시각이 존재하지만, 필자는 개인적으로 케빈 켈리(Kevin Kelly)가 2007년

자신의 웹사이트를 통해 공개한 분류를 많이 인용한다1. 그는 데이터의 형태(텍스트, 오디오, 비디오, 미디어

활동, 센서 데이터), 지속적으로 기록하고 찾아보는지 아니면 단속적인지 여부, 공유의 정도와 누가

제어하는가 등에 따라 다양한 라이프로그의 속성을 이야기했지만, 필자가 가장 눈여겨 보고 있는 개념은

라이프로그 자체의 성격이다.

그림 2_ 디지털 메모리 형태의 디바이스 대표주자 ‘고프로’

출처: www.ko.gopro.com

1 http://kk.org/thetechnium/2007/02/lifelogging-an/

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첫 번째 유형이자, 가장 오래된 라이프로그 개념은 몸에 기록 장치를 달아서 그 사람의 일상을 계속

기록하는 디지털 메모리 유형의 라이프로그다. 웨어러블 컴퓨팅의 개념을 제시하고 선구적인 연구를

진행했던 스티브 만의 다양한 웨어러블 컴퓨팅 프로토타입2들이 이런 유형에 해당한다. 구글 글래스나 최근

인기를 끌고 있는 착용 가능한 카메라인 고프로(GoPro) 등도 이런 종류의 라이프로그를 만들어낸다. 이런

유형의 라이프로그 웨어러블 컴퓨팅은 착용한 사람 개인의 기록일 뿐만 아니라 그 사람과 관계하는 외부의

사람들 및 일정한 범위에 들어오는 사물과 공간, 환경 등에 대한 기록이기도 하므로 본질적으로 프라이버시

문제를 동반한다. 또한 이렇게 기록된 라이프로그의 일부는 가공 및 편집되어 외부에 공개되거나 공유될

수 있고, 세계에 대한 크라우드 소싱 기록이라는 의미도 가지고 있기 때문에 이를 저장하고 검색할 수

있다면 웹 페이지와 텍스트를 바탕으로 하는 현재의 정보기록 및 검색 패러다임을 크게 진보시킬 수 있다는

측면도 가지고 있다. 필자는 구글이 구글 글래스라는 제품을 내놓은 것에는 이런 의도들이 숨어있다고 본다.

많은 사람들에게 다양한 세상의 정보를 기록하게 하고, 이를 공유하면서 자연스럽게 구글의 정보 축적과

검색역량을 강화하려는 것이다. 이런 차원의 라이프로그 대상은 카메라로 수집할 수 있는 영상이나 사진

이외에도 이메일이나 전화통화, 마이크를 이용한 녹음, 사람들과의 대화, 위치정보 등까지 확대해 생각해

볼 수 있으며, 원하는 시간에 원하는 것을 기록할 것인지 아니면 전체 일상을 모두 기록할 것인지 여부,

데이터의 양이 너무 많을 경우 데이터를 선별적으로 골라내는 기술 등이 많이 필요하게 된다.

두 번째 유형은 24시간, 1주일에 7일, 1년 365일 개인의 몸에 부착되어 그 사람의 체온이나 심박수, 혈압,

그리고 다양한 센서에서 측정되는 개개인의 생체신호들을 수집하는 라이프로그이다. 이런 데이터는 질병의

조기진단이나 건강한 생활을 위한 다양한 기초 데이터가 될 수 있으며, 의학에 접목되어 ‘개인화된 의료’의

발전에 기여할 수 있다. 이런 유형의 라이프로그를 위해서는 웨어러블 디바이스는 가능한 개인의 몸에 쉽게

부착되면서 데이터의 질도 좋은 곳을 찾게 되는데, 손목이나 귀(이어폰의 형태), 속옷 등이 주요한

디바이스의 형태가 될 수밖에 없다. 또한, 이런 유형의 라이프로그는 매우 민감한 프라이버시 이슈가

있으므로 다른 유형의 라이프로그 기반의 웨어러블 컴퓨팅보다 프라이버시와 보안에 대해 각별히 신경을

쓸 필요가 있다.

세 번째 유형은 생산성 및 창의성과 관계된 의도된 라이프로그이다. 자신이 강연한 내용을 기록하거나,

주변에 도움이 될 만한 정보를 간단히 스크랩하고, 새로운 아이디어를 위한 모티브를 찾기 위해 사진을

찍는다거나 하는 행위는 향후에 이를 잘 정리해서 생산성을 올리거나 창의적인 작업을 하기 위한 의도를

가지고 있다. 웨어러블 컴퓨팅과는 다소 거리가 있지만 에버노트가 제공하는 플랫폼이 이런 종류의

라이프로그를 목표로 하고 있으며, 얻을 수 있는 이득이 명확하기 때문에 이런 유형의 라이프로그 및

플랫폼과 연관된 웨어러블 컴퓨팅 디바이스 또는 서비스도 향후 눈여겨볼 필요가 있다.

2 http://spectrum.ieee.org/geek-life/profiles/steve-mann-my-augmediated-life

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2015년 4월 1주 심층 분석 보고서

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그림 3_ 디바이스보다 생산성 플랫폼으로서의 가치를 추구하는 에버노트

출처: www.wired.com

웨어러블 컴퓨팅을 라이프로그라는 관점에서 새롭게 바라보면, 디바이스의 형태나 패션, 인체의 어디에

착용하는지 여부에 따라 분류하던 천편일률적인 시각에서 벗어나 웨어러블 컴퓨팅이 성공하기 위한 중요한

요구사항들을 다르게 정의할 수 있게 된다. 또한, 이렇게 다양한 유형의 라이프로그가 폭발적으로

늘어난다면 퍼스널 빅데이터(Personal Big Data)라고 부르는 또 다른 유형의 데이터 기반 플랫폼과 기술을

필요로 하게 될 것이다. 웨어러블 컴퓨팅이 가져오는 미래에 대해서 보다 많은 사람들의 관심과 분석,

그리고 혁신이 필요한 이유다.

Reference

1. “Lifelogging, An Inevitability”, Kevin Kelly, http://kk.org/thetechnium/2007/02/lifelogging-an/

2. “Steve Mann: My “Augmediated” Life”, Steve Mann, http://spectrum.ieee.org/geek-life/profiles/steve-mann-my-augmediated-life

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피트니스 밴드의 두 번째 라운드 2015!

김판건 미래창조과학부 신산업창조프로젝트 전문가단 단장 ([email protected])

• (現) 서울농수산식품공사 이사

• (前) 에이샾(a#shop) 대표이사

• (前) 미국 PNTV Corp. 대표

Ⅰ. 헬스케어와 피트니스

주말이면 산에는 등산하는 사람들로 넘쳐나고, 한강에는 자전거를 타거나 마라톤을 하는 사람들이

가득하다. 운동을 하는 사람들은 다양한 이유가 있다. 병에 대한 저항성을 증진시키려는 목적으로, 혹은

지속력(Endurance), 힘(Strength), 유연성(Flexibility)을 증진시켜 더 높은 단계의 운동능력을 만들기

위함이기도 하다. 일반적으로 병에 대한 저항성을 헬스(Health)라고 하며, 일이나 운동을 할 수 있는 역량을

피트니스(Fitness)라고 한다. 이 두 가지를 구분해서 사용하는 것, 즉 피트니스 시장과 헬스케어 시장을

나누는 것이 시장을 올바로 보고 그 시장에 제품과 서비스를 제대로 제공하는 단초가 될 것이다.

Ⅱ. 첫 번째 라운드

2008년 9월 9일 테크크런치에서 핏빗(Fitbit)이 운동량을 측정하는 허리밴드를 선보였고, 2011년 7월에는

조본(Jawbone)이 테드(TED)에서 최초로 손목에 차는 피트니스 밴드를 발표했다. 조본은 피트니스 밴드에

“수면의 질”이라는 개념을 더하고, 영화배우인 데미무어에게 이 밴드를 채우는 등의 다양한 마케팅

활동으로 초기 폭발적인 판매를 기록하였다. 그러나 제품 설계 문제로 모두 리콜되었고, 그 후 1년이 더

지난 다음에야 제대로 판매할 수 있었다. 그 사이에 나이키(Nike)와 핏빗은 손목밴드 제품을 내어 놓으면서

시장은 급성장하는 듯 보였다. 이러한 급성장세의 시장에 또 수많은 업체들이 앞다투어 제품을 출시하였고,

2015년 초 CES에는 100여 개에 가까운 피트니스 밴드가 전시되는 홍수의 시대가 되었다.

대부분의 피트니스 밴드는 9축 센서(가속도 3축+자이로스코프 3축+콤파스 3축)로 움직임을 측정하고

그 움직인 시간과 MET3에 무게를 곱하여 칼로리 소모량을 계산한다. 예를 들어 70Kg인 남자가 조깅을

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두 시간 했다면 70Kg x 7 MET x 2h = 980Kcal를 소모했다고 알려주는 것이다.

Ⅲ. 피트니스 밴드의 한계점들!

운동량을 시간으로 단순화시킨 MET 방법은 실제 하루 종일 소모한 칼로리와는 차이가 있다. 칼로리

소모량은 사람과 운동의 형태에 따라 많은 차이가 있기 때문이다. 자전거를 타더라도 쉴 수 있으며, 빨리

달리다가 천천히 가기도 하기 때문이다. 또한, MET 기반의 운동량 측정법은 피트니스 밴드를 사용하지

않더라도 스마트폰에 내장된 센서를 통해 얼마든지 측정할 수 있어, 런타스틱(Runtastic),

런키퍼(RunKeeper), 엔도몬도(Endomondo), 무브스(Moves) 등과도 경쟁적 제품으로 자리매김할 수밖에

없었다. 사용자의 입장에서는 같은 기능을 하는 스마트폰을 두고, 굳이 값비싼 비용을 지불해 가면서까지

자신의 한쪽 손목을 내어줄 이유가 없는 일이기 때문이다.

운동을 좋아하는 마니아와 전문가들은 오래전부터 심장박동수를 이용하여 자신의 운동능력을

측정하거나 향상시켜 왔는데, 이 피트니스 밴드는 전문가나 마니아층이 사용할 수 있는 수준이 되지 못했다.

1세대 피트니스 밴드들은 전문가들이 사용하는 심장 박동 수 기반의 제품4과는 성능과 기능에서 차이가

날 수밖에 없었다. 예를 들면 전문가용 제품들은 최대 심장박동수와 Karvonen Formula5를 이용해서 목적에

따른 운동을 할 수 있고, 최대혈중산소섭취량(VO2max)을 계산할 수 있어 얼마나 더 운동을 할 수 있으며,

얼마나 휴식을 취해야 하는지도 알 수 있다.

일반인들이 운동을 시작하면, 대부분 전문가들이 사용하는 제품을 쓰고 싶어 하는데 피트니스 밴드는

그러한 욕구를 충족시켜 주지 못했고, 기존 만보계의 대체재 수준에 머물렀다. 피트니스 밴드 시장은 일부

얼리어답터를 중심으로 초기 구매자가 생기고 난 후, 제대로 B2C 시장으로 넘어가지 못하고, 보험회사나

일반 기업이 직원들을 위한 선물로 구매하는 수요로 살아남았고, 심지어는 이 와중에 나이키는 사업을

철수하기도 했다. 1주일도 버티지 못하는 배터리를 장착한 피트니스 밴드들은 한두 달 정도 소비자의

손목에 머물러 있다가, 싫증난 소비자에 의해 서랍에 뒹구는 신세로 전락하게 되었다. 이렇게 피트니스

3 MET (Metabolic Equivalent of Task: 신진대사량)* 칼로리 소모량 = 몸무게 x MET x 시간 (MET = 1Kcal/kg*h)

* 자는 것 1 MET, 걷는 것 3.5 MET, 조깅 7 MET, 마라톤 13 MET, 싸이클 16 MET 4 가민(Garmin), 순토(Suunto), 폴라(POLAR) 등5 Karvonen Formula : Target Heart Rate = ((HRmax - HRrest) x % intensity) + HRrest

5. Max (90-100%): 이 영역에서의 운동은 의사와 상의 필요4. Extreme (80-90%): 무산소 운동, 10-20분을 넘지 말 것, 젖산을 만들기 시작 (85% 탄수화물, 15% 지방)3. Cardio (70-80%): 유산소 운동! 심장과 폐의 기능 향상! (50% 탄수화물, 50% 지방)2. Fat burn (60-70%): 체중감량 (10% 탄수화물, 5% 단백질, 85% 지방)1. Warm up (50-60%): 운동 준비 단계

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밴드 시장은 제대로 캐즘6을 건너가지 못하였으며, 전문가용 제품 그리고 스마트폰을 중심으로 한 앱,

양쪽으로부터 공격을 당하며 좁혀진 입지를 넓혀나가지 못하고 있었다.

Ⅳ. 두 번째 라운드

2015년 1월, 국제소비자 가전 전시회(CES: Consumer Electronics Show)에서는 24시간 심장박동수를

측정하고, 그것으로 칼로리 소모량을 계산하는 피트니스 밴드 신제품이 발표되었다. 그동안 필요한

순간에만 심장 박동을 측정하는 제품은 있었지만, 24시간 연속으로 측정하는 제품이 출시된 것은 이번이

처음이다.

그림 1_ 핏빗 Charge HR (위), surge (아래) 의 기능 및 사양

출처: www.fitbit.com

6 캐줌(Chasm) : 새롭게 개발된 제품이 시장 진입 초기에서 대중화로 시장에 보급되기 전까지 일시적으로 수요가 정체되는 현상

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특히, 핏빗(Fitbit)의 Charge HR, 그리고 Surge는 밴드 뒷면의 LED를 이용하여 혈관 수축 정도를 통해

심장박동수를 측정하며, 조본(Jawbone)의 경우는 생체 임피던스 센서7를 이용하여 심장박동수를 측정하기

시작했다. 혈류에 따라 저항이 변동하는 것을 활용하여 심박 수, 호흡 속도, 전기 피부 반응을 측정할 수

있게 된 것이다.8 이 제품들은 상시 심장박동수를 측정하는데도 배터리는 7일간을 보장하고 있다.

그림 2_ 조본 UP3의 사양

출처: www.fitbit.com

상시 심장박동수를 측정하게 되면, 하루 동안의 칼로리 소모량을 좀 더 정확하게 알 수 있으며,

전문가들이 하고 있는 존 트레이닝, 인터벌 트레이닝 등의 방법으로 “체중 감량” 혹은 “운동 능력 증가”와

같은 세부 목적 달성에 정확하게 사용할 수 있고, 최대혈중산소섭취량을 계산하여 운동가능시간을

예측하거나, 운동 중 적절한 휴식 시간을 정할 수도 있다. 그 외에도 스트레스 레벨을 파악하거나,

헬스케어에 쓰이는 심장 관련 지표도 제공할 수 있다. 스마트폰 앱이 정확하게 제공할 수 없는 상시 심장

박동수 측정 기능을 가진 새로운 피트니스 밴드는, 체스트스트랩만(Chest-Strap)을 이용해서 운동 중에만

심장박동수를 측정하는 전문제품과도 경쟁할 수 있는 단계에 놓이게 된 것이다.

전문가용 제품을 만드는 기존 업체가 이 시장에서 승리할지, 새롭게 재무장한 피트니스 밴드 업체가

성공할 지는 미지수이다. 설사 이 시장에서 피트니스 밴드 업체가 승리한다 할지라도, 이 시장에는 애플,

삼성, LG, 페블 등의 스마트와치 그룹, 그리고 최근 맵마이피트니스(MapMyFitness),

7 생체인피던스 센서 : 미세한 전기 신호에 대한 생체 조직(피부, 인대, 근육 등)의 저항을 측정8 BodyMedia라는 회사의 기술이었는데, 조본이 인수하고 난 후 이 기술을 조본 업에 적용하게 된 것

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마이피트니스팔(MyFitnessPal), 엔도몬도(Endomono)를 인수하여 거의 1억 명에 가까운 가입자를 확보한

스포츠 의류 브랜드인 언더아머(Under Armour), 마이크로소프트, 구글 등과도 “누가 서비스 플랫폼을

제대로 갖출 것인가?”로도 경쟁을 하게 될 것이다. 승리하려는 기업은 피트니스 시장을 제대로

세그멘테이션하고, 이에 따른 적절한 전략을 구사해 나가야 하며, 오피니언을 이끌 수 있는 고객, 즉 운동

마니아층 고객을 확보해야 할 것이다. 2015년, 피트니스 밴드 업체에게는 이제 새로운 제 2 라운드는

시작되었고, 한쪽 손목이라는 아주 작은 전장에서 공룡 기업들과의 대전을 치뤄야 하는 폭풍 전야를 맞고

있다.

Reference

1. http://www.dcrainmaker.com/2015/02/mapmyfitness-myfitnesspal-endomondo.html

2. https://www.fitbit.com

3. https://jawbone.com

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웨어러블, 신교도 윤리의 재현

강정수 연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문연구원 ([email protected])

• (現) 디지털사회연구소 대표

• (現) 오픈넷 이사

• 경영학 박사

인터넷은 20세기 문명의 가장 위대한 발명이었다. 인터넷 위에서 다양한 서비스가 진화하고 있고, 어느덧

페이스북, 트위터, 카카오톡 등은 인간과 인간의 관계를 새롭게 구성하고 있다. 인간관계뿐만 아니다.

인터넷 기술은 인간과 육체의 관계를 재설정하기 시작했다. 스마트폰은 인간에게 정보를 제공하고, 인간의

데이터를 저장하며 인간을 추적한다. 우리 인간은 스마트폰에 말을 걸며, 이들 기기를 마치 절친한 친구처럼

삶의 곳곳에서 휴대한다. 특히 피트니스 밴드, 스마트와치 등 이른바 웨어러블 기기는 인간 육체와 기계를

한 몸으로 만드는 방향으로 진화하고 있다.

데이터 처리는 찰나의 생각처럼 보이지 않고 빠르게 이뤄지는 세상이다. 우리 인간의 뇌, 그리고 이와

연결된 지각과 인지, 그리고 이성이 디지털 기기들과 연결되는 세상도 멀지 않았다. 이러한 기기는 인간의

능력을 높은 수준으로 끌어올릴 것이다. 인간 육체의 상태가 피트니스 밴드를 통해 24시간 관찰된다.

갑작스런 혈압 상승이나 혈당 변화는 웨어러블 기기에 의해 인지되어 지체 없이 관련 의료기관에 통보된다.

구글 글래스는 화장실 휴지가 떨어진 상태를 인지하고 구매 주문에 들어간다. 스마트와치는 소유하고 있는

주식의 시장가격 변동을 신속하게 알려온다. 지능 이어폰은 1시간 앞으로 다가온 약속시간을 환기시킨다.

멋진 세상이다! 가까운 미래에 우리 삶은 더욱 편안해지고, 안전해지며, 고귀하게 빛날 수 있다. 이처럼

창의력이 넘쳐나는 웨어러블 기기는 디지털 혁신의 다음 진화 단계다.

마샬 맥루한은 1964년 “미디어의 이해(Understanding Media)”에서 미디어를 “인간의 확장"으로

이해하고 있다. 만약 웨어러블 기술을 맥루한의 미디어로 이해한다면, 웨어러블 기기는 휴대폰과

스마트폰을 잇는 자연스러운 진화의 단계이다. 그러나 그리스 비극 작가 소포클래스는 “죽을 운명인 육체에

대단한 그 무언가가 찾아온다면 이는 저주와 함께 온다.”고 말했다. 휴대폰이 세상에 확산된 것처럼

웨어러블 기기 또한 시간의 차이는 있겠지만 개인 삶과 사회의 보편적 도구로 확산될 것이다. 이 때문에

웨어러블 기기가 가져올 수 있는 의도하지 않는 결과에 대한 비판적인 검토가 필요하다.

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첫 번째 웨어러블 기기는 익명성을 위협한다. 웨어러블 기기는 우리 몸을 USB 저장장치처럼 읽어낼 수

있기 때문이다. 물론 개인정보 그 자체가 웨어러블 기기를 제작하고 그 사이를 연결하는 데이터 흐름을

분석하는 기업의 사업 목표는 아니다. 그러나 기업 또는 정부가 의도하든 의도하지 않든, 인간 육체에 대한

정보가 그 누군가의 통제권 안으로 들어갈 가능성은 매우 높다. 때문에 웨어러블 기기를 둘러싼 정보보호에

대한 사회적 그리고 정치적 협약이 시급하다. 웨어러블 기기를 생산하고 관련 서비스를 운영하는 기업들도

정보보호에 대한 논의에 진지한 자세로 참여할 필요가 있다. 의사의 환자 진단, 공항에서 탐승객 점검 등

타인의 정보를 수집 및 분석하는 등 웨어러블 기기의 적용 범위는 빠르게 확장될 수 있다. 이는 개인

이용자의 의지와 무관하게 인간 육체에 대한 정보가 특정 기업 및 정부에 의해 수집되는 상황이다. 웨어러블

기기가 인간 삶에 제공할 수 있는 유익은 분명하다. 그러나 혈압 수치 등 정밀한 개인정보가 특징 집단에

의해 악용될 가능성 또한 존재한다. 유익과 위협 사이에서 사회적 균형을 형성하는 일은 웨어러블 산업의

발전을 위해 반드시 거쳐야 할 출발 조건이다.

두 번째 성찰 대상은 개인 육체에 대한 데이터를 수집하고 평가하는 웨어러블 기기가 내포하고 있는

‘자기 최적화(self-optimization)’라는 인간 철학이다. 웨어러블 기기는 내가 오늘 하루 몇 보를 걸었는지,

칼로리를 얼마나 소비했는지 알려준다. 웨어러블 기기는 ‘자기 최적화’의 의미에서 내게 다양한 추천을

제시한다. 내일은 좀 더 움직이고 좀 더 적게 먹을 것을 권할 수 있다. 내 육체를 건강하게 유지할 것을

권하는 기계의 목소리가 때론 참견 또는 잔소리로 받아들여질 수 있다. 더욱 무서운 것은 이른바 걱정 어린

충고 뒤에 숨어 있는 인간 규범이다. 웨어러블에 담긴 인간에 대한 철학은 무엇이 잘못되었고 무엇이

옳은지, 무엇이 좋고 무엇이 나쁜지를 알고 있다. 웨어러블 기기는 인간이 옳고 좋게 살아가면 그에 맞는

칭찬을 늘어놓거나 보험료 인하 등 경제적 해택을 선사할 수 있다. 반대의 경우에도 가능하다. 웨어러블

기기는 인간에게 자제력을 강제하고 방탕을 억제하는 방식을 인간을 특정 규범으로 훈육할 수 있다.

웨어러블 기기가 담지한 이러한 인간 규범은 막스 베버의 <프로테스탄티즘의 윤리와 자본주의 정신>에

담긴 규범과 유사하다. 웨어러블이 상징하는 인간 규범은 근면, 금욕주의, 자신에 대한 재투자를 강조한

칼빈주의와 닮았다. 베버와 칼빈의 규범 또는 윤리학은 자본주의 초기 산업화를 이끌었던 사회 규범임을

잊어서는 안된다. 베버는 “자본주의는 훈련되지 않은 채 자유로운 결정을 내리는 노동자도 파렴치한 행동을

보이는 사업가도 필요로 하지 않는다. 이 규범에 적응할 수 없거나 적응하려 하지 않는 노동자가 실직하여

거리로 쫓겨나듯이 이 규범에 지속적으로 대립하는 공장은 경제적으로 예외 없이 제거된다”9 라고

주장하고 있다. 절제에 기초한 금전욕을 자본주의를 이끌어가는 힘으로 보는 베버의 시각은 웨어러블의

‘자치 최적화’ 윤리와 조응한다.

9 막스 베버, <프로테스탄티즘의 윤리와 자본주의 정신>, 박성수 역, 문예출판사, 1988. 40쪽-41쪽

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웨어러블 기기가 가져올 수 있는 (의도하지 않은) 사회적 효과를 근거로 웨어러블의 긍정적 효과를

부정하거나 거부하는 태도가 바람직한 일은 아니다. 절제와 훈육을 강요하지 않은 웨어러블 서비스가 그

반대의 경우보다 많아질 가능성은 높다. 생활의 재미를 더하고, 인식의 지평을 확대하고, 정보를 더욱

효과적으로 전달하고 이를 통해 삶의 질을 향상하는 웨어러블 서비스가 앞으로도 계속해서 출현할 것이다.

하지만 웨어러블 기기에서 생산, 수집되는 데이터보다 인간 삶의 질과 건강을 더욱 폭넓게 정의할 수

있음을, 인간에 따라서는 자기 최적화보다 자기 결정권이 보다 중요한 가치를 가질 수 있음을, 웨어러블

서비스가 생산하는 데이터가 보험료 차별 등으로 악용될 수 있음을 인정하는 일 등은 웨어러블 기기와

서비스 시장을 열어가기 위해 함께 고민해야 하는 지점이다.

Reference

1. 막스 베버, <프로테스탄티즘의 윤리와 자본주의 정신>, 박성수 역, 문예출판사, 1988.

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2015년 4월 1주 심층 분석 보고서

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PowerReview

동향 보고서 2015년 4월

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2015년 4월 1주 동향 보고서

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인명 구호부터 군사용까지 적용 가능한 생체 로봇 활용 기술 개발 본격화

정책연구단 미래인터넷팀

미국‧싱가포르 공동 연구팀, 생체 로봇 기술 개발 진행 상황 발표

▶ 미국 UC 버클리(UC Berkeley)와 싱가포르 난양기술대학(Nanyang Technological University)은 살아있는

곤충의 근육을 조정할 수 있는 초소형 모듈을 공개(‘15.3.16)

• 1.5g의 무게를 지닌 해당 모듈은 마이크로 컨트롤러와 무선 통신 칩셋 및 리튬 건전지가 탑재되어

있으며, 시각정보를 처리하는 곤충의 뇌 일부 및 각종 근육에 연결되는 6개의 전극이 장착

• 연구진에 따르면, 무선 통신 칩셋을 이용해 각 전극에 전기 신호를 보냄으로써 인간이 곤충의 이동이나

비행을 원격 조정하는 것이 가능

그림 1 _ 미국 UC 버클리와 싱가포르 난양기술대학이 개발한 생체 로봇 모듈 적용 예

출처: EE Times(2015.3.16)

▶ IT 매체 EE 타임즈(EE Times)는 곤충을 원격으로 제어하는 기술은 이미 출현한 바 있지만, 이번 연구

결과는 정교함 면에서 과거에 비해 상당히 진일보했다고 평가

• 미세한 회전을 제어하는 곤충의 근육을 발견하는 데 성공한 연구진은 직선의 움직임만 원격 조정이

가능했던 과거와 달리 보다 자연적인 곤충의 비행 패턴을 구현

• 또한 무선 통신 칩셋부터 전기 신호 처리를 위한 프로세서에 이르기까지 다양한 부품이 집적된 모듈을

소형화하는 것도 실현

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2015년 4월 1주 동향 보고서

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▶ UC 버클리는 이번 연구의 성공으로 생물과 기계장치의 결합체를 의미하는 사이보그(Cyborg) 개발에

첫 걸음을 뗐다고 언급

• 연구팀은 미국 국립과학재단(NSF)10과 싱가포르 과학기술청(ASTAR)11의 지원 아래 이번 실험 대상

이외의 곤충에 대해서도 해당 모듈의 활용 가능성을 확인할 계획

생체 로봇 기술, 조난 구호부터 군사 목적에 이르기까지 폭넓은 활용 기대

▶ UC 버클리와 난양기술대학은 이번에 발표된 모듈이 자연재해 발생 후 생존자를 수색하는 것에

효과적으로 사용될 수 있을 것이라고 설명

• 미국 측 연구진을 이끌고 있는 미첼 마하비츠(Michel Maharbiz)는 해당 모듈에 작은 마이크나 간단한

온도 센서를 탑재시킨 후, 지진 등 재해 발생 지역을 비행시키는 방식으로 생존자를 탐색할 수 있다고

설명

▶ 연구진이 공개한 기술은 학술 연구와 군사 분야에서도 활용 가치가 높을 것으로 예상

• 마하비츠는 특정 곤충의 군집에 모듈을 탑재한 개체를 투입한 후 번식 행태나 행동 양식을 연구함으로써,

해충 등을 박멸하는 기초 자료를 수집할 수 있을 것이라고 주장

• 난양기술대학교의 연구진인 히로타카 사토(Hirotaka Sato)는 인간이 접근할 수 없는 작은 틈새부터

일반적인 비행체로는 확인이 어려운 건물 내부에 이르기까지 모니터링이 가능하게 됐다며, 군사적

목적으로도 해당 기술이 활용될 수 있음을 시사

Reference

1. EE Times, "Insects Harnessed for Surveillance", 2015.3.17

2. Popular Science, "REMOTE-CONTROL CYBORG BEETLES NOW FLYING WITH GREATER PRECISION", 2015.3.17

3. UC Berkely News Center, "Cyborg beetle research allows free-flight study of insects", 2015.3.16

4. Wired, "Backpack Turns a Beetle Into a Remote-Controlled Cyborg", 2015.3.16

10 National Science Foundation11 Search Results Agency for Science, Technology and Research

Page 38: KISA Report

2015년 4월 1주 동향 보고서

38

영국, 친환경 스마트홈 기술 확산을 위한 대기업과 스타트업의 참여 활성화 논의

정책연구단 미래인터넷팀

친환경 스마트홈 기술 도입 박차 가하는 영국, 대기업과 스타트업의 효과적 역할 배분 요구 확산

▶ 언론매체 PV 매거진(PV Magazine)에 따르면, 현재 영국 정부는 스마트홈 기술을 자국 내 보급하기

위해 1,100만 파운드(약 179억 원) 규모의 투자를 진행 중

• 영국의 과학기술 정책 추진 기관인 기술전략위원회(TSB)12의 주도 하에, 각종 에너지 인프라의 관리

자동화와 이를 통한 에너지 사용 절감을 목표로 자국 내 친환경 스마트홈 기술 보급 전개

▶ 영국 정부의 스마트홈 투자 전략에 관해, 2015년 3월 말 런던에서 개최된 스마트 에너지 기술 박람회

에코 빌드(Eco Build)에서는 대기업과 스타트업의 적절한 역할 배분이 필요하다는 의견이 제기

• '미래 에너지의 스마트하고 효과적인 이용13'을 주제로 열린 에코 빌드의 전문가 토론 세션에서는

현재 친환경 스마트홈 기술의 대중화 가능성이 높은 것은 사실이지만, 이를 현실화하기 위해서는 사업

유형별로 최적화된 추진 주체가 필요하다는 담론 형성

▶ 에코 빌드에 참가한 업계 전문가들은 스마트홈 기술 도입에 필요한 기초 인프라 구축의 경우 대기업

주도로 진행하는 것이 적절하다고 주장

• 조명이나 온도 제어 등 친환경 스마트홈의 핵심 기술이 실현되기 위해서는 발전소나 에너지 저장

장치 등 이를 뒷받침할 수 있는 관련 인프라 역시 스마트 기술과의 접목이 필요

• 에코 빌드의 토론 세션 참가자들은 대기업의 경우 이미 상당수의 에너지 인프라 운영 경험과 노하우를

보유하고 있기 때문에 관련 시설에 보다 적절한 스마트 기술을 접목하는 데 있어 유리하다고 설명

• 또한 IBM의 에너지 및 유틸리티 부문 담당인 어윈 프랑크 슐츠(Erwin Frank-Schultz) 이사는 대규모

에너지 관련 인프라 운영을 위해서는 대기업의 기술과 자본력이 요구된다고 첨언

▶ 반면, 실제 가정 내 적용되는 세부적인 스마트홈 기술의 경우 스타트업 주도의 개발이 효과적이라는

것이 에코 빌드에 참여한 전문가들의 공통된 의견

12 Technology Strategy Board13 Smart and Efficient Use of Future Energy

Page 39: KISA Report

2015년 4월 1주 동향 보고서

39

• 소규모 가구를 대상으로 하는 스마트홈 구축 사업은 대부분 규모가 작기 때문에 투입 대비 매출

면에서 대기업의 진출을 유도하기가 쉽지 않은 상황

• 또한 스타트업의 경우 전기나 수도 등 특정 분야에 집중된 원천 기술을 보유하고 있는 경우가 다수라는

점에서 세부적인 스마트홈 사업 전개가 보다 효용적

영국 대기업과 스타트업, 상호 경쟁 우위 발휘할 수 있는 스마트홈 시장 탐색 본격화

▶ 에코 빌드에서 제기된 전문가들의 의견처럼, 실제 영국의 대표적인 에너지 업체 EDF는 대형 에너지

인프라 관련 시설에 스마트 기술을 융합하기 위한 다양한 시도를 전개

• 원자력 발전소 구축, 태양광 에너지 시설 개발 등의 사업을 전개하고 있는 EDF는 에너지 생산 관리의

자동화를 위한 스마트 에너지 저장 시스템 및 배터리 기술 개발을 진행 중

• 또한 에너지 수요에 대한 실시간 모니터링 및 사전 예측을 위해 디지털 전자식 계량기인 스마트 미터

보급 사업 추진

▶ 반면 스마트홈 스타트업인 엔크라프트(Encraft)는 에너지 요금 절감 시스템 등 실제 가정 내에서 곧바로

활용될 수 있는 스마트홈 기술을 중점적으로 개발

• 일례로 엔크라프트는 태양광 자가 발전 시스템이 구축되어 있는 15가구의 생산 에너지를 통합‧관리하여,

각 가정의 수요에 맞게 다시 재분배 해주는 가정용 플랫폼 ‘공동 발전소(people's power station)’를

영국 현지에서 시범 테스트 중

• 해당 기술은 일부 가정에서 초과 생산된 에너지를 추가 수요가 필요한 가정에 공급함으로써 공동의

에너지 생산 비용을 최대 45%까지 감소

Reference

1. Link2, "EDF Energy awards Amey its second smart metering contract", 2015.2.19

2. MyNewsdesk, "Encraft – smart infrastructures that save energy and reduce emissions", 2015.3.23

3. PV-Magazine, "UK: The smart home in focus as startups drive innovation", 2015.3.9

4. RenewableEnergyFocus,"2015 Ecobuild deemed "the most vibrant to date", 2015.3.11

Page 40: KISA Report

2015년 4월 1주 동향 보고서

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드론(Drone) 활용 범위 넓혀줄 소프트웨어 생태계 조성 본격화

정책연구단 미래인터넷팀

드론 제조 사업자 진영, 소프트웨어 개발자 지원 도구 속속 공개

▶ 드론(Drone) 제조업체 3D 로보틱스(3D Robotics)는 누구나 드론 관련 애플리케이션을 개발할 수

있도록 지원하는 개방형 API '드론킷(DroneKit)' 공개(‘15.3.26)

• 2009년 설립된 3D 로보틱스는 지난 해 2,160만 달러(약 234억 원)의 매출을 올린 데 이어 2015년

2월, 벤처 캐피털 퀄컴 벤처스(Qualcomm Ventures) 등으로부터 5,000만 달러(약 542억 원)

규모의 투자를 유치하는 등 성공 가도를 달리고 있는 미국의 민간용 드론 제작 업체

• 이번 3D 로보틱스가 공개한 '드론킷'은 3D 로보틱스의 자동항법장치(Autopilot) 소프트웨어가 제공하는

기능을 제어할 수 있게 만든 일종의 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API14)

• '드론킷'을 조건 없이 완전 공개함에 따라 개발자들은 3D 로보틱스의 드론에 탑재된 자동항법

프로그램을 자유롭게 활용 및 변형할 수 있으며, 이를 응용한 다양한 애플리케이션 개발도 가능

▶ 3D 로보틱스의 '드론킷' 출시에 앞선 2014년 11월, 중국의 드론 제조업체 DJI15 역시 드론

애플리케이션 생태계 조성을 목표로 SDK(Software Development Kit)를 제공한다고 발표

• DJI 역시 일반 소비자용 제품으로 2014년, 총 5억 달러(약 5,426억 원)의 매출을 달성한 대표적인

드론 제조업체

• 이번에 공개된 SDK에는 DJI의 촬영용 드론에 탑재된 카메라를 조작할 수 있는 소프트웨어의 API를

비롯해 관련 애플리케이션 개발을 보조할 수 있는 도구들까지 포함

응용 소프트웨어 생태계 조성, 드론 활용 범위 넓혀줄 기폭제로 기대

▶ 언론매체 워싱턴 포스트는 DJI에 이어 3D 로보틱스까지 애플리케이션 개발 도구를 공개하는 등, 현재

드론 시장에서 제품 자체의 비행 기술력 강화는 물론 드론 소프트웨어 생태계 조성 경쟁도 본격화되고

있음을 지적

14 Application Program Interface, API15 Da-Jiang Innovations Science and Technology의 약자

Page 41: KISA Report

2015년 4월 1주 동향 보고서

41

• 이들 사업자들이 드론 소프트웨어 개발자들을 지원하는 이유는 당장의 수익 창출보다는 각종 응용

프로그램의 개발을 유도해 드론의 활용 범위를 확대함으로써 전체 시장 규모를 키워나가기 위함이라는

것이 워싱턴 포스트의 설명

• 이는 애플이 소프트웨어인 모바일 앱 시장 활성화를 통해 하드웨어인 자사의 스마트폰 보급을 이끌어

낸 것과 유사한 전략

▶ DJI와 3D 로보틱스는 소프트웨어 개발 도구 배포에 이어 각종 콘테스트를 개최하는 등, 드론 관련

애플리케이션 출현을 이끌어내기 위한 전략을 지속적으로 전개할 예정

• DJI는 이미 2015년 2월 자사 SDK를 활용한 드론 애플리케이션 콘테스트 ‘DJI 개발자 대회(DJI

Developer Challenge)’를 개최

• 100여 명의 개발자들이 10만 위안(1,760만 원)의 상금을 두고 경쟁을 펼친 본 콘테스트를 통해 다양한

애플리케이션을 공개

• 특히 모바일 메신저 ‘위챗(WeChat)’에서 수집된 교통사고 정보를 토대로 드론이 해당 지역에 자동으로

출동하여 촬영하도록 명령하는 애플리케이션 '베터W(BetterW)'나, 상공에서 특정 지역의 사람 수를

자동으로 계산해주는 ‘플랫캣(FlatCat)’ 등은 상용화 가능성이 큰 것으로 평가

• DJI가 15만 달러(1억 6,300만 원)로 상금을 확대해 두 번째 드론 애플리케이션 콘테스트를 시행할

계획인 가운데, 3D 로보틱스도 유사 대회를 개최할 예정인 것으로 확인

Reference

1. DJI Developer, "Join the Second DJI Developer Challenge and Win!", 2015.3.20

2. SDTimes,"3D Robotics releases a free and open-source drone application development platform", 2015.3.26

3. TechCrunch, "3D Robotics Launches DroneKit, Its API For Building Drone Apps", 2015.3.26

4. The Verge, "DJI is about to become the first billion dollar consumer drone company", 2015.3.12

5. WashingtonPost, "Want to make your drone more useful? Now there’s an app for that", 2015.3.26

Page 42: KISA Report

2015년 4월 1주 동향 보고서

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영국 자동차공업협회, 스마트카의 경제 파급효과 보고서 발표

정책연구단 미래인터넷팀

영국 자동차공업협회, 스마트카 기술개발의 경제적 효과를 분석한 보고서 발표

▶ 영국 자동차공업협회, “커넥티드카 및 자율주행차 : 영국 경제의 기회16” 보고서 발표(‘15.3.27)

• 자동화 수준, 투자ㆍ개발 현황, 시장전망, 파급효과 및 해결과제 등을 중심으로 영국의 스마트카 산업

현황을 분석

• 스마트카 기술 개발은 영국 자동차 산업 분야뿐만 아니라 영국 경제 전반에 성장 기회로 작용할

것으로 전망

스마트카 기술은 스마트카 산업 성장을 유발하여 높은 경제 파급효과 창출 예상

▶ (자동화 수준) 자율주행차의 자동화 수준은 총 6단계(L0~L5) 로 구분, 마지막 단계(L5)의 경우 완전한

무인주행 가능

• 현재 운전자 보조 수준(L1)의 스마트카 기술 개발이 진행된 상태로, 2030년 이후 무인주행(L5)

스마트카 기술 개발 전망

표1 _ 자율자통차의 자동화 수준

구 분 Level 0(L0) Level 1(L1) Level 2(L2) Level 3(L3) Level 4(L4) Level 5(L5)

운전 및

자동화

운전자

(driver only)

운전자 보조

(assisted)

부분(partial)

자동화

조건부(condi

tional) 자동화

높은(high)

자동화

완전(full)

자동화

사 례 N/A 주차 지원혼잡구간

주행 지원

고속도로

주행

도심

자동 주행

완전

자동 주행

출처: Connected and Autonomous Vehicles(2015.3.)

▶ 자동차 제조업체 및 공급업체는 높은 수준의 연결성 및 자동화 기술이 경제적 이익을 가져올 것이라고

판단, 관련 투자에 집중

16 Connected and Autonomous Vehicles : The UK Economic Opportunity

Page 43: KISA Report

2015년 4월 1주 동향 보고서

43

• 아우디, BMW, 다임러 등은 혼잡구간 주행 지원 기술(L2) 개발 중이며 향후 10년 내 무인주행이

가능할 것이라고 전망

• 연결성(connectivity) 관련 기술은 지속 개발되고 있으며, 현재 판매되는 많은 자동차에서 스마트폰

및 내장된 SIM을 통해 인터넷 연결 가능

• 영국 정부는 전 세계 스마트카 기술의 중심지로 부상하기 위해 적극적으로 투자 및 기술개발을

장려하고 있음

▶ (시장전망) 2027년경, 생산되는 모든 자동차에 조건부 자동화(L3) 기술 탑재 및 2030년까지 높은

수준의 자동화 자율주행차(L4이상) 보급률 25% 달성 전망

• 스마트카에 대한 영국 내 수요는 지속 증가하여, 2040년경에는 연간 약 212백만 파운드(약 3,465억

원)의 이익을 창출할 것으로 전망

• 스마트카 관련 기술은 통합운송, 데이터 기반 통신 산업, 보험 등 타 경제 부문에도 경제적 이익

창출에 기여

표2 _ 스마트카 산업 파급효과

분 야 파 급 효 과 비 고소비자 효용성 증대

(Consumer Impact)

- 운송수단의 효율성 증대에 따른 소비자 가용시간 확대

- 생산성 촉진과 노동 유연성 증대, 유지관리비용 감소

£400억

(65.1조원)생산자에게 미치는 효과

(Producer Impacts)- 스마트카 및 관련 제품 판매량 증가

£20억

(3.2조원)

Wider Impacts- 운송 · 운행비 감소, 수출 · 수입 증가

- 광고 미디어 산업의 성장 및 디지털 소매상의 수익 증대

£160억

(26.4조원)

세수증대 (Taxation)- 일자리 창출로 인한 세수 확대

- 간접세 증가

£20억

(3.2조원)

안전관리 (Safety) - 운전자의 실수로 일어나는 사고 비율이 절반으로 감소£20억

(3.2조원)

기반 설치비용 (Cost) - 새로운 기반 구축 및 도로 유지보수 비용 증가-£110억

(17.9조원)

총 계£510억

(83.1조원)

출처: Connected and Autonomous Vehicles(2015.3.)

▶ (파급효과) 영국 정부는 스마트카 산업의 성장으로 인하여 연간 510억 파운드(약 83.1조 원)이상의

경제 파급효과 기대(2030년)

• 무인주행차 개발은 영국 자동차 제조분야에서 25,000명의 신규 일자리를 창출하는 등 국가 GDP

1% 증가에 기여

Page 44: KISA Report

2015년 4월 1주 동향 보고서

44

• 스마트카로 인해 사용자는 약 400억 파운드의 경제적 수혜가 가능, 정부·기업측면에서는 세수 증대

및 제품 판매량 증가 등의 전이 효과 발생

• 향후 15년간 교통사고로 인한 인명피해가 2,500명으로 최소화되는 등 약 3조 원의 사회비용 절감

▶ (해결과제) 운전기기 데이터 공유 방안, 사이버보안 표준 설립, 차량 사고 시 책임 여부 등에 대한

명확한 표준 제시 필요

• 영국 교통국은 현재 관련 규제 프레임워크 정비를 통한 법제도 개정 필요성을 의회에 보고

표3 _ 해결분야 및 개선방향

이 슈 개 선 방 향

검 사

(Testing)

- 영국 정부는 현재 법 개정 없이 공공장소에서 자율주행기기의 운행 테스트를

허용(‘13년 말부터)

- 테스트 진행 시 운전자가 준수해야 할 실행지침 발표 예정귀책 여부

(Liability)

- 운행모드(자동↔수동)전환 중 사고 발생 시, 책임 소재와 관련한 민·형사 소송

관련 규제 개편

데이터이용 관련

프라이버시

(Privacy and Data)

- EU 이콜(e-call) 이니셔티브*와 같이 사회적 혜택 확산을 위한 개인데이터

공유방안 마련

* 모든 운송수단에 GPS 및 센서를 장착하여 실시간으로 자동차 사고를 파악하는 등

다양한 방면으로 운전자들을 보조(‘18년 시작)

디지털 인프라

(Digital Infrastructure)

- 스마트카 연결성 제고를 위해 디지털 인프라 구축이 시급하나 정부

단독추진에 한계가 있어 민간기관의 투자를 독려하는 ‘디지털

커뮤니케이션 기반 전략’을 발표(‘15.3월) 사이버 보안 표준

(Cyber Security Standards)- 자동차 하드웨어에 탑재될 보안요소 레벨에 대한 표준 정립

이동통신 표준

(Telecoms Standards)

- 각 국가의 정책결정자들은 글로벌 이동통신 표준을 정립하고 시스템

호환성ㆍ연결성에 대한 명확한 기준 제시 필요

- 다양한 분야의 기술이 접목되는 M2M, IoT 관련 주파수 표준 정립

출처: Connected and Autonomous Vehicles(2015.3.)

Reference

1. KPMG, “Connected and Autonomous Vehicles : The UK Economic Opportunity”, 2015.3.27

Page 45: KISA Report

2015년 4월 1주 동향 보고서

45

가상현실과 증강현실 시장, 2020년 1,500억 달러 규모로 급성장 전망

정책연구단 미래인터넷팀

미국 투자은행 Digi-Capital, 가상현실과 증강현실에 대한 낙관적 전망 제시

▶ 미국 투자은행 Digi-Capital, 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 시장이 급격히 성장할 것으로 전망

• Digi-Capital의 보고서17에 따르면, 2020년까지 가상현실과 증강현실을 합친 시장 규모는 1,500억

달러(약 164억 원)에 이를 전망

• 1,500억 달러의 시장 중 가상현실 시장규모는 300억 달러(약 33조 원), 증강현실 시장 규모는 이보다

4배 많은 1,200억 달러(약 131조 원)를 형성할 것으로 예상

• Digi-Capital의 이사인 팀 머렐(Tim Merel)은 아직 가상현실과 증강현실 시장을 분석하기에 충분한

자료가 없지만, 향후 가파르게 성장할 것이라는 것은 확신할 수 있다고 언급

그림1 _ 증강현실(Augmented Reality) 및 가상현실(Virtual Reality) 시장의 예상 규모

출처: venturebeat.com(‘15.4.6)

▶ 가상현실은 완전한 가상현실에서 구현되는 반면 증강현실은 현실세계에 가상정보를 덧붙여 부분적인

가상체험을 제공한다는 점에서 차이가 있음

17 ‘Augmented/Virtual Reality Report 2015’

Page 46: KISA Report

2015년 4월 1주 동향 보고서

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• 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality) 모두 3D 고해상도의 비디오와 오디오를

지원한다는 점이 유사함

• 가상현실의 경우 게임과 3D영화 분야에서 가장 많이 활용되며 기업업무, 의료, 군부대, 교육 등의

분야에서 시장을 형성할 가능성이 높음

• 반면, 증강현실은 별도의 단말 없이 스마트폰 등으로도 구현 가능하다는 점에서 전자상거래,

웹브라우징, 음성통화, 영화, TV스트리밍, 광고, 게임 등 좀 더 다양한 영역에서 활용 가능

▶ 증강현실 시장은 증강현실 구현 하드웨어, 전자상거래 등을 중심으로 형성될 것

• 증강현실은 스마트폰 및 태블릿과 유사하게 단말이 본격 등장하기 시작하면서 시장 규모가 급성장

할 것으로 예상되며, 가상현실 시장은 게임을 중심으로 수익을 낼 수 있을 것

• 증강현실 및 가상현실 시장은 아이폰 등장 전의 스마트폰 시장과 유사한 것으로 나타나 차기 ICT

격전지로 주목받고 있음

그림2 _ 증강현실 및 가상현실 시장 규모  

출처: venturebeat.com(‘15.4.6)

Reference

1. VentureBeat, “Augmented and virtual reality to grow to $150B by 2020, forecaster says”, 2015.4.6.

2. Digi-Capital, “Augmented/Virtual Reality Report 2015”, 2015.4.

Page 47: KISA Report

발 행 일 2015년 4월

발 행 및 편 집 한국인터넷진흥원 인터넷산업혁신단 서비스산업개발팀, 정책연구단 미래인터넷팀

주 소 서울시 송파구 중대로 135(가락동 78) IT벤처타워 Tel 02.405.5118

▶ 본지에 실린 내용은 필자의 개인적 견해이므로, 우리 한국인터넷진흥원의 의견과 다를 수 있습니다.

▶ KISA Report의 내용은 무단 전재할 수 없으며, 인용할 경우 그 출처를 반드시 명시하여야 합니다.