DHMT_DHTH6A_BaiTapChuong1

1
BÀI TP CHƯƠNG 1: Môn : ĐỒ HA MÁY TÍNH gv. Nguyn ThMinh Hiếu 1.Cu to và nguyên lí hot động ca màn hình dng đim. Các khái nim như vùng đệm khung, độ phân gii, tsphương, … ca màn hình dng này. 2. Ý nghĩa và hot động ca bng tra LUT. 3. Ba màn hình có độ phân gii ln lượt là 640x480, 1024x768, 1280x1024. Hãy cho biết kích thước ca vùng đệm khung (tính bng byte) nếu mi pixel được mô tbng 8 bit, 12 bit, 24 bit. 4. Hai màn hình có độ phân gii là 640x480 và 1024x768. Cho biết spixel được truy cp trong mt giây ca mi màn hình nếu tc độ làm tươi ca CRT là 60Hz. 5. Mt màn hình có kích thước theo chiu ngang là 12 inche, chiu dc là 9.6 inch. Hãy cho biết đường kính ca mi đim trên màn hình nếu độ phân gii là 1280x1024 và tsphương là 1. 6. Hãy cho biết thông tin trong vùng đệm khung ca các hình vcác kí tB, G, H cho chế độ đồ ha đen trng. 7. Các hmàu. Mi liên hgia chúng. 8. Quy trình hin thđối tượng. Ý nghĩa ca các hta độ. 9. Tp các hàm đồ ha ca mt công clp trình. Liên hti các thư vin đồ ha ca các ngôn ngđã hc như C, Pascal, … 10. Ti sao cn phi chun hóa các phn mm ? Tìm hiu các chun GKS, PHIGS

description

Addison Wesley - Java Software Solutions.4th.2004

Transcript of DHMT_DHTH6A_BaiTapChuong1

Page 1: DHMT_DHTH6A_BaiTapChuong1

BÀI TẬP CHƯƠNG 1: Môn: ĐỒ HỌA MÁY TÍNH

gv. Nguyễn Thị Minh Hiếu

1.Cấu tạo và nguyên lí hoạt động của màn hình dạng điểm. Các khái niệm như vùng đệm

khung, độ phân giải, tỉ số phương, … của màn hình dạng này. 2. Ý nghĩa và hoạt động của bảng tra LUT. 3. Ba màn hình có độ phân giải lần lượt là 640x480, 1024x768, 1280x1024. Hãy cho biết

kích thước của vùng đệm khung (tính bằng byte) nếu mỗi pixel được mô tả bằng 8 bit, 12 bit, 24 bit.

4. Hai màn hình có độ phân giải là 640x480 và 1024x768. Cho biết số pixel được truy cập trong một giây của mỗi màn hình nếu tốc độ làm tươi của CRT là 60Hz.

5. Một màn hình có kích thước theo chiều ngang là 12 inche, chiều dọc là 9.6 inch. Hãy cho biết đường kính của mỗi điểm trên màn hình nếu độ phân giải là 1280x1024 và tỉ số phương là 1.

6. Hãy cho biết thông tin trong vùng đệm khung của các hình vẽ các kí tự B, G, H cho chế độ đồ họa đen trắng.

7. Các hệ màu. Mối liên hệ giữa chúng. 8. Quy trình hiển thị đối tượng. Ý nghĩa của các hệ tọa độ. 9. Tập các hàm đồ họa của một công cụ lập trình. Liên hệ tới các thư viện đồ họa của các

ngôn ngữ đã học như C, Pascal, … 10. Tại sao cần phải chuẩn hóa các phần mềm ? Tìm hiểu các chuẩn GKS, PHIGS