It3 4 3 3 1

26
Online közösségi játékok Kömlődi Ferenc

description

 

Transcript of It3 4 3 3 1

Page 1: It3 4 3 3 1

Online közösségi játékok

Kömlődi Ferenc

Page 2: It3 4 3 3 1

Tézis

• Az online közösségi játékok – amelyekben a fejlesztések főhangsúlya a grafikáról a mesterségesintelligencia-megoldásokra helyeződik át – a valós és a virtuális világokat összekapcsoló majdani globális méretű információs tér meghatározó részeként, a jelenleginél sokkal fontosabb tudatformáló tényezőkké válnak.

Page 3: It3 4 3 3 1

Játékpiac

• USA játékiparának bevételei 1999 óta meghaladják a filmjegyek eladásából befolyó éves összegeket.

• 2007: amerikai játékpiac éves eladása (17,9 milliárd) 43 százalékkal nőtt a korábbi rekordév 2006-hoz képest. December: minden idők legjobb Nintendo eladási hónapja: 1,4 millió (Wii). Xbox 360 1,3 millió, PlayStation 3 800ezer.

• Kína: 2007-es eladási mutatók 60 százalékkal voltak magasabbak a 2006-osoknál.

Page 4: It3 4 3 3 1

• Karakterek eladhatók, megvásárolhatók.

• Komoly kereskedelmi forgalom virtuális játékcikkekkel (kardok, sisakok, stb.).

• Játékvilágoknak saját pénzük van (így könnyebb a résztvevők közötti tranzakció).

• Havi előfizetéses modell, alternatív üzleti modellek.

• Jogi következmények (perek, stb.).

Page 5: It3 4 3 3 1

• Átlagos amerikai játékos (minden műfajt beleértve) 29 éves. 6 éven felüli lakosság több mint 50 százaléka játszik, 43 százalékuk nő. Vásárlók 97 százaléka elmúlt 18 éves. Szülők 60 százaléka havonta legalább egyszer játszik gyerekeivel.

• Átlagos MMORPG játékos kb. 25 éves, heti huszonnégy órát játszik, szociális érzékenysége kiemelkedő, nyitott az új kapcsolatok, (etnikai, gender, foglalkozási, stb.) szerepek iránt, játék közben barátokat szerez.

Page 6: It3 4 3 3 1

Mik az online közösségi játékok?

Page 7: It3 4 3 3 1

• Szintetikus univerzumok

• Sims• MMORPG, MMOFPS,

MMORTSMiért masszívan

többszereplősök?Játék leírásaSzintetikus univerzum

+ tartalom + MI = MMORPG

Page 8: It3 4 3 3 1

Second Life

Page 9: It3 4 3 3 1

Sims

Page 10: It3 4 3 3 1

World of Warcraft

Page 11: It3 4 3 3 1

World War II Online

Page 12: It3 4 3 3 1

Jelenlegi helyzet

• Világ-megjelenítés: 3D-s univerzum konzisztens, lehető legtöbb felhasználó számára valószerű élményt nyújtó megjelenítése, folyamatossága

• Kulcs technológiák: – Immerzió (grafika, hang) – Állapotkezelő (kliens-szerver, p2p, köztes

megoldások) – Migrációs (valós és virtuális világok összekapcsolása)

Page 13: It3 4 3 3 1

• Játék MI: a program a nem ember által irányított karakterek tevékenységét megvalósító része, meghatározza az adott világ reakcióit a gépi formákkal és emberekkel egyaránt interakcióba lépő felhasználóra.

• Mobs, NPC-k, személytelen MI formák • Nagyon jó minőségű grafika, „buta”

karakterek

Page 14: It3 4 3 3 1

• Platformok: PC (laptop), konzol, mobil eszközök (jelenleg főként telefon)

Xbox 360 PS 3 Wii

Személyes információs és szórakoztató központok

Page 15: It3 4 3 3 1

Folyamatban lévő kutatások, fejlesztések

• Botok „intelligenciája”• Oktatási játékok• Valós és virtuális világok összekapcsolása

Page 16: It3 4 3 3 1

• Szimuláció (Spore)

Egysejtű fázis Lényfázis Törzsi fázis

Civilizációs fázis Űrfázis Intergalaktikus kalandok

Page 17: It3 4 3 3 1

A várható fejlődés

Page 18: It3 4 3 3 1

• MI megoldások: fejlesztési irány hangsúlyeltolódásamegváltozik a játéktervezés: hitelesebben

reagáló karakterekkel élethűbb világok hozhatók létre,

új felhasználói élményeket eredményez, játék „alkalmazkodik” a játékosokhoz,

új műfajok alakulnak ki.

Page 19: It3 4 3 3 1

• Immerzív technológiák: egyre közelebb a fotorealizmushoz.

• Állapotkezelő technológiák: a ma legelterjedtebb kliens-szerver modell mellett terjednek az alternatív megközelítések (grid, p2p).

• Többplatformúság: keresztplatform-megoldások, konzolok miniatürizálódnak, új megjelenítők.

Page 20: It3 4 3 3 1

• Metaverzum: szintetikus univerzumok, online közösségi játékok, virtuális és bővített valóság, Google Earth, életnaplózás (lifelogging), Web 2.0, mobiltechnológiák, szenzorrendszerek, stb. egymásba integrálódnak.

• Valós és virtuális világ közötti határok átjárhatósága: a virtuálisan „feljavított” fizikai valóság és a fizikailag állandó virtuális terek konvergenciája.

Page 21: It3 4 3 3 1

Metaverzum

Page 22: It3 4 3 3 1

Befolyásoló tényezők

Page 23: It3 4 3 3 1

Várható hatások• Technológiai

Számítógépes grafika Hardverfejlesztés Inkubátor szerep Szoftverfejlesztési modell

• Társadalmi Oktatás Társadalmi jelenségek szimulálása Lélektani hatások Szabadidő Szabályozás

• Gazdasági Szórakoztatóipar Reklám, marketing Gazdasági célú képzés Foglalkozása: játékos

Page 24: It3 4 3 3 1

Hazai helyzet

• Számítógépes játékipar aránylag sikeres, komoly múltja van.

• Online közösségi játékok fejlesztésében viszont nagy a lemaradás.

• Kapcsolódó technológiai területek fejlesztései jelentősebbek.

• Hazai fejlesztőcégek, nemzetközi gyártók jelenléte.• Egy-egy játék körüli szubkultúrák (Sims Hungary, World

of Warcraft).• Társadalmi megítélés hátráltatja, „játékgeneráció”

felnőtté válása gyorsítja a fejlődést.

Page 25: It3 4 3 3 1

Összegzés

• Út és eszköz a Metaverzumhoz

• Kommunikáció-, interakció-történeti jelentőség: XXI. század egyik legfontosabb médiuma

• Ez a játék már nemcsak játék!

Page 26: It3 4 3 3 1

Köszönöm a figyelmet!