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スマートフォンアプリ海外展開支援サービス 株式会社CRI・ミドルウェア モバイル事業推進部 部長 幅 [email protected]

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スマートフォンアプリ海外展開支援サービス

株式会社CRI・ミドルウェアモバイル事業推進部 部長 幅[email protected]

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モバイル開発を助けるCRIのクラウドテクノロジー

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「新世紀エヴァンゲリオン       ~魂の軌跡~」

提供元:FutureScope, Corp.対象デバイス:iPhone

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知育系&エンタメアプリ

提供元: ヴァルアップテクノロジ対象デバイス:iPhone

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「倉木麻衣★ムービーパズル」提供元: NHN Japan 株式会社対象デバイス:iPhone

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企業内タブレット向け営業支援&プレゼンシステム

ターンテーブル

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スマートフォン向けカタログPRエンジン企業内タブレット向け営業支援&プレゼンシステム

ターンテーブル「MR2GO-DMV   powerd by CLOUDIA In-Sync」営業支援&プレゼンテーション・システム

提供元:SCSK株式会社 対象デバイス:iPad/Androidタブレット

ほか、製薬大手多数

業界シェアNo.1!

約15,000ユーザ

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PC系WEBサービスを最短でスマフォ対応するソリューション

ターンテーブル

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企業内タブレット向け営業支援&プレゼンシステム

ターンテーブル

PC系WEBサービスを最短でスマフォ対応するソリューション

「an バイト情報」提供元:株式会社インテリジェンス対象デバイス:iPhone/Android

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主な特長✦市場調査のプロによる競合分析✦アプリの特性に合わせたグローカライズ✦北米大40校以上のネットワーク活用✦現地法人だからこそできる独自の北米展開✦SNSやイベントによるプロモーション✦英語による継続したユーザサポート

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プレ・プロモーション

‣デスクリサーチ 競合調査・市場調査

‣フィールドリサーチ 消費者アンケート・  グループインタビュー

‣プレPRサイト制作/ 運営‣リリース前ユーザ募集

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メディア・リレーションズ

‣プレスリリース制作/ 配布 米国内向け約4000媒体に配布

‣米国向けメディアコンタクト‣レビューサイトコンタクト プロモーションコード配布 有名ブロガーアプローチ ユーザコミュニティアプローチ

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ソーシャルメディア・パブリシティ

‣英語でニュース/ 話題発信 継続した運営・キャンペーン‣SNS定期書き込み/ 更新 Facebook, Twitter, Tumblrなど

‣ユーザメール対応(英語)‣報告、連絡、相談(日本語) ロサンゼルス現地スタッフより

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ソーシャルメディア・パブリシティ

‣北米大学ネットワーク活用 40校以上との「日本語講座」 「アニメクラブ」提携

<ネットワーク活用例>・大学生モニター獲得・学生コミュニティへの投稿・講義内でコンテンツ紹介・教授, OB, OGへのアプローチ

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アド・プランニング

‣アドネットワーク・     リワード広告

‣SEO対策‣日本人コミュニティアド

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プロダクション

‣アプリ解説文の   翻訳・リクリエイト マーケット検索最適化

‣アイコン/ アプリ名称の提案‣コンテンツ翻訳、編集

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プロダクション

‣米国でのイベント出展‣自社イベント企画‣アプリ紹介ムービー企画制作

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ご利用の流れ1.ヒアリング2.競合調査・市場調査  基本情報/ 料金体系/   プロモーション/ パフォーマンスなど3.コンサルテーション   ご要望に合ったサービスをご提案4.お見積もり

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ご依頼からのスピード感

ご依頼から2週間でプレ・リサーチ報告書をお渡しします!

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現地法人との直接提携により「コストパフォーマンス」と「血の通った展開支援」を実現いたしました。

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海外での売上拡大を実現します!

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株式会社 CRI・ミドルウェア担当:及川、幅(はば)〒150-0002東京都渋谷区渋谷 1-7-7 住友不動産青山通ビル 9階URL:http://www.cri-mw.co.jp/TEL:03-6418-7081E-MAIL:[email protected]

 お問い合わせ

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海外で勝つための モバイルプラットフォーム向け開発テクノロジとは

2012年11月13日

(株)CRI・ミドルウェア

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(株)CRI・ミドルウェア

1990年 人工知能・CD・音声・映像技術の研究開発 FM-Towns・メガCDなど

1995年 サターン用ADXのリリース 50タイトル 2012年 DS ・3DS・ PSP・PS Vita Wii ・ WiiU ・ PS2 ・ PS3 ・ Xbox360

iPhone・Android用ミドルウェア 2495タイトル(2012/11/13)

映像・音声を専門としたミドルウェア開発会社

トピックス - iPhone、Android向けADX2、Sofdec2をリリース。

- Unity向けADX2、Sofdec2を開発。

- モバイル向け低負荷・高圧縮音声コーデック HCA-HFRを開発。 - CRIWARE MOT(Mobile Online Technology)を開発。

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ゲーム業界の流れ

■ CRIとゲーム業界との関わり方

- バンダイナムコ・セガ・コナミ・カプコン・コーエーテクモ・スクエアエニックスなど500社。

- 7号遊技機器(パチンコ・パチスロ)へのミドルウェア提供。

- スマートフォン向けゲーム開発者へのミドルウェア提供開始。

テレビゲーム

アーケードゲーム

3DS/PSP等

ソーシャルゲーム

スマートフォン

7号遊技機器

(パチンコ・パチスロ)

演出技術

ネットワーク技術

モバイル対応

手軽さだけでなく

大規模化

派手な演出へ

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Free to Playの流れ

■ 全世界的に Free to Playへ

・ 日本:トップセールの30位まですべて基本無料アイテム課金。(30/30)

・ 米:24/30、英:22/30、仏:24/30、独:17/30、韓:27/30、伯:20/30

■ パッケージゲームの減少 ・ パッケージ対F2Pの比率: 2:8(2年前) 5:5(1年前) 8:2 (現在)

■ F2P専用ゲーム機 「OUYA」 ・ 2012年7月12日にKick Starterで出資を公募 初日で目標の2倍を達成。

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モバイルプラットフォーム iOS & Android

■ スマートフォンの非常に速い性能の進化 ・ 1年で2倍 3年から4年で10倍。(ゲーム機よりも早いテンポ)

■ iOSは全体的に積極的

・ iPhone4以降が多い。

■ Androidは多種多様

・ ビジネス状況は各社で異なる。パチンコ・パチスロシミュレータは必須。

・ 携帯ごとに挙動が異なり、ミドルウェアとしてもiOSの3倍から5倍の手間。

・ Ver.2.3以降に対応が多い。

■ iOSとAndroidの両対応のための開発環境 Unity・Cocos2d-x

・ iOSとAndroidのアプリを同時に開発。

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開発スタイルの流れ

■ ブラウザアプリ(HTML5+JavaScript) からWebビューアプリへ

・ Webビューによりネイティブアプリ内で既存のコンテンツを活用。

■ ネイティブアプリからゲームエンジン(Unityなど)+Webビュー

・ 弊社への問い合わせの7割はUnity対応。SNS的なことはWebビューで。

ブラウザ

アプリ

(HTML5+

JavaScript)

ネイティブ

アプリ

Web

ビュー

(HTML5)

ネイティブ

アプリ

HTML5

JavaScript

Native Code

ネイティブ

アプリ

Objective C

C、C++

JAVA

ネイティブ

アプリ

(Unityなど)

Web

ビュー

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Free to Playで勝つためのキーポイント

■ 気軽に始められる

・ ネイティブアプリケーションも本体サイズをできる限り小さくし、

携帯回線でもダウンロード可能に。

・ ブラウザアプリケーションはURLだけで手軽にスタート。

■ 長い時間遊べる

・ コンテンツを差し替える仕組みによって、時期や季節によってイベントなどを実現。

・ コンテンツをリッチ化することによって、より長い時間楽しめる。

■ 待たせない

・ 必要に応じてコンテンツをダウンロードする仕組み。 ・ ダウンロードしながら表示していく。(ストリーミング技術)

・ スキップは重要。 (リッチなコンテンツおいては特に)

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滞留時間と収益

■ 3万円って高い? ・ 100時間遊べて3万円 300円/時間。

・ アーケードゲーム:800円/時、カラオケ:500~1000円/時、ネットカフェ:500円/時

■ 滞留時間 ∝ 収益

・ 遊べる時間が少なければ、課金しないのは当たり前。

・ 特に海外では、支払った金額に応じた付加価値を期待する傾向あり。

■ いかにプレイ時間を長くするか

・ コンテンツのリッチ化。(音楽、セリフ、より派手な演出、より組み合わせの多い演出)

・ コンテンツの更新頻度の増加。

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コンテンツのリッチ化の手法

■ 映像によるリッチ化

・ 3Dグラフィクスによるリッチ化。(スマフォの3Dグラフィクス機能の向上)

・ 動画によるリッチ化。(単純再生・重ね合わせ再生)

■ 音声によるリッチ化 ・ セリフや音楽。 プレイ時間の延長。

・ セリフの制作コストは低いが海外展開においては大変。(字幕の用意)

■ 回線によるコンテンツのリッチ度の切り替え

・ 携帯回線接続とWiFi回線では、ネットワークの振る舞いが大きく異なる。 携帯回線は特にサーバーに接続するまでの時間が大きい。 待ち時間の増加。

・ WiFi接続では、オンデマンドでリッチなコンテンツが送出可能。 海外ではWiFi接続での利用が多い。

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コンテンツ更新の手法

■ アプリ本体の軽量化 ・ 追加データ(ステージ・キャラクタ)は、事後、ダウンロード。 気軽に始められる。

■ バックグランドでの児童ダウンロード

・ チュートリアル中にバックグランドで本体をこっそりダウンロード。

・ 次のステージデータをバックグランドでダウンロード。

■ オン・デマンドでのダウンロード

・ アプリの状態から必要なデータだけをダウンロード。

・ ダウンロードするデータ量のコントロールが必要。

■ 更新データのデバッグ

・ ローカルとネットワークの差をいかに吸収するか。(データのパッキング)

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パチンコ・パチスロでのコンテンツのリッチ化

■ 動画の重ね合わせ・組み合わせによるリッチ化 - 入賞(球が入る) 抽選 「あたり」/「はずれ」。

- 1000万通りを超える演出。 ワクワク度をコントロール。

あたり

はずれ

入賞 (球が入った)

ここを通過したら

95%で当たる

ほぼ「はずれ」

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演出による期待感のコントロール

■ 予告演出による期待感の持続

- ソーシャルゲームの中にも取り入れ始めている。

あたり

はずれ

演出開始

ぐいぐい沈む

ゆらゆら沈む

揺れる

鯛出現

イカ出現

- 鯛が出て、浮子がぐいぐい沈むとほぼ100%あたり。 鯛出現時から期待感MAX。

- イカが出て、ぐいぐい沈むと80%の確率であたり。 ぐいぐい沈む時点から期待感が上昇。

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まとめ

■ モバイル開発テクノロジの潮流 - Free to Playスタイルの増加。 - プレイ時間 ∝ 収益。

- コンテンツのリッチ化によるプレイ時間の増加。

- コンテンツの更新によるプレイ時間の増加。

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海外マーケティング海外マーケティング ×× モバイル開発技術セミナーモバイル開発技術セミナー

アプリ海外展開の悩みを解決する開発技術と手法アプリ海外展開の悩みを解決する開発技術と手法

2012年11月13日

(株)CRI・ミドルウェア

櫻井敦史

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「アプリは小さく、ゲームは快適&豪華に」を支える要素技術

♪ ♪

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素材データ

アプリ全体アプリ本体

追加DLデータ

ローカルストレージ

サーバ

ゲーム画面

圧縮バックグラウンドダウンロード

ファイル読み込み ゲーム演出

マルチプラットフォーム(iOS/Android)(Unity etc.)

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ゲーム演出強化とデータサイズ

■サウンド演出BGM、効果音、操作音(ユーザ操作へのレスポンス)の追加は雰囲気作りやわかりやすさ、盛り上がり作りに効果的。演出の幅も広がる。圧縮をうまく使えば、アプリサイズへの影響は小さくできます。

■動画演出ちょっとしたアニメーション再生や動画演出が入るだけでも、華やかさや盛り上がり演出に効果大。圧縮してもアプリサイズへの影響は大きめ。派手なオープニングムービだけが動画演出ではありません。

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サウンド演出:複数同時に鳴らす/言語切り替え

サウンド演出、音楽キャラボイス音声ガイド、など

[ ○×▽□……]

[△◎◇…………]

“PUSH START BUTTON”

“SELECT SAVE ICON FROM BASICAL MENU”

「スタートボタンを押してください」

「メニューのセーブを選択してください」

ピコン

ブッブー

ドン

ガシッ

言語の切り替え

複数再生

言語別の追加データ言語共通の演出設定

大量音声再生用のコーデック

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サウンド演出:サウンドデータ圧縮の例

■■ ストリーミングファイルの圧縮ストリーミングファイルの圧縮 →→ アプリサイズ削減アプリサイズ削減(例) BGM 48kHz ステレオ 3分、

セリフ 48kHz モノラル 平均10秒×12本・ 非圧縮 : BGM (33.0 MByte) + セリフ (11.5 MByte) = 44.5 MByte・ CRI圧縮 : BGM ( 2.1 MByte) + セリフ ( 0.9 MByte) = 3.0 MByte

■■ オンメモリファイルの圧縮オンメモリファイルの圧縮 →→ メモリ使用量の削減メモリ使用量の削減(例) ワンショットSE 48kHz モノラル 平均2秒×30本・ 非圧縮 : 11.5 MByte・ CRI圧縮 : 0.9 MByte 単に圧縮できればいいのではなく、

複数同時に再生できることが重要。

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ネイティブアプリならではの演出:サウンド編

サウンド演出

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動画演出:テクスチャムービー

■■ テクスチャに動画を貼れるという発想テクスチャに動画を貼れるという発想-動画の再生はフル画面表示だけとは限りません。-ループ再生すれば絵を動かし続けることも可能。

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動画演出:半透明情報付きムービー(αムービー)

-抜きのアニメーションを実現。-半透明エフェクトも可能。-加算合成の光演出も動画で。

半透明演出

動くキャラ絵背景(市松模様)は透明

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ネイティブアプリならではの演出:動画編

動画演出

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バックグラウンドインストール

■■ バックグラウンドインストール機能バックグラウンドインストール機能

・ゲームを停止せずに、裏でインストールを行います。

・ゲームデータの分割をあらかじめうまく行っておく必要あり。

モデルデータのインストール マップデータのインストール

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本日の懇親会会場にて…

■■ 懇親会会場にてデモコーナーを準備しております懇親会会場にてデモコーナーを準備しております

・サウンド演出、動画演出の実機デモ

・バックグラウンドダウンロードのデモ

・サウンド演出のオーサリングツールデモ

お気軽にお声がけください。

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1. 解決すべき課題を提起

2. 解決手段としての政策を訴え

3. 実行する人柄、行動力、信頼感をアピールし

4. 名前を覚えてもらい

5. 投票所へ行き

6. わが候補者の名前を投票用紙に書いてもらう

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1. 解決すべき「ウォンツ」と「ニーズ」を提起

2. 解決手段としての「アプリ」を訴え

3. アイコン、機能とそこから得られる「良いこと」をアピールし

4. アプリ名称を覚えてもらい

5. マーケットプレイスへ行き

6. わがアプリの「ダウンロード」ボタンを押してもらう

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浮動票 組織票

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アド・プロモーション

リワード広告

リワード広告

SNSプロモーション

バナー広告

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PPC   PPD PPC   PPD PPC      PPD PPC       PPD

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サービス名称 利用割合

(%)

利用時間(1日)

フェイスブック 84% 2.4時間

ツイッター 30% 1.9時間

リンクド・イン 13% 1.4時間

その他 12% 2.4時間

タンブラー 8% 2.7時間

マイ・スペース 6% 2.3時間

米国SNS利用実態2011(Wowmax Media!)

n=200

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デジタル機器の名称 利用人数(%) 利用時間(1日)

コンピュータ 243人 83% 6.2時間

ゲーム機器 121人 41% 2.5時間

携帯電話 96人 33% 3.6時間

アイフォン 89人 30% 3.1時間

携帯用ゲーム機器 63人 21% 1.9時間

アンドロイドフォンフォン 61人 21% 5.0時間

タブレット端末端末 41人 14% 2.1時間

電子書籍リーダー 26人 9% 2.0時間

その他のスマートフォン 16人 5.4% 2.5時間

その他 2人 0.7% 5.0時間

米国SNS利用実態2011(Wowmax Media!)

n=200

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情報源 ポイント 具体例

家族、友人 475マーケットプレイス 330 Apple App Store, Google Play, Amazon ブログ、コミュニティ 273動画サイト 154 YouTubeテレビ 151 Adult Swim, Cartoon Networkソーシャルメディア 150 Facebook, Twitterレビューサイト 116 Amazon.comインターネット広告 97

米国SNS利用実態2011(Wowmax Media!)

n=200

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