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アジ イル開発とスクラム アジイル開発とスクラム 株式会社チェンジビジョン 株式会社チェンジビジョン 株式会社永和システムマネジメント 平鍋健児 Seeing is understanding. Seeing is understanding. 1 平鍋健児

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アジ イル開発とスクラムアジャイル開発とスクラム

株式会社チェンジビジョン株式会社チェンジビジョン株式会社永和システムマネジメント

平鍋健児Seeing is understanding.Seeing is understanding.1

平鍋健児

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≪講演概要≫

⽇本でも採⽤が進んできたアジャイル開発ですが、その根底には、80年代⽇本の製造業で⾏われていた暗黙知 利 た新製 開発⼿法があ す 現在知を利⽤した新製品開発⼿法があります。現在アジャイル開発において注⽬されている「スクラム」という名前は 野中郁次郎らが1986年に書いた「The New名前は、野中郁次郎らが1986年に書いた「The New New Product Development Game」に由来しており、そこには、製品への要求を顧客との共体験を通して学び取り、それを仕様書ではなく体で開発に運ぶ、思いの伝達者としてのプロダクトオーナーの姿、すなわち 実践知リ ダ シップのありかたが⽣き⽣きとわち、実践知リーダーシップのありかたが⽣き⽣きと書かれています。この⼩セッションでは、アジャイル開発の概要を解説この⼩セッションでは、アジャイル開発の概要を解説した後、近刊書籍『アジャイル開発とスクラム』の中から、現場マネジメント例、および、実践知リーダー

プを中⼼ お話 た と思 ますp.2

シップを中⼼にお話したいと思います。

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自己紹介自己紹介自己紹介自己紹介 ㈱永和システムマネジメント

福井市(本社) 上野東京(⽀社)– 福井市(本社)、上野東京(⽀社)– Ruby と Agileを使ったシステム開発

株式会社チェンジビジョン 株式会社チェンジビジョン– 福井市(開発部)、上野東京(本社)– astah* (旧:JUDE) の開発

平鍋健児– UML+マインドマップエディタ astah*の開発

要求開発アライアンス 理事– 要求開発アライアンス、理事– 翻訳、XP関連書籍、『リーン開発の本質』

『IMPACT MAPPING』等多数。– 著書『アジャイル開発とスクラム』、『要求開発』

『ソフトウェア開発に役⽴つマインドマップ』

p.3

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『アジャイル開発とスクラム』

• 顧客・技術・経営の3者をつなぐために、アジャイルと⽇本経営の接合点を探る接合点を探る

• 海兵隊の組織とアジャイル知識創造プロセスとアジ イル• 知識創造プロセスとアジャイル

• 実践知リーダーとアジャイル富⼠通 楽天 リクル トの事例• 富⼠通・楽天・リクルートの事例

• Jeff Sutherlandインタビュー

Seeing is understanding.Seeing is understanding.4

平鍋健児+野中郁次郎著

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AgendaAgenda

イ•アジャイルとは•アジャイルの現場•Scrumと野中郁次郎

Seeing is understanding.Seeing is understanding.5

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なぜなぜ、アジャイルか?アジャイルか?

Seeing is understanding.Seeing is understanding.6

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ミ シ ン リスク分割型ビジネスとミッション・リスク分割型ビジネスとウォーターフォール型開発(従来型)

市場分析 発注ウォ タ フォ ル型開発(従来型)

市場市場 ビジネスビジネス ITIT

納品リリース

半年から3年

Seeing is understanding.Seeing is understanding.7

半年から3年

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従来型の問題=要求の劣化

システムの機能の利用度

いつも使う7%7%

よく使う13%

たま 使う

13%

全く使われない45%ほとんど使われな

たまに使う16%

い19%

St di h t d t i 2000 h t

Seeing is understanding.Seeing is understanding.8

• Standish group study report in 2000 chaos report

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ミッション・リスク共有型ビジネスとミッション・リスク共有型ビジネスとAgile型開発

市場ビジネスとITが⼀体になった「OneTeam」を作り、ミッションとリ クを共有す市場 とリスクを共有する。やってみて、結果から戦略を作りながら進む。

市場市場ビジネス

ITIT

Seeing is understanding.Seeing is understanding.9

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Lean StartupIDEAS

BUILDLEARN 素早くコード素早く学習 BUILDLEARN単体テスト

ユーザビリティテスト継続的結合

漸進開発

AB テスト顧客インタビュー顧客開発なぜなぜ5回 真因分析

CODEDATA

漸進開発オープンソース利用

クラウドクラスタ免疫システム

なぜなぜ5回、真因分析顧客アドバイザリボード仮説検証プロダクト・オーナーの責任

客 プ 析 JITスケーラビリティリファクタリング

デベロパーサンドボックス

顧客タイプ分析機能横断チーム半自立チームスモークテスト

MEASURE素早く測定

AB テスト

スモ クテスト

漏斗分析AB テスト明確なプロダクトオーナ継続的開発ユーザビリティテストリアルタイムモ タ

漏斗分析コホート分析

ネットプロモータスコア検索エンジンマーケティング

リアルタイムアラ ト

Seeing is understanding.Seeing is understanding.10

リアルタイムモニタ顧客代表

リアルタイムアラート予測的モニタリング

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アジ イル開発アジャイル開発とは何か?とは何か?

スクラムスクラムとは何か?とは何か?

Seeing is understanding.Seeing is understanding.11

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プロセスとしてのAgile• 短いサイクルで、分析、設計、実装、テストを並列

に⾏うに⾏う• タイムボックス型、進化型開発

要求(スコ プ) 要求(スコ プ)Waterfall Agile分析

要求(スコープ) 要求(スコープ)Waterfall Agile

設計

実装実装

テスト時間 時間時間

Beck 2000Royce 1970

最後に動くものができる動くものが徐々に

Seeing is understanding.Seeing is understanding.12

最後に動くものができる できあがり、成⻑する

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分割の仕⽅分割の仕⽅

• 顧客に分かる機能で切る。• 層で切らない• 層で切らない。• ビジネスの価値が分かる。• やりがい、コミュニケーション

"These days we do not program softwaremodule by module;y ;we program software feature by feature.“

—Mary Poppendieck by Akiyah

Seeing is understanding.Seeing is understanding.13

y pp by Akiyah

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スクラムのフレームワーク

朝会朝会

製品バ グ

スプリントバ グ

24 時間

バックログ バックログ

1-4 週 出荷可能ソフトウ アソフトウェア

Seeing is understanding.Seeing is understanding.14

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アジャイルの価値 原則 実践価値、原則、実践

価値l まずはこれを共有することvalue まずは れを共有する と

原則i i l 考え方としての方針principle 考え方としての方針

実践ti 具体的に現場ごとに作る

Seeing is understanding.Seeing is understanding.15

practices 具体的に現場ごとに作る

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アジャイルソフトウェア開発宣言

私たちは、ソフトウェア開発の実践あるいは実践を手助けをする活動を通じて、よりよい開発方法を見つけだそうとしている。重要 超重要!

この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。

プロセスやツール よりも 個人と対話を、

重要 超重要

プロセスやツ ル よりも 個人と対話を、包括的なドキュメント よりも 動くソフトウェアを、

契約交渉 よりも 顧客との協調を契約交渉 よりも 顧客との協調を、計画に従うこと よりも 変化への対応を、

が が価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があることを認めながらも、私たちは右記のことがらにより価値をおく。

Kent Beck James Grenning Robert C MartinKent BeckMike Beedle

Arie van BennekumAlistair CockburnWard Cunningham

James GrenningJim HighsmithAndrew HuntRon Jeffries

Jon Kern

Robert C. MartinSteve Mellor

Ken SchwaberJeff SutherlandDave Thomas

Seeing is understanding.Seeing is understanding.16

Ward CunninghamMartin Fowler

Jon KernBrian Marick

Dave Thomas

© 2001, 上記の著者たちこの宣言は、この注意書きも含めた形で全文を含めることを条件に自由にコピーしてよい。

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アジャイルの原則アジャイルの原則

• 顧客価値の優先• 変化に対応

• 動くソフトウェア• 持続可能なペ ス• 変化に対応

• 短期のリリース全員同席

• 持続可能なペース• 技術的卓越性

プ• 全員同席• モチベーションと信頼

• シンプル• ⾃⼰組織的チーム

• 会話 • ふりかえりと改善

Seeing is understanding.Seeing is understanding.17

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アジャイルのプ ク (例 )プラクティス(例 XP)

• 計画ゲーム• ⼩規模リリース

• ペアプログラミング• 共同所有権• ⼩規模リリ ス

• メタファー• シンプルデザイン

共同所有権• 継続的インテグレーション• 週40時間• シンプルデザイン

• テスティングリフ クタリング

• 週40時間• オンサイト顧客

コ ディング標準• リファクタリング • コーディング標準

Seeing is understanding.Seeing is understanding.18

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ビジネス価値、顧客満⾜ 市場創造

アジャイルのゴール

顧客満⾜、市場創造アジャイルのレフトウィング

アジャイルのライトウィング

⾼速に⽯橋を協働 ゴ ルに

レフトウィング ライトウィング

ソーシャルプラクティス 技術プラクティス⾼速に⽯橋を叩いて渡る

「開発環境」

協働でゴールに向かう

「開発環境」「チーム環境」継続的インテグレーション朝会

タスクかんばん テスト駆動開発リファクタリングペアプログラミング

タスクかんばんバーンダウンチャートふりかえり ペアプログラミング

…その他

…その他

Seeing is understanding.Seeing is understanding.19

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タスクかんばんタスクかんばんタスクかんばんタスクかんばん 作業の見える化作業 見 る化

– ToDo(未実施)Doing(実施中)D (完了)Done(完了)で管理。

– 各自の作業を指示しなく各自の作業を指示しなくても、毎朝自発的に作業開始。

徐– フォーマットは徐々にカイゼン。

タスクかんばんの例タスクかんばんの例

※バーンダウンチャーなどと共に とにかく 壁に貼る 「情報発信器」とも呼ばれる

(協力:チェンジビジョンastah* チーム)

p.20

※バ ンダウンチャ などと共に、とにかく、壁に貼る。「情報発信器」とも呼ばれる。

作業の見える化は、「タスクかんばん」で行なう。POINT

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バーンダウンチャートバーンダウンチャートバ ンダウンチャ トバ ンダウンチャ ト 進捗の見える化進捗 見 る化

– バーンダウン(下向き)

– タスクかんばんと連動

– 中間成果物では計測しない。

メ クセ シ ト– メールでエクセルシートを配布したり、サーバに置いたから見てね、はナシ。

バーンダウンチャートの例(協力:永和システムマネジメント:チーム角

谷)

p.21

全体進捗は、「バーンダウンチャート」で見える化、繰り返しのリズムづくりPOINT

谷)

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ポータブルかんばんポータブルかんばんポ タブルかんばんポ タブルかんばん

(協力:CCS 佐藤竜一さん)

p.22

「かんばん-nano」スーツにもベストフィット!POINT

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日本からも海外へ発信日本からも海外へ発信日本からも海外 発信日本からも海外 発信

p.23

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““Kanban, Successful Evolutionary Kanban, Successful Evolutionary Change for Your Technology BusinessChange for Your Technology Business””Change for Your Technology BusinessChange for Your Technology Business

http://www.agilemanagement.net

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p.25 http://blog.crisp.se/henrikkniberg/

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Corey Ladas

p.26

http://leansoftwareengineering.com/2007/10/27/kanban-bootstrap/

Corey Ladas

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(協力:ヤマハモーターソリューション)

p.27

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朝会朝会朝会朝会 作業の明確化

自発的なサインア プ– 自発的なサインアップ

– 昨日やったこと、今日やること今日やること、問題点、の3点のみ。

– かんばんの前で、行なう。

– 朝の仕事はじめが重要!重要!

– スタンドアップで15分.

– 定時刻、定位置、短時間朝会 例 協力 ジビジ ム)

定時刻、定位置、短時間朝会の例(協力:チェンジビジョンastah* チーム)

PF実践編:朝会ガイドhttp://www ObjectClub jp/community/pf/

p.28

毎朝、「かんばん」の前で全員で短い会議を行ない、リズムをとる。POINThttp://www.ObjectClub.jp/community/pf/

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ふりかえりふりかえり(1)(1)ふりかえりふりかえり(1)(1) カイゼンの気づき

– Keep(良い点)Problem(悪い点)Try(次回挑戦)Try(次回挑戦)を出す。

– 全員で意見を出し、員 見 、暗黙知の共同化と形式知化を行なう。「名前付け」

「課題 解決リスト」 とは違う– 「課題-解決リスト」、とは違う。

– とにかく、カジュアルな雰囲気で全員発言することで、チームの

ふりかえりシートの例全員発言することで、チ ムの安全性を確保する。

– 「問題vs私たち」の構図になるように。

実践編:ふりかえりガイドhttp://www.ObjectClub.jp/community/pf/

p.29

カイゼンの「気づき」を「ふりかえり」で得る。POINT

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ふりかえりふりかえり(2)(2)ふりかえりふりかえり(2)(2) Keep/Problem/Try(KPT)p y( )

– Keepは定着する。

– ProblemはTryを やってみて生み出す。

– Tryは、KeepかProblemに移動する

Keep Try

やってみて

うまく行った

Problemに移動する。

– 定着したものには、「名前づけ」を。 Problem

定着

新しい問題! 新しいアイディア!

解決法うまく行かない

ふりかえりがカイゼンを導く

新しい問題! 新しいアイディア!

p.30

イテレーション毎に「ふりかえり」を繰り返すことでプロセスが改善される。POINT

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astah*astah* 開発チーム例開発チーム例astah astah 開発チ ム例開発チ ム例

p.31

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Scrumと野中郁次郎Scrumと野中郁次郎

Seeing is understanding.Seeing is understanding.32

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最初のスクラムの本最初のスクラムの本• “Agile Software Development with Scrum”g p

(by Ken Schwaber, Mike Beedle) の最初の⼀⾏は次の引⽤で始まっている。

今⽇では新製品開発の動きが速く、競争率の⾼い世界では、速度と柔軟性がとても重要である 企業は 新製品開発に直線的なと柔軟性がとても重要である。企業は、新製品開発に直線的な開発⼿法は古く、この⽅法では簡単に仕事を成し遂げることができないことを徐々に認識し始めている。⽇本やアメリカの企できないことを徐々に認識し始めている。⽇本やアメリカの企業では、ラグビーにおいて、チーム内でボールがパスされながらフィールド上を⼀群となって移動するかのように、全体論的

な⽅法を⽤いている。

-- “The New New Product Development Game”The New New Product Development Game

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Agile and LeanThe New New Product D l t G

Patterns

XP

Development GameManufacturing Industry in Japan

Toyota Production System Scrum

XP

yLean Software Development Agile

Lean Kanban

Lean StartuppFour steps

to the epiphanyStartup2013 Yasunobu Kawaguchi

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Innovation Sprint 2011

me

Jeff Sutherland Ikujiro Nonaka

http://www.publickey1.jp/blog/11/10_innovation_sprint_2011.html

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Nonaka’s Text Agile/Scrum (Software)“The New New Product Development Game” 1986

1993 O P tt (b Ji C li ) ( t PL P)

“The Knowledge Creating Company”(HBR) 1991

p

“Scrum”

1993 Org. Patterns(by Jim Coplien) (at PLoP)SECI-model1994/1 First Sprint of Scrum by Jeff Sutherland1994/2 Second Sprint of Scrum (with Cope’s Ideas)

2001 “Agile Software Development with Scrum”(by Ken Schwaber Mike Beedle)

アメリカ海兵隊(U.S. Marine) 1995FractalOrganization

Scrum Master Daily Scrum

(by Ken Schwaber, Mike Beedle)

2001 “The Agile Manifesto”

2012 “Software in 30 days”“Wise Leadership”(HBR) 2010

PhroneticLeadership

“Managing Flow” 2008

2012 Software in 30 days

20132013“アジャイル開発とスクラム-顧客・技術・経営をつなぐ協調的ソフトウェエア開発”

Collaborative Software Development That Connects Customers, Engineers, and Management

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野中郁次郎The New New Product Development Game(HBR)

Scrum1

Scrumリレーからラグビーへ

2The Knowledge Creating Company

2 SECIモデル暗黙知と形式知のスパイラルな変換活動が 知識創造過程である

U.S. Marine

4 変換活動が、知識創造過程である

3 Managing Flow, The Wise Leadership(HBR)

実践知 ネシ実践知フロネシス形式知と暗黙知を繋ぐ、実践知。

フラクタル組織どの階層においても、

自己相似形

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SECI モデルSECI モデル

Seeing is understanding.Seeing is understanding.41

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知識創造は暗黙知と形式知の相互変換運動である知識創造は暗黙知と形式知の相互変換運動である

暗黙知 (Tacit Knowledge) 形式知 (Explicit Knowledge)

言語・文章で表現できる

客観的・理性的な言語知

言語・文章で表現するのが難しい

主観的・身体的な経験知

特定の文脈に依存しない一般的な

概念や論理(理論・問題解決手法・

特定の文脈ごとの経験の反覆によって体化される

思考スキル(思い メンタル モデ

相互作用の

マニュアル・データベース)思考スキル(思い・メンタル・モデル)や行動スキル(熟練・ノウハウ)

相互作用のスパイラルアップスパイラルアップ

アナログ知-デジタル知の動的綜合 © Nonaka I.

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暗黙知暗黙知⾔語・⽂章で表

現するのが難し現するのが難しい

主観的・⾝体的な経験知

特定の⽂脈ごとの経験の反覆によって体化される思考スキル(思い・メンタル・モデル)や⾏

http://www.flickr.com/photos/visitabudhabi/6708954439/動スキル(熟練・ノウハウ)

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•形式知•形式知⾔語・⽂章で表

現できる現できる客観的・理性的

な⾔語知特定の⽂脈に依

存しない⼀般的な概念や論理(理論・問題解決⼿法・マニュアル・データベース)

http://www.flickr.com/photos/stuartpilbrow/4264302708/

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組織的知識創造の行為組織的知識創造の行為-- SECISECIモデルモデル 「どう知るか」「どう知るか」 --SECISECIモデルモデル どう知るか」どう知るか」

暗黙知 暗黙知

形共同化(S)共同化(S) 表出化(E)表出化(E)

Environment IE O暗

黙知

形式

I IndividualI

II

I

IGroup

内面化( I )内面化( I ) 連結化(C)連結化(C)

I

黙知

形式

内面化( I )内面化( I ) 連結化(C)連結化(C)

OG G

E

暗黙 知

E

G G

G

Org.I

形式知 形式知© Nonaka I. & H. Takeuchi

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組織的知識創造の行為組織的知識創造の行為SECISECIモデルモデル 「どう知るか」「どう知るか」

身体・五感を駆使、

-- SECISECIモデルモデル 「どう知るか」「どう知るか」 --暗黙知 暗黙知 対話・思索・比喩によ

直接経験を通じた暗黙知の獲得、共有、創出(共感)

る概念・図像・仮説の創造(概念化)

4.自己の暗黙知の

共同化(S)共同化(S) 表出化(E)表出化(E)Environment IE O

暗黙

知形

式知

形式知 組み合わせ

1.組織内外の活動によ

る現実直感

2.感情移入・気づき・予

知の獲得

言語化5.言語から概念・仮説・

原型の 創造I

Environment

IndividualI

II

I

IGroup

IE O

形式知の組み合わせによる情報活用と知識の体系化(分析)

知の獲得

3.暗黙知の伝授、移転

内面化( I )内面化( I ) 連結化(C)連結化(C)

I

暗黙

知形

式知

形式知を行動を通じて具現化、新たな暗黙知として

6.概念間の関係生成と

モデル化

7.形式知の伝達、普及・

共有

OG

G

G

GOrg.

E

I

形式知 形式知

I 個人

理解・学習(実践)

9.反省的実践を通じた

形式知の体化

共有

8.形式知の編集・操作

化、IT化

E G

形式知 形式知 I = 個人G = 集団O = 組織E = 環境

10.目標-成果の持続的

追求、自己超越

© Nonaka I. & H. Takeuchi

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Design gThinkingThinking

との関係との関係

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Design ThinkingDesign Thinking

“Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer's toolkit to integrate the needs of people the

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from the designer s toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success.” —Tim Brown, president and CEO

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IDEO Method CardsIDEO Method Cards

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iPhone アプリもありますiPhone アプリもあります。

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知識創造マシンとしてのスクラム創造された2つの知識

要求とユーザに ソフトウェアのE

T SS EE要求とユ ザに関する知識

ソフトウェアの作り⽅に関する知識SS

II CC ET II CCT

EE成⻑するソフトウ ア製品

成⻑するスクラムチ ムソフトウェア製品 スクラムチーム

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対象に棲み込む対象に棲み込む対象 棲み込む対象 棲み込む--IndwellingIndwelling--

あらゆる状況の手がかりを統合して対象に住み込て対象に住み込み、ライダーの視点(内側)から切開していく暗黙的な暗黙知り方

「マシンを見ていると、いろんなことがわかります。あのカーブを切るには、ああやれば、こうすればと・・・。そして次の製作過程 自然

提供:本田技研工業

製作過程へ自然に入っているんです。」

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その場で概念(コンセプト)を紡ぎ合うその場で概念(コンセプト)を紡ぎ合うその場で概念(コンセプト)を紡ぎ合うその場で概念(コンセプト)を紡ぎ合う

言葉と動作

言語化によって

初めて自己の考えが

明確になる

床の上の

設計図設計図

提供:本田技研工業

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プロダクトオーナの仕事。企画をした人が最後まで、体で「思い」を伝えよ。

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野中郁次郎The New New Product Development Game(HBR)

Scrum1

Scrumリレーからラグビーへ

2The Knowledge Creating Company

2 SECIモデル暗黙知と形式知のスパイラルな変換活動が 知識創造過程である

U.S. Marine

4 変換活動が、知識創造過程である

3 Managing Flow, The Wise Leadership(HBR)

実践知 ネシ実践知フロネシス形式知と暗黙知を繋ぐ、実践知。

フラクタル組織どの階層においても、

自己相似形

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副題「顧客・技術・経営をつなぐ」とは?

出所:Page, T. & J. Pimlott, eds., NAM(1988) P.10 58

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O thiO thiOne more thing…One more thing…

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合宿しなさい!

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